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5 modi per spendere una fortuna

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Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019

Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.

Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?

E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.

E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

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Quartier Generale

Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

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Fatevi fare qualcosa su misura.

Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

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Una banda, un araldo e un seguito personali.

Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

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Mezzi di trasporto

Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

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Compratevi un titolo nobiliare

Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.

Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!



E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

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A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.

Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

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L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM

Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.

Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:

Acquisition Incorporated

Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.

BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!

Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.

Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!

Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.

  • Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated.
  • Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro!
  • Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D.
  • Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto.

DETTAGLI DEL PRODOTTO:

Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese

Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

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Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019

Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

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Ecco la lista completa dei vincitori:


Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

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Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019

D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

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Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.


Radunatevi Roleplay Heroes!

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Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!

:wizard2-old::dwarf-old:Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!:dwarf-old::wizard2-old:
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Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 

Website Weekend Ludico

Agganci per le Avventure - Oni Assassino

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Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019

In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.

Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.

Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.

Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

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La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.

Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.

Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...

Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.

Cacciatori ed Assassini

Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

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Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.

Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.

Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

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I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?

Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.

Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.

Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.

Nascondino con l'Oni nella foresta

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Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.

Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.

Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.

Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

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Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.

Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.

Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.

Daon, il Cacciatore Paziente

Gigante Grande, legale malvagio

Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri

Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2)

Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)

Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:

A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno

Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.

Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.

Azioni

Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.

Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.

Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.

Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.

Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.

I Compagni di Daon

In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:

Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa

Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore

Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte

Kaulath, Lancia Scagliosa

Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale

Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri

Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)

Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.

Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.

Azioni

Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.

Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.

Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.

Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.

Curg il Distruttore

Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio

Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri

Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma
17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)

Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).

Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.

Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.

Azioni

Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.

Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.

Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.

Varthix la Fanciulla della Notte

Immondo medio, neutrale malvagio

Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri

Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)

Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:

A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)

Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.

Come sempre buone avventure!


Tornano i Signori delle Rune!

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Ascesa dei Signori delle Rune è stato il primo Adventure Path della Paizo ambientato nel mondo di Golarion. Pubblicato per la prima volta nel 2007 con le regole di D&D 3.5, l’avventura è stata in seguito aggiornata, nel 2012, al regolamento di Pathfinder. Nel corso degli anni, Ascesa dei Signori delle Rune si è imposto come uno degli AP più noti e apprezzati dai giocatori di Pathfinder, sia in patria che qui da noi in Italia. Ultimamente rimediarne una copia tradotta nella nostra lingua si è fatto sempre più difficile, ed è per questo che, per venire in contro alle richieste dei fan, la Giochi Uniti ha fatto partire una campagna di crowdfunding per ristamparne varie copie in copertina flessibile. Iniziata lunedì 18 giugno, l’iniziativa durerà fino a martedì 7 luglio. Per far sì che tutto vada in porto, è richiesto il raggiungimento di 5.000 € e, in caso si riesca ad arrivare addirittura a 7.000 €, tutte le copie finanziate verranno stampate in copertina rigida. Per partecipare è richiesta una spesa minima di 40 €, che dà diritto al manuale dell'intero Adventure Path e al Mazzo dell’Apprensura. È possibile aumentare la propria offerta comprando i vari “add-on”, ovvero alcuni manuali specifici disponibili ad un prezzo speciale proprio in occasione del crowdfounding. I primi 15 finanziatori a spendere almeno 100 € riceveranno in omaggio anche una maglietta a tema Ascesa dei Signori delle Rune! Al momento della pubblicazione di questo articolo, la cifra raccolta supera di poco i 3.000 €.

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Forza avventurieri! Sandpoint ha bisogno di voi!

 

Recensione: D&D Acquisitions Incorporated

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Articolo di J.R. Zambrano del 18 Giugno 2019

Il manuale di Acquisitions Incorporated, la guida ufficiale per creare la propria filiale del franchise più avventuroso D&D, è ormai giunto tra noi e questa è la nostra recensione.

Gli avventurieri che vogliono creare e gestire un proprio franchise da avventurieri - e i giocatori che amano le avventure dotate di stile e brio che si scontrano con la quotidianità della vita aziendale - vorranno sicuramente dare un’occhiata ad Acquisitions Incorporated. Questo manuale è veramente interessante. Aggiunge un sacco di nuove opzioni che si affiancano alla scelta della classe, contiene nuovi background se volete gettarvi nella ricerca dell’umorismo aziendale/fantasy che abbonda in questo libro, ed è scritto con tanto amore. Ma al centro di tutto questo c’è una meccanica che penso sia passata inosservata ad un sacco di persone - me compreso.

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Ciò che Acquisitions Incorporated fa è darvi una meccanica per rendere “il gruppo” un personaggio. E se questo è il genere di cose che state cercando, allora questo libro è fantastico. Se state sperando in qualcosa di più simile al Mordenkainen’s Tome of Foes oppure alla Xanathar’s Guide to Everything rimarrete un po’ delusi. Ma quello che potreste avere è un ottimo sistema per dare al vostro gruppo un quartier generale e una miriade di ricompense e avanzamenti non costituiti da punti esperienza, cose di cui D&D ha estremo bisogno. Una nuova razza giocabile si affianca ad alcuni nuovi mostri e troverete inoltre una grande avventura che occupa circa metà del libro. Il tutto è ben realizzato, con un tocco ironico che ben si presta al concetto “i CEO delle compagnie rivali di avventurieri sono i nemici e gli stagisti sono carne da macello” che permea il libro.

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Questo è forse il manuale più da D&D di tutti i manuale di D&D. Esso capisce davvero i giocatori. Porta ad avere quei momenti di comprensione intorno al tavolo in cui sapete che i corridoi sono pieni di trappole e mandate avanti lo sfortunato stagista di turno. Inoltre soddisfa quei (molti) giocatori che vorrebbero avere il loro personale robot barilotto di birra (keg robot), anche in un’ambientazione fantasy.

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O coloro che vogliono tenere traccia di ciò che accade ai nemici che uccidono o che desiderano assolutamente delle mappe con dei poteri magici. Questo libro vuole che vi impegniate con le stereotipate attività tipiche di D&D a cui solitamente si passa sopra per arrivare alla prossima parte dell’avventura.

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Diamo un’occhiata al manuale pezzo per pezzo. Prima di tutto c’è un’introduzione che spiega cosa è Acquisitions Incorporated e che vi fornisce una breve storia degli streaming/podcast di Acq-Inc, giusto per darvi un punto di partenza. Poi il manuale prende una svolta nella mia sezione preferita, Far Crescere il Vostro Franchise (Growing Your Franchise). Questo è il capitolo 2 per quelli tra voi che giocano a casa - e questa è la parte che ho trovato più preziosa sia come giocatore che come DM. Introduce l’idea del fare salire di livello il vostro Franchise e, tramite questa struttura, otterrete un eccellente meccanica per far avanzare i giocatori in quanto appartenenti ad un gruppo.

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In sostanza: man mano che salite di livello, il vostro franchise (o gruppo di avventurieri se volete separarlo dal canone di Acq-Inc) cresce di rango e, ad ogni livello, il vostro gruppo ha accesso a certe cose, proprio come parte dello svolgersi dell’avventura. Anche se non avete legato questi premi specificamente alla crescita del livello, essi sono un ottimo indicatore di quando il vostro gruppo potrebbe probabilmente apprezzare l'ottenere quelle determinate cose. Ad ogni rango ci sono alcune ipotesi di base: il gruppo avrà un quartier generale, il gruppo avrà alcuni mezzi di trasporto, il gruppo avrà alcuni mercenari/png che conoscono e interagiranno con quelli che sono amichevoli/d’accordo per il viaggio.

E mentre crescete di rango, avrete fantastiche nuove possibilità per personalizzare il vostro gruppo sotto questi aspetti. Che si tratti di una porta segreta, di grandi statue che vi aiutano a essere trasportati, dei servitori spettrali che rimangono in attesa dei vostri ordini, ci sono molti privilegi diversi che sono disponibili per rappresentare dei premi unici e che sono estremamente caratteristici di D&D. Penso che quello che sto cercando di dire è che è molto auto-ironico.

