Quantcast
Channel: Articoli
Viewing all 2542 articles
Browse latest View live

Mordenkeinen's Tome of Foes è il prossimo manuale di D&D 5e

$
0
0

Mike Mearls e Nathan Stewart, della Wizards of the Coast, hanno da poco rivelato al pubblico il nome, la copertina e la data di uscita del prossimo manuale per la 5a Edizione di D&D: si chiamerà Mordenkeinen's Tome of Foes (Il Tomo dei Nemici di Mordenkeinen, traduzione non ufficiale) ed è previsto per il 29 Maggio 2018.
Maggiori informazioni saranno rivelate lunedì 5 Febbrio ma, da quel poco che si riesce a dedurre dalla descrizione, sembra che si tratti di una sorta di manuale dei mostri incentrato sulle creature extraplanari e, con ottima probabilità, contenente maggiori informazioni sui vari piani della cosmologia di D&D 5e (insomma, si tratterebbe di una sorta di Volo's Guide to Monster dedicato ai piani). Non è nemmeno escluso che questo supplemento inizi anche a introdurre maggiori informazioni sulle altre ambientazioni ufficiali.... Ovviamente potremo essere definitamente certi di tutto questo solo quando verranno rilasciate maggiori informazioni nei prossimi giorni.

E' da notare, comunque, che la data di Mordenkeinen's Tome of Foes corrisponde esattamente a quella che, qualche tempo fa, era stata associata al Nome in Codice Marathon. Non ci rimane che scoprire cosa nascondono i Nomi in Codice Broadway e Catacomb.....

 

Mordenkeinen's Tome of Foes

Scoprite la verità sui grandi conflitti del Multiverso di D&D in questo supplemento del più grande gioco di ruolo al mondo.

Questo tomo è costruito sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk, raccolti in una vita dedicata alla ricerca e al sapere. Nei suoi viaggi verso altri regni e altri piani d'esistenza, egli si è fatto molti amici e ha rischiato la vita un ugual numero di volte, in modo da accumulare la conoscenza contenuta in quei luoghi. In aggiunta alle riflessioni di Mordenkeinen sulle infinite guerre del Multiverso, il libro contiene le statistiche per dozzine di mostri: nuovi demoni e diavoli, diverse varietà di elfi e duergar, e una vasta gamma di creature provenienti da tutti i piani d'esistenza.

Formato: Copertina rigida
Data di uscita: 29 Maggio 2018
Prezzo: 49,95 dollari
Pagine: 256

tome_foes.jpg.d43ff67fe235e20fc250c928951932dc.jpg

5a74d1f724ece_ScreenShot2018-02-02at19_49_43.thumb.png.6e1c42f4884d886fb040a2add0b745ef.png


Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4908-Coming-in-May-Mordenkainen-s-Tome-of-Foes!

 


Il Monaco in Pathfinder: Recensione

$
0
0

Parte 1: Panoramica Generale

Vista come qualcosa di bizzarro per ciò che originariamente era un gioco fantasy occidentale, nel gioco di ruolo più vecchio del mondo la classe del monaco fu uno dei più evidenti indizi che il mondo di gioco poteva essere molto più grande di un insieme di nazioni poste su una mappa che aveva il titolo di “Profondamente ispirata, ma non coincidente con la Terra di Mezzo”.

Ad ogni modo, ci sono state alcune persone che si sono lamentate per l’inclusione del monaco, a causa del fatto che quest’ultimo cozzasse decisamente con il loro concetto di “Mondo Conosciuto” in relazione alle varie ambientazioni pubblicate e fatte in casa esistenti. Ritengo, tuttavia, che questo sia un modo molto restrittivo di vedere le cose, un modo che nega potenziale e possibilità. È del tutto possibile che un monaco avvezzo a viaggiare e proveniente da una terra lontana si unisca al gruppo, o che le tradizioni monastiche si espandano oltre quello che è l’”Oriente” tradizionale della vostra ambientazione, se di fatto quello è il luogo in cui queste hanno origine nella stessa.

Dunque cos’è un monaco? Per porla in modo semplice, si tratta di un misto tra arti marziali del mondo reale, una parte delle tradizioni che uniscono quelle arti con uno stile di vita monastico volto alla ricerca della perfezione fisica e mentale, e varie leggende, racconti e credenze su ciò che tali tradizioni possono sbloccare nei corpi e nelle menti dei mortali, valicando il confine verso il soprannaturale senza dover fare ricorso alla magia.

Inoltre, l’idea secondo la quale tutte le abilità delle varie tipologie di monaco non sono altro che il potenziale di un mortale che si concretizza, invece che poteri soprannaturali concessi da un’altra fonte, è uno dei temi principali della classe. In virtù di ciò, alcuni monaci potrebbero guardare dall’alto in basso incantatori e simili, in quanto questi ultimi nella loro ricerca del potere volgono il proprio sguardo verso una perfezione artificiale, invece di avere premura di ciò che i loro corpi e le loro anime possono concedere. Ovviamente stregoni, oracoli, iracondi di stirpe, cineti e anche psichici potrebbero avere qualcosa da dire al riguardo, poiché di norma il loro potere è parte integrante di loro stessi.

Tuttavia, altri monaci comprendono che il loro sistema di credenze, indipendentemente da quale esso sia, non è adatto a tutti, e che ci sono molti modi per trovare la felicità in questa vita o nella prossima.

Un’altra cosa importante da ricordare è che i monaci sono totalmente dediti alla disciplina, cosa che li rende tematicamente opposti ai barbari, che preferiscono il ricorso ad un impeto selvaggio per potenziare le loro abilità nel momento del bisogno. Tuttavia, molti monaci rispettano i barbari per il modo in cui, nonostante la loro mancanza di disciplina e allenamento, la loro esuberanza li libera, almeno per un po’, dalle preoccupazioni del mondo, permettendo loro di godere delle semplici sensazioni dell’essere vivi.

Spero di riuscire a mostrare le complessità della classe del monaco e che voi vi uniate a me in questo viaggio. Magari sarà illuminante.

Parte 2: Utilità e Costruzioni

La classe del monaco si basa su miglioramenti del corpo e della mente, che si manifestano in modi differenti durante la progressione nella stessa, inclusi un progressivo aumento della velocità base, l’abilità di infliggere danno letale con i colpi senz’armi (che a poco a poco infliggono più danno ogni volta che vanno a segno), senza parlare del fatto che i monaci possono colpire con una raffica di attacchi. Inoltre, i monaci sviluppano una profonda comprensione del funzionamento dei loro corpi e di quelli dei loro avversari, schivando e ridirigendo gli attacchi.

In quanto artisti marziali, apprendono varie tecniche per fronteggiare i loro nemici e padroneggiano il combattimento corpo a corpo contro ogni sorta di avversario. Apprendono anche i segreti del pugno stordente e i modi per renderlo adatto a debilitare i loro nemici in vari modi. Si rivelano anche resistenti a varie forme di attacchi non convenzionali e possono anche evitare completamente attacchi apparentemente onnicomprensivi (tipo gli attacchi ad area, NdTraduttore), scansandoli, trovando una copertura e così via. Risultano anche difficili da influenzare con la magia mentale.

Compiendo il passo da artisti marziali a mistici, questi asceti guadagnano accesso ad una riserva di energia chiamata ki, che viene attinta dal benessere congiunto del corpo e della mente. Fintanto che questa impressionante riserva perdura, i loro colpi possono trapassare difese magiche e anche quelle che normalmente potrebbero essere penetrate solamente dalle proprietà di vari metalli. Inoltre, possono spendere il loro ki per migliorare la loro agilità diventando più veloci, aumentando il numero di attacchi che possono eseguire oppure diventando più agili nello schivare quelli che ricevono.

Le lunghe cadute potrebbero uccidere anche il più potente tra i guerrieri: per questo molti monaci imparano a controllarsi così da massimizzare l’attrito con i muri vicini, rallentando la loro discesa. Anche questa è una buona cosa, perché possono saltare per grandi altezze e lunghe distanza, anche bruciando il loro ki per spingersi oltre e sconfiggere la gravità più a lungo.

Mentre la loro maestria cresce, guadagnano immunità dapprima alle malattie e successivamente ai veleni, in quanto la loro risposta immunitaria e i loro controllo corporeo resistono a tutti i tentativi operati da tali afflizioni per intaccarli. Possono curare le ferite che ricevono incanalando il loro ki, spendendolo per tornare rapidamente in viva e piena salute. Possono anche spendere il ki per saltare tra gli spazi, teletrasportandosi per distanze relativamente brevi, sebbene in questo modo possano spostare solamente loro stessi e le cose che hanno con sé.

Man mano che il loro corpo, la loro mente e la loro anima migliorano, i monaci ottengono una resistenza naturale alla magia ostile che, però, possono abbassare per consentire agli altri di aiutarli. I monaci più potenti possono instaurare una connessione spirituale basata sulle vibrazioni con un nemico che colpiscono, cosa che gli consente (in un qualsiasi momento entro pochi giorni da quando hanno colpito il bersaglio) di far collassare catastroficamente quelle vibrazioni, potenzialmente uccidendo quel nemico in un momento successivo.

Apparentemente immortali, i maestri delle vie ascetiche smettono di invecchiare dopo aver raggiunto un livello di maestria ancora più elevato, sebbene muoiano comunque di morte naturale. Cominciano anche a comprendere la verità che si cela alla base di tutti i linguaggi e di tutte le forme di comunicazione, arrivando a parlare con qualsiasi creatura. Spendere il ki può concedere ai maestri l’abilità di diventare eterei per brevi periodi. I vari maestri di questo sentiero di vita smettono di essere mortali diventando esterni nativi e avatar della legge, rimanendo al contempo però ancora sufficientemente mortali da poter essere resuscitati.

Come potrete probabilmente intuire, i monaci sono maestri della mobilità e della difesa, che cercano i nemici e li inchiodano nel combattimento ravvicinato, dove le loro raffiche di colpi e le loro manovre di combattimento li pongono in una posizione di vantaggio. In quanto tali, costituiscono sia dei perfetti muri che degli ottimi risolutori di problemi, che bersagliano nemici pericolosi come incantatori di alto livello o potenti mostri. Tuttavia, la loro più grande debolezza è che non sono in grado di fronteggiare più avversari contemporaneamente e, sebbene le loro difese siano impressionanti, un bonus sufficientemente elevato (come quello concesso dal fiancheggiamento, oppure il trovarsi circondato e in lotta con avversario aiutato da molti alleati) può superarle in ogni caso.

Inoltre, gli attacchi senz’armi del monaco, sebbene potenti, sono tra tutte le armi quelle più costose da incantare, poiché per farlo richiedono un amuleto dei pugni potenti. Si potrebbe mitigare questo problema utilizzando armi da monaco incantare, ma queste ultime perdono la progressione del danno basata sul livello.

Con la creazione dei talenti di stile, non sorprende affatto che la classe del monaco abbia potenziale in abbondanza anche senza fare ricorso ad essi. Talenti bonus come la catena di talenti dello stile dello scorpione/pugno della gorgone/collera della medusa, possono essere utilizzati in congiunzione con altri talenti per rendere il monaco uno specialista nel debilitare i suoi avversari in vari modi prima di punirli, mentre la catena di Agilità Dimensionale fornisce abilità di combattimento basate sul teletrasporto. Passo del ragno e passo delle nuvole aiutano a migliorare la manovrabilità di una classe che di per sé è già dotata di un’elevata mobilità. Naturalmente, potete eseguire anche costruzione maggiormente difensive basate sullo schivare, sull’evitare e sul resistere ai molteplici colpi ricevuti.

Qualunque combinazione scegliate di utilizzare, i monaci sono difficili da tenere a bada, dunque come GM provate a ragionare anzitempo su qual è il tiro salvezza più basso del monaco nel gruppo e, se tutto il resto fallisce, scagliategli contro dei dardi incantati (almeno fino a quando il monaco non ottiene la resistenza agli incantesimi) e orde di nemici che sciamano e aiutano le azioni dei loro alleati, in modo da fornire una sfida appropriata quando necessario.

Ora vediamo come gli archetipi diversificano ulteriormente la classe!

Parte 3: Archetipi

Il monaco base è meraviglioso perché fornisce un modo di giocare un artista marziale dai poteri mistici nelle vostre partite. Nonostante tutte le sue meraviglie, però, potrebbe essere un po’... generico, non è vero? Questa è una classe basata sulla rappresentazione fantastica degli asceti e di ciò che la ricerca della perfezione può sbloccare fatta nei libri, nei film, nei videogiochi e altro, dunque perché non esplorare i molti modi per aggiungere pepe alle cose attraverso gli archetipi?

Gli archetipi del monaco possono generalmente essere suddivisi in base a quello su cui si focalizzano maggiormente, la fisicità oppure la spiritualità. In relazione alla prima, abbiamo cose come i maestri del combattimento: il Tetori; il Maestro del Kata, che mette in mostra la sua agilità come parte del suo stile; il Maestro dei Molti Stili, che si focalizza e sull’apprendere e sull’utilizzare insieme diversi stili di arti marziali; il Maestro delle Arti Marziali, che abbandona del tutto la connessione al soprannaturale in modo da poter padroneggiare pienamente il suo corpo e la sua mente.

Coloro che preferiscono il lato maggiormente mistico delle cose possono trovare i Mistici del Ki (che utilizzano il loro ki in molti modi diversi), gli Adepti del Serpente di Fuoco (i Serpent Fire Adepts, che incanalano l’infinito ki del mondo attraverso il loro chakra), i Monaci Fantasmi Famelici (che risucchiano l’essenza vitale e il ki da coloro contro i quali combattono) e anche i Monaci dei Quattro Venti (che incanalano gli elementi).

Ovviamente, ce ne sono anche molti che si pongono nel mezzo tra queste due sfere, come i Maestri Ubriachi (che sono potenziati spiritualmente e fisicamente dall’alcool, portando le leggende sullo stile dell’ubriaco preso in senso strettamente letterale al loro estremo), i Monaci Quinggong (che scelgono e ricevono spettacolari capacità spirituali e fisiche), i Sensei (che oltre ad essere maestri delle arti marziali ricoprono anche il ruolo di guide e maestri) e così via. Ne ho menzionati solamente alcuni, ma molti altri aspettano ancora di essere esplorati.

In aggiunta a ciò, nella Guida alla Magia è stato anche introdotto un insieme di voti per i monaci, che aumentano la loro riserva di ki in base al livello di intralcio che gli provocano: ad esempio il voto di non parlare o di indossare catene e così via, che premiano i personaggi per le scelte di flavor che compiono.

Nel complesso, ci sono tonnellate di archetipi per il monaco che aiutano ad esplorare i vari cammini verso l’illuminazione e i ruoli che i monaci ricoprono in una società, indipendentemente dal fatto che siano consiglieri sociali, eroi guerrieri itineranti o qualcosa di totalmente diverso.

E ora esploriamo il monaco da una diversa prospettiva. Parliamo dunque del monaco scatenato!

Parte 4: Il Monaco Scatenato

Come per il barbaro, anche il monaco ha ricevuto una versione alternativa quando è stato rilasciato Pathfinder Unchained. Questa nuova versione ha ricostruito la classe a partire dal concetto che sta alla sua base, mantenendo alcune delle sue capacità e modificandone in parte altre affinché risultassero maggiormente in linea con la logica di design alla base di Pathfinder, invece di trasporre semplicemente la classe della 3.5 con qualche cambiamento.

Nella vostra ambientazione il monaco scatenato potrebbe sostituire del tutto il monaco, richiedendovi di modificare alcuni archetipi per adattarli a lui, oppure potrebbe rappresentare una disciplina più aggressiva e maggiormente libera dai paletti che erano propri della vecchia strada (un po’ come l’archetipo del monaco Quinggong, solo facendo la cosa meglio).

La prima cosa che coloro che sono incuriositi da questa classe noteranno è che il monaco scatenato ha un bonus di attacco migliore e tiri salvezza più deboli del suo predecessore, avendo un tiro salvezza sulla volontà che segue la progressione scarsa, in contrasto con la classe originale che segue la progressione buona per tutti e tre i tiri salvezza.

Come seconda cosa, è cambiato il funzionamento della raffica di colpi, che si basa su un metodo differente per determinare I bonus.

Inoltre, il modo in cui un monaco può spendere il suo ki in questa versione della classe è limitato solamente agli attacchi extra.

Invece, il monaco può apprendere una moltitudine di Poteri Ki che spendono il ki per far funzionare le sue varie capacità, incluse molte che erano capacità passive del monaco base e che ora sono state rese ad utilizzo (come corpo adamantino, che ora epura una singola tossina invece di concedere direttamente l’immunità). Ciò comprende anche capacità totalmente nuove, come quella di incanalare il potere elementale nei propri attacchi, avere brevi visioni del futuro, rispedire al mittente incantesimi ostili e così via. Si possono anche apprendere poteri associati al monaco Quinggong.

In aggiunta ai Poteri Ki, questi monaci possono anche apprendere i più mondani Colpi di Stile, varie manovre che li rendono più versatili in combattimento, includendo cose come attacchi alle gambe, colpi in grado di frantumare la difesa e giravolte difensive.

Nel complesso, il monaco rimane un combattente astuto e potente, sebbene ora abbia molti più trucchi e risulti molto più aggressivo di prima. Inoltre, continua a funzionare ancora bene come muro difensivo. La moltitudine di scelte per le nuove capacità lo rende, invece, molto interessante da costruire.

Alla fine dipende da voi scegliere se utilizzare questa versione opzionale della classe del monaco, proprio come dipende da voi ogni aspetto del vostro personaggio. Se vi piace ciò che vedete, provatelo, se non vi piace, c’è sempre l’originale. Divertitevi e fate buona caccia! A breve le ultime parole sulla classe del monaco in generale.

Parte 5: Conclusioni

E questo è il monaco, una classe di combattimento atipica ma ricca di potenziale in termini di gameplay e storia. Inoltre, se la natura difensiva dell’originale non fa per voi, la versione scatenata fa del suo meglio per unire insieme difesa e offesa per un maggiore impatto.

Naturalmente, come per ogni classe le cui fondamenta risiedono in una cultura o in un gruppo di culture, potrebbe essere facile andare oltre queste ultime diventando abbastanza offensivi. È per questo motivo che è dovere del giocatore e del GM cercare e riconoscere la fonte da cui la classe trae la propria origine, come avviene per ogni aspetto del gioco di ruolo.

Non importa in che modo il monaco si adatta alla vostra ambientazione: non c’è ragione per la quale voi e i vostri giocatori non possiate divertirvi con esso. Dunque, andate ed esplorate il potenziale della classe!


Link agli articoli originali:

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149342517425/core-class-reviews-monk-part-1
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149385291545/core-class-review-monk-part-2
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149441565880/core-class-reviews-monk-part-3
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149489736855/core-class-review-monk-part-4
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149538048670/core-class-reviews-monk-part-5

Aggiornamento su Mordenkainen's Tome of Foes

$
0
0

Qualche giorno fa la Wizards of the Coast aveva annunciato l'uscita del nuovo supplemento per D&D 5e, ovvero Mordenkeinen's Tome of Foes (per chi si fosse chiesto perchè nella foto con Mike Mearls e Nathan Stewart fosse presente un manuale con il titolo "Mordenkainen's Tomb of Foes", in quel caso si è trattato di un errore di stampa). Oggi la Wizards ha rilasciato nuove informazioni, oltre ad aver aperto la pagina ufficiale dedicata al nuovo manuale:

http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mordenkainens-tome-foes

 

Mordenkainen's Tome of Foes: Nuovo annuncio della WotC

Uno dei più potenti maghi dei Multiverso di Dungeons & Dragons condivide con i fan alcune delle conoscenze da lui conquistate a fatica, in un nuovo manuale per D&D 5a Edizione pieno di informazioni narrative e mostri. Mordenkainen's Tome of Foes sarà disponibile ovunque a partire dal 29 Maggio, ma potrete trovare una versione con la copertina alternativa nei negozi a partire dal 18 Maggio 2018.

Mordenkainen vi saluta dalla Città di Greyhawk, ma nel corso degli eoni ha sviluppato la sua conoscenza riguardo ai maggiori conflitti del Multiverso. Similmente a Volo's Guide to Monsters del 2016, Mordenkainen's Tome to Foes non solo contiene tutto ciò che avrete bisogno per controllare nuovi impegnativi mostri al tavolo con i vostri amici, ma garantisce anche una grande quantità di informazioni narrative su alcuni dei rapporti più conflittuali del Multiverso. Imparerete di più sullo scisma tra i drow e gli altri elfi, tra i githyanki e i githzerai, tra i nani e i duergar, in aggiunta alle informazioni riguardanti l'incessante Guerra Sanguinosa tra demoni e diavoli.

I giocatori ameranno immergersi in Mordenkainen's Tome of Foes alla ricerca di agganci narrativi da usare per i loro personaggi, così come per provare le nuove opzioni di razza per tieflieng ed elfi, oppure per un githyanki o un githzerai di un altro mondo. I Dungeon Master alla ricerca di ispirazioni e di maggiori sfide da mettere di fronte ai giocatori che hanno raggiunto gli alti livelli del gioco, troveranno molto da esplorare in Tome of Foes.

Cercate Mordenkainen's Tome of Foes nel vostro negozio locale il 18 di Maggio (solo i negozi iscritti al circuito Wizards Play Network)! Altrimenti, potrete acquistarlo il 29 Maggio, e iniziare ad aggiungere nuovi mostri e nuove informazioni narrative alle vostre sessioni di D&D.


Fonte:
http://www.enworld.org/forum/content.php?4908-Coming-in-May-Mordenkainen-s-Tome-of-Foes!

Adesso su Kickstarter #8: Trudvang Chronicles in italiano, Top Secret e League of Seekers

$
0
0

#1 Trudvang Chronicles

Trudvang Chronicles è un gioco prodotto dall'acclamata casa svedese Riot Minds, in circolazione dal 2014. Al momento su Kickstarter si sta sovvenzionando una campagna per la trasposizione in altre lingue dei vari manuali del gioco. Per il mercato italiano è la Wyrd Edizioni che si è aggiudicata il diritto alla localizzazione. Trudvang Chronicles si richiama ai miti e alle leggende nordiche e celtiche, concentrandosi sugli aspetti più oscuri di tali saghe epiche. Le illustrazioni, ispirate al lavoro dell'artista scandinavo John Bauer, catturano perfettamente il senso del sovrannaturale e del mistero che pervadono l'ambientazione. Il sistema di gioco, basato sul d20 system, è fluido e punta più sulla narrazione, la magia richiama alla mente le tradizioni sciamaniche e i mostri incarnano perfettamente il folklore nordico.

large.Trudvang1.jpg.95bca2be08cc4fbc2f1536f2a779f688.jpg

 

# 2 Top Secret

Avete sempre voluto interpretare un'astuta spia sempre pronta a tutto, in grado di muoversi agilmente tra cospirazioni ed intrighi di ogni sorta? Top Secret: New World Order è probabilmente il gioco che fa per voi. Inseguimenti ad alta velocità, scambi di informazioni segrete e fughe rocambolesche dagli agenti nemici vi aspettano. Top Secret usa un nuovo sistema di superamento delle sfide, che consiste nel tirare tre dadi di differente e varia tipologia in base all'azione che si vuole svolgere, cercando di raggiungere o superare come totale il valore di 13, il numero fortunato del gioco. É inoltre possibile usare varie regole opzionali, modificando il regolamento per meglio adattarlo al proprio stile di gioco.

large.c03b3f59df3a1388d5413193edb1fd9c_original.jpg.634f0b79f97780458273fd8249132f21.jpg

 

# 3 League of Seekers

League of Seekers è un GdR grimdark dai toni lovecraftiani, ambientato nell'Europa del 1700, l'era dell'illuminismo. In un periodo in cui la scienza e la religione si contendono la supremazia, la luce del progresso non riesce comunque ad illuminare le zone più buie del mondo, dove mostri e antiche divinità dimenticate sono in agguato. I personaggi devono indagare su questi misteri, combattere contro culti oscuri e fermare gli orrori cosmici pronti a distruggere il nostro mondo. Ma riusciranno a mantenere la propria umanità e sanità mentale mentre faranno ciò? Anche gli astri sembrano cospirare contro i personaggi, dato che esiste una meccanica che determina ogni giorno se la luna che sorge nel cielo notturno è maledetta o meno. Durante le notti di luna maledetta pericolose creature si aggirano nelle tenebre e la magia diventa più potente. Il sistema di gioco è basato sul d100, con i giocatori che devono tirare al di sotto del proprio totale in una certa abilità per avere successo.

large.c01761a4954356a9c23ccd3cdab6e975_original.jpg.4dc13576e2053aa9d0f833a88a398144.jpg

Mordenkainen's Tome of Foes - Nuovi dettagli sul contenuto

$
0
0

Come già saprete, negli ultimi giorni la WotC ha annunciato l'uscita del prossimo manuale per D&D 5e, ovvero MordenKainen's Tome of Foes, previsto per il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio uscirà presso i negozi iscritti al circuito Wizards Play Network). Ieri è stata rilasciata una più ampia descrizione del manuale, nella quale sono incluse maggiori informazioni sul suo contenuto. Tra ieri sera e stamattina, invece, la WotC ha iniziato a rivelare dettagli più specifici sul contenuto del supplemento.

In questo articolo vi elencheremo tutte le informazioni fino ad ora rivelate. L'articolo verrà aggiornato, nel caso in cui nei prossimi giorni la WotC dovesse decidere di rivelare altro.

Ecco quello che sappiamo fino ad ora sul manuale:

  • Conterrà 130 pagine o più di mostri.
     
  • Avrà una struttura simile a quella di Volo's Guide to Monsters. Mearls ha dichiarato che lo straordinario successo di Volo's Guide ha spinto il team di designer a usare quest'ultimo come modello. I designer, tuttavia, non vogliono apparire troppo prevedibili e, quindi, Mordenkainen's Tome of Foes e i manuali che lo seguiranno non saranno esattamente identici a Volo's Guide.
     
  • Sarà incentrato sul tema del "conflitto", più precisamente sui conflitti cosmici che hanno condizionato i piani d'esistenza del Multiverso. Saranno presenti la Guerra Sanguinosa (Blood War), e i conflitti tra Githzerai e Githyanki, tra Elfi e Drow, tra Nani e Duergar, e altre guerre planari; sarà presente anche il tema del conflitto tra il Sottosuolo e i Piani, come ad esempio lo scontro tra i Gith e i Mindflayers.
     
  • Mordenkainen è stato scelto come guida alle informazioni raccolte nel manuale proprio per il suo essere un esperto dei vari piani e dei conflitti che li riguardano. E' stato scelto, inoltre, in quanto è un personaggio che ha deciso di ergersi a difensore dell'equilibrio. Mordenkainen ritiene importante, infatti, che l'equilibrio tra le varie forze in gioco all'interno del cosmo rimanga intatto, in quanto altrimenti si rischierebbe che una fazione arrivi a dominare su tutte le altre. Si potrebbe pensare, dice Mearls, che un cosmo dominato dalle creature Legali Buone debba risultare per forza in qualcosa di positivo. Mordenkainen, tuttavia, è pienamente consapevole che il potere corrompe e che, alla lunga, anche i più buoni finiranno con lo sfruttare il dominio assoluto per il proprio egoistico vantaggio, contribuendo così a dare vita a epoche terribili come quella durante la quale i Mindflayer hanno dominato su tutto il Piano Materiale. E' per questo, quindi, che Mordenkainen non si schiera mai, ma interviene sempre per mantenere integro l'quilibrio tra le forze. Coloro che un giorno sono stati gli alleati di Mordenkainen, il giorno dopo potrebbero diventare i suoi avversari.
     
  • All'interno del manuale, Greyhawk sarà l'esempio principale per quanto riguarda le informazioni narrative relative alle razze dei Manuali Base (questo probabilmente deriva dal fatto che Mordenkainen è un personaggio di Greyhawk che scrive il suo tomo mentre si trova a Greyhawk, NdSilentWolf). I designer, comunque, sono pienamente consapevoli del fatto che le varie razze possono avere sfumature diverse in ambientazioni diverse. In questo manuale, tuttavia, non ci si concentrerà particolarmente sulle differenze tra le razze delle varie ambientazioni, ma piuttosto sui dettagli che le accomunano tra loro.
     
  • Almeno metà dei mostri presentati nel supplemento avranno Grado di Sfida superiore a 10. Saranno presenti consigli su come gestire i mostri di alto livello nella campagna. Con questa decisione i designer non vogliono solo fornire ai DM più mezzi per gestire campagne di livello superiore al 10°,  ma anche fornire loro avversari estremamente potenti che non necessariamente i PG devono combattere. Questi potenti avversari, infatti, possono essere utilizzati per presentare ai PG sfide diverse dal combattimento: potrebbero essere creature con cui essi devono interagire, oppure creature che minacciano una regione e che i PG devono scacciare praticando un rituale, o sconfiggere attraverso simili strategie non combattive.
     
  • Saranno presenti mostri quali i Mindflayer, i Gith, i Drow, gli Elfi, gli Elastin, gli Elfi Marini, mentre gli Shadar-kai saranno giocabili come sottorazza elfica. Gli Shadar-kai, in particolare, otterranno capacità quali Trance, Retaggio Fatato (Fey Ancestry), Sensi Acuti (Keen Senses), Elfico (Elvish; si tratta del linguaggio, NdSilentWolf), Scurovisione, e avranno una vita dalla durata di 700 anni o più.
     
  • Molti mostri sono collegati allo Shadowfell (probabilmente tradotto in italiano come Coltre Oscura).
     
  • Mordenkainen's Tome of Foes rappresenterà una Guida ai Piani per il DM. Saranno citate all'interno anche le divinità, ma non c'è molto su di loro nel manuale. Si tratta, infatti, di un supplemento focalizzato sui Piani. Non ci saranno statistiche sulle divinità, ma esse - quando vengono citate - saranno trattate principalmente in relazione al modo in cui esse hanno un impatto sull'esistenza delle creature dei vari piani, più precisamente sulle creature che le venerano.
     
  • Saranno presenti Sottorazze planari, Background per i Tiefling, 8 Sottorazze per i Tiefling (Zariel, Mephosilies, Belzebub, Feirna/Beliel, Glaysa, Levisitus, Dispater, Mammon). Tutte le razze Base verranno in qualche modo trattate, tranne l'Umano. Grazie alle nuove informazioni rilasciate ieri dalla WotC, sappiamo che nel manuale dovrebbero esserci anche nuove Sottorazze per gli Elfi, e nuove opzioni per giocare Githyanki e Githzerai.
     
  • Saranno presenti nuovi PNG Cultisti (abissale e infernale), Arcidemoni e culti demoniaci; riguardo ai Diavoli, verranno descritti la loro società, la loro gerarchia, il loro governo e la loro burocrazia.
     
  • Sarà citata Shemeska la Razziatrice (Shemeska the Maurader), ovvero un noto personaggio dell'ambientazione Planescape.
     
  • Leviathan sarà presentato come un Antico Elementale, il cui livello di potere è al pari di un Tarrasque.
     
  • Il Mindflayer come razza giocabile sarà una cosa che non accadrà mai, ma davvero mai, in D&D.
     
  • Ci sarà una grande quantità di tabelle per la generazione casuale, sia per i DM che per i giocatori.
     
  • Ci saranno Costrutti a orologeria creati dagli Gnomi. Riguardo a questi ultimi, in particolare, sarà presente una tabella delle invenzioni gnomiche.
     
  • Saranno presenti degli Eladrin non umanoidi.
     
  • Saranno presenti nuovi Yugoloth.
     
  • Gli elfi hanno così tante forme perchè un tempo erano mutaforma, prima di smettere di essere delle fate.

Nuovo aggiornamento (7 febbraio sera)
 

  • Gli Eladrin non umanoidi presenti nel manuale saranno, per l'esattezza del tipo Folletto (Fey).
  • Tra le razze giocabili dovrebbero esserci anche gli Elfi Marini (Sea Elves).

