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Retrospettiva: THAC0

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THAC0: Origini e Contesto

Nella 3a edizione di D&D, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica, il proprio Bonus di Attacco Base e tutti gli altri eventuali modificatori che si applicano al tiro. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce.
Nella 5a edizione di D&D, invece, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica e anche il proprio Bonus di Competenza. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce.

Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base/Bonus di Competenza aumenta, rendendo più facile colpire i nemici che hanno la stessa CA, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più basso.

Al contrario, man mano che i nemici aumentano la loro CA diventano più difficili da colpire, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più alto.

Ha senso, giusto? Diamo, però, ora un’occhiata a come l'attacco funzionava in origine in D&D.

All’inizio, Gary Gygax giocava ai cosiddetti wargames (giochi di guerra). Nei wargames, le varie unità avevano un valore di attacco e un valore di difesa. È anche presente una tabella nel regolamento del gioco, sulla base della quale si effettuano gli attacchi: se il valore di attacco dell’attaccante è x, e il valore di difesa del difensore è y, l’attaccante deve lanciare un dado e fare un controllo incrociato del risultato con una tabella (valori di attacco sull’asse x, valori di difesa sull’asse y), per vedere se ha conseguito un successo.

Uno dei sottogeneri, nello scenario dei wargame, che piacevano in particolare a Gygax erano i wargames navali. Il termine “Classe Armatura” (in inglese “Armor Class”) originariamente si riferiva proprio alle navi: indicava quanto spessa e robusta fosse la corazzatura delle navi. Una CA pari a 1 era molto buona: significava un’armatura di prima classe. Una CA pari a 2 rappresentava un’armatura di seconda classe, e così via, e dunque un valore numerico più elevato per la CA significava che la protezione garantita dall’armatura era peggiore, e quindi era più facile colpire e danneggiare la nave.

Quando Gygax e i suoi collaboratori stavano finalmente scrivendo/progettando D&D, si sono portati dietro questa abitudine:

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Vi sembra familiare?

  • Asse delle X: un Guerriero di livello 2
  • Asse delle Y: un bersaglio con CA pari a 9
  • L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 10, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul d20 pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 9.

Ricordiate sempre che più bassa è la CA, migliore è la CA.

Ci si aspettava che un giocatore avrebbe annotato il numero richiesto dal tiro del dado per colpire i vari bersagli con differente CA, per esempio con un Guerriero di livello 4 avrebbe probabilmente avuto un foglio simile a questo:

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Con questo metodo, non si usava nessun tipo di matematica: si tirava il dado, si confrontava il risultato ottenuto con la CA del tuo bersaglio (o chiedevi al DM di dichiararlo in anticipo) e da questa mera comparazione con il “numero obiettivo” si sapeva subito se si aveva colpito o meno. Se si aveva un bonus all’attacco derivante dalla Forza, o un bonus conferito da un’arma magica +1, se ne teneva conto nella lista dei numeri trascritta o lo si aggiungeva a mente dopo aver tirato il d20 (okay, quindi in effetti un po’ di matematica c’era).

Il fatto è che questo sistema funziona bene quando si gioca con delle navi da guerra: il valore di attacco della corazzata USS Iowa non cambierà mai, e non lo farà nemmeno la CA della KMS Bismarck, ma in D&D, se il tuo il numero obiettivo continua a cambiare perché si è guadagnato e poi perso un bonus conferito da Benedizione, o si sta attaccando con un arco invece che con una spada, o si sta usando una spada in cui si è specializzati piuttosto che un’arma ad asta in cui non lo si è, utilizzare una tabella o un elenco con più numeri obiettivo può diventare confusionario o noioso.

Da quello che si racconta, all’epoca c’era un gruppo di studenti di Informatica che giocava molto spesso a D&D e che ha avuto un’idea: se gli studenti avessero potuto creare una formula per catturare la progressione della tabella, allora non avrebbero avuto bisogno della tabella stessa, e quindi qualsiasi altro aggiustamento dovuto alla Forza (o ad un altro fattore, come un’arma magica) sarebbe diventato solo una serie di +1 e -1 da inserire nella formula.

Secondo Jon Peterson’s Playing at the World, uno dei primi riferimenti a questa idea apparve in una rivista per fan di D&D, chiamata “Alarums & Excursions”, pubblicata dagli studenti dell’UCLA (University of California, Los Angeles). Il numero 31 del marzo 1978 e il numero 32 dell’aprile 1978 descrivono entrambi il sistema:

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Bill Seligman scrive “I DM all’UCLA per risparmiare tempo calcolano per ogni personaggio all’inizio del gioco qualcosa chiamata THAC0 (To Hit Armor Class 0). Come implica il nome, il giocatore calcola di che numero avrebbe bisogno se volesse colpire una creatura con CA 0. Quando una creatura viene incontrata, il DM semplicemente sottrae la sua classe armatura dalla THAC0 per ottenere la probabilità del giocatore di colpire. Ho anch’io provato questo sistema con grande successo. Esso non funziona, ovviamente, se usate le diverse probabilità di colpire di armi differenti contro diverse classi armatura di Greyhawk.

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QUALCUNO VUOLE COMPRARE UNA COTTA DI MITHRIL? #4

Almeno, penso che sia il numero 4. È passato circa un anno dal nostro ultimo articolo. Almeno penso sia passato un anno. Ho perso il conto (penso). Il seguente articolo parla di come essere un “perfetto” DM. È ovviamente altamente saccente, quindi annuncerò subito che sono SOL e che le opinioni espresse qui non sono altro che personali. Anche davanti, grazie a Bill Seligman per (in modo indiretto) avermi portato sull’argomento.
A&E ha trattato l’argomento della generazione dei dungeon per un po’ di tempo, e l’argomento è stato ben trattato; quindi mi cimenterò con il gestire la cosa in tempo reale. Anche se un dungeon deve avere uno schema ben congegnato, credo anche che debba essere percorso velocemente (e di certo accuratamente) per restare interessante.
Uno degli strumenti che usiamo è la THAC0 (To Hit Armor Class 0). Questo calcolo deriva dal tipo di personaggio, il suo livello, la sua Forza, l’arma che usa, e altri bonus. La THAC0 deve essere ricalcolata quando qualsiasi di questi elementi cambia. La THAC0 stessa accelera notevolmente le cose.

(tutto il merito va a Jon Peterson, per il suo lavoro nel rintracciare questi paragrafi)

Ecco da dove viene il THAC0. Significa “To Hit Armor Classi 0” (ovvero Per Colpire Classe Armatura 0). Torniamo alla tabella che ho postato sopra:

  • Asse delle X: un Guerriero di livello 2
  • Asse Y: un bersaglio con CA 0
  • L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 19, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul dado pari o superiore a 19 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 0.

Il modo in cui si userebbe questa formula durante il gioco sarebbe tramite il calcolo: THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire.

Quindi proviamo ad applicarlo al primo esempio: un Guerriero di livello 2 ha un THAC0 di 19, e sta cercando di colpire un bersaglio con CA 9

  • THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire
  • 19 - 9 = tiro necessario per colpire
  • 10 = tiro necessario per colpire
  • quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di ottenere un risultato sul dado pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con una CA 9

E corrisponde al calcolo originale. Quindi, invece di una grande tabella che copre la vasta gamma di 20 livelli e 20 valori di CA per ogni classe, si aveva solo bisogno di qualcosa che assomigli alla seguente tabella:

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(dal Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione)

E invece di dover usare 5, 10 o anche 20 righe nel foglio del personaggio per annotare il numero che si doveva tirare per colpire un bersaglio, si aveva bisogno soltanto di una cosa: la THAC0 attuale o, come consigliato dal Manuale del Giocatore di AD&D 2e, un numero di THAC0 attuale per ogni combinazione delle armi solitamente usate.

Man mano che si saliva di livello, la THAC0 si abbassava, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, questo perché il tiro di base richiesto era più basso.

Quando la CA dei tuoi nemici diminuiva, essi diventavano più difficili da colpire, perché il sottraendo nella formula della THAC0 era più piccolo, e questo significava che il risultato finale era più alto e, quindi, che il tiro di base richiesto era più alto.

Quando nel 1979 fu pubblicata la Guida del Dungeon Master per la 1a edizione di AD&D, il sistema di combattimento ivi descritto si basava ancora su tabelle di combattimento simili a quelle che ho descritto all’inizio: si incrociava il livello del giocatore con la classe armatura del bersaglio per trovare il tiro richiesto per colpire; nella parte posteriore del libro, tuttavia, più precisamente nell’appendice con le statistiche dei mostri riassunte, c’era già una colonna contrassegnata con “To Hit AC 0”, con l’intento di dare un indizio al DM sul numero del tiro d’attacco da usare (derivato dai Dadi Vita del mostro).

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Ma lo stesso Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato due anni prima della Guida del Dungeon Master, non menzionava l’uso di questa THAC0.

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Con il passare degli anni, ci sarebbe stata una graduale adozione della THAC0 nel gergo ufficiale di gioco. Ecco un frammento del modulo di AD&D chiamato “To The Aid of Falx” (In aiuto di Falx), pubblicato nel 1982, che usa esplicitamente il temine THAC0:

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Poi con la 2a Edizione di AD&D, la THAC0 sostituì completamente il metodo della tabella fondato sulla ricerca dei tiri per colpire con gli attacchi.

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Ciò che ha confuso molte persone (incluso il sottoscritto) è che non era mai spiegato il motivo per cui il gioco usava una CA discendente, cosa si intendeva con THAC0 e perché la THAC0 fosse (o meglio “sarebbe dovuta essere”) un approccio migliore. Veniva solo detto di usarla o, nel mio caso, giocando a Baldur’s Gate era il computer che faceva tutti i calcoli al posto vostro, così non c’era bisogno di capire niente e si accettava semplicemente con “fede” che l’intero sistema funzionasse.

Ed era ancora un sistema goffo: un bonus di attacco dato dalla Forza o da un’arma +1 avrebbe ridotto la vostra THAC0, e se si stava attaccando un mostro con CA negativa allora, in linea con l’algebra di base, [THAC0 - (- CA)] si trasformava in [THAC0 + CA], e poiché si trattava di un’operazione di sottrazione, l’ordine dei numeri contava molto ai fini dello svolgimento di una corretta operazione.

Andando in avanti fino ad arrivare agli anni 2000, qualcuno (il primo riferimento che riesco a trovare risale al 2009) creò un sistema chiamato Target20 che fu proposto come alternativa alla THAC0. Funzionava così:

  • Si tira un d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio + modificatori. Se il risultato è pari o superiore a 20, si colpisce.
  • Il Bonus di Attacco di Base è 20 – THAC0

Torniamo all’esempio fatto in origine: un Guerriero di livello 2 deve tirare e ottenere sul d20 un risultato di 10 o più per colpire un bersaglio con CA 9.

  • Bonus di Attacco di Base = 20 – THAC0
  • Bonus di Attacco di Base = 20 – 19
  • Bonus di Attacco di Base = 1
  • d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio = 20
  • 10 + 1 + 9 = 20
  • 11 + 9 = 20
  • 20 = 20

Quindi la matematica qui usata produce gli stessi risultati di THAC0, ma ricorda maggiormente il metodo usato sin dalla 3a Edizione di D&D:

Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base aumenta, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, perché il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più basso.

Quando la CA dei tuoi nemici diminuisce, essi diventano più difficili da colpire, perché il “bonus CA” è più piccolo, questo significa che il risultato finale è più lontano da un 20, il che significa che il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più alto.

Questo metodo però evita le insidie e i tranelli della proprietà transitiva della THAC0: i bonus sono sempre dei bonus – se si ha una spada +1, allora si aggiungerà 1 alla formula. Se si ha una penalità di -1, si sottrae 1 dalla formula.

Poiché tutto viene aggiunto insieme, non ha importanza l’ordine delle operazioni.

Sfortunatamente questa innovazione è giunta troppo tardi per essere utilizzata durante il periodo di massimo splendore della TSR, ma vede il suo l’utilizzo al giorno d’oggi nei vari gruppi OSR (abbreviazione di “Old School Renaissance”), in particolare in “Stars Without Number” di Kevin Crawford, che è stato pubblicato nel dicembre 2010 e usa il Target20 come procedura standard di attacco. I lavori di Crawford hanno utilizzato Target20 da allora, e così è stato per molti altri all’interno del sottogenere OSR. Esso consente, dove necessario, un lavoro di conversione esiguo, offrendo al tempo stesso ai giocatori la comodità e la praticità di usare il modello matematico “risultato più alto-è-sempre-migliore” che è stata alla base di tutta l’era del d20.


Articolo originale

https://songoftheblade.wordpress.com/2016/10/31/thac0-origins-and-context/


Nuova Immagine d'intestazione

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Presentiamo la nuova illustrazione d'intestazione realizzata da Michele Giorgi al quale vanno i nostri complimenti per l'ottimo lavoro svolto e i nostri più sentiti ringraziamenti. Potete ammirare altre illustrazioni nel suo sito michelegiorgiillustrator.com

Ringraziamo @athelorn che ha reso possibile la nuova illustrazione e lasciamo a lui spiegarne i motivi.


Dragons' Lair è da così tanto tempo che fa parte della mia vita che ormai il mio account celebra 10 anni di esistenza e attività, e la sua importanza per me è difficile da calcolare.

Il 27 dicembre 2007 ricordo ancora che mi sono iscritto qua a seguito di una brutta delusione dopo essere stato respinto dalla ragazza che tanto mi piaceva. Il 26 dicembre... il giorno dopo eccomi a creare un account. All'epoca non sapevo proprio nulla di GDR e lo consideravo un po' il fondo del barile dei nerd di prima liceo. Tuttavia, ho deciso di iscrivermi. Così ho scoperto D&D 3.5.

Subito ho cercato un gruppo, ancora ricordo che i miei mi maledicevano per prendere il sabato 1 ora di mezzi per vedermi con quel gruppo di universitari dall'altra parte della città. Sfoglio un po' di guide, passa un anno e mi iscrivo di nuovo per un gruppo dal vivo qui.

Con quelle persone ora ho un amicizia importantissima e ancora oggi, 9 anni dopo, quella campagna va avanti.

Ogni tanto sfoglio per le guide, per i contenuti, per dubbi e curiosità. Verso il 2010 se non erro inizio a scoprire il Play By Forum. Un esperienza che mai ho interrotto da allora ad oggi, un modo per essere in qualunque momento connessi col tuo party, di staccare la spina tra i banchi universitari e immergerti in un altro mondo, di staccare gli occhi dall'ufficio e spaccare un tavolo in testa ad un orco per cinque minuti. Tuttora prosegue una delle mie campagne piu' antiche: La pietra eretta, una campagna che ho particolarmente a cuore.  

Negli anni ho avuto parecchia sfortuna per quanto riguarda certe cose:

  • Volevo partecipare ad uno dei tanti raduni? Mai trovato una data buona.
  • Pensato di contribuire come Moderatore? Mai avuto in quei periodi il tempo libero.
  • Contribuire ai contenuti? Beh... qua niente sfortuna. Son pigro io e lo ammetto.

Ho incontrato tante persone, molte solo di Nickname, ma amici come se fossimo dal vivo. Tanti son spariti, alcuni sempre rimasti, sempre nuovi ne appaiono. Ma sempre sono qua, sempre ritorno e sempre mi sento a casa.

❦❦❦

E' iniziata così per me con Dragons' Lair, con un sostituto del gelato dopo una delusione amorosa. E' continuata facendomi incontrare alcuni dei miei piu' cari amici. Mi ha tenuto su tra i banchi di scuola, tra i banchi universitari ed ora anche mentre lavoro.

Dragons' Lair ha cambiato in parte il corso della mia vita.

Oggi, per una volta, ho occasione di ringraziare e di donare qualcosa a tutti. Per i vecchi amici di sempre come per tutti i nuovi amici che incontrerò.

Grazie @aza
Grazie @Alonewolf87
Ed un grazie enorme a tutti quelli che ho conosciuto qui, che tutti i giorni sento e con cui tutti i giorni gioco.

Questa illustrazione è il mio ringraziamento a tutti voi.

E per i nuovi...
Benvenuti su Dragons' Lair.
La tana del drago che in qualche modo è una tana anche per me.

– Athelorn

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E' uscito lo Starter Set di D&D 5e in italiano!

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Per chi tra voi ancora non lo sapesse, la Asmodee Italia ha di recente ottenuto l'incarico ufficiale di tradurre in italiano la 5a Edizione di D&D. Lo scorso ottobre ha iniziato rilasciando la versione italiana del Manuale del Giocatore (ora disponibile anche su Amazon o altri Store online, come Dragonstore).

A partire da oggi, invece, inizia ad essere disponibile nei negozi lo Starter Set, una scatola contenente le regole essenziali per iniziare a conoscere la 5a Edizione e un'avventura per PG dal 1° al 5° livello. Come accaduto per il Manuale del Giocatore, presto lo Starter Set sarà reso disponibile anche negli store online.

Se siete interessati (occhio agli SPOILER) su Dragon's Lair abbiamo pubblicato una recensione dell'Avventura contenuta nello Starter Set.

D&D 5a Edizione - Starter Set

Prezzo: 24,95 €

Descrizione:

"Il Dungeons & Dragons Starter Set è il nuovo punto di partenza per le storie avventurose partorite dalla tua immaginazione. Questa scatola contiene le regole essenziali del gioco più tutto quello che è necessario per impersonare personaggi eroici impegnati in pericolose avventure in mondi fantasy.

Ideale per un gruppo di 4–6 persone, il Dungeons & Dragons Starter Set include un libro d’avventure di 64 pagine con tutto ciò che serve al Dungeon Master per iniziare, un regolamento di 32 pagine per personaggi dal 1° al 5° livello, 5 personaggi pregenerati, ognuno con la scheda del personaggio e materiale di supporto, più gli immancabili 6 dadi poliedrici."

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Enciclopedia dei Mostri: Miconide

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Fate un tiro salvezza contro il veleno per evitare di leggere un Enciclopedia dei Mostri dedicata a funghi allucinogeni. I miconidi di D&D sono l'argomento di questa settimana, mentre seguiamo questo popolo fungino dal loro debutto su In the Dungeons of the Slave Lords fino alla loro più recente apparizione in Fuori dall'Abisso.

Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “M” e diamo quindi uno sguardo agli uomini fungo di D&D, i miconidi.

Origini e sviluppo

I miconidi apparvero su A4: In the Dungeons of the Slave Lords. Nell'introduzione alla collezione di ristampa del 2013 A0-A4: Against the Slave Lords, l'autore Lawrence Schick scrisse: "La mia parte preferita in assoluto del modulo fu creare i miconidi, e la loro divertente e aliena società. D&D aveva bisogno di uomini fungo e sono lieto di averli creati. Erol Otus fornì i concetti iniziali. “Ciò che voglio” gli dissi “sono i funghi danzanti di Fantasia della Disney”. Dato che parliamo di Erol, sapeva esattamente cosa intendevo e diamine se fece un gran lavoro.”

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A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)

In effetti l'immagine di copertina di A4: In the Dungeons of the Slave Lords mostra dei miconidi decisamente minacciosi, specialmente il trio sullo sfondo. Dato che gli uomini fungo sono genericamente una razza pacifica è forse un modo inusuale per introdurli, ma è anche vero che buona parte della violenza mostrata in copertina sta venendo subita dai miconidi, piuttosto che inflitta da loro. Cosa probabilmente appropriata per dei funghi in grado di causare allucinazioni, la loro prima illustrazione è in colori vividi.

Nell'avventura troviamo molte informazioni sui miconidi, non solo nella loro descrizione da mostri nelle ultime pagina, ma anche in tre intere pagine nell'avventura stessa. Quando gli avventurieri arrivano per la prima volta nella colonia fungina, le creature che incontrano per prime non sono i miconidi stessi, ma le creature animate dal re dei miconidi. Queste mostruosità sono un coboldo marcescente e coperto di melma, con funghi che gli crescono dagli occhi; due formiche operaie giganti con antenne storte e movimenti rallentati; uno scarabeo di fuoco che non emette luce a sua volta rallentato; un cadavere umano la cui carne è stata rimpiazzata in buona parte da un fungo bulboso violaceo .

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Welcoming Committee, A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)

Oltre a questi guardiani rianimati si trova la foresta di funghi dove abitano i miconidi. Tutte le camere dei miconidi sono alquanto umide e, tra le molte stalattiti, si stagliano funghi giganti di varie forme che a volte si muovono frusciando, come accarezzate da un vento invisibile. Alcuni dei funghi luminosi più grandi sono ambulanti e si muovono lentamente, producendo dei tremori. Il villaggio dei miconidi è illuminato da un soffitto di muffa blu fosforescente. Le case dei miconidi sono enormi funghi di forma sferica, sparsi tra gli altri funghi giganti. I residenti entrano nelle proprie case attraverso membrane melmose che si richiudono al passaggio.

I miconidi hanno una carne gonfia e spugnosa e variano di colore, dal viola al grigio. Il contatto con i miconidi è pericoloso, dato che la loro pelle trasuda una sostanza che infligge 1-4 danni da veleno al contatto. Le uniche parti del corpo libere dalla sostanza sono le mani tozze, ciascuna delle quali ha due dita e due pollici opponibili. La descrizione della fattoria di funghi nell'avventura sembra implicare che i miconidi inizino la loro vita fissati al suolo, per poi diventare mobili una volta che raggiungono una certa taglia.

Le capacità di un miconide variano in base ai suoi Dadi Vita. Ogni comunità di miconidi ha un singolo re da 6 DV, mentre gli altri membri variano da 1 a 5 DV. I miconidi più piccoli sono alti 60 cm e ottengono 60 cm per ogni DV addizionale (il loro re, perntanto, è alto 3,5 metri). Il danno che infliggono quando attaccano i nemici con il proprio corpo sale di 1d4 per ogni DV. In una comunità si trovano equamente distribuite varie taglie di miconidi, con l'eccezione del re che è sempre il membro più grande del gruppo. Una colonia è suddivisa in vari “circoli” ciascuna solitamente con venti membri. Una colonia può avere fino a dieci circoli, ma il gruppo in A4: In the Dungeons of the Slave Lords ha solo tre circoli, per un totale di sessanta miconidi.

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A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)

I miconidi emettono una varietà di spore, ottenendone nuovi tipi mentre crescono. Tutti iniziano con la capacità di emettere spore di allarme che allertano di un pericolo i miconidi che si trovano entro 36 metri. A 2 DV un miconide diventa in grado di emettere spore riproduttive, per quando serve far nascere nuovi miconidi. Un miconide morente emette a sua volta queste spore, in maniera automatica. I miconidi non possono parlare, quindi solo quando raggiungono i 3 DV (e i 2 metri d'altezza) possono comunicare con le altre creature usando le spore di rapporto. Il bersaglio di queste spore deve fallire un tiro salvezza contro veleno (magari volontariamente) dopo di che diventa in grado di comunicare telepaticamente con quel miconide per dieci minuti per DV del miconide.

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A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)

Alto 2,5 metri un miconide da 4 DV supera già in statura molti avventurieri, ma possiede anche delle utili spore pacificatrici. Come le spore di rapporto, un miconide può dirigere le spore pacificatrici contro un singolo bersaglio. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza contro veleno, diventa totalmente passivo per tanti round quanti DV ha il miconide, dunque incapace di reagire anche se attaccato.

Gli uomini fungo hanno un ciclo giornaliero suddiviso in tre parti. Per un terzo del giorno essi riposano (il loro equivalente del dormire). Per il terzo successivo coltivano i raccolti e si occupano di vari lavori. Nell'ultimo terzo partecipano ad una allucinazione collettiva condivisa telepaticamente, che serve come divertimento, adorazione e interazione sociale combinati. Questa attività è definita fusione ed è facilitata sia dalle spore di rapporto, che da quelle allucinatorie. Una volta che partecipano a una fusione solo le spore di allarme fanno sì che i miconidi la interrompano prematuramente, dato che considerano la fusione come lo scopo ultimo della propria esistenza.

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A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)

Le spore allucinogene sono prodotte solo dai più grandi miconidi (5 DV, alti 3 metri) e possono anche essere usate come armi. Ogni bersaglio non miconide che fallisce un tiro salvezza sul veleno si getterà tremante in ginocchio (50%), guarderà nel nulla (25%), fuggirà urlando (15%) o attaccherà la creatura più vicina (10%). I miconidi possono rilasciare ogni tipo delle spore cui hanno accesso un numero di volte al giorno pari ai propri Dadi Vita.

Il re dei miconidi svetta sopra tutti gli altri esemplari della sua specie. Alto 3,5 metri e con 6 DV il re è una grande, ma solitaria, figura. Diversamente da tutti gli altri miconidi non partecipa al processo di fusione. Invece il re pianifica il programma di lavoro dei miconidi, gestisce gli affari esterni alla colonia (come i visitatori) e mesce pozioni. Il re tenta di assicurarsi che gli altri membri della sua colonia non debbano commettere atti violenti, dato che tali atti fanno sì che essi sperimentino allucinazioni spiacevoli durante le loro fusioni. Gli altri miconidi vedono la separazione del re dal circolo con orrore, ma se il re muore il miconide rimanente più grande accetta senza protestare il temuto ruolo.