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Ma ciò che è davvero intrigante in questo caso è che l’intero libro è un sistema per “livellare” senza utilizzare i convenzionali punti esperienza e persino per ottenere premi che non siano collegati al combattimento. Certo, troverete qualcosa come un Faro Scaglia-Energia (Lighthouse Energy Blast) che spara del potere occulto dal raggio di luce di un faro, o delle speciali piattaforme eiettrici che lanciano in aria nemici nel caso avvenga un’invasione. Ma troverete anche una barra laterale che parla di come le varie abilità, competenze e background di ogni personaggio dovrebbero contribuire al design del Quartier Generale del Franchise – tutti elementi in grado di conferire un notevole flavour. Che si tratti della competenza in erboristeria che rende gradevole l’odore del luogo o di persone con abilità in atletica che ci costruiscono un percorso a ostacoli, nessuna di queste opzioni conferirà un qualche beneficio meccanico, ma offrirà ai giocatori l’opportunità di giocare di ruolo.

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Ciascuna delle nuove opzioni per i giocatori in questo manuale segue quella stessa struttura. Ci sono dei nuovi ruoli per i giocatori, che abbiamo già discusso brevemente più sopra, ed ognuno di essi ha un rango [rank] che va da 1 a 4 e, man mano che salirete di livello, guadagnerete abilità speciali che arricchiscono il ruolo che avete scelto. Questi possono essere notevoli potenziamenti da sfruttare in combattimento, o potrebbero essere cose come dei biglietti da visita magici (ma non sottovalutateli, in realtà aiutano ad affascinare una creatura mentre sono in contatto ad essi). Troverete anche una sezione che parla di come ritoccare ciascuna delle classi per farle sentire maggiormente parte di Acquisition Incorporated, il che significa soprattutto aggiungere un pizzico di umorismo e un tocco di melodramma al vostro personaggio, rendendo più facile trovare quella profondità nascosta sviluppabile tramite l’interpretazione.

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Un’ultima cosa che troverete sono le statistiche di tutti i membri del team Acquisitions Incorporated, insieme ad alcuni altri volti noti da sfruttare nella grande avventura che porta i giocatori dai livelli dall'1° al 7° e che vi introduce nel “gestire una campagna come membri di Acquisitions Incorporated.”

Mi piace molto questo manuale, per come pone l’enfasi sul gruppo. Posso sicuramente consigliarlo, laddove nel vostro gioco vogliate humor e meccaniche incentrate sul gruppo.

Buone Avventure!



Recensione: D&D Essentials Kit

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Recensione di ENWorld

Articolo di brimmens del 24 Giugno 2019

Una delle sorprese più grandi dell'evento D&D Live 2019: The Descent è stato l'annuncio del D&D Essentials Kit. Lo Starter Set di D&D è ormai in circolazione da parecchi anni quindi era decisamente inatteso che la WotC decidesse di far uscire un nuovo set per nuovi giocatori. Cosa ancora più strana una volta che è stato spiegato che l'Essentials Kit non rimpiazzerà lo Starter Set.

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Secondo Chris Perkins, intervistato da Todd Kenreck di D&D Beyond, è stato deciso fin da subito che l'Essentials Kit sarebbe stato usabile con lo Starter Set. Questo ha portato alla decisione di ambientare anche l'avventura dell'Essentials Kit a Phandalin di modo che, per chi li possieda entrambi, sia possibile unire le due avventure in una campagna più grande. Un'altra ragione per creare l'Essentials Kit è stato il mettere in pratica ciò che hanno imparato dallo Starter Set su come insegnare D&D, e il GdR in generale, ai neofiti.


Avendo spulciato l'Essentials Kit devo dire che sono entusiasta. Anche se ho giocato e fatto da DM in D&D da ben più tempo di quanto vorrei ammettere (ho dei dadi che sono più vecchi di alcuni dei miei attuali giocatori) usero sicuramente molti degli strumenti ed oggetti presenti in questo prodotto nelle mie partite, laddove per quanto riguarda lo Starter Set ho usato essenzialmente solo l'avventura, che era decisamente adatta a dei neofiti di D&D.

Ammetto di essere probabilmente di parte. L'Essentials Kit usa dei concetti su come rendere più semplice l'accesso al gioco ai nuovi giocatori di cui mi faccio portavoce da molto tempo. Ho inoltre sviluppato un GdR basato sulle carte quindi sono sicuramente concorde sull'uso che l'Essentials Kit fa delle carte per gestire condizioni, oggetti magici e aiutanti PNG.

Come nel caso dello Starter Set nell'Essentials Kit troverete dadi, schede del personaggi, un manualetto di regole pensato per i neofiti e un'avventura. Ma gli inserti extra e il modo in cui sono gestite le regole fanno una grande differenza.

Diversamente dallo Starter Set, l'Essentials Kit non comprende dei personaggi pre-generati. La filosofia dello Starter Set era di far cominciare a giocare il prima possibile, dato che la creazione del personaggio può essere confusionaria per i nuovi giocatori. Ci possono pensare quando avranno bisogno di un altro personaggio.

L'Essentials Kit richiede che i nuovi giocatori si creino i personaggi e questo viene descritto come prima sessione. Anche se penso che lo Starter Set avesse le sue ragioni, il fatto che l'Essentials Kit segua un'altra strada ha senso dato che sono pensati per co-esistere.

Per rimanere sul semplice l'Essentials Kit offre solo quattro razze (nani, elfi, umani e halfling) e cinque classi (bardo, chierico, guerriero, ladro e mago). La descrizione di ciascuna opzione e le regole del gioco sono scritte chiaramente e semplicemente. Siamo onesti, spiegare un GdR ad un neofita completo può essere un'impresa ostica e complicata. Farlo bene è un'arte e l'Essentials Kit ci riesce splendidamente.

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Sono inoltre presenti varie tipologie di carte per migliorare l'esperienza dei giocatori. Le carte iniziativa aiutano a ricordarsi facilmente l'ordine di combattimento. Le carte Combattimento Passo per Passo sono dei comodi promemoria, anche se avrei preferito ne fossero forniti 9. Le carte condizione aiutano a tenere traccia e a ricordarsi gli effetti di essere resi proni, presi in lotta, ecc. Di nuovo avrei preferito ne avessero forniti di più, di modo da poterne dare una ad ogni personaggio influenzato da una certa condizione, dato che anche con dei giocatori esperti è facile perdersi in tali aspetti in combattimento.

Anche gli oggetti magici presenti nell'avventura hanno delle carte, cosa che permette di scambiarli facilmente o, se sono ad uso singolo, di ridarli al DM una volta usati (Nota: la Gale Force Nine produce delle carte ufficiali degli oggetti magici di D&D 5E). Col kit viene fornito un box dove conservare comodamente le carte.

Una delle differenze chiave nell'avventura dell'Essentials Kit è il fatto che, rispetto al passato, può essere gestita con un gruppo, come di norma, oppure come avventura in solitaria con solo un giocatore e il DM. Questo aiuta coloro che non riescono a trovare un gruppo completo a riuscire comunque a giocare a D&D e permette a coloro che sono più timidi di provare il gioco in un contesto più ristretto. Vista la popolarità e il successo di serie di video che riprendono sessioni effettive come "Critical Role", "Sirens of the Realms", "Dice, Camera, Action", "Acquisitions Incorporated" e così via, e come riescono ad attirare nuovi giocatori a provare D&D, si tratta sicuramente di un'opzione utile. Sarebbe sicuramente interessante avere più avventure per due persone (un giocatore e il DM) sul mercato (sto guardando voi creatori della DMs Guild).