 

Oltre a queste informazioni sono state rilasciate diverse nuove immagini:

dkjcdfh1825_ProductImg3.png.a1b8ad4e292a172333d0f3cdb4e8c92d.pngdkjcdfh1825_ProductImg4.png.86c15af89b73622c8dd60b2e6ead9d06.png

DnD_Mordenkainen_alt-600x784.thumb.jpg.ffa9a867b018420c26a1e8b837686c12.jpg

5a79eb7941382_copertinaMordenkainenTomeofFoes.thumb.jpg.f7e3a9757f6586fe2e54bf94888fd1ae.jpg

DVTSfCkV4AEMoqk.thumb.jpg.c404e4b32c80db7246b1267fccdbb96e.jpg

DVTZo6XVwAAPow7.thumb.jpg.2b6ffcfeef86ff435d071e3059ab9542.jpg

DVTZp_YVMAA6xPw.thumb.jpg.f3c5393841df4b4fc06f23f6aaac2857.jpg

DVTZp_TU8AAFoWy.thumb.jpg.b94922f457c169d2ba06dbd892a132af.jpg


Fonti:
http://www.enworld.org/forum/content.php?4908-Coming-in-May-Mordenkainen-s-Tome-of-Foes!
https://www.dndbeyond.com/posts/147-mordenkainens-tome-of-foes-interview-with-mike

 

Retrospettiva: Empires of the Shining Sea

$
0
0

Empires of the Shining Sea è stato l’ultimo boxed set prodotto dalla TSR, e uno  degli ultimi supplementi in assoluto per i Forgotten Realms prima del passaggio di proprietà alla Wizards of the Coast (sui manuali pubblicati nel 1999 e nel 2000 non compare più il logo della TSR, ma solo la dicitura Forgotten Realms).

Rispetto ai precedenti boxed set, Empires of the Shining Sea contiene un solo manuale, anche se corposo (192 pagine) e due mappe in formato poster. In definitiva si può tranquillamente sostenere che la scatola di cartone non era assolutamente necessaria,  ed è un "di più" che alcuni gradiscono per non sgualcire troppo le mappe.

Il manuale è di quelli davvero tosti: sono 192 pagine piene zeppe di informazioni, ed è diviso in quattro parti:

  • Part One: History of the Empires (da pagina 5 a pagina 48)
  • Part Two: Calimshan (da pagina 49 a pagina 122)
  • Part Three: The Arnaden Region (da pagina 123 a pagina 170)
  • Part Four: Appendices (da pagina 171 a pagina 192)

shining_sea_cover.jpg

 

Part One: History of the Empires

La storia delle regioni che si affacciano sul Mare Scintillante è lunga e zeppa di eventi. Parte prominente in questa storia spetta al Calimshan, che per circa 7 millenni ha dominato incontrastato rispetto ai vicini.Tra leggende e miti, profezie e auspici si arriva ad una lunghissima e dettagliata cronologia che parte dall’anno -8100 CV fino ad arrivare ai giorni nostri.

Le varie voci che compongono questa cronistoria sono divise per ere, e le ere sono a loro volta suddivise in base agli eventi principali occorsi durante quel periodo. Ogni periodo, era o evento è descritto in modo minuzioso, tanto che spesso sembra di leggere un romanzo più che un supplemento per un gioco di ruolo (questa è una caratteristica comune a quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms).

Un master che abbia iniziato la sua "carriera" con la Terza Edizione di D&D, che si trovasse per la prima volta di fronte ai Forgotten Realms e dovesse prendere questo manuale, rimarrebbe probabilmente basito e sconcertato, finanche perso, per l’enorme quantità di informazioni messe in campo. Se si è abituati ai manuali odierni, che dedicano poco più di due pagine per la cronologia e riassumono in altrettante pagine gli eventi principali di una regione, tutti questi dati risultano decisamente spiazzanti, al punto da mettere in difficoltà il novello master che non saprebbe cosa farne di questo enorme flusso di informazioni.

Personalmente trovo queste informazioni utilissime per permettere di capire cosa sta alla base di un setting, ma altrettanto convengo che l’utilità immediata e diretta in game può sembrare ridotta o quasi inesistente.
 

Part Two: Calimshan

La seconda parte del manuale riguarda direttamente la regione desertica del Calimshan, introdotta anni prima nella trilogia "Icewind Dale" ad opera di R.A. Salvatore. Come per la cronologia, la mole di dati forniti al master è impressionante.

Si comincia con i confini e il clima per poi proseguire con la popolazione (compresa quella "mostruosa") e come questa sia diffusa sul territorio.
Il capitolo prosegue con l’abbigliamento e con il legame tra questo e le armi (gli abiti abbondanti nascondono meglio coltelli, pugnali e chissà che altro!), il linguaggio parlato, i nomi tipici dei calishiti e le religioni in uso nella regione.

La parte successiva (Society and Customs) entra più nel dettaglio, e si possono trovare informazioni sulla composizione del tessuto sociale del Calimshan, sul come vedono gli stranieri, sulla valuta e gli scambi commerciali, sulle tradizioni e i valori fondamentali della società. Non manca nemmeno l’accenno ai geni (da sempre presenti nel Calimshan e dai quali molti calishiti dicono di discendere) e la loro situazione attuale.

Si continua con "Politics and Powers". Questo capitolo analizza la vita politica ed i suoi protagonisti. Oltre ai gruppi di potere, si trova il sistema giuridico in vigore e le punizioni per chi non lo rispetta. Dopo le leggi, è il turno del sistema monetario con i coni in vigore. Curiosamente (ma non troppo) dopo avere elencato le valute, si parla dei ladri, delle gilde e di come si muovo tra le maglie della giustizia. I ladri introducono anche i gruppi di poteri occulti che cercano di indirizzare la vita nel Calimshan.

Il capitolo successivo, intitolato "Wild Calimshan" fornisce una visione sulle aree non urbanizzate del territorio: Monti Alimir, il deserto di Calim, le coste del Calimshan, la Foresta di Myr, le Montagne del Cammino, i fiumi principali, il Mare Scintillante e il mare Senza Tracce, la Palude dei Ragni, i confini con il Tetyr… c’è praticamente tutto quello che un master sogna di avere per creare avventure ultradettagliate!

All’opposto delle aree selvagge, esiste un Calimshan "civilizzato". Anche questo aspetto della regione viene sviscerato. Si parte dall’architettura e si passa agli elementi caratterizzanti della cultura calishita: i caravanserragli, i kanduqs  (luoghi preposti agli scambi commerciali), i mercati e ovviamente le città vere e proprie, con un occhio di riguardo per Calimport. In tutto il capitolo si percepisce l’importanza del commercio, del saper mercanteggiare, dell’innata predisposizione di questo popolo per questa attività. Come per i capitoli precedenti, le informazioni sono davvero tante, a volte addirittura troppe da assimilare in un colpo solo.
 

Part Three: The Arnaden Region

La "Terra dei Leoni" e la città-stato di Arnaden ai lettori più giovani non dicono nulla. Tanto meno se si prende in mano una mappa dei Reami e si cerca il nome Arnaden. Il nome Lago dei Vapori è già più noto, e sarà d’aiuto ai più sapere che dai locali questa baia di acqua salata è chiamata Arnaden, svelando in questo modo "l’arcano" legato al nome della regione.

Questo territorio arido è simile alle aree dell’Africa sub-sahariana, dove gli animali regnano incontrastati e l’uomo è un ospite o un intruso. Tra le creature più diffuse e maestose figurano naturalmente i grandi felini, eletti a totem della regione.

La struttura di questa parte del manuale rispecchia quanto già detto per il Calimshan, quindi anche in questo caso viene trattato in modo esaustivo il clima della zona, le razze che la popolano, la struttura della società, i linguaggi parlati, le  religioni praticate.

Il secondo capitolo, "Nomadic Tradition", spiega la cultura e lo stile di vita delle tribù nomadi che vagano per queste terre inospitali. Sono notevoli le somiglianze con le tribù beduine dell’Africa, alle quali i creativi della TSR si sono pesantemente ispirati. Ecco quindi l’importanza del cavallo per le quattro grandi tribù, il codice etico e il modo in cui viene amministrata la giustizia, il commercio, il baratto e le monete in uso nella regione.

Il terzo capitolo, dal titolo "Wilderness of the Shadi’ar", illustra le principali caratteristiche dell’area circostante il Lago dei Vapori, dai boschi dell’Ankh e di Chondal alle Pianure Dorate, la Roccia di Arn (un vulcano attivo),  i territori dei naga, le città in rovina e molti altri dettagli che non erano mai stati delineati da altri supplementi in precedenza.

Il capitolo successivo, esattamente come è stato per il Calimshan, riguarda le aree civilizzate e i principali insediamenti (Mintar, Saelmur, Suldolphor sono alcune tra le città menzionate con tanto di mappe e descrizione dei distretti).

A differenza del Calimshan, che era una zona già nota prima della pubblicazione di questo supplemento, la regione del Lago dei Vapori è stata una gradevolissima sorpresa. Avevo usato solo di sfuggita queste aree, e spesso non le degnavo nemmeno di uno sguardo. Dopo la lettura di questo manuale la mia visione sulla Terra dei Leoni è radicalmente cambiata… in meglio ovviamente.

Pur non avendo il grado di dettaglio espresso nella sezione precedente del manuale, le informazioni fornite dal manuale sono numerose, precise e forse più funzionali ad un utilizzo diretto in game. La zona potrebbe essere l’ideale per chi comincia a stancarsi di giocare nella straconosciuta Costa della Spada, nelle Valli o nel Nord, da sempre i luoghi preferiti da gran parte dei giocatori dei Forogtten Realms.

Una ventata d’aria fresca (per l’epoca in cui uscì, ma anche oggi da non disdegnare affatto) che espande ulteriormente e completa un setting dal livello di dettaglio elevatissimo.

map_shining_sea.jpg

Appendices

La prima appendice approfondisce il discorso sui gruppi di potere. Si comincia dalle compagnie di avventurieri, passando poi alla Società Ammantata (Cloak Society), i Pugnali Oscuri (Dark Dagger), la Chiesa di Ilmater, Janessar, Cavalieri dello Scudo, Nadhari, Night Parade, pirati del Mare Scintillante, Maghi Rossi del Thay, Rundeen, Runa Contorta.

Si tratta di una rassegna completa ed esaustiva che non avrebbe sfigurato in un manuale a sé stante. Ogni organizzazione è completa di descrizione, scopi, personaggi principali e luoghi d’influenza. Il master deve solo chiudere gli occhi e aprire una pagina a caso per trovare una fazione da mettere in campo per aiutare o ostacolare i PG.

La seconda appendice invece si occupa di un argomento più delicato, ma comunque ben presente e radicato nelle terre meridionali: la schiavitù. Questa deprecabile pratica viene analizzata sia nell’aspetto economico che nell’aspetto sociale. Ci sono, quindi, informazioni su come avviene la tratta di schiavi ed il ruolo da questi coperto all’interno della società.

La terza e ultima appendice riguarda gli oggetti magici peculiari del Calimshan, con particolare riferimento al Cristallo Calimemnon, uno dei manufatti viventi più potenti di tutto Faerûn.
 

Conclusioni

Un gran bel manuale (non riesco a considerarlo un boxed set nonostante la scatola), con migliaia di informazioni che vanno dal quasi inutile all’indispensabile.

Le mappe sono fatte sullo stesso stile delle altre pubblicate per i FR, non dettagliatissime ma piacevoli da guardare e grazie alle quali è facile ed immediato trovare ciò che si sta cercando.

L’aspetto negativo di questo manuale potrebbe essere, paradossalmente, il suo motivo di pregio: l’enorme quantità di "fuffa" che alcuni potrebbero trovare difficile da digerire. Personalmente sono dell’avviso che è meglio avere migliaia di nozioni tra cui scegliere e magari usarne poche, piuttosto che avere 5 o 6 argomenti in croce e poi inventare di sana pianta.

Anche perché, nonostante i dettagli presenti nel manuale siano tantissimi, c’è ampio spazio di libertà d’azione per il master e le sue creazioni.


Articolo originale scritto il 8 ottobre 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_empires_shining_sea.html

Il boxed set di questa recensione, è disponibile sul sito dmsguild.com:
http://www.dmsguild.com/product/17533/Empires-of-the-Shining-Sea-2e

 

Idee alternative per i Background #1

$
0
0

Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.

É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.

Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.

 

ACCOLITO

Un Accolito serve ancora presso un tempio o, invece, vi ha trascorso una notevole parte della sua vita. Alternativamente è un individuo con un forte legame con una divinità o un pantheon. Ma cosa incarna un Accolito, in definitiva? Egli è un esperto conoscitore delle materie teologiche, nonché dell’animo umano: questo si traduce nella competenza in Religione e Intuizione. Avendo trascorso molto tempo studiando antichi tomi, conosce probabilmente anche delle altre lingue, e infatti il Background ne concede ben due! Infine mantiene un forte legame con il clero a cui appartiene o è appartenuto, tanto da poter chiedere ai suoi confratelli piccoli favori. Tutto questo, oltre a essere utilizzabile per ricreare la classica immagine del sacerdote, è facilmente traducibile in una serie di personaggi molto diversi tra loro.
 

  • L’Eretico. Il dubbio è il più grande pericolo per l’anima di un fedele e Viktor Groeber ne è il chiaro esempio. Dopo più di tredici anni passati come Terzo Diacono del Pastore, egli è stato colto dal grande dilemma: il Pastore è davvero un dio o solo un simbolo? Se è stato solo un saggio del passato, come sostengono gli alitheiti, da dove provengono i miracoli? Per molto tempo Viktor si è dedicato a studi sempre più oscuri e complessi, sfogliando antichi tomi in lingue morte e analizzando le fonti scritte dai suoi predecessori. Poi ha cominciato a interrogare i Teologi della Chiesa e, quando le risposte non gli sono sembrate abbastanza convincenti, è passato al rapimento e alla tortura. Si è macchiato le mani di sangue, molto sangue…ma cosa sono poche vite spezzate di fronte alla Verità? Perché infatti, dopo anni di duro studio, Viktor ha scoperto davvero ciò che si nasconde dietro i dogmi della fede. Armato di una nuova e salda sicurezza, ora si appresta a far crollare quel castello di bugie che è la Chiesa del Buon Pastore.

  • Il Collezionista di Reliquie. Considerando l’incredibile estensione del pantheon umano, il numero di santi, prescelti, servitori e messaggeri divini è incredibilmente elevato. Da tutto ciò deriva un culto delle reliquie piuttosto diffuso, perché ciascuno di questi oggetti è un memento del potere ultraterreno. Ma le reliquie hanno anche un’altra utilità: sono artefatti magici dalle più disparate capacità. La Collezionista è nota nel settore per essere la più grande esperta in materia. Sa riconoscere un reperto vero da una copia ben fatta al semplice sguardo e possiede una conoscenza enciclopedica in materia teologica. Non solo: è anche una delle tre persone al mondo in grado di leggere l’Alto Celestiale! Ci sono molte voci in merito all’identità della Collezionista. C’è chi dice che sia solo un’eccentrica studiosa, ma di recente è nata una nuova diceria…forse la Collezionista è una divinità decaduta e sta cercando le sue reliquie per recuperare i propri poteri.

  • Il Monaco Shintoista. Momomori no Shogo si sta facendo un nome per la grazia e la facilità con cui familiarizza con i kami. Con il suo modo di fare amichevole e il suo ottimo saké è anche riuscito a rabbonire non pochi yokai, evitando inutili scontri sanguinosi. È possibile trovarlo davanti al suo tempio, intento a meditare con una ruota di preghiera o a chiacchierare con qualche passante. È un buon pittore, un musicista di discreta abilità ma soprattutto è un filosofo, ed è in grado di disquisire in merito alla natura del mondo e degli spiriti in termini così semplici che anche i contadini lo capiscono. Qualcuno gli attribuisce poteri sovrannaturali, altri dicono che abbia semplicemente raggiunto uno stato di profonda armonia con il creato…in entrambi i casi, Shogo è destinato a diventare leggenda.

large.3cb18b703cba46180c17ca990b1bd04b--google-drive-fantasy-artwork.jpg.d66f79d2b4d8ad242da5c024e9c41c75.jpg

 

ARTIGIANO DELLA GILDA

Un Artigiano della Gilda è un individuo molto competente nella lavorazione di un certo prodotto. Egli conosce tutti i segreti del mestiere, e fa parte di un gruppo organizzato che sostiene e protegge i propri membri. In teoria ogni forma di artigianato può essere un valido spunto per questo tipo di personaggio, tanto che il Manuale del Giocatore offre ben venti opzioni. In generale, però, il Background offre la competenza in un tipo di attrezzo da artigiano a nostra scelta, e la competenza nelle abilità Intuizione e Persuasione. Dunque, questo Background è orientato verso l’interazione con il prossimo e può rappresentare qualunque individuo sia al contempo un animale sociale e un abile artigiano. Il privilegio ottenuto con questo Background concede una discreta protezione legale e un posto dove riunirsi con i propri colleghi. In una gilda di artigiani è possibile raccogliere informazioni o avviare un piccolo giro di affari, e ovviamente è il luogo perfetto per cercare un lavoro. Tutto questo viene con un prezzo, ovvero una retta mensile da pagare con regolarità. È importante notare, in conclusione, che sullo stesso Manuale del Giocatore è presente una Variante dell’Artigiano della Gilda, ovvero il Mercante della Gilda: quest’ultimo va a rappresentare i commercianti e i venditori, piuttosto che gli artigiani.
 

  • Lo Scultore. Molti sono colpiti dall’aspetto quasi rozzo di Ghur Mountainborne, il goliath famoso per le sue doti artistiche. In effetti, egli è nato in una tribù barbarica e ne ha mantenuto molti usi; anche ora che si è trasferito nella città commerciale di Anvil Keep indossa pelli d’orso e poco altro. Questa, però, è solo un’apparenza, una maschera che nasconde un animo acuto e amante della speculazione. Inoltre, gli anni trascorsi a lavorare presso le corti di vari mecenati l’hanno fatto innamorare dell’ambiente culturale che si respira in città. Anche se ha già cominciato ad accumulare una certa ricchezza vendendo le sue bellissime statue, Ghur continua a lavorare al servizio di ricchi mercanti. Con la sua personalità magnetica sta cominciando a manipolare i suoi mecenati, allo scopo di guadagnare ancora di più e poter diventare a sua volta un patrono per altri artisti. Non è il mero denaro che gli interessa, infatti, bensì la cultura e la conoscenza che può comprare con esso.
     
  • Lo Scriba. Nella città fluviale di Sekumeth-Am la carriera militare è la più remunerativa, poiché offre terre e la possibilità di attingere al bottino di guerra. Purtroppo, è anche una carriera riservata esclusivamente ai nobili. Subito dopo i soldati, però, ci sono gli scribi. Hubadi Baded ha appena completato la sua formazione presso il Tempio del dio della conoscenza Otor e ora è stato assegnato ad un incarico di palazzo: trascrivere le memorie del vecchio e ormai morente sovrano. I maestri scribi hanno ordinato a Hubadi di compilare questo resoconto incensando e glorificando le azioni del re, ma sembra che il monarca abbia idee ben diverse in merito e il giovane scriba deve affrontare un compito molto più complesso di quanto non si fosse aspettato. Egli dovrà afferrare e comprendere i piccoli indizi che il re sembra spargere nella sua narrazione, e usarli per distinguere il vero dal falso.
     
  • L’Armaiolo. Le armi da fuoco sono letali, ma ancora piuttosto difficili da fabbricare; Martha Lehmann lo sa bene e si fa pagare denaro sonante per le sue creazioni. Il fatto che sia una donna senza un marito potrebbe essere un problema per lei, perché molti clienti approfitterebbero delle leggi patriarcali per non pagarla. Per sua fortuna, Marhta riesce a vendere le sue armi e a farsi pagare grazie alla protezione della Lega della Polvere Nera, l’associazione di mutuo soccorso che gestisce la creazione e la vendita di questo tipo di oggetti. In cambio le viene chiesto di rispettare i prezzi imposti dalla Lega, pena l’espulsione…e forse anche un pugnale nella schiena. La Lehmann sa bene che destino l’aspetta se dovesse disattendere i maestri artigiani della Lega, ma è troppo attaccata alla libertà e al potere politico che la sua affiliazione le concedono. Ora che è supportata da un’associazione così potente, ha cominciato a frequentare le riunioni del consesso cittadino, pretendendo e ottenendo diritto di voto e mirando a conquistare il seggio di Pari. La Lega della Polvere nera è ben contenta di supportare la sua ambizione…

large.1444081793959.jpeg.37773a23f62a8ba133041eef8fdd5960.jpeg

CIARLATANO

Il Ciarlatano vive di espedienti, imbrogliando il prossimo e sfruttando l’astuzia per guadagnare denaro o rispetto. C’è una linea sottile tra il Ciarlatano e il Criminale, ma il primo tende ad essere un ingannatore che rifugge la violenza e utilizza metodi più sottili; inoltre, non è detto che un Ciarlatano debba compiere per forza azioni illegali. Questo Background, infatti, può essere usato per qualunque tipo di individuo portato per il sotterfugio. Concede competenza nelle Abilità Inganno e Rapidità di Mano, e con i trucchi per il camuffamento e gli arnesi da falsario. Il privilegio concesso da questo Background, infine, permette di crearsi una falsa identità e di falsificare documenti. Vediamo come sfruttare tutto ciò al meglio per ottenere un personaggio diverso dal classico truffatore!
 

  • Il Nobile. Findwen Aep Duhlawain, Contessa dell’Isola di Greenmound, è la persona più chiacchierata di tutto il regno. Ella è un’elfa dalle ricchezze incredibili, giunta nella capitale da tre mesi con un seguito di più di cento servitori, sei carrozze e trenta guardie armate. Ha comprato tre palazzi maestosi, e ne ha fatti radere al suolo due per farvi crescere giganteschi alberi in una sola notte. A corte si è presentata senza invito, estasiando il re con doni splendidi e costosissimi, seducendolo con la sua bellezza ultraterrena. Ma chi è la Contessa di Greenmound? Dove ha preso le sue ricchezze? Chi potrebbe pensare che Findwen ha cominciato la sua vita come avventuriera mercenaria? Lasciata per morta dai suoi compagni nel temuto Dungeon Nero, vi è rimasta intrappolata per trenta lunghi anni, scoprendovi però un colossale tesoro nascosto e poderosi oggetti magici che le hanno permesso di sopravvivere, seppur sfigurata e quasi pazza. Ora, ricca e potente oltre ogni immaginazione, è tornata a casa per vendicarsi di chi l’ha abbandonata in favore di oro e diamanti.

  • Il Grande Medico. Nossignori, questo non è semplice olio di serpente a sonagli! Non mi abbasserei mai a vendervi un prodotto di così scarsa qualità. Invece, vi propongo un prodotto pensato e creato dalle mani dei più grandi scienziati di Coaltown! Questa boccetta che vedete nelle mie mani può cancellare calli, voglie e verruche se applicato sulla pelle, e due sole gocce guariscono da alitosi, lebbra, impotenza, sterilità, male dei polmoni, soffio al cuore, torsione delle budella, pazzia e senilità. Non sto mentendo, signori, ma in ogni caso la nostra politica è soddisfatti o rimborsati: se non sarete guariti dopo due applicazioni, potrete riavere indietro il vostro denaro fino all’ultima moneta. E a proposito del prezzo, io dall’alto della mia generosità ho deciso di rovinarmi, vendendo questa panacea al modico prezzo di dieci monete d’oro la boccetta, sedici monete per due boccette. Signori, un’occasione da non perdere…

  • L'Infiltrato. Ultimamente le forze dell’Imperatore Demone Shu-guan stanno subendo una battuta d’arresto. Nessuna vera sconfitta, per ora, ma le vittorie sembrano meno significative di un tempo. Sono meno schiaccianti, muoiono più soldati imperiali e qualche volta il nemico riesce pure a fuggire…molti attribuiscono tutto ciò al semplice esaurirsi della fortuna dell’Imperatore e dei suoi quattro Generali Infernali. Prima o poi, commentano i dignitari imperiali, l’invasione dei Regni del Sud doveva pur rallentare. In realtà non è il caso a dettare questo lento declino, ma un piano accuratamente progettato e messo in atto da Qi-Ton, il miglior generale dei Regni. Egli ha inviato un sicario ad assassinare e sostituire il Generale Infernale Horoki: ora il falso Horoki sta erodendo le forze armate con tattiche spregiudicate e piccoli ritocchi ai rapporti. Per ora sono piccoli sabotaggi invisibili nel grande disegno delle cose, ma nel giro di qualche mese faranno crollare la macchina bellica imperiale. Questa reinterpretazione del Ciarlatano può anche essere vista come un'alternativa alla Variante Spia del Background del Criminale.

large.charlatan.jpg.ab98f3263e9ec6ba85af178c0e5b07a6.jpg

E' uscito il Manuale dei Mostri di D&D 5e in italiano!

$
0
0

A partire da oggi, 8 Febbraio 2018, è finalmente disponibile nei negozi fisici e in quelli online il Manuale dei Mostri in italiano per D&D 5e. Il prezzo dovrebbe essere il medesimo del Manuale del Giocatore, ovvero 49,95 euro.
In aggiunta, oggi escono nei negozi anche le versioni italiane di alcuni accessori per D&D 5e, ovvero lo Schermo del DM e le Carte Incantesimo. Il prezzo dello Schermo del DM è 14,95 euro, mentre quello delle Carte Incantesimo si aggirà tra i 9 e i 21 euro (a seconda del numero di carte presenti nel mazzo).

 

D&D 5a Edizione: Manuale dei Mostri

http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_mostri.php

Il Manuale dei Mostri presenta un’orda di classiche creature di Dungeons & Dragons, dai draghi ai giganti, dai mind flayer ai beholder: una mostruosa riserva di creature a cui ogni Dungeon Master (DM) potrà attingere per sfidare i giocatori e popolare le sue avventure. I mostri contenuti in questo volume sono tratti da tutta la celebre storia del gioco di D&D, accompagnati da statistiche di facile utilizzo e da entusiasmanti storie per stimolare l’immaginazione.

Le descrizioni di alcuni mostri potrebbero sorprendere anche i Dungeon Master più esperti: attingendo ai Manuali dei Mostri dei tempi andati sono state riscoperte molte nozioni perdute e sono state aggiunte alcune informazioni inedite e inaspettate. Naturalmente, ogni DM può fare di questi mostri ciò che vuole. Nessuno dei contenuti che segue è concepito per tarpare le ali alla creatività.

  • Una preziosa miniera di creature malevole e benigne a cui attingere in completa libertà.
  • I mostri di questo volume sono stati tutti selezionati dalle edizioni precedenti del gioco.
  • Più di 300 pagine riccamente illustrate e dettagliate.

5a7c382e513fd_DD---Manuale-dei-Mostri.jpg.b9de6c8386eb0604a42927d5a5d7a7f3.jpg

D&D 5a Edizione: Schermo del Dungeon Master

http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_schermo.php

Migliorate le vostre partite con questo indispensabile strumento per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo schermo rigido del Dungeon Master a quattro pannelli presenta una visione panoramica di uno sventurato preso in volo da un antico drago rosso. All’interno di questo schermo sono illustrate le regole di riferimento chieste dagli appassionati di D&D.

  • Schermo rigido a quattro pannelli.
  • Consente al Dungeon Master di vedere e operare perfettamente oltre lo schermo, pur mantenendo nascosti ai giocatori i suoi tiri di dado e le sue annotazioni.
  • Fornisce un riferimento rapido per le informazioni di gioco più importanti e più utilizzate, essendo un supporto essenziale per i Dungeon Master di tutti i livelli.

5a7c383e0be6a_DD---Schermo-del-Dungeon-Master.jpg.d44c122b684dd2ce41bba3a69a705d49.jpg

 

D&D 5a Edizione: Carte Incantesimo

http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_carte_incantesimo.php

Carte Incantesimo - Arcano

Contiene 257 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi dal 1° al 9° livello per Mago, Stregone e Warlock. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore.

Arcano.jpg.bee6c5f4d792b16ee9b0e44fc813c042.jpg

 

Carte Incantesimo - Bardo

Contiene 128 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Bardo dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore.

Bardo.jpg.80c2b437b06f502bcebd3365cb840586.jpg

 

Carte Incantesimo - Chierico

Contiene 153 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Chierico dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore.

Chierico.jpg.d8ad604f0e8887af6fe62f560b43e675.jpg

 

Carte Incantesimo - Druido

Contiene 131 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Druido dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore.

Druido.jpg.85c5ee69ca2f435e655363888dbcc6f6.jpg

 

Carte Incantesimo - Paladino

Contiene 70 carte resistenti laminate per tutti gli incantesimi da Paladino dal 1° al 5° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore.

Paladino.jpg.ba296d90ff4964384cff2a6623dda742.jpg

 

Carte Incantesimo - Ranger

Contiene 46 carte resistenti laminate per tutti gli incantesimi da Ranger dal 1° al 5° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore.

Ranger.jpg.1345752d5958e846d79460cb71b78ec1.jpg

 

Carte Incantesimo - Razze e Poteri Marziali

Contiene 61 carte resistenti laminate che includono: 16 manovre del Maestro di Battaglia, 3 capacità del Barbaro totemico, 19 tecniche del Monaco e tutte le capacità magiche razziali delle razze Aasimar, Drow, Elfo Alto, Firbolg, Genasi, Gnomo delle Foreste, Tiefling e Tritone.

Razze-e-Poteri-Marziali.jpg.df8eea2c7f3c8e22221489b015862834.jpg


Ecologia dell'Incubo

$
0
0

Vorrei averlo potuto salvare. Quando finalmente ho trovato Uoitha, stava banchettando con un umano appena ucciso sul bordo di una strada. In quel momento ho odiato il mio senso del dovere, che mi imponeva di liberare il mondo dalla bestia che era diventato. E ho fatto ciò che dovevo con molta tristezza nel mio cuore. Ho sussurrato un ultimo addio al mio amico, prima di scagliare la mia freccia.

Yuli Riverheart, Cavaliere di Pegaso Elfico.

 

Introduzione

Gli Incubi sono creature magiche contorte e malvage, che predano i vivi e si mettono al servizio dei morti. Sono cavalli non morti, ma sono in grado di volare e hanno coda, criniera e zoccoli di fuoco. Divorano qualunque cosa riescano a trovare purché sia carne, ma preferiscono uccidere il loro cibo lentamente e godono del dolore che infliggono. Per questa ragione prediligono gli umanoidi. Gli Incubi non sono creature del tutto ferali e, sebbene siano effettivamente crudeli e violenti, possiedono una notevole intelligenza. Queste caratteristiche li rendono cavalcature perfette per le forze del male. Lich, Vampiri, e Signori dei Morti favoriscono gli Incubi sopra quasi ogni altra cavalcatura.

 

Osservazioni fisiologiche

Gli Incubi assomigliano a grossi cavalli con fiamme sulla criniera, sulla coda e sugli zoccoli. La loro pelle è quasi sempre del colore del carbone, e i loro occhi brillano rossi e malevoli. Hanno un aspetto perennemente emaciato, con le costole e i fianchi sporgenti, come se fossero denutriti: ma questa immagine non si riflette sulla loro forza fisica. I loro denti sono affilati e numerosi, ben diversi da quelli dei normali cavalli: gli Incubi infatti sono carnivori. Poiché non sono creature naturali, gli Incubi sono pochi e rari sul Piano Materiale, e in genere vengono evocati da altri piani, di solito dai livelli inferiori dell’Inferno. Comunque, gli Incubi non sono nemmeno originari di questi piani: essi vengono creati tramite un rituale brutale e intrinsecamente malvagio, che consiste nel torturare un Pegaso e strappargli le ali. Reso pazzo dal dolore e dalla magia utilizzata nel rito, il Pegaso viene poi incendiato e arso vivo finché non ritorna in vita come Incubo. Se il rituale non è preparato con attenzione, la nuova creatura potrebbe divorare il suo stesso creatore: per questo motivo viene spesso presentata una vittima sacrificale come primo pasto per l’Incubo. Oltre a riportare in vita il Pegaso, il rituale rende il soggetto immune alle fiamme, proprietà che si trasmette anche all’Incubo.

