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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

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Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio

Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

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Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.

Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.

Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.

Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.

Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.

Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.

Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 

Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.

Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.



Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

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Articolo di Morrus del 10 Luglio

Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

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"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.

Buona fortuna a tutti i nominati!

Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"

Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.


5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello

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Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019

L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.

Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.

Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.

Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.

Diavolo Spinato

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Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.

Cucciolo di Drago Blu

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I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.

Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.

Teschio Fiammeggiante

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Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?

Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.

Lupo Mannaro

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Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.

Sacerdote del Kraken

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Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.

Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.

Come sempre, buone avventure!

Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

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Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:

  • 10 Armi da Fuoco Magiche.
  • 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi.
  • 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo.
  • Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure.

Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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I Migliori Moduli per la 1E

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Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019

Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.

Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.

Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

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Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.

Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.

Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

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Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.

Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.

Ravenloft

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Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.

Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.

Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

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Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.

Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

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Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).

Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.

Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!


Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

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Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019

Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.

Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.

Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

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Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.

E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).

Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.

Nehwon

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Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.

Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.

Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.

Lankhmar

Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

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Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco

Distretto del Parco

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Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.

Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.

Distretto delle Feste

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Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".

Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.

Distretto della Palude

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Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.

Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.

Distretto della Piazza

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Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.

Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.

Distretto del Contante

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Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…

Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.

Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.

Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.

Per saperne di più su Lankhmar

Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?

*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.


Pausa Estiva degli Articoli

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Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.

Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.

Lo Staff D'L.

Keith Baker annuncia Project Raptor: un nuovo supplemento per Eberron

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Keith Baker, originale ideatore di Eberron, ha annunciato l'intenzione di rilasciare su DMs Guild un supplemento pensato per espandere l'ambientazione per la 5a Edizione di D&D. All'interno di Project Raptor (Progetto Raptor), infatti, nome che al momento identifica questo misterioso nuovo manuale, l'autore vuole sviluppare il mondo di Eberron, andando a presentare regioni mai esplorate fino ad ora. Il supplemento è previsto per la fine del 2019.

Qui di seguito potete trovare la traduzione dell'annuncio ufficiale:

Scoprite l'Eberron inesplorato...

KB Presents è felice di annunciare un nuovo supplemento di Eberron in arrivo per il Dungeon Masters Guild in versione PDF e Print-on-Demand (stampa a richiesta, NdTraduttore)! Scritto dal creatore e designer di Eberron Keith Baker, Project "Raptor" espanderà Eberron nel modo in cui solo Keith è in grado di fare, andando a includere delle aree dell'ambientazione mai esplorate prima.

Il manuale, contenente più di 160 pagine, ha un'uscita prevista per la fine del 2019, con una precisa data di lancio ancora da determinare. La scrittura di Keith sarà accompagnata dalle illustrazioni create da una vasta gamma di artisti talentuosi, e sarà supportata da un dedito team di professionisti per quanto riguarda l'editing, l'impaginazione e la pianificazione del progetto.

Un diario di sviluppo sulla pagina Facebook di KB Presents fornirà aggiornamenti sul progetto, metterà in risalto l'attività del team, e mostrerà anticipazioni del lavoro in corso, così come estratti dal blog di Keith (www.keith-baker.com).

Con questo obbiettivo di fronte a noi, speriamo che voi siate entusiasti come dobbiamo esserlo noi e non vediamo l'ora di fornirvi più Eberron nel prossimo futuro!

Sempre nella pagina dell'annuncio Keith Baker aggiunge:


Cos'è Project Raptor? Dal momento in cui Eberron fu rilasciato, ci sono stati luoghi e cose che avrei voluto esplorare più in profondità: cose che mi intrigano, ma che non sono mai state pienamente esplorate nei supplementi ufficiali. Dal momento in cui Eberron è stato reso disponibile sul DMs Guild, ho atteso l'opportunità per poter finalmente scavare più a fondo in alcuni dei miei temi preferiti. Il manuale sarà rilasciato più avanti quest'anno e ne parlerò di più nello specifico nei prossimi mesi, ma vi fornirò un esempio proprio adesso. Per me uno degli elementi più intriganti di Eberron sono i suoi piani. Che lo consideriate come totalmente isolato dalla Grande Ruota o che lo riteniate una realtà schermata, Eberron possiede una propria cosmologia planare unica. Tralasciando la possibilità del viaggio planare, le zone manifeste e i periodi adiacenti permettono ai piani di influenzare le avventure a ogni livello del piano. Eppure, nel corso di 15 anni, non abbiamo mai esplorato i piani di Eberron abbastanza in profondità da supportare pienamente quel potenziale. Project Raptor scaverà più in profondità che mai, esplorando pienamente il potenziale dei piani. Qui di seguito potete osservare due opere d'arte commissionate per il manuale. Questa è Amaranthine City (la Città Immutabile, NdTraduttore), il cuore sia di Irian che di Mabar: una città immortale che incarna sia la speranza che la disperazione.