Per rendere più semplice questo approccio sono introdotti come opzione di gioco gli aiutanti (sidekick). La WotC ha testato delle regole per i compagni di gioco per una situazione del genere e le ha semplicemente per l'Essentials Kit, offrendo come opzioni un incantatore, un combattente ed un esperto [leggi ladro]. Gli aiutanti danno un piccolo aiuto extra ad un giocatore solitario e possono salire di livello a loro volta. I DM sono invitati a collaborare con giocatori nel controllo dell'aiutante, ma presumibilmente con dei giocatori neofiti il grosso del lavoro lo farà il DM. Viene fornito un foglio con nove possibili aiutanti così come delle carte con un lato che mostra l'immagine del PNG e il retro con nome, razza, categoria di classe, personalità, ideale, legame, difetto ed un testo descritto. I dettagli su cosa può fare un aiutante incantatore, combattente od esperto sono presenti nell'Essentials Kit Rulebook.

Gli aiutanti rendono anche possibile l'avere il giocatore neofita giocare un aiutante di un giocatore più esperto, così da poter provare il gioco senza venirne soverchiati. Il che non mi pare affatto male.

Apprezzo molto di più lo schermo del DM di questo kit di quello originale della 5E che sto usando ora, che ha un quarto intero occupato dalla generazione casuale di caratteristiche, legami, difetti ed ideali del PNG e da un tabella casuale di eventi che risulta alquanto inutile. Lo schermo del DM dell'Essentials Kit ha informazioni su viaggi, condizioni, copertura come lo schermo originale, ma ha anche tabelle per servizi, cibo e alloggio, regole sulla concentrazione, punti ferita degli oggetti, classe armatura degli oggetti, danni in base al livello e così via.

L'ultima serie di carte sono per le missioni (quest). Durante l'avventura i personaggi possono controllare la bacheca nella sala del borgomastro per ottenere dei lavori (missioni). All'inizio ne sono disponibili tre, quando queste vengono completate ne appaiono altre tre e poi tre ancora.

Nell'Essentials Kit troverete anche una mappa a colori a due lati e dei dadi. Laddove lo Starter Set aveva solo sei dadi, visto che forniva un singolo d10, l'Essentials Kit ha un set standard di sette dadi poliedrici, più un secondo d20 per facilitare i tiri con vantaggio/svantaggio e quattro d6.

Ho decisamente apprezzato l'Essentials Kit. Diversamente dallo Starter Set, che è rimasto bene o male a prendere polvere, userò elementi di questo kit nella mia campagna settimanale. Si tratta sicuramente di uno strumento molto utile e pratico per i neofiti dell'hobby.

Fino al 03 Settembre 2019 il D&D Essentials Kit verrà venduto esclusivamente da Target, dopo di che sarà disponibile presso tutti i rivenditori di D&D.

Recensione di Bell of Lost Souls

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Giugno 2019

Ormai La Miniera Perduta di Phandelver non è più sola, è arrivato un nuovo starter set pieno di avventure, orchi e cinghiali tonanti.

Dopo cinque anni è uscito un nuovo starter set per D&D pensato per aiutare a compensare alcune imperfezioni de La Miniera Perduta di Phandelver, il primo starter set per D&D 5E che ha portato giocatori di tutto il mondo dentro caverne piene di goblin, a girare per la città di Phandalin e nella Caverna dell'Eco alla ricerca di oro, gloria e Gundren Rockseeker. Esso aveva pure delle carenze, dato che non faceva provare ai giocatori alcuni degli aspetti fondamentali del gioco. La creazione dei personaggi. Incontri specificamente pensati per essere ruolati. Buffe avventure secondarie. Minacce reali. Tutto questo può essere trovato nell'Essentials Kit, assieme ad una regione pronta ad essere esplorata.

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Il riuscire in questi aspetti è legato allo sviliuppo dell'avventura presente in questo nuovo kit e alla filosofia dietro di essa. D&D Essentials è pensato per attirare dei nuovi giocatori e praticamente ogni aspetto del kit è incentrato su tale scopo. Dentro il kit troverete un libro semplificato delle regole, che si dimostra più approfondito di quello dello Starter Set, e vi permetterà di far salire i personaggi fino a livello 6 con tutte le scelte solitamente associate ad una partita di D&D. Troverete anche tutta una serie di strumenti di supporto per il gioco veramente utili per giocatori e DM - e questo è un aspetto su cui vorrei soffermarmi.

Uno degli aspetti migliori dell'Essential Kits è che è pensato per nuovi giocatori E nuovi DM: in mezzo alle regole troverete suggerimenti su come gestire le partite e far procedere il gioco. Sfogliando la nuova avventura inclusa nel kit, Il Drago del Picco Spira di Ghiaccio (Dragon of Icespire Peak), potrete scoprire che l'intera prima sessione viene dedicata alla creazione di nuovi personaggi. Ma questi consigli sono adatti a tutti. Ai giocatori vengono rivolte domande come:

  • Alcuni dei personaggi hanno dei legami tra di loro?
  • Cosa mantiene unito il gruppo?
  • Cosa ogni personaggio apprezza di più nei propri compagni di avventura?

E anche al DM vengono dati consigli utili, cose come "prestate attenzione alle scelte fatte dai vostri giocatori, gli aspetti che preferiscono, tra cui gli agganci narrativi e come sfruttarli". Viene data particolare attenzione alla sezione "Descrivete il vostro personaggio" della creazione del personaggio, cosa che personalmente trovo rifletta un generale cambio di atteggiamento avvenuto in D&D nel corso degli ultimi cinque anni. Leggere questo manuale si dimostra un ottimo indicatore della direzione presa dalla community degli appassionati.

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Viene posta decisamente più enfasi sulla R di GdR in questo kit. Viene addirittura detto esplicitamente nel manuale d'avventura che i giocatori potrebbero trovare delle soluzioni alternative alle avventure. Per esempio durante un'avventura i personaggi potrebbero incontrare una Manticora. Potrebbero sfamarla, combatterla oppure corromperla....e questi sono solo gli esempi già forniti.

Tornando ai supporti di gioco potrete trovare carte per l'iniziativa, carte per segnare le condizioni, carte per tenere traccia delle missioni, carte per gli oggetti magici. Tutti supporti utili e che possono essere messi a frutto anche da dei DM con più esperienza. Ma l'aspetto che ho preferito in assoluto sono le carte aiutante (Sidekick Cards).

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Ed è qui che D&D Essentials dà veramente il meglio di sé. Comprende delle regole per gestire il gioco con il solo DM e un giocatore, cosa che apre molte possibilità per i nuovi giocatori. Il concetto fondamentale è di trovare un aiutante (sidekick), farlo giocare assieme al gioco, con cui dividerà le avventure senza contare a livello di esperienza ottenuta. Questo rinforza l'idea che il DM sia lì per fare il tifo per i giocatori ed è il set di regole che avrei voluto avere quando ho iniziato a giocare a D&D anni addietro e non avevo amici con cui provarlo, ma solo i miei fratelli.

E, per quanto possa valere la mia esperienza, queste regole funzionano decisamente bene. Ho portato due giocatori con differenti livelli di familiarità con il regolamento attraverso la parte introduttiva dell'avventura in sessioni "1-vs-1" e tutto ha funzionato decisamente bene

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E lo stesso si può dire per il resto de Il Drago del Picco Spira di Ghiaccio. L'avventura nel suo complesso dà l'idea di essere davvero D&D. Innanzitutto i personaggi saliranno da livello 1 al 6 e faranno tutte le scelte che ci si aspetterebbe lungo il cammino, tra cui scegliere sottoclassi, incantesimi e molto altro. Inoltre l'avventura sembra molto più aperta e libera. Ha anche un sentore decisamente sandbox, concetto rinforzato dalla mappa in formato poster della Costa della Spada inclusa nell'avventura.

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Questa mappa invoglia all'esplorazione. E man mano che i giocatori sentiranno parlare di nuovi luoghi (e fidatevi l'avventura vi fornisce molteplici occasioni in tal senso) potrete puntare ad essi sulla mappa e farglieli vedere, così che ci possano andare se vogliono. Ci sono svariati avversari da affrontate. Ma ci sono anche delle decisioni complicate da prendere. Aiuterete i nani oppure li convincerete semplicemente a tornare a Phandalin? Quando incontrerete la coppia sposata di re gnomi (l'avventura mette decisamente in luce molte minoranze sotto-rappresentate) come riuscirete a convincerne uno che la sua dolce metà è al sicuro dalla minaccia mutaforma? Le scelte paiono molto più aperte.