Gli Incubi sono creature malvagie e vendicative, che non hanno alcun desiderio di redenzione. In vita i Pegasi stringono un indissolubile legame di amicizia con il loro cavaliere e formano coppie che durano per tutta la vita. Nella morte, l’Incubo cerca prima di tutto coloro che lo conoscevano come Pegaso per saziarsi con le loro carni. A volte, quando sono al servizio di un grande signore del male, mettono da parte questo impulso per condurre le missioni che vengono loro assegnate: ma si tratta di una faccenda temporanea e, appena possibile, gli Incubi tornano alla caccia dei loro vecchi amici. Molti ex cavalieri di Pegasi hanno cercato e trovato l’Incubo nel tentativo di riportarlo sulla retta via, solo per scoprire che ciò non è possibile e poi cadere vittima della morte o della disperazione.

Gli Incubi di solito richiedono come pagamento per i loro servizi del cibo, anche se a volte pretendono di essere accuditi e puliti: si tratta però di pure norme igieniche, retaggio della loro precedente vita, perché un Incubo non ha cura né del suo padrone né di sé stesso.

Come già detto, sono anche terribilmente vendicativi: se un Incubo ritiene di essere stato maltrattato attaccherà il suo stesso padrone quando meno se lo aspetta. Sono note storie di Incubi che nel mezzo della battaglia hanno disarcionato il proprio padrone e lo hanno trattenuto a terra per consegnarlo ai suoi nemici, in modo da poter poi volare libero da vincoli.

Gli Incubi non hanno un habitat naturale favorito, ma quando sono lasciati a loro stessi prediligono villaggi e cittadine, dove la notte possono assalire gli abitanti. Amano calare dal cielo e mordere una vittima in fuga, per trascinarla nel cielo. Una volta abbastanza lontani dal centro abitato, staccano la testa della preda e la masticano con gusto lasciando cadere il resto del corpo a terra, che infine raggiungeranno in seguito in modo da completare il pasto.

Anche se un Incubo non può parlare, è in grado di comprendere molti linguaggi: di solito conosce il comune e l’elfico, retaggio della vita precedente. Comunque non si tratta di creature particolarmente comunicative e tendono ad essere anche disobbedienti e testardi; questo non è un problema per i loro cavalieri, di solito, perché in ogni caso l’Incubo tenderà ad uccidere i nemici più vicini.

 

Osservazioni comportamentali

Gli Incubi sono noti per muoversi in branchi nelle zone dove sono più diffusi. Di solito, questo avviene più comunemente nei livelli più profondi dell’Inferno, dove gl’incubi sono soliti uccidere i loro cavalieri demoniaci per via dei maltrattamenti che questi tipicamente infliggono loro. Di conseguenza ci sono moltissimi Incubi liberi in queste zone e, considerando anche il tipo di creature che popolano l’Inferno, gli Incubi preferiscono proteggersi con la forza del numero.

Questi gruppi non hanno un vero capo, e la regola che vige è che il più rapido e forte si nutre per primo. Lo stile di caccia degli Incubi, quando sono in gruppo, assomiglia quindi a quello degli squali: un assalto famelico e sanguinario che lascia ben poco della preda. La natura degli Incubi li rende anche particolarmente irritabili in queste situazioni, e anche un piccolo spintone durante la caccia si può trasformare in una lotta mortale.

In definitiva non sono creature molto sociali e stanno assieme solo perché due Incubi sono più spaventosi di uno solo.

 

Relazioni con altre specie

Gli Incubi sono servitori favoriti da molte creature malvagie per le loro numerose qualità: l’indipendenza, la forza fisica, le immunità che possiedono e che trasmettono al loro cavaliere e, infine, il macabro divertimento che forniscono quando divorano un nemico. A loro volta, gli Incubi accolgono con favore la possibilità di partecipare ad una guerra e di trasportare un generale delle forze del male. Significa più cibo e, di solito, il cavaliere è abbastanza potente da proteggerli.

I Pegasi temono gli Incubi e tra di loro brucia un odio inimmaginabile: gli Incubi desiderano distruggere ogni legame con il loro passato. Fatta eccezione per i loro cavalieri o per il loro occasionale branco, questi cavalli infernali non amano la compagnia di altre creature. Sono consumati dalla follia, dal dolore, dalla fame e dall’odio e queste caratteristiche li rendono decisamente asociali.

 

Varianti

Ci sono molte sottospecie di Incubo che nascono da variazioni del rituale.

Incubo da Guerra: è la specie più comune, descritta fino ad ora. Questi Incubi sono pensati per essere cavalcature da battaglia. Vengono creati, come già detto, strappando le ali ad un Pegaso e poi dandogli fuoco.

Incubo della Pestilenza: questa variante ha un corpo verde marcio, gonfio, con le fiamme nere. Anche gli occhi sono del medesimo colore e sembrano orbite vuote. Queste creature sono circondate da sciami di mosche e coperti da zecche e pulci, e in realtà coda e criniera sono formate da file di parassiti fusi tra loro. Questo Incubo diffonde malattie ovunque vada ed è immune al contagio e ai veleni, concedendo la medesima protezione al cavaliere. Adorano la carne putrefatta, giungendo a nutrirsi spesso di non morti più deboli. Il rituale prevede l’infezione delle ali del Pegaso per poi strapparle solo quando sono completamene corrose dalla cancrena.

Incubo della Carestia: questa variante è sempre nera, ma molto più emaciata, quasi scheletrica. Coda e criniera sono composte da fumo violaceo. Sono immuni ad ogni forma di attacco mentale e, come al solito, anche il cavaliere beneficia di questo vantaggio; comunque l’Incubo trasmette al suo padrone anche un senso di fame inestinguibile. Sono facilmente controllabili, perché desiderano solo nutrirsi. Il rituale per crearli prevede di costringere il Pegaso a nutrirsi delle sue stesse ali.

Incubi della Morte: assomigliano molto agli Incubi della Guerra, perché sono dello stesso colore nero. Emanano però un’aura di gelo, e coda e criniera sono fiamme bluastre che si muovono lentamente, in modo innaturale. Sono immuni al freddo ma, poiché molti non morti lo sono a loro volta, questo li rende poco comuni. Sono creati uccidendo il Pegaso tramite assideramento.

 

Strumenti del DM

Gli Incubi sono tradizionali cavalcature malvagie. Possono essere impiegati in molte situazioni anche da soli, ma lavorano meglio quando sono la cavalcatura di un nemico importante. Ecco alcuni suggerimenti per inserirli nella campagna:

  • Una città vede i suoi abitanti sparire ogni notte, e spesso si trovano solo i corpi senza testa.
  • Uno stregone malvagio ha catturato un Pegaso per trasformarlo: il rituale va fermato!

La Rules Cyclopedia di Basic D&D è ora in ristampa

$
0
0

Disponibile ormai da qualche tempo in versione PDF, la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia del 1991 è ora disponibile in versione stampata, sia in copertina rigida che non, tramite DriveThruRPG. Questo manuale raccoglie i set Basic, Expert, Companion e Masters di Basic D&D (1983-1985) in un unico volume ed è un volume che un vero appassionato non può non possedere.

Eccovi un estratto dal manuale stesso (quando si parla di D&D qui di seguito si fa riferimento a Basic D&D, NdT):

"Che siate un giocatore o un DM la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia è il manuale definito per giocare al gioco di ruolo fantasy originale! Per età dai 12 anni in su, la Cyclopedia contiene l'intero sistema di gioco e centinaia di strumenti tra cui:

  • Tutte le regole dei boxed set di D&D, tra cui Basic, Expert, Companion e Masters
  • Linee guida per sviluppare personaggi da livello 1 a 36
  • Vaste liste di armi ed equipaggiamento
  • Espansioni regolistiche, tra cui abilità e talenti opzionali.
  • Uno sguardo all'ambientazione del Mondo Conosciuto e del Mondo Cavo, il mondo ufficiale per le campagne di D&D; regole per convertire partite a D&D in statistiche di gioco per AD&D 2E e viceversa
  • Completamente compatibile con il nuovo boxed set di D&D questo volume consente ai giocatori di accedere all'intera gamma del gioco di ruolo fantasy, dai dungeon ai Piani Esterni. Ora più che mai il gioco di D&D è pronto per voi e vi attende."

 

Ne corso della prossima settimana approfondiremo meglio la storia editoriale di questo storico supplemento di gioco.

 

 

Il Monaco in Pathfinder: Archetipi

$
0
0

Arciere Zen

Archi e frecce non vengono solitamente immaginati come strumenti usati da monaci e asceti, ma, a ben vedere, hanno molto da offrire a questi artisti marziali. Mirare con un arco è un atto di pazienza e precisione, che gli insegnamenti monastici usano come una metafora, così come gli artisti marziali canonici usano il combattimento disarmato come esemplificazione della loro dottrina di meditazione e auto-perfezionamento. Il nome “Arciere Zen” implica una connessione al nostro mondo, quindi ovviamente se la parola Zen non viene usata nella vostra ambientazione sentitevi liberi di modificare questo termine, collegandolo ad una dottrina ascetica creata dal vostro master oppure chiamandoli Arcieri Ki se non riuscite a trovare nulla di simile. Comunque, qualunque sia il loro nome, è chiaro che questi mistici-guerrieri possono dire decisamente la loro quando è necessario il loro intervento in combattimento.

Gli archi sono una parte fondamentale dello stile marziale di questi monaci, che diventano capaci di rilasciare raffiche di frecce al posto di colpi in mischia. Ma come per i normali archi, sono limitati dal proprio equipaggiamento, perciò non possono usare altre tecniche mentre mettono in gioco una raffica.
Inoltre, questi monaci imparano numerose abilità per essere sempre più esperti nell’uso del proprio arco, oltre a poter rimanere mobili e rimanere fuori dalla portata dei contrattacchi.
Richiamando una precisione sovrannaturale, questi arcieri riescono a lanciare occasionalmente degli attacchi quasi perfetti con la propria arma, con una accuratezza sempre maggiore man mano che si allenano.
Le loro abilità focalizzate su questa arma sovrastano l’allenamento che hanno con tutte le altre che potrebbero usare. Infatti, possono svuotare la propria mente usando delle tecniche ascetiche, entrando in uno stato di intensa concentrazione mentre sparano le loro frecce, utilizzando questa superiorità mentale al posto della loro naturale mira.
Usare un arco lascia solitamente le proprie difese aperte all’offensiva nemica, ma questi mistici imparano a disturbare e a schivare i propri possibili attaccanti, così da poter far fuoco senza essere intralciati.
Possono persino usare il proprio ki per potenziare le proprie frecce in vari modi, il primo dei quali sarebbe proprio quello di sparare a lunga distanza senza troppi sforzi. Oppure possono usare queste tecniche per colpire con maggiore forza, aprendo ferite più profonde la cui severità dipende dalla maestria nel loro percorso d’allenamento.
I riflessi di questi monaci sono talmente sviluppati che riescono ad approfittare delle aperture nelle difese dei nemici in modo da sparare delle frecce con il proprio arco anche in mischia.
Sfruttando i rimbalzi a proprio vantaggio e richiamando l’aiuto del ki, questi asceti riescono persino a colpire nemici dietro a coperture ed occultamenti, ammesso ci sia una via libera per mirare.
Finché non esauriscono il proprio ki, gli Arcieri Zen più capaci sono in grado di far fluire quest'ultimo nel loro arco e nelle loro frecce, così da poter sfruttare varie tecniche (come Pugno stordente o Palmo tremante) o di indebolire le difese dei propri nemici.
Volete un arciere a lungo raggio che sia più misticismo che talento, una sorta di misto tra Iron Fist e Occhio di Falco? Questo archetipo è decisamente adatto a voi. Io ho sempre trovato strano che non si possa usare Tiro Multiplo in combinazione con la raffica, eppure ecco che ottenete questo sia Tiro Multiplo che Tiro rapido come talenti bonus per questo archetipo. Comunque, avrete sicuramente bisogno di un arco composito e di una buona Saggezza per sfruttare l’Arciere Zen, oltre a possedere una buona riserva ki per usare le vostre abilità. Dominate il campo di battaglia sia da vicino che da lontano, e abbattete i vostri nemici.

La precisione è parte della disciplina monastica, ma sono questi individui ad incarnarne veramente l’idea. La natura esplicita delle loro tecniche li porta però a cercare l’obiettivo delle proprie meditazioni nel bersaglio di una punta di freccia, non nel proprio io. Questo li potrebbe portare ad essere più pragmatici dei loro compagni, pianificando in anticipo piuttosto che usare il proprio stato di superiorità mentale per reagire semplicemente al mondo attorno a loro.

Spiando il servitore troll del gruppo mentre stanno attraversando la valle sottostante, un assassino doppelganger ha ucciso il sensei della sede locale del monastero di arcieri sotto le sembianze di questo gigante, creandosi un capro espiatorio e mettendo di conseguenza a rischio l’intero gruppo (data la posizione privilegiata dei monaci, che fanno piovere frecce su di loro).

Nei suoi viaggi lontano da casa, l’arciere ki Daelar cerca di vedere il mondo, usando le proprie tecniche per cacciare e proteggere gli altri dai pericoli. Ma è ancora molto ingenuo sul modo in cui gira il mondo. Perciò, quando uccise un possente megalocero nella foresta elfica di Kelensar, scoprì troppo tardi che la mega fauna è sacra agli elfi e che la loro furia potrebbe essere terribile, a meno che qualcuno non gli spieghi come invocare il proprio diritto a sfidarli a duello.

La strada per l’ispirazione è difficile e dissestata e, per alcuni, le sfide son troppe per continuare. Ma non tutti vivono dignitosamente e ora molti corrieri reali e il loro seguito son stati trovati morti, tutti colpiti da frecce impennate con false piume di fenice, il simbolo del Dojo della Freccia Ardente. Chi sta provando ad infangare il nome della scuola con questo atto tremendo?

large.5a7f513840888_zenarcher.jpg.d01029300401a584fbca87f26bf640ab.jpg

Monaco Fluente (Flowing Monk –ndt)

Quasi tutti i monaci usano la propria agilità per schivare i colpi nemici e sorprenderli. I monaci fluenti seguono quelle discipline che sacrificano parte della forza e della resistenza fornite dalla via classica.

Questi asceti si focalizzano sul cambiamento di tutte le cose, imparando a ridirigere le forze intorno a loro (soprattutto quando si tratta dei propri nemici), guadagnando una completa maestria del combattimento ravvicinato. Esistono pochissimi attacchi usati da un nemico che un monaco fluente non possa usare contro di loro.

Molte arti marziali esistenti nel mondo reale fanno uso di tecniche di deviazione e della propria agilità per raggiungere i propri risultati. Sia che usiate qualcosa del nostro mondo, sia che vi stiate ispirando alla narrativa o al cinema, potreste trovare utile qualche ricerca sull’argomento.

Molti monaci imparano delle abilità esemplificate nei loro talenti bonus, ma questo archetipo varia la lista, eliminando tutti i talenti che rendono il monaco più resistente fisicamente in favore di quelli che lo trasformano in un combattente agile, capace di cavarsela nel combattimento in mischia.

La prima cosa imparata da questi monaci è come usare la forza dei propri nemici contro di loro per cambiare la propria posizione o sbilanciarli usando il movimento degli avversari (indifferentemente se colpiscano o manchino), facendo perdere loro l’equilibrio e lasciandoli indifesi per un breve periodo successivo all’attacco. Più avanti imparano anche ad usare questa tecnica contro chi sta attaccando gli altri. E ovviamente è più semplice ridirigere la forza di un nemico che stia attaccando con maggior impeto o potenza.

Ogni volta che i nemici lasciano le proprie difese scoperte, un monaco fluente sa come approfittarne per distruggerle completamente, lasciandoli sbilanciati e incapaci di reagire.

Una lezione classica in tutti i film di arti marziali è quella di comportarsi come un giunco nella corrente, cosa che si applica certamente a questi monaci. Più nemici li circondano, più trovano facile schivare i loro colpi, adattando i propri movimenti al ritmo degli attacchi.

Ma persino il più agile dei guerrieri non può schivare colpi in eterno. Questi asceti imparano però a minimizzare i danni, usando il proprio ki per migliorare le proprie reazioni, muovendosi per fare in modo di non venire feriti in profondità. Possono persino muoversi tanto velocemente da dirigere il colpo su un un altro avversario che li sta fiancheggiando.

Infine, la maestria di questi monaci nel ridirigere i colpi approda nel mondo mistico. Se un incanto non riesce a superare la loro resistenza agli incantesimi, possono spendere il ki per raccogliere l’energia rilasciata contro di loro e ridirigerla contro l’incantatore.

Mi piace questo archetipo, perché garantisce un nuovo modo per rappresentare il solito ruolo del combattente da mischia primario. Certo, perdono l’immunità del monaco alle malattie e ai veleni, parte della loro velocità e non sferrano colpi altrettanto potenti, ma diventano più abili nel controllare il combattimento in mischia, punendo i nemici per ogni colpo e ogni trucco che mettono in gioco. Vi consiglio di selezionare assolutamente i talenti Deviare Frecce e Afferrare Frecce, così da diventare sostanzialmente immuni a tutte le tipologie di attacco una volta ottenuta Anima Adamantina, anche se effettivamente si tratta di trucchi sfruttabili anche dai monaci classici. (Se vi state domandando come colpire questi personaggi, non abbiate timore, non è propriamente impossibile: o usate a ripetizione Dardo Incantato, se siete abbastanza sicuri di poter superare la loro resistenza agli incantesimi, oppure usate incantesimi che non la permettono, magari anche senza tiri salvezza. Inoltre le illusioni possono essere molto utili).

Io collego immediatamente il monaco fluente ai film di Jet Li o ad altre fantastiche pellicole di arti marziali. Dategli un’occhiata, potrebbero aiutarvi a caratterizzare il vostro personaggio.

Una recente spedizione mineraria ha scoperto un minerale cristallino caricato magicamente. Ma quando sono cominciate le operazioni, una tribù locale di svirfneblin ha iniziato a protestare per il sacrilegio compiuto contro le pietre sacre. La situazione è peggiorata nelle scorse settimane, sfociando in scontri tra i guardiani ascetici della tribù, che usano il cosiddetto stile del “Torrente di Pietre”, e i mercenari armati di costrutti ad orologeria assunti dalla compagnia.

Linguanera è un condottiero gnoll particolarmente malvagio, ma è anche uno degli esemplari più intelligenti della sua razza, essendo riuscito persino ad imparare da dei rotoli trovati nei resti bruciati di un vecchio dojo uno stile di combattimento fluente. Si è poi nominato capo di una banda di gnoll, basata sia sul dominio di sé che su quello dei propri schiavi. Molti dei suoi possibili assassini si sono ritrovati a contorcersi sulle loro stesse lame avvelenate senza nessuna idea di cosa fosse successo.

Nelle montagne Mang Zhe, le scuole rivali dei vari villaggi di sangue elementale si sfidano ogni anno in un elaborato torneo di arti marziali. Ogni dojo insegna varie tecniche, ma la rivalità più grande non è quella tra i rappresentati degli elementi opposti, ma quella tra silfidi e ondine, la cui preferenza per lo stile fluente li rende eterni rivali nel determinare chi sia il migliore in tali tecniche.

large.monk-2.jpg.93aafd8ec5e9b778004b9411490ec961.jpg

Sensei

Non lo dico spesso, ma questo archetipo è un perfetto esempio di come le regole per il riaddestramento presenti nella Guida alla Campagna possano essere usate in gioco. Ho sempre sostenuto che i livelli, i talenti e gli archetipi di riaddestramento siano completamente insensati, dato che non puoi davvero dimenticare le capacità già apprese per fare spazio alle nuove. L’eccezione sono le regole per giocare dei bambini, ma anche certi archetipi (soprattutto quelli collegati ad un patto o ad un’altra fonte di potere esterna che possa essere rivalutata o sostituita).

Questo caso non rientra in nessuno dei precedenti, dato che il Sensei non è altro che il maestro di arti marziali, che insegna agli altri a perseguire la via della saggezza sopra ogni altra cosa. Certo, potrebbero perdere le proprie abilità fisiche per via della riduzione dei propri allenamenti, ma sono abilissimi nel preparare la prossima generazione di maestri, focalizzandosi sugli aspetti più spirituali dell’ascetismo. Questo archetipo si presta benissimo ad essere usato dai monaci anziani, che decidono di abbandonare la vita dell’avventuriero per aprire il proprio dojo.

Quando si parla di questo archetipo, vengono in mente moltissime associazioni: il vecchio maestro troppo lento rispetto al giovane principiante, che però può ancora dire il fatto suo; Il saggio vecchio mentore che sarà certamente ucciso a metà del primo atto e così via.

Detto questo, non vedo perché qualcuno non possa prendere questo archetipo dal primo livello senza usare il riaddestramento. Un sensei con così poca esperienza sarà probabilmente un istruttore novizio in un tempio, quasi certamente ancora in addestramento, ma con lo spirito adatto all’insegnamento, soprattutto per classi più ampie.

Persino i loro alleati di formazione non monastica beneficeranno dei suggerimenti dei sensei, imparando a fidarsi del loro giudizio e a muoversi ad un singolo segnale.

Si sa che con il tempo giunge la pazienza, perciò questi monaci spostano il loro addestramento verso questioni diplomatiche e culturali, aggiungendo la conoscenza alla propria saggezza.

Con poche parole di rassicurazione, questi saggi possono ispirare gli alleati con la stessa perizia dei bardi, permettendogli di compiere atti di grandezza ancora più grandi.

Nonostante difettino della forza o della velocità per stare al passo con i propri studenti più giovani e combattivi, la loro conoscenza dell’anatomia dei corpi permette loro di rimanere accurati e letali come questi.

Usando il proprio ki assieme ai loro suggerimenti, questi monaci riescono a conferire ai propri studenti e alleati parte del proprio potere, permettendo loro di usare parte delle proprie capacità monastiche. Inizialmente questo include solo le abilità “attive” del proprio arsenale ma, man mano che i Sensei crescono di potere, riescono a conferire anche quelle passive, normalmente esclusiva dei monaci, compresa quelle di natura puramente spirituale.

Ecco un altro esempio di monaci abili nel supporto del gruppo! Con un simile personaggio tra voi, avreste un ottimo combattente da difesa, con la capacità di ispirare coraggio, e di conferire una o due capacità monastiche agli altri membri del gruppo. Il loro principale difetto è che gli viene precluso l’accesso alle abilità evasive dei monaci o alla devastante velocità nei colpi. Tenetelo in mente quando costruite uno di questi istruttori.

La morte di un sensei che porta, poi, i discepoli a partire all’avventura o a vendicarlo, è sempre stata un comune evento iniziale nelle storie di arti marziali. Ma non ha mai funzionato benissimo per il povero maestro. Che sia per dei nemici, dei maestri rivali o una casualità, un sensei lavora duramente per compiere il proprio lavoro e persino per sopravvivere perché, per quanto noi giocatori di ruolo amiamo sfidare le convenzioni, a volte arriviamo persino a mettere in discussione il nostro tentativo di sfidare le convenzioni.

Ricordate però che i grandi maestri hanno un enorme esperienza e, nonostante siano diventati vecchi, possono ancora sfidare i più giovani.

Da che Sun Ja lo Studioso si è unito al gruppo di avventurieri dei Cuori di Drago tutto ha iniziato a migliorare: le sue istruzioni e i suoi consigli son riusciti a tirare fuori il meglio anche dagli elementi meno collaborativi. È riuscito anche ad insegnare a Nehsha un nuovo sistema per meditare sui suoi incantesimi. Ma il capo del gruppo, il samurai Hojii, è geloso dell’abilità del grippli nel guidare gli altri, cosa che porta a frequenti tensioni.

Dopo essere fuggita dagli orrori della guerra e dal dolore che ha inflitto, Kaes ha trovato dimora in un piccolo villaggio, creando un dojo dove vuole insegnare ai suoi studenti la via della pace. Ma dopo che un allievo è riuscito a dare un’occhiata alle sue antiche pergamene, sono iniziate a circolare voci sulle tecniche che la maestra non è disposta ad insegnare. Cosa che ha portato numerosi studenti a richiedere questi insegnamenti.

Sebbene sia stato ucciso e il suo miglior pupillo sia partito per vendicarlo, il Sensei Ko è rimasto nella sua scuola, sussurrando i suoi insegnamenti alle orecchie dei suoi allievi come fantasma immateriale. Nonostante questo, continua a mantenere il segreto sulla tecnica del fantasma affamato, non sospettando che un suo studente la stia insegnando alle sue spalle, come oscuro omaggio al maestro.

large.sensei.jpg.fa72d0df1475690fe636826db3f1f940.jpg


Articoli originali

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123418284850/zen-archer-monk-archetype
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78696223497/flowing-monk-monk-archetype
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99360734840/sensei-monk-archetype

Motivi per giocare a D&D 5e (parte 2): vantaggi e opportunità per i Giocatori

$
0
0

Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio.

Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme.

 

Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1)

Se non l'avete ancora letta, qui di seguito potete trovare la 1a Parte della serie di Articoli "Motivi per giocare a D&D 5e", in cui descrivo il perchè un regolamento semplificato (come quello di D&D 5e) può diventare il miglior amico del DM.

 

Vantaggi e opportunità per i giocatori

Un Gdr non deve fornire solamente buoni strumenti per il DM, in modo tale da consentirgli di gestire il gioco in maniera più rilassata. Al contrario, deve anche fornire ai giocatori gli strumenti necessari per ottenere il massimo divertimento possibile. In questa 2a Parte della serie "Motivi per giocare a D&D 5e", proverò ad elencarvi alcune delle più importanti ragioni che fanno di D&D 5e un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori.
 

Premessa: una nuova edizione per unirle tutte

Una cosa che capita facilmente quando ci si approccia per la prima volta alla 5a Edizione (soprattutto se si proviene direttamente da un’edizione precedente), è di riconoscere in quest’ultima caratteristiche tipiche di edizioni passate. In particolare, scoprirete che persone diverse hanno opinioni differenti riguardo a quello che, a loro avviso, sarebbe il “modello d’ispirazione” della 5e: ad esempio, c’è chi sostiene che sia una versione modificata di D&D 3.5, chi ritiene si tratti di un aggiornamento della 4a o c’è chi, invece, pensa che si tratti piuttosto di un ritorno all’epoca d’oro di AD&D, solo in chiave moderna. Questa percezione deriva dal fatto che i designer, durante il lungo playtest pubblico che è stato organizzato tra il 2012 e il 2013, non solo si sono andati a ristudiare tutte le edizioni passate, ma hanno anche cercato di inserire nella 5e le migliori caratteristiche delle precedenti edizioni. I designer si sono preoccupati di fare questo, perché volevano creare un’edizione che soddisfacesse il più possibile i giocatori provenienti da tutte le precedenti edizioni e, dunque, hanno dedicato i 2 anni del playtest pubblico alla costruzione di un sistema che fosse la migliore amalgama possibile di ciò che la gente ha amato. Allo stesso tempo, però, hanno usato il passato per ottenere qualcosa di nuovo: un Gdr che, nonostante prenda da altre edizioni, in realtà segue una strada propria.

D&D 5e, insomma, integra al suo interno meccaniche, idee e stili che provengono da tutto il passato del Gdr più famoso al mondo: la possibilità di giocare un D&D super-semplificato e ridotto all’osso, ad esempio, deriva dall’OD&D e dal Basic D&D (questa versione semplificata è possibile trovarla in inglese nelle Basic Rules di D&D 5e, disponibili gratuitamente sul sito della WotC); l’attenzione per il gioco interpretativo e basato sul Teatro della Mente, invece, deriva da AD&D; numerose regole per il combattimento traggono ispirazione da D&D 3.5; l’attenzione per il bilanciamento e diverse altre regole per il combattimento tattico, infine, devono la loro esistenza a D&D 4a Edizione. Questi sono solo alcuni esempi, naturalmente, perché numerosi sono i richiami che possono essere ritrovati da tutte le edizioni, se si presta molta attenzione. Quello che, però, s’impara presto giocando alla 5e Edizione, è che questa non è un mero collage di meccaniche e idee provenienti dal passato. Al contrario, ben presto si scopre che D&D 5e possiede una sua specifica identità, legata a sue specifiche caratteristiche. Molte meccaniche, ad esempio, provengono dal passato, ma sono state riprogettate in maniera più moderna; altre sono il risultato della fusione di idee provenienti da edizioni diverse; altre ancora, invece, sono regole del tutto nuove, create dai designer durante il periodo del playtest pubblico e approvate dai giocatori attraverso numerosi sondaggi. Il risultato conclusivo è un sistema che, nonostante strizzi l’occhio al passato di D&D, in realtà funziona a proprio modo.  

Quando giocherete alla 5a Edizione di D&D, dunque, o quando leggerete articoli che la riguardano, vi troverete sicuramente a notare la presenza di regole e idee a voi familiari. Visto che, però, D&D 5e non si limita a copiare il passato, quanto piuttosto a reinventarlo e a integrarlo con idee nuove, il modo migliore per comprenderlo e apprezzarlo è fare caso alle caratteristiche che lo rendono unico e che possono aiutarvi a migliorare la vostra esperienza di gioco.

 

Un D&D facile da imparare e da usare

D&D 5e è una delle edizioni più semplici dai tempi di D&D Basic. I designer, infatti, lo hanno consapevolmente progettato per avere un regolamento il più possibile semplificato, pur avendo al suo interno numerose varianti e regole opzionali attraverso le quali i gruppi possono decidere di aggiungere maggiore complessità alla propria esperienza di gioco (questo argomento, riguardante l’aspetto modulare di D&D 5e, sarà trattato in maniera più approfondita nel 5° articolo di questa serie). Potete trovare alcuni esempi della semplificazione del regolamento nell’articolo Motivi per giocare a D&D 5e (Parte1): nonostante quel primo articolo sia stato scritto con in mente in particolare i DM, le spiegazioni fornite al suo interno sono valide anche per i giocatori, visto che pure loro avranno a che fare con le medesime meccaniche. Regole come l’equazione fondamentale, la Competenza, le CD Fisse, il Vantaggio e lo Svantaggio, le tabelle per la generazione casuale, la tipologia delle azioni e le Condizioni, insieme a tante altre meccaniche descritte nei manuali di D&D 5e, consentono anche ai giocatori di semplificare enormemente la propria esperienza di gioco. Dal punto di vista dei giocatori, la semplificazione del regolamento garantisce in particolare 3 vantaggi

  • Un regolamento facile da imparare: un regolamento più semplice significa dover faticare meno per imparare il suo funzionamento. Questo rende D&D 5e una delle versioni più semplici da apprendere, in particolare per coloro che non hanno mai giocato a D&D prima, o che magari si affacciano per la prima volta al mondo del Gdr. D&D 5e, dunque, è uno dei D&D più adatti per i neofiti. Mentre un regolamento più complesso può rischiare di annoiare un inesperto, ostacolarlo o addirittura spaventarlo (a causa della maggiore quantità di regole da dover ricordare), un regolamento più semplice risulta più facile da comprendere e da imparare, oltre a permettere di entrare più velocemente nel vivo dell’esperienza di ruolo.
     
  • Un regolamento facile da ricordare e da usare: la semplificazione del regolamento, inoltre, permette a tutti di ricordare con maggiore facilità le varie regole del gioco. Anche per i più esperti, infatti, il dover tenere a mente una grande quantità di meccaniche o di equazioni (come nell’esempio fornito nel paragrafo “L’equazione fondamentale” dell’articolo Motivi per Giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM) può creare difficoltà, se non addirittura far venire un gran mal di testa. Non pochi giocatori si ritrovano a far fatica riguardo al dover tenere traccia delle numerose equazioni matematiche che fanno funzionare le altrettanto numerose capacità dei loro personaggi. Allo stesso tempo, praticamente a tutti è capitato di dover impazzire per rintracciare i vari bonus o malus da sommare al proprio tiro. Un regolamento semplificato significa dover faticare meno nell’usare le meccaniche di gioco e avere la libertà di godersi meglio l’esperienza del Gdr, oltre al fatto di avere l’opportunità di potersi concentrare maggiormente sulle vicende narrative della propria campagna.
     