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A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)

Un modo in cui il re può proteggere la colonia è animando dei guardiani. Solo il re produce le spore di rianimazione, che possono essere usate per infettare e animare il cadavere di una creatura morta di recente. Un fungo violaceo copre un corpo infetto, prende il controllo dei sistemi interni e lo anima. Il corpo si rianima da 1 a 4 giorni dopo l'infezione e rimane attivo per 2-5 settimane, prima di decomporsi troppo perché possa continuare a funzionare. Mentre è attivo il cadavere può ricevere semplici ordini tramite le spore di rapporto. Anche se assomiglia ad uno zombie e ha una similare mancanza di auto-conservazione, una creatura animata non è un non morto e non può essere scacciata. Le creature animate sono lente e agiscono sempre per ultime nel turno.

I miconidi in A4: In the Dungeons of the Slave Lords sono alquanto ospitali e, fintanto che i visitatori non sono scortesi o pretenziosi, saranno condotti a incontrare il re. Il re è interessato alle notizie provenienti dal labirinto che si trova fuori dalla dimora dei miconidi ed è disposto a fornire assistenza agli avventurieri in cambio di aiuto per una quest secondaria che ha a che fare con un gambero gigante. Se le cose non vanno bene durante la visita, i miconidi danno rapidamente l'allarme tramite le spore di rapporto. Se il gruppo di avventurieri tenta di scappare i miconidi probabilmente glielo permetteranno, ma se il re è scontento potrebbe farli stordire tramite le spore pacificatrici e allucinogene, spogliare di ogni avere e farli gettare fuori dalla colonia.

I miconidi vivono esclusivamente sottoterra, hanno una paura folle della luce solare e non si avventurano mai all'esterno. Sono una razza pacifica, ma hanno conflitti con le razze umanoidi per le risorse. Sfortunatamente gli umanoidi e i fungoidi tendono a vedersi reciprocamente come minacce disgustose. La corretta pronuncia di “myconid” è "MY-ko-nid", secondo Dragon #93.

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A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)

L'avventura A4: In the Dungeons of the Slave Lords fu ristampata nella raccolta A1-4: Scourge of the Slavelords, ma senza la descrizione da mostro del miconide, dato che era stata ristampata nel Manuale dei Mostri II con una nuova illustrazione in bianco e nero. La recente raccolta a copertina rigida A0-A4: Against the Slave Lords include il testo completo dell'avventura originale. Include anche un'appendice piena di illustrazioni dei fan della serie Slave Lords.

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Manuale dei Mostri II (1983)

Il manuale a copertina rigida di AD&D Dungeoneer's Survival Guide è pieno zeppo di informazioni sui miconidi. Essi sono identificati come una delle cinque culture sotterranee che risalgono ai tempi antichi e, assieme ai jermlaine, i miconidi sono i più diffusi delle cinque, presenti in molte delle regioni più profonde del sottosuolo. Nella sezione che descrive le terre di Terraprofonda, i miconidi abitano nell'area delle foreste dei funghi (ovviamente). Questa particolare colonia è focalizzata sull'irrigazione, dato che la loro foresta non ha una fonte d'acqua naturale.

GDQ1-7: Queen of the Spiders offre un breve incontro con un avamposto miconide nella sezione "Further Adventures in the Depths". Questi miconidi coltivano funghi e melme in un'ampia cripta, abitata anche da dei formian. Il popolo fungino e le formiche centauro si scontrano in una sorta di guerra chimica usando melme, muffe e protoplasmi. Dato che ci sono 200 miconidi e 130 formian nell'area, questo conflitto ha il potenziale di degenerare in una battaglia di grandi dimensioni in ogni momento.

2a Edizione

I miconidi apparvero spesso nella 2E, iniziando con due intere pagine sul Monstrous Compendium Volume Two. L'illustrazione mostra un miconide i cui occhi si sono spostati dal gambo alla cima della testa. Questo miconide ha solo tre dita su ogni mano, anche se il testo specifica ancora due dita più due pollici. Scopriamo anche che il popolo fungino ha piedi larghi con dita vestigiali.

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Monstrous Compendium Volume Two (1983)

Le capacità dei miconidi rimangono praticamente immutate dalla 1E, ma il raggio di azione di molti effetti delle spore è ora fissato a 12 metri. La descrizione delle spore rianimatrici fornisce anche statistiche per il tipico cadavere risvegliato (1 DV, due attacchi con gli artigli per 1-3/1-3 danni). Scopriamo anche che i miconidi hanno un aspettativa tipica di vita di 24 anni e crescono di 1 DV (e 60 cm) ogni quattro anni.

I miconidi non si nutrono direttamente dei funghi che coltivano, ma dei nutrienti del suolo lasciati dietro di sé dai miceti in decomposizione. Sono una razza pacifica e il conflitto tra miconidi è senza precedenti. I miconidi non hanno desiderio di conquistare alcuno e preferirebbero essere lasciati da soli. Vedono gli umanoidi come specie violente e folli, intente a conquistarsi a vicenda. Hanno problemi a fidarsi degli umanoidi, aspettandosi solitamente che diventino improvvisamente violenti. Anche se approcciati pacificamente, tendono ad essere sospettosi degli estranei.

Lo spazio comune dei miconidi include montagnette di sassi coperte di muschio che fungono da sedie e letti. Il popolo fungino condivide anche una vasta area adibita a giardino, dove mangiano e bevono, e dove il re fa crescere gli ingredienti delle sue pozioni. Gli unici miconidi solitamente trovati al di fuori della propria comunità sono gruppi di lavoratori, i quali cercano creature morte da riportare al loro re in modo che le possa rianimare.

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AD&D Trading Cards, carte #689/750 (1991)

A prima vista, l'illustrazione sulla carta #368 delle AD&D Trading Cards del 1991 può sembrare come se qualcuno abbia colorato l'immagine in bianco e nero del Monstrous Compendium, ma è in realtà un'illustrazione completamente nuova, solo dello stesso esatto miconide. Ha un pelle viola chiaro e occhi gialli.

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Monstrous Manual (1993)

Nella raccolta in copertina rigida Monstrous Manual il testo e le statistiche del miconide sono ristampate esattamente come erano apparse per la prima volta sul Monstrous Compendium, ma troviamo una nuova immagine a colori e gli occhi del miconide sono ritornati al loro posto normale sul gambo.

L'articolo Familiar Faces su Dragon #200 suggerisce che un miconide da 1 DV possa essere un famiglio alternativo per un mago del Sottosuolo. Il PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, invece, afferma che i miconidi potrebbero essere anche dei compagni per i ranger, ma fa notare che un compagno del genere è difficile da addestrare.

The Night Below include l'opportunità per gli avventurieri di liberare un piccolo gruppo di miconidi da un insolito carceriere. Un drow maschio, esiliato e pazzo è convinto di essere una divinità minore dei funghi, e ha ottenuto una bacchetta di charme su piante per aiutarsi nella sua ricerca di seguaci. Assieme alla sua banda di ascomoidi, spore gassose e, stranamente, ratti mannari, il drow sta cercando di reclutare a forza i confusi miconidi.

Shards of the Day su Dungeon #60 è un'avventura nel Sottosuolo nella quale i miconidi della zona stanno venendo usati dagli illithid per degli esperimenti. I mind flayer stanno cercando di creare la perfetta polvere della contrarietà e hanno scelto i miconidi come cavie. Questo avventura è degna di nota anche perché include il primo miconide con un nome. Il re è chiamato Reyseta.

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The Gates of Firestorm Peak (1996)

I miconidi appaiono in The Gates of Firestorm Peak come potenziali alleati degli avventurieri. Nell'area nota come le Caverne Contorte, i miconidi vivono in uno stato di guerra continua contro la popolazione locale di troll mutanti. Questa pressione ha trasformato i miconidi in degli esemplari più aggressivi della media. Hanno preparato una serie di trappole nelle aree strategiche della caverna, tra cui fosse dal fondo coperto di muffe pericolose e accessi chiave bloccati da ragnatele ricoperte di polveri allucinogene.

La loro struttura sociale è inoltre leggermente differente, con il re che ora ha delle guardie del corpo (5 DV) che, come lui, rimangono staccate dai circoli e aiutano nella difesa della colonia. Il re ha delle mazze coperte di pericolosa muffa gialla pronte vicino al macigno che usa come trono. Nonostante la loro facciata guerriera, i miconidi rimangono creature pacifiche di fondo e sono disposte a comunicare con gli avventurieri. Se questi acconsentono a distruggere la nemesi dei miconidi, il re manderà una delle sue guardie ad assisterli e condividerà con loro pozioni di guarigione.

Nell'incontro con il re viene fatto notare che i miconidi non si piegano facilmente e che passano buona parte della loro vita in piedi.

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The Gates of Firestorm Peak (1996)

L'avventura Uzaglu of the Underdark su Dungeon #67 presenta un re miconide non morto chiamato Uzaglu. Egli era il leader di una colonia di miconidi distrutta dai derro e in seguito rianimato da un incantesimo necromantico per servire i nani grigi. Dato che è un non morto, le spore di Uzaglu non rianimano semplicemente i cadaveri, ma creano invece dei non morti lievemente intelligenti. Il processo di rianimazione fa sì che siano parzialmente bloccati dal rigor mortis, quindi queste creature hanno una flessibilità limitata e si muovono saltellando. Questo fatto, unito al loro violento desiderio di mordere le persone, ha finito per dare loro il nome di hanuk arazuul ovvero "vampiri saltellanti". Il tocco di uno dei gregari di Uzaglu ha lo stesso effetto della putrefazione della mummia.

Uzaglu stesso ha un corpo gonfio, dalla carne lattea e putrefatta. É costantemente circondato dall'equivalente largo 9 metri di una nube maleodorante e può produrre delle spore inusuali, tra cui delle spore preservatrici (che riducono il ritmo di decadimento dei suoi gregari), una spora semi-paralizzante e una spora letale che riempie i polmoni soffocando le vittime.

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Uzaglu, Dungeon #67 (1998)

Durante l'era della 2E, la TSR (e in seguito la WotC) rilasciò un grandissimo numero di starter set per D&D. Alcuni di essi erano pensati come introduzione a Basic D&D, altri come introduzione a AD&D, altri usavano delle regole compatibili con tutte le edizioni (ma non troppo), e altri (come Dungeons and Dragons Adventure Game: Diablo II Edition) erano semplicemente degli strani accordi per le licenze. Forse per il fatto che un pacifico uomo fungo è una creatura interessante da includere in un set potenzialmente pensato per giovani e bambini, i miconidi appaiono in molti di tali set tra cui l'Introduction to Advanced Dungeons & Dragons Game, il Complete Starter Set e il Dungeons and Dragons Adventure Game. Tutti e tre questi set usano le immagini del Monstrous Manual, presentano caratteristiche semplificate e solo una breve descrizione.

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Spellfire, espansione The Underdark , carta #89 (1995)

Il gioco di carte collezionabili Spellfire era stato prodotto durante l'era della 2E. Il miconide appare nella carta #89 dell'espansione Sottosuolo, usando l'immagine del Monstrous Manual.

3a Edizione

I miconidi fecero il loro debutto nella 3E nell'articolo Bad Seeds su Dragon #292. C'è un introduzione all'articolo che sollecita i feedback e sottolinea che parte del materiale è pensato per un prodotto futuro, ad anticipare l'uscita del Manuale dei Mostri II in seguito quello stesso anno.

Molte delle informazioni della 1E/2E rimangono le stesse, ma questi miconidi hanno maggiori variazioni fisiche. Le loro mani hanno un numero casuale di dita e alcuni individui hanno armi o braccia aggiuntivi. Gli occhi di un miconide sono perfettamente nascosti quando sono chiusi. Nel testo non viene nemmeno specificata la posizione degli occhi, ma l'illustrazione li pone sul bordo della cappella. Questi miconidi non hanno più la pelle velenosa delle prime due edizioni, ma ottengono le normali immunità dei vegetali della 3E (veleno, sonno, paralisi, stordimento e influenza mentale).

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Dragon #292 (2002)

Meccanicamente questi miconidi condividono le stesse variazioni da 1 a 6 DV di prima, con ogni DV che equivale sempre a circa quattro anni di età e 60 cm di altezza. Ognuno dei sei miconidi ha le proprie statistiche, descrizione e titolo. I lavoratori giovani (1 DV) sono adolescenti di 4-8 anni. Anche se deboli sono la prima linea di difesa del circolo, se necessario. I lavoratori intermedi (2 DV) hanno da 8 a 12 anni e formano il pilastro della comunità. I lavoratori anziani (3 DV) servono da supervisori e truppe di assalto. Le guardie (4 DV) hanno 16-20 anni e sono responsabili della difesa generale del circolo; tendono, inoltre, ad essere più aggressive. I leader del circolo (5 DV) hanno più di 20 anni e guidano e amministrano il circolo.

Come in precedenza ogni tribù ha un singolo re da 6 DV, le cui spore animano i guardiani e che è anche in grado di creare varie pozioni per la comunità. Anche gli altri cinque tipi di spore rimangono inalterati, con alcuni chiarimenti a livello di regole sull'effetto di pacificazione, che viene reso similare alla condizione frastornato. Le spore possono essere diffuse in una linea di 36 metri o in un raggio di 12 metri, a seconda del tipo.

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Manuale dei Mostri II (2002)

Il testo nel Manuale dei Mostri II è una versione modificata dell'articolo su Dragon #292, con una nuova illustrazione e un nuovo titolo neutrale per il leader dei miconidi, il quale è ora definito come “sovrano”. Le informazioni presentate confermano che i miconidi sono immobili fino ai quattro anni di età e forniscono loro il nome alternativo “esseri fungini”. Tale è la loro sfiducia negli estranei che cercano attivamente dimora lontano dalle aree trafficate. Vengono enfatizzate le loro conoscenze approfondite sulla coltivazione dei miceti, tra cui condizioni ottimali di crescita, dimensioni dei raccolti e come usare differenti parti di ogni tipo. Si dice che l'organizzazione dei circoli di una tribù favorisce una distanza tra i circoli non superiore al raggio d'azione delle spore di allarme (40 metri).

Il manualetto D&D v.3.5 Accessory Update presenta alcuni cambi minori ai sei tipi di miconidi. Sono limitati a punti abilità e talenti addizioni, ma i talenti in questione danno al lavoratore anziano più punti ferita e alla guardia degli attacchi leggermente migliori.

4a Edizione

Il manualetto di anteprima Wizards Presents: Worlds and Monsters introdusse i miconidi per la 4E come creature emigrate tempo addietro dal Feywild, ora più numerose nel Sottosuolo che in ogni altro luogo. I miconidi sono descritti come “ferocemente riservati”. Nonostante questa anteprima, i miconidi non apparvero nel Manuale dei Mostri e dovettero attendere fino al Manuale dei Mostri 2.

Anche se sono ancora una volta creature non malvagie, i miconidi della 4E sono espansionistici e cercano costantemente di aumentare i loro possedimenti e numeri. Questo li pone in frequente conflitto con gli altri residenti dei luoghi oscuri dove vivono. L'insidiosa presenza dei miconidi si è diffusa dal Feywild per infettare sia il Sottosuolo, che la sua versione equivalente nella Coltre Oscura (lo Shadowdark). Questi miconidi sono collegati ai fomoriani e sono descritti come “toccati dalla follia” dei giganti corrotti. In seguito sul Player's Option: Heroes of the Feywild, viene spiegato come i fomoriano siano impegnati in schermaglie contro legioni di miconidi nel Feydark.

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Manuale dei Mostri 2 (2009)

Nel Manuale dei Mostri 2 la tradizionale gerarchia a sei ranghi viene sostituita da solo tre tipi di miconidi. Il miconide più grande mantiene il titolo di “sovrano” dalla 3E. Egli ha spore di comando che gli consentono di muove gli altri miconidi di fronte a sé ed un attacco di esplosione di spore, che può usare per avvelenare e stordire i nemici in combattimento con i propri alleati. Ha anche un attacco di schianto che infligge 15 danni. Il sovrano è l'unico miconide in grado di comunicare con i non miconidi, usando una forma di telepatia. Diversamente dalle precedenti edizioni, questa non è esplicitamente una capacità legata alle spore, anche se la comunicazione tra i miconidi rimane basata sulle spore.

Le guardie miconidi sono solo leggermente meno potenti (ma decisamente più piccole) del sovrano. Hanno le tradizionali spore pacificatrici che impediscono ai nemici di attaccare, oltre ad essere in grado di infliggere danni da veleno. Come mostrato nell'illustrazione, le guardie hanno braccia con spuntoni che usano come forma basilare di attacco in mischia.

Il terzo tipo di miconide è un sacerdote del decadimento. Essi hanno capacità mai viste in precedenza nei miconidi, tra cui uno spruzzo che fa sì che i bersagli inizino a decomporsi (subendo danni necrotici), un'esplosione vitale che può usare per curare gli altri miconidi e la capacità di assorbire danni inflitti ai suoi alleati nelle vicinanze. La guardia e il sovrano hanno una capacità similare, ma meno potente, di condividere danni con i propri alleati. Un sacerdote del decadimento tipicamente impugna un bastone. Hanno anche la capacità di rigenerarsi, a meno che abbiano subito danni radiosi.

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Sottosuolo (2010)

Sottosuolo espande la descrizione della famiglia dei miconidi, per includere il miconide a spore velenose e lo sciame di colonia. Il miconide a spore velenose assomiglia a quello del Manuale dei Mostri di AD&D e ha un attacco di esplosione di spore similare. Sono dei gregari e hanno solo un punto ferita. Lo sciame di colonia è un insieme di svariati piccoli esseri fungini carnivori. Difendono le colonie di miconidi usando le loro spore velenose divoranti e attacchi di putrefazione.

Su Sottosuolo viene descritta anche la Grande Cattedrale Psilofyr. Si tratta di un antico fungo pietrificato alto 200 metri e largo più di 120 metri. I miconidi credono che questo fungo di pietra raccolga l'essenza addormentata del loro creatore, Psilofyr (vedi in seguito). La Cattedrale è governata da un potente signore dei miconidi di nome Amasutelob. Egli comanda armate di otyugh, stritolatori dei boschetti fatati, cumuli striscianti e altre creature vegetali.

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Living Grotto, Underdark (2010)

Nell'avventura Den of the Slavetakers su Dungeon #171, i miconidi sono una delle fazioni che lottano per il controllo di un frammento di meteorite. Al culmine dell'avventura i miconidi innalzano una gigantesca torre fungina che hanno “incollato con saliva e melma” per arrivare al tempio dove è custodito il frammento.

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Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook (2012)

L'idea che i miconidi si diffondano implacabilmente e continuamente viene enfatizzata nuovamente in Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, uno degli ultimi supplementi per la 4E. Le spore dei miconidi sono apparentemente in grado di creare enormi masse fungine che scacciano le altre piante ed animali. I miconidi non apprezzano gli avventurieri che si aprono strada a forza in questi costrutti e considerano tali azioni un attacco alla colonia. Si raccomanda di negoziare con il sovrano miconide per evitare di affrontare una colonia inferocita di miconidi, che si dice in tali casi sciamino dalle loro tane come orde di formiche del fuoco.

É forse importante sottolineare come da un lato i miconidi della 4E siano l'unica versione con una mentalità aggressiva ed espansionistica, e dall'altro l'unica versione senza alcun riferimento alla fusione mentale. É forse possibile che i miconidi delle altre edizioni sono creature così pacifiche grazie alle loro pratiche meditative che ne inibiscono gli istinti espansionistici.

5a Edizione

Forse è solo giusto che i miconidi siano stati introdotti nell'ultima versione delle regole di D&D nuovamente tramite In the Dungeons of the Slave Lords. Durante il lungo periodo di playtest tra la 4E e la 5E, la WotC ristampò del materiale delle vecchie edizioni e in questo incluse la raccolta in copertina rigida A0-A4: Against the Slave Lords. Anche se la ristampa rimase fedele alle originali regole di AD&D, quel pacchetto di playtest mensile includeva un documento chiamato D&D Next Monster Statistics for Against the Slave Lords (A0-A5). Al suo interno era descritti nel dettaglio i miconidi giovani, adulti e sovrani.

Il miconide giovane è il più piccolo di tutti. Ha solo 7 punti ferita ed un singolo attacco di schianto che infligge 1d4 danni contundenti e 1d4 danni da veleno. Un giovane ha sia spore da rapporto (le quali gli consentono di comunicare telepaticamente con le altre creature), che spore di allarme (le quali possono allertare gli altri miconidi entro 15 metri). L'adulto di taglia media ha 22 punti ferita ed infligge tre volte tanto danni contundenti con l'attacco di schianto. Il raggio d'azione delle sue spore di allarme raddoppia e può anche rilasciare delle spore pacificanti, che stordiscono un bersaglio fino ad un minuto.

Il sovrano miconide è di taglia Grande, ha 33 punti ferita e un attacco con lo schianto che infligge 5d4 danni contundenti. Ha le stesse capacità degli altri adulti e, inoltre, due attacchi addizionali con le spore. Possiede delle spore allucinogene (le quali fanno sì che una creatura agisca casualmente per 1 minuto) e delle spore rianimanti (le quali possono animare il cadavere di un umanoide o di una bestia fino a taglia Grande da due a cinque settimane). Il documento del playtest include statistiche per un popolano umano animato. Tutti e tre i tipi di miconide detestano la luce solare: li uccide dopo un'ora di esposizione. Hanno, inoltre, una pelle velenosa che infligge danni sulla base della taglia del miconide a chiunque lo tocchi. Le piante sono immuni a questo effetto.

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Manuale dei Mostri (2014)

Il Manuale dei Mostri fece alcuni cambiamenti alla versione del playtest. I miconidi non hanno più una pelle velenosa e la loro avversione per il sole è ora chiamata malattia del sole. Il giovane è ora noto come “germoglio” e le sue spore di allarme hanno un raggio d'azione molto maggiore (80 metri). Le spore di rapporto, invece, adesso durano per un'ora sola invece che per sei. Sia il germoglio che l'adulto hanno velocità di movimento ridotte. L'attacco di schianto del germoglio infligge un danno in meno. L'attacco in mischia di un adulto infligge 1d4 danni contundenti in meno, ma 1d4 danni da veleno in più.

Sia l'adulto che il sovrano hanno la Classe Armatura migliorata delle versioni di playtest. Come per l'adulto, anche il sovrano infligge meno danni contundenti ma più danni da veleno. Il sovrano ha quasi il doppio di punti ferita (60 pf) e ottiene la capacità Multiattacco, che gli consente di usare le spore allucinogene o quelle pacificatrici e, al tempo stesso, attaccare con lo schianto. Nelle regole del playtest le spore allucinogene o pacificatrici hanno un numero limitato di usi al giorno, ma nella versione finale non hanno limiti. L'effetto delle allucinazioni è ora di incapacitare il nemico, invece di farlo agire casualmente.

La versione di D&D Next delle spore rianimanti faceva risorgere quasi immediatamente la creatura, ma nella 5E il processo richiede 24 ore per funzionare, più vicino agli 1-4 giorni di AD&D. Il corpo animato rimane attivo per 1d4+1 settimane. Il Manuale dei Mostri include un esempio di creatura rianimata più interessante (un quaggoth), ma fornisce anche un comodo archetipo da applicare per convertire altre creature in servitori.

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Manuale dei Mostri (2014)

Il Manuale dei Mostri ha poche informazioni sui miconidi, ma è chiaro dal paragrafo che descrive il loro sistema riproduttivo basato sulla spore che le loro tendenze espansionistiche della 4E sono svanite. Invece controllano attentamente la fuoriuscita delle spore riproduttive per evitare il sovrappopolamento.

I circoli di venti o più miconidi sono sempre la struttura sociale di base, e usano nuovamente le proprie spore di rapporto per fondersi in una coscienza collettiva. Come nelle edizioni precedenti, considerano la fusione come la ragione della loro esistenza. Se avvicinati dai viandanti, i miconidi offrono volentieri aiuto e passaggio sicuro.

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Stool, Fuori dall'Abisso (2015)

Visto che (spoiler!) l'avventura del 2015 Fuori dall'Abisso culmina nel matrimonio di Zuggtmoy, Regina Demoniaca dei Funghi, non è sorprendente che le creature fungine appaiano sovente nell'avventura. É la loro presenza più significativa sin da A4: In the Dungeons of the Slave Lords, e ci sono più miconidi con un nome in questa avventura che in tutto il resto della storia di D&D combinata.

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Rumpadump, Fuori dall'Abisso (2015)

Nelle prime fasi dell'avventura gli eroi conoscono Stool, un giovane e curioso miconide che è stato fatto prigioniero e che potrebbe diventare un prezioso alleato. In seguito c'è un altro potenziale incontro con un gruppo di miconidi che sono caduti sotto l'influenza della “Signora” e che stanno agendo stranamente, danzando su musiche che solo loro possono sentire. Uno dei membri di quel gruppo, di nome Rumpadump, è amico di Stool. Introverso per natura, Rumpadump è l'unico membro del gruppo non influenzato. É in grado di condurre gli avventurieri al Boschetto Senza Luce, un rifugio miconide dove si svolge buona parte dell'avventura.