Questo kit è un'ottima scelta per chiunque voglia provare o far provare D&D. Dal veterano che vuole portare nuovi giocatori nel mondo del gioco a chi si è incuriosito dopo aver visto Stranger Things, questo kit è adatto a tutti. Ed è questo che lo rende così... Essenziale.


Aggiornamenti Paizo: Manuale Base di Pathfinder 2 e Bestiario in edizione Standard e Deluxe

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Articolo di LongGoneWinter del 20 Giugno

Un saluto a tutti i miei amici fan del Golem! E' venuto di nuovo il momento del nostro appuntamento preferito: esatto, ecco una nuova edizione degli AGGIORNAMENTI PAIZO! Agosto è il prossimo mese cruciale sul nostro calendario e credetemi quando vi dico che avremo ogni genere di sorprese. La più grande notizia, ovviamente, è Pathfinder 2E! O qualunque sarà il suo nome ufficiale.

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Sì, avete visto giusto: la seconda edizione del nostro gioco di ruolo da tavolo preferito è finalmente pronta per essere acquistata: il Manuale Base di Pathfinder (Pathfinder Core Rulebook), tecnicamente, sarà tutto ciò di cui avrete bisogno per iniziare a giocare le vostre nuove avventure. Con le sue massicce 640 pagine, il Manuale Base avrà 206 pagine extra rispetto al documento di playtest e persino 65 pagine in più rispetto al Manuale Base di Pathfinder 1E! I cambiamenti che avremo modo di osservare sono ancora da scoprire, ma ci sono già delle anticipazioni notate dagli osservatori più accorti: apparentemente, la classe del paladino è stata rinominata "campione", permettendo agli allineamenti diversi dal LB di beneficiare dei poteri divini e della grazia marziale!

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Come ci si potrebbe aspettare con un lancio spettacolare come questo, il Manuale Base sarà disponibile anche in un formato più Elegante. Il Manuale Base con Copertina Deluxe (Pathfinder Core Rulebook Deluxe Hardcover) non avrà nessun contenuto extra rispetto a ciò che si può trovare nel Manuale Base, ma avrà una stilosa copertina in finta pelle, una decorazione con scritte metalliche in rilievo e persino un segnalibro a nastro. Rendete il mago, o il goblin, che è in voi orgoglioso, con un tomo che chiunque bramerebbe!

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E come potremmo parlare di gioco di ruolo senza un manuale pieno di "cattivi" da combattere? Il Bestiario di Pathfinder (Pathfinder Bestiary) è composto da 360 pagine e presenta più di 400 mostri, regole per i mostri, informazioni e tabelle per i tesori! Questo significa che Pathfinder 2E inizierà con esattamente 1000 pagine, tra questo prodotto e il Manuale Base! E le persone dicono che questo hobby è troppo complicato per provarlo. Sembrerebbe anche che la brava gente della Paizo continui a trovare nuove parole nel loro sacchetto senza fine di parole per Scarabeo: oltre a classici come orchi e draghi, i personaggi di Pathfinder 2E potranno aspettarsi di andare in corpo a corpo contro creature come un nilith o un mukradi, che non ho certo letto come "mudcrabby" (granchio di fango) ad una prima occhiata, no, no.

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Come per il Manuale Base,  anche il Bestiario uscirà in una versione più elegante, e ritroveremo ancora una volta una sontuosa copertina in finta pelle e caratteri a rilievo metalizzato nel Bestiario a Copertina Rigida Deluxe (Pathfinder Bestiary Deluxe Hardcover). Anche se credo che inserire un singolo segnalibro a nastro sia stata un po' una leggerezza, a mio parere. Conoscendo i DM (e li conosco, essendo io stesso uno di loro) solitamente si finisce a voler avere sotto mano quattro o più mostri per volta. Oh, beh, più lavoro per il vostro rilegatore di fiducia.

Una piccola nota amichevole per coloro tra voi che staranno già sbavando su queste versioni Deluxe: il design è ancora nello stadio concettuale e potrebbe cambiare prima dell'uscita. Dubito che rovineranno ciò che hanno progettato fino ad ora e dubito che rinunceranno alla finta pelle e alle scritte metallizzate, ma va tenuto da conto.

Questo è sostanzialmente tutto quello che leggerete sugli AGGIORNAMENTI PAIZO in questo articolo! Ma c'è veramente un sacco di materiale programmato per Agosto: vecchie avventure che ancora devono chiudere il fato della prima edizione, nuove avventure in uscita per la seconda edizione: quei matti della Paizo hanno già pronti sia un Adventure Path che una avventura autoconclusiva completa da pubblicare con le regole della Seconda Edizione! Quindi preparatevi a queste e altre uscite - e non abbiamo ancora parlato della Guida del Mondo (World Guide) e la Guida dei Personaggi (Character Guide) per l'ambientazione aggiornata della seconda edizione, in parte perché non abbiamo ancora una illustrazione ufficiale! Alla prossima uscita, fan della Paizo.


Agganci per le Avventure - La Notte del Wraith

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Articolo di J.R. Zambrano del 26 Giugno 2019

Quando lo spettro di un passato violento torna a tormentare una pacifica cittadina il terrore si nasconde dietro ad ogni ombra.

Questo aggancio di avventura è pensato per personaggi di livello 3-7. Potete trovare delle linee guida più sotto.

I giocatori arrivano in città a notte fonda, una notte più oscura del solito, con molte lunghe ombre che paiono essere assetate di sangue. Pare che un'orda di ombre sia scesa in città e spetta ai PG cercare di salvare più persone possibile mentre tengono a bada l'oscurità. Ma l'attacco iniziale è solo il preludio. Quando la notte torna i caduti si rianimano e si uniscono alle file delle ombre, facendo crescere l'armata spettrale che si sta formando...

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I PG arrivano in città durante una notte senza stelle. Mentre si avvicinano, cercando una locanda, vedono alcuni abitanti che ancora girano per le strade. Queste persone saranno le prime a cadere durante l'attacco delle ombre. Queste ultime appaiono come dal nulla, in gruppi di quattro o più (vedi sotto), muovendosi rapidamente per causare il maggior terrore possibile. Quando i PG dimostrano la propria forza cercano semplicemente di uccidere gli abitanti del villaggio per poi fuggire.

Dopo che i PG hanno scacciare le ombre, il giorno seguente porta un po' di chiarezza. Alcuni abitanti sono morti ma la città è ancora (si spera) in buono stato. I PG sono trattati come eroi e si annuncia un banchetto in loro onore. Quella notte, durante il banchetto, le ombre ritornano...con dei rinforzi. Gli abitanti del villaggio caduti sono tornati come non morti. Inoltre assieme alle ombre ci sono altri potenti non morti, tra cui un wraith che indossa un'antica armatura e che pare guidarli. Durante il corso del combattimento gli abitanti del villaggio che moriranno diventeranno servitori dei non morti.

Starà ai PG il fermare questa armata spettrale prima che diventi sufficientemente grande da poter razziare le zone circostante.

Potete continuare a leggere per maggiori dettagli oppure andare direttamente alla fine per vedere tutte le statistiche che vi servono!

Fatti sulle ombre

237 anni fa Alerinath era un signore della guerra che conduceva un banda di predoni a razziare le zone circostanti. Tuttavia Alerinath venne sconfitto, tradito dal suo braccio destro. Il suo spettro è rimasto in questo mondo, attendendo senza riposo nelle colline dove è caduto. Nel suo tormento è diventato un potente wraith e ora si appresta a radunare un'armata per poter di nuovo percorrere il mondo come conquistatore. A tal fine ha ottenuto, tramite mezzi arcani che è meglio non approfondire, una banda di ombre (e magari anche dei wight, vedi sotto) che ha deciso di sguinzagliare nella cittadina di Velric.

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Tutto qui è un bel paesino, ogni dì qui non cambia....