  • Un regolamento facile da reskinnare: il Reskin è la pratica di attribuire un significato narrativo differente a una stessa meccanica; insomma, si mantiene la meccanica identica, ma la si descrive in un altro modo, come il trasformare una spada magica +1 in una spada laser +1, o la magia arcana di un mago negli effetti tecnologico-scientifici prodotti dalle nanomacchine controllate da un Tecnomante. Più un regolamento è semplice, più è facile reskinnare le sue meccaniche per ottenere esperienze di gioco differenti, visto che le meccaniche stesse possiedono meno vincoli e risultano più adattabili a contesti differenti. Naturalmente, è il master ad avere l’ultima parola riguardo alla possibilità di utilizzare la strategia del reskin nella vostra campagna, quindi consultatevi con lui su questo argomento se avete qualche particolare idea in mente. Il tema del Reskin sarà trattato in maniera più approfondita nel 6° articolo di questa serie.

 

Un D&D adatto a chi ha poco tempo

Per molti gruppi trovare il tempo per giocare di ruolo è una lotta costante. Per alcuni giocatori è un problema logistico: vivendo in luoghi distanti tra loro, magari si ha difficoltà a trovare l’occasione in cui riunire la banda per poter finalmente giocare. Per altri giocatori, invece, è un problema d’impegni e calendari: quanto più si cresce, tanto più la vita si riempie di occupazioni e responsabilità, come la ragazza o il ragazzo, l’università, il lavoro, altre attività personali, o addirittura il matrimonio e i figli. E visto che il Gdr è un passatempo di gruppo, può risultare sempre più difficile riuscire a conciliare tra loro gl’impegni dei vari partecipanti al gioco. Non a caso, spesso si finisce con il rinunciare. Tuttavia, come ho anche spiegato nell’articolo Come semplificarsi la vita nell’organizzazione del proprio Gdr, poter contato su un regolamento semplificato può aiutare ad aumentare le probabilità che il vostro gioco continui. D&D 5e vi può aiutare in questo: se il tipo di esperienza da voi cercato è nello stile di D&D, la 5a Edizione può rappresentare quel regolamento che vi può consentire l’opportunità di continuare a giocare di ruolo. Un regolamento semplificato, infatti, porta con sé numerosi vantaggi: richiede meno fatica per preparare la campagna/avventura, per gestire il gioco durante la seduta e per tenere a mente le meccaniche. Naturalmente non basta avere un regolamento semplificato per risolvere tutti i problemi organizzativi che possono rendere a un gruppo difficile trovarsi, ma è sicuramente un fattore che aiuta. Più è semplice il regolamento, infatti, minore sarà lo stress nel suo utilizzo e maggiore sarà la voglia di provare a organizzare una seduta di ruolo.

 

Un Master rilassato è un Master bendisposto

Uno dei vantaggi più importanti che un D&D semplificato può garantire ai giocatori è il fatto che, come già anticipato nella prima parte della serie Motivi per giocare a D&D 5e, permette al DM di vivere in maniera più rilassata l’esperienza della masterizzazione. Regole più complesse significano più lavoro per il DM, dunque più stress. Allo stesso modo, la presenza della System Mastery (la cui definizione è stata già descritta nel precedente articolo) può portare il Master a temere ogni mossa dei giocatori, ogni nuova costruzione meccanica, ogni nuova regola o, in generale, qualunque circostanza possa contribuire a rendere per lui ancora più problematico gestire la campagna. Una cosa che, però, s’impara ben presto giocando di ruolo è che un Master rilassato è un Master più disponibile, maggiormente pronto a fare ciò che serve per divertire i suoi giocatori. Ricordatevi sempre che un DM gioca pure lui per divertirsi, motivo per cui maggiore sarà lo stress che dovrà affrontare, minori saranno la sua pazienza e la sua disponibilità. Utilizzare un regolamento semplificato, come quello di D&D 5e, dunque, aumenterà la vostra probabilità di ottenere un master più sereno, proprio perché l’attività di preparazione e di gestione della campagna diventerà più facile. Di conseguenza, aumenterà la probabilità che il Master si apra a fare concessioni, come approvare l’utilizzo di una Variante/Regola Opzionale, di un nuovo manuale, di una reskin o, addirittura, come accettare l’idea di provare una campagna di tipo sperimentale.

Se siete giocatori, aiutate il più possibile il Master a ottenere divertimento durante la vostra campagna di ruolo e ricordate che pure lui gioca per vivere una bella esperienza, basata su qualcosa che lo intrattenga e lo appassioni. Se siete DM, ricordate che il modo migliore per spingere i giocatori a partecipare in maniera positiva al gioco è quello di fornire loro una campagna costruita attorno ai loro gusti e interessi, oltre che ai vostri, in modo tale che pure loro riescano a divertirsi. Per questo motivo, approfittate tutti della semplicità di D&D 5e per creare un’esperienza che risponda il meglio possibile alle vostre esigenze. Se l’idea di giocare alla classica campagna Fantasy Epica inizia a starvi stretta o se le regole standard del gioco iniziano a sembrarvi ripetitive, il regolamento semplificato di D&D 5e e la sua natura modulare - fatta di Varianti e Regole Opzionali – vi permetterà di affrontare con maggiore tranquillità l’idea di sperimentare con le regole per ottenere campagne più particolari. I temi della modularità di D&D 5e e del suo essere un’ottima base di partenza per giocare a campagne maggiormente sperimentali, saranno meglio trattati nella 5a e nella 6a parte di questa serie di articoli. 

 

Non più solo un Pilastro

D&D è ormai noto per essere un Gdr incentrato in particolare sul combattimento. I designer della WotC, tuttavia, hanno deciso di cambiare un po’ le carte in tavola, per consentire ai giocatori di esplorare anche altri tipi di esperienze durante le proprie campagne. La 5a Edizione di D&D, infatti, non si focalizza più su un solo aspetto, ma bensì su 3 Pilastri distinti: il classico Combattimento (l’esperienza che avete tutti conosciuto, legata allo scontro dei vostri PG con dei mostri), l’Esplorazione (la pratica di esplorare con cautela tanto i polverosi dungeon, quanto le vaste aree del mondo immaginario) e l’Interazione Sociale (ovvero l’intrattenere rapporti sociali con i PNG e con le società del mondo immaginario in cui è ambientata la vostra campagna). Maggiori dettagli sui 3 Pilastri saranno forniti nel prossimo articolo di questa serie. Le esperienze incarnate dagli ultimi 2 Pilastri erano sicuramente esplorabili anche nelle precedenti edizioni, ma ciò che caratterizza la 5a Edizione è il fatto che con essa si è deciso di rendere questi due aspetti parte integrande di quel che significa “giocare una campagna di D&D”, attraverso la presenza di regole base, varianti e regole opzionali appositamente dedicate. Inseribili come semplice contorno all’interno delle più tradizionali campagne incentrate sul Combattimento, queste esperienze possono anche essere rese più centrali in modo da creare campagne più particolari.

Nulla vieta, infatti, di incentrare la vostra campagna maggiormente sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, lasciando al Combattimento un ruolo secondario. Se è vero che l’impostazione base di D&D 5e si focalizza in particolare sul Combattimento (allo scopo di consentire agli appassionati della tradizione di giocare nello stile che è a loro familiare), la natura modulare di questa edizione - natura di cui parlerò più approfonditamente nel 5° articolo di questa serie – consente di ricombinare il regolamento per ottenere la campagna desiderata. Soprattutto se si impara a sfruttare le regole descritte nei manuali in maniera creativa, si avrà l’opportunità di sperimentare campagne più particolari, in cui l’Esplorazione e/o l’Interazione Sociale avranno un ruolo più rilevante rispetto allo stile classico: ad esempio, utilizzare le regole sulle trappole per inserire ostacoli naturali o artificiali nelle mappe delle Terre Selvagge, in campagne incentrate sull’esplorazione di vasti territori del mondo immaginario; oppure riutilizzare le regole dell’Inseguimento – descritte nella Guida del DM - per gestire la caccia ai criminali in una campagna in cui i PG sono cacciatori di taglie, o per gestire le fasi di fuga dei PG delinquenti dopo che hanno realizzato con successo un colpo in una campagna ladresca; in alternativa, si potrebbero utilizzare le Attività Fuori Servizio/Downtime per ottenere le risorse necessarie a influenzare reti di spie, governi politici o imperi commerciali in campagne incentrate sull’intrigo politico o sulla creazione di domini criminali.

 

Vivere una splendida avventura

Molti giocatori non hanno interesse a passare il proprio tempo libero impazzendo a causa di un regolamento eccessivamente complicato. Altri, invece, non vogliono sentirsi costretti ad essere dei super esperti nell’ottimizzazione delle regole, solo per consentire al proprio personaggio di sopravvivere alle sedute della propria campagna di ruolo. Quello che cercano, piuttosto, è la possibilità di vivere per qualche ora una magica e indimenticabile avventura con i propri amici: esplorare templi dimenticati alla ricerca di tesori perduti, fermare crudeli complotti, risolvere intriganti misteri e compiere gesta eroiche degne di una leggenda. Vogliono, insomma, sentirsi coinvolti nelle emozionanti vicende della campagna, e indossare per un poco le vesti di nobili cavalieri, potenti maghi, feroci barbari e scaltri ladri; vogliono sentirsi conquistati dagli straordinari colpi di scena ideati dal DM e contribuire, grazie alle azioni dei loro PG, a dare vita a una storia avvincente, che poi potranno ricordare con entusiasmo negli anni a venire.

D&D 5e non solo considera importante questo tipo di esperienza di ruolo, ma mira a incentivarla. La semplificazione del regolamento, innanzitutto, come già ricordato altrove aiuta i giocatori a farsi coinvolgere più facilmente dagli eventi immaginari dalla campagna, in quanto riduce al minimo gli ostacoli e le distrazioni. Con un regolamento semplificato è più facile risolvere le formalità meccaniche necessarie a progettare la campagna e a costruire i personaggi, così da poter passare il più velocemente possibile all’azione e all’avventura. Sempre come detto altrove, inoltre, un regolamento semplificato come quello di D&D 5e garantisce meccaniche più facili da capire, imparare e usare: ci sono meno probabilità che si debba bloccare il gioco per capire come funziona una regola o per andare a cercare quest’ultima nel manuale. I manuali della 5a Edizione, infine, sono essi stessi infarciti di spunti narrativi, pensati per fornire ispirazione a DM e giocatori, e per contribuire a farli sentire fin da subito immersi in mondi immaginari vividi e pieni d’avventura.

D&D 5e, inoltre, presenta numerose regole pensate per far sentire i gruppi più facilmente coinvolti nel mondo immaginario della loro campagna, o per fornire loro gli strumenti con cui costruire l’ambientazione o l’esperienza narrativa che vorrebbero tanto giocare: parlo di regole come le numerose tabelle per la generazione casuale di spunti narrativi, i sistemi alternativi di assegnazione dell’esperienza (PX non solo per il combattimento), i Background, le Attività Fuori Servizio (in inglese Downtime), i Plot Points, e le numerose Regole Opzionali e Varianti che consentono di personalizzare la propria campagna nei modi più vari (maggiori dettagli su alcune di queste regole saranno forniti nel 3°, nel 4° e nel 5° articolo di questa serie). Combinando queste regole tra loro in maniera diversa, infatti, sarà possibile dare vita a campagne ogni volta differenti, se non addirittura inusuali.

Infine, D&D 5a Edizione non considera più il combattimento tattico un aspetto obbligatorio del gioco e, dunque, permette di nuovo di incentrare la propria campagna sul Teatro della Mente (ovvero uno stile di gioco maggiormente basato sulla descrizione e sull’interpretazione delle varie scene della campagna, combattimento compreso). Nella 5a edizione, infatti, l’uso delle miniature e della griglia tattica non è più obbligatorio, mentre il gruppo ha la libertà di regolare la complessità tattica dei vari combattimenti, scegliendo quali regole utilizzare per quel che riguarda questo Pilastro del gioco. Sempre che si ritenga necessario lasciare ampio spazio al combattimento nella propria campagna….

 

Un Combattimento tattico

Se lo si desidera, tuttavia, anche in D&D 5e è possibile giocare in maniera tattica, non solo rendendo il combattimento una parte importante della campagna, ma anche selezionando tutta una serie di regole opzionali e varianti grazie con le quali introdurre maggiore complessità e tatticismo negli scontri.

Di base, come oramai da tradizione, i giocatori possono innanzitutto fare affidamento sulle classiche opzioni per i personaggi, come razze, classi, incantesimi, equipaggiamento, ecc. che verranno meglio analizzati nel prossimo paragrafo. Molte delle capacità fornite da questo tipo di opzioni vi permetteranno, come nelle precedenti edizioni, di rendere il vostro personaggio sempre più abile in combattimento e in grado di compiere numerosi tipi di azioni. Anche se il regolamento di D&D 5e è molto bilanciato e lascia meno spazio alla ricerca della combinazione più potente tra quelle possibili, riflettere sulla costruzione del vostro personaggio vi potrà comunque permettere di decidere in maniera dettagliata le tattiche che quest’ultimo potrà utilizzare durante uno scontro. Opzioni diverse, infatti, permettono di compiere azioni diverse o di ottenere effetti diversi: considerando che gli avversari potrebbero essere più o meno abili nel difendersi da un certo tipo di tattica, l’accurata scelta delle capacità del personaggio salendo di livello e l’attenta pianificazione delle proprie mosse durante uno scontro sono aspetti che è importante considerare con attenzione anche nella 5e, se si vogliono aumentare le probabilità del proprio successo.

L’accurata scelta delle proprie mosse vale ancora di più quando si arriva a parlare della tattica di gruppo: come nelle precedenti edizioni, anche nella 5e la coordinazione tra i personaggi in uno scontro risulta un fattore fondamentale per determinare se il gruppo riuscirà o meno a vincere. Durante un combattimento, infatti, il gruppo può aumentare esponenzialmente le proprie probabilità di successo se i giocatori imparano a utilizzare le capacità dei personaggi in maniera sinergica. Studiare tutti assieme le capacità dei personaggi e decidere in anticipo una serie di tattiche di gruppo da usare a seconda della situazione, può sempre risultare un’ottima soluzione. Ed è una questione che può rivelarsi ancora più importante nella 5a Edizione, visto che in quest’ultima le risorse a disposizione dei personaggi a volte sono minori che in passato. Intanto, diverse capacità dei personaggi si ricaricano solo dopo aver effettuato un Riposo Breve (una pausa di 1 ora, durante la quale i PG riprendono il fiato) o un Riposo Lungo (una pausa di 8 ore, durante la quale i PG dormono o praticano attività leggere per almeno 6 ore, ed evitano attività faticose nelle restanti 2; è possibile praticare 1 solo Riposo Lungo ogni 24 ore) – è importante precisare che alcune Regole Opzionali descritte nella Guida del DM possono variare la durata dei Riposi.

Inoltre, nella 5a Edizione i PG non ottengono più incantesimi bonus grazie ad un alto punteggio nella Caratteristica usata per lanciare magie: per questo motivo, diventa ancora più critico studiare attentamente quali incantesimi lanciare e quando. C’è da segnalare, comunque, che in questa edizione non bisogna più decidere per ogni Slot quali incantesimi memorizzare (piuttosto, in genere si prepara una breve lista di incantesimi e, poi, si usano gli Slot come meglio si crede; ogni Classe, comunque, ha le sue regole riguardo all’utilizzo degli incantesimi), mentre lanciare certi incantesimi usando uno Slot di livello superiore può consentire di ottenere un effetto potenziato. Fondamentale per la decisione della strategia da adottare riguardo ai propri incantesimi, inoltre, è la regola della Concentrazione. Non più legata a un tiro, nella 5a Edizione la Concentrazione è un tratto caratteristico di alcuni incantesimi: alcune magie richiedono di mantenere la Concentrazione, se si vuole mantenere attivo l’effetto di un incantesimo dalla durata prolungata. Attività normali, come muoversi o attaccare, non rompono la Concentrazione (dunque non fanno perdere l’incantesimo). Questo rischio, tuttavia, si manifesta se si lancia un altro incantesimo a Concentrazione (il nuovo incantesimo interrompe automaticamente il primo), se si subiscono danni e si fallisce un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10, se si viene incapacitati o si muore, oppure se si viene disturbati da fenomeni ambientali che il DM ritiene abbastanza fastidiosi (tipo un terremoto o il vento forte di una tempesta; anche in questo caso bisogna superare un TS di Costituzione con CD 10). Avendo, dunque, un numero contato di slot e potendo utilizzare 1 solo incantesimo a Concentrazione per volta, gli incantatori spesso dovranno – soprattutto ai bassi livelli – razionare attentamente i loro incantesimi, e valutare bene come e quando usarli (questione che si rivela ancora più importante nel momento in cui si vuole contribuire al meglio nella tattica di gruppo). Per fortuna nella 5e sono stati introdotti i Trucchetti a volontà, un tempo conosciuti come incantesimi di livello 0, che in genere si potenziano con il livello e consentono agli incantatori di risultare in qualche modo sempre utili, anche quando finiscono i loro Slot.

Infine, la Guida del DM presenta diverse Regole Opzionali e Varianti che consentono d’introdurre maggiore complessità al Combattimento, a seconda delle esigenze del gruppo. Ad esempio, è possibile decidere d’introdurre regole quali la griglia tattica e le miniature, le Varianti del sistema dell’iniziativa (se v’interessa, li abbiamo brevemente descritti in questo nostro articolo), le Varianti della Guarigione, le Varianti dei Riposi, il Fiancheggiamento (Flanking), la Morale, la minaccia del Danno Massiccio, le Ferite Permanenti (perdere un braccio, una gamba, un occhio, ecc.), il movimento in diagonale sulla griglia tattica, il Facing (le protezioni difendono solo dai colpi provenienti dalla direzione verso cui sono esposte; ad esempio, uno scudo tenuto nella mano destra proteggerà solo dai colpi provenienti da davanti e da destra, motivo per cui il suo bonus alla CA sarà applicabile solo in queste circostanze), la possibilità di distruggere le Coperture, oltre a regole più particolari riguardo all’arrampicarsi sui nemici più grossi, il disarmare un avversario, il Marcare un bersaglio (focalizzarsi sull’attaccare un bersaglio), spingere un nemico, oltrepassarlo o superarlo grazie ad una mossa acrobatica, e diverse altre regole ancora. Il sistema di Combattimento di D&D 5e è stato progettato per essere il più semplice possibile, in modo da accontentare anche coloro che non amano la complessità delle ultime edizioni. Per coloro che, tuttavia, cercano un Combattimento più complesso, l’uso di simili opzioni può aiutarli a ottenere l’esperienza combattiva di loro interesse. Ancora meglio, la possibilità di combinare in vario modo le regole fin qui elencate o anche altre descritte nei manuali, permetterà al gruppo di personalizzare la propria esperienza combattiva secondo lo stile a lui più adatto, magari ottenendo anche la possibilità di sperimentare soluzioni mai provate prima.

 

Personaggi Modulari

I giocatori che amano studiarsi le opzioni dei personaggi per progettare attentamente la loro costruzione, non si annoieranno con la 5e: nonostante il numero delle opzioni a disposizione non sia ancora al pari di quello delle precedenti edizioni, D&D 5e ne fornisce comunque una buona varietà tramite la presenza di diverse tipologie di regole per i personaggi. D&D 5e, infatti, fornisce la possibilità di costruire i personaggi in maniera modulare, andando a combinare tra loro opzioni diverse così da ottenere risultati differenti. Il regolamento della 5e (come già precisato nella prima parte di questa serie di articoli) non è pensato per stimolare la System Mastery, ma lo studio delle combinazioni di regole può risultare comunque utile e divertente per chi ama questo tipo di esperienza, allo scopo di individuare le tattiche più interessanti da usare per sconfiggere gli avversari.

I giocatori maggiormente appassionati all’interpretazione e alla creazione di un PG sulla base di un ruolo narrativo, comunque, non devono preoccuparsi, visto che i designer si sono posti come proprio obbiettivo primario non solo l’assegnazione di un concept narrativo suggestivo alle varie opzioni meccaniche, ma anche il garantire regole il più possibile bilanciate tra loro, così da non sminuire il valore di un bel concept narrativo solo a causa delle meccaniche che lo riguardano. Le opzioni per i personaggi, inoltre, non riguardano unicamente capacità focalizzate sul combattimento, ma anche numerose capacità che consentono ai personaggi di risultare abili anche negli altri 2 Pilastri del gioco (Esplorazione e Interazione Sociale). I gruppi, quindi, sono liberi di sfruttare le capacità dei loro personaggi per giocare a esperienze differenti, anche nel caso in cui desiderino partecipare a campagne in cui il Combattimento ha un ruolo secondario. E anche se si decidesse di creare un personaggio focalizzato in particolare sul combattimento, quest’ultimo potrà sempre risultare utile anche nelle altre situazioni di gioco grazie alla Bounded Accuracy (descritta sempre nella prima parte di questa serie di articoli): la presenza delle CD Fisse e la progressione controllata dei fattori matematici consentono a tutti i PG di provare ad affrontare le varie prove e, dunque, di aspirare al contribuire in maniera positiva anche nelle situazioni in cui sono meno specializzati.

A prescindere dall’approccio da voi utilizzato nella costruzione del vostro personaggio, la D&D 5e vi mette a disposizione le seguenti opzioni con cui divertirvi nella sua personalizzazione (maggiori informazioni su alcune di queste regole saranno fornite nel 5° articolo di questa serie):

  • Razza: Il Manuale del Gicoatore fornisce 9 Razze giocabili: le 4 classiche (Elfo, Nano, Umano e Halfling) + 5 Razze meno comuni (Dragonide, Gnomo, Mezzelfo, Mezzorco e Tiefling). Il manuale non dà per scontato che le Razze non comuni siano presenti in una ambientazione, permettendo così ai DM di decidere quali Razze popolano i loro mondi immaginari (chiedete, dunque, al vostro DM se una Razza è accessibile nella vostra campagna). Altri supplementi, come Volo’s Guide to Monster e il futuro Mordenkainen’s Tome of Foes, contengono nuove razze tra cui scegliere. È importante segnalare che sul Manuale del Giocatore è presente anche una Variante dell’Umano.
     
    • Sottorazza: diverse Razze consentono di scegliere tra una serie di Sottorazze, ovvero una sottocategoria che consente di specializzare la propria Razza in una direzione particolare. Ad esempio il Nano possiede di base 2 Sottorazze, ovvero il Nano delle Coline (maggiormente saggio e robusto) e il Nano delle Montagne (più forte ed esperto nell’uso delle armature pesanti). In sostanza, mentre la Razza consente di accedere a una serie di capacità generali, la Sottorazza permette di ottenere alcune capacità uniche e non disponibili agli altri esponenti di quella stessa Razza.
       
  • Background: si tratta di una meccanica che aiuta a descrivere il passato del personaggio e a garantirgli connessioni con il mondo immaginario in cui abita. Lo scopo del Background è aiutare i giocatori a personalizzare il proprio personaggio, a ottenere spunti per l’interpretazione e ad avere più ragioni per sentirsi coinvolti nelle vicende della campagna, oltre a fornire al PG maggiori mezzi per influenzare il mondo attorno a lui. Maggiori informazioni sui Background saranno fornite nel prossimo articolo di questa serie.
     
  • Classe: Il Manuale del Giocatore garantisce l’accesso a 12 Classi: Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago, Monaco, Paladino, Ranger, Stregone, Warlock (per chi non lo conoscesse, si tratta di un incantatore arcano che ottiene la magia stipulando un Patto con un’entità sovrannaturale). Ognuna delle Classi, come da tradizione, consente di ottenere una serie di capacità lungo 20 livelli di gioco. Alcune informazioni aggiuntive sulle Classi saranno fornite nei prossimi paragrafi.
     
    • Sottoclasse: In D&D 5e ogni Classe può specializzarsi in una Sottoclasse, similmente a come le Razze possono specializzarsi in Sottorazze. Ottenibili al 1°, al 2° o al 3° livello (a seconda della Classe), le Sottoclassi consentono di ottenere particolari capacità ogni tot livelli. A seconda della Sottoclasse scelta, dunque, è possibile dare alla propria Classe una direzione differente: ad esempio, il Ladro potrebbe seguire la strada del Furfante (più agile e scaltro), dell’Assassino (specializzato nell’eliminare i bersagli e nel camuffarsi) o del Mistificatore Arcano (esperto nell’uso di alcuni incantesimi, in particolare quelli di ammaliamento e di illusione). È importante tener presente, tuttavia, che ogni Classe può selezionare una sola Sottoclasse. Il Manuale del Giocatore fornisce una lista base di Sottoclassi, ma alcuni supplementi (come Sword Coast Adventturer’s Guide o Xanathar’s Guide to Everything) consentono di ottenerne altre tra cui scegliere.
       
    • Multiclassing (Opzionale): Nella 5a Edizione il Multiclasse è una Regola Opzionale. Questo significa che è possibile decidere di giocare a campagne in cui si sale di livello solo in un’unica Classe (comoda soluzione per quei gruppi che vogliono ridurre la complessità del gioco al minimo). Se si decide di utilizzare questa regola, però, diventa possibile combinare tra loro i livelli delle varie Classi. Il regolamento, come già ricordato altrove, è il più possibile bilanciato, il che significa che il Multiclassing sarà meno utile per sfruttare i buchi del regolamento e ottenere combinazioni esageratamente potenti. D’altra parte, il Multiclassing consente ancora di sperimentare riguardo alle tattiche combattive o al ruolo narrativo del vostro PG. Combinare assieme livelli diversi di Classi differenti vi permetterà di ottenere una particolare combinazioni di capacità, oppure di esplorare dei concept narrativi che una Classe pura magari non è in grado di rendere al meglio. Questo tipo sperimentazione può raggiungere un livello di dettaglio ancora più particolare, se si considera che ogni Classe può ulteriormente specializzarsi in una Sottoclasse differente.
       
  • Talenti (Opzionali): in D&D 5e i talenti sono opzionali, il che significa che di base si gioca senza, ma è possibile integrarli nella propria campagna se lo si desidera. Al posto dei Talenti, normalmente i personaggi ottengono nuovi Punti Caratteristica a ben precisi livelli della Classe. Se, tuttavia, si decide di utilizzare la Regola Opzionale dei Talenti, i PG sono liberi di decidere di acquistare un Talento al posto di uno degli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica garantiti dalla propria Classe salendo di livello. I Talenti di D&D 5e sono più potenti di quelli delle precedenti edizioni (equivalgono, ad esempio, a circa 3 Talenti della 3.5) e consentono di specializzarsi adeguatamente in un ben preciso campo, senza avere bisogno di accumulare una lunga lista di Talenti per ottenere il medesimo risultato.
     
  • Equipaggiamento: come da tradizione, anche D&D 5e consente ai personaggi di accedere a una variegata lista di equipaggiamenti, come le Armi, le Armature e l’equipaggiamento d’Avventura. Tra gli oggetti più particolari inseriti in questa edizione, però, ci sono da segnalare gli Strumenti (di cui parlerò più approfonditamente in uno dei prossimi paragrafi) e gli Oggetti insoliti (Trinkets). Questi ultimi sono oggetti caratterizzati da un alone di mistero o da un leggerissimo aspetto sovrannaturale che, per quanto non vi aiuteranno mai a potenziare le abilità del vostro personaggio, potranno risultare importanti per dare a quest’ultimo un tocco particolare o fornire interessanti agganci per le vostre avventure. Mettiamo, ad esempio, che il vostro personaggio possegga un paio di dadi d’osso che, quando tirati, danno sempre il numero 6 in una qualche combinazione: potrebbero aiutare il personaggio a ottenere qualche vittoria facile nel gioco d’azzardo, ma potrebbero anche attirargli contro la furia di qualche perdente o nascondere una sinistra storia riguardante la creatura da cui sono stati ottenuti.
     
    • Oggetti Magici (Opzionali): nella 5a Edizione gli Oggetti Magici sono opzionali. Il sistema non si aspetta più che dobbiate possederne per sopravvivere agli scontri. Al contrario, D&D 5e lascia la libertà al DM di decidere se gli Oggetti Magici saranno presenti nella campagna, in quale entità e in che modo possono essere ottenuti. Questo aspetto non deve essere visto come una cosa negativa, in quanto consente ai gruppi di poter sperimentare campagne diverse: dalle campagne Low Magic (caratterizzate dalla rarità degli Oggetti Magici e da un mondo dove la magia è poco usata, o addirittura sconosciuta ai più), alle campagne High Magic (dove gli Oggetti Magici sono diffusissimi, e possono essere acquistati facilmente o addirittura creati dai PG), fino alle campagne di stile intermedio (nelle quali gli Oggetti Magici sono moderatamente disponibili, ma non necessariamente potranno essere acquistati nei negozi sotto casa). Insomma, l’opzionalità degli Oggetti Magici può essere l’occasione per giocare a campagne diverse dal solito o per dare agli Oggetti Magici un peso ancora maggiore (pensate, ad esempio, a una campagna alla Signore degli Anelli, dove gli Oggetti Magici sono rarissime e potentissime reliquie di un mondo oramai dimenticato). In ogni caso, per coloro che amano investire in qualche modo il denaro ottenuto dai PG, nella 5a Edizione potranno farlo anche praticando le Attività Fuori Servizio (Downtime), di cui parlerò in uno dei prossimi paragrafi e, in maniera più dettagliata, nel 4° articolo di questa serie.   

 

Classi con una propria identità

Nella 5a Edizione i designer si sono preoccupati di assegnare ad ogni Classe un’identità ben precisa, unica, diversa dalle altre. Lo scopo è consentire alle Classi di distinguersi tra loro in maniera chiara, sia per quanto riguarda il loro concept narrativo, sia per quanto riguarda le meccaniche che possiedono. In passato, ad esempio, è capitato che Mago e Stregone fossero molto simili l’uno all’altro. In questa nuova edizione, invece, si è deciso non solo di fornire loro liste degli incantesimi diverse, ma anche di strutturare le due Classi in maniera differente: lo Stregone, oltre ad essere l’incantatore spontaneo per eccellenza, è diventato anche lo specialista nella metamagia (la capacità di plasmare in maniera istintiva gli effetti dei suoi incantesimi) ed è in grado di ottenere capacità sovrannaturali diverse a seconda della sua Origine Stregonesca; il Mago, invece, ha accesso alla lista d’incantesimi arcani più ampia e, grazie alle sue Scuole di Magia, è in grado di acquisire capacità magiche che nessun altra Classe è in grado di ottenere. Simili discorsi possono essere fatti nei riguardi di tutte le altre Classi di D&D.

In ogni caso, se desiderate conoscere più informazioni sulle Classi Base di D&D 5e, qui di seguito potete trovare i vari approfondimenti che abbiamo pubblicato proprio su Dragon’s Lair non molto tempo fa:

 

Livelli Morti addio

In alcune delle precedenti edizioni di D&D le Classi erano spesso caratterizzate dalla presenza dei cosiddetti Livelli Morti, ovvero quei livelli in cui il PG acquisisce solamente nuovi HP o, al limite, anche qualche bonus al Tiro per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Abilità. In D&D 5e si è cercato di eliminare il più possibile questo tipo di circostanza, tentando di attribuire nuove capacità alle Classi ad ogni livello di gioco. I Livelli Morti, infatti, sono tradizionalmente considerati poco divertenti, in quanto la loro presenza significa che il giocatore non potrà ottenere nulla che riesca a garantirgli un modo nuovo e interessante di utilizzare la Classe; al contrario, i Livelli Morti tendono a fornire solo freddi bonus alle statistiche, aumentando la probabilità che i giocatori percepiscano come monotona l’esperienza di gioco.