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Neverlight Grove, Fuori dall'Abisso (2015)

Cosa inusuale, due sovrani condividono il controllo del Boschetto. Il sovrano Phylo sfortunatamente è caduto sotto l'influsso di Zuggtmoy e ha introdotto nuove regole per gestire la fusione tra i miconidi, consentendo ad alcuni circoli di concentrarsi interamente sul supportare la Regina Demoniaca. Il sovrano Basidia non è ancora stato infettato dalle spore di Zuggtmoy e cerca di convincere gli avventurieri ad andarsene, altrimenti i miconidi corrotti potrebbero catturarli. Il fatto che Basidia sarà in seguito in grado di contattare gli eroi tramite le sue spore di rapporto ad una distanza ben superiore al normale, è un punto fondamentale della trama dell'avventura.

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Sovereign Basidia, Fuori dall'Abisso (2015)

La comunità del Boschetto consiste di sette circoli di miconidi, molti dei quali svolgono una funzione specifica. Il Circolo dei Costruttori è responsabile del mantenimento delle strutture e dell'insediamento. Il Circolo dei Coltivatori sono gli agricoltori della comunità. Il Circolo delle Spore (una volta noto come il Circolo dei Seminatori) è responsabile dell'emissione delle spore e dell'istruzione dei nuovi miconidi, mentre il Circolo degli Esploratori consiste di quei miconidi che preferiscono agire come esploratori e scout. Il Circolo dei Cacciatori va in cerca di creature morenti per recuperarne i corpi da animare. I rimanenti due circoli – il Circolo Interno e il Circolo dei Maestri – sono unici di questa comunità e un risultato dell'influenza crescente di Zuggtmoy su Phylo.

Una delle appendici di Fuori dall'Abisso descrive tre nuovi tipi di spore disponibili ai miconidi adulti sotto l'influenza di Zuggtmoy. Le spore caustiche infliggono danni da acido, le spore euforiche causano danni da veleno ai non miconidi e lasciano la creatura esausta come effetto aggiuntivo. Le spore infestanti infettano le creature di carne e sangue con malattie e una pazzia che diventa sempre peggiore, finché la vittima non è curata o muore, per poi solitamente venire rianimata come servitore.

Anche se i miconidi sono menzionati come un esempio dei mostri di tipo vegetale, la creatura stessa non fa parte delle Basic Rules o del System Reference Document per la 5E.

Monster Slayers

Nel 2015, la WotC pubblicò un PDF di 22 pagine intitolato Monster Slayers: The Champions of the Elements. Si trattava di una breve avventura che usava una versione nettamente semplificata delle regole di D&D, annunciata come adatta ad introdurre bambini di sei o più anni al gioco, ed era il seguito di una pubblicazione similare dell'era della 4E.

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Monster Slayers: The Champions of the Elements (2015)

Gli avventurieri dovevano sconfiggere i quattro campioni degli elementi per vincere i favori di Inferna, una misteriosa donna dai capelli fiammeggianti. Il Campione della Terra è un miconide rosso, con un potere di attacco a spruzzo di gelatina con divertenti effetti specifici. Per usare questo attacco, il miconide starnutisce “un grumo appiccicoso di caccola di fungo” direttamente contro la fronte di uno degli eroi. Se colpisce, un piccolo fungo che puzza di calzini ammuffiti cresce in mezzo agli occhi dell'eroe e gli infligge la pazzia fungina, costringendolo ad attaccar casualmente finché il fungo non viene rimosso.

Qualche tempo dopo la pubblicazione iniziale, il file PDF è stato aggiornato. Non è chiaro il perché ma il miconide ha ricevuto un cambio del nome durante questo aggiornamento. Dalla versione 3 del file in poi, è costantemente chiamato “micanoide”.

Divinità dei miconidi

Il dio dei miconidi Psilofyr fu introdotto in DMGR4: Monster Mythology. Egli viene spesso raffigurato come un albero del mondo fungino, con miceli che si stendono attraverso i vari piani fino a raggiungere le dimore dei vari re miconidi. Psilofyr è una divinità benevole e protettiva, dedita alla razza dei miconidi e al raggiungimento della perfezione tramite la meditazione. Egli protegge i miconidi, insegna loro i segreti della mescita delle pozioni e, quando un re muore, guida i miconidi anziani nella scelta del re successivo. Egli condivide costantemente i propri pensieri con i suoi re. Un re su venti viene scelto da Psilofyr per diventare un re-sacerdote.

Nella sua forma di avatar, Psilofyr assomiglia ad un gigantesco miconide con un vasto complesso micellare alle sue spalle. Egli levita sul terreno e cambia di colore, in base all'umore e all'ambiente. Un colore blu-grigiastro è comune. Egli può lanciare incantesimi da mago o sacerdote, oltre ad usare vari poteri basati sulle spore. Questi includono causare malattie, nubi mortali, sonno, pacificare, debolezza, radiosità ed un effetto equivalente ad una polvere dello starnuto e soffocamento. L'avatar di Psilofyr subisce solo danni dimezzati dalle armi contundenti e dagli attacchi d'acqua o di freddo; inoltre comunica telepaticamente. Egli invia un avatar solo molto raramente, per comunicare con un re miconide se la sua comunità sta correndo un grave rischio.

Piani della Legge spiega come l'emissario di Psilofyr sia un piccolo miconide chiamato Cybin Decayer, che parla in sussurri e cerca di evitare di attirare l'attenzione. Il regno di Mycelia, dove dimora Psilofyr, è descritto nella sezione Planescape più avanti.

Nei Forgotten Realms, Psilofyr è un alleato della divinità elfica Shevarash (secondo Demihuman Deities). La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark suggerisce che Araumycos, un fungo gigantesco e possibilmente l'organismo più grande ed antico del Faerun, sia in realtà una manifestazione di Psilofyr. Araumycos è anche coinvolto nei piani di Zuggtmoy nell'avventura Fuori dall'Abisso della 5E e la possibilità che Araumycos sia Psilofyr aggiunge un ulteriore livello di intrigo a quella storia.

Non tutti i miconidi sono leali a Psilofyr. L'articolo Demonomicon of Iggwilv: Zuggtmoy su Dragon #337 spiega come vi siano dei miconidi malvagi tra i servitori preferiti della Regina dei Funghi. Nel reame abissale di Shedaklah, i Pozzi Melmosi, dominato da Zuggtmoy esistono creature fungine mezze-immonde come basidirondi, funghi fantasma, phycomidi e miconidi. Il Fiendish Codex I spiega come vi siano dei miconidi devoti a Zuggtmoy che vivono nell'insediamento di Xhubhullosk. Questi miconidi sono pazzi, e le loro cappelle sono coperte di tumori e di crescite parassitiche.

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The Carrion King, Dragon #420 (2012)

Nella 4E è incerto se Psilofyr sia ancora vivo. Sottosuolo spiega che è passata un'era da quando un qualsiasi miconide ha udito le istruzioni per la meditazione di Psilofyr e i miconidi stanno dimenticando sempre più il proprio creatore.

Anche se non è a tutti gli effetti una divinità, Dragon #420 introduce un signore del Feywild noto come il Re delle Carogne. Si sa poco di questo sovrano dei funghi, ma egli è il signore dei miconidi della 4E e uno dei più potenti residenti del Feydark. Come i miconidi, il Re delle Carogne ha ceduto alla follia e desidera solo vedere le sue legioni conquistare il mondo. Egli non occupa un solo corpo, ma ha una coscienza distribuita in una vasto sistema di radici. Egli fa crescere dei nuovi corpi fungini ogni volta che ha bisogno di interagire con qualcuno.

Come parte dei suoi piani per assicurare la diffusione dei miconidi, il Re delle Carogne ha coltivato una nuova specie di simbionti miconidi, che possono legarsi ai mostri vegetali umanoidi. La combinazione risultante tra ospite e simbionte serve il Re delle Carogne, e agisce come suo emissario. Il Re delle Carogne annovera sia Lolth che Zuggtmoy tra i suoi nemici, assieme a varie incarnazioni di sé stesso; si tratta di funghi giganti creati dalla sua coscienza che si sono poi ribellati.

Creature imparentate con i miconidi

Anche se i miconidi possono probabilmente essere considerati distanti cugini di ogni varietà di creature fungine di D&D, ci sono due specie in cui il rapporto è esplicito. Entrambe sono versioni più piccole e stupide del miconide. Il primo, il campestre, appare nell'avventura comica Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band su Dungeon #41.

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Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band, Dungeon #41 (1993)

I campestri sono decisamente più piccoli dei miconidi e non hanno arti. Sono creature solitamente allegre e spensierate, ma in questa avventura sono state scacciate dalla loro palude da delle zanzare giganti e hanno chiesto aiuto al Vecchio Katan. Ogni campestre è solo leggermente più intelligente di un gatto domestico, quindi non hanno avuto un grande successo. Hanno notato che, quando cantano forte e male, la cosa fa fuggire i pesci e questo fa sì che Katan smetta di pescare e si accenda un puzzolente sigaro fatto in casa. Questo aiuta i campestri a tenere lontane le pericolose zanzare giganti.

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Dungeon #41 (1993)

Con solo un Dado Vita e un singolo attacco che fa solo un danno, è improbabile che i campestri saranno mai parte di un combattimento. La loro abitudine di fare stupidi scherzi, cantare (solitamente male) e danzare, li rende più adatti ad un incontro di ruolo o come distrazione. Hanno due mezzi di difesa. Il primo è una nube di spore che funziona come un incantesimo di lentezza sulle creature nelle vicinanze: ogni campestre può rilasciare queste spore una volta al giorno, le quali servono principalmente a distrarre gli avversari. La loro seconda difesa è una dieta ricca di sale, che li rende poco appetibile a chiunque, eccetto i bullywug.

I campestri ricevono una descrizione in stile Monstrous Compendium alla fine dell'avventura. Tale descrizione fu ristampata nel Monstrous Compendium Annual Volume One assieme ad una nuova immagine a colori.

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Monstrous Compendium Annual Volume One (1994)

Un'altra creatura imparentata sia con i miconidi che con i campestri è il fungo amichevole, descritto in 3 Wizards Too Many su Dragon #196. Sono piccoli funghi semoventi non più alti di 30 cm. Hanno una testa simile ad una cappella e un corpo simile ad un gambo, ma non hanno arti separati e possono, invece, far crescere alla bisogna tentacoli o pseudopodi dalla loro parte inferiore amorfa. Ogni fungo amichevole si attacca ad una singola creatura più grande che sia disposta a prendersene cura nutrendolo, coccolandolo e accarezzandolo. In cambio, essi possono trasportare e recuperare piccoli oggetti, come degli animaletti. Possono emettere una varietà di suoni per indicare una serie di emozioni, dalla felicità al disgusto, e sono in grado di ricordare e trasmettere immagini mentali. Possono vedere – in maniera equivalente all'infravisione – attraverso svariati pori sul proprio corpo e tipicamente hanno solo 4 punti ferita.

Miconidi e altri mostri

I re miconidi animano ogni sorta di creature morte, tra cui umanoidi (derro, duergar, gibberling, gnomi, goblin, hobgoblin, umani, jermlaine, coboldi, orchi), mammiferi (mobat), insetti (scarabei di fuoco, formiche giganti) e mostri (troll).

Naturalmente i miconidi cooperano con i funghi giganti, tra cui gli boleti stridenti (A4: In the Dungeons of the Slave Lords). Gli uomini muffa sono noti per associarsi con i miconidi, ma li vedono come creature dagli interessi limitati (Dragon #265). I miconidi, d'altro canto, vedono gli uomini muffa come dei cugini rustici (Monstrous Manual). Sembrano, invece, avere un rapporto neutro con i derro (Dungeon #20).

Le ombre notturne – gli spiriti elementali delle piante velenose – paiono essere in buoni rapporti con i miconidi “malvagi” (FRQ3: Doom of Daggerdale, Monstrous Compendium Annual Volume One), forse perché sono leali a Zuggtmoy?

Gli umanoidi rettiloidi noti come laerti o asabis (Monstrous Compendium Annual Volume Two) si nutrono di miconidi, anche se preferiscono gli organi interni di umani o cammelli. I troll mutageni, invece, mangiano i miconidi con grande abbandono (Monstrous Compendium Annual Volume Four). D'altro canto, i miconidi preferiscono i troll mutageni tritati come fertilizzante per le loro fattorie (The Gates of Firestorm Peak).

Nei Forgotten Realms, a Fluvenilstra, la Città Giardino del Sottosuolo Inferiore, i residenti slyth impiegano i miconidi per tenere sotto controllo le varie creature vegetali che usano per difendere la loro città.

Nel Manuale dei Mostri 2 della 4E si spiega come i miconidi siano usati come schiavi o lavoratori a basso costo da drow, fomoriani e shadar-kai. Possono essere incontrati assieme a geonidi, rugginofagi, melme verdi, omunculi e ragni saltatori. Nell'avventura Stormcrow Tor, su Dungeon #169, una piccola colonia di quattro miconidi ha una spina sanguigna fungina come alleato. Questa liana aggressiva colpisce e stritola i nemici con le sue spine acuminate. Questi stessi miconidi sono in conflitto con dei kenku che vivono in zona. Dungeon #187 spiega che gli schiavi dei miconidi gestiscono vaste foreste sotterranee di funghi per i duergar. Sottosuolo spiega come possono essere incontrati assieme a mantiscuri, mastini delle tombe e trogloditi.

Secondo The Ecology of the Vegepygmy su Dungeon #201, i vegepygmi e i miconidi a volte formano delle alleanze, solitamente di breve durata dato che i miconidi trovano la visione delle cose dei vegepygmi meno illuminata della loro. Su Undermountain: The Lost Level i vegepygmi hanno scacciato i miconidi che vivevano in precedenza nella Caverne Champignon, quindi chiaramente le due specie non vanno sempre d'accordo. La Volo's Guide to Monsters conferma che, nella 5E, i vegepygmi e i miconidi coesistono in pace, assieme a boleti stridenti e funghi purpurei.

Anche se non sono solitamente noti come schiavisti, nell'avventura SHE8-01: Severance di Living Greyhawk, un piccolo gruppo di miconidi ha catturato uno gnomo che tengono in catene. Almeno su Oerth i coboldi occasionalmente cucinano e mangiano i miconidi. Nell'avventura URDi3-01: No Holds Bard di Living Greyhawk la cuoca cobolda e la sua assistente stanno per fare a fettine un miconide prigioniero, in modo da preparare una zuppa.

Miconidi e la magia

Pozioni dei miconidi
In A4: In the Dungeons of the Slave Lords, il re ha una collezione di pozioni raccolte in bottiglie, create dalle teste di formiche giganti. Le pozioni sono di cura potenziata, di crescita, di cura, di invisibilità, di velocità e di respirare sott'acqua. I miconidi su Dungeon #20 hanno creato pozioni di chiaroveggenza/chiaroudienza, confusione, riduzione, crescita, veleno, velocità e vitalità. In The Gates of Firestorm Peak, i miconidi creano le loro pozioni di cura potenziata dall'essenza distillata della loro speranza di pace e le raccolgono in dei baccelli sigillati.

La descrizione del miconide sul Monstrous Compendium Volume Two mostra cinque nuove pozioni uniche che possono essere create da un re miconide. Esse includono una pozione di crescita fungina (che consente ad un singolo miconide di crescere rapidamente, ottenendo un Dado Vita e crescendo di taglia) e una pozione di cura fungina (che è una pozione di cura che funziona solo sui funghi). La pozione della putrefazione, preparata solo raramente, infetta qualcuno con il micete purpureo che il re usa per rianimare i corpi; è necessario un incantesimo di cura malattia per evitare che chi ha bevuto la pozione muoia. Le polveri dell'allucinazione sono una versione di scorta della spore allucinogene dei miconidi e sono a volte usate con la seta di ragno per creare una trappola. Ogni comunità di miconidi ha sempre pronta una pozione di unzione. Questa viene usata sul miconide più grande, in caso il re muoia, e causa una improvvisa e dolorosa crescita. Essa è velenosa per i non miconidi.

Il re miconide non morto su Dungeon #67 crea delle pozioni di putrefazione, dell'olio della preservazione e della gelatina paralizzante, oltre alle polveri dell'allucinazione e alle pozioni di crescita fungina potenziate.

Nella 3E la lista delle pozioni create dal sovrano miconide è un po' meno variegata: forza del toro, cura ferite leggere/moderate/gravi, ritarda veleno, resistenza, resistere agli elementi, zanna magica superiore, invisibilità agli animali, ristorare inferiore, zanna magica, protezione dell'energia negativa, neutralizza veleno, protezione dagli elementi, rimuovi cecità/sordità/malattia/paralisi.

Miconidi come componenti
Nel Better Living Through Alchemy su Dragon #130, gli ingredienti tipici per l'incenso della meditazione sono 30 grammi di spore allucinogene di un miconide e un simbolo sacro/profano. Dragon #137 fissa il prezzo di mercato per raccogliere e vendere una giara da mezzo litro di spore a 100 mo, ma nell'avventura The Dark Forest, su Dungeon #22, Randal l'Alchimista è disposto a pagare 300 mo per “ogni manciata” di spore che gli avventurieri gli portano. Egli chiarisce anche che le spore devono essere donate volontariamente dal miconide, dato che si disintegrano se il miconide che le ha emesse viene ucciso.

Chiaramente la domanda ha portato ad un innalzamento del prezzo, dato che il valore delle spore come componente materiale alternativa è fissato a 1000 mo su Dragon #147. L'articolo Variety, the Spice of Magic spiega come le spore dei miconidi possono essere usate per l'incantesimo da illusionista sogno e debbano essere inalate prima di andare a dormire. Non spiega esattamente quante se ne debbano inalare (solo una manciata o un'intera giara?), ma farlo riduce di metà il tempo necessario perché l'incantesimo abbia effetto. C'è un rischio però, dato che nel 10% dei casi si ha un incubo tormentato.

Secondo Secrets of the Magister, i resti di un miconide (freschi o essiccati, spore o parte del corpo) sono uno dei componenti dell'incantesimo da mago sfera dell'oblio. Uno dei possibili effetti dell'incantesimo è trasformare qualcuno in un miconide. Il Monstrous Compendium Volume Two conferma che le spore dei miconidi sono utili nei veleni e nelle pozioni della confusione.

Nell'avventura PAL4-05: Possessions in the Dust di Living Greyhawk, si può trovare una fiala di spore di miconidi che, se inalate, conferiscono la capacità di comunicare telepaticamente entro 9 metri. L'effetto dura per un'ora. Un'altra avventura, URC3-01: Brotherhood of the Oath, fa menzione di una gelatina di miconide in polvere. Si tratta di un blando narcotico che aiuta chi lo ingerisce a resistere al dolore.

É possibile animare creature usando una polvere alchemica con proprietà simili a quelle delle spore di animazione del re miconide. Nell'avventura Ex Libris su Dungeon #29, ci sono degli gnoll zombie creati in questo modo. Non è chiaro se la polvere rianimante usa delle spore di miconidi come componente o se semplicemente funziona nello stesso modo.

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Mycology, XKCD 1664 (2016)

Un luogo magico noto come il giardino delle tinte risplendenti può a volte crescere dove un re miconide e la sua intera tribù sono stati uccisi (Drow of the Underdark). Quando ciò avviene, le spore rilasciate dai miconidi morenti si posano sulle rocce e crescono in una foresta di funghi e miceti dalle varie forme e i colori vividi, ma immobili. Questi giardini possono ospitare un desiderio di vendetta. Se un ranger o un druido che visita il giardino decide di voler vendicare la distruzione della tribù, tale luogo ha il potere di trasformarlo in un essere vegetale simile ad un miconide per un mese.

Il supplemento per la 4E Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook illustra la polvere pacificatrice che gli svirfneblin creano usando spore raccolte dai miconidi che abitano nelle vicinanze. Dragon #429 descrive l'essenza di miconide come una sostanza oleosa con un aroma terroso. Viene raccolta dal centro di un sovrano miconide morto e risucchia l'energia di chi la consuma. I drow la usano sugli schiavi pericolosi e a volte mantengono prigionieri dei miconidi da cui estraggono dolorosamente l'essenza.

Oggetti magici da usare contro i miconidi
Il mantello della protezione simbiotica presente su FR4: The Magister e Dragon #112 fornisce una protezione speciale contro muffe e funghi, tra cui un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le spore dei miconidi. Questo perché il mantello è composto, in parte, da una sostanza vivente che si nutre di spore e di altri esseri viventi microscopici presenti nell'aria.

Nell'articolo della serie The Bazaar of the Bizarre di Dragon #224 viene descritta la rovina dei funghi. Questo oggetto, simile ad una mazza di tamburo, conferisce al possessore vari poteri, tra cui la capacità di calmare le creature fungine, un tocco velenoso che fa anche marcire il cibo e l'individuazione del veleno. Tuttavia, segretamente, ogni volta che un personaggio impugna tale oggetto ha una possibilità di contrarre una malattia progressiva. Questa malattia inizialmente causa solo un'avversione alla luce sole, ma poi passa alla perdita di capelli, all'apparizione di uno strato di muffa sopra la pelle e infine alla totale trasformazione in una creatura fungina.

Incantesimi e rituali
Dato che D&D tratta molti miceti come piante, incantesimi come protezione dalle piante funzionano contro i miconidi. Secondo il Wizard's Spell Compendium, Volume III, l'incantesimo deve essere lanciato almeno a livello 7 per influenzarli.

In Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss) l'appendice spiega che un sovrano miconide può creare un fungo zurkhwood risvegliato compiendo un complesso rituale. Gli zurkhwood sono funghi giganteschi che crescono fino a 10-12 metri d'altezza.

Birthright

I miconidi si possono trovare a Cerilia. Warlock of the Stonecrowns descrive un gruppo di orrori uncinati di cui un membro è stato di recente infettato dalla muffa gialla, in seguito ad un conflitto con dei miconidi.

Dark Sun

Non vi sono menzioni di miconidi su Athas prima della 4E, ma nell'avventura Marauders of the Dune Sea troviamo un popolo fungino che abita nei tunnel abbandonati del Culto della Polvere.

Dragonlance

Sotto il Polo Sud di Krynn si trova il mondo sotterrane di Chorane. Secondo il DLR1: Otherlands, gli abitanti di Chorane includono i miconidi.

Forgotten Realms

I miconidi sono stati residenti del Faerun fin dai primi periodi dell'ambientazione. L'avventura del 1989 The Ship of Night su Dungeon #20 si svolge nelle montagne del Nord dei Reami Perduti. Un'area del Sottosuolo in questa regione è governata dalla fusione di ventun miconidi. Il popolo fungino apparve anche agli inizi della storia di Drizz't Do'Urden. Nel romanzo L'Esilio di Drizzt del 1990 l'elfo scuro trascorre un periodo con una colonia di miconidi, prima che siano tutti massacrati da un basilisco, dapprima, e dalla famiglia di Drizzt, in seguito. Questa area divenne in seguito nota come l'Oasi del Re di Pietra, in onore del ex-re dei miconidi ora pietrificato (Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark).

I miconidi sembrano essere molto diffusi nei Reami. Vivevano pacificamente nella Foresta dei Miconidi vicino all'antico popolo di Netheril (Netheril: Empire of Magic) e, più di recente, nel Chondalwood (Forgotten Realms Campaign Setting), nelle caverne sotto il villaggio di Ulgoth's Beard nei pressi di Baldur's Gate (Volo's Guide to the Sword Coast) e fino all'estremo sud nel Chult (FRM1: The Jungles of Chult). I miconidi vivono anche nella Foresta di Qurth vicino alla città di Derlusk (Power of Faerun).

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Elminster's Ecologies Appendix II (1995)

Una grande colonia di miconidi gestiscono numerose fattorie di funghi sotto l'Alta Brughiera nella Terre del Cuore Occidentali (Elminster's Ecologies Appendix II: The High Moor). Secondo Imperi Perduti di Faerun nel sud del continente, forse sotto il Mare delle Spade, si trova un'area nota come il Tunnel di Nemessor. Delle tribù di miconidi xenofobi coltivano piante aggressive per difendere queste terre.

La Volo's Guide to Waterdeep menziona i miconidi tra i membri esotici dello staff che lavora alla taverna della Barba Nebbiosa. A Skullport, invece, almeno un ristorante è noto per includere i miconidi nel menù. L'halfling Smallfry della Dispensa di Smallfry serve un insalata di vegepygmy spruzzata con spore di miconide (Skullport).

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Myconid Venom Spore, Expedition to Undermountain (2007)

L'avventura Spedizione a Sottomonte, uscita verso la fine della 3E, introduce una variante nota come miconide a spore velenose. Questi miceti aberranti sono il risultato dell'ondata di magia che inondò il Sottomonte alla morte di Halaster. Questi miconidi divennero corrotti e degenerati, e possono ora produrre spore velenose che stordiscono e nauseano molte altre creature.

Secondo il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realm, nell'era successiva alla Piaga della Magia della 4E i miconidi abitano nel Castello della Rosa nell'Alto Imaskar. Essi abitano ancora nella città di Fluvenilstra, che si trova ora 17 chilometri al di sotto della Desolazione di Shaar. Il Neverwinter Campaign Setting spiega come ci siano miconidi che vivono nell'atrio di Castel Never.

Il rapporto trai miconidi e la colonia di miceti nota come Araumycos, accennata nella Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, viene spiegata in dettaglio nel Manuale di Ambientazione. La Piaga della Magia ha causato un cambio nella coscienza di Araumycos. Si fa chiamare Re Araumycos ora e ha portato sotto il suo dominio migliaia, se non milioni, di miconidi. Verso la fine dell'era della Piaga della Magia, Araumycos iniziò a inviare spore e pseudopodi in esplorazione nella parte nord del Sottosuolo, oltre a proiettare un'influenza aliena nei sogni degli altri abitanti della zona. Svariati umanoidi hanno ricevuto la chiamata del grande fungo e si sono allontanati senza essere più rivisti.