Velric è una pacifica cittadina, che ruota intorno alle fattorie e al fiume. Un posto bucolico e sonnecchiante con una popolazione sufficientemente grande da poter fornire un buon punto di partenza all'armata del wraith sotto forma di potenziali "reclute". La notte che hanno scelto è perfetta, durante la luna nuova e con un freddo innaturale. Man mano che i PG si avvicinano alla cittadina possono percepire un'aura palpabile di minaccia. I PG possono fare delle prove di Percezione con CD 18 per notare le ombre che si muovono nell'oscurità e anche delle prove di Intuizione con CD 16 per notare che l'aura di minaccia è data da una presenza sinistra.

I personaggi che hanno successo in una delle due prove hanno un round per prepararsi e per cercare di avvisare i primi bersagli delle ombre. I personaggi che falliscono non possono che assistere all'attacco iniziale delle ombre, le quali escono dall'oscurità e sciamano sui loro bersagli ottenendo un round gratuito di attacchi.

Durante il round iniziale ci sono quattro persone per strada. Man mano che il combattimento prosegue il rumore del combattimento attira altre persone, che vogliono capire cosa succede. Quando diventa chiaro che le ombre sono qui per uccidere gli abitanti questi ultimi cercano di fuggire, ma ciò li rende solo più vulnerabili alle ombre. Il combattimento procede in questo modo.

  • Round di sorpresa/round 1: 1 guardia e 3 abitanti per strada.
  • Round 2: altri 8 abitanti escono dagli edifici vicini.
  • Round 3: arrivano altri 5 abitanti e 3 guardie.
  • Round 4: le persone presenti in strada iniziano a fuggire.
  • Round 5+: le ombre danno la caccia a chiunque riescono.

Durante il combattimento le ombre dovrebbero concentrarsi principalmente sull'uccidere i PNG. Se i PG le attaccano le ombre cercheranno di combatterli (e se sono in pericolo si daranno alla fuga). Hanno l'ordine preciso di fare solo azioni di guerriglia. Sono lì unicamente per uccidere quanti più abitanti possibili per allargare le fila dell'armata di Alerinath. Usano abbondantemente la loro capacità di nascondersi nelle ombre e in luce fioca, cosa che permette loro di colpire senza preavviso e poi di sparire. Una volta che un'ombra scende sotto metà dei suoi punti ferita si darà alla fuga. I PG possono cercare di proteggere i PNG portandoli vicini a delle torce, in modo da poterle usare per impedire alle ombre di nascondersi.

Tuttavia i PNG sono più interessati a combattere o a fuggire. I PG possono cercare di influenzare i PNG. Come azione bonus possono tentare una prova di Persuasione con CD 13, di Intimidire con CD 12 o di Raggirare con CD 15 per cercare di attirare l'attenzione degli abitanti del villaggio e aiutarli. Tenete traccia di quanti PNG sono morti per mano delle ombre (ed eventualmente dei wight) - torneranno come non morti la notte successiva.

Il Banchetto degli Eroi

Dopo che i non morti sono stati scacciati gli abitanti del villaggio sono grati. Anche se il giorno seguente è un giorno triste, gli abitanti sopravvissuti sono lieti di essere stati salvati dall'assalto dei non morti. Offrono ai PG la propria gratitudine e il sovrintendente della cittadina, Derevar Jos, dichiara che sarà tenuto un banchetto per festeggiare il trionfo dei PG. La giornata passa tra lutto, sepolture e preparativi per il banchetto serale.

Dei giocatori accorti possono rendersi conto del fatto che gli abitanti morti potrebbero tornare come non morti. Una prova di Religione con CD 18 rivela ai giocatori che i morti torneranno alla vita. Bruciare i corpi impedirà loro di risorgere, ma molti degli abitanti del villaggio si rifiutteranno di accettare una tale richiesta, dato che non vogliono dare alle fiamme i propri cari. Preferirebbero affidarli alla terra che hanno passato la vita a coltivare. Una prova di Persuasione con CD 15 farà sì che gli abitanti del villaggio accettino la scelta pragmatica dei PG. In alternativa una prova di Religione con CD 14 consentirà ai giocatori di effettuare i riti necessari per impedire ai morti di rianimarsi. Anche se non ci sono modi per essere certi che abbiano funzionato davvero.

Ad ogni modo al culmine della festa, mentre i PNG alzano i calici per un brindisi, un vento funesto scende sulla cittadina. Le porte del municipio si aprono di scatto, le torce si spengono e i non morti calano di nuovo sulla città.

Ci sono almeno 20 persone alla celebrazione (o anche di più se pensate di poterle gestire). Anche se fuggiranno in fretta sono qui per fungere da carne da cannone per Alerinath, che farà tornare gli abitanti del villaggio morti come spettri. Egli passerà i primi round del combattimento standosene in disparte per poter creare degli spettri dagli abitanti caduti, unendosi poi alle danze solo quando ne controlla almeno tre.

Se lo scontro volge al peggio i PG e i sopravvissuti possono fuggire verso il fiume. Alerinath non lì inseguirà oltre di esso - potete farlo dire a qualcuno degli abitanti se pare il combattimento sia veramente perso. Se i PG riescono a sconfiggere Alerinath la sua morte manderà in un'ira cieca i non morti. Si concentreranno unicamente sui PG, ma senza il loro leader saranno deboli e demoralizzati. Nel round in cui Alerinath muore, e per i tre round successivi, i non morti sono considerati essere in piena luce solare.

Quando l'orda di non morti verrà sconfitta e il loro antico Khan tornerà di nuovo al suo riposo, i sopravvissuti della cittadina dichiareranno i PG loro campioni. Questa data diventerà una festa ufficiale della cittadina in cui verranno ricordati i PG e le loro gesta.

Alerinath

Non morto Medio, neutrale malvagio

Classe Armatura 15 (armatura antica)
Punti ferita 67 (9d8+27)
Velocità 0 m, volare 18 m (fluttuare)

Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Resistenze ai danni acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate.
Immunità ai danni necrotici, veleno
Immunità alle condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, trattenuto
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Linguaggi i linguaggi che conosceva in vita
Sfida 5 (1.800 PE)

Movimento Incorporeo. il wraith può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto.

Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole Alerinath ha svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Azioni

Risucchio di vita. Attacco con arma in mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 21 (4d8+3) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 altrimenti il suo massimo di punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti. Questa riduzione permane finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Se questo effetto riduce il suo massimo dei punti ferita a 0 il bersaglio muore.

Creare Spettro. Alerinath bersaglia un umanoide entro 3 metri da lui, che non sia morto da più di 1 minuto e che sia morto di morte violenta. Lo spirito del bersaglio si anima come spettro nello spazio del suo cadavere o nello spazio libero più vicino. Lo spettro è sotto il controllo di Alerinath. Alerinath non può controllare più di sette spettri simultaneamente.

Tesoro

Alerinath indossa ancora l'armatura che aveva al momento della sua sepoltura. Quando viene ucciso la sua forma si dissipa, ma la sua armatura rimane. Si tratta di un'antica armatura a scaglie di mithral.

Bande di non morti

Il primo incontro è una razzia condotta da vari gruppi di non morti. Per PG di livello 3-5 l'attacco comprende 4 ombre per giocatore. In alternativa i gruppi, sempre uno per giocatore, potrebbero essere composti da 1 wight e 3 ombre.

Per PG di livello 5-7 i gruppi, sempre uno per giocatore, sono di 1 wight e 4-6 ombre.

Gli abitanti del villaggio uccisi risorgono la notte seguente o come ombre o come zombie (se sono uccisi da dei wight).