Per poter salire di livello i giocatori si assumono dei rischi e compiono degli sforzi, motivo per cui vogliono che il gioco valga la candela. Più in generale, premi poco interessanti non stimolano a proseguire nel gioco, mentre i premi intriganti contribuiscono a far sentire il giocatore gratificato e, dunque, lo spingono a impegnarsi. È per questo che i designer di D&D 5e hanno cercato il più possibile di attribuire alle Classi sempre nuove e interessanti capacità per ognuno dei 20 livelli di gioco. In D&D 5e, dunque, sono pochi i casi in cui un personaggio non ottiene una vera e propria nuova capacità salendo di livello. Quando succede, come nel caso del Mago, questo avviene solo perché in quei dati livelli la Classe ottiene già nuovi e più potenti incantesimi, di per loro equivalenti a nuove capacità. Anche in simili casi, tuttavia, le Classi sono state progettate per fornire sempre cose interessanti, e non si trovano casi in cui il PG per 20 livelli acquista solo incantesimi o solo Talenti. Anche là dove la Classe generale non fornisce capacità particolari, infatti, c’è sempre quantomeno la Sottoclasse a garantire opzioni nuove e particolari.

Per darvi un’idea, ecco le tabelle delle capacità del Barbaro, del Bardo, del Guerriero, dello Stregone e del Warlock.

 

Strumenti e Veicoli

Per poter comprendere appieno la 5a Edizione di D&D è fondamentale ricordare sempre che tutti i personaggi hanno sempre la possibilità di eseguire le prove. Grazie alla Bounded Accuracy e alla presenza delle CD Fisse, infatti, come già precisato nel precedente articolo di questa serie, non è necessario possedere la Competenza per poter eseguire una prova: le CD medio-basse possono essere superate anche da coloro che possono contante solo sul puro modificatore di Caratteristica aggiunto al tiro del d20. Questo dettaglio diventa ancora più rilevante, quando si considera che D&D 5e sceglie di non affidare le prove solamente all’uso delle Abilità.

Uno dei pregi di D&D 5e, infatti, è che consente ai personaggi di ottenere la possibilità di eseguire una prova grazie a numerosi fattori diversi. Mentre, ad esempio, in alcune delle precedenti edizioni tale possibilità era spesso ottenuta solo se si possedeva la giusta Abilità (ad esempio, si può disabilitare una trappola praticamente solo se si possiede l’Abilità Scassinare, o si può guidare un veicolo praticamente solo se si possiede l’Abilità Guidare), nella 5e è possibile eseguire un tiro anche grazie ad altri tipi di risorse, come gli Strumenti e i Veicoli (in particolare, se il personaggio possiede Competenza in uno Strumento o in un Veicolo, può aggiungere il suo bonus di Competenza alla prova di Caratteristica richiesta). Questi due tipi di equipaggiamenti, oltre ad aumentare i mezzi grazie ai quali i personaggi possono riuscire a dimostrarsi utili, consentono loro anche di specializzarsi in molte direzioni diverse, senza essere vincolati a una lista ristretta di Abilità. È fondamentale anche qui ricordare che non è necessario possedere la Competenza in un Veicolo o in uno Strumento per poter eseguire una prova con essi: se il PG non possiede la Competenza corrispondente, al d20 sommerà semplicemente il modificatore della Caratteristica indicata dal DM per la prova.

  • Strumenti: sono oggetti come gli Strumenti da Artigiano (gli utensili di un cuoco, gli strumenti del muratore o quelli di un meccanico), gli Strumenti Musicali (un’arpa, una chitarra, un pianoforte, un set da Disk Jokey, ecc.), il Set di un Gioco (un mazzo di carte, il set per il gioco degli scacchi, la console di videogiochi PlayStation 4, ecc.), Kit vari (la borsa del guaritore, gli arnesi da scasso, la borsa da erborista, i trucchi per il camuffamento, ecc.) e così via. Il pregio degli strumenti è che consentono ai giocatori di avere più libertà riguardo al rendere il proprio personaggio abile in una certa cosa, senza che questi si ritrovi vincolato all’acquisto di una ben precisa Abilità ottenibile solo con certe precise Classi. Anzi, se proprio si desidera acquisire la Competenza in uno Strumento, non solo si possono sfruttare Classi, Razze e Background, ma è possibile anche utilizzare l’Attività Fuori Servizio (Downtime) “Addestrarsi” accessibile a qualunque PG. Il pregio degli Strumenti, infine, è che rendono finalmente interessanti e anche potenzialmente importanti attività diverse dal classico combattimento. Volete che il vostro personaggio sia capace di ripararsi al volo l’armatura? Fategli usare gli strumenti da fabbro e affrontare le prove fissate dal DM. Volete che il vostro PG sia un abile baro nel gioco di carte? Fate in modo che acquisti la Competenza nelle Carte da Gioco, fatelo partecipare a qualche partita in una bisca e tirate la prova decisa dal DM per vedere se in quell’occasione vince la mano. È importante segnalare che in Xanathar’s Guide to Everything sono presenti nuove Regole Opzionali sugli Strumenti, attraverso le quali è possibile rendere l’utilizzo di questo equipaggiamento ancora più utile e interessante.
     
  • Veicoli: fa parte di questa categoria, ovviamente, qualunque tipo di mezzo di trasporto inanimato, come carri, barche a remi, vascelli, astronavi (sulla Guida del DM, ad esempio, sono presenti le statistiche base di un’areonave del tipo presente in Eberron), aereoplani, bicilette, automobili, skateboard e qualunque altro tipo di veicolo decidiate d’inserire nella vostra ambientazione. Come nel caso degli Strumenti o delle Abilità, non c’è bisogno di essere competenti nell’uso di simili veicoli per poterne guidare uno. Semplicemente, se il vostro personaggio acquisirà la Competenza appropriata potrà dimostrarsi un esperto pilota quando guiderà il veicolo della categoria appropriata. Secondo le regole di D&D 5e non c’è bisogno di eseguire per forza dei tiri quando si è alla guida di un veicolo. Quando, tuttavia, il pilota vuole eseguire una manovra complicata o si trova impegnato in una situazione difficile/pericolosa, dovrà eseguire una prova per non perdere il controllo del veicolo (il DM deciderà quale Caratteristica sarà richiesta, a seconda della situazione e del tipo di veicolo, e il PG tirerà 1d20 + mod Caratteristica + Competenza nel Veicolo). Questo tipo di regola, insomma, consente a chiunque, a prescindere dalla Classe del proprio PG, di giocare un pilota.  Se da un lato, infatti, consente a qualunque personaggio di controllare un veicolo nelle situazioni meno problematiche, allo stesso tempo concede a qualunque PG anche la possibilità di ottenere la Competenza necessaria per diventare un pilota esperto. Volete giocare il provetto marinaio? Non vi serve possedere una Classe speciale, ma solo la giusta Competenza e una nave da comandare. Volete giocare ad una campagna incentrata sull’equipaggio di un’astronave? Fate in modo che almeno uno dei personaggi possegga Competenza nel veicolo, in modo che sia in grado di superare le prove richieste per compiere spettacolari acrobazie durante i combattimenti nello spazio.

 

Le Attività Fuori Servizio (Downtime)

Alcune delle regole più interessanti fra quelle inserite in D&D 5e sono quelle riguardanti le Attività Fuori Servizio (Downtime Activities). Si tratta di un sistema ideato per rendere facile la gestione di attività quali la conduzione di una professione, la costruzione di un edificio (ad esempio, una locanda o addirittura un castello), la creazione di un oggetto, l’allenamento, la gestione di una impresa, la vendita di oggetti magici, la creazione di oggetti magici e così via. È importante segnalare che sulla Guida del DM sono presenti alcune attività aggiuntive, mentre il manuale Xanathar’s Guide to Everything fornisce una importante variante al loro utilizzo, in modo tale da rendere questa esperienza ancora più coinvolgente. Le Attività Fuori Servizio sono state create innanzitutto per consentire a personaggi di qualunque tipo di praticare simili imprese, senza che essi siano costretti a possedere una precisa Classe (ad esempio, ora non è più necessario essere un Mago per mescere pozioni o scrivere pergamente) o acquistare specifici Talenti. In secondo luogo, sono state pensate per fornire ai giocatori ulteriori occasioni di divertimento, quando i loro PG non stanno esplorando luoghi pericolosi, combattendo nemici, investigando o partecipando a fondamentali conversazioni con alcuni PNG. Nella loro forma base pensate come un interessante intermezzo tra un’Avventura e l’altra (in modo da consentire ai PG di portare avanti alcuni piani personali), le Attività Fuori Servizio costituiscono anche una straordinaria occasione per modificare radicalmente il modo di giocare una campagna di D&D e vivere, così, un’esperienza del tutto diversa dal solito. Maggiori dettagli sulle Attività Fuori Servizio saranno forniti nel 4° articolo di questa serie.

 

Tante regole o poche regole?

Come si è oramai già notato, D&D 5e è stato costruito per avere al suo interno diverse Regole Opzionali e Varianti attraverso cui modificare il regolamento, in modo da ottenere il tipo di esperienza meglio calibrata su quello che al gruppo interessa giocare. Tra le varie cose, questo significa anche che il gruppo può personalizzare D&D in maniera tale da ottenere un gioco più semplice o più complesso.

Il regolamento descritto nel Manuale del Giocatore rappresenta una versione il più possibile moderata del gioco: abbastanza semplice da non risultare un ostacolo ai meno esperti, ma allo stesso tempo abbastanza complessa da garantire ai giocatori più esperti un numero abbastanza interessante di opzioni. Se lo si desidera, però, è possibile sfruttare le numerose Regole Opzionali o Varianti - presenti nella Guida del DM o nei vari supplementi - per aggiungere al regolamento nuove opzioni per i PG, nuovi sistemi o addirittura sottosistemi. Come risultato si può, dunque, ottenere un regolamento più complesso, in grado di consentire al gruppo di esplorare certi tipi di esperienze in maniera maggiormente dettagliata. Pensate, ad esempio, a campagne che prevedono la presenza di meccaniche sulla Sanità, sull’Onore, tutte le varie regole opzionali/varianti sul combattimento tattico, la meccanica opzionale sulla Lealtà dei PNG, la regola opzionale del successo ad un costo (se il PG fallisce di 1 o 2 punti, il DM può consentire comunque il successo nella prova ma a un prezzo), le varianti sull’iniziativa e sulla guarigione, ecc.

In alternativa, il gruppo può decidere di semplificare il regolamento ulteriormente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore, in modo da ottenere un gioco basato su un numero davvero minimo di regole.  Si tratta della soluzione più adatta per coloro che non cercano troppi fronzoli in un regolamento, ma vogliono solo le meccaniche essenziali per far funzionare il gioco, in modo che si possa entrare nel vivo dell’avventura senza troppe complicazioni. Una simile semplificazione è di suo già fornita dalle Basic Rules di D&D 5e (purtroppo disponibili solo in inglese, in quanto la Asmodee al momento non ha ottenuto dalla WotC l’autorizzazione a tradurre i prodotti in formato PDF). Sostanzialmente, le Basic Rules descrivono un gioco basato unicamente sulle seguenti regole:

  • 4 Razze: Elfo, Nano, Umano, Halfling
  • 4 Classi: Guerriero, Mago, Ladro e Chierico.
  • 1 Sottoclasse per Classe: Campione (Guerriero), Scuola di Invocazione (Mago), Furfante (Ladro), Dominio della Vita (Chierico).
  • 6 Background: Accolito, Criminale, Eroe Popolare, Nobile, Sapiente, Soldato.
  • Niente Talenti e niente Multiclasse.
  • Le regole del gioco su Combattimento, Magia, Caratteristiche e Competenze, Equipaggiamento, le regole sull’esplorazione e sull’avventura (identici a quanto descritto nel Manuale del Giocatore).
  • Una lista ristretta d’incantesimi.
  • Regole sui PX, sulla costruzione degli Incontri e sulla gestione delle CD Fisse.
  • Una lista ristretta di Oggetti Magici.
  • Una lista ristretta di Mostri.

Se il DM lo desidera, può usare questa struttura delle Basic Rules per creare la propria versione di regolamento Base, andando a modificare là dove gli serve il tipo di Classi, di Razze, di background, di Incantesimi, ecc. disponibili nella sua campagna. In alternativa, è possibile utilizzare le Regole Opzionali e le Varianti presenti nella Guida del DM per costruirsi una versione del regolamento ancora più semplificata o, quantomeno, semplificata in maniera differente.

Ad esempio, è possibile decidere di giocare a una campagna con poche Classi e Razze, senza Talenti (ma solo incrementi ai punti Caratteristica), senza Abilità e Strumenti, in cui il Bonus di Competenza è legato al Background del personaggio (il PG può aggiungere la Competenza in qualunque azione rientri nel tipo di esperienze vissute dal personaggio nel suo passato; guardare la Guida del DM per maggiori dettagli su questa regola) o addirittura semplicemente alle Caratteristiche primarie della Classe, e in cui la prova dell’Iniziativa viene sostituita da un punteggio fisso d’iniziativa. Ma questa è solo una delle possibili combinazioni possibili delle varie regole messe a disposizione da D&D 5e. Se desiderate provare una versione iper-semplificata di D&D 5e, parlate con il vostro DM e decidete assieme quali modifiche apportare al regolamento per ottenere la versione che più si avvicina alle vostre esigenze.

Maggiori dettagli sulla natura modulare di D&D, ovvero la natura che consente di personalizzare in maniera dettagliata il regolamento, saranno forniti nel 5° articolo di questa serie.


La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti.

Nel prossimo articolo esamineremo i 3 Pilastri, e alcune fra le regole di D&D 5e che più contribuiscono ad incentivare il gioco interpretativo e d'immaginazione.

Nelle Terre Selvagge

$
0
0

Questo mese, l'Arcani Rivelati vaga nelle terre selvagge con nuovi modi per affrontare l'esplorazione all'aperto. Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.

Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

Arcani Rivelati: nelle terre selvagge

Retrospettiva: Generazione delle Caratteristiche (Parte 1)

$
0
0

Esistono molti modi per generare le caratteristiche dei personaggi di D&D, alcuni basati su tiri di dado e altri che non li lanciano affatto. I metodi per la creazione dei personaggi sono cambiati nel corso degli anni, dato che il gioco stesso si è evoluto. Nel corso delle edizioni di D&D sono inoltre cambiati i valori stessi generati con questi metodi, anche dal punto di vista delle regole. Con l’avvento di D&D 3E, il focus delle regole si è spostato dai punteggi di caratteristica veri e propri ai bonus derivanti da tali punteggi. Si avvertiva già un bisogno crescente di usarli anche nelle precedenti edizioni, dato che non vi erano elementi di gioco che chiamassero in causa direttamente i punteggi di caratteristica. I bonus (attribuiti da punteggi di caratteristica superiori alla media) o le penalità (attribuiti da punteggi di caratteristica inferiori alla media) di caratteristica, ovvero i modificatori che derivano dalle caratteristiche, sono invece sempre stati ampiamente utilizzati. In futuro, magari una nuova edizione potrebbe persino eliminare del tutto i punteggi di caratteristica decretandoli come inutili, o potrebbe anche tornare indietro sui suoi passi cercando di renderli più significativi, facendoli cioè utilizzare direttamente e più frequentemente. Considerato il loro ruolo tradizionale nel gioco, potrebbero semplicemente restare così come sono. Ciò che probabilmente continuerà a cambiare sono i diversi modi in cui questi punteggi potranno essere inizialmente generati. Infatti, questo costante cambiamento non ha di certo rallentato il suo corso a causa di altri cambiamenti avvenuti nel gioco. Questo articolo è stato scritto quando la 5a Edizione di D&D è stata localizzata in italiano e sta diventando sempre più famosa nel nostro Paese, ma le prospettive storiche e i metodi qui forniti possono ancora essere utili a coloro che cercano metodi alternativi per generare tali punteggi.

Per come sono state progettate le edizioni dalla 3E in poi, non vi è alcuna differenza pratica tra i punteggi pari e il numero dispari immediatamente successivo. Quindi, per esempio i punteggi 16 e 17 sono funzionalmente identici, dato che entrambi conferiscono un bonus di +3. Le versioni precedenti soffrivano di una “inflazione delle statistiche”. Cioè, per ottenere dei bonus dalle statistiche, TUTTI i punteggi dovevano essere piuttosto alti, generalmente 15 o più. Poiché il tipico approccio allo stile di gioco nel lungo termine è cambiato con le edizioni, si è preferito elaborare un metodo di generazione dei personaggi che desse ai giocatori punteggi più alti. In AD&D (1E/2E) in particolare, non era utile ottenere molti punteggi di caratteristica all’interno dell’intervallo di punteggio compreso tra 8 e 14, perché tale risultato sarebbe stato funzionalmente e meccanicamente privo di significato in gioco (cioè non apportavano benefici o svantaggi). Nella 3E qualsiasi punteggio superiore a 11 fornisce un bonus senza aver bisogno di avere punteggi almeno pari a 15, e l’estremità inferiore della scala è stata portata verso l’alto di modo che soltanto un punteggio minore a 10 conferisca una penalità. Ciò significa che vi è una maggiore gamma di punteggi che fornisce benefici, quindi è necessario porre meno l’accento sulla necessità di ottenere punteggi veramente alti. Tuttavia, poiché la soglia per le penalità è stata sollevata allo stesso modo in cui la soglia per i bonus è stata abbassata, è diventato ancor più desiderabile avere punteggi che non siano mai inferiori alla “media”. Nello stesso momento in cui ci si era concentrati a porre in gioco una maggiore attenzione ai bonus, era anche aumentata la probabilità che i personaggi avessero delle penalità.

large.rpgdice.jpg.84e7c2e65737773cc2d7bdb992478871.jpg

Non si può porre abbastanza enfasi su questi cambiamenti quando si confronta, tra prima e dopo la 3E, il modo in cui le persone cercavano di generare i punteggi di caratteristica. Utilizzando una curva di probabilità costruita su 3d6, le probabilità di ottenere un punteggio che fornisse un bonus in AD&D erano soltanto del 10% circa. Ci voleva quindi parecchia fortuna ad ottenere un punteggio che forniva un bonus in generale, non parliamo poi dell'ottenere un punteggio veramente alto e, quindi, un bonus sostanzioso. Usare i migliori 3 tiri su 4d6 era un metodo migliore, in quanto si poteva essere ragionevolmente sicuri di ottenere almeno un punteggio con un bonus, ma non si otteneva ancora una gamma di punteggi davvero ideale e coerente, tranne che con tiri di dadi un po’ insoliti. In 3E, usando i migliori 3 tiri su 4d6 come metodo predefinito, le probabilità che un dato punteggio fornisca un bonus supera il 50%, ma va tenuto da conto che anche le probabilità di ottenere una penalità sono quasi uguali. Anche se spesso la cosa viene trascurata, vale la pena menzionare che la 3E esplicita l’esistenza di una “soglia minima”: essa consente (prima di qualsiasi aggiustamento dovuto alla propria razza) di tirare nuovamente i dadi se, sommando tutti i modificatori di caratteristica, non si ottiene un totale di almeno +1 oppure se non si è ricevuto nemmeno un punteggio superiore a 13.

Bisogna prendere con le pinze le dichiarazioni aneddotiche su quale metodo - QUALSIASI metodo – sia il migliore. È difficile che ciò che qualcuno preferisce corrisponda alla preferenza di tutti, dato che abbiamo tutti gusti diversi e priorità diverse. Alcuni apprezzano un'equità di base tra tutti i personaggi in fase di creazione; alcuni preferiscono i risultati casuali; alcuni vogliono accontentare i giocatori in ogni capriccio in fase di creazione dei personaggi; alcuni vogliono invece sfidare la creatività dei giocatori ponendo limitazioni; alcuni DM non si preoccupano affatto dei punteggi alti nel loro gioco, mentre altri li disprezzano e li temono (giustamente o erroneamente); e alcuni hanno nientedimeno a che fare con giocatori che imbrogliano.

Come giocatore, personalmente mi diverto a tirare i dadi per generare i personaggi. È DIVERTENTE. Questo è probabilmente correlato al fatto che diventa una specie di gioco d’azzardo. È divertente quando si “vince” ottenendo diversi tiri alti. Ma molto spesso per arrivare a quei tiri bisogna sopportare una lunga serie di risultati davvero mediocri e poco eccitanti, e questo è un lato negativo intrinseco nella casualità di quell’approccio. Non c’è qualcosa che - riguardo ai metodi che prevedono il tiro di dadi - rimanga adeguatamente casuale, ma fornisca la stessa consistenza dell'assegnazione di punteggi pregenerati (almeno per me). Tuttavia, i metodi non casuali sono (per me) sterili, poco interessanti e in realtà mi sembra promuovano una certa stagnazione della creatività e restringango il concetto di ciò che è “giusto” ed equo.

C’è sicuramente tanto altro da dire riguardo a vari aspetti di design/teoria del gioco che si trovano dietro ai metodi, ma questo non è il mio intento in questi articoli. Invece elencherò semplicemente i metodi ufficiali di creazione dei personaggi che sono esistiti durante la storia del gioco nelle sue diverse incarnazioni. I metodi sono in blu e i miei commenti in merito sono in testo nero, immediatamente sotto.

Qualsiasi commento sull’utilità dei vari metodi è irrimediabilmente soggettivo e in gran parte aneddotico, in quanto queste opinioni sono basati sulle esperienze personali. Non sono un esperto di statistica ed è giusto ripeterlo: ciò che voglio io dal gioco e dalla generazione del personaggio NON è la stessa cosa che chiunque altro potrebbe desiderare o necessitare. Ho eliminato molti dei commenti che avevo inizialmente inserito nella prima scrittura visto che persino io mi sono reso conto che sarebbero stati piuttosto discutibili, dati i miei pregiudizi espliciti e la mancanza di esperienza statistica. Tuttavia vi avviso che parte delle mie opinioni e riflessioni traspare ancora dal testo. L’utilità di questa visione d’insieme, in ogni caso, consiste nel dare alle persone uno spettro VERAMENTE ampio di metodi creativi per la generazione dei personaggi, vecchi e nuovi, che non sono frutto delle le mie opinioni. Quando si esaminano vari metodi da una prospettiva storica, essi DEVONO essere inseriti nel contesto del sistema di regole in cui sono stati inizialmente proposti e ho quindi cercato di rendere chiaro quel contesto. L’impatto dei vari metodi nella 1a Edizione ha avuto implicazioni MOLTO diverse rispetto alla 3E o 4E, perché gli stessi punteggi di caratteristica hanno dei valori di bonus veramente diversi - e i valori dei bonus a loro volta hanno un impatto differente nei diversi regolamenti in cui appaiono. I metodi che funzionano bene in AD&D potrebbero quindi non essere altrettanto adeguati in 3E/4E.

large.il_340x270.1122069444_7u29.jpg.42cbc257e2783745f16a3f284bf2baed.jpg

 

 

Basic D&D (di Eric Holmes)

L’unico metodo menzionato è quello di tirare 3d6 per ogni caratteristica, sommarli, e trascrivere in ordine il punteggio ottenuto. Si scrive il risultato totale del lancio accanto alla caratteristica, nel momento in cui lo si ottiene. Sono permessi alcuni aggiustamenti dopo che quei punteggi di base sono stati trascritti, ma solo tramite un sacrificio iniquo di una specificata caratteristica in favore di un’altra, e questo dipende dalla classe scelta. Ad esempio, gli utilizzatori di magia potrebbero sacrificare diversi punti di Forza per ottenere più punti in Intelligenza ad un prezzo di 3:1, mentre i guerrieri potrebbero sacrificare 3 punti di Saggezza per 1 punto di Forza o 2 punti di Intelligenza per 1 punto di Forza, e così via. Costituzione e Carisma non possono essere modificati, e la Destrezza non può essere ridotta.

Ora questo può sembrare un metodo duro e intransigente, e francamente lo è sul serio. Possiamo essere tolleranti con i creatori solo perché il gioco nel suo insieme era ancora qualcosa di totalmente nuovo. Nessuno aveva ancora capito cosa fosse e cosa potesse diventare. Sembra sia stata data poca considerazione alle reali implicazioni meccaniche del gioco. Questo iniziale metodo, ad esempio, ignora completamente la concezione che ad un giocatore che desidera impersonare un guerriero debba essere CONSENTITO di giocare un guerriero, e quindi dovrebbe essere messo in condizioni di avere punteggi di caratteristica che supportano in primo luogo l’essere un combattente decente, piuttosto che dover fare sacrifici ex-post per recuperare un guerriero decente, dovendolo trascinare fuori da una disposizione forzata di statistiche che hanno dettato il contrario. Questa è un’attitudine che persisterà, almeno in parte, fino alla 3E. Eppure esso FUNZIONAVA, considerato il sistema di meccaniche basato su OD&D in cui questi personaggi avrebbero operato. Per i giocatori delle edizioni più recenti esso è incredibilmente semplice. Ci sono solo tre tipi di bonus effettivi per i punteggi di caratteristica:

  • In primo luogo, è richiesto un alto punteggio nel requisito primario: il requisito primario è l’abilità considerata chiave per la classe, è più importante delle altre restanti caratteristiche. Prima di tutto esso concede un bonus ai punti esperienza, mentre al contrario un requisito primario basso implica una penalità ai punti esperienza (!).
  • In secondo luogo, una Costituzione superiore a 14 concede un bonus di punti ferita che arriva fino a +3/dado se si ottiene un 18 (un punteggio inferiore a 7 è una penalità di 1 PF/dado);
  • E infine, una Destrezza di 13 o superiore conferisce un +1 agli attacchi con proiettili, con 8 o meno invece si avrà una penalità di -1.

Questi sono tutti i bonus che è possibile ottenere tramite le caratteristiche. Un’alta Forza non fa guadagnare bonus in mischia. Un’alta Saggezza non fa guadagnare incantesimi aggiuntivi da chierico.

OD&D_character_sheet.jpg

Quindi, anche se il metodo di generazione delle caratteristiche era abbastanza drastico e severo (se viene visto in chiave moderna) POI nel contesto delle regole i punteggi contavano pochissimo dato che c’erano veramente pochi bonus da guadagnare. Un combattente con una bassa Forza era sistematicamente poco diverso da un combattente con un’alta Forza.

Non ho mai letto, né tanto meno giocato, le pubblicazioni successive del set di regole Basic / Expert / Companion / Master / Immortals, ma da quanto ho capito il metodo di creazione del personaggio in realtà non è cambiato molto (tranne forse che per i bonus concessi). Erano 3d6, da trascrivere in ordine, e che venivano dopo modificati un poco per cercare di recuperare qualcosa laddove possibile, magari andando contro la classe suggerita dai punteggi più alti ottenuti.

odnd_character_sheet.jpg

Advanced Dungeons & Dragons (1a Edizione)

1° Metodo:
Somma i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuiscili come desideri.

Questo è il metodo standard, ed è stato infatti utilizzato per molti anni nella maggior parte delle partite che io ho giocato, da giocatore e da DM. Probabilmente è il metodo più semplice, più veloce e quello che produce i migliori risultati nel complesso, anche tenendo da conto diverse edizioni del gioco. Mentre con questo metodo si ottengono ancora un sacco di personaggi atipici, le cose in generale funzionano bene, se si aggiunge un po’ di pazienza da parte del giocatore, e/o una certa volontà da parte del DM di consentire di ripetere i lanci per ottenere un personaggio più accettabile.

Tuttavia, anche in questo caso dobbiamo inserire il metodo nel contesto storico. AD&D ha introdotto l’idea di dover qualificarsi per entrare in una determinata classe in base a dei punteggi minimi di caratteristica. Sebbene questi e altri nuovi metodi di generazione dei personaggi permettessero la completa libertà di distribuire a piacere i punteggi dopo che erano stati lanciati i dadi, i punteggi necessari come prerequisito per qualificarsi in una determinata classe erano a volte ridicolmente alti e non erano nemmeno inseriti nell’area in cui quest’ultima aveva davvero bisogno di avere un punteggio elevato, dato il ruolo che avrebbe ricoperto. Il mancato raggiungimento di punteggi elevati in caratteristiche chiave ha portato più volte a personaggi che potevano essere ALTAMENTE inefficienti rispetto ad altri personaggi della stessa classe. Infatti, non bastava solo ottenere dei punteggi alti nelle caratteristiche chiave per accedere alla classe. Ad esempio, un paladino richiede un 17 in Carisma per qualificarsi come tale: se, però, questo è il punteggio più alto che il giocatore si ritrova, dovrà giocare un paladino con un’abilità in combattimento gravemente compromessa rispetto a un guerriero che sarebbe stato libero di piazzare un 17 in Forza (una caratteristica chiave per un personaggio da combattimento in mischia). Associare tutti i bonus a punteggi molto alti, ha inoltre comportato il fatto che avere molte caratteristiche elevate è diventata una cosa ancora più importante rispetto all'ottenere uno o più livelli in una classe!

Questa è stata una cosa doppiamente vera per i guerrieri, perché AD&D ha introdotto anche il concetto di Forza eccezionale. Se un personaggio che voleva interpretare un guerriero otteneva dai dadi un 18 e lo collocava in Forza, automaticamente faceva un ulteriore tiro con i dadi percentuali per la Forza eccezionale (che perciò, era nota anche come Forza percentuale per coloro che non avevano familiarità con la 1E). Era un allargamento della “normale” tabella dei bonus di Forza. I bonus per i tiri per colpire e quelli dei danni dati dalla Forza eccezionale erano semplicemente ed “ESTREMAMENTE” fuori scala rispetto agli altri punteggi di caratteristica e rispetto a una Forza “normale”, quindi sembrava davvero ingiusto vedere contemporaneamente nella stessa squadra un combattente con Forza eccezionale e un altro senza di essa. A meno che uno non si occupasse di combattimento corpo a corpo e l’altro si concentrasse sulle armi a proiettile, il combattente con la Forza più bassa era quindi irrimediabilmente surclassato, ed era veramente comune vedere un certo grado “comprensibile” di gelosia.

Come se ciò non bastasse, AD&D ha anche introdotto dei punteggi di caratteristica razziali minimi e massimi, impedendo teoricamente a un giocatore di interpretare non solo la classe, ma anche la razza che desiderava.

Infine, AD&D ha introdotto anche i livelli massimi raggiungibili per i personaggi con una determinata combinazione razza/classe. Si potrebbe ad esempio essere un guerriero nano, ma in tal caso non è permesso superare il 9 ° livello - e bisogna anche avere un 18 in Forza. In molti casi ai PNG erano date limitazioni anche maggiori.

adnd1e_cleric_character_sheet.jpg

Inutile dire che questa combinazione restrittiva di circostanze ha ispirato moltissime modifiche e sperimentazioni con i metodi di generazione dei personaggi, che hanno cercato di eliminare o almeno aggirare gli ostacoli. Nella mia personale esperienza posso dire che la maggior parte di queste restrizioni in AD&D erano state semplicemente ignorate da quasi tutti, o per lo meno si è cercato spudoratamente di aggirarle o di ridurre il loro impatto con varie houserules più permissive. Era opinione del regolamento base (un punto di vista sostenuto con forza, ma poco efficacemente nel corso degli anni dati vari annunci ufficiali) che tutto questo servisse a mantenere una sorta di equità e condizioni paritarie, e che i personaggi obbligati a soddisfare tutti i requisiti necessari erano quelli più potenti e che quindi sarebbero dovuto essere più rari. L’idea era che date le morti dei personaggi abbastanza frequenti bisognava generarne sovente di nuovi, e con campagne che duravano da diversi anni si manteneva l’equilibrio rendendo tali personaggi poco frequenti, una visione rara, e ci si aspettava che i giocatori fossero contenti di giocare dei personaggi di cui potevano soddisfare i requisiti.

Come dicevo in precedenza, è a causa di tutte quelle restrizioni e ostacoli esistenti in AD&D 1E che vari metodi di generazione cominciano davvero a diffondersi, piantando i semi di mutevoli concetti su come il gioco potrebbe e dovrebbe essere affrontato. C’era anche il desiderio di voler trovare una via di mezzo tra il non violare le “regole” e l’essere effettivamente in grado di giocare come si vorrebbe. A livello ufficiale non ci fu nessun ripensamento sulla vecchia opinione in merito alle regole, nessuna ammissione sul fatto che potessero magari essere eccessivamente restrittive, se non addirittura di ostacolo. Questa ideologia continuerà anche nel corso della 2E, fino al 2000 e al rilascio della 3a Edizione.