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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

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Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.

Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:

❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata

❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa

Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).

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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

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Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.

L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.

 

In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?

Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!

La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?

L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.

Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).

Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.

Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?

Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.

D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?

Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.

Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.

Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?

Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.

In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!

Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?

Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.

Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?

Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

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Il Barbaro e il Monaco

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Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019

Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.

Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.

Questo è Materiale da Playtest

Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

Arcani rivelati: il barbaro e il monaco


Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

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La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.

Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).

 

Eberron: Rising from the Last War

Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.

Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.

Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?

Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?

  • Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron.
  • Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni lampo (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro.
  • Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra.
  • Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland.
  • Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi.
  • Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo.
  • 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore.
  • Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo.

DETTAGLI DEL PRODOTTO

Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

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Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.

Le vere e proprie nuove Razze saranno:

  • Warfarged (Forgiati)
  • Changelings (Cangianti)
  • Kalashtar
  • Shifters (Morfici)

Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:

  • Goblin
  • Bugbear
  • Hobgoblin
  • Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)

Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

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Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.

L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Alcuni nuovi dettagli su Eberron: Rising from the Last War

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Greg Tito della WotC ha di recente rivelato in un video alcuni nuovi dettagli su Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019, oltre ad aver mostrato la copertina dell'edizione speciale.

  • L'Artefice pubblicato in questo manuale avrà 3 Sottoclassi, il cui nome non è noto. Jeremy Crawford aveva già dichiarato in passato che, tra le Sottoclassi dell'Artefice, l'Alchimista (Alchemist) era quella che aveva ottenuto i punteggi più bassi. E' possibile, dunque, che esso non sia riuscito a ottenere l'approvazione per la pubblicazione nel prodotto finale.
     
  • Greg Tito è emozionato all'idea dei Group patron (Patroni di gruppo, traduzione non ufficiale). Essi incarnano la figura tradizionale della persona/organizzazione che assegna ai PG le quest da risolvere durante le loro avventure. Prendendo la forma di Background, tuttavia, a differenza del passato ora simili figure avranno un peso meccanico in gioco. Greg Tito ha fatto l'esempio di un gruppo di PG che lavora per una Università.
     
  • Il creatore di Eberron Keith Baker ha contribuito molto allo sviluppo di questo manuale, anche se il Lead Designer rimane Jeremy Crawford. Al manuale ha lavorato anche James Wyatt, così come molti freelancer.
     
  • Nel manuale è presente un Capitolo che prende la forma di una Gazzetta di Sharn (probabilmente un capitolo dedicato alla raccolta di tutte le informazioni storiche e geografiche su Sharn, NdR).

Jeremy Crawford ha aggiunto qualche altro dettaglio, dichiarando che Eberron: Rising from the Last War ha circa cento pagine dedicate alla creazioni di avventure ambientate nel Khorvaire, il continente segnato dall'Ultima Guerra (the Last War). Questo capitolo include un'avventura per PG di 1° livello ambientata nella città di Sharn.

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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #2: la mappa dell'Avernus e altre immagini

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Qualche settimana fa Nathan Stewart e Kate Welch della WotC hanno mostrato, durante il programma su Twitch "Spoilers & Swag", alcune immagini appartenenti a Baldur's Gate: Descent into Avernus, il prossimo manuale in lingua inglese per D&D 5e in uscita il 17 Settembre 2019 (ve ne abbiamo parlato più nel dettaglio qui). Tra le varie illustrazioni spicca in particolare una mappa dell'Avernus, il primo livello dei Nove Inferi e una delle due principali ambientazioni della nuova avventura per D&D 5e (l'altra sarà, come si può intuire dal titolo, la celebre città di Baldur's Gate).