Gestire i Tesori nelle Vostre Sessioni - Diffondere la Ricchezza

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Articolo di J.R. Zambrano del 22 Giugno 2019

I tesori sono utili per molte più cose rispetto al semplice ammassarli in mucchi, a meno che voi non siate un drago…

Oggi faremo un discorso molto importante. Questo argomento riguarda qualcosa che a molti avventurieri è decisamente più caro di qualsiasi altra cosa, ossia parleremo dei tesori. I tesori sono una parte importante di qualsiasi partita di D&D. Potrebbero essere magari considerati una parte importante di qualsiasi GDR, ma man mano che i sistemi di gioco iniziano a diventare sempre più esoterici, allo stesso modo inizia a diventarlo l’idea stessa di tesoro. Di fatto in D&D i tesori ha un significato intrinseco per il gioco e, per estensione, si tratta di una quantità nota che viene calcolata nella formula per il livello. No aspettate, tornate indietro! Vi prometto che questo discorso non finirà per essere super arido e pieno di teoria.

Lo sarà solamente la parte iniziale. Ciò che è davvero importante è capire come funziona la ricchezza all’interno del gioco. Spesso si tratta di una ricompensa che i giocatori ricevono per aver portato a termine con successo le avventure. O anche solo per aver finito gli incontri di combattimento. I mostri uccisi hanno con loro dei tesori. Uccidere persone, appropriarsi delle cose che hanno, non c’è nulla che faccia più D&D di ciò. E una volta che avete ucciso delle persone e vi siete appropriati delle cose, potere usare ciò che avete preso per uccidere ancora altre persone, o persone migliori, e prendervi le loro cose, e così via ad oltranza.

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Ciò è anche tenuto in considerazione nel modo in cui i giocatori salgono di livello. È presente una tabella che indica la ricchezza per livello la quale dice che ad un certo livello X dovreste avere un certo ammontare X di oro, e il potere di tutto quell’oro può davvero dare forma al modo in cui il vostro personaggio funziona. Questo è il motivo per il quale gli oggetti magici o, diamine, anche le armature complete hanno prezzi così elevati. Non sono pensati per essere oggetti per personaggi di 1° o anche di 3° livello. L'armatura completa vi dà la migliore CA base del gioco, escludendo ovviamente l’utilizzo della magia. Ma costa 1500 monete d’oro, che probabilmente non avrete a disposizione per alcuni livelli.

Ciò rimane doppiamente vero per gli oggetti magici e, a seconda del caso, potrebbe anche non esservi affatto permesso di comprarli. Ora, nelle precedenti edizioni ciò sarebbe potuto essere problematico: si supponeva infatti che i personaggi avessero certi bonus derivanti dal possesso di un determinato equipaggiamento magico superati certi livelli. Ciò era tenuto in conto nel modo in cui le resistenze e le CA dei mostri scalavano con l’aumentare dei livelli e veniva calcolato anche nei loro bonus di attacco. I mostri di alto livello avevano bonus di attacco e difese significativamente più alti. E sebbene la 5E si sia allontanata da quel modello - potete assolutamente portare un gruppo di personaggi dal livello 1 al livello 20 senza neppure toccare una spada lunga +1 e non avere problemi - si porta comunque dietro quell’aspettativa in minima parte.

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Uccidere cose, riceve denaro, comprare oggetti scintillanti. Ma dopo un po’ questo ciclo potrebbe trasformarsi in un processo tedioso. E ciò porta con sé un po' di metagame (il che va bene, non cogliete le mie parole nel modo sbagliato). Ma, a seconda del modo in cui la cosa procede, non avrete mai un grande incasso, per così dire. Se tutto ciò che fate è solamente ottenere abbastanza denaro per comprare il successivo pezzo di inventario migliorato, allora otterrete solamente (in modo effettivo) uno o due oggetti del tesoro. Il che, ancora una volta, va bene, ma in tal caso non vivrete mai quel momento nel quale sentirete che i vostri personaggi ce l’hanno davvero fatta.

Oggi sono qui per parlare del come potete vivere quel momento. Potreste permettere ai vostri giocatori di avere 50.000 monete d’oro e far sì che le stesse non mandino repentinamente in frantumi la vostra campagna. Ciò cambierà le cose, questo è vero, ma anche se i vostri giocatori finiranno per avere ciò che sembra un ammontare ridicolo di monete nei loro forzieri, potete aiutarli a spenderle in un modo che permetta alla campagna di avanzare invece che di rovinarla.

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Come non posso spendere tutto il mio denaro in fuochi dell’alchimista…

Il trucco è far sì che comprino in modo appropriato rispetto al vostro mondo. Ho menzionato brevemente ciò in un altro articolo che riguardava il far prendere l’iniziativa ai vostri giocatori. Ma se date loro abbastanza soldi da comprare ciò che davvero conta là fuori (si tratta di cose come castelli, sale di una gilda e galeoni), potreste essere sorpresi di quanto possano arrivare lontano. Diamine, anche solo permettere loro di comprare un maniero in uno dei sobborghi della città. Dare loro qualcosa in cui investire permette ai giocatori di sentirsi importanti, ma non influenza il modo in cui il gioco è impostato.

Dopo tutto, quando il vostro Guerriero fronteggia un drago, il fatto che questi possieda un castello non fa alcuna differenza meccanica. Voglio dire, potrebbe farne se state combattendo dentro o attorno al castello, oppure se il vostro Guerriero ha un’armata di 50 arcieri e 100 uomini d’arme a disposizione, ma queste cose impattano solo in maniera situazionale. Nella maggior parte dei casi, si tratta solamente di qualcosa di interessante riguardo ai personaggi che aiuta a mandare avanti le loro storie.

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Effettivamente 50 arcieri e 100 uomini d’armi in questo momento mi farebbero comodo…

Ma sebbene ciò non possa fare la differenza in combattimento, almeno meccanicamente, immaginate che un Cavaliere della Morte minacci di prendere possesso del castello o di razziare la città che i personaggi hanno costruito dal nulla e improvvisamente, senza apportare alcun tipo di cambiamento meccanico, l’intero tono della battaglia cambia. Ora c’è una posta in gioco.

Le prime edizioni di D&D lo sapevano. Ecco perché ogni classe aveva un livello (in genere intorno al 9°, ma poteva variare) in cui i personaggi potevano costruire una fortezza e iniziare ad attirare seguaci. I guerrieri potevano avere un castello e un piccolo esercito. I maghi potevano costruire una torre e ottenere apprendisti. I chierici che costruivano un tempio potevano ritrovarsi con più accoliti di quanti potevano gestire. Sicuramente si tratta di ulteriore lavoro da rendicontare, ma fa sentire importanti i personaggi. Come se fossero degni di rispetto o fossero davvero dei grandi eroi, visto che ci sono persone che vogliono apprendere da loro e servirli. Questo senza far menzione dello status che potrebbe essere conferiti loro dall’essere parte della nobiltà terriera.

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Benefici come non dover mai pagare per una rissa da bar…

Ed è una qualcosa che manca nelle più recenti versioni del gioco. Qualcosa che penso possa aggiungere molto “peso” ai personaggi. Costruire un castello sicuramente è un qualcosa che cambia l’aspetto del mondo di gioco. Ciò permette ai giocatori di farsi avanti e prendersi carico di ciò che i loro personaggi fanno.

Dunque come potremmo incoraggiare i giocatori a fare acquisti/intraprendere decisioni di questo tipo? Beh, ciò è complicato, ma il miglior modo per iniziare è dare loro del denaro. Permettete loro di trovare un forziere pieno di monete di platino che valgono più delle abitazioni dei loro tre parenti più vicini se volete. Ma poi date loro un modo in cui spendere tutte quelle ricchezze che li leghi al mondo. Fate sì che un signore locale conferisca ai giocatori delle terre come ricompensa per una missione oppure che i giocatori siano messi al comando di una fondazione di un insediamento. Ovviamente ciò non funzionerà in ogni storia, ma ci sono alcuni modi che potete utilizzare affinché un così grande ammontare di denaro non vi sfugga di mano.

Gran parte delle volte le campagne si basano totalmente sul passare da una cosa alla successiva e così via, ma se permettete ai vostri giocatori di avere il tempo di costruire un quartier generale o altrimenti di investire le loro monete nel mondo, vi accorgerete che iniziate ad avere spazio per respirare mentre loro cominciano ad avere sempre più interesse negli affari del mondo.