Sia la campagna Living Forgotten Realms della 4E che la serie di avventure della Adventurers League della 5E includono dei miconidi. SPEC1-3: Ghosts of the Past - Hive of Corruption presenta dei miconidi che servono il dio caotico malvagio Ghaunadaur. Essi hanno schiavizzato la colonia di formiche giganti che abitava nella zona in precedenza. La colonia perduta di miconidi di Sporedome è una parte importante della stagione di avventure Furia dei Demoni, tra cui DDEX3-03: The Occupation of Szith Morcane, DDEX3-11: The Quest for Sporedome e DDEX3-16: Assault on Maerimydra.

Greyhawk

Greyhawk Adventures spiega come i miconidi abitino in laghi di polvere nel Mare di Polvere e si trovino anche nella tabelle degli incontri per il sottosuolo di MC5: Greyhawk Appendix. Una colonia di 56 miconidi vive nella Torre della Guerra di Castel Greyhawk (WGR1: Greyhawk Ruins). Questi miconidi possiedono delle gemme magiche di agata muschiata, che fanno crescere un manto di 35 cm di muschio dovunque siano posate.

Return to White Plume Mountain fu l'ultima apparizione dei miconidi nella 2E e include un incontro alquanto dettagliato con un gruppo di rifugiati miconidi che si difendono disperatamente in una caverna. Essi hanno intessuto tappeti di fibre fungine per bloccare l'accesso e si difendono aggressivamente. Sfortunatamente sono ferite e stanche, e molti dei loro morti giacciono nelle vicinanze. La descrizione e le statistiche qui usate sono prese dal Monstrous Manual, ma scopriamo che i miconidi hanno “occhi che brillano di intelligenza” e nessuna bocca.

Riferimenti Storici

Sia Dragon #189 che il DMGR5: Creative Campaigning suggeriscono i miconidi come creature appropriate per una campagna a tema africano. HR6: Age of Heroes indica i miconidi come non adatti ad una ambientazione greca.

Planescape

Mycelia, il regno del dio dei miconidi Psilofyr, viene descritto su Piani della Legge (Planes of Law). Questo reame è nascosto in uno degli ingranaggi esterni di Mechanus ed è protetto dal paradosso, per cui è nascosto da tutti coloro che lo cercano e può essere raggiunto solo allontanandosi da esso. Questo paradosso è un processo mentale stabilito da Psilofyr per tenere lontani coloro le cui menti sono troppo turbolente per comprendere appieno ciò che Mycelia ha da offrire. Psilofyr vede gli esseri di carne come stupidi, violenti e frettolosi, e disdegna la compagnia degli umanoidi. I suoi supplicanti sono similari. Mentre ci si trova nel regno del dio dei miconidi si applica un principio di non-violenza. I visitatori e gli ospiti che anche solo hanno pensieri violenti vengono teletrasportarti dall'altro capo di Mechanus. Se desiderano tornare a Mycelia devono prima di tutto fare penitenza e sottoporsi al giudizio di un Circolo composto da nove re dei miconidi. Se il Circolo non da la sua approvazione, i giudicati subiscono una orribile morte per decomposizione.

Mycelia è un immensa caverna scavata nel fianco di uno degli ingranaggi di Mechanus. La caverna è perfettamente rotondo e larga almeno 150 km, con le stalattiti e stalagmiti organizzate secondo schemi precisi. Essa è illuminata da una luce violacea, emanata da dei funghi giganti che crescono dovunque. Il pavimento è composta da materia organica in decomposizione e di origine incerta; anche se è presente un odore costante di putrefazione, esso è quasi dolce e mai nauseante. I visitatori devono stare attenti a non calpestare i piccoli funghi che crescono dal terreno, dato che potrebbero essere miconidi che si stanno reincarnando in questo reame. L'unica struttura di nota di Mycelia è il Palazzo di Psilofyr, un gigantesco fungo cavo nel mezzo del lago senza fondo al centro del reame.

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Planes of Law (1995)

Perché qualcuno dovrebbe voler visitare questo reame? Esiste un lucroso commercio in impacchi, pozioni, inchiostri e spore allucinogene dei miconidi. I miconidi sono gentili verso i visitatori non fungini e interessati nelle notizie dal mondo esterno. Una proprietà speciale di Mycelia è che chiunque vi si trovi può comunicare telepaticamente, quindi le spore di rapporto non sono necessarie. Un'altra proprietà è che, concentrandosi, è possibile vedere qualsiasi punto del reame entro la propria linea di visuale, non importa quanto lontano. Sfortunatamente l'aria di questo luogo è piena di varie spore. I visitatori che non si portano dietro una maschera rischiano tiri salvezza contro il veleno per ogni ora trascorsa a Mycelia.

Nell'avventura antologica Racconti dalla Scalinata Infinita (Tales from the Infinite Staircase), una delle porte sulla Scalinata si apre in uno strano tubo organico. Questo tubo porta in uno dei vari edifici fungini nella città miconide di Mythenosca, che si trova in una remota regione di Mechanus.

Spelljammer

Uno degli incontri in SJR1: Lost Ships avviene con una nave che lancia giganteschi ragni di metallo contro i nemici. I maghi umani che guidano la nave hanno un gran varietà di mostri prigionieri sul proprio vascello, tra cui dei miconidi.

Il mondo terrestre di Falx, descritto su SJR4: Practical Planetology, è dimora di una vasta popolazione di miconidi. Uno degli agganci suggeriti per l'avventura è di far rubare ai miconidi qualcosa dalla nave degli avventurieri, sulla base di una qualche profezia.

Miniature

L'unica miniatura ufficiale per D&D di un miconide mai prodotta è la Guardia Miconide del set pre-dipinto Aberrazioni della Wizards of the Coast.

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Aberrations, #41/60.

Giochi per PC

I miconidi hanno avuto alcune apparizioni anche nei giochi per PC basati su D&D. Icewind Dale include sia i miconidi rossi che quelli blu, così come succede in Baldur's Gate II: Shadows of Amn.

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Icewind Dale (2000), immagine tratta da Mike's RPG Centre

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Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000), immagine tratta da Let's Play Archive

Nomi di Miconidi

Agaricus, Amaratta, Amasutelob, Basidia, Breberil, Brelup, Cybin Decayer, Gasbide, Hebopbe, Loobamub, Meln, Phylo, Posbara, Rasharoo, Reyseta, Rumpadump, Sacred Seer, Stool, Uzaglu, Voosbur, Yestabrod, Yrberop.

Statistiche comparate

Dalla 3E in poi vengono usate la statistiche del sovrano miconide

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Bibliografia

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Monster Manual II, p94-95 (Agosto 1983)
Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
A1-4: Scourge of the Slavelords, p116-117 (Maggio 1986)
Dungeoneer's Survival Guide, p68, 82 (Giugno 1986)
GDQ1-7: Queen of the Spiders, p125 (Settembre 1986)
Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)
FR4: The Magister, p37 (Maggio 1988)
Dragon #112, "Cloaked in Magic", p31 (Agosto 1988)
Greyhawk Adventures, p91 (Agosto 1988)
Dragon #137, p22, "Treasures of the Wilds" (Settembre 1988)
Dragon #147, p24-25, "Variety, the Spice of Magic" (Luglio 1989)
Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
Dungeon #20, p24, "The Ship of Night" (Novembre 1989)
Dungeon #22, p6, "The Dark Forest" (Marzo 1990)
SJR1: Lost Ships, p17 (Marzo 1990)
DLR1: Otherlands, p29 (Marzo 1990)
MC5: Greyhawk Appendix (Aprile 1990)
WGR1: Greyhawk Ruins, p34-35 (Luglio 1990)
Exile (Novembre 1990)
Dungeon #29, "Ex Libris", p42 (Maggio 1991)
SJR4: Practical Planetology, p8-9 (Giugno 1991)
1991 AD&D Trading Cards, card #689/750 (Settembre 1991)
DMGR4: Monster Mythology, p61, 69 (Aprile 1992)
Volo's Guide to Waterdeep, p90 (Dicembre 1992)
DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)
Dragon #189, "The Dark Continent", p14 (Gennaio 1993)
Dungeon #41, "Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band", p70 (Maggio 1993)
FRM1: The Jungles of Chult, p9 (Maggio 1993)
Forgotten Realms Campaign Setting, "A Grand Tour of the Realms", p122 (Giugno 1993)
Monstrous Manual, p256, 264-265 (Giugno 1993)
Dragon #196, "3 Wizards Too Many", p92 (Agosto 1993)
FRQ3: Doom of Daggerdale, p31 (Settembre 1993)
PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p34 (Dicembre 1993)
Dragon #200, "Familiar Faces", p33 (Dicembre 1993)
HR6: Age of Heroes, p63 (Marzo 1994)
Volo's Guide to the Sword Coast, p62 (Ottobre 1994)
Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)
Planes of Law, A Player's Guide to Law, p26, Mechanus, p10-11, 20-21 (Gennaio 1995)
Introduction to Advanced Dungeons & Dragons Game, Monstrous Manual Accessory, p14 (Aprile 1995)
Elminster's Ecologies Appendix II, The High Moor, p17 (Settembre 1995)
Night Below, Book III: The Sunless Sea, p24 (Novembre 1995)
Warlock of the Stonecrowns, p15 (Novembre 1995)
Dragon #224, "Bazaar of the Bizarre: Natural Endowments", p55 (Dicembre 1995)
Monstrous Compendium Annual Volume Two, p77 (Dicembre 1995)
Spellfire set 7, The Underdark, card #89/125 (Dicembre 1995)
Undermountain: The Lost Level, p19 (Maggio 1996)
Dungeon #60, "Shards of the Day", p19-24 (Luglio 1996)
The Gates of Firestorm Peak, p57, 62-67 (Ottobre 1996)
Netheril: Empire of Magic, The Winds of Netheril, p81 (Ottobre 1996)
Complete Starter Set, Monstrous Manual, p14 (Dicembre 1996)
Wizard's Spell Compendium, Volume III, p709 (Febbraio 1998)
Dungeon #67, "Uzaglu of the Underdark", p70-72, 74 (Marzo 1998)
Tales from the Infinite Staircase, p19 (Maggio 1998)
Demihuman Deities, p157 (Novembre 1998)
Monstrous Compendium Annual Volume Four, p84 (Novembre 1998)
Dungeons and Dragons Adventure Game, Rules Book, p26 (Aprile 1999)
Skullport, p59 (Giugno 1999)
Dragon #265, "Primitive PCs", p50 (Novembre 1999)
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p43, 54 (Novembre 1999)
Return to White Plume Mountain, p50 (Novembre 1999)
Secrets of the Magister, p110-111 (Febbraio 2000)
Icewind Dale PC game (Giugno 2000)
Dragon #292, "Bad Seeds", p78-79 (Febbraio 2002)
Monster Manual II, p155-156 (Settembre 2002)
D&D v.3.5 Accessory Update, p35 (Luglio 2003)
Underdark, p146-150 (Ottobre 2003)
URC3-01: Brotherhood of the Oath, p12 (2003)
URDi3-01: No Holds Bard, p18 (2003)
D&D Miniatures: Aberrations set, #41/60 (Ottobre 2004)
PAL4-05: Possessions in the Dust, p11 (2004)
Lost Empires of Faer�n, p119 (Febbraio 2005
Dragon #337, "Demonomicon of Iggwilv: Zuggtmoy", p46 (Novembre 2005)
Power of Faer�n, p151 (Marzo 2006)
Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss p144-145 (Giugno 2006)
Drow of the Underdark, p189 (Maggio 2007)
Expedition to Undermountain, p124-125, 221 (Giugno 2007)
Wizards Presents: Worlds and Monsters, p36 (Gennaio 2008)
Forgotten Realms Campaign Guide, p140, 227, 232 (Agosto 2008)
SHE8-01: Severance, p14-15 (2008)
Monster Manual 2, p164-165 (Maggio 2009)
Dungeon #169, "Stormcrow Tor", p15-16 (Agosto 2009)
SPEC1-3: Ghosts of the Past: Hive of Corruption, p12 (Settembre 2009)
Dungeon #171, "Den of the Slavetakers", p23-37 (Ottobre 2009)
Underdark, p14, 29, 50-55, 97, 108-109, 151 (Gennaio 2010)
Marauders of the Dune Sea, p24-25 (Agosto 2010)
Dungeon #187, "Creature Incarnations: Duergar", p37 (Febbraio 2011)
Neverwinter Campaign Setting, p151 (Agosto 2011)
Player's Option: Heroes of the Feywild, p16 (Novembre 2011)
Dungeon #201, p46 (Aprile 2012)
Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94, 117 (Maggio 2012)
Menzoberranzan: City of Intrigue, p107 (Agosto 2012)
Dragon #420, "The Carrion King", p12-17 (Febbraio 2013)
Dragon #429, "Dine on the Wild Side", p28 (Novembre 2013)
A0-A4: Against the Slave Lords, p4, 139-141, 154-156 (Giugno 2013)
D&D Next Playtest Packet, D&D Next Monster Statistics for Against the Slave Lords (A0-A5), p57-58 (Giugno 2013)
Monster Manual, p230-232 (Settembre 2014)
Monster Slayers: The Champions of the Elements, p13-14 (Giugno 2015)
DDEX3-03: The Occupation of Szith Morcane, p14-15 (Agosto 2015)
Out of the Abyss, p7, 72-73, 84-94, 208-214, 228, 230 (Settembre 2015)
DDEX3-11: The Quest for Sporedome, p12-15 (Dicembre 2015)
DDEX3-16: Assault on Maerimydra, p11, 17-18, 33-34 (Febbraio 2016)
Volo's Guide to Monsters, p196 (Novembre 2016)

 

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Against the Slave Lords (2013)

I prossimi prodotti in uscita per il D&D 5e italiano

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Come già saprete, a partire dall'ottobre scorso la 5a Edizione di D&D è finalmente arrivata anche in Italia. La Asmodee Italia, infatti, ha da qualche tempo ricevuto l'incarico ufficiale per la traduzione dei manuali della nuova edizione e, durante gli ultimi mesi, ha iniziato a rilasciare i primi prodotti, quali:

Ma quali prodotti saranno rilasciati nei prossimi mesi?

La Asmodee, ben sapendo che una traduzione di qualità richiede tempo e può causare qualche ritardo, non si è sbilanciata nel fornire date precise. Sul suo sito ufficiale, però, sono state rivelate quantomeno alcune date indicative, grazie alle quali possiamo farci un'idea di quel che ci aspetta.
Come adeguatamente precisato dalla Asmodee stessa sul suo sito, comunque, è importante ricordare che le date da lei fornite sono appunto solo indicative e, dunque, potrebbero subire variazioni a seconda dei problemi incontrati dall'azienza in fase di lavorazione.

Non allarmatevi, in ogni caso, per il fatto che tra un Manuale Base e l'altro passi così tanto tempo. Lo stesso è avvenuto per la pubblicazione dei manuali in inglese: ottenere il manuale finito (traduzione, impaginazione e stampa) e distribuirlo nei negozi sono cose che richiedono tempo, soprattutto se il personale a disposizione non è numeroso.

 

Dungeons & Dragons: Schermo del Dungeon Master

Data indicativa: Gennaio/Febbraio 2018

Descrizione: Migliorate le vostre partite con questo indispensabile strumento per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo schermo rigido del Dungeon Master a quattro pannelli presenta una visione panoramica di uno sventurato preso in volo da un antico drago rosso. All’interno di questo schermo sono illustrate le regole di riferimento chieste dagli appassionati di D&D.

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Dungeons & Dragons: Carte Incantesimo

Data Indicativa: Gennaio/Febbraio 2018

Descrizione: Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Sette mazzi: Arcano, Bardo, Chierico, Druido, Razze e Poteri Marziali, Paladino, Ranger. (Sulle carte sono pubblicate le regole dei vari incantesimi e delle varie capacità presenti nel Manuale del Giocatore, NdSilentWolf)

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Dungeons & Dragons: Manuale dei Mostri

Data indicativa: Febbraio 2018

Descrizione: Un serraglio di micidiali mostri per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il Manuale dei Mostri contiene un’orda di classiche creature di Dungeons & Dragons, tra cui draghi, giganti, mind flayer e beholder: un esercito mostruoso a disposizione dei Dungeon Master pronti a sfidare i loro giocatori e a popolare le loro avventure. Questo libro contiene mostri tratti da ogni epoca dell’illustre storia del gioco di D&D, accompagnati da statistiche di gioco di facile utilizzo e storie emozionanti al servizio della vostra immaginazione.

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Dungeons & Dragons: Guida del Dungeon Master

Data Indicativa: da definire

Descrizione: La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e altro ancora!

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Il Guerriero in Pathfinder: Recensione

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Parte 1: Panoramica Generale

È passato un po’ di tempo, ma finalmente siamo riusciti a raggiungere la classe marziale per antonomasia del manuale base: il Guerriero!

Questa classe non ha molti assi nella manica o trucchi. Nessun potenziamento che possa essere messo a rischio dallo stato emotivo del personaggio. Nessuna fonte di potere sacro, e ovviamente nessun tipo di magia. Il guerriero si focalizza puramente sulle capacità marziali, le tecniche e i trucchi necessari ad uccidere i suoi nemici. Inoltre, questa classe è fortemente modulare e permette di specializzarsi in ogni genere di arma e stile di combattimento, anche senza l’aiuto di archetipi o altre regole speciali. È possibile utilizzare questa classe per creare specialisti nel tiro, nella difesa, nel combattimento in mischia e in ogni possibile gradazione nel mezzo, eppure c’è chi trova questa classe noiosa perché le sue capacità non hanno il “fattore wow”. Speriamo che questo articolo possa far cambiare loro idea!

L’elemento principale che separa questa classe dalle altre è l’affidamento sull’addestramento, la pratica e la maestria nelle tecniche marziali, abbandonando ogni cosa in favore dell’affidabilità dell’acciaio e del talento individuale. Per questo motivo, molti guerrieri professionisti difettano di ogni forma di magia eccezion fatta per quella innata, anche se qualcuno impara rare tecniche di combattimento soprannaturali oppure sceglie una carriera che gli garantisce certe capacità magiche. Il generico guerriero potrebbe essere un soldato di professione, un mercenario, un contadino che ha imparato a combattere da un vecchio maestro, un campione delle arti marziali che sti sta perfezionando, o qualunque altra cosa a cui tu riesca a pensare. A prescindere di come tu voglia giocarla, questa classe può essere molto divertente nelle mani giuste, come vedremo di seguito.

Parte 2: Ruolo e Costruzioni

Tra tutte le variazioni che le classi base hanno subito passando dalla 3.X a Pathfinder, quelle del guerriero sono forse le meno percepibili. Quello che resta invariato è che il guerriero riceve un sacco di talenti bonus legati al combattimento, per tutta la sua carriera. Ora, però, il guerriero ha anche una serie di abilità che riempiono quei livelli che in precedenza erano vuoti e non avevano altra progressione che il Bonus di Attacco Base e i Tiri Salvezza.

La prima di queste capacità è l’Audacia, che protegge il guerriero dagli effetti di paura magica e mondana. Anche se non sembra molto, questo bonus aiuta a rafforzare il Tiro Salvezza più basso della classe. Addestramento nelle Armature rende il guerriero sempre più esperto nell’utilizzo di veri tipi di armature, finché la sua agilità - mentre indossa queste difese - è tale da compensarne il peso. (Inoltre, supplementi successivi permettono di applicare questo addestramento in modo diverso, come vedremo più avanti). Poi c’è il famoso Addestramento nelle Armi, che permette al guerriero di incrementare la sua competenza nell’uso di alcuni gruppi di armi accomunate da caratteristiche simili, consentendogli di diventare più preciso e letale mentre le impugna. (Allo stesso modo dell’addestramento nelle armature, anche quello nelle armi ha delle varianti che vedremo dopo).

I guerrieri particolarmente esperti imparano a padroneggiare così bene l’armatura che essa è in grado di proteggerli non solo dai colpi, ma anche da quegli attacchi che riescono a superarla, offrendo una vera e propria riduzione del danno. I veri maestri tra i guerrieri riescono a utilizzare un singolo gruppo d’armi in modo incredibile, diventando vere leggende: infliggono ferite devastanti ed è molto difficile disarmarli

Con il focus sui talenti di combattimento e i bonus che si ricevono nell’uso di alcune armi, è facile comprendere la versatilità del guerriero. Semplicemente specializzandosi in alcune catene di talenti e usando le armi giuste, un guerriero può essere qualunque cosa che non richieda la magia o capacità non marziali. Da questa classe puoi ottenere danno a distanza con arcieri, balestrieri e mastri delle armi da lancio, eroi in armatura che possono superare ogni ostacolo, campioni in grado di colpire con precisione con una o due armi, possenti guerrieri che impugnano armi massicce, ma anche combattenti scaltri che controllano lo scontro strappando le armi dalle mani dei nemici, gettandoli a terra o strappando loro altre capacità.

Se riesci a pensare ad un’arma, riesci probabilmente a pensare anche ad un guerriero che può sfruttarla al meglio. Inoltre molti guerrieri possono usare armi di diverso tipo come riserva in caso incontrino nemici con resistenze particolari. Questo è particolarmente vero nel caso delle armi magiche, che possono avere una miriade di abilità speciali molto utili in certe situazioni, ma meno in altre. Per questo motivo, un guerriero si affida più di altre classi ad armi e armature magiche, per non parlare di oggetti in grado di incrementare le sue capacità o incrementarne di nuove.

La miriade di opzioni accessibili fin dal manuale base è un buon inizio per personalizzare il guerriero, ma questo è solo il principio: ora, ci occupiamo degli archetipi.

Parte 3: Archetipi

Esaminiamo assieme gli archetipi, che rendono questa classe ancora più versatile e divertente. Ovviamente molti di questi archetipi rimpiazzano talenti bonus, riducendo in apparenza l’ampia scelta della classe, ma in realtà non è così. Semplicemente orientano la classe verso una maggior specializzazione in un determinato aspetto.

Gli archetipi dei guerrieri cadono sotto una manciata di ampie categorie. La prima è quella che riguarda l’utilizzo di un’arma specifica o uno stile di combattimento, come il Soldato della Falange, che padroneggia l’arte del combattimento con scudo e armi su asta, e supporta gli alleati, o il Dragone, che invece utilizza la lancia mentre è a cavallo ed è in grado di saltare dalla sella sopra i nemici che assale. Questa categoria include anche opzioni come il Cybersoldato, che perfeziona il combattimento con i potenziamenti cibernetici, e archetipi difensivi come il Guerriero con lo Scudo, il Maestro delle Armature, lo Specialista dello Scudo Torre e così via.

Altri guerrieri si specializzano allo scopo di eccellere in situazioni particolari, come il Siege Breaker, un maestro nello distruggere le formazioni nemiche, il Tattico, che comprende il campo di battaglia e dà ordini agli alleati, o anche il Titan Fighter, che si focalizza sull’abbattere nemici di grossa taglia. Alcuni invece sono basati su stili di vita o culture specifiche, come il Vichingo o il Buckler Duelist, con il loro stile di combattimento basato sul loro modo di vivere e sulle loro tradizioni.

Infine ci sono alcuni archetipi che infrangono la generica linea guida “nessun potere sovrannaturale per il guerriero”, come il Combattente Mutagenico (che usa mutageni alchemici per incrementare la propria forza), il Relic Master (che utilizza capacità occulte per trarre potere dagli oggetti magici, il Sensate (che utilizza una sorta di seconda vista) e perfino l’Eldritch Guardian (che beneficia di un famiglio).

Parte 4: Addestramento Avanzato

Dopo aver parlato delle meccaniche di classe e degli archetipi, poniamo che certuni trovino il guerriero ancora un po’ noiosetto. Oppure, è anche possibile che alcuni giocatori preferiscano poteri più attivi, mentre il guerriero tende a focalizzarsi su delle capacità più passive.

Grazie al WEAPON MASTER’S e all’ARMOR MASTER’S HANDBOOKS i giocatori hanno ancora più opzioni per i loro guerrieri. Rimpiazzando, infatti, una delle opzioni dell’Addestramento con le Armi o con le Armature, è possibile ricevere delle capacità particolari associate all’aspetto e alle proprietà dell’equipaggiamento che si utilizza. Queste varie opzioni rappresentano l’addestramento in specifiche tecniche di combattimento o difesa, e sono esclusive della classe del guerriero.

Alcune di queste capacità sono semplici e, per esempio, permettono di utilizzare uno specifico talento mentre si impugna una determinata arma, oppure annullano la penalità normalmente ottenuta combattendo con le armi esotiche nelle quali non si è competenti. Alternativamente, vi sono opzioni molto più interessanti e complesse, come quelle che consentono di scarificare un’arma per salvare sé stessi o un alleato, di ispirare coraggio nei propri alleati o di incrementare il potere delle armi stesse.