2° Metodo:
Tira dodici volte 3d6, prendi i migliori 6 punteggi e sistemali come desideri.

Un tiro di 3d6 di per sé ha una scarsa probabilità di ottenere punteggi sufficientemente alti da poter effettivamente ottenere i bonus in AD&D (vi è circa il 10% di probabilità di ottenere un risultato pari o superiore a 15), ma ci sono probabilità ancora maggiori di ottenere una penalità (vi è circa il 17% di probabilità di ottenere un risultato pari o inferiore a 7). Tirare dodici volte e tenere i sei migliori risultati, invece che semplicemente tirare sei volte, aiuta ad eliminare questa grande scocciatura.

3° Metodo:
I punteggi vengono tirati e trascritti in ordine. Vengono tirati sei volte 3d6 per ogni caratteristica e viene mantenuto il punteggio più alto per ogni caratteristica.

Questo metodo produce generalmente risultati migliori, consentendo di ottenere punteggi più alti, e supera la pesante probabilità di una penalità conferita da un dato tiro di 3d6. Comunque, è molto probabile che il personaggio sia poco adatto, se non addirittura non idoneo per la classe che il giocatore vorrebbe interpretare. Inoltre non certo è un metodo efficiente visto che richiede ben trentasei tiri e che solo un sesto di questi risultati verrà poi realmente utilizzato. Sembra di non smettere mai di tirare dadi e questa percezione aumenta, se ci si ritrova a volerli tirare di nuovo per un qualsiasi motivo. Il punteggio più basso di un personaggio potrebbe essere nuovamente la Destrezza, e se il giocatore avesse voluto interpretare un ladro (o se il gruppo aveva disperatamente bisogno di un ladro) il metodo di generazione dei punteggi di caratteristica va ad ostacolare questa volontà/necessità. Questo è un problema generale dei vari metodi che prevedono di “trascrivere in ordine”: si finisce a tirare svariate serie di punteggi di caratteristica, fino a quando non si ottiene una serie di numeri che crei un personaggio ragionevolmente appropriato alla classe che si desidera.

4° Metodo:
I punteggi vengono tirati e trascritti in ordine utilizzando 3d6. Sono generate dodici serie di questi punteggi e il giocatore sceglie quella che preferisce di più.

Potendo scegliere tra 12 serie diverse il giocatore è quasi certo di trovare una serie di buoni punteggi - il problema è che è ancora più improbabile che questi punteggi siano collocati in modo da permettere al giocatore di poter diventare un buon candidato per la classe che desidera. Peggiora rispetto al 3° Metodo perché richiede ben 72 tiri di dado, e solo 6 punteggi saranno realmente utilizzati, oltre al fatto che può ancora capitare troppo facilmente di non riuscire a produrre una serie adeguata di punteggi che soddisfino i requisiti di una specifica classe. Sembra quasi che un’alternativa fattibile sia semplicemente quella di generare in continuazione personaggi, finché non si ottiene un insieme di punteggi che piace al giocatore - indipendentemente dal tempo impiegato.

5° Metodo (da Arcani Rivelati):
Usato (presumibilmente) solo per i personaggi che appartengono alla razza umana, il giocatore sceglieva la sua classe e quindi consultava una tabella che indicava quanti d6 tirare per ogni data caratteristica. Il totale più alto da cui si cominciava era pari a 9d6 (bisognava prendere i 3 migliori tiri), e man mano questa riserva diminuiva di un dado alla volta (8d6, 7d6) per ogni ulteriore caratteristica fino ad un minimo di 3d6. Chi è attento noterà che i punteggi di caratteristica sono 7, non 6. Questo perché Arcani Rivelati aveva introdotto anche la caratteristica detta Bellezza (Comeliness), che isolava il puro aspetto fisico dal Carisma e questo metodo presumeva che fosse utilizzata. Inoltre, se il personaggio non soddisfaceva i requisiti di una classe che desiderava, i suoi punteggi sarebbero stati aumentati fino al minimo necessario per farne parte.

Questo metodo sembrava essere una risposta (e la presa di coscienza) di come i requisiti nei punteggi venissero visti da molti giocatori per quello che erano realmente: uno spiacevole disturbo, e non un reale fattore di bilanciamento. Questo metodo garantiva che, in un modo o nell’altro, un personaggio potesse appartenere alla classe desiderata dal giocatore (anche se ovviamente bisognava essere un Umano, il che significava non poter ancora scegliere sia la classe che la razza preferite ed avere la garanzia “ufficiale” che tale combinazione potesse funzionare). Il principale svantaggio di questo metodo è che produce un elevato numero di personaggi che sono un pelo TROPPO ottimizzati (9d6 in effetti sono molti dadi!). E i personaggi che vengono generati sono spesso personaggi cloni - ogni ladro umano assomiglia molto ad ogni altro ladro umano, perché la tabella è irrimediabilmente sbilanciata non soltanto verso dei punteggi più alti, ma anche con punteggi massimi in determinate aree. Crea davvero dei super-personaggi, e mi sento in obbligo a condividere un aneddoto su questo sistema.

adnd1e_paladin_character_sheet.jpgadnd1e_paladin_character_sheet_b.jpg

Quando avevamo usato questo sistema per la prima volta, c’era stato un giocatore che aveva frainteso il modo in cui doveva essere usato. Non ha preso i 3 dadi migliori tra suoi tiri, li ha sommati tutti insieme. Eppure, il suo personaggio era ANCORA un poveraccio senza speranza con diversi punteggi a una sola cifra e i suoi unici punteggi buoni (appena al di sopra della media) erano posizionati in categorie inutili per la classe che aveva scelto. Ciò dimostra che se non si sta utilizzando uno dei sistemi che garantiscono un'equità fissa, bisogna comunque avere delle soglie di tolleranze. E al tempo stesso essere ancora disposti a consentire di ritirare, laddove un personaggio, nonostante rispetti i requisiti minini, viene comunque surclassato dagli altri personaggi nelle caratteristiche.
 

 

Advanced Dungeons & Dragons (2a Edizione)

1° Metodo:
Tira 3d6, in ordine, una volta per ogni punteggio di caratteristica – nessun aggiustamento (tranne che per la razza) o spostamento di punteggi.

Questo è il metodo più folle, duro e intransigente mai concepito. Lo chiamo il metodo “Uomo d’Acciaio”. È praticamente sicuro che si otterranno pochi o addirittura nessun bonus, e statisticamente la 2E creerà più spesso dei personaggi con più penalità che bonus! Dato che in AD&D esistono spesso requisiti per qualificarsi in una determinata classe in caratteristiche ulteriori rispetto a quelle che potrebbero essere effettivamente utili a tale personaggio, questo è un metodo eccessivamente restrittivo. È semplice ed è veloce, ma è anche veramente draconiano (nel vero senso della parola), in quanto non vi è alcuna spiegazione sul perché le caratteristiche alte dei personaggi – cioè le statistiche che ottengono i bonus - dovrebbero essere così rare. Solo una fortuna eccezionale consente di ottenere dei punteggi ragionevoli per il personaggio che si desidera. La maggior parte delle volte si hanno poche scelte sulla classe che il personaggio intraprenderà  e bisogna lanciare di nuovo i dadi MOLTE volte. Le classi che richiedono delle caratteristiche molto alte, come Ranger e Paladini, sono così improbabili da ottenere da non meritarsi nemmeno di essere considerate come una possibilità - sarebbero eventi veramente anomali (e questo presuppone che il giocatore in questione voglia e scelga automaticamente una determinata classe quando ne soddisfa i requisiti).

Va sottolineato che anche la Guida del Dungeon Master della 2E rilevava i gravi inconvenienti dei vari metodi di generazione. I punteggi che erano abbastanza alti da ottenere bonus (15+) erano ancora considerati “eccezionali”. Cioè, da un punto di vista ufficiale, la maggior parte dei personaggi non doveva essere in grado di ottenerli! Il testo della Guida del Dungeon Master sembrava suggerire anche che la ricerca del miglior arrangiamento possibile dei punteggi e il maggior numero possibile di bonus dovevano essere SCORAGGIATI. La teoria (almeno secondo l’idea ufficiale) supponeva che i giocatori dovevano essere soddisfatti di aver ottenuto punteggi mediocri e di giocare con personaggi poco desiderabili, o che l’immaginazione dovesse sopperire completamente ai desideri logici e naturali di cercare sempre di ottenere il massimo da tutto quello che si può ottenere, o che fosse ingiusto permettere ai giocatori di interpretare la classe e la razza del personaggio che volevano, piuttosto che quello che potevano/dovevano giocare considerato quello che avevano ottenuto. I giocatori dovevano sempre accettare ciò che avevano ottenuto al fine di mantenere le cose funzionali ed eque.

Tuttavia nella pratica questo non è mai accaduto, e TUTTI lo sapevano. Eppure quella era sempre la prospettiva ufficiale delle regole e nulla avrebbe cambiato l’asserzione proclamata da chiunque come “ufficiale” nonostante questa fosse, di fatto, palesemente ingenua e irritante. Gli ultimi periodi della 2E, almeno non furono più così stressanti come quelli di una volta. Si capì e si accettò, almeno in modo semi-ufficiale, che i limiti imposti nella generazione delle caratteristiche venivano pesantemente aggirati, ma se ci si trovava con le spalle al muro essi venivano comunque presentati come sacre scritture, almeno fino a quando le regole della 3E non furono pubblicate.

2° Metodo:
Tira 3d6 due volte e in ordine per ogni caratteristica, mantenendo il migliore tra i due tiri senza ulteriore possibilità di riordinarli.

Come la maggior parte dei metodi della 2E, qui viene trascurata la probabile situazione in cui non si entrava in possesso dei requisiti richiesti dalla classe desiderata.

3° Metodo:
Tira sei volte 3d6, e disponi ciascun risultato come desideri.

Questo metodo sembrerebbe riconoscere, seppur in maniera tacita, che ai giocatori dovrebbe essere permesso di giocare la classe del personaggio da loro desiderata, senza dover essere meramente soddisfatti di ciò che ottengono con i metodi già visti. Ma sono comunque solo 3d6, quindi i punteggi alti sono sempre molto rari e resi incredibilmente potenti quando avvengono. I personaggi decisamente pieni di difetti sono ottenuti frequentemente, i personaggi realmente buoni invece non vengono ottenuti abbastanza di frequente, e il resto dei personaggi ottenuti sono noiosamente nella media.

4° Metodo:
Tira dodici volte 3d6, prendi i migliori 6 punteggi e sistemali come desideri.

Questo è un metodo identico al II° Metodo della 1E.

5° Metodo:
Somma i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuiscili come desideri.

È identico al I° Metodo della 1E.

6° Metodo:
Ogni caratteristica parte con un punteggio minimo pari a 8. Tira 7 dadi e aggiungi i risultati alle statistiche come desideri. Nessun punteggio può essere superiore a 18 e il valore intero di qualsiasi dado deve poter essere aggiunto. Ad esempio, se hai due 6 non puoi aggiungere entrambi al punteggio base di 8 e sfruttare i 2 punti extra per ottenere un 18. Un 18 è possibile ottenerlo solo con una combinazione di dadi che aggiunge valori sino ad un massimo di 10.

Questo è in realtà un metodo piuttosto decente. Dà al giocatore un grande controllo sul personaggio finale, forse più del 5° Metodo (o del 1° Metodo della 1E) e penso che sia persino probabile che un personaggio possa qualificarsi in classi come il Paladino senza essere completamente sbilanciato. Elimina tutte le possibilità di ottenere tiri veramente bassi grazie al fatto che si possiede un punteggio minimo superiore a quello che prevede una penalità. In effetti, l’unico modo per avere una penalità è quello di fare un aggiustamento in negativo per via della razza ad un punteggio minimo. Raramente ci si vedrà una combinazione che non consentirà di avere almeno un 17 o un 18 su un punteggio.

adnd2e_character_sheet.jpgadnd2e_character_sheet_b.jpg

TUTTAVIA, ottenere un 17 o 18 sembra portare alla probabile conseguenza che gli altri punteggi verranno drasticamente ridotti e finiranno nella gamma di punteggi 8-10. Inoltre, non avendo la possibilità di ripetere il tiro, molto spesso questo crea personaggi estremamente nella media, con punteggi non superiori a 13 o 14 (che, nuovamente, in AD&D significa niente modificatori) se non si cerca di ottenere un punteggio veramente alto. Inoltre, come con tutti i metodi “sistemare/costruire per soddisfare”, si ottengono inevitabilmente personaggi cloni, noiosi, e soggetti a ottimizzazioni numeriche. Alcune caratteristiche diventano statistiche “inutili” (“dump stat”) perché sono del tutto irrilevanti rispetto alle funzioni predominanti che vengono suggerite per la classe giocata. A meno di non essere un giocatore di ruolo MOLTO convinto e devoto, la tentazione di ottimizzare i propri tiri è enorme e irrefrenabile, e questo è un problema degno di nota.
 

Advanced Dungeons & Dragons (2.5e) Player's Option: Skills & Powers

7° Metodo:
Un totale di 75 punti può essere diviso tra i 6 punteggi di caratteristica, nessuno può essere inferiore a 3 o superiore a 18.

Anche se questo tipo di metodo è il simbolo dell’imparzialità, è anche il paradigma dell’ordinarietà. Senza nessun fattore casuale, in genere tutti gli spadaccini avevano caratteristiche simili a quelle di ogni altro spadaccino, ogni mago era simile a ogni altro mago. Questo metodo rende il processo di generazione dei personaggi equo ma sterile, e per questo motivo non mi convince (così come accade con il metodo effettivamente identico chiamato Stringa di Punteggi Standard in 3E). Si rischia di essere tentati dalla possibilità di ottimizzare e non è divertente quanto tirare una certa quantità di dadi.

8° Metodo:
24d6 – non da tirare – devono essere distribuiti tra i punteggi di caratteristica. Ognuna deve avere assegnati almeno 3d6, e non più di 6d6. I dadi vengono quindi tirati, e se tiri 4d6, 5d6 e 6d6 prendi i 3 migliori risultati derivanti dal lancio dei dadi. I risultati sono trascritti nell’ordine assegnato.

Il problema di questo metodo è che, mentre sembra un poco più probabile ottenere statistiche migliori per le abilità appropriate, è ancora un metodo casuale in modo poco funzionale. L’assegnazione di un numero minore o maggiore di dadi ha un effetto troppo limitato sul risultato finale perché valga la pena usare questo metodo. (Vedi il mio aneddoto sul 5° Metodo di Arcani Rivelati, dove anche con 9d6 occasionalmente si ottenevano risultati a una sola cifra; era una cosa rara e stupefacente, ma chiaramente era ancora un problema che poteva occasionalmente presentarsi). Potrebbe capitare di rimanere bloccati con personaggi mal organizzati e non desiderabili, come guerrieri con una Forza pari a 10 ma con 18 in Saggezza nonostante si sia scelto di assegnare alla caratteristica Forza ben 6d6, mentre solo 3d6 a Saggezza. E ancora si possono avere problemi con i requisiti richiesti per la razza o la classe che si desidera.

9° Metodo:
Tiri 2d6 e il risultato viene confrontato con una tabella che ti indica quanti punti hai da spendere per i tuoi punteggi di caratteristica e il massimo punteggio che ogni caratteristica può avere. La tabella è alquanto ponderata, in modo che i risultati medi consentano di avere 74 punti da spendere, ma potrebbero limitarti ad avere un 17 come punteggio più alto; un risultato pari a 2 ti consentirebbe di distribuire solo 68 punti ma ti permette di avere massimo un 18 come punteggio più alto, mentre un risultato pari a 12 ti consentirebbe di distribuire 80 punti ma ti permette di assegnare un massimo di 15 per ogni punteggio.

Questo metodo non è migliore del 7° Metodo e in un certo senso è anche peggiore, perché può ANCORA impedire di giocare la classe che si desidera giocare, se si è limitati ad avere al massimo un punteggio di 15 laddove si ha bisogno di almeno un 17 per qualificarsi in una determinata classe. In sostanza si sta tentando di costringere i giocatori a creare personaggi diversi, ma non ci si preoccupa palesemente di quali punteggi potrebbero aver bisogno i giocatori per il tipo di personaggio che vogliono realmente interpretare. Inoltre, prende l’unico vero vantaggio del 7° Metodo (uguaglianza assoluta del potenziale spendibile per i punteggi di caratteristica) e lo getta alle ortiche. Quindi, viste le complicazioni aggiuntive, questo metodo non è consigliabile.

10° Metodo:
75 punti personaggio sono divisi come desideri tra i punteggi di caratteristica, ma i punteggi eccezionali di Forza devono essere acquistati ad un prezzo del 10% per ogni punto personaggio.

Combina il 7° Metodo con il desiderio di mantenere esplicitamente sotto controllo la Forza eccezionale. Tuttavia non ha altri vantaggi e mantiene gli stessi svantaggi del 7° Metodo. Sottolinea inoltre l’effetto sproporzionato di una Forza eccezionale in TUTTI i metodi proposti in AD&D.

 

Nota che riguarda tutti i metodi sopra esposti

Alcuni degli inconvenienti di questi metodi scompaiono se essi sono usati in D&D 3E, dove non ci sono punteggi minimi/massimi per la razza, non c’è bisogno di soddisfare requisiti minimi in determinati punteggi per appartenere a una classe, e inoltre non esiste il concetto che un punteggio di 18 possa diventare “eccezionale”. Alcuni potrebbero addirittura essere metodi abbastanza validi e coloro che sono in cerca di buoni metodi non dovrebbero trascurarli sulla base della mia valutazione riguardo le loro carenze, poiché sono contestualizzate ai sistemi di regole in cui sono stati originariamente proposti.


Idee alternative per i Background #2

$
0
0

Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.

É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.

Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
 

Criminale

Il Criminale è quell’individuo che, per un motivo o per l’altro, vive senza rispettare le leggi comuni. Che lo faccia per pura sopravvivenza o per una nobile causa, il Criminale rimane sempre un personaggio pragmatico, che non si fa troppi scrupoli ad infrangere le normali convenzioni e norme per giungere al proprio scopo. È importante notare che questo background non è legato necessariamente ad un allineamento malvagio o caotico: ad esempio, conosciamo tutti un famosissimo “criminale” che, armato di arco e frecce, portava giustizia contro gli oppressori, ridistribuendo le ricchezze tra coloro che più ne avevano bisogno.

Il pragmatismo e la tendenza a giocare sporco dei Criminali traspare chiaramente dalle competenze ottenute: Raggiro e Furtività, adatte quindi a chiunque voglia destreggiarsi agilmente e furbescamente in varie situazioni, cosa supportata ulteriormente dalla competenza negli Attrezzi da Scasso (thieves’ tool). Un Criminale è, inoltre, sempre in contatto con i suoi alleati più lontani grazie alle persone conosciute nelle sue “imprese”, che, volontariamente o meno, saranno disposte a fargli qualche piccolo favore. Infine, ottiene anche la competenza con un determinato tipo di kit da gioco, che frequentemente sarà collegato all’azzardo. Lo stesso manuale presenta vari esempi di criminali. In aggiunta, fornisce addirittura una variante, ovvero la Spia, che già di suo dimostra come si possa reinterpretare in maniera molto diversa il Background Criminale: le Spie, infatti, hanno medesime competenze e capacità dei Criminali ma, invece di dedicarsi al crimine, le utilizzano allo scopo di servire un regno o una fazione, oppure per vendere i segreti da loro scoperti al miglior offerente.
 

  • Il Cartomante: A Shackleport è possibile sentir parlare di uno strano individuo, sempre chiuso dentro al suo tendone dalle tinte sgargianti. Entrando sotto un’insegna che sembra aver visto tempi migliori, si può ammirare, intento nel suo lavoro, Monsieur Bartholomeus Leopoldus Grotius, il più abile cartomante che l’intera Costa Orientale abbia mai potuto ammirare, o almeno così lui dice. Di certo non è il classico ciarlatano da quattro soldi, ve lo posso assicurare: si dice possa comunicare personalmente con i demoni e che ne avrebbe persino legato uno al proprio servizio. E poi, come potrebbe possedere un mazzo di carte tanto curato e prezioso se non fosse un vero e proprio mago? Le sue previsioni e i suoi oroscopi son diventati ben presto una sorta di appuntamento quotidiano per l’intera città, compresi gli stessi nobili. Ed è proprio per quello che quest’oggi la Guardia Cittadina ha deciso di fargli qualche domanda sulla sparizione di numerosi gioielli in ville che aveva precedentemente visitato sotto richiesta dei suoi clienti.
     
  • Il Guastatore: Tutti sanno che il mondo si muove attorno ai soldi. E da dove nascono i soldi? Dalle merci, è chiaro! Ma, spesso, i principi della libera concorrenza risultano troppo scomodi: il vostro rivale è riuscito ad inventare un nuovo metodo di forgiatura che permette la produzione in massa, mentre voi siete costretti ad arrancare per mantenere il passo? Il potente magnate dei trasporti su chiatta potrebbe rubarvi la concessione per il servizio che collega la Lega delle Città Interne? Oppure volete semplicemente sbloccare il mercato guadagnando un ampio margine di vendite sugli altri nobili che lavorano nel vostro ramo? La risposta a tutte queste domande è sempre la stessa: Layton, conosciuto semplicemente come il Guastatore. Esperto in esplosivi e sostanze chimiche, questo nano con la passione per i sigari di pessima marca è l’uomo adatto a risolvere ogni vostro problema: che si tratti di fermare una copisteria o di aprire una cassaforte, Layton e le sue polveri son sempre al vostro servigio. Ma ricordate che state sempre trattando con un professionista: nessun morto e nessuna azione contro i suoi fratelli. Sarà anche un criminale (ma non diteglielo davanti, a meno che non vogliate assaggiare personalmente il suo ultimo reagente), ma non per questo non ha un codice d’onore!
     
  • L’Estimatore: Nella città di Dralon ogni libro, opera d’arte o manifesto deve essere approvato dal Comitato della Conoscenza, quella parte degli Ideologi che si occupa della propaganda e dell’istruzione. La cultura è pericolosa e il governo lo sa: tutte le opere che vengono ritenute non conformi con il Sapere, il credo ufficiale di Dralon, che ogni cittadino deve saper recitare quasi a memoria, saranno sottoposte al macero o alla riparazione, ossia alla canonizzazione agli standard degli Ideologi. Lord Schrönder, che continua a portare il titolo in memoria dei tempi andati, non è però disposto ad accettarlo: una persona raffinata come lui non potrebbe certo permettere la perdita di tale bellezza! E, magari, potrebbe anche riuscire a risvegliare l’orgoglio addormentato dei suoi concittadini. I Maestri del Fuoco, le braccia del Comitato, hanno ormai imparato a temere le ombre della notte: è ormai diventato pressoché impossibile consegnare l’intero carico di opere confiscate e, anche provando a bruciarle subito, nulla assicura che il mucchio pronto per il “trattamento” sia veramente completo.

large.Ragnarr.jpg.5a468f268b700e40f7b02312f1454456.jpg

Eroe Popolare

Un topos comune del fantasy è quello dell’eroe autodidatta che, armato di armi semplici e determinazione, inizia ad opporsi alle milizie di un malvagio oppressore. La 5E ci presenta il background dell’Eroe Popolare proprio per richiamare tale figura: il povero e umile contadino o popolano destinato a compiere grandi gesta. Il Manuale del Giocatore inizia, infatti, mettendo una lista di imprese da cui poter selezionare quella più adatta al nostro personaggio. Potrebbe ad esempio essere interessante decidere di creare un eroe per caso, attribuendo questi atti eroici a puri colpi di fortuna. Ma una cosa è certa: bisogna provenire da un ceto basso, preferibilmente rurale, e aver compiuto dei lavori umili per un buon numero di anni. Si ottiene infatti la competenza in Addestrare Animali e Sopravvivenza, in un paio di attrezzi da artigiano (ad esempio quelli da falegname o da cacciatore, se volessimo rimanere legati al mondo rurale) e nei veicoli terrestri. Si ha accesso anche alla capacità Ospitalità Rustica, che permette di ottenere un riparo sicuro presso fattorie e piccoli villaggi, grazie alla propria fama e naturale propensione a correlarsi con i più umili. Analizziamo ora come creare qualcosa di diverso dal classico eroe-contadino ribelle.
 

  • L’Eroe per caso: Jack non avrebbe mai voluto fare l’eroe. Era un tessitore come gli altri: si metteva davanti al suo telaio e lavorava fino alla fine del suo turno, tornando a casa stanco, ma con i soldi necessari a sopravvivere un altro giorno. Non odiava la sua vita, non odiava il padrone che ogni giorno maltrattava le sartine più giovani, non odiava la solita minestra con più acqua che altro…. Questa era la sua vita e così gli bastava. Sempre meglio che vivere in mezzo ad una strada, no? Ma un giorno venne improvvisamente anche il suo (indesiderato) momento di gloria: mentre il padrone stava urlando contro una giovane dipendente vicina a lui, che aveva rovinato un filo di lana, Jack fece erroneamente cadere addosso a questo il secchio con l’acqua bollente. Inutili furono le sue scuse: era ufficialmente diventato un eroe. E fu così che quando i goblin iniziarono ad attaccare la città, Jack venne inviato con una spada in mano e un paio di guardie: anche qui riuscì a cavarsela solo grazie alla sua fortuna, ma ottenne altra fama. Oggi Jack è un avventuriero, che segue un gruppo di eroi per liberare le Terre Interne da giogo del Re dei Briganti, il malvagio malavitoso che tiene in scacco tutti i regnanti. Ma Jack non è cambiato: dentro è sempre il tessitore fatalista di sempre e, nonostante la fortuna sembri sorridergli ad ogni sua azione, sa benissimo che questa impresa sarà destinata al fallimento.
     
  • Il Cacciatore di uomini: Gli Spiriti delle Pianure, il grande e variopinto insieme degli halfling che abitano da secoli le sconfinate praterie di Cameria, vengono respinti ogni giorno sempre di più in profondità nelle loro terra dall’invasione degli uomini del Sud, civilizzati e forti, anche se spesso troppo orgogliosi. Hutriak era uno dei cacciatori della sua tribù: con il suo falco si recava ogni giorno nelle grandi distese in cerca della preda che lo avrebbe reso meritevole di essere chiamato guerriero. E quando la sua “casa” venne attaccata dai soldati del Sud non ci pensò due volte: impugnò il suo arco e li riempì di frecce. Da allora Hutriak continua a combattere per il suo popolo, senza mai dimenticare il suo passato da cacciatore. Il falco continua a seguirlo, così come i richiami messi nella bisaccia e gli amuleti per proteggerlo dagli spiriti nefasti.
     
  • Il Patto con il Diavolo: Nelle miniere di Coaldbrook si parla ogni giorno del padrone con un misto tra il rispetto e la vera e propria adorazione. Mr. Higgins non è un industriale come gli altri: lui sa come parlare con i lavoratori, non li sfrutta ed evita sempre di mandarli ad esplorare i nuovi cunicoli. Anzi, Mr. Higgins è il primo a scendere nelle grotte appena trovate, armato del suo tomo e della sua magia. Perché il padrone è stato un avventuriero prima di possedere e dirigere la miniera, una carriera cominciata subito dopo aver sconfitto il drago rosso che abitava le grotte dove ora lavorano i suoi minatori. Pochi sanno cosa facesse prima di questo fatto: Higgins era a sua volta un minatore, uno dei tanti schiavi del drago, di cui subiva ogni giorno le angherie. Ma era anche troppo debole per alzare il piccone, lo avevano messo infatti a contare il materiale e a classificarlo. Al contrario degli altri, avrebbe voluto alzare la testa e ribellarsi al drago, ma non ne aveva le capacità. Finché, un giorno, non venne contattato da un essere misterioso, che gli promise il potere necessario a sconfiggere il drago al solo costo del proprio nome. Higgins aveva appena firmato un patto con un demonio. Sconfisse il drago grazie ai nuovi doni, ma il suo calvario non era finito: il suo patto doveva avere un costo! Roso dal dubbio, fece l’unica che poteva fare: mettere i suoi poteri al servizio degli altri. E costruirsi una nuova identità, ovviamente!

large.3697681494_25bdd87091.jpg.7c333b20d1f9db7561c9dc72158ae144.jpg

Eremita

Un Eremita è un individuo che ha passato buona parte della sua vita in viaggio o in isolamento, volente o nolente, a perseguire una qualche ricerca. Il manuale fornisce una tabella di motivi per questo viaggio, effettivo o spirituale che sia, un ottimo spunto da cui partire per analizzare questo background e per avere idee originali. Si ottiene competenza in Religione e Medicina, dato che il taglio fornito al viaggio dell’Eremita è anche quello di una ricerca spirituale della propria interiorità o di un concetto simbolico. Un Eremità sarà di conseguenza un individuo con una profonda esperienza teologica, probabilmente più personale di quella degli Accoliti, e abile nell’uso delle erbe curative, tanto più che si ottiene anche competenza nel Kit da Erborista. Nei nostri viaggi avremo ovviamente incontrato culture diverse e saremo certamente riusciti ad imparare un linguaggio diverso dal nostro, oppure quest'ultimo è il frutto degli studi praticati presso un eremo isolato. Ma la parte che più caratterizza il background è la capacità detta Scoperta, che permette infatti di avere degli spunti e agganci unici per la trama che il master sta sviluppando e da concordare assieme, oltre ad essere uno strumento narrativo facilmente sfruttabile. Cosa potrebbe rappresentare quell’antica mappa che abbiamo trovato nella palude dove ci siamo persi? O cosa potrebbero essere quelle rovine dorate che abbiamo intravisto in lontananza dalla cima di una collina? Oppure ancora che significato potrebbero avere quei misteriosi sogni che facciamo ogni notte, sempre uguali? Questi sono solo alcuni dei possibili spunti che possiamo creare partendo da Scoperta.
 

  • Il Politologo: La città di Al-Soufzam, la Perla del Deserto, è in subbuglio: Ibrahim Ibn Ayub, il famoso medico che aveva scritto quelle teorie politiche tanto scandalose sull’uguaglianza e sul diritto a scegliere i propri governanti, è tornato dal suo esilio “volontario”. Ibrahim si era ritirato nel deserto dieci anni fa, a suo dire per poter condurre una ricerca spirituale e ritrovare la sua anima perduta, mentre tutti conoscevano la verità: era stato esiliato dallo Sceicco, che riteneva le sue idee pericolose e scomode. Ma ora il medico è tornato e non sembra promettere nulla di buono: veste di abiti semplici e porta con sé solo un lungo bastone nodoso, ma non ha perso lo spirito di un tempo. Anzi, la sua abilità con i rimedi e la sua già profonda connessione con l’animo umano hanno raggiunto livelli eccelsi in questi lunghi anni d’esilio. La gente si chiede cosa lo abbia spinto a tornare e, soprattutto, cosa sia quella strana lingua in cui scrive i suoi appunti.
     
  • L’Intellettuale “Primitivo”: Nikolaj è un poderoso nano delle terre dell’est, che ha sempre vissuto nella fumosa e civilizzata Dork, il polo industriale più importante di tutte le fredde lande dell’Impero. Nikolaj è figlio di industriali siderurgici e il suo destino non è altro che quello di ereditare la prestigiosa attività di famiglia. Ma Nikolaj non è come gli altri: lui si fa delle domande, le cui risposte vengono soffocate dallo sbuffo delle ciminiere e dal rumore dei forni. Chi si ferma a chiedersi il senso della propria vita si trova poco a suo agio all’interno del sistema razionalistico dell’Impero, dove la sola scienza è il criterio di interpretazione del mondo. Proprio il giorno prima dell’inaugurazione del suo primo ruolo da direttore, il nano decise di farla finita e, preso il necessario per sopravvivere e un martello cerimoniale tenuto in casa come oggetto di lusso, decise di partire per la tundra. Qui iniziò a condurre le proprie meditazioni, riflettendo su quale fosse il vero senso della vita, mentre imparò a rispettare la forza selvaggia della natura. Oggi Nikolaj crede di non aver ancora trovato l’illuminazione, ma di certo ha trovato la sua rovina: una bacca capace di potenziare la polvere nera. Non deve assolutamente permettere che questa cada nelle mani sbagliate!
     
  • L’Antropologo sperimentale: Nella giungla di Zamberu si sono persi numerosi esploratori, chi perché divorato dalle belve e chi perché semplicemente non aveva più saputo trovare la strada di casa. Nel caso di Charles Windrake è stato diverso: da sempre voleva studiare le altre popolazioni, conoscerle e capirle. E quale luogo più adatto di una foresta abitata ancora da uomini nello stato primitivo? Charles ha volutamente abbandonato la sua spedizione per poter condurre i suoi studi sulle usanze dei locali vivendo tra di loro, imparandone la diversa spiritualità e le loro arti medicamentose. Ora è tornato in patria e aspetta solo di trovare un editore abbastanza folle da sostenerlo nella pubblicazione del suo libro, che raccoglie i dati precisi accumulati in anni e anni di studi e appunti. Un lavoro certamente encomiabile dal punto di vista accademico, ma ovviamente contrastato da quei consorzi commerciali che hanno messo le loro mani sulla giungla da numerosi anni a questa parte.

large.04118467e618396c07e414307d8fcb55.jpg.64fea4a3fbef8c6f2f99e9331eaf6dd8.jpg


Ritorno al Tempio del Male Editoriale

$
0
0

Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta.

Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti.
Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock.

4e_ph_page.jpg

Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese.

Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no.

In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento.

In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri.

4e_phb.jpg

Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri.

Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”.

Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città.

E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”.

4e_dmg.jpg

Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena.

La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti.

I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo.

La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città.

A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello.

Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori.

La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons.

Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare!

4e_mm.jpg


 

Una breve storia della Rules Cyclopedia

$
0
0

Storia del prodotto. La Rules Cyclopedia di Dungeons & Dragons, compilata e sviluppata da Aaron Allston fu il trionfante finale dell'edizione BECMI di D&D (1983-1985). Essa fu pubblicata nel Novembre 1991

La fine di Basic D&D. Nel 1991, Basic D&D era il gioco di ruolo di più vecchia data della TSR. La TSR faceva risalire la storia del gioco fino all'uscita di OD&D (1974). Anche senza considerare OD&D il primo gioco marcato come Basic D&D – il D&D Basic Set di J. Eric Holmes (Luglio 1977) – apparve ben cinque mesi prima all'uscita del Manuale dei Mostri di AD&D (Dicembre 1977). Basic D&D ricevette due grandi revisioni: il D&D Basic Set di Tom Moldvay (1981), che faceva parte dell'uscita B/X e che diede il via a Basic D&D nelle sue forme seguenti; e il D&D Basic Rules Set di Frank Mentzer, che fu il primo manuale nella revisione BECMI.

Basic D&D inizialmente vendette benissimo, nei tardi anni '70 e primi anni '80. In gran parte grazie all'enorme pubblicità che D&D ricevette per la questione di James Egbert, i nuovi giocatori stavano accorrendo in massa a provare il gioco e molti di essi puntarono al gioco introduttivo della TSR – Basic D&D. Questo interesse fu alla base della creazione delle edizioni B/X e BECMI del gioco, ciascuna delle quali espanse Basic D&D per consentire sempre più divertimento a lungo termine.

Sfortunatamente per Basic D&D più passava il tempo, più l'interesse si spostava verso AD&D. Verso la metà degli anni '80, quando uscirono manuali di grande successo come Arcani Rivelati (1985) e Oriental Adventures (1985), AD&D era chiaramente sulla cresta dell'onda e Basic D&D somigliava sempre più a quel parente poco apprezzato che si sta attardando troppo. La serie B (Basic) delle avventure aveva praticamente avuto termine per il 1985. Il resto delle avventure BECMI terminò nel 1987, eccetto per due avventure introduttive finali, B11: "King's Festival" (1989) e B12: "Queen's Harvest" (1989), uscite qualche anno dopo. La linea “GAZ” di manuali per l'ambientazione del Mondo Conosciuto si arrestò nel 1991 e negli ultimi anni uscì solo un manuale all'anno.

Anche se furono fatti sforzi ulteriori come le avventura “DDA” (1990-91) e l'ambientazione del Mondo Cavo (1990-92) era chiaro che il successo di Basic D&D stava rapidamente svanendo.

large.5a7f7b0389cba_BlackBoxBasic.jpg.b4601ddf6ec4157a7024b4673ad0f5cd.jpg

Una scatola nera e un manuale a copertina rigida. La TSR tentò di riportare in auge un'ultima volta Basic D&D nel 1991 con un paio di nuove edizione delle regole. La prima fu The New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (1991), anche detta “l'edizione scatola nera”, la “quinta edizione” e “dieci-settanta” (il suo codice di prodotto era 1070). Si trattava di un boxed set per D&D che la TSR descrisse come “la prima versione veramente introduttiva per il gioco” (come avevano fatto per ogni altra versione Basic del gioco). La scatola nera usava delle carte per insegnare il gioco, un'idea che era stata sostenuta da Lorraine Williams sulla base dei programmi di lettura SRD del 1957.

Dai dati pare che la scatola nera avesse venduto bene e rapidamente. In tutto il mondo ne furono vendute mezzo milione di copie. Essa fu anche poi accompagnata da un set di avventure che erano quasi simili a giochi da tavolo, viste le miniature e mappe di dungeon colorate. Sfortunatamente la scatola nera aveva un problema, lo stesso problema che tutti i set di D&D “Basic” avevano sempre avuto: era limitata di livello, anche se arrivava fino al 5° livello, un po' più alto del normale standard del 3° degli altri “Basic” D&D.

Questa limitazione ben si ricollegava all'altro piano della TSR per Basic D&D nel 1991. Anche se la versione BECMI delle regole per Basic D&D erano sempre state ben accolte, tutti ritenevano alquanto laborioso dover sfogliate sette differenti manualetti (per un totale di 368 pagine) alla ricerca di uno specifico incantesimo o oggetto magico. Quindi la TSR decise di compilare tutte le regole in un unico manuale a copertina rigida. Il risultato fu la Rules Cyclopedia, ed essa offrì qualcosa da fare ai giocatori della scatola nera che erano giunti al 5° livello.

Ironicamente pare che questo fosse lo stesso progetto che Gygax aveva in mente per il Basic Set di Holmes e per AD&D, già nel 1977.

La raccolta. La Rules Cyclopedia è una raccolta del D&D Basic Rules Set (1983), del D&D Expert Rules Set (1983), del D&D Companion Rules (1984), e del D&D Master Rules (1985). Essa contiene non solo tutte le regole di quei boxed set, ma anche i mostri relativi, cosa che rende la Cyclopedia una delle due sole grandi fonti di mostri per D&D (l'altra sarebbe il Creature Catalog del 1986 e 1993). Sono anche incluse le regole per le abilità e la creazione di oggetti magici dei Gazeteers (1987-91), cosa che rende la Cyclopedia un gigantesca raccolta di più di un decennio di regole per Basic D&D.

large.5a7f7b12eb612_DnD005.jpg.6c223c7385359b82e5d086a8c0a61be5.jpg

Immortals Rules (1986) è assente dalla Cyclopedia, anche se sono presenti sette pagine delle Master Rules che includono informazioni basilari sugli immortali, tra cui regole su come i PG possano assurgere a tali livelli.

Le regole su giostre e tornei e quelle sugli artefatti sono state omesse nella Cyclopedia.

Non è un manuale introduttivo! Diversamente da ogni altra iterazione di Basic D&D questo manuale non è pensato per essere un volume introduttivo. Era invece una raccolta organizzata di informazioni per le campagne a Basic D&D, in maniera similare a ciò che per la TSR rappresentavano le regole di AD&D 2E.

Espandere il Mondo Conosciuto. La Cyclopedia non espande il Mondo Conosciuto in alcun modo degno di nota, ma include un atlante di pregevole qualità, che include 16 mappe a colori, tra cui quelle dei Gazeteers e le mappe del mondo del Master Rules e del Hollow World Campaign Set (1990).

large.cyclopedia-known-world-8-assembled.png.5c0cd9b4c42c24f3c0f6841377bb26f2.png

Storia successiva. Le regole della scatola nera e la Rules Cyclopedia furono entrambe supportate dalla serie di avventure di basso livello "Thunder Rift" (1992-93). La Rules Cyclopedia ricevette a supporto anche alcune uscite di boxed set, tra cui il più celebre fu Wrath of the Immortals (1992), un nuovo set di regole sugli immortali.

Tuttavia, dopo che la scatola nera fu riproposta un'altra volta come The Classic Dungeons & Dragons Game (1994), ogni supporto per tale linea fu terminato. Dopo 22 anni (o 19 se preferite) Basic D&D era finalmente morta.

Riguardo i creatori. Anche se molte persone lavorarono alla Rules Cyclopedia, i due creatori più importanti furono Frank Mentzer, che scrisse tutti i boxed set originali su cui si basò la Cyclopedia, e Aaron Allston, che diresse il progetto. Mentzer aveva lasciato la TSR per la New Infinities nel 1986, cosa che spiega perché non fu direttamente coinvolto in questo progetto. Allston non lavorava affatto per la TSR, ma invece era uno scrittore freelance di GDR dal 1983. Anche se scriveva solo un manuale all'anno per la TSR, nei primi anni '90 egli scrisse il grosso delle uscite per Basic D&D, tra cui il Hollow World Campaign Setting, la D&D Rules Cyclopedia, e Wrath of the Immortals.


 

Il Paladino in Pathfinder: Recensione

$
0
0

Parte 1: Panoramica Generale

Onore, Giustizia, Dovere. Oggi analizzeremo il pinnacolo di questi ideali in forma di classe: il Paladino.

Sebbene il termine sia maggiormente famoso in quanto era l’appellativo dei Dodici Pari di Carlo Magno, che costituivano l’estrema élite tra i cavalieri al suo servizio, in seguito lo stesso cominciò a denotare un cavaliere dotato di uno spirito di cavalleria e una rispettabilità eccezionali, coloro che costituivano il più elevato standard sulla base del quale gli altri cavalieri venivano giudicati.

Dunque, non può che avere senso che ad un simile ordine di cavalieri buoni con legami con uno dei maggiori poteri religiosi venga attribuito un potere divino, sia nelle storie su di loro, sia, come avvenuto in seguito, nella letteratura fantasy e nei giochi di ruolo. Ed è così che è nato il moderno ideale del paladino.

In Pathfinder e altre ambientazioni simili, i Paladini sono agenti delle chiese legali e buone, o anche di leader che abbracciano valori simili. In un certo senso, sono i precursori delle classi ibride della Guida alle Classi, essendo l’unione tra un guerriero e un incantatore divino, con un forte misto di potenti abilità divine che gli sono esclusive.

Sebbene siano ben più che capaci di essere distruttori del male, e svolgano questa funzione con successo, è facile dimenticare che questi combattenti, per il modo in cui sono vincolati ai loro giuramenti, di solito sono in primo luogo dei difensori e solo secondariamente distruttori, ponendosi come un bastione tra gli innocenti e le forze del male.

Ciò, in congiunzione con le loro restrizioni di allineamento e i loro voti, può rendere le cose difficili per personaggi che partecipino a campagne nelle quali sono presenti molti momenti morali grigi, che presentano decisioni difficili oppure nelle quali gli altri membri del gruppo hanno una moralità differente. Alcuni vedono questa come una ragione per non giocare la classe, ma, fatto nel modo giusto, giocare un personaggio che deve combattere duramente per mantenere salda la propria fede, talvolta magari fallendo, può essere un’ottima espressione di talento nel giocare di ruolo.

Durante l’articolo vedremo come quella del Paladino possa essere una classe interessante!
 

Parte 2: Utilità e Costruzioni

Sebbene sia possibile costruire un paladino in molti modi, ciò che pare essere una costante è il fatto che i paladini, oltre a ricoprire il classico ruolo di combattenti, offrono supporto ai propri alleati. Sono anche esperti nell’annientare i propri nemici giurati, ossia gli agenti del male, in particolar modo coloro che sono maggiormente associati al compimento di gesta malvagie.

Di fatto, i paladini possono percepire le creature malvagie con facilità e a volontà. Inoltre, possono infondere le proprie armi con dei poteri punitivi, rendendole particolarmente mortali nei confronti di una determinata creatura malvagia, facendole diventare incredibilmente accurate e letali, e in grado di trapassare le resistenze avversarie. In aggiunta a ciò, se questo bersaglio malvagio è anche un non morto, un immondo oppure un drago, gli attacchi si rivelano ancora più efficaci. Tuttavia, questa manifestazione della collera divina non ha effetti su nemici che non sono malvagi.

La forte convinzione dei paladini nella propria fede si manifesta anche sotto forma di una protezione divina, che li rende più resistenti alle influenze della magia ostile.

Sebbene non siano chierici, possono anche incanalare una certa quantità di potere curativo per curare sé stessi o gli altri attraverso l’imposizione delle loro mani. Inoltre, possono imparare ad aggiungere vari effetti ristoratori alla guarigione che sono in grado di offrire, liberando sé stessi e gli altri dalla afflizioni che hanno imparato a neutralizzare. Inoltre, possono spendere il doppio dell’energia per rilasciarla come un impulso simile all’incanalare energia positiva dei chierici.

Con il crescere del loro potere, i paladini divengono sempre più resistenti, diventando immuni alla paura, alle malattie, agli incantesimi di charme e a quelli di compulsione, e a effetti simili, ed emanano un’aura che rende i loro alleati più resistenti agli effetti mentali.

In più, imparano anche a lanciare incantesimi, sebbene gli stessi siano attinti da una lista in qualche misura limitata che non va oltre quelli di 4° livello. La loro lista si focalizza perlopiù sul dare supporto, fornendo potenziamenti alla loro armatura, alle loro armi, a loro stessi, ai loro alleati e così via. Ma tralasciando ciò, la lista contiene anche qualche incantesimo di utilità che può servire all’occorrenza, e anche un ristretto numero di incantesimi da danno e in grado di concedere “giusti” effetti negativi sugli avversari. Il fatto che i loro incantesimi di attacco si focalizzino sull’utilizzo di energia sacra e divina significa che questi non possono trarre vantaggio dalle debolezze elementali, ma anche che è difficile che si possa resistere agli stessi, sebbene siano principalmente mirati ad un utilizzo contro avversari malvagi o caotici. (Detto questo, trovo veramente bizzarro che i paladini abbiano accesso a freccia della legge ma non al suo equivalente buono, ossia lancia di purezza. Giusto per dirlo.)

Prima delle revisioni introdotte da Pathfinder, il paladino guadagnava accesso ad una cavalcatura potente, intelligente e oltremodo devota, che poteva teletrasportarsi al suo fianco. Ciò rimane vero per Pathfinder, con la cavalcatura che diventa sempre più divina con il tempo e la maestria. Tuttavia, questa non è più la sola opzione disponibile ai paladini. Di fatto, molti pensavano che questo rendesse i paladini inutilmente focalizzati sul combattimento in sella, uno stile di combattimento che, sebbene utile, risulta essere difficile da implementare durante la classica esplorazione dei dungeon.

Dunque è stata resa disponibile una seconda opzione per il legame divino, la quale consente ai paladini di creare un legame con la propria arma, rendendoli in grado di infonderla con l’energia sacra per trattarla come una potente arma magica per un breve arco di tempo. Questa capacità permette loro anche di personalizzare gli incantamenti che essa concede ad ogni uso, donando ai paladini la possibilità di adattare la propria arma in base alla situazione nella quale si trovano e ai nemici contro cui stanno combattendo.

Parlando sempre di armi, col tempo i paladini possono, spendendo una parte un po’ più grande delle riserve di energie che utilizzano per alimentare la loro capacità di punire, infondere i loro alleati della stessa capacità per un breve periodo, scatenando la loro furia congiunta su un nemico di tutto ciò che è buono e giusto.

Proseguendo su questa linea, alla fine i paladini diventano in grado di infondere tutte le loro armi e quelle degli alleati intorno a loro con energie intrinsecamente buone, superando quindi le resistenze degli immondi.

Questi combattenti sacri diventano anche naturalmente resistenti a loro volta e, quando ciò avviene, solamente gli attacchi più malvagi possono superare pienamente le loro difese.

Inoltre, i paladini più potenti diventano veri condotti viventi delle energie divine. In virtù di ciò, diventano ancora più resistenti, guadagnano la capacità di bandire gli immondi quando li puniscono e il loro potere curativo viene spinto verso il suo limite estremo, curando sempre il massimo possibile.

Ciò che ne risulta è un potente combattente divino con il potere di proteggere gli altri e con così tante resistenze, possibilità di curare e varie immunità, che può agire come un possente muro indistruttibile che si frappone tra i suoi protetti e le forze del male, e può restituire i colpi subiti in modo altrettanto feroce.

Naturalmente, ciò è valido fintanto che agiscono nel modo richiesto dalle forze divine che concedono loro questi poteri. Di fatto, tutte le capacità soprannaturali di un paladino funzionano solamente fintanto che egli continua a perseguire la propria moralità buona e legale, astenendosi dal compiere atti malvagi, agendo con onore, rispettando l’autorità legittima, aiutando coloro che ne hanno bisogno (fintanto che coloro che aiutano non utilizzano l’aiuto ricevuto per fini malvagi), e punendo i corrotti.

Ciò potrebbe apparire semplice, ma più avanti vedremo quanto ciò può essere complicato.

Nel complesso i paladini potrebbero focalizzarsi sull’essere i tank del gruppo, ma ci sono molti altri elementi che possono essere utilizzati nelle costruzioni per dare luogo ad un’esperienza differente. Potrebbero focalizzarsi nell’infliggere danno in mischia, scegliendo magie che potenzino i loro attacchi e optando per l’uso di talenti di combattimento, oppure potrebbero essere specialisti del combattimento in sella, scegliendo il legame con una cavalcatura. Altri potrebbero invece focalizzarsi sul difendere e curare gli altri, selezionando i talenti indulgenza extra e imposizione delle mani extra per agire come medici di combattimento. E questo solamente parlando del paladino base.

Vediamo come le cose possono cambiare quando vengono coinvolti gli archetipi!
 

Parte 3: Archetipi

Gli archetipi dei paladini possono essere un modo divertente per aggiungere pepe al vostro difensore della giustizia, sia dal punto di vista tematico che da quello pratico, o preferibilmente da entrambi.

Un tema che comunemente ricorre tra alcuni archetipi è quello di concedere ai paladini una forma alternativa di legame divino, come nel caso del difensore divino e del legate che sono in grado di incantare la loro armatura in base alle necessità, con quest’ultimo che è anche in grado di evocarla. Un altro esempio di ciò ci è dato dalla scudo sacro, che può incantare il suo scudo in modo simile, oppure dal cavaliere splendente che è specializzato nel combattimento in sella.

Altri rinunciano alla possibilità di lanciare incantesimi in favore di altre capacità, come nel caso del campione temperato (tempered champion) che è un maestro del combattimento oppure del combattente della sacra luce che incanala energia divina pura invece di lanciare incantesimi specifici.

Tra i paladini sono presenti anche molti specialisti, come nel caso del cacciatore divino e del tiratore sacro che compiono prodezze nel combattimento a distanza, dello scudiero curatore (combat healer squire) che è abile nel guarire, e delle varie specializzazioni nel combattere contro specifiche minacce dovute ai giuramenti che il paladino del giuramento sceglie di prestare.

Altri archetipi ancora sono un ottimo modo per narrare storie interessanti, come per il cavaliere del crepuscolo (dusk knight) che utilizza l’oscurità contro il male o il paladino grigio (gray paladin) che è connotato dall'ambiguità morale, oppure del prescelto (chosen one) e del suo famiglio, che seguono un destino misterioso, o ancora del crociato torturato (tortured crusader) e del suo tragico destino.

Inutile a dirsi, se siete interessati a giocare un paladino attraverso gli archetipi avete accesso a molte opzioni, ben più di quante qualcuno potrebbe aspettarsi da una classe così fortemente specializzata. E ora qualche pensiero sparso sulla classe!
 

Parte 4: Pensieri Sparsi

Questa è la prima volta che analizziamo una classe per la quale in questo momento non ho da aggiungere altro su personalizzazioni ulteriori legate alla stessa o su qualche modo alternativo di giocarla, come nel caso delle classi scatenate. Ammetto che c’è l’antipaladino, ma voglio parlarne in separata sede.

Dunque questo ci lascia con un po’ di spazio libero, senza qualcosa di ovvio del quale parlare. Di conseguenza esporrò una serie di pensieri sparsi legati a tutto a ciò che penso sul paladino. Mi scuso in anticipo se ciò si rivelasse essere poco coerente.

Una cosa che mi ha colpito della descrizione dei paladini nella 3.5 è che la stessa parla del coinvolgimento di un grande destino, che tutti coloro che diventeranno paladini sono destinati ad esserlo. Anche coloro che multiclassano nella classe successivamente hanno semplicemente udito la chiamata del destino, seppur più tardivamente rispetto a coloro che hanno iniziato direttamente il loro cammino come paladini.

In un certo senso, i paladini della 3.5 precedono gli oracoli nell’ottica di una classe il cui tema è quello di “prescelto dagli dei”. In verità, posso capire perché Pathfinder ha scelto di escludere ciò in favore del dare al mortale una mano nello scegliere di essere legale e buono, invece di vedere questo come un qualcosa di imposto da fonti esterne. Eppure, potrebbe essere una cosa interessante da esplorare, sia includere l’una che l’altra o entrambe insieme. Quale rivalità potrebbe esserci tra i prescelti e coloro che hanno scelto, ammesso che ce ne sia una?

Indipendentemente dal MODO in cui si diventa paladini, esserlo può essere una sfida eccezionalmente difficile per i giocatori che hanno problemi nel gestire le restrizioni di allineamento. Ho già parlato a lungo della cosa, dunque la ricapitolerò in pochi punti: l’inazione momentanea non è uguale al rifiutarsi di agire, e non c’è alcuna vergogna nel deliberare il miglior corso di azioni possibili per il personaggio se il tempo lo permette. Inoltre, i paladini dovrebbero agire senza essere soggetti alla paura di cadere in disgrazia in qualsiasi circostanza. Riflettete su ciò che il loro giuramento richiede effettivamente loro, e parlatene con il vostro GM. Infine, ricordate che un paladino può collaborare con i malvagi se ritiene che possano essere redenti.

Già che parliamo dei giuramenti, diamo uno sguardo a come divinità e religioni differenti influenzano il giuramento. Prendendo in considerazione solamente l’ambientazione di Golarion, quasi tutte le divinità legali buone e molte delle divinità buone o legali hanno una propria versione del giuramento del paladino. Erastil, ad esempio, richiede ai suoi paladini di provvedere al benessere delle loro comunità prima di andare in cerca dei pericoli che le minacciano, mentre Iomedae richiede che siano comandanti onorevoli, eternamente leali a coloro che guidano. Sarenrae è una dea particolarmente spietata nei confronti del male, e ai suoi paladini è richiesto di dare poche possibilità di redenzione e di distruggere rapidamente i nemici che rifiutano queste rare opportunità.

Il nocciolo della questione è che un’ambientazione è un mondo vivo, nel quale sono presenti differenti culture che influenzano molte cose, incluso ciò che i paladini credono di dover fare.

In precedenza ho menzionato una classe alternativa, l’antipaladino, che costituisce ciò che è diametralmente opposto al paladino, da cui il suo nome. Ad ogni modo, nonostante si abbiano esponenti della classe legali buoni, caotici malvagi (e di alcuni altri allineamenti se contiamo gli archetipi come il paladino grigio e il tiranno), perché non è presente un equivalente descritto appieno per ogni altra possibile combinazione di allineamento? Per porre la questione in maniera semplice: si avrebbe un’inflazione dei contenuti. Nessuno sarebbe interessato ad un manuale in cui sono presenti sette classi che, omettendo alcune capacità qua e là, sono l’esatta copia l’una dell’altra.

Anche se questo non fosse un problema, il fatto stesso che ciascuna classe alternativa seguirebbe l’esempio dell’antipaladino, cambiando semplicemente alcune righe specifiche di testo qua e là, significherebbe che è abbastanza semplice crearne versioni fatte in casa per conto proprio.

Detto ciò, se dobbiamo discutere su un motivo interno all’ambientazione sul perché un potere così particolare sia limitato a pochi allineamenti, potremmo creare delle storie per l’ambientazione che spiegano il fatto che siano state le divinità legali buone a gettare le basi del cammino per diventare paladini, in modo da ottenere servitori mortali, e che gli antipaladini siano nati dal bisogno delle divinità caotiche malvagie di copiare e storpiare tutto che sta a cuore al bene e alla legge.

Ad ogni modo con questo è tutto, possiamo passare alle conclusioni!
 

Parte 5: Conclusioni

Dunque ciò che ci resta è un combattente sacro che in parte è un guerriero, in parte agisce come supporto e in parte ricopre il ruolo di distruttore del male. Aggiungete al tutto le complicazioni dovute ad un integerrimo giuramento morale e ottenete quella che è la ricetta per una classe decisamente solida, tutto sommato.

A molte persone la classe del paladino non piace a causa del codice di condotta, o perché non è adatto al loro effettivo stile di gioco (che potrebbe essere troppo indipendente e spontaneo, o nei casi peggiori, totalmente sbadato e impulsivo, incentrato sul fare qualsiasi cosa per suscitare una rapida risata oppure semplicemente perché ai loro occhi quella cosa potrebbe essere interessante) oppure perché potrebbero aver avuto cattive esperienze con alti giocatori di paladino che ricadono sotto l’epiteto di “legale stupido”, i quali si rivoltano contro il gruppo al primo segno di un’azione malvagia, giustificata o meno, e obbediscono anche alle leggi ingiuste.

Ad ogni modo, spero con questo articolo di avervi fatto emergere un rinnovato interesse per questa classe. Grazie per la lettura!


 

Retrospettiva: Generazione delle Caratteristiche (Parte 2)

$
0
0

Nota: in tutti i metodi qui esposti si determineranno prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali. In queste edizioni non esiste, inoltre, il concetto di qualifica (o requisito) in un determinato punteggio di caratteristica per far parte di una classe o una razza.

 

D&D 3a Edizione

Metodo Standard:

Per sei volte, sommare i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuirli come si desidera.

È lo stesso metodo che viene descritto nel 1° Metodo della 1a Edizione e nel 5° Metodo della 2a Edizione. Tuttavia è fondamentale sapere che nella 3a Edizione le statistiche sono molto più importanti rispetto alle precedenti edizioni. Qualsiasi punteggio superiore all’11 fornisce un bonus. Per un vecchio veterano di D&D come me è ancora difficile eliminare la brama per una serie di punteggi alti. Tuttavia, questo metodo fornisce sicuramente una buona serie di utili punteggi, che quindi saranno migliori rispetto alle precedenti edizioni. La 3a Edizione specifica anche che è consentito tirare di nuovo i dadi se la somma dei bonus dei personaggi è pari o inferiore a 0, o se il punteggio più alto è pari o inferiore a 13.
 

Acquisto Punteggi Standard:

Tutti i punteggi di caratteristica partono da un minimo di 8. Si hanno 25 punti da spendere per acquistare punteggi più alti da una tabella. Il costo segnato nella tabella segue un rapporto di 1:1 fino ad un punteggio di 14 (sono 6 punti sopra l’8 e quindi un costo di 6 punti) e poi inizia ad incrementare sulla base del modificatore derivante dal punteggio che si acquista, fino ad un punteggio massimo di 18 (che avrà un costo complessivo di 16 punti).

Ricorda molto il 7° Metodo della 2a Edizione, tranne per il fatto che qui per acquistare punteggi più alti viene assegnato un valore crescente. Ha l’effetto di rendere più raro l’ottenimento un punteggio alto, questo a causa del costo elevato necessario per possederlo, mantenendo così l’equità tra i singoli giocatori. Tutti quanti hanno in effetti le stesse potenzialità di ottenere una specifica serie di punteggi di caratteristica, ma i punteggi più alti non sono ottenuti casualmente come nel 7° Metodo. Questo rende il possedere più di un punteggio elevato in una caratteristica un qualcosa di chiaramente irrealizzabile, a causa degli elevati costi pagati a spese di altre caratteristiche (perché in questo caso esse devono essere ridotte in maniera significativa). Avere una combinazione di due 18, o persino una di 18 e 17, è impossibile. L’unica cosa fattibile sembra acquistare due punteggi pari a 16 e collocare un 13 e tre 8 nei rimanenti punteggi, oppure due 10 e tre 9. Questo metodo sembra così presupporre che i punteggi più alti siano di per sé intrinsecamente problematici, a tal punto che ne dovrebbe essere permesso solo uno e che quest’ultimo dovrebbe essere ottenuto tramite un costo enorme. Inoltre, soffre ancora del vecchio inconveniente che condividono tutti i metodi “organizza a piacere”: personaggi in copia carbone (cioè copie esatte l’uno dell’altro). Ogni personaggio di una data classe finisce per somigliare all’altro che appartiene alla stessa classe, enfatizzando le stesse statistiche (quelle più usate nel gioco) e designando le stesse altre statistiche come “inutili” (“dump stat”).
 

Acquisto Punteggi Non Standard:

Come l’Acquisto Punteggi Standard, ad eccezione del fatto che al giocatore vengono assegnati più o meno punti per acquistare i punteggi.

Le varianti suggerite oscillano da punti che sono stupidamente bassi (con i 15 punti per una Campagna a basso livello di potere) - rendendo persino UN SINGOLO 18 qualcosa di impossibile e punteggi superiori a 14 praticamente inattuabili – fino ad un massimo di 32 punti (Campagna ad alto livello di potere) che riduce leggermente l’avversità dovuta alla restrizione che grava sulle statistiche elevate. A mio parere, il 7° Metodo della 2a Edizione sarebbe nettamente superiore a qualsiasi variante di acquisto con i punti, questo semplicemente in virtù del fatto che non dimostra di aver paura nel lasciare che i giocatori abbiano punteggi più alti.
 

Assortimento di Élite:

I punteggi di 15, 14, 13, 12, 10 sono disposti come si desidera.

Mentre un personaggio generato in questo modo risulta avere una potenza accettabile, mi sembra tanto che, dal momento che un semplice 16 non è nemmeno considerato, si presuma che i punteggi sopra 15 sono in qualche modo DANNOSI e questo mi infastidisce. Ciò che questo metodo principalmente si prefigge è, in realtà, fornire al DM il set predefinito di punteggi da usare per creare dei PNG “d’elite”. Sembra appropriato considerare anche che il DM sta partendo dal presupposto che i PG non dovrebbero mai essere migliori in qualcosa rispetto ai PNG. Diventa dunque anch’esso un metodo ancora più sterile e privo di divertimento rispetto al 7° Metodo, perché qui non è nemmeno coinvolta della matematica.

Se dovessi usare un metodo “assortimento” - e per i miei gusti non lo farei - sarebbe probabilmente una scelta tra vari assortimenti. Ad esempio, uno potrebbe essere 18, 16, 14, 12, 10, 8; un altro andrebbe da 17 a 10 (barattando un 18 in cambio di punteggi che non conferiscono penalità); e uno probabilmente darebbe due 18 (o 18, 17 ...) in cambio di un punteggio come un 7 che assegna una penalità negativa. Ad esclusione di una campagna designata specificamente per personaggi che sono estremamente ordinari o generalmente in una campagna dal basso livello di potere (o almeno quello che io considererei basso livello di potere), semplicemente non c’è nulla di intrinsecamente DANNOSO o sbilanciato nei punteggi alti, e i giocatori sarebbero meno scoraggiati se gli si proibisse apertamente un determinato punteggio piuttosto che usare un metodo come questo: che è “inibitore” nella generazione di personaggi. Ma come dicevo, esistono anche quelle occasionali campagne in cui il DM vuole che tutti i PG abbiano un basso livello di potere: qui si parla di campagne con poca magia, crude e realistiche; in questi casi il metodo qui analizzato si adatterebbe bene vista la prospettiva.
 

Con un Rilancio

È come il Metodo Standard, tranne per il fatto che una volta (e solo una volta durante tutta la fase della generazione del personaggio) che vengono lanciati i 4d6 si può tirare nuovamente un singolo dado.

Questo metodo aumenta leggermente le probabilità di ottenere soltanto un tiro veramente alto o di eliminare soltanto un tiro veramente basso. È un po’ più complicato in quanto richiede al giocatore un vero e proprio gioco d’azzardo – deve sapere quando lanciare nuovamente un risultato basso e il perché. Ad esempio, con i lanci che hanno come risultato 1 2 6 6 optare di lanciare nuovamente potrebbe essere una buona idea se si cerca qualcosa come un 17 o 18. I lanci che hanno come risultato 1 3 6 6 danno comunque un punteggio già buono pari a 15. Ma allora, ci domandiamo, che succede se uno dei i primi tiri effettuati dal giocatore hanno come risultato 1 2 3 1? Dovrebbe ripetere il tiro di un dado per eliminare un risultato veramente basso? Il vero problema però è che in ultima analisi, non importa più di tanto. L’impatto di quel singolo dado sarà generalmente irrilevante nell'insieme delle cose ed è probabilmente altrettanto irrilevante per la generazione di statistiche.
 

Personaggi Organici:

Tirare sei volte 4d6, prendendo i 3d6 migliori da ciascun tiro, e trascrivere in ordine i risultati. Tirare nuovamente una caratteristica a propria scelta, tenendo il migliore tra i due risultati. Infine si possono scambiare tra di loro due punteggi di caratteristica.

Stranamente mi piace. È il metodo che ho deciso di utilizzare per ogni campagna in stile “Old School” che condurrò, anche se continuerò a cercare un altro metodo e alla fine mi adatterò ai desideri dei giocatori (se lo odieranno). Per come la vedo io, probabilmente questo metodo permetterebbe l’eliminazione di almeno un punteggio basso, forse addirittura sostituendolo con uno molto alto, o forse semplicemente permetterebbe di migliorare di un poco un punteggio mediocre. È lo scambio del punteggio che mi piace, questo consente una personalizzazione dei risultati, facendo in modo che un personaggio non subire la costrizione derivante da un punteggio basso dove gli è necessario, ma poi sfida il giocatore a interpretare un personaggio che avrà quasi sempre delle notevoli imperfezioni, seppur senza rendere storpio o ingiocabile il personaggio. Tali personaggi saranno qualificati per il lavoro che devono svolgere, ma spesso non qualificati in maniera ideale.

Dal momento che la 3a Edizione ha eliminato le qualifiche necessarie per classe e razza, questo metodo ora consente di ridefinire quello che era il 1° Metodo per la 2a Edizione (il metodo “Uomo d’Acciaio”) – consente di sfidare i giocatori a interpretare personaggi che devono essere presi così come sono, con tutti i loro difetti, e sforza ad allenare l’immaginazione per riuscire a spiegare e superare le loro inadeguatezze. Anche se i giocatori venissero da me e mi chiedessero una campagna davvero hardcore, questo è quasi certamente il metodo che userei al posto del metodo Uomo d’Acciaio. Ma con un DM ragionevole, che consente alcuni rilanci in caso di personaggi eccessivamente mediocri, questo metodo produrrà buoni risultati, e mi sembra il miglior compromesso tra tutti i possibili metodi di generazione di statistiche - per gli approcci di gioco in un Old School.

C’era un tempo in cui la prospettiva sul mantenimento dell’equilibrio che si trovava in AD&D 1a/ 2a edizione mi ha convinto che i giocatori non dovessero avere il controllo completo sulla creazione dei loro personaggi, con metodi che ora considero quasi fascisti. Anche se non ho mai inflitto tali pene a nessun giocatore, ho segretamente creduto che l’unico modo corretto per tirare i dadi nella fase di creazione dei personaggi fosse quello suggerito dal metodo Uomo d’Acciaio (3d6, in ordine, per sei volte). Solo dopo che la 3a Edizione è stata pubblicata ho davvero abbracciato l’idea che, come se qualcuno una volta mi avesse convinto del contrario, “Non è un crimine per i PG essere bravi in qualcosa”, e ho iniziato a riconsiderare nuovamente il ragionamento fondamentale che si dovrebbe trovare dietro ai metodi di generazione del personaggio.
 

Personaggi Medi Personalizzati

Tirare sei volte 3d6 e disporre i risultati come si desidera. Inoltre, si possono di nuovo ritirare tutti i dadi solo se il personaggio ha una somma dei bonus pari a -3 o meno, o se non c’è nemmeno un punteggio pari a 12 o superiore.

Il permesso di disporre a piacimento i punteggi è una cosa buona se si considerano i valori bassi prodotti dalla severa curva a campana fatta da 3d6, ma la soglia per i rilanci è stata eccessivamente abbassata, al limite del ridicolo. Sebbene debba riconoscere che i tiri medi saranno molto più bassi, una somma totale di -2 dei bonus accumulati (che NON meriterebbe un rilancio dei dadi) è una serie orribile di punteggi di caratteristica e indica un personaggio che, nonostante il nome di questo metodo, è INFERIORE date le sue capacità rispetto alla media. Mentre i giocatori di ruolo molto crudi, gli amanti del realismo e sadici e masochisti potrebbero apprezzare questo metodo io penso sia terribile - per QUALSIASI edizione - e non riesco a capire cosa diavolo avessero in mente quando l’hanno incluso.
 

Personaggi Medi Casuali:

Tirare sei volte 3d6 e assegnare i risultati nell’ordine in cui sono stati ottenuti (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma). Inoltre, si possono di nuovo ritirare tutti i dadi solo se il personaggio ha una somma dei bonus pari a -3 o meno, o se non c’è nemmeno un punteggio pari a 12 o superiore.

Solamente in maniera marginale questo metodo è meno hardcore del 1° Metodo della 2a Edizione, ma solo perché fornisce una soglia minima per tirare nuovamente i dadi. Rispetto al metodo dei Personaggi Medi Personalizzati (qui sopra) è addirittura peggio, in quanto si dovranno giocare dei personaggi veramente di bassa qualità, magari di classi che non si volevano oppure ripetere un sacco di tiri per ottenere qualcosa che sia appetibile – persino per QUESTI bassi standard.
 

Personaggi Potenziati:

Usare i migliori 3 risultati dal lancio di 5d6, ripetere sei volte il procedimento, e distribuire i risultati a proprio piacimento. Tirare nuovamente tutte le caratteristiche se la somma dei modificatori risulta pari o inferiore a +2 o se non c’è nemmeno in punteggio pari a 15 o superiore.

Sceglierei questo metodo se non fosse per il fatto che rende i personaggi davvero molto potenti per gli standard della 3a Edizione. I punteggi bassi sono TROPPO rari per i miei gusti, e i punteggi più alti diventano troppo comuni. Quello che preferirei, se potessi trovarlo, è un metodo che genera una diffusione di punteggi marginalmente più bassi e generalmente più alti su base coerente, pur dovendo ancora tirare i dadi (metodo casuale). Non vi è ancora una garanzia di ottenere Superman, ma dato il facile accesso ai bonus che troviamo nelle regole di D&D 3a Edizione esso è sempre più vicino. Forse questo metodo è utile per un tipo gioco davvero arduo, nonostante pensi che l’aumento progressivo degli ostacoli sia un approccio migliore per un mondo di gioco dalla difficile sopravvivenza, rispetto a uno fatto di Super-PG.

 

D&D 4a Edizione

In tutti i metodi esposti qui di seguito si determinano prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali.
 

1° Metodo - Serie Standard:

Prendere questi sei numeri e assegnarli alle caratteristiche del personaggio come si preferisce: 16, 14, 13, 12, 11, 10.

La serie standard soffre parzialmente dello stesso problema dell’Assortimento di Élite della 3.5, anche se è notevolmente migliorata. Avere un 16 tra i punteggi permette di avere un 18 in partenza grazie ai modificatori razziali, ma per il resto la serie rimane abbastanza simile a quella della precedente edizione. Il rischio principale è quello di creare personaggi “piatti”, senza nessuna differenza nei punteggi. E ovviamente l’impossibilità di personalizzare i punteggi rende questo metodo decisamente noioso.
 

2° Metodo - Punteggi Personalizzati:

Iniziare con questi sei punteggi: 8, 10, 10, 10, 10, 10. Si hanno 22 punti che si possono spendere per migliorarli. Per aumentare un punteggio bisogna spendere un numero di punti indicato dalla tabella. Se si possiede un punteggio di 8 bisogna spendere 1 punto per portarlo a 9, o spenderne 2 per portarlo a 10. È necessario portare quel punteggio a 10 spendendo i punti sopra indicati prima di poterlo migliorare ulteriormente secondo la tabella.

Citando il manuale della 4a Edizione “Usando questo metodo è possibile creare un personaggio estremamente dotato in un punteggio di caratteristica, ma al costo di valori più vicini alla media per le altre cinque.”

Questo metodo permette di ottenere punteggi leggermente superiori a quelli della serie standard, cosa che apparentemente sembrerebbe condannarlo nella stessa nicchia. La 4a Edizione ha però una particolarità: ogni classe ha bisogno di due statistiche veramente alte, o anche tre in caso non si abbia effetti basati su Costituzione, ma si voglia essere discretamente resistenti. Il principale pregio di questo metodo è proprio la personalizzazione, tipica di ogni sistema a punti. Inoltre, viene diminuito il rischio delle caratteristiche “inutili”: si può avere una sola statistica sotto il 10 e nessuna di queste può scendere oltre l’8.

Questo sistema è però ben lontano da essere quello perfetto: come il suo simile della 3.5, può generare serie abbastanza simili e riesce a funzionare veramente solo se usato con questa edizione, dato che nelle altre si assiste solitamente ad una maggiore necessità di punteggi alti.
 

3° Metodo - Tirare i Punteggi:

Tirare 4d6 e sommare i tre numeri più alti ottenuti. Ripetere per sei volte questo procedimento e poi assegnare a propra scelta i sei numeri così ottenuti ai sei punteggi di caratteristica.

Questo metodo determina, inoltre, una soglia minima e massima, ovvero se la somma di tutti i modificatori di caratteristica è inferiore a +4 (soglia minima) o superiore a +8 (soglia massima) prima di applicare i modificatori razziali. In questi due casi il DM potrebbe ritenere il personaggio troppo debole o troppo forte rispetto agli altri personaggi del gruppo e apportare qualche modifica ai punteggi per adattarlo meglio alle esigenze della sua campagna.

Citando il manuale della 4a Edizione:
Ad alcuni giocatori piace l'idea di generare i punteggi di caratteristica casualmente. I risultati ottenuti in questo modo possono essere eccellenti o pessimi. Va considerato che la media dei punteggi ottenuti in questo modo tende ad essere leggermente peggiore di quella fornita nella serie standard. Se i tiri sono fortunati, il personaggio godrà di ottimi vantaggi, ma se escono dei brutti tiri, il personaggio risultante avrà grosse difficoltà. Questo metodo andrebbe quindi usato con cautela.

È sempre il solito metodo citato più volte nell’articolo, senza nessuna modifica. È importante notare la postilla fatta per il sistema precedente: in 4a Edizione c’è meno necessità di possedere molte statistiche alte. Un’altra differenza è l’abbassamento nella soglia massima dei punteggi, cosa che rende ancora più difficile creare personaggi con punteggi estremamente squilibrati.

 

D&D 5a Edizione

In tutti i metodi esposti qui di seguito si determinano prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicano i modificatori razziali.
 

Metodo Standard:

Tirare sei volte 4d6, sommare i 3 migliori risultati che ne derivano, e distribuirli come si desidera tra le caratteristiche.

Se tiriamo 4d6, e scartiamo il minore, il punteggio medio che otterremo sarà pari a 13 (con una probabilità di 13.27%), questo (soprattutto paragonato alle due precedenti edizioni) può sembrare un punteggio molto scarso. Non sono stato assoluto stavolta perché fortunatamente in questa edizione il problema di un bonus elevato (o di una pesante penalità) viene mitigato. L’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) prevede, infatti, che il massimo punteggio raggiungibile da una caratteristica (senza possedere oggetti magici) è 20: chiunque, anche con dei tiri “medi”, ha la possibilità di raggiungerà questo limite nella caratteristica considerata più “importante” (secondo i gusti del giocatore) nel corso dei livelli (spendendo gli aumenti caratteristica ottenuti salendo di livello nella Classe). Le CD (molto meno inflazionate rispetto al passato) sono adesso fisse e un buon tiro di dado consente a chiunque (anche a coloro che non sono specialisti) di superare sovente la difficoltà data dal DM. Inoltre, il singolo bonus più grande in questa edizione è dato dal Bonus di Competenza (è un Bonus che parte da +2 al 1° livello che cresce fino a diventare un Bonus di +6 al 20° livello). In questa edizione se si è competente in qualcosa (un'arma, un tiro salvezza, un'abilità) si può sommare il Bonus di Competenza al tiro e questo consente di incrementare la possibilità di riuscita anche nel caso si sia stati poco fortunati durante la fase di creazione del personaggio.

Dalla mia personale esperienza, visto che i numeri sono molto piccoli e limitati dal sistema stesso, anche un personaggio che ha un modificatore di +3 nella sua l’abilità primaria non si sente surclassato rispetto a un personaggio della stessa classe che però ha un bonus di +5 (e che quindi ha scelto di incrementare fino a 20 la sua caratteristica principale). Vorrei, fatte queste considerazioni, sbilanciarmi pesantemente al riguardo: esclusi sei tiri veramente penosi, questo è forse il sistema che meglio si adatta alla creazione casuale del personaggio, poiché il personaggio che ne deriva difficilmente sarà considerato “inadeguato”! Qui i “tiri medi” sono più che sufficienti. L’unica critica che mi sento di muovere è la seguente: si poteva stabilire (come avviene nelle precedenti edizioni) una soglia minima sotto la quale si procede a tirare di nuovo i tutti i dadi.
 

Serie Standard:

Prendere questi sei punteggi e assegnarli alle caratteristiche del personaggio come si preferisce: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Non c’è molto da dire su questo metodo, è stato già esplorato nelle precedenti edizioni. Sicuramente questo è il metodo più noioso e piatto dell’edizione.
 

Variante - Personalizzare i Punteggi di Caratteristica:

Si hanno 27 punti, che si possono spendere come si vuole per acquistare il punteggio che si desidera in una data caratteristica. Il costo è indicato in una tabella, e si parte da un minimo di 8 (costo di 0 punti) fino ad un massimo di 15 (costo di 9 punti). Mentre i costi che vanno dal punteggio di 8 fino al punteggio di 13 aumentano di una unità (cumulativa), i punteggi successivi (14 e 15) hanno un incremento di costo cumulativo pari a 2 unità.

Va fatto notare che il metodo della Serie Standard è una derivazione di questo sistema di generazione del personaggio: a mio modesto parere, quindi, non c’è motivo di usare la Serie Standard, a meno che non sia il giocatore stesso a volerla acquistare. Non adoro particolarmente i metodi che prevedono l’acquisto dei punteggi (preferisco assolutamente tirare i dadi). Devo però ammettere che spesso, anche a detta dei giocatori, tali metodi permettono di creare dei personaggi le cui caratteristiche sono esattamente il riflesso di quello che aveva in mente il giocatore.


Idee alternative per i Background #3

$
0
0

Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.

É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.

Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
 

Intrattenitore

L’Intrattenitore è un artista, un individuo in grado di divertire un pubblico o estasiare degli spettatori. Il Background fornisce competenza in Acrobazia e Intrattenere, nonché nei Trucchi per il Camuffamento e in uno strumento musicale a scelta. Inoltre permette di ricevere ospitalità in cambio delle proprie doti artistiche; e in generale le persone che ci hanno visto all’opera tendono ad esserci amiche. A prima vista potremmo dire di trovarci di fronte ad un bardo, ma non è necessariamente questo il caso. Il Manuale del Giocatore fornisce già 10 possibili specializzazioni artistiche che un Intrattenitore può perseguire e introduce anche una variante, detta Gladiatore, che pratica esibizioni basate sul combattimento, ammaliando il pubblico con la sua maestria e le sue mosse appariscenti. Un Gladiatore può decidere di essere competente in una qualche arma inusuale al posto che in uno strumento musicale. Oltre a queste già buone idee vi proponiamo ora tre ulteriori spunti per questo Background.
 

  • Il Cantastorie. Il ferteller è una figura tipica delle regioni nord-occidentali di Eden, facilmente identificabile dal bastone colorato e dal mantello coperto di toppe che porta. Ogni ferteller comincia come apprendista, al seguito di un individuo più esperto, e apprende da lui numerosi racconti e favole edificanti. In seguito comincia a vagare per il mondo da solo, spostandosi di villaggio in villaggio. I ferteller conoscono decine di storie, ma diffondono anche pettegolezzi; scrivono e consegnano lettere su commissione; suonano o cantano in occasione di festività e celebrazioni. Molti, vivendo da soli, sono anche abili guaritori. La vita sulla strada li rende scaltri e agili, ed è noto che molti di questi cantori si travestano da anziani contadini per apparire meno pericolosi. Ogni anno, in primavera, un ferteller aggiunge una toppa al proprio mantello: generalmente il pezzo di stoffa gli viene donato dagli abitanti del villaggio dove si trova a svernare. I narratori più anziani, dunque, hanno cappe multicolori, stinte e rovinate dalle intemperie. Il bastone è un altro oggetto emblematico di questi individui, fatto in legno di ciliegio o pioppo, e colorato a bande bianche, rosse, blu e gialle. Non solo è uno strumento utile per muoversi su strade accidentate, ma è anche un’arma che nelle mani di un buon ferteller può essere letale. Viene anche usato come oggetto di scena per rappresentare scettri, spade, alberi o cavalli.

  • La Cortigiana. La Città Volante di Eìfis è nota in tutto il mondo per le sue ricchezze e il lusso sfrenato. Piccole aerobarche da diporto si muovono da un quartiere e l’altro, usando costosa magia elementale come propellente, mentre statue d’oro coperte di gemme reggono ponti in marmo bianco. Gli abitanti di Eìfis vivono esistenze decadenti e lussuose, passando le giornate alla ricerca di una nuova attrazione per scacciare la noia. La figura dell’etera è molto diffusa, una carriera remunerativa che attira molte giovani donne straniere desiderose di vivere negli agi. Ma non è per niente semplice essere un’etera. Sono necessari anni di addestramento e bisogna cominciare da bambine, o si rischia di debuttare a Eìfis troppo tardi. Bisogna imparare a suonare almeno tre strumenti diversi, è necessario conoscere la filosofia, la storia dell’arte, qualche lingua straniera e ovviamente è obbligatorio per ogni etera saper cantare divinamente e danzare in modo leggiadro. Poiché tra i nobili eifisini avere due o tre etère come amanti è una moda, queste ultime devono anche imparare le mille arti dell’amore. Ricchezza e vizio non sono gli unici premi per le etère: con il tempo le più famose e astute diventano forze politiche da non sottovalutare, e a volte riescono anche a comprarsi un titolo nobiliare.

  • Il Domatore di Leoni. Negli ultimi anni in città sono giunti innumerevoli circhi e carrozzoni di artisti itineranti, in occasione delle molte festività. Anzi il popolino è ormai esperto in materia e sa giudicare il valore di una performance con una semplice occhiata. Ne consegue che è sempre più difficile impressionare le masse con degli spettacoli emozionanti: ormai il pubblico conosce tutti i vecchi trucchi e pretende qualcosa di nuovo. Per la Compagnia della Rosa la salvezza giunge nella persona di Koltrayn, uno gnomo che si presenta come “domatore di bestie”. Un tipo di attrazione di cui ci si è stufati da tempo, ma Koltrayn ha un asso nella manica, ed è pronto a meravigliare il pubblico con la sua famiglia. Egli infatti non addestra gli animali usando punizioni e premi, picchiandoli o spaventandoli, e non usa nemmeno la subdola magia per facilitarsi il lavoro. Semplicemente, egli sa come comportarsi con essi, capisce la loro lingua e sa farsi capire. È un loro amico, non il padrone, e questo rende ogni spettacolo…meraviglioso. Non pretende acrobazie impossibili, salti nel fuoco o prove di ferocia, ma gioca con i suoi animali e li fa danzare e saltare, divertendosi con loro. Il pubblico è colpito dalla naturalezza della sua arte, e può ammirare bestie davvero esotiche mentre si comportano in modo normale. Non da meno però è la natura della famiglia di Koltrayn: egli ha infatti con sé una tigre, un orso, un rospo gigante e due incredibili lucertole elettriche.

large.intrattenitore.jpg.cfdac0e498ef36b4bd7d9226f29784d2.jpg


Forestiero

Questo Background è piuttosto generico, perché adatto ad un gran numero di situazioni. In linea di massima si riferisce ad individui più a loro agio nella natura selvaggia che nella civiltà; potrebbero essere tanto pacifici boscaioli quanto violenti barbari. Il personaggio riceve competenza in Atletica e Sopravvivenza, due abilità molto comode per un avventuriero; inoltre il Forestiero riceve anche competenza in uno strumento musicale, spesso usato per tenersi compagnia nei lunghi viaggi. La capacità data dal Background permette di trovare cibo più facilmente ed evitare di perdersi. Il Manuale fornisce anche in questo caso 10 origini per un Forestiero, ma di nuovo noi vi forniremo degli spunti per usare questo Background in modo alternativo.
 

  • Il Cercatore d’Oro. Le miniere di Koalberg hanno chiuso ormai da molti anni, troppo povere per poter sostentare le famiglie del villaggio. La stessa Koalberg è stata abbandonata, ridotta ad una città fantasma senza più alcun abitante…tranne uno. Franzisqa Delgado era una giovane di belle speranze, arrivata qui per sposare il capo dei minatori e diventare la nuova insegnante per la piccola scuola di paese. Ma il marito è morto in un crollo poco dopo il matrimonio, esattamente un mese prima della chiusura della miniera. I bambini sono andati via con le loro famiglie, facendo svanire da Koalberg le loro allegre risate. Chiunque avrebbe seguito l’esempio degli altri e sarebbe andato altrove. Franzisqa invece ha deciso di restare. Coltiva un piccolo orto, alleva sei galline e un maiale e, soprattutto, compie lunghe spedizioni nella miniera in cerca di pepite d’oro. Occasionalmente ne trova qualcuna, e la mette da parte. Un giorno, ne è convinta, avrà abbastanza denaro da poterlo trasformare in una dote favolosa, e allora riuscirà finalmente a trovare un altro marito. Anzi, è sicura che la notizia delle sue ricchezze raggiungerà i quattro angoli di Eden e Koalberg sarà di nuovo popolata dai suoi spasimanti e dalle loro famiglie, e diventerà una città vera e propria. La miniera riaprirà e torneranno i bambini, così Franzisqa potrà di nuovo fare l’insegnante e sentire ancora le loro grida gioiose. Sono passati trentasei anni, e la donna continua ad accumulare pepita dopo pepita, ma non sono mai abbastanza…

  • Il Signore della Foresta. Lord Blackmoor è un uomo anziano, noto per la saggezza con cui ha amministrato le sue terre ma anche per la terribile tragedia che colpì la sua famiglia: durante un viaggio via mare moglie e figlio furono vittime di un naufragio. La morte della sposa e del giovanissimo erede segnarono duramente Blackmoor. Ora che è vicino alla morte, è alla disperata ricerca di qualcuno che possa succedergli. Ma c’è ancora speranza per il suo casato: giungono infatti voci di uno strano individuo, selvaggio ma molto intelligente, che vive nelle foreste vergini delle Isole della Morte. Sembrerebbe un umano, allevato però da animali perché incapace di parlare qualunque lingua civile e, invece, in grado di comunicare con le creature della foresta. Ma quello che ha attirato l’attenzione degli esploratori è la strana voglia a forma di rosa che l’individuo ha sulla schiena: è un segno che anno tutti i maschi della famiglia Blackmoor! E il naufragio nel quale morì la famiglia del Lord avvenne proprio vicino alle Isole della Morte. Che il selvaggio sia a tutti gli effetti l’erede tanto voluto da Blackmoor? Sarà difficile scoprirlo perché Ramoscello, allevato dalle Driadi che popolano l’isola più grande, non desidera affatto lasciare il suo regno boschivo. Dovrà difendersi dal gran numero di avventurieri che desiderano catturarlo e riportarlo dal padre in cambio di una corposa ricompensa.

  • Il Ladro di Cavalli. Gli elfi di Aldhahab vivono nel deserto, lontani da città e villaggi quel tanto che basta a non essere trovati dagli umani, ma abbastanza vicini per saccheggiarne le comunità, quando lo ritengono necessario. Gli elfi sono come la natura selvaggia in cui vivono: prendono ciò che vogliono, si spostano mossi dall’impulso del momento, sono crudeli o gentili a seconda di come sorge la luna o soffia il vento. Quando prendono d’assalto i villaggi umani lo fanno come risposta a qualche tabù infranto dagli uomini, e di rado rubano per il gusto di possedere degli oggetti o del denaro. Cosa può farsene un elfo degli oggetti di scadente manifattura degli uomini? Ma c’è qualcosa a cui un elfo non può resistere: adorano i cavalli, visti come incarnazione del vento e dell’erba, e detestano vederli bardati e sellati, ferrati e rinchiusi in stalle piccole e puzzolenti. Alcuni elfi solitari, detti Riah’isan, dedicano decenni della propria esistenza al solo scopo di liberare i destrieri degli umani: poi li radunano in branchi e con l’uso della magia degli spiriti li rendono nuovamente selvaggi. Questi elfi non sono semplici ladri di bestiame, ma hanno affinato le loro arti sovrannaturali fino a rendere i loro furti impossibili da scoprire. I cavalli semplicemente spariscono senza lasciare tracce, e chi si mette a cercarli si perde immancabilmente nelle pianure e tra le vallate, tornando a casa a mani vuote e con storie spaventose di nitriti spettrali nella notte. Alcuni Riah’isan particolarmente crudeli arrivano ad ammaliare i destrieri e costringerli a calpestare a morte i loro precedenti padroni.

large.forestiero.jpg.6d48296e91f3959ca8a45266ab6f25b6.jpg


Marinaio

Non è difficile capire che tipo di Background sia quello del Marinaio: un lupo di mare, o forse un semplice mozzo o anche un pescatore. Si riceve competenza in Atletica, per meglio muoversi su un’imbarcazione, e in Percezione; ovviamente non può poi mancare la competenza nei veicoli acquatici e negli strumenti da navigatore. Il Marinaio riceve anche la possibilità di chiedere un passaggio via nave, anche se non sempre si tratterà di un viaggio comodo o veloce. A prima vista questo Background potrebbe sembrare abbastanza semplice e immediato, ma può comunque dare vita a personaggi interessanti e fuori dagli schemi. Vediamo come.
 

  • Il Baleniere. Le balene…si, bestie incredibili. E anche i capodogli. Prede formidabili, specialmente se pensi che le si affronta armati di semplici fiocine. Ma no, io ho smesso di cacciare quelle creature. No, io ora vado in cerca di mostri marini: sono più grandi, più pericolosi e incredibilmente più preziosi. L’ambra grigia si vende bene, ma le ossa di un serpente marino valgono come un palazzo sontuoso. E poi, amico mio, la maggior parte dei leviatani è una cricca di mostri crudeli. Uccidono i marinai, affondano le navi, e mi è stato detto che alcuni assalgono le città degli elfi marini e dei tritoni. Ogni tanto, poi, se la prendono con chi vive sulla terraferma. Dai retta a me, ragazzo: faccio solo del bene. E se nel frattempo mi arricchisco, meglio così. Comunque non mi limito ai serpenti marini, oh no. Ci sono i pesci del diavolo, e le tartarughe dragone. E i granchi giganti. A volte, se la caccia è magra, mi accontento anche di meno, magari un gruppo di sahuagin: rendono comunque abbastanza bene. Tanto ben poche cose possono resistere alla nostra nave, la Tigre dei Mari: sopra e sotto le onde nulla la ferma, è più veloce di un tonno e più pericolosa di uno squalo. Fidati, ragazzo mio, è magica e porta fortuna al suo equipaggio. In tal proposito, hai considerato la mia offerta? Mi farebbero comodo due braccia robuste come le tue, e pago bene. Pensaci tutta la notte, se vuoi, ma non troppo: domani mattina partiamo a caccia di kraken!
    Ultime parole di Capitan Maliko Jorah prima di salpare per il suo ultimo viaggio.
  • L’Esploratore. Quanto è grande il mondo? Il mare è davvero infinito come dicono gli anziani? Perché gli dei hanno graziato i mortali con vite così lunghe, per poi abbandonarli su isole così piccole? Infine, è vera la leggenda secondo la quale gli antenati del Popolo delle Isole erano giunti da dove tramonta il sole su grandi barche? Sono queste le domande che hanno tormentato Atlacamani Xochil per i suoi primi duecento anni di vita. Come tutti i nani che vivono nello sperduto Arcipelago dei Pappagalli, Atlacamani non aveva la minima idea di essere parte di un mondo incredibilmente vasto e popolato da decine e decine di specie umanoidi. Quando però una piccola barca, una scialuppa in legno con a bordo due umani, è approdata sulla spiaggia…la sua vita è cambiata. Si è presa cura in segreto dei due strani individui, e lentamente ha imparato la loro lingua. Poi ha appreso il funzionamento di alcuni complessi oggetti che i bizzarri naufraghi avevano con sé e infine ha rubato la loro barca e si è data all’avventura, desiderosa di raggiungere luoghi mai visti prima. Armata di pazienza, resistenza fisica e di un’incredibile forza di volontà, la giovane nana ha attraversato più di settemila miglia d’oceano da sola su una scialuppa e con un cannocchiale come unico strumento nautico. E ora ha raggiunto finalmente un mondo a lei nuovo: riuscirà ad esplorarlo e comprenderlo? Oppure lo shock culturale sarà troppo forte? E come reagirà quando scoprirà che i nani delle Montagne d’Argento sono davvero molto diversi dal suo popolo?

  • Il Re Pescatore. Uri Eisvogel è diventato da poco wetterkoenig, ovvero “re pescatore”. Questo titolo viene assegnato a quegli individui che hanno il compito di regolare la caccia di pesci e mammiferi acquatici, dirimere litigi tra uomini di mare e punire i crimini commessi sulle barche. Essi devono officiare i riti per il varo delle nuove imbarcazioni e per l’inizio della pesca invernale. Infine sono anche conoscitori delle materie occulte, spesso sotto la forma di piccoli rituali propiziatori. Ma si dice anche che i più grandi wetterkoenig possano calmare le tempeste e comandare i banchi di pesci. Anche se Uri è giovane e inesperto non può permettersi errori: il suo primo compito come wetterkoenig è quello di scacciare gli spiriti inquieti che vivono nel fangoso fondale della baia. Vittime di un recente naufragio, zio Elge e i suoi sei pescatori hanno fatto più volte la loro comparsa al villaggio come spettri. Per ora si sono mostrati inoffensivi, ma Uri sa che è solo questione di tempo prima che comincino ad importunare i viventi. Se Uri non prenderà provvedimenti entro breve tempo, i morti cercheranno i loro cari per trascinarli sotto i flutti. Per esorcizzare questi spettri il giovane mago dovrà offrire loro il giusto sacrificio e officiare un funerale per le loro salme. Il problema maggiore però sarà convincere del pericolo gli altri pescatori: perché solo un wetterkoenig può vedere le anime di chi è affogato…

large.marinaio.jpg.12f121d2b1e3023d0a2dcd59811f8094.jpg

 

Viewing all 2542 articles
Browse latest View live