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Lo sappiamo tutti, le persone con un legittimo interesse negli affari del mondo non sono mai malvagie…

So che potrebbero apparire come consigli eccessivamente semplici… “Date semplicemente ai giocatori molto denaro, sapranno cosa farci.” Lo ammetto, la cosa richiede un po’ più di accortezza: date ai vostri giocatori troppi soldi subito ed essi perderanno qualsiasi significato. Oppure i giocatori proveranno semplicemente a spenderli in spade magiche. E' anche possibile che i vostri giocatori non siano interessati ad acquistare castelli o sfarzose abitazioni finte (anche se immagino potrebbero essere più interessati alla cosa di quanto pensiate). Dunque dovrete essere pronti a tastare il terreno e a trovare modi per far sperperare l’oro in eccesso se si arrivasse davvero al peggio e scoprite che i vostri giocatori stanno facendo poco più che rovinare la vostra economia (fantasy) locale. I ladri possono sempre essere un’ottima idea (e “recuperare l’oro rubato” è una grandiosa avventura per personaggi di tutti i livelli).

A prescindere da questo, la prossima volta che penserete a cosa potrebbe esattamente celarsi nella cripta nanica nella quale sapete che i vostri giocatori stanno per ritrovarsi, fermatevi e pensate a come essi potrebbero utilizzare quella ricchezza.

E nel caso peggiore vi troverete con depositi che ricordano quelli di zio Paperone in cui i giocatori conservano le loro monete per nuotarci dentro…


D&D Vuole che creiate dei nuovi Artefatti

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Articolo di J.R. Zambrano del 28 Giugno 2019

Il periodo dell'anno in cui si tiene l'evento di beneficenza Extra Life si avvicina sempre di più, e ciò significa che il team di D&D sta ancora una volta cercando il vostro aiuto per rendere magico uno dei loro moduli. L’avventura dello scorso anno, Lost Laboratory of Kwalish, conteneva molti insoliti filatteri presenti grazie ai contributi dei fan, per non parlare dell'armatura ad energia (Powered Armor). Quest’anno, come parte di una delle loro avventure legate a Extra Life, stanno cercando alcune Proprietà Inusuali [Unusual Properties] da conferire agli artefatti. Ecco i dettagli.

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da Dungeons & Dragons

Extra Life è un’organizzazione di beneficenza con la quale siamo stati felici di collaborare sin dal 2013, con l’esplicito scopo di promuovere le donazioni verso gli ospedali Children’s Miracle Network Hospitals. L’anno scorso il team di D&D ha aggiunto diversi progetti su DMs Guild per supportare Extra Life, tra cui l’avventura Lost Laboratory of Kwalish.

Adesso, per il 2019, stiamo lavorando a una nuova avventura e ci piacerebbe ricevere il vostro aiuto!

Nei precedenti sondaggi della community, abbiamo chiesto e raccolto le vostre idee su degli oggetti insoliti elementali [elemental trinkets], su oggetti contenuti nella borsa di un gigante e su dei filatteri insoliti per un lich. Questa volta, vi chiediamo di suggerirci delle strane proprietà per gli artefatti. La Guida del Dungeon Master fornisce al riguardo delle linee guida generali (pagine 219-221), ma vorremmo scoprire le proprietà ancora più strane, coinvolgenti e/o specifiche che potreste inventare!

Che siano maggiori, minori o semplicemente inusuali, quali strane proprietà potrebbe avere un artefatto? Per favore, comunicatecelo in circa 150 parole o meno!

Sottoponete Qui le Proprietà del Vostro Artefatto

Se siete interessati ad altre avventure e materiali che supportano Extra Life (ciò andrà a vantaggio del Children’s Miracle Network), potete trovarle qui sotto:

Tenetevi pronti e con gli occhi spalancanti verso Novembre per scoprire come i vostri contributi hanno finito per dare forma all’avventura - e fino ad allora, Buone Avventure!


E le sottoclassi più popolari sono...

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Articolo del 1 Luglio di J.R.Zambrano

Avete capito bene: oggi andremo a scoprire quanto sia diffuso il bardo con il collegio della conoscenza e quanto sia comune il chierico con il dominio della luce. D&D Beyond ha raccolto i dati dei suoi utenti e stilato una classifica delle 3 sottoclassi più usate per ogni classe. Occorre però fare un paio di precisazioni prima di leggere i risultati. Questi dati sono basati unicamente su quegli utenti che hanno sbloccato tutte le opzioni per le sottoclassi. Quindi se avete il Manuale del Giocatore ma non la Xanathar's Guide to Everything su D&D Beyond, siete esclusi dai dati.

E, ovviamente, sono riferiti solamente a quegli utenti di D&D Beyond che hanno creato un personaggio. Non c'è nessuna garanzia che questi non siano solamente delle costruzioni teoriche. Ma vista la loro grandezza, questi risultati hanno certamente un grosso peso per aiutarci a capire come la gente giochi a D&D. Quindi, come sono usate le sottoclassi?

Da D&D Beyond

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Barbari non sono certamente una sorpresa: il grosso delle persone gioca un Combattete Totemico (e probabilmente ha selezionato il totem dell'Orso), seguito a brevissima distanza dal Berserker e dal Patto dello Zelota (Path of the Zealot) direttamente dalla Xanathar's. In generale, i barbari esistono per distruggere cose ed essere spettacolari mentre lo fanno.

Bardi scelgono principalmente il Collegio della Sapienza: viene spesso definita una delle sottoclassi migliori, stando ai vari forum, e ha un ampio margine. La maggior parte delle persone gioca un bardo basato sul potenziare i propri alleati, a quanto pare.

Chierici seguono lo stereotipo di essere delle fonti di cure, a quanto pare. Il Dominio della Vita è il vero vincitore, cosa sensata visto che Cura Ferite era risultato uno degli incantesimi più popolari in assoluto. Ed è interessante che il Dominio della Forgia (Forge Domain) dalla Guida di Xanathar abbia conquistato il secondo posto, seguito a breve distanza dal Dominio della Tempesta, fortemente basato sui danni.

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Druidi sono distribuiti più equamente di quanto mi aspettassi. Il Circolo della Luna è risultato vincitore, ma solo per poco. Il Circolo della Terra rappresenta i druidi esperti del loro lato più legato al misticismo e alla magia. E mi ha reso molto felice vedere che il Circolo dei Sogni (Circle of Dream) sia riuscito a conquistarsi i suoi fan tra i giocatori.

Guerrieri sono la classe decisamente più comune e, com'era prevedibile, sono i più equilibrati, ma solo tra gli archetipi del Manuale del Giocatore. Nessuna delle opzioni della Guida di Xanathar è riuscita a scalare la classifica.

Monaci, invece, fanno della mobilità il loro punto di forza. La Via della Mano Aperta, ossia "Oh, credevi che il nemico avrebbe avuto diritto ad un turno? Io non credo proprio" fatta classe, vince senza troppe difficoltà. Ma la Via del Kensei (Way of the Kensei) e la Via dell'Ombra le sono vicine, mostrandoci che il mondo di D&D è pieno di maestri spadaccini e di ninja.

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Paladini sono probabilmente i più tradizionali. Il Paladino archetipico sarebbe quello con il Giuramento di Devozione, ma risulta più basato sul "punire" quello con il Giuramento di Vendetta: provate ad indovinare quale è risultato il più popolare? Altrettanto diffuso è il Giuramento della Conquista (Oath of Conquest), per tutti i vostri cavalieri malvagi.

Le statistiche dei Ranger ci dimostrano perchè molte persone continuano a voler vedere revisionato il Signore delle Bestie, dato che solo il 17% ha scelto di seguire la attualmente ostica strada del compagno animale. Il resto dei giocatori sta apparentemente giocando un Cacciatore (per i danni, probabilmente) o un Predatore delle Tenebre (Gloom Stalker) per essere Batman.