Qui di seguito potrete trovare le immagini (per ingrandirle cliccateci sopra). Vi ricordiamo, inoltre, che qualche tempo fa la WotC aveva rivelato in anteprima anche le statistiche delle Infernal War Machine, potenti macchine infernali che possono essere guidate dai personaggi durante pericolose gare automobilistiche in stile Mad Max.

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La mappa dell'Avernus.
Si tratta di una mappa inaffidabile dell'Avernus che un cartografo fornisce ai PG all'inizio dell'Avventura.

 

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La Cittadella (Sanguinante?) circondata dalla "Crosta" (the Scab).

 

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La Palizzata (Palisade).
Probabilmente un rifugio dei signori della guerra (warlord) presso il Fiume Stige (River Styx).

 

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Candlekeep

 

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Zariel

 

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Un demone gigantesco

Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #3: Sommario e inizio Capitolo 1

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La Wizards of the Coast ha rilasciato due nuove anteprime di Baldur's Gate: Descent into Avernus, la nuova Avventura per D&D 5e in arrivo il 17 Settembre 2019 (ve ne abbiamo parlato più nel dettaglio qui). Si tratta del Sommario, grazie al quale possiamo dare uno sguardo generale al contenuto dell'avventura, e delle prime due pagine del Capitolo 1. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle:

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Guida per la Conversione a Pathfinder 2E

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Sul sito della Paizo è disponibile gratuitamente una guida che aiuterà i giocatori a convertire materiale da PF1 a PF2. Potete trovarlo qui e dalla descrizione contiene "note per convertire personaggi, mostri, incantesimi e oggetti magici".

Nuovi dettagli su Eberron: Rising from the Last War - Parte 2

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Settimana scorsa vi avevamo già segnalato alcuni piccoli aggiornamenti rilasciati dalla WotC su Eberron: Rising from the Last War, in arrivo il 19 Novembre 2019 (qui potete trovare le informazioni sull'annuncio ufficiale). In questi giorni Chris Perkins, Lead designer della 5e, in una intervista su Twitch ha deciso di rivelare altre informazioni, grazie alle quali possiamo farci un'idea più chiara sul contenuto del manuale:

  • Chris Perkins ha fornito una panoramica generale sull'ambientazione, descrivendo Eberron come un mondo profondamente segnato da una guerra conosciuta con il nome di Ultima Guerra (the Last War). Questo nome deriva dal fatto che questa guerra è stata così devastante che tutti i popoli (quantomeno quelli che abitano nel Khorvaire, NdR) sperano sia l'ultima in assoluto. Perkins ha inoltre spiegato che si tratta di una ambientazione perfetta per chiunque voglia combinare l'High Fantasy con la tecnologia magica e per chiunque cerchi una ambientazione in stile post-Seconda Guerra Mondiale.
     
  • Il Capitolo 1 conterrà le opzioni per i PG:
     
    • Le Case dei Marchi del Drago (Dragonmarks Houses) vengono descritte da Crawford come delle sorte di Corporazioni fantasy. Le parole di Crawford, inoltre, fanno pensare che i Marchi del Drago verranno gestiti come parte delle regole sulle razze.
       
    • Come già rivelato da Crawford qualche tempo fa, saranno presenti regole e spunti narrativi per giocare i Forgiati (Warforged), i Cangianti (Changelings), i Kalashtar, i Morfici (Shifters), i Goblin, gli Hobgoblin, i Bugbear e gli Orchi. Sempre come già spiegato in passato, la razza degli Orchi sarà diversa rispetto a quella presentata nel manuale Volo's Guide to Monster, in modo da rappresentare una storia differente: non avranno il malus all'intelligenza, avranno qualche altra modifica, ma saranno comunque utilizzabili in qualunque altro mondo di gioco.
       
    • Nel manuale saranno presenti i Talenti dei Marchi del Drago Abberranti.
       
    • Come già noto, inoltre, nel manuale sarà presente anche la versione ufficiale dell'Artefice, a cui sarà collegato un nuovo sistema per consentire al PG di creare nuovi oggetti magici Comuni e Non Comuni.
       
    • Il Patrono del Gruppo (Group Patron), una regola che consente al gruppo di scegliersi un Patrono che assegnerà loro le quest da affrontare (e che, come era già stato anticipato, avrà un impatto anche meccanico sul gioco), avrà una forma che richiama molto le organizzazioni in stile tardo XIX-inizio XX secolo. Potranno essere Patroni del gruppo di PG, infatti, organizzazioni come redazioni di giornale, sindacati criminali, università, agenzie investigative, reti di spie, ecc. Il Patrono di Gruppo sarà una 4a scelta di customizzazione per i PG dopo Razza, Classe e Background. Mentre questi ultimi 3 sono, però, una opzione che ogni PG dovrà fare per sé stesso, il Patrono di Gruppo è una opzione che i PG dovranno scegliere assieme come gruppo. Una volta selezionato, il Patrono di Gruppo fornirà ai PG un privilegio (feature) simile a quello assegnato dai Background e permetterà, inoltre, ai PG di ottenere diversi altri benefici, come contatti e nuove missioni da portare a termine.
       
    • Il manuale fornirà anche la possibilità di utilizzare il proprio gruppo di avventurieri come Patrono di Gruppo. Crawford fa l'esempio di un gruppo di PG che vuole creare il proprio Sindacato Criminale. Volete giocare dei PG che aspirano a fondare la propria organizzazione criminale? Stabilite che il vostro Patrono di Gruppo è il Sindacato Criminale creato e organizzato dai vostri PG, impegnati nelle proprie attività criminali.
       
  • Il Capitolo 2 avrà la forma di una Gazzetta del Khorvaire e del mondo: fornirà informazioni sulle grandi nazioni del Khorvaire, sulle religioni e sugli altri continenti del mondo di Eberron.
     
  • Il Capitolo 3 si focalizza su Sharn, per Crawford un ottimo luogo per giocare l'intrigo in stile Noir.
     
  • Il Capitolo 4 è una cassetta degli attrezzi di 100 pagine dedicata alla creazione delle avventure e comparabile a Guildmaster's Guide to Ravnica: al suo interno si possono trovare grandi quantità di tabelle per la creazione delle avventure, mappe, informazioni sulle organizzazioni e un'avventura per PG di 1° livello ambientata a Sharn. Questo Capitolo, inoltre, fornisce nuove informazioni sul Mournland: ad esempio, durante la Guerra le genti di questo luogo non hanno creato solo i normali Forgiati (Warforged) e i Forgiati Titani (Warforged Titans), ma anche i Forgiati Colossi (Warforged Colossi) grandi quanto un grattacielo. Una delle mappe ritrae un Forgiato Colosso nella forma di un dungeon.
     
  • In questo grande capitolo sarà presente una sezione dedicata alla creazione di avventure legate alla cosmologia di Eberron e a come questa si collega alla Grande Ruota del Multiverso. Il manuale lascia al DM decidere quanto Eberron è stato isolato e sigillato dai Draghi Progenitori.
     
  • Nel Capitolo 5 sarà presente una versione estesa del sistema economico degli oggetti magici. Gli oggetti magici Comuni saranno abbondanti. Saranno presenti, dunque, regole per comprare, vendere e creare oggetti magici, così come nuove liste dei prezzi.
     
  • Il Capitolo 6, invece, l'ultimo del manuale, sarà dedicato ai Mostri e ai PNG di Eberron. Al suo interno troveremo creature come i Daelkyr, gli Incantesimi Viventi (nel manuale si potranno trovare 3 esempi di Incantesimi Viventi, inclusa la Nube Assassina Vivente, e un template tramite il quale creare tutti gli Incantesimi Viventi che si desidera) e diversi PNG specifici.

Lo Stregone, il Warlock e un nuovo Sondaggio

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Articolo di Dan Dillon, con Jeremy Crawford, Mike Mearls, Ben Petrisor e F. Wesley Schneider - 5 Settembre 2019

Nota: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.

Questa settimana due Classi, lo Stregone e il Warlock, scoprono nuove possibilità da playtestare. Lo Stregone riceve una nuova Origine Stregonesca: la Mente Aberrante (the Aberrant Mind). Nel frattempo, il Warlock ottiene un nuovo Patrono Ultraterreno: l'Osservatore nelle Profondità (the Lurker in the Deep). Inoltre abbiamo incluso un nuovo trucchetto (cantrip): Scheggia della mente (Mind sliver)

Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.

E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul) per il Barbaro e la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self) per il Monaco. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.

Questo è Materiale da Playtest

Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

Arcani rivelati: lo stregone e il warlock

sondaggio: il barbaro e il monaco


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