L’addestramento con le armature è meno restrittivo, basandosi solo sulle tre diverse tipologie, ma ha comunque una lista di capacità molto utili. Queste passano dal proteggersi maggiormente con un tipo di armatura al muoversi più rapidamente, passando per le tecniche di riparazione o costruzione. Ci sono anche opzioni divertenti e un po’ fuori dagli schemi, come quella che permette di usare un elmo come arma o di sfruttare il peso di un’armatura per diventare inamovibili.

Questo sistema è probabilmente destinato a svilupparsi con nuove opzioni in futuro, ma già adesso è particolarmente utile per quei giocatori che vogliono un guerriero in grado di rendersi utile e di sfruttare i punti di forza della classe, colmandone alcune lacune. Tenete però a mente che queste regole sono opzionali e, dunque, in genere soggette all’approvazione del Master!

Parte 5: Conclusioni

Il guerriero è una classe semplice, perfetta per i nuovi giocatori, ma è anche piuttosto nel ruolo che deve ricoprire e ha un’insospettabile profondità: è davvero difficile definirla una classe noiosa.

In verità non ci sono davvero classi noiose. Ciascun personaggio, infatti, è interessante solo se il giocatore lo rende tale. Questo vale sia per le meccaniche che per il lato narrativo. Detto questo, è anche vero che il guerriero ha ricevuto con il passare del tempo molti incrementi e molte nuove capacità, e in futuro probabilmente ne avrà di nuovi.

I più esperti tra i lettori potranno chiedersi perché non ho parlato del sistema di Punti Stamina tratto da Pathfinder Unchained. La risposta è semplice: mentre si tratta di un sistema opzionale, può comunque essere esteso a tutte le classi, dunque non è prerogativa del solo guerriero.

In conclusione, se si ha bisogno di un combattente marziale, privo di focus particolari, capacità bizzarre o sovrannaturali, il guerriero è la scelta giusta da fare. È semplice, efficace, e può ricoprire qualunque ruolo in combattimento, cosa che invece non si può dire di tutte le altre classi marziali.

Perciò indossate le vostre armature, sguainate la spada dal fodero e divertitevi a far strage di goblin, o andate alla ricerca di armi leggendarie!


Link agli Articoli originali:

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145885096055/core-class-review-fighter-part-1
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145939993360/core-class-reviews-fighter-part-2
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145988065885/core-class-reviews-fighter-part-3
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146040237825/core-class-review-fighter-part-4
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146081365495/core-class-reviews-fighter-part-5

Recensione: Awaken

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La Isola Illyon Edizioni, una nuova casa editrice italiana specializzata nei GdR, ha fatto uscire a Lucca 2017 uno dei suoi nuovi prodotti, Awaken, un GdR dark fantasy dall'impostazione narrativa. Il gioco è stato sviluppato dal team croato The Games Collective in seguito a una campagna Kickstarter di gran successo

Nel continente di Salvora, in un'ambientazione dalla storia intrigante e che richiama molto le leggende slave, le terre dell'Alleanza sono da lungo tempo minacciate dagli alieni Vargan. Ma all'interno dell'Alleanza stessa esistono vari dissidi politici e lotte di potere, sia tra le cinque città principali che tra le varie fazioni, dette Ordini, che dominano queste terre. Al centro di tali conflitti si trovano degli umani che posseggono dei doni sovrannaturali, detti Risvegliati. I loro poteri e il loro aspetto distintivo li elevano al di sopra delle persone comuni, ma, come ben sappiamo, coloro che possiedono grandi doni possono cedere facilmente alla sete di potere e non sono sempre facilmente accettati.

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I Risvegliati, ritenuti da molti una seconda venuta dei Secondi, ovvero gli antichi servitori del dio Azimoth che un tempo guidavano gli umani, sono i personaggi interpretati dai giocatori. I due aspetti più distintivi di un Risvegliato sono la sua appartenenza (o meno) ad uno degli Ordini e i Doni che possiede. Gli Ordini rispecchiano varie filosofie di vita e di rapporto con i propri poteri sovrannaturali e i normali umani, ma sono anche organizzazioni politiche e/o religiose intente a perseguire i propri scopi, anche in maniere non sempre lecite. I cinque Ordini principali sono Il Cerchio, Zorya, Morana, i Siebog e i Figli di Sirin: i rapporti tra di loro non sono sempre dei più tranquilli e rilassati, cosa che sarà spesso spunto per idee e situazioni in gioco. I Doni sono divisi in quattro categorie (dette Corpo, Mente, Illusione e Realtà) e permettono ai Risvegliati di plasmare gli oggetti, leggere e modificare i ricordi, creare illusioni e vari altri effetti. I Doni, per quanto limitati in numero, permettono una notevole flessibilità e inventiva nella loro applicazione. Tuttavia, il loro uso è sempre carico di rischi per un Risvegliato, specie nella forma della Corruzione, un fenomeno che si manifesta qualora lo stretto controllo che un Risvegliato deve esercitare sul proprio dono venga meno. Anche se inizialmente la Corruzione si mostra solo tramite i cosiddetti Segni di Sangue che appaiono sul corpo dei Risvegliati, col tempo può far impazzire questi ultimi e trasformarli in veri e propri Demoni.

Un altro aspetto distintivo dell'ambientazione sono i Colossi, gigantesche creature nate dalla fusione di vari Risvegliati e create come armi da usare contro i Vargan. La loro natura, tuttavia, è avvolta da vari misteri e, come ogni arma dal grande potenziale distruttivo, la loro creazione e controllo è fonte di vari conflitti, trame ed intrighi.

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Il sistema di gioco ruota intorno al d6 e, sia nella creazione del personaggio che nelle varie meccaniche, richiama molto alla mente quello di Vampiri The Masquerade e degli altri giochi del Mondo di Tenebra della White Wolf, seppur leggermente più semplificato (specie nelle liste dei poteri a disposizione dei personaggi, nel numero delle fazioni a cui essi possono accedere e nella storia di queste ultime). In generale il sistema è snello e di veloce utilizzo, e ho personalmente apprezzato molto la gestione dell'attacco e della difesa durante il combattimento (quasi alla Rolemaster), che permettono scelte tattiche molto varie.

Tuttavia Awaken vuole focalizzarsi su una gestione più narrativa degli eventi e delle scene in cui sono calati i personaggi, facendo intervenire le meccaniche solo laddove veramente necessario, e preferendo risolvere molte situazioni tramite la semplice descrizione e narrazione. Inoltre, il Narratore ha a disposizione lo strumento del Bonus Narrativo tramite il quale premiare i giocatori particolarmente bravi a descrivere le proprie azioni o a immaginare usi alternativi dei propri poteri.

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Il manuale, di 216 pagine a colori e con copertina rigida cartonata, raccoglie al suo interno moltissime illustrazioni veramente pregevoli, che trasmettono perfettamente l'atmosfera del gioco e le tinte cupe che andranno a colorare le sessioni. I personaggi sceglieranno di abbracciare appieno i propri poteri, e di usarli liberamente per i propri fini o per il bene degli altri? Oppure li vedranno come una sorta di maledizione? Aiuteranno il proprio Ordine a dominare sugli altri, o ne scopriranno gli oscuri segreti e decideranno di combattere i loro vecchi compagni? Saranno presi di mezzo contro la propria volontà in un complesso complotto politico oppure saranno loro stessi a tentare di tirare le fila di una trama dai risvolti inattesi? Sono, poi, molti i misteri davanti ai quali i personaggi si troveranno e molte delle domande fondamentali che ci si potrebbe porre sui Risvegliati, sui Doni, sui Colossi, sui Vargan e su altri aspetti fondamentali dell'ambientazione sono volutamente lasciati senza una risposta chiara e precisa dagli sviluppatori, di modo che ogni Narratore e gruppo possa trovare la propria risposta.

Uno dei pochi difetti che ho trovato nel gioco è la scarnezza del “bestiario”. Questo aspetto è da un lato comprensibile, data la natura più narrativa e legata a misteri ed intrighi del gioco, ma dall'altro mi sa di potenziale sprecato, specie dal punto di vista dei PNG Risvegliati. Un'altra cosa che personalmente avrei apprezzato sarebbe stata una semplificazione ulteriore delle meccaniche e della creazione del personaggio, in modo da lasciare davvero spazio alla parte puramente narrativa, magari con qualche strumento specificatamente utile in tal senso oltre al Bonus Narrativo.

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Nelle sessioni che ho condotto, sia dei neofiti totali del GdR che dei giocatori ormai scafati hanno apprezzato particolarmente l'ambientazione e le situazioni davanti alle quali si sono trovati i personaggi. Il sistema di gioco è stato compreso rapidamente ed è stato decisamente approvato per la sua semplicità, velocità d'uso e varietà d'impiego. Devo poi esprimere un personale apprezzamento per l'Ordine di Morana, anche se ho interpretato un vicario del Cerchio.

 

Chi apprezzerà questo gioco

  • Chi ama un gioco dalle tinte cupe e dalle scelte morali non nette.

  • Chi ama un sistema di gioco semplice e snello, spesso messo da parte dalla semplice narrativa.

  • Chi ama un'ambientazione diversa dal solito high fantasy medievale

  • Chi ama poter improvvisare la gestione dei poteri del proprio personaggio

  • Chi ama le illustrazioni di qualità

Chi non apprezzerà questo gioco

  • Chi ama studiare decine e decine di poteri alla ricerca della combinazioni più intriganti e potenti

  • Chi ama le ambientazioni perfettamente dettagliate a livello geografico, storico e di background.


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Considerazioni finali

Per riassumere trovo Awaken un ottimo GdR, particolarmente adatto a chi apprezza le atmosfere dark fantasy o gotiche, legate a un sistema snello e comodo, e a chi vuole immergersi in un'ambientazione coinvolgente e diversa dal solito.

Voto finale 8/10

Un ringraziamento personale a Luca Scelza per averci permesso di provare e recensire questo ottimo prodotto.

 


Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (Parte 1)

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Il sistema di Iniziativa moderno

Combattere, in Dungeons & Dragons, non è particolarmente realistico. Le sue meccaniche hanno lo scopo di velocizzare il gioco, piuttosto che regolare con precisione o con pedante minuzia quello che succederebbe in un vero combattimento.

L’odierno sistema di iniziativa può essere descritto come un sistema ciclico. All’inizio di ogni combattimento, viene effettuato un tiro di iniziativa (una prova di Destrezza) per ogni combattente. I combattenti vengono quindi “ordinati” e agiscono in ordine di iniziativa, dal risultato più alto a quello più basso, con la stessa prova che vale per tutti i round di combattimento. Il primo combattente, in ordine di iniziativa, ottiene un secondo turno dopo che ognuno ha avuto il suo primo turno. Il completamento di un ciclo viene chiamato “round” (e quindi a ogni round, ciascun combattente può fare qualcosa). I vari round, e tutti turni al loro interno, si svolgono quindi in un modo ciclico/circolare, fino alla fine del combattimento.

Questo sistema è stato introdotto per la prima volta in D&D 3a edizione. La principale differenza tra le regole della 3a edizione e le regole attuali (di D&D 5a edizione) è che nella 3a edizione potete anche ritardare il vostro turno e cambiare la vostra posizione nell’ordine. Questa opzione non esiste nella 5a edizione (al massimo potreste ritardare la vostra azione, che però dovrete decidere già nel vostro turno).

Questo sistema di iniziativa, come intuibile, ha il vantaggio di essere molto semplice da capire. Non pretende assolutamente di essere realistico! Una delle caratteristiche della vita reale è che tutti si muovono contemporaneamente. (Esempio: quando osservate un esercito che sta caricando verso un altro esercito, vedete una persona in prima linea si muove, poi una seconda, poi una terza? No, tutti si muovono simultaneamente).

L’attuale sistema di iniziativa ha anche l’inconveniente di essere deterministico. Una volta che conosci l’ordine delle azioni dei combattenti (a scapito del brivido dato dall’indeterminatezza), esso sarà lo stesso per tutto il combattimento. Inoltre, porta a legare molto l’intero combattimento ad un singolo tiro di dado, in altre parole basta vincere l’iniziativa una volta per avere un vantaggio tattico in tutti i round (agire per primo è considerato un vantaggio tattico).

È interessante notare che fino ad oggi si sono susseguiti, l’uno dopo l’altro nel lungo corso delle differemti edizioni, molti sistemi di iniziativa diversi.

Vediamo quali erano.

 

Original Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons è passato attraverso molte edizioni e revisioni. Versioni sviluppate in parallelo e pratiche incoerenti nel dare i titoli ai manuali rendono difficile distinguere le diverse edizioni. L’anima di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), come ogni versione di D&D, è molto semplice, ma AD&D ha il più complicato insieme di regole per determinare quando le azioni dei personaggi hanno luogo durante l’iniziativa.

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Se ci chiediamo come mai il sistema di iniziativa di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) sia così complesso, dobbiamo fare un salto indietro verso l’assoluto e antichissimo “antenato” di D&D: Chainmail, che possiede ben due sistemi per l’iniziativa!

Il primo sistema per l’iniziativa si occupa di regolamentare le battaglie tra eserciti (cioè i combattimenti di massa). Funziona così:

  • Entrambi gli schieramenti fanno un tiro di iniziativa con un d6; il vincitore del tiro del dado è colui che può sceglie se muovere per primo o per ultimo.
  • Una parte si muove per prima. A metà percorso del formato dal movimento, l’esercito rivale può reagire sparando con unità d’artiglieria non mobili, con colpi che possono essere inferti immediatamente. Questo è chiamato “passare-attraverso-il-fuoco”.
  • L’altra parte si muove, subendo anche il fuoco del nemico.
  • Il fuoco di artiglieria e dei proiettili di entrambe le parti viene risolto, con le “vittime” che vengono rimosse contemporaneamente.
  • L’attacco in mischia viene infine risolto, con i morti che vengono rimossi simultaneamente.

Quindi, è piuttosto semplice. L’iniziativa influisce solo sul movimento (e sul fuoco nemico durante il movimento).

Il secondo sistema di iniziativa è per battaglie uomo contro uomo - un avversario, un attaccante. Funzionano come segue:

1° round, il primo colpo viene inferto da...

  • L’attaccante, a meno che
  • Il difensore abbia un’arma che sia di due classi più alte, o
  • Il difensore stia combattendo dall’alto (quindi da una posizione sopraelevata)

2° round, il primo colpo viene inferto da....

  • Chiunque abbia colpito in precedenza, a meno che
  • L’avversario abbia un’arma che sia di due classi più bassa, o
  • L’avversario stia combattendo dall’alto (quindi da una posizione sopraelevata).

Le classi delle armi sono 1. Pugnale, 2. Ascia a una mano, 3. Mazza, 4. Spada, 5. Ascia da battaglia, 6. Mazza Chiodata (Morning Star) fino ad arrivare a 12. Picca.

Quindi, nelle battaglie uomo contro uomo, tutto dipende in larga misura da quali armi vengono usate, senza alcun riferimento ai dadi per l’iniziativa. Un singolo colpo tra due uomini può uccidere l’avversario, se questo risultato è ottenuto tirando 2d6 o più su una tabella. Contro le creature fantasy, ottenere esattamente il numero bersaglio fa in modo che il mostro torni indietro e ripieghi di un movimento. Il fuoco d’artiglieria nel combattimento tra due avversari (uomo contro uomo) funzionava fondamentalmente come nelle battaglie di massa, con l’intervallo calcolato dal punto centrale del movimento.

Questo è il sistema ereditato da Original Dungeons & Dragons. Non c’è, infatti, nessuna descrizione completa del combattimento nei 3 Manuali Base del sistema. Il sistema di base da usare è quello di Chainmail, con la correzione che ora i risultati “uccide” e “ripiega” riducono i punti ferita (di 1d6) piuttosto che semplicemente uccidere le pedine. Qui per la prima volta appare la nota tabella d20 per sostituire in modo opzionale la tabella 2d6 di Chainmail per i giochi di tipo eroico; questa sarebbe diventata necessaria, visto che sempre più mostri non erano conformi alle liste che si trovavano in Chainmail.

Tutto ciò significava che l’iniziativa continuava ad essere piuttosto mal definita quando si trattava degli incantatori. Siccome questi ultimi iniziavano con semplicemente Palla di Fuoco e Fulmine, molti gruppi probabilmente hanno gestito questi incantesimi secondo la risoluzione dell’artiglieria sopra descritta. L’idea degli incantesimi interrotti non faceva ancora parte del gioco.

Il primo tentativo riguardante la definizione di un sistema di Iniziativa specifico per Dungeons & Dragons è giunto con il Supplement III: Eldritch Wizardry (1976). Vale la pena menzionare il sistema:

Si pone spesso la questione di quando le varie azioni debbano essere svolte durante un round in mischia. Per rispondere facilmente alla domanda su quando una qualsiasi azione può aver luogo, il round in mischia è stato ulteriormente suddiviso in pre-movimento, movimento di sei segmenti e post-movimento, quindi otto parti in tutto. Tutte le attività in mischia, inclusi il lancio d’artiglieria, il lancio degl’incantesimi, il movimento e il combattimento, vengono quindi assegnate ad alcune - possibilmente tutte - parti del turno in mischia.

Le azioni diverse dal movimento o dal combattimento si basano sul modificatore del punteggio di Destrezza del personaggio in questione. Il movimento si basa sul movimento standard autorizzato (con gli aggiustamenti facoltativi suggeriti dal Dungeonmaster).

Per calcolare la Destrezza Modificata basta prendete il punteggio di destrezza del personaggio-giocatore o del mostro in questione, inclusi eventuali aggiunte o sottrazioni dei congegni magici, e quindi calcolare bonus e penalità.

Dopo il primo round in mischia, l’andamento per il lancio d’artiglieria o di un incantesimo dovrebbe essere riaggiustato tenendo conto di bonus e le penalità. Successivamente, lo stesso andamento viene mantenuto per i successivi round di mischia. Per esempio, se si è determinato dal secondo round di mischia che la Destrezza Modificata di un giocatore si trova nell’intervallo +15/+19, c’è un intervallo composto di sei parti tra le sue azioni, così che nel 3° round di mischia agirebbe durante il 6° segmento di movimento, mentre nel 4° round in mischia sarà in grado di agire durante il 5°.

Se sorpreso, perde il 1° segmento nel caso ottiene un risultato sul dado pari a 1, e il 1° e il 2° segmento nel caso in cui ottiene un risultato di dado pari a 2.

Gli attacchi dei combattenti vengono effettuati ogni volta che le rispettive parti rientrano nella portata, ma il movimento non deve cessare finché i corpi non sono effettivamente in contatto.

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Sfido chiunque ad aver capito. Anche perchè l'esempio in Eldritch Wizardry (1976) era errato (sopra noi lo abbiamo corretto).

A partire dal secondo round, si è "bloccati" nell'intervallo "ogni X segmenti" stabilito durante il secondo round dalla Destrezza Modificata e l'intervallo attraversa il confine tra i round. Per i personaggi con DEX Modificata al di sotto di 14, non ci sono differenze effettive, ma i personaggi con DEX più alta vedranno i loro segmenti di azione spostarsi da round a round, in questo modo:

I personaggi sulla linea +15/+19 hanno sei segmenti tra le azioni. (Contate i segmenti "-" tra i segmenti "x".) Quindi, a partire dal secondo round, le loro sequenze d'azione per il 2°, 3° e 4° round saranno:

segmento (Pre-movimento, Round Due) -- azione
2° al 7° segmento -- sei segmenti di attesa
8° segmento (Post-movimento, Round Due) -- azione
9° al 14° segmento -- sei segmenti di attesa
15° segmento (6° segmento di movimento del Round Tre) -- azione
16° al 21° segmento -- sei segmenti di attesa
22° segmento (5° segmento di movimento del Round Quattro) -- azione

Gli aggiustamenti da fare sulla Destrezza sono piuttosto lunghi. Per fare qualche esempio, abbiamo un +4 per la sorpresa completa, un +2 per l’arma pronta in mano, un -6 per l’armatura di piastre, un -1 per entrare in una porta e un -2 per l’essere in seconda fila.

Tutto sommato, è un sistema abbastanza complicato e non sorprende che non sia stato inserito in AD&D. Tuttavia, due aspetti di questo sistema sono entrati a far parte dell’edizione.

Il primo è questo: la Sorpresa. L’idea di perdere segmenti di azione a causa della sorpresa si trova in AD&D, anche se il sistema di iniziativa non lo fa completamente.

Il secondo è più sottile: gli effetti dell’armatura sull’iniziativa. Non si trova, infatti, in nessuna parte delle regole di AD&D, ma la tabella sugli effetti dell’armatura e dell’ingombro nel Manuale del Giocatore (pagine 101-102) fa riferimento a come la reazione e l’iniziativa siano rallentate da un ingombro. Normalmente l’Equipaggiamento fornisce una “normale o migliore” Reazione e Iniziativa. L’Ingombro impone la condizione “rallentato notevolmente”. Queste descrizioni sono presenti e accurate, se viene utilizzato il sistema di iniziativa Swords & Wizardry, ma come abbiamo scoperto quando è stata pubblicata la Guida del Dungeon Master, non è stata fatta menzione di alcun sistema di Gygax e del fatto che egli abbia creato un nuovo sistema di iniziativa.

 

Advanced Dungeons & Dragons

Come già detto in precedenza, AD&D è famoso per avere una serie di regole di combattimento mal disposte e mal spiegate. Il cuore di AD&D (come ogni versione di D&D) è molto semplice, ma AD&D ha il più complicato insieme di regole per determinare quando le azioni hanno luogo.

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In AD&D tutte le azioni vengono dichiarate all’inizio del round, quindi il DM deve soltanto disporre l’ordine della loro risoluzione (azioni diverse richiedono movimenti e tempi più o meno veloci). Ciò fornisce uno svolgimento del round potenzialmente più realistico, con tutto il caos che ciò comporta, ma il vero problema è che il sistema descritto è terribilmente complicato e, a tratti, anche contraddittorio.

Ora proponiamo un distillato dell'iniziativa in AD&D 1e come scritta nelle varie parti della Guida del DM:

La regola generale:
Ogni parte tira 1d6, chi fa più alto va per primo, in caso di pareggio tutto avviene contemporaneamente.

Le eccezioni:
1. Coloro che usano armi da lancio ottengono un bonus/penalità al tiro di iniziativa della loro parte in base alla loro destrezza.

2. Gli attaccanti con più di una routine di attacco agiscono per primi e per ultimi nel round. Se gli attaccanti di entrambe le parti hanno più di una routine di attacco, il tiro di iniziativa determina chi va per primo. Se un attaccante ha una terza routine di attacco, il dado di iniziativa determina il punto in cui si verifica l’attacco di mezzo. Una routine è una serie di attacchi, che si tratti di artiglio/artiglio/morso di un ghoul o di due dardi di un arciere in un round. Le routine di attacco multiple generalmente si verificano solo con combattenti ad alto livello o attaccanti sotto l'influenza di un incantesimo di velocità.

3. Quando si carica o si riceve una carica, il personaggio con l’arma con maggiore lunghezza/portata ottiene il primo attacco.

4. Quando c'è un pareggio e gli individui sono in mischia con le armi, la velocità dell'arma minore va prima. Se la velocità dell'arma più piccola è la metà, o cinque punti in meno rispetto all'arma più grande, il proprietario dell'arma più veloce attacca due volte. Se c'è una differenza di 10 (e questo accade solo con un pugnale o un pugno contro una picca) l'attaccante arriva ad attaccare due volte e ottiene un terzo attacco simultaneamente con il portatore dell'arma più lenta.

5. Quando la parte che ha vinto l’iniziativa ha qualcuno che lancia un incantesimo:
--A. E qualcuno sta attaccando il lanciatore di incantesimi con un'arma da mischia. Sottrai il tiro di iniziativa della parte perdente dalla velocità dell'arma dell'attaccante (quindi viene migliorata –ndr), considerando i negativi come positivi. Se il risultato è inferiore alla velocità di lancio dell’incantesimo, l'arma colpisce per prima. Se è uguale alla velocità di lancio dell’incantesimo, l'arma colpisce quando l'incantesimo parte. Se è maggiore della velocità di lancio dell’incantesimo, l'incantesimo parte per primo.
--B. Tutte le altre azioni della parte avversaria si verificano prima che l'incantesimo parta, se il tempo di lancio dell'incantesimo è maggiore del risultato del tiro di iniziativa fatto dalla parte a cui appartiene il lanciatore dell’incantesimo. Se il tempo di lancio è uguale al tiro di iniziativa del lanciatore dell'incantatore, allora le azioni della parte avversaria si verificano simultaneamente al lancio dell'incantesimo.

6. Psionici: gli attacchi psionici vengono risolti prima di ogni altra cosa in un round, permettendo fino a dieci attacchi per round (supponendo che i punti psionici siano ancora disponibili, e che uno o l'altro avversario non abbia il cervello trasformato in goo.)

7. Attacchi senz'armi: l’iniziativa è determinata da: A. chi sta caricando per attaccare; B. chi ha la destrezza maggiore; C. chi ha tirato il tiro di iniziativa più alta; A MENO CHE una delle parti sia armata, in tal caso, la parte armata agisce per prima.

Gran parte del problema deriva dai tempi di lancio degli incantesimi.
In AD&D, abbiamo dei tempi di lancio espliciti per gli incantesimi. Il round è diviso in dieci segmenti che durano 6 secondi ciascuno. Quindi, il lancio di Dardo Incantato si risolve sempre nel primo segmento del round e precederà sempre una Palla di Fuoco, che richiede 3 segmenti per essere lanciata.

L’ipotesi standard per D&D è che puoi lanciare un incantesimo per round, nonostante i tempi di lancio degli incantesimi da 1 a 10 segmenti. Immagino, quindi, che lanciare una magia che impiega un round per essere lanciata cominci il processo di lancio all’inizio del round e, dunque, faccia effetto alla fine del round. Sembra logico, no? Ciò significa che un incantesimo Dardo Incantato avrà sempre effetto nel primo segmento del round - il lancio di tutti gli incantesimi inizia all’inizio del round.

Secondo ADDICT, una distillazione piuttosto meravigliosa delle regole di AD&D esattamente come scritte (con alcune supposizioni in più), è così che funziona. Ed è così che generalmente dirigo le cose. Il tiro di iniziativa è rilevante solo nel caso di “incantesimi contro incantesimi”, quando i tempi di lancio sono identici.

Tuttavia ci sono alcune spiegazioni palesemente sbagliate nelle regole:

Gli attacchi diretti ai lanciatori di incantesimi arriveranno su quel segmento del round indicato sul tiro di iniziativa dell’avversario o sul proprio a seconda di quale sia applicabile. (Se la parte in cui si trova l’incantatore ha vinto l’iniziativa con un tiro di 5, l’attacco deve avvenire in questo momento, non sul tiro dell’avversario perdente di 4 o meno). Pertanto, tutti questi attacchi si verificheranno tra il 1° e il 6° segmento del round.”

Come va interpretato? Quando si usa il tiro dell’iniziativa dell’avversario? L’unico caso che posso immaginare è quando un membro del gruppo sta attaccando l’incantatore! Nota anche che il sistema non fa menzione dell’esistenza di una procedura diversa per l’iniziativa vinta dall’avversario. Se hai ottenuto un “2” per l’iniziativa mentre lanci Dardo Incantato e hai perso l’iniziativa, l’incantesimo sarebbe comunque avvenuto prima di qualsiasi attacco - almeno da quel testo delle regole.

Il sopracitato ADDICT cambia questo dettaglio: il vincitore dell’iniziativa contro un incantatore deve colpire prima dell’incantesimo, indipendentemente dal tempo di lancio dell’incantesimo, salvo solo in uno scontro tra incantesimo contro incantesimo. Il tiro di dado dell’iniziativa rispetto al tempo di lancio viene controllato solo nel caso dell’iniziativa vinta dall’incantatore.

E tutto questo viene “allegramente” ignorato nell’esempio di combattimento a pagina 71 della Guida del Dungeon Master: un incantatore che vince l’iniziativa, fa un passo avanti e uccide il suo avversario senza che l’avversario abbia la possibilità di colpirlo per primo, che molto probabilmente potrebbe essere il caso di una corretta applicazione delle regole (specialmente date le regole per la velocità dell’arma rispetto ai tempi di lancio degli incantesimi).

Ammiro AD&D per la struttura di base delle regole e le possibilità che il gioco mette a disposizione, ma in quanto alla spiegazione del funzionamento del gioco, la Guida del Dungeon Master lascia molto a desiderare.

 

Basic D&D

Come precedentemente detto, le prime incarnazioni di D&D avevano difficoltà a descrivere chiaramente un sistema di iniziativa. Original D&D utilizzava il sistema dell’iniziativa di Chainmail, e altre versioni o chiarimenti venivano proposti in Eldritch Wizardry, The Strategic Review e The Dragon. Siccome il sistema di Eldritch Wizardry sembra mancare alcune informazioni chiave, Eric Holmes ha avuto qualche problema nel 1977 quando progettava il sistema di iniziativa per la prima versione di Basic Dungeons & Dragons.

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Quelli erano i giorni prima di Advanced Dungeons & Dragons; Gary Gygax stava lavorando a quell’edizione quando Eric Holmes lavorava a Basic D&D, ma è importante ricordare che il Basic D&D di Holmes è stato progettato per insegnare alle persone a giocare a original Dungeons & Dragons, non alla versione advanced. Gygax ha aggiunto diversi riferimenti ad AD&D nel manoscritto pubblicato.

Tutto ciò rende il sistema di iniziativa molto interessante: non ha davvero un precursore nei manuali delle regole. La base del sistema di iniziativa di Holmes è semplice: il punteggio più alto della Destrezza colpisce per primo. Nel caso di mostri senza punteggi di Destrezza, il DM tira il dado per determinare tale punteggio. Il risultato di questo sistema è quello di creare un sistema di iniziativa ciclica, simile a quello che si trova in D&D 3e e nelle edizioni successive del gioco, con la principale differenza che l’iniziativa non viene lanciata per i personaggi in ogni combattimento, ma viene lanciata per loro come parte della creazione del personaggio!

Questo non è comunque tutto il sistema. Se i punteggi di Destrezza sono distanti l’uno dall’altro di 2 unità, invece, il tiro d’iniziativa più alto (tirando 1d6) è quello che colpisce per primo. Le armi leggere (ad esempio i pugnali) colpiscono due volte per turno e le armi pesanti (ad esempio le spade a due mani) colpiscono una volta ogni due turni. (Dato che tutte le armi infliggono 1d6 danni secondo le regole base, sembrerebbe che i pugnali siano armi migliori da usare rispetto alle spade a due mani!)

Inoltre, il lancio di incantesimi è proibito per gli incantatori in mischia. Gli incantatori possono sempre lanciare incantesimi prima di iniziare la mischia (agendo per primi), seguiti dal fuoco delle armi a distanza. L’attacco con le armi a distanza non è permesso una volta che il combattimento in mischia è iniziato “a causa del pericolo di colpire le forze alleate”, ma gli incantatori non coinvolti nella mischia possono lanciare altri incantesimi una volta che sono passati 1 o più round di mischia.

Sebbene il sistema di iniziativa sia molto più definito rispetto a quello in Original D&D, possiede ugualmente le sue ambiguità. Che cosa significa “1 o più round in mischia”?

Questo sistema di iniziativa non è stato mantenuto per la revisione del 1981 delle Regole Base di Tom Moldvay. In effetti, il set del 1981 è stato una riprogettazione delle regole di D&D, che ha portato verso un percorso nettamente differente rispetto a quello che venne seguito dalla linea Advanced. Moldvay ha sancito il sistema dell’iniziativa tirata e determinata ogni round tramite un lancio di 1d6 per ogni parte che venivano confrontati, ma il metodo di risoluzione delle azioni era molto più formale! Ogni round, il vincitore dell’iniziativa avrebbe dovuto, nell’ordine, seguire questi passaggi:

  1. Eseguire una prova di Morale, se richiesta
  2. Eseguire il movimento
  3. Eseguire l’attacco con le armi a distanza
  4. Eseguire gli Incantesimi
  5. Eseguire il combattimento in mischia

Il perdente, dopodiché, avrebbe (se fosse sopravvissuto) eseguito gli stessi passaggi, nello stesso ordine. Si trattava di un sistema di “iniziativa di gruppo”, in cui tutti i membri di una parte condividevano la stessa iniziativa. Tuttavia, nel caso di “combattimento a coppie” (quando il combattimento si faceva uno contro uno), c’era la possibilità di una iniziativa individuale.

Nel Basic di Moldvay l’incantesimo non poteva essere interrotto, ma una nota nel manuale del supplemento D&D Expert (di David "Zeb" Cook) aggiunse questa regola: un incantatore che ha perso l’iniziativa e ha subito danni prima di lanciare l’incantesimo, o ha fallito un tiro salvezza, si ritrova con il lancio dell’incantesimo rovinato e, dunque, il suo incantesimo è perso.

Queste regole sarebbero state mantenute da Frank Mentzer nella sua revisione del Basic nel 1983 (il famoso set chiamato Scatola Rossa). La nota sugli incantesimi rovinati, tuttavia, divenne un po’ più oscura da capire rispetto a come fu presentata nella regola di Cook nel suo set Expert, con solo una menzione del fatto che l’incantatore può essere “disturbato” mentre lancia l’incantesimo e che ciò porta alla perdita di quest’ultimo.

La revisione del 1981 ha dato una versione particolarmente chiara delle regole dell’iniziativa - la prima, a mio parere. Tuttavia, Basic D&D non era il sistema dominante. Quello era AD&D, e quando la sua revisione venne fuori, fu anche il momento di rivedere la sua spiegazione particolarmente “bizantina” di come funzionava l’iniziativa.

Notate che, negli anni successivi, il lancio degli incantesimi in D&D 3e - più similmente a Basic D&D - tornò all’idea che gli incantesimi fossero lanciati istantaneamente, sebbene con la possibilità di venire interrotti dagli Attacchi di Opportunità (i quali potevano essere negati da un’abilità di Concentrazione sufficientemente alta).

 

Nella prossima retrospettiva analizzeremo i sistemi dell'iniziativa utilizzati in AD&D 2a edizione, D&D 3a, D&D 4a e D&D 5a.


Fonti:
https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons
https://merricb.com/2014/06/18/the-development-of-add-initiative/
https://merricb.com/2014/03/28/add-initiative/
https://merricb.com/2014/06/18/the-casting-time-of-spells-in-dd/
https://merricb.com/2014/06/23/initiative-in-basic-dd/

Sondaggio di gennaio - Tre Sottoclassi

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L'ultima volta, la rubrica Arcani Rivelati ha presentato tre nuove Sottoclassi da farvi playtestare: il Circolo delle Spore (Circle of Spores) per il Druido, il Bruto (Brute) per il Guerriero e la Scuola dell'Invenzione (School of Invention) per il Mago. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.

Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League .

Arcani rivelati: tre sottoclassi

sondaggio: tre sottoclassi

Speciale Ecologia dei Mostri: Aboleth

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Le formiche hanno grandi piani. Costruiscono strutture elaborate nel corso di svariate generazioni. Dalla prospettiva di una formica le loro società sono complesse ed eterne. Non lo sono. Sono solo dei mucchietti di sabbia e il mare le spazzerà via. Il mare è eterno e spazzerà via le vostre patetiche case. Io sono il mare. Voi siete meno che formiche.

Ora supplicami di ucciderti come hanno fatto i tuoi amici.”

- Molmig il Permanente, un aboleth mentre sta uccidendo un gruppo di avventurieri nel suo modo preferito – costringendoli mentalmente a supplicare per la morte.

 

Introduzione

Gli aboleth sono tra le minacce più sinistre e terribili alla vita degli umanoidi senzienti. Antichi, immortali e praticamente onniscienti, gli aboleth sono aberrazioni primordiali guidate da un arroganza sovrumana e un odio profondo per tutti gli altri esseri viventi.

 

Osservazioni fisiologiche

Gli aboleth sono tra le creature viventi più antiche in assoluto. La forma del loro corpo ricorda per certi versi quelle delle anguille, anche se neanche un cieco confonderebbe un aboleth per un comune animale moderno. Non hanno pinne dietro la coda e lungo la schiena. Dietro la testa hanno quattro tentacoli potenti e contorti. Tre enormi occhi rossi si trovano, uno sopra l'altro, in cima a quello che sarebbe il loro volto, al di sopra di una massa di tentacoli che portano il cibo verso la sottile e piccola bocca.

Lungo il fianco del corpo gli aboleth hanno delle grosse aperture. Sono all'incirca equivalenti a delle narici o a delle branchie. Gli aboleth respirano e parlano tramite tali aperture. Il linguaggio degli aboleth è estremamente complesso e copre una vasta gamma di grida, schiocchi, versi e vocalizzazioni canore. Anche con una vita per allenarsi, una mente umanoide è incapace di comprendere se non le più semplici articolazioni di un aboleth.

Queste aperture producono anche il celebre muco degli aboleth. Questo sostanza rende l'acqua intorno ad un aboleth una sorta di torbida e spessa zuppa. L'aboleth necessita di tale muco per respirare e mantenere l'idratazione nei brevi periodi che passa fuori dall'acqua. Il muco può anche infettare altre creature, costringendo coloro che respirano normalmente l'aria a respirare acqua. L'aboleth trasmette questa malattia usando i propri tentacoli.

Quando qualcuno parla dell'alba dei tempi, fa riferimento alle prime memorie degli aboleth. Queste memorie non sono semplici miti e tradizioni, sono semplicemente fatti che ogni aboleth ricorda con perfetta chiarezza. Un aboleth ha una perfetta memoria eidetica e può ricordare ogni istante di tutta la sua vita in perfetto dettaglio. Queste memorie risalgono indietro nel tempo per lunghissimi periodi, dato che, una volta che raggiunge l'età adulta, un aboleth cessa di invecchiare; sono immortali, tranne nel caso in cui subiscano una morte violenta. Ma, cosa ancora più significativa, la memoria di un aboleth viene trasmessa alle generazioni successive.

Gli aboleth si riproducono in maniera asessuata. Ogni 40-50 anni un aboleth si ritira in un luogo sicuro e depone dalle 5 alle 10 uova. Per varie settimane l'aboleth non si allontana dalle uova per alcuna ragione, dopo di che “inghiotte” le uova nelle aperture ai lati del suo corpo. Dopo un altro mese circa l'aboleth vomita degli aboleth più piccoli ma già completamente formati, i giovani cosiddetti smilut. Sono lunghi meno di un metro alla nascita, ma già completamente sviluppati a livello mentale e con le memoria della loro intera linea familiare. Trascorrono un anno circa con il proprio genitore, ma non esiste una vera giovinezza per un aboleth, solo un periodo di protezione mentre si sviluppano fisicamente. Gli aboleth posseggono, inoltre, formidabili poteri psionici. Possono comunicare telepaticamente con ogni essere e, cosa più terrificante, possono dominare le menti delle creature inferiori. Costringono spesso le altre creature a servirli come schiavi.

 

Osservazioni sociali

Gli aboleth controllavano un tempo un impero planetario. Per più di un miliardo di anni furono i signori incontrastati del mondo. Erano serviti da dei costrutti avanzati che avevano costruito, ma eventualmente desiderarono degli schiavi in grado di servirli con un certo grado di indipendenza. Gli aboleth presero dei pesci e ne alterarono la forma, usando le proprie arti oscure e scienze avanzate. Modellarono tali creature in un forma che ricordava la propria. Sulla superficie effettuarono esperimenti simili sulle scimmie creando i primi ominidi. Lasciarono tali specie svilupparsi, forzandone, poi, alcune in schiavitù e controllando le altre.

Man mano che il loro controllo sui loro sudditi cresceva, ugualmente cresceva la loro vanità. Finché i loro sudditi, nella loro disperazione, crearono le religioni e diedero vita alle divinità. Le divinità distrussero l'impero degli aboleth e liberarono i propri adoratori. Ora, centinaia di migliaia di anni dopo, l'impero degli aboleth è un guscio vuoto della propria antica gloria. Gli aboleth vivono in segreto nelle profondità marine del mondo. Molti sono solitari e si incontrano con i propri simili solo una volta ogni vari decenni, per creare astuti piani. Gli aboleth, per quanto alieni e vili, sono capaci di qualcosa di simile all'amicizia verso i propri simili, anche se uno di loro non aiuterebbe mai un amico. Se qualcuno non è in grado di proteggersi da solo, non merita aiuto.

Esistono ancora alcune città aboleth nascoste sparse per il mondo, dominate da una architettura blasfema, ricca di strane pietre piegate in forme impossibili. La gerarchia degli aboleth è impossibile da comprendere per le menti mortali e il loro sistema di governo segue cicli millenari.

E come regole di base, gli aboleth non adorano alcuna divinità. Riconoscono l'esistenza dei poteri divini, ma non sentono la necessità di prostrarsi di fronte a qualcosa di così più giovane di loro.

 

Osservazioni comportamentali

La spinta primaria di ciascun aboleth è il suo odio per i mortali e per le divinità. Ricordano il loro impero durato un miliardo di anni e ciò che è stato tolto loro. Ogni aboleth brucia costantemente di una fredda ed aliena rabbia per l'ingiustizia che ritiene di aver subito. Essi non si fermeranno di fronte a nulla pur di reclamare il loro giusto posto nel mondo, ma tendono a pianificare su una scala temporale geologica. Per gli aboleth la loro caduta dal potere è un evento recente. É del tutto possibile che siano ancora alle fasi iniziali del loro piano per riconquistare il potere. Questo è il modo in cui pensa un aboleth.

Sono terribilmente crudeli e traggono grande piacere dalle sofferenze degli esseri inferiori. Hanno un apprezzamento quasi artistico per il controllo mentale e per il rendere schiavi i mortali. Alcuni portano tale comportamento a livelli impossibili da comprendere, magari catturando umani dalla superficie e decorando i muri delle proprie tane con i loro corpi ancora vivi, una sorta di tela per le loro arti blasfeme, oppure costringendo delle madri a mangiare i propri figli e altre cose semplicemente troppo orribili da descrivere.

La tana di un aboleth è sempre in buie acque profonde. Saranno spesso circondati da patetici schiavi che si lamentano e disperano. Coprono le proprie dimore di artefatti magici e arte aliena.

 

Osservazioni intra-specie

Gli aboleth non hanno altro che odio per le altre creature intelligenti. Ma non sono stolti. Si rendono conto (e per certi versi rispettano) del potere delle divinità e degli eroi mortali. Comprendono anche, tuttavia, che tali poteri non durano altro che un battito di ciglia ai loro occhi, dunque col tempo tutto ciò svanirà.

Gli aboleth sono accorti nel nascondersi dal mondo di superficie. La segretezza è vitale per i loro piani. Interagiscono con il mondo principalmente tramite i propri schiavi. Quando occasionalmente emergono in superficie si mostrano in tutto il proprio terribile potere, come a ricordare ai mortali che tutto ciò che conoscono è solo temporaneo.

 

Strumenti per i DM

Gli aboleth sono tra i miei mostri preferiti, riescono a catturare l'orrore lovecraftiano più di qualunque altro. La chiave per usarli degnamente, nella mia esperienza, è di non gettarli subito di fronte ai PG. Introduceteli come minaccia fin dall'inizio, ma poi nascondeteli. Lasciate indizi qua e là che un aboleth li sta spiando e tramando. Fate comparire sovente i suoi schiavi per stuzzicare i PG. E quando giungerà l'ora della battaglia finale, rendeteli il più terrificanti possibili. Gli aboleth posseggono un'intelligenza che va ben oltre le menti mortali. Useranno ogni trucco a loro disposizione e non mostreranno pietà. E se i PG dovessero emergere vincitori? Ricordate loro che tale vittoria è solo temporanea, e che tutte le loro speranze e i loro sogni saranno spazzati via come formiche sulla spiaggia.

 

D&D 5e in italiano - Schermo del DM e Carte Incantesimo in uscita l'8 Febbraio

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La Asmodee italia ha di recente aggiornato il suo sito ufficiale, rivelando le date di uscita di due dei prossimi prodotti per D&D 5e in italiano. Si tratta dello Schermo del DM e delle Carte Incantesimo, entrambi in uscita l'8 Febbraio 2018.
 

Dungeons & Dragons: Schermo del Dungeon Master

Descrizione: Migliorate le vostre partite con questo indispensabile strumento per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo schermo rigido del Dungeon Master a quattro pannelli presenta una visione panoramica di uno sventurato preso in volo da un antico drago rosso. All’interno di questo schermo sono illustrate le regole di riferimento chieste dagli appassionati di D&D.

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Dungeons & Dragons: Carte Incantesimo

Descrizione: Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Sette mazzi: Arcano, Bardo, Chierico, Druido, Razze e Poteri Marziali, Paladino, Ranger. (Sulle carte sono pubblicate le regole dei vari incantesimi e delle varie capacità presenti nel Manuale del Giocatore, NdSilentWolf)

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La Asmodee ci aggiorna sul programma di uscita dei manuali D&D 5e in italiano

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La Asmodee Italia ha appena rilasciato sulla sua pagina Facebook un avviso, nel quale chiarisce in maniera un po' più precisa il modo in cui si sta organizzando per pubblicare in italiano i vari manuali di D&D 5e.

Giocatori e Dungeon Master, siamo lieti di informarvi che le avventure che usciranno d’ora in poi per Dungeons & Dragons 5 Edizione verranno localizzate in Italiano nell’arco di 3-4 mesi. Per ciò che concerne le avventure già uscite, verranno localizzate seguendo l’ordine cronologico di uscita. Il programma è quello di pubblicare dai 5 ai 6 manuali all’anno (3 manuali nuovi e 3 manuali già pubblicati), per cercare di colmare nel minor tempo possibile il gap tra le uscite americane degli ultimi anni e quelle in italiano. Per questo, la prima avventura in italiano di quelle già pubblicate da Wizards of the Coast sarà “Hoard of the Dragon Queen”.

Alcuni utenti hanno, poi, fatto alcune domande, a cui Asmodee ha risposto in questo modo:

Domanda: per i manuali come xanathar's guide to everything (un supplemento dedicato alle meccaniche, NdSilentWolf) quando verranno tradotti, invece?

Asmodee: Al momento teniamo l'ordine di uscita dei manuali, avventure e regole assieme. Vedremo in futuro se scorporarli.

Domanda: Un'osservazione: anche qui sarete obbligati al tenere il titolo in inglese e a tradurre solo la scritta in piccolo nella parte bassa della copertina?

Asmodee: No, per questi no.

 

In parole povere, la Asmodee si dedicherà a pubblicare ogni nuovo supplemento di D&D entro 3-4 mesi dalla loro uscita in versione inglese. Nel frattempo, s'impegna a tradurre le vecchie uscite in ordine cronologico.
Se siete preoccupati riguardo al fatto che - come già accaduto in passato con altre case editrici italiane -  la Asmodee possa avere difficoltà a mantenere il ritmo con la WotC, sappiate che con questa edizione il rischio è minore, visto il suo ritmo lento delle uscite.

Per chi di voi non lo sapesse, infatti, la 5a Edizione di D&D ha un ritmo lento di uscite per volontà, non solo dei designer della WotC, ma anche e soprattutto del pubblico americano e internazionale.
Nel Settembre 2015 la WotC rilasciò un sondaggio nel quale, tra le altre cose, si chiese ai giocatori di tutto il mondo di esprimere la propria opinione sul proprio ritmo di uscite preferito. Con questo sondaggio (i cui risultati sono stati da noi tradotti in questo articolo) i giocatori hanno in maggioranza dato il loro voto per un ritmo lento delle uscite, caratterizzato dalla pubblicazione di 3-4 manuali l'anno. Fino ad ora la WotC, dunque, si è attenuta a questo tipo di soluzione.

Il rirmo lento delle uscite ha il pregio di consentire ai gruppi di stare al passo con il materiale pubblicato, senza rischiare di trovarsi travolti da un numero spropositato di supplementi (che magari si colleziona, ma non si gioca). Allo stesso tempo, questo ritmo di uscite consente alla WotC di pianificare meglio tanto i singoli manuali, quanto l'insieme dei supplementi come progetto annuale. Infine, consente alle case editrici come la Asmodee di tenere più facilmente il passo.

Ecologia del Miconide

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“Erano dappertutto, amico! Dappertutto! Uomini fungo, te lo giuro! FUNGHI CON LA FACCIA!!"

- Paziente anonimo, Manicomio di Rafanar

 

Introduzione

Mycellium Miconidis, la civiltà dei Miconidi, è l’incredibile storia di un organismo vivente quasi perfetto unito alla capacità di adattamento di una specie intelligente e feconda. I cosiddetti Uomini Fungo sono una delle razze più distanti dall’umanità. Sono stati per secoli soggetto di studio, ma si è trattato di un lavoro basato su una manciata di informazioni. Gli studiosi hanno teorizzato una struttura sociale divisa in rigide caste, ma tutto ciò è stato ricavato da dati di seconda mano (spesso spuri), come dimostrato da recenti studi. È ora il tempo di compiere nuove ricerche su questa specie, e correggere i numerosi miti che sono nati attorno ad essa.

 

Sottospecie

Per lungo tempo si è creduto che esistesse una sola forma di Miconide adulto, un umanoide dall’aspetto rozzo e alto 60cm, dotato di braccia con mani a quattro dita e gambe con piedi a tre dita. Una faccia con occhi, narici a taglio, e una bocca. Si è annotato che questa creatura si muove alla metà della velocità umana e non riesce a scalare o nuotare con grazia. Mentre questa forma è effettivamente parte della fisiologia Miconide, non è l’unica. La loro società è infatti composta da diversi tipi di funghi intelligenti, che possono assumere varie forme per occuparsi dei numerosi ruoli di cui la civiltà miconide ha bisogno.

Le sottospecie che rientrano nella descrizione tradizionale vengono chiamate Mycon. Questi ultimi sono fabbriche viventi di spore. Le loro cime bulbose possono emanare spore a scopo sociale o di difesa quando ne hanno bisogno; sono la specie osservata più spesso, perché la più comune tra le Mucillaggini (60%). Sono anche i Miconidi che compiono la maggior parte del lavoro: rendono sicure le colonie e soprattutto diffondono la specie ovunque vanno, ogni volta che possono. Non sembrano avere obbiettivi diversi ma, senza la possibilità di decifrare il Canto delle Spore, è impossibile per chiunque speculare sulle filosofie che i Miconidi potrebbero perseguire.

Gli Enoki sono funghi alti e sottili, con piccoli cappelli in cima ad un fusto simile a quello di un salice, il quale può raggiungere i tre metri di altezza (anche se di solito non supera il metro). Sono i guardiani della società, le sue sentinelle. Possono camminare e correre, se è necessario, ma preferiscono rimanere ancorati al terreno. Di solito usano una nebbia di spore per affinare i loro sensi e scambiano continuamente informazioni usando il Canto delle Spore; le loro spore di allarme sono anche più grandi della media, percepibili ad occhio nudo come polvere e non come la fine nube di spore comune agli altri Miconidi. Ovviamente, possiedono anche delle difese, come riportato da alcuni fortunati sopravvissuti: spore che paralizzano, che inducono terrore o che tranquillizzano e pacificano, e chissà che altri effetti possono sortire. Gli Enoki sono il secondo tipo più comune che si possa trovare tra le Mucillaggini (40%).

I Puffball sono una forma di Miconide leggera, in grado di sfruttare il vento e una riserva interna di gas per spingersi attraverso l’aria. Sono grigi in maniera uniforme e hanno un diametro approssimativo di un metro. I Puffball sono i riproduttori della specie, perché quando muoiono piantano il seme per una nuova Mucillaggine. Questo è il loro unico scopo, la propagazione. Non sono facili da distruggere e sono anche difficili da raggiungere se si danno alla fuga, arrivando con il loro getto di gas a velocità pari a 3 metri al secondo. I Puffball sono altrimenti privi di qualsiasi difesa, potendo creare solo tre tipi di spore: allarme, comunicazione e quello principale, vita. Le spore della vita fanno due cose: allertano la colonia sulla nascita di una Mucillaggine e uccidono i Puffball, mescolando la loro chimica con quella dell’organismo ospite (che può essere qualsiasi cosa purché morta) dando vita ad una nuova macchia di funghi. Nuovi Puffball nascono con ogni Mucillaggine: di solito ne vengono creati da 4 a 6, e questi numeri sono ben diversi da quelli di altre sottospecie (come menzionato più avanti, tendono a nascere i gruppi di un minimo di 6 e un massimo di 10 esemplari).

I Lumin sono “i più santi tra i santi”, secondo quanto hanno determinato i ricercatori. La presenza di anche un singolo esemplare spesso modifica il comportamento dell’intera colonia, che termina ogni attività e si raduna attorno al Lumin. Sembra che i Miconidi intrattengano una sorta di comunione spirituale con questa sottospecie, creando una nube di spore così spessa che solo la luce del Lumin riesce a penetrarla. La colonia resta in questa fase per ore o, stando ad alcune osservazioni, anche per giorni; non è chiaro però se siano indifesi per la durata di questo evento. Dopo questa “cerimonia” iniziale, il Lumin sembra essere poi essere ignorato dalla colonia, che gli permette apparentemente di vagare senza essere fermato e di diffondere le sue spore.

L’estensione del Canto delle Spore del Lumin è sconosciuta. Ovviamente, sono presenti spore di allarme e comunicazione, come per tutti i Miconidi, ma oltre a queste è stata vista solo una spora in grado di creare Mucillaggini popolate solo da Puffball (che a loro volta danno vita a Mucillaggini dalle quali si originano numerosi Agariti). Le qualità luminose dei Lumin sono state quasi sempre osservate come stabili e brillanti, senza variazioni, in grado di coprire circa 12m (o il triplo in zone molto buie). Il colore varia in modo casuale, ma ad oggi sono stati osservati solo tre Lumin ed è possibile che esista uno schema più grande non ancora percepibile. Non è noto se nascano dalle Mucillaggini e, in caso, se lo facciano singolarmente o in gruppo.

Gli Agariti sono una specie rara. Si pensa che possano essere creati solo dai Lumin, ma non ci sono dati a sufficienza per escluderli dalle normali Mucillaggini. Gli Agariti sono piccoli, e molto aggressivi. Piuttosto veloci, si muovono alla velocità di un metro e mezzo al secondo. Sono anche altamente velenosi, in grado di liberare tossine sia tramite escrescenze fisiche sui loro cappelli, sia tramite nubi di spore: hanno vari livelli di tossicità tutti mortali per animali, umanoidi e mostri. Le spore Velenose causano vomito e dolore lanciante, ma le spore Mutanti possono anche causare sanguinamento e costringere la vittima a morire vomitando tutto il proprio sangue. Le spore Strangolanti irritano e gonfiano i polmoni, rendendo difficile e in poco tempo impossibile respirare. Si pensa che possano avere anche altre funzioni. La tossina che si trova sulla pelle degli Agariti ha lo stesso effetto delle spore veleno, ma può essere lavato via: sono necessarie grandi quantità di acqua perché le spore tendono ad attaccarsi al pelo. Gli Agariti sono stati osservati nascere da una Mucillaggine, e sono l’unica specie che nasce in gruppi di 4 o 8 individui.

I Dewcap sono un altro tipo di Miconide specializzato, di vitale importanza nella società fungina. Essi essudano uno strano liquido dai loro corpi, sotto forma di sfere appiccicose che sembrano avere una grande importanza per i Miconidi. Questi ultimi, infatti, non sembrano affatto bere o mangiare, ma si nutrono di queste sfere vischiose. Però ciò avviene solo di tanto in tanto, e non tutti i Miconidi lo fanno e mai comunque su base regolare: qualcuno è giunto a sostenere che non si tratti affatto di nutrimento; ma è anche possibile che i Miconidi non debbano nutrirsi in modo continuato per sopravvivere.

L’effetto di questa sostanza sugli umanoidi è comunque ben documentato: è un potente allucinogeno e può produrre effetti potenti anche per 24 ore di seguito. Al termine di questo periodo, il soggetto cade in una febbre che lo costringe a bere grandi quantità di acqua e a riposare per almeno un giorno: altrimenti rischierebbe la morte per disidratazione. Gli animali sono attratti da questa sostanza, e ne subiscono i medesimi effetti.

I Dewcap si muovono spesso alla periferia della colonia, posizionandosi in luoghi dove possono proteggerla dagli intrusi. Sono piuttosto rari e appaiono in maniera sporadica (10%), nascendo di solito ad 1 o 2 per volta.

I Gobbler sono stati osservati una sola volta, nella penombra, quando un avventuriero vide un suo compagno venire agguantato da fauci mostruose. Lo sentì gridare di stare affogando e lo vide cercare di uscire dalle mandibole, prima di fuggire in preda alla paura (l’avventuriero disse che stava solo proteggendo i suoi interessi, ma ci sono dubbi che questa storia sia vera, visto che il soggetto è ritenuto un ladro e un bugiardo).

 

Mucillaggini

La maggior parte della conoscenza attuale sui Miconidi proviene da un’unica fonte, “Osservazioni tratte durante l’esplorazione e la ricerca delle tribù fungine di Tentennering” del professor Umlaut: il diario di viaggio di una spedizione nel sistema di caverne trovato alla base delle Greenwood Mountains. Il professore riporta il ritrovamento di una “strana e fascinosa cultura di funghi viventi, la quale si temeva avrebbe portato grande danno a noi tutti, ma invece ci ha accolto con regalie e una poltiglia dall’odore nefasto, ancora più indecente nel suo sapore”. Egli poi descrive ciò che può essere interpretato come un’esperienza allucinogena, parlando di come “i funghi guardiani ci hanno mostrato le meravilie della loro società.” I Miconidi sono stati descritti come aventi una struttura gerarchica, con un solo leader, e nella quale ogni individuo ricopre un ruolo il cui scopo finale è mantenere efficiente la società tutta. La grande “fusione delle menti si tiene in una grande sala di pietra, e tutte le genti fungine si riuniscono in adunanza e l’Anziano rilascia minuscole spore marroni nell’etere, in grandissima quantità, e ben presto tutte le genti credono di trovarsi nella Grande Rete della Vita. E anche io ho provato la stessa cosa, anche se ero uno straniero, e per un momento sono stato tutt’uno con quelle genti.”

Studi recenti hanno affrontato questo “pigro paradigma di fatti comunemente accettati, fantasia frutto di speranze e sogni di un sapiente un tempo importante.” Questo aumento degli studi sui Miconidi deriva dalla nascita della Gilda degli Avventurieri e delle successive Società Cartografiche, che pagano denaro sonante per mappe ben disegnate e informazioni verificabili. La Gilda, infatti, commercia in dati di fatto e paga solo ciò che può essere dimostrato. Un quadro completo sta cominciando a formarsi grazie ai saggi dedicati alle creature più bizzarre e vendute alla Gilda. Da questi dati emerge una visione molto differente della società Miconide, una che in effetti non ha paralleli umani.

Le Mucillaggini Miconidi sono state ritrovate a tutte le profondità del Sottosuolo e alcune addirittura in superficie. Non esistono, però, rapporti consistenti sula tipologia di Miconidi che in genere nasce da queste zone. Nessuna delle ricerche ha portato dati simili tra loro, il che significa che la nostra conoscenza della specie è ancora incompleta. Questo saggio può quindi parlare solo delle sottospecie registrate, anche se nessuna norma sociale (almeno come le intendiamo noi) può essere tratta da queste poche osservazioni.

I Miconidi germogliano in macchie dal diametro variabile, da 60cm a 3m, nel corso di sole 24 ore. Questa “nascita” parte da una stuoia fungina di micelio e, in genere, dà vita ad un numero di individui compreso tra 6 e 10. Queste nuove creature cominciano fin da subito a svolgere il compito per cui sono specializzate, anche se mancano dati completi per trarre delle conclusioni. La Mucillaggine richiede materia organica per poter crescere, e questa in genere viene ricavata da vegetali in putrefazione o dal cadavere di una creatura. Questi “letti”, a seconda della dimensione, possono ospitare più Mucillaggini che si avvicendano l’una dopo l’altra, consumando lentamente la fonte di nutrimento. Un albero marcio può, per esempio, supportare da 2 a 4 cicli, un umanoide la metà e una grossa creatura in genere il doppio.

 

Colonie

Le Mucillaggini dei Miconidi sono in grado di funzionare come adulti fin dalla nascita: non hanno fasi giovanili e passano solo pochi istanti di inattività dopo la nascita, durante i quali si scambiano informazioni tramite le spore. Ci sono prove a favore del fatto che questo genere di comunicazione sia complessa come quella di api e formiche, ma sembra sia anche in grado di trasmettere singoli concetti e immagini. Le uniche prove però riguardano osservazioni in natura, difficili da studiare nella loro complessità.

Le spore sono come il fiato dei Miconidi: vengono, infatti, emesse in continuazione e circondano ogni individuo come una nube. In superficie questa nube ha un raggio che va dai 15 ai 90m, mentre sottoterra può raggiungere il chilometro e mezzo. Nelle caverne che non vengono smosse di frequente dalle correnti d’aria, le spore possono restare sospese anche per giorni o settimane in attesa di un altro Miconide o di un ospite umano.

I Miconidi sono organizzati e funzionano come ingranaggi di una macchina ben costruita, a prescindere dalle differenze tra le sottospecie. Una volta nati, i Miconidi lavorano per rendere il loro territorio sicuro riempendone l’aria con una nube di spore: questa permette al Canto delle Spore di avere luogo ed è costantemente rimpinguata da nuove spore. I Puffball cominciano a muoversi lontano dalla colonia cercando ospiti adatti per nuove Mucillaggini, mentre le altre sottospecie cominciano a lavorare. I Miconidi mandano circa metà dei membri di una colonia a cercare prede da catturare vive, siano esse animali o umanoidi. Questi prigionieri sono tenuti nelle profondità della colonia e pare siano utilizzati per creare nuove Mucillaggini, visto che la crescita di una colonia è direttamente proporzionale alle sparizioni nella popolazione locale.

La specie può riprodursi molto velocemente: in 24 ore una Mucillaggine può mettere al mondo fino a 10 Miconidi e, se la colonia non viene tenuta sotto controllo, può rapidamente raggiungere le centinaia di membri. Ci sono testimonianze non accreditate che parlano di una grande colonia nel Sottosuolo, la quale annoverava diverse migliaia di individui, e forse esiste davvero una rete di Città Fungo.

Non sembra esserci alcun tipo di leadership tra i Miconidi. La sottospecie dei Lumin detiene una posizione che sembra di prestigio, ma nessuno ha ancora capito cosa questo significhi per i Miconidi. Tutte le sottospecie comunicano tra loro, e collaborano per scacciare gli intrusi e per compiere altre attività quotidiane, tanto da far speculare l’esistenza di una Mente Alveare che regola l’intera colonia. Potrebbe essere una sorta di antica memoria collettiva che fa comprendere al singolo Miconide cosa sia necessario per il bene della specie: in tal caso non sarebbe necessaria una figura di comando nella colonia.

Anche se questa Mente Alveare rende ogni Miconide un ingranaggio perfetto, è anche il punto debole: se un Miconide viene in qualche modo tagliato fuori dalla colonia, ben presto perde il controllo delle proprie azioni e diventa confuso e apatico. I pochi che sono stati catturati (e interrogati senza successo), sono morti dopo 48 o 72 ore. Sembra che un processo interno uccida il Miconide quando è lontano per troppo tempo dalla colonia o, come ha teorizzato un saggio, “(i Miconidi) non possono funzionare come singola unità. Senza la Mente Alveare non hanno uno scopo e appassiscono in fretta.”

 

Interazioni Sociali

I Miconidi sono ostili, e non ci sono dubbi in merito. Tutte le testimonianze, a prescindere dalla fonte, concordano su questo punto. Ovviamente questo potrebbe significare tutto il contrario, visto che in campo scientifico una serie di testimonianze omogenee prive di dissenso sono spesso la base per l’errore. Potrebbero infatti esserci società Miconidi pacifiche; escluderlo totalmente è segno di una mente chiusa. Ciò nonostante, tutti i nostri resoconti parlano solo di Miconidi aggressivi, con colonie che cominciano ad uccidere tutti gli esseri viventi che si trovano nelle prossimità del loro territorio. Ogni nuova Mucillaggine porta ad un’espansione di questo territorio, e orde di Puffball e Agariti sciamano ben presto sulle comunità vicine.

I Miconidi non torturano, non razziano e nemmeno si nutrono delle vittime. Le uccidono infettandole con le spore, per creare nuovi Miconidi. Non hanno malizia alcuna. Esistono per procreare, e non fanno altro.
Non si alleano quasi mai con altre specie, ma ci sono eccezioni: i Funghi Viola e i Boleti Stridenti sono spesso trovati nelle colonie Miconidi (90%), e vengono accuditi e protetti come se fossero parte della stessa. Ci sono anche rapporti di cooperazioni con Driadi, Galeb Dhur e Cumuli Striscianti.

Le Spore Gassose sono nemiche mortali dei Miconidi: si nutrono delle Mucillaggini e spesso anche dei Miconidi adulti, e sono dunque attaccate a vista dagli Agariti o dagli Enoki. Non vengono mai distrutte, perché alla morte una Spora Gassosa esplode infettando (e uccidendo) i Miconidi, portando alla nascita di altre Spore Gassose.

 

Strumenti del Dungeon Master

Ho preso una direzione abbastanza diversa, dedicandomi a queste creature. Mi sono allontanato dal concept dei Micondini presente in AD&D, dove sono creature dedite ad un’espansione pacifica e un po’ hippie. Questo non vuol dire che non puoi tenere questo paradigma, e creare tutte le sottospecie che vuoi e che servono alla tua storia. Questa è solo la mia versione.

Le forme di vita sono tutte soggette alla Spora. Ovunque ci sia qualcosa di vivo è possibile trovare dei Miconidi. Nel sottosuolo possono essere terrificanti. La prima volta che li incontri, la loro presenza è annunciata dalla nube di spore. Questo significa Tiri Salvezza. Mi è capitato di non riuscire nemmeno ad avvicinarmi ad un Miconide vero e proprio, perché il mio personaggio era confuso o avvelenato! La nube di spore è una difesa attiva, non richiede nemmeno la presenza di Miconidi nelle vicinanze.

Piccoli villaggi e simili comunità sono ottimi luoghi dove inscenare un’invasione Miconide. Giocati con abbastanza cautela possono essere il mistero dietro la recente scomparsa degli abitanti. Possono anche distruggere piccole isole di civiltà in poco tempo, non solo attaccandole direttamente ma anche sottraendo loro risorse sotto forma di animali e piante “consumate” dalla colonia.

La nube di spore è un ottimo strumento per movimentare le cose: i Miconidi possono essere numerosi, ma possono anche essere sconfitti da avventurieri esperti. La nube, tuttavia, è sempre presente e spinge a pensare in modo nuovo, ad affrontare l’avventura sotto una chiave diversa. Ovviamente si possono utilizzare varie forme di magia, come per esempio le varie forme di vento magico: è un modo veloce per ripulire piccole zone, specialmente nelle prime fasi. Serve anche a confondere e disperdere i Miconidi, distruggendo le loro comunicazioni.

I Miconidi possono essere modificati concedendo loro delle armi. Possono averle rubate alle loro vittime e averle incluse nella memoria della Mente Alveare; saranno probabilmente goffi nell’usarle ma è comunque un’aggiunta interessante.

Infine veniamo alla Canto delle Spore, la forma collettiva di tutti i tipi di spore assieme, può essere elaborata tanto quanto ti è necessario. Il Manuale dei Mostri elenca solo 4 tipi di spore: Pacificatrici, Rapporto, Vitali e Allucinogene. Io le ho replicate qui, usando le spore della Vita per rappresentare i Puffball. Mi piace mescolare e abbinare elementi diversi, e consiglio di modificare e alterare la vostra serie di spore come preferite.

Il Guerriero in Pathfinder: Archetipi

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Il Combattente Mutagenico

Che siano supersoldati alchemici o gladiatori sotto steroidi, questi combattenti ricoprono lo stesso ruolo del Picchiatore Mutagenico, archetipo dell’Attaccabrighe, ma dal punto di vista del Guerriero: dunque con un addestramento nelle armi ben diverso.

Potrebbero essere campioni ipertrofici armati di spadone, o arcieri che usano il mutageno per avere le mani più ferme; a prescindere da ciò, sono tanto letali quanto la loro controparte Attaccabrighe. La loro ridotta competenza nelle armature potrebbe anche essere spiegata con la necessità di avere armature create su misura per adattarsi ai loro corpi deformati. Anche se non sono istruiti nell’alchimia, il loro mutageno è potente come quello di un alchimista. Inoltre, possono apprendere una serie di scoperte legate al mutageno, per alterare i loro corpi con molta più varietà degli Attaccabrighe.

Con il loro potente mutageno e le varie scoperte, questi guerrieri il più delle volte possono ricoprire un ruolo mondano e bere il mutageno solo quando ne hanno davvero bisogno. Le scoperte da prendere variano a seconda del ruolo che si vuole avere: per esempio, un arciere potrebbe prendere le Ali e il mutageno Pupazzo di Stracci per restare fuori dalla portata dei nemici e ridurre i rischi dell’altitudine.

Una cosa che riguarda sia questo archetipo che quello dell’Attaccabrighe è il modo in cui essi hanno imparato a creare il loro mutageno. Il Combattente Mutagenico potrebbe averlo sviluppato da solo, oppure potrebbe averlo ricevuto da qualche sponsor delle arene. Alcuni potrebbero aver rubato la formula ad un alchimista e averla usata per fare esperimenti sul proprio corpo, fino a renderla compatibile con il proprio organismo.

 

Fuggendo dal campo di battaglia mentre il loro schieramento viene sconfitto, i personaggi cercano di farsi strada nella foresta…solo per scoprire l’avanguardia nemica pronta a massacrarli. Alla guida del gruppo di fuggitivi c’è un possente comandante che porta una fiasca di ferro sul fianco, ed è noto per la capacità di trasformarsi in una macchina di morte quando beve da essa.  

Durante il suo primo assalto a dei viaggiatori umani, Pirra la strix ha recuperato un bel bottino, nel quale spicca un manuale di alchimia. In genere sospettosa della magia umana, ha scoperto, però, che una delle formule poteva essere replicata con ingredienti locali. Ora porta una borraccia con questa pozione sempre con sé, ed è pronta ad usarla per diventare più selvaggia o precisa a seconda delle necessità.

Cosa davvero rara così lontano dal fiume, il gruppo è incappato in un kijimuna ferito ed esausto. Anche se curato, l’atteggiamento della creatura è ben lontano dall’allegria tipica della sua gente. Infatti, porta con sé un avvertimento: il re dei banditi Jomoro ha rubato il segreto del Sangue Nero, una sostanza malvagia che muta un guerriero in una mostruosa macchina di morte, e ora pianifica di uccidere il daimyo durante il suo prossimo assalto.

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Il Maestro d'Arma

Tutti i guerrieri hanno un’arma favorita, ma la maggior parte comprende che è necessario imparare ad usarne altre per far fronte alle varie situazioni e ai nemici che si possono incontrare. Alcuni, però, mettono tutte le loro energie e la loro devozione nell’arte di perfezionare un singolo stile di combattimento. Questi cosiddetti Maestri d’Arma sono assai letali quando usano la loro tecnica favorita, muovendosi con agilità e grazia anche quando sono equipaggiati in modo pesante. Tutte le loro capacità si dirigono verso il totale annientamento del nemico.

L’arma favorita di un maestro è assai importante e tutti i maestri se ne prendono gran cura, anche perché in alcuni casi è difficile portare su di sé più armi del medesimo tipo. Per questo sono abili nel combattere in maniera difensiva, e ad evitare che i loro strumenti di morte vengano danneggiati o sottratti dalla loro presa.

Ovviamente, i Maestri d’Arma sono anche molto più precisi e i loro colpi sono più veloci e pesanti di quelli di un altro guerriero: grazie al loro addestramento instancabile, possono trasformare un colpo mancato in una ferita letale all’ultimo istante, ribaltando le sorti dello scontro. Quando parano i colpi dei nemici ne danneggiano le armi, rendendo la loro difesa aggressiva tanto quanto l’offesa. Quando, poi, colpiscono i punti vitali del nemico, riescono sempre a trarre il meglio dalla situazione e infliggere danni ingenti. Ogni tecnica imparata li rende più pericolosi, finché non riescono a perforare ogni tipo di armatura con una singola stoccata precisa.

Vuoi abbandonare l’armatura e dedicarti completamente ad un tipo di arma? Questo è l’archetipo che fa per te. Siccome tutto il focus è su un solo tipo di strumento di morte, tieni presente che sarai meno versatile di altri archetipi. Se questo non è un problema, focalizzati sui talenti che incrementano il tuo stile di combattimento e goditi i miglioramenti portati da questo archetipo. Colpisci più rapidamente, con più forza e tieni al sicuro la tua arma, e in questo modo sarai una forza della natura sul campo di battaglia.

I maestri dell’arma tendono ad essere zelanti nel cammino della perfezione. Viene subito in mente il topos tipico degli anime, del guerriero ossessionato nel diventare il migliore in assoluto nella sua arte. Ovviamente, le motivazioni possono variare in base al tipo di personaggio e al tipo di arma selezionata. I maestri delle armi a distanza potrebbero essere cinici e crudeli, spezzando vite da lontano; un combattente in mischia, invece, potrebbe essere più onorevole o disonorevole, a seconda dello stile di combattimento scelto.

 

La Fossa dei Cecchini è un famoso campo di addestramento per gli arcieri migliori, un complesso sistema di caverne che ospita mostri in grado di uccidere con il tocco velenoso. Il buio è totale e anche l’orecchio più fino deve prestare la massima attenzione. Ogni tanto due arcieri entrano nella Fossa per darsi la caccia l’un l’altro e provare chi è il migliore dei due.

I duelli con la spada sono il passatempo favorito della nobiltà di Galderheim e viene preso molto seriamente. Un duello può fare la differenza tra il prestigio e la caduta in disgrazia, se la battaglia in sé non ti uccide. Recentemente, un nobilotto tengu di nome Yan Waid ha cominciato ad umiliare una personalità dopo l’altra con la sua enorme bravura nell’uso del fioretto. Qualcuno comincia a meditare di farlo sparire, fisicamente se necessario.

Ciclone Affamato è un’arma leggendaria, una falce incantata in modo che torni sempre in mano a chi l’ha scagliata. Può anche manipolare i venti, ma accetta solo i maestri più devoti e abili. Tutti gli altri vengono colpiti con sferzate di vento tagliente, finché non desistono o muoiono: all’arma non importa quale delle due cose accade per prima.

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Lo Specialista dello Scudo Torre

Per la maggior parte delle persone lo scudo torre è uno strumento della fanteria, e ha pochi usi negli angusti corridoi di un dungeon e negli altri luoghi frequentati dagli avventurieri. Eppure, nelle mani giuste, un muro portatile può essere un grosso vantaggio. Molti di questi guerrieri potrebbero provenire dalla fanteria, potrebbero discendere da un veterano di guerra o, altrimenti, potrebbero essere stati addestrati in modo da usare lo scudo torre come se fosse un’estensione del loro braccio.  

Le deflagrazioni e gli attacchi esplosivi sono un pericolo mortale per chi si trova allo scoperto e questi combattenti imparano ad usare lo scudo come una copertura, bloccando parte dell’energia di questi attacchi. Comunque, questa difesa non risulta efficace contro quegli attacchi ad area che si rivelano più lenti, costanti e subdoli.

Come altri guerrieri, gli Specialisti dello Scudo Torre imparano a combattere con maggior abilità mentre sono equipaggiati con le armature più pesanti, ma in più apprendono qualche trucchetto per rendere lo scudo torre meno ingombrante. Mentre altri individui, infatti, sono spesso infastiditi dal peso di uno scudo di tali dimensioni, questi guerrieri non lo sono affatto. Reggendo lo scudo in modo da tenerlo lontano dal corpo e aggiungendo imbottitura alle cinghie, questi guerrieri possono bloccare gli incantesimi che vengono trasmessi a contatto, sia a distanza che in mischia.

Di solito uno scudo torre protegge un solo lato alla volta, e i più esperti lo sanno bene: imparano a ruotarlo con rapidità per proteggersi da attacchi provenienti da altre direzioni, anche se i colpi più rapidi e quelli che non vengono visti in tempo riescono ad eludere questa difesa. Infine, gli Specialisti dello Scudo Torre riescono a perfezionare l’utilizzo di questo scudo come una copertura, in modo da evitare del tutto il danno che altrimenti subirebbero e da ridurlo quando non sono abbastanza veloci a ripararsi dietro la copertura.

L’esempio perfetto di un combattente difensivo, questo archetipo è ottimo per il tuo tank. Ricevi difese migliorate e neghi la maggior parte degli svantaggi legati ad uno scudo torre, per non menzionare eludere come capacità di classe e i vari bonus contro gli attacchi ad area. Come per molti archetipi legati ad un particolare equipaggiamento, lo scudo che questi guerrieri portano con loro può essere speciale: un’eredità di famiglia, oppure uno scudo magico, o ancora potrebbe avere un valore sentimentale. In questo specifico caso, ogni tacca sullo scudo potrebbe avere un profondo significato e una storia da raccontare.

 

La famiglia di Taerkon Trutleback espone con orgoglio il suo scudo nella taverna che ha aperto dopo essersi ritirato dalle avventure. Si dice che lo abbia usato per bloccare il soffio di un potente drago. Alcuni pensano che l’oggetto sia magico, compresi i ladri che lo hanno rubato di recente. Immaginate il loro disappunto quando scopriranno che non è altro che uno scudo di buona fattura, mentre le leggende che lo riguardano derivano tutte dalla maestria di Taerkon!

Quando gli elfi vanno in guerra, lo fanno come una foresta in movimento…nel senso più letterale del termine. Non solo maestosi treant e altri mostri vegetali marciano al loro fianco, ma la loro avanguardia utilizza alti scudi torre di legnoferro: da lontano sembrano un bosco che avanza a passo di carica. Quando la battaglia comincia, comunque, questi scudi vengono messi rapidamente in posizione e le lame uncinate degli elfi infilzano il nemico come i rovi di una boscaglia. Stringere un’alleanza con loro, comunque, sarà difficile.

Il Tempio di Barug Naar è famoso per le sue numerose trappole mortali, consacrate al nume preposto alla punizione divina. Riuscire ad addentrarsi nel Tempio richiede grande agilità oppure una difesa impenetrabile, che possa essere portata con sé e usata come barriera. Trovare e arruolare un uomo con l’addestramento e l’equipaggiamento giusto potrebbe essere una sfida già di per sé.

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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM

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Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio.

Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme.

 

GLI ingranaggi di un sistema semplificato

Un buon sistema di regole è indispensabile per consentire al DM di progettare una campagna divertente. Un sistema di regole tanto buono quanto semplice, invece, consente al DM di ridurre notevolmente la quantità di lavoro necessaria alla preparazione e alla gestione della campagna, facendogli risparmiare tempo ed energie. Ma ancora più importante, un sistema di regole semplificato consente al DM di godersi meglio l’esperienza del Gdr e di poter dedicare maggiormente i suoi sforzi a divertire i suoi giocatori, creando per loro avventure entusiasmanti, mondi vividi o addirittura di campagne con caratteristiche sperimentali.
 

L'equazione fondamentale

Tutti i regolamenti dei Gdr utilizzano equazioni matematiche per regolamentare il funzionamento delle meccaniche. Se ripensate, ad esempio, alle regole di D&D 3a Edizione, potrete ricordare quanto numerose fossero le equazioni da tenere a mente: 1d20 + mod Caratteristica + Bonus di attacco Base + modificatori vari per gli Attacchi, 10 + danno subito per la Concentrazione, 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS per i Tiri Salvezza, 15 + livello dell’incantesimo per lanciare sulla difensiva, 1d20 + mod Caratteristica per le prove di Caratteristica, 1d20 + mod Caratteristica + Grado di Abilità per le prove di Abilità, ecc. Non molto diverso è il caso di Pathfinder. Dover tenere a mente un grande numero di equazioni, tuttavia, è tutto lavoro in più che il Master si deve sobbarcare: prima deve fare la fatica di impararle, poi deve costantemente farne uso quando prepara la sua campagna (ad esempio, quando deve segnare le statistiche dei mostri o dei PNG) e infine deve continuamente tenere traccia dei loro risultati quando si trova a gestire la seduta di gioco.
D&D 5e, invece, semplifica enormemente il sistema, strutturando quest’ultimo interamente attorno a un’unica equazione:

1d20 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza

Il Bonus di Competenza (in inglese Proficiency Bonus) è un bonus a cui tutte le Classi hanno accesso e che cresce per tutti ugualmente in base al livello, passando dal +2 al 1° livello al +6 al 20° livello. Insomma, man mano che si sale di livello aumenterà di conseguenza il Bonus di Competenza a cui il PG avrà accesso, indifferentemente dalla Classe utilizzata. Per darvi un'idea, questa è la tabella delle capacità del Barbaro, in cui compare la colonna dedicata al Bonus di Competenza.

Ora, il Bonus di Competenza può essere sommato al tiro tutte le volte che il PG possiede una Competenza (armi, Tiri Salvezza, Abilità, ecc.) coerente con la prova richiesta. Questo significa che il Sistema non ha più bisogno di creare equazioni diverse per ogni singola situazione: gli basta fare in modo che, quando il PG può contare su una Competenza, egli possa aggiungere il Bonus di Competenza ottenuto dal proprio livello. E così possedere un’Abilità significa poter sommare il Bonus di Competenza a una prova di Caratteristica (in D&D 5e non esistono più le prove di Abilità, ma sono tutte prove di Caratteristica a cui, al limite, si somma la Competenza legata a una certa Abilità). Possedere la Competenza in un Tiro Salvezza significa poter sommare il Bonus di Competenza al Tiro Salvezza (in D&D 5e esistono 6 Tiri Salvezza, corrispondenti alle 6 Caratteristiche). Possedere Competenza in un’Arma consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Attacco. Possedere Competenza in uno Strumento (un nuovo tipo di equipaggiamento; ad esempio gli utensili da cuoco, quelli da fabbro, uno strumento musicale, un set per il gioco degli scacchi, un mazzo di carte, ecc.) consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Caratteristica relative all’uso di quel preciso Strumento, e lo stesso vale nel caso dell’uso dei Veicoli.

In parole povere, al Master basta tenere a mente una sola equazione per conoscere come funzionano praticamente tutte le capacità del gioco (queste variano molto in termini di effetti e utilità, quindi non risultano mai ripetitive; semplicemente l’equazione alla base del loro funzionamento è sostanzialmente lo stesso). A quell’unica equazione fondamentale ne esiste al limite una variante, quella che il sistema utilizza per determinare le CD dei Tiri Salvezza imposti a un bersaglio dagli Incantesimi o da altre capacità dei personaggi, che equivale a:

8 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza
 

Bounded Accuracy: l'Accuratezza Limitata

In un Gdr l’accuratezza corrisponde alla capacità di un personaggio di riuscire a raggiungere il successo nelle prove. Di conseguenza, l’accuratezza è fortemente influenzata dai valori matematici (bonus e malus, a volte detti anche “modificatori”) che un PG può accumulare salendo di livello, aumentando o diminuendo così la propria probabilità di ottenere successo. In alcune edizioni di D&D, come nella 3e, i vari fattori matematici che determinavano l’accuratezza salivano con una velocità tale che il sistema stesso finiva facilmente con il degenerare: la conseguenza era un gioco sbilanciato, nel quale il DM si ritrovava ad avere sempre più difficoltà nel creare sfide realmente capaci di ostacolare i PG e di emozionare i giocatori.
Con la 5e si è deciso, dunque, d’introdurre la Bounded Accuracy, ovvero l’Accuratezza Limitata (traduzione non ufficiale, creata dal redattore): la progressione dei valori matematici (i già citati bonus e malus) è ridotta al minimo ed è estremamente controllata, in modo da poter prevedere facilmente i risultati delle prove e, di conseguenza, da creare meccaniche più bilanciate. L’Accuratezza Controllata è assicurata grazie ai seguenti fattori:

  • Controllo sull’aumento dei Punti Caratteristica: le Caratteristiche non possono più salire oltre ai 20 punti. Solo alcune rare capacità e alcuni Oggetti Magici possono consentire di oltrepassare questo limite; riguardo agli Oggetti Magici, tuttavia, come si vedrà meglio in uno dei prossimi articoli, in D&D 5e sono opzionali e non considerati nella matematica di base…il che consente al DM di avere un maggiore controllo sulla loro disponibilità, e al gruppo di giocare a campagne nelle quali la magia è poco diffusa o ai più sconosciuta, dette anche campagne Low Magic. L’acquisto di nuovi Punti Caratteristica è ristretto a ben precise occasioni, di solito legate all’ottenimento di ben precisi livelli in una Classe.

  • Limitazione dei Bonus/Malus di circostanza: al contrario che in passato, nella 5e non esistono più centinaia di regole che forniscono bonus +1, +2, +3, ecc., così come non esistono più grandi quantità di regole che forniscono malus simili. A parte qualche rara capacità che fornisce un +1 e qualche rara penalità, i bonus e i malus di circostanza (ovvero i bonus/malus attribuiti da una particolare capacità o dal realizzarsi di una certa situazione) sono oramai in gran parte sostituiti dalla regola del Vantaggio/Svantaggio, che descriverò più avanti in questo articolo. Di conseguenza, i personaggi non sono più in grado di accumulare secchiate di bonus per avvantaggiarsi in maniera eccessiva, così come non sarà più necessario tenere traccia di grandissime quantità di bonus/malus provenienti da numerosi fattori (roba che spesso ha fatto venire a molti il mal di testa).
     
  • Bonus di Competenza: come si è visto, si tratta di un parametro dalla progressione limitata, identico per tutti e vincolato al livello del PG (o al Grado Sfida del mostro). A prescindere dalla Classe posseduta, tutti i PG partono con un Bonus di +2 al 1° livello e arrivano a un Bonus di +6 al 20°. Inoltre, come già precisato, il Bonus di Competenza è sommabile al tiro solo se si possiede la Competenza richiesta in quella specifica prova (armi, strumenti, Abilità, Tiri Salvezza o veicoli). È bene ricordare, comunque, che chiunque può eseguire una prova, anche se non possiede la Competenza. Nella 5e, infatti, proprio grazie alla Bounded Accuracy, non necessariamente le CD sono così alte da consentire unicamente agli specialisti di affrontarle.

Tenere sotto controllo la progressione dei fattori numerici (dunque l’accuratezza), in conclusione, fornisce al DM in particolare 3 servizi:

  1. Assicura un sistema più bilanciato e controllabile: se hai un sistema i cui valori matematici rimangono bassi, hai un sistema i cui numeri sono controllabili. E se i numeri sono controllabili, puoi progettare meccaniche meglio bilanciate tra loro. Di conseguenza, le regole di D&D 5e tendono ad essere molto bilanciate. Il bilanciamento combinato con la semplicità del sistema, infine, consente ai creatori del gioco di ideare meccaniche molto varie, interessanti e divertenti, pur senza creare caos.
     
  2. Permette di ottenere una lista di CD Fisse: come meglio chiarirò nel prossimo paragrafo.
     
  3. Consente di mantenere i Mostri pericolosi per un numero più alto di livelli: non si è più costretti a mettere i topolini di fronte ai PG di 1° livello, e le cose più assurde contro i PG di 10° o di 20° livello. Grazie alla Bouned Accuracy i mostri rimangono minacciosi più a lungo, soprattutto se agiscono in gruppo. Una banda di Goblin, ad esempio, può risultare letale anche per un gruppo di 10° livello o superiore. Ciò può consentire al DM di creare ambientazioni più credibili, in cui non necessariamente devono circolare creature assurde o aliene; inoltre, gli permette anche di progettare avventure ambientate ancora nelle comuni città, campagne o terre selvagge del suo mondo immaginario, invece di essere costretto a far viaggiare i personaggi attraverso dimensioni parallele al solo scopo di metterli di fronte a sfide adeguate al loro livello.

 

CD Fisse

Grazie all’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) la progressione dei valori matematici del sistema è prevedibile. Questo consente di individuare una serie di CD ben precise che andranno sempre a costituire degli ostacoli con difficoltà fissa e stabilita. Le CD Fisse di D&D 5e sono:

  • Elementare: CD 5
  • Facile: CD 10
  • Moderato: CD 15
  • Difficile: CD 20
  • Difficilissimo: CD 25
  • Praticamente Impossibile: CD 30

Al Master basta tenere a mente queste sei CD per condurre infinite campagne senza alcuna difficoltà. Le CD sono fisse, ovvero, una situazione Facile avrà sempre una CD 10, mentre una Difficile sempre CD 20. Al DM basta valutare la circostanza, decidere la sua difficoltà e assegnare la corrispondente CD. Quando il DM inizia a prendere confidenza con i numeri, può anche cominciare a giocare un po’ con loro introducendo CD intermedie (ad esempio, CD 12, CD 17, CD 21, ecc.). Il poter contare su quelle sei CD fisse, tuttavia, gli renderà anche questo lavoro facilissimo, visto che le sei CD fondamentali costituiscono un ottimo punto di riferimento: se sai che una CD 10 è Facile, ad esempio, sei anche in grado d’intuire velocemente che una CD 12 sarà appena poco più problematica di un Facile, ma meno complicata di una CD Moderata. Tenendo conto dei vari bonus a cui può accedere un PG, inoltre, il Master può anche prevedere facilmente quali personaggi avranno più probabilità di superare un certo tipo di CD: le CD fino al 15 sono facilmente superabili anche da chi non possiede il Bonus di Competenza per quella prova specifica, soprattutto se possiede un alto punteggio di Caratteristica; le CD dal 20 in su, invece, sono più probabilmente superabili solo da chi può sommare il proprio Bonus di Competenza al tiro. E’ importante ricordare ancora, comunque, che in D&D 5e, non essendo la Competenza obbligatoria per poter eseguire una prova, tutti possono sempre e comunque provare a tirare: tutti possono tentare di guidare un carro, tutti possono provare a capire se conoscono una data erba, tutti possono provare a scalare una superficie rocciosa, ecc.. Il gioco vuole spingere tutti, anche i non specialisti, a tentare in ogni tipo di situazione. La differenza tra specialisti e non specialisti risiede nel fatto che i primi hanno la probabilità di riuscire anche nelle attività più difficili.

 

Vantaggio/Svantaggio

Come già anticipato, D&D 5e ha praticamente eliminato i bonus/malus di circostanza. Questa decisione è stata presa allo scopo di semplificare il gioco. Per Master e giocatori, infatti, è decisamente più faticoso dover ricordare quali bonus si ottengono dalle varie situazioni o dalle varie capacità del personaggio. Le infinite somme di +1, +2, +3, -1, -2, -3, ecc. possono far venire mal di testa a chi è costretto a fare i conti o addirittura bloccare il gioco, quando si è costretti a consultare il manuale per vedere se si è tenuto traccia di tutto correttamente. D&D 5e taglia la testa al toro e semplifica tutto. Al posto dei vari bonus di circostanza, infatti, le varie capacità o situazioni di gioco possono concedere Vantaggio o Svantaggio alle prove:

  • Vantaggio: il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più alto.
  • Svantaggio: il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più basso.

Svantaggio e Vantaggio tra di loro si eliminano. Non importa quanti Svantaggi o Vantaggi si ottengono: basta un solo Vantaggio per eliminare qualunque Svantaggio (su una ben precisa azione), e un solo Svantaggio per eliminare qualunque Vantaggio (su una ben precisa azione). Grazie alla regola del Vantaggio/Svantaggio, insomma, il gioco non si ferma perché bisogna aspettare che qualcuno finisca di fare i conti, ma riesce a procedere veloce e senza intoppi.

 

Eliminazione della System Mastery

La System Mastery è la pratica di cercare in un sistema le meccaniche più vantaggiose, in modo da combinarle assieme per aumentare la propria probabilità di successo. Un sistema che stimola la System Mastery, dunque, è un sistema che spinge consapevolmente i giocatori alla ricerca delle combinazioni più efficienti, fornendo regole create appositamente per essere difettose e altre create appositamente per essere vantaggiose. In parole povere, è la logica che tipicamente sta dietro ai giochi di carte collezionabili, come Magic: the Gathering o Vampire: The Eternal Struggle (detto anche VTES): alcune carte presentano capacità deboli, altre capacità fortissime e il gioco si aspetta che i giocatori sappiano combinare assieme le carte migliori (in un Gdr le meccaniche migliori) per creare mazzi vincenti.

Per ammissione ufficiale di uno dei suoi designer principali, ovvero Monte Cook, D&D 3e/3.5 era stato progettato consapevolmente (e di conseguenza lo è anche il suo derivato Pathfinder, visto che si basa sul medesimo regolamento) per incentivare la System Mastery, presentando intenzionalmente al suo interno alcune regole più deboli e altre più potenti a prescindere dal loro ruolo narrativo. Potete trovare le dichiarazioni fatte qualche anno fa dal designer sulla seguente pagina del suo blog personale (pagina che è stata salvata come immagine, in quanto la versione originale è stata cancellata tempo fa).

La System Mastery di per sé non è bella o brutta, ed essa non trasforma D&D 3a (o Pathfinder) automaticamente in un brutto o bel gioco. Queste considerazioni dipendono solamente dal vostro gusto come Master e giocatori. È importante considerare, però, che la presenza o meno della System Mastery nel regolamento da voi scelto condizionerà inevitabilmente il vostro gioco in qualche modo.

L’incentivo della System Mastery, infatti, possiede due lati negativi di cui conviene tenere conto. Innanzitutto stimola l’antagonismo tra i partecipanti al gioco (DM e giocatori), visto che spinge questi ultimi a cercare di scoprire chi tra loro ha costruito la combinazione di regole migliore e, soprattutto in un Gdr incentrato sul combattimento, può portare a progettare PG o avversari al solo scopo di mettere in difficoltà gli altri: questa situazione non solo rischia di trasformare il Gdr in una occasione di stress e litigio (non tutti i giocatori/DM sono fatti per lo stile antagonistico), ma non raramente porta i DM anche a negare qualunque novità o sperimentazione per paura che possa creargli problemi. Inoltre, proprio perché spinge i partecipanti al gioco a focalizzare la loro attenzione soprattutto sulle meccaniche del Gdr (per cercare le combinazioni migliori), un regolamento che incentiva la System Mastery può contribuire a ridurre - o addirittura ad annullare - lo spazio per l’interpretazione e il gioco d’immaginazione. Anzi, quando la ricerca della combinazione migliore diventa la priorità, aumenta la probabilità che si creino personaggi bizzarri e poco coerenti con l’ambientazione, solo per ottenere una combinazione più efficiente; allo stesso modo, aumenta la probabilità che si scelgano i mostri più per la loro pericolosità meccanica, che per la loro coerenza con l’ambientazione o per la loro capacità di contribuire a far sentire i giocatori coinvolti in una emozionante avventura.

D&D 5e ha deciso di cambiare strada e di non usare la logica della System Mastery, in modo da rendere di nuovo l’interpretazione, la storia e l’immersione in un mondo immaginario i veri protagonisti dell’esperienza chiamata Gdr. Le meccaniche non sono più appositamente vantaggiose o svantaggiose, deboli o potenti, ma sono bilanciate il più possibile e si cerca, piuttosto, di fare in modo che esse siano il meno possibile un ostacolo all’immersione nella finzione. Questo consente a giocatori e master di concentrarsi maggiormente sulle strabilianti avventure vissute dai personaggi. Naturalmente, anche D&D 5e consente ai giocatori di divertirsi cercando le migliori soluzioni meccaniche per i loro PG, fornendo loro opzioni molto varie. Senza l’incentivo alla System Mastery, però, la ricerca di queste combinazioni non rischia più di mettere in ombra l’interpretazione, l’immaginazione e il coinvolgimento negli eventi di un mondo fantastico. Al contrario, grazie a un regolamento più bilanciato, più semplice da gestire e meno interessato a spingere i giocatori a creare le combinazioni più assurde, i DM potranno godersi di più l’esperienza della masterizzazione, giocare la loro campagna in maniera più serena e dimostrarsi, quindi, maggiormente aperti alle novità e al garantire ai giocatori maggiori concessioni.

 

GS e Incontri costruiti in base ai PX

La 5a Edizione ha mantenuto la presenza del Grado di Sfida (Challenge Rating) come parametro per definire la minaccia combattiva dei mostri. Di per sé, tuttavia, il GS è un tratto troppo vago per consentire a un Master di identificare al volo il modo in cui progettare gli scontri. Per semplificargli ulteriormente la vita, dunque, la 5e accanto al GS ha aggiunto un ulteriore strumento, i Punti Esperienza, attraverso i quali è possibile ottenere due vantaggi:

  1. un calcolo maggiormente capillare della minaccia di un combattimento, così da poter essere maggiormente sicuri sul modo in cui progettarlo. Come si può vedere sulla Guida del DM, la tabella che aiuta a costruire lo scontro in base ai PX permette anche di ricavare il livello di difficoltà dello scontro stesso (Facile, Medio, Difficile, Mortale), cosa utile in particolare per mostri con GS misto.
     
  2. un modo per determinare in maniera immediata l’ammontare di PX che i PG ottengono dopo uno scontro (a prescindere che si uccidano, si catturino o che si costringano alla fuga i nemici). Se sai già quanto vale uno scontro, sai già quanti PX riceveranno i PG. Non solo…puoi anche già prevedere in anticipo quanti punti esperienza i PG otterranno in una intera seduta o in una intera Avventura.

Il sistema di progettazione degli scontri è semplice. Ogni Mostro vale un tot di PX in base al suo Grado di Sfida. Una tabella nella Guida del DM aiuta a capire al volo quant’è, in base al livello dei PG, l’ammontare di PX che corrisponde a una ben precisa difficoltà dello scontro, tra Facile, Medio, Difficile (qualche PG debole potrebbe morire) o Letale (si rischia fortemente la morte di uno o più PG, se non dell’intero gruppo). Il Master, a questo punto, determina dalla tabella per ogni PG la quantità di PX necessari per creare uno scontro della difficoltà di suo interesse. Ottenuto il valore dei PX per ogni singolo PG, gli basta sommare assieme il tutto per ottenere un budget di PX che può spendere nella selezione dei mostri dal Manuale dei Mostri (è importante sapere che i gruppi di mostri dello stesso tipo costano tanto di più in PX, quanto maggiore è il loro numero).

 

PNG pronti all'uso

Per semplificare ulteriormente la vita del Master, il Manuale dei Mostri fornisce una lista di PNG generici già pronti, come il Veterano, il Popolano, l’Arcimago, l’Assassino, il Bandito, il Druido, il Cultista, la Guardia, il Cavaliere, ecc. Si tratta di PNG generici, costruiti come i Mostri, forniti già di statistiche e capacità, e in possesso di un Grado di Sfida. Se il Master ha bisogno di improvvisare l’esistenza di un PNG, dunque, può tranquillamente usare uno di questi archetipi e dargli una qualche identità (descrizione, tratti della personalità, scopi, ecc.; maggiori dettagli su queste informazioni sono presenti nella Guida del DM), così da non dover faticare nel creare un PNG da zero. Il Master può creare i PNG anche usando le regole per i mostri o attribuendo loro dei livelli di Classe ma, se ha bisogno d’improvvisare, i PNG già pronti sono una risorsa preziosa.
 

Tabelle per la Generazione Casuale

La 5a Edizione di D&D fa un ampio uso delle tabelle per la generazione casuale, ovvero quelle tabelle che vi consentono di determinare casualmente una opzione, un evento o un risultato di qualche tipo tirando semplicemente il dado indicato. Ad esempio, sulla Guida del DM è presente una sezione dedicata agli Incontri Casuali, in cui sono anche fornite delle Tabelle di esempio. Sempre nella Guida del DM troviamo un intero capitolo dedicato a un sistema per la generazione casuale della mappa di un Dungeon, mentre sono presenti anche tabelle per la generazione casuale degli Oggetti Magici in un tesoro, tabelle per generare casualmente i dettagli narrativi dei PNG (aspetto, comportamento, capacità, ideali, legami, ecc.; qui potete trovare un esempio), tabelle per la generazione casuale degli obbiettivi di un’Avventura o degli eventi più significativi che la riguardano, e così via. All’interno del manuale del giocatore, ad esempio, possiamo trovare tabelle per la generazione casuale delle informazioni narrative collegate ai Background del personaggio (Tratti della Personalità, Ideale, Legame e Difetto; parlerò in maniera più approfondita dei Background in uno dei prossimi articoli di questa serie). Simili tabelle possono essere trovate anche nei supplementi di D&D 5e, come in Volo’s Guide to Monsters (dove troviamo, ad esempio, tabelle attraverso cui arricchire casualmente