Ladri sono molto più combattenti di quanto credessi. Gli Assassini sono i primi, seguiti dai Rodomonti (Swashbuckler). E i Mistificatori Arcani sono sul fondo del podio come sottoclasse più popolare. Nessun amore per i Furfanti, al contrario dei critici automatici (ammesso la vostra campagna ne fornisca l'occasione)

Gli Stregoni sono probabilmente i miei preferiti. Il primo posto è della Discendenza Draconica, ma le due sottoclassi dalla Xanathar's Guide hanno sconfitto tutto il resto, portando con straordinaria ambivalenza l'Anima Divina (Divine Soul) e la Magia d'Ombra (Shadow Magic) sui vostri tavoli.

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Warlock stringono molti patti con le spade magiche. La Lama Iettatrice (Hexblade) è senza dubbi la costruzione più usata del Warlock. Un tormentato eroe che impugna una spada e usa incantesimi e delle maledizioni? Chi avrebbe mai immaginato che sarebbe stato popolare? Certo, state sostanzialmente facendo un patto con il Dott. Swordopolis. O un Immondo o un Celestiale, dato che c'è apparentemente equilibrio in ogni cosa.

E, per provare quanto i giocatori amino i gish, sia i Cantori della Lama (Bladesinger) che il Mago da Guerra (War Magic) sono senza dubbio le più popolari scuole del Mago.

Eccoci qui, gente. Come costruite i vostri personaggi? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!


Dungeons & Lasers ci presenta degli scenari 3D per i GdR

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Articolo di Nostalgia Ward del 02 Luglio 2019

Mappe, miniature e tessere per i dungeon sono una parte importante di molte sessioni di D&D al giorno d'oggi. Io stesso li ho usato sovente in molte delle mie partite e non si può non ammettere che ci sia qualcosa di affascinante in delle miniature o in dei terreni ben dipinti e facili da usare. I terreni stessi sono spesso una parte importante di molti giochi della categoria dei wargames, ma nella mia esperienza c'è sempre stata una carenza di terreni di alta qualità per D&D. Fortunatamente la ditta polacca Archon Studios - già impegnata nel settore delle miniature di alta qualità - vuole cambiare la situazione con la sua nuova linea di prodotti Dungeons & Lasers.

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Dungeons & Lasers punta a prendere l'idea dei terreni di alta qualità e a trasporla in giochi come D&D in una modalità semplice e accessibile per i giocatori, che siano DM o meno. Abbiamo avuto modo di intervistare una delle menti dietro a questo progetto, Michal Hartlinski, che ci ha spiegato i loro piani per il futuro e come pensano di mettere in atto questa idea.

David J. Buck (DJB): Quale è stata la vostra ispirazione principale per Dungeons & Lasers.
Michael Hartlinski (MH): Il concetto in generale deriva dalla nostra esperienza con il nostro precedente progetto, Rampart. Molte persone ci hanno chiesto di fare qualcosa del genere per i GdR. Rampart è pensato per i wargame e funziona bene in quel contesto. Ma non comprende pavimenti, porte o altri elementi del genere. Quindi abbiamo iniziato a lavorare su questi aspetti con i nostri artisti ed ingegneri ed ecco che ha preso forma Dungeons & Lasers. Le nostre principali fonti di ispirazione sono stati i grandi dungeon classici di vari videogame, tra cui Diablo. Quando abbiamo provato un approccio più sci-fi ci siamo basati su Aliens, Unreal e cose simili. Siamo tutti dei grandi fan di questi concetti.

DJB: come si integrerà D&L con D&D?
MH: il tutto sarà in scala e ci saranno delle griglie visibili sui pavimenti. La griglia ha dei quadretti da 25 mm/1 pollice, quindi è perfetta per le basi delle miniatura. Inoltre la griglia è veramente tenue, non disturberà l'aspetto "organico" del terreno. Tutto è progettato per "fondersi" naturalmente. Per non parlare del fatto che le componenti sono impilabili, quindi si possono costruire edifici a più piani e così via.

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DJB: I pezzi dei terreni sono già completamente dipinti o i giocatori hanno l'opzione di dipingerli o di aggiungere dettagli? Sono già completamente assemblati?
MH: I terreni non sono dipinti. I set consisteranno di parti ad incastro. Ad incastro significa che non serve della colla. Basta spingere un pezzo nell'altro e rimangono fissi, come dei pezzi del Lego. Per quanto riguarda i dettagli ci sono molte opzioni di personalizzazione in preparazione, pensate per adeguarsi al tema del set. Quindi dovrebbero potersi fondere senza problemi. Molte di queste opzioni possono essere attaccate ai muri, di nuovo con una modalità ad incastro. Gli incastri permettono anche di collegare i pavimenti con le pareti e altri pezzi di pavimento. Renderemo presto disponibile un'anteprima.

DJB: Parlaci un pò del processo di creazione per i terreni.
MH: Questi terreni non sono creati con una stampante 3D. Si tratta di una plastica dura cui viene data forma tramite degli stampi di metallo usando un macchinario CNC. Questo è il nostro macchinario CNC, che si trova un piano sotto di me [potete vederla su Youtube]. La plastica viene iniettata negli stampi, raffreddata e poi estratta. Questo è in generale il procedimento di creazione delle miniature in plastica. La maggior parte di questi lavori viene fatta in Cina, l'unica compagnia che lo fa in Europa, oltre a noi, è la Games Workshop.

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DJB: Avete già un'idea di quali saranno i prezzi?
MH: Non ancora, ma dato che produciamo direttamente noi il materiale inizieremo con dei piccoli Kickstarter a prezzi accessibili e contenuti. Non dobbiamo spendere soldi in Cina per produrre quindi....procuratevi un tavolo più grande. 😄

DJB: Dove potete essere trovati online?
MH: Il canale principale è sicuramente il nostro sito ufficiale. Questo vi permette di sottoscrivervi alla nostra newsletter, tramite la quale vi comunicheremo via e-mail quando inizierà la campagna Kickstarter. Questo è importante perché durante tale campagna metteremo a disposizione tantissimo materiale che non sarà più disponile nelle versione di vendita ufficiale del prodotto. Inoltre si riesce sempre a ottenere più materiale a parità di prezzo durante le campagne di Kickstarter. Un altro posto da visitare è la pagina Facebook dei nostri fan, su cui postiamo aggiornamenti regolari. Per finire il nostro Instagram.

Rimanete sintonizzati per futuri aggiornamenti e tenete gli occhi aperti per il Kickstarter di Dungeons & Lasers in arrivo a breve!



5 Mostri di Livello Medio per un Divertimento Massimo

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Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019

Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali.

C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì.

Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali.

Aboleth

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Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno.

Elementali

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Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici.

Githyanki

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Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi.

Gigante del Gelo

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I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti.

Mind Flayer

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E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa.

Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari.

Divertitevi ad andare all’avventura!


Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

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Articolo di Morrus del 02 Luglio

Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

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"Tuffatevi in un mondo di spie, assassini, diabolici geni del crimine e suadenti agenti segreti.

Guardate dietro alle quinte della società nel mondo delle Agenzie (Agencies) e ottenete il vostro posto come spie di fama mondiale. Assieme ad una squadra di esperti truffatori, specialisti, infiltrati e hacker influenzerete il mondo, sovvertirete l'ordine e supererete ogni sfida.

Rovescerete governi corrotti o proteggerete gli interessi dei poteri forti? Eliminerete i vostri bersagli prima che portino a termine i loro piani o li aiuterete? Sconfiggerete minacce mondiali o diventerete una di queste? The Spy Game mette la vostra agenzia di intelligence sul palcoscenico, dove vi aspettano avventure ed emozioni!"

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).

Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

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Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.


15 Anni di Eberron

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Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019

Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.

Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.

Ascoltate qui il podcast

È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

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E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

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Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.

Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

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La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.

Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.

Divertitevi ad andare all’avventura!

Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

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Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019

Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:

“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

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Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

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Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:

Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”

La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

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Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.

Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.

Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?


Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

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Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019

Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.

D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

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Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.

Da Bloomberg

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La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.

È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.

Buone Avventure Là Fuori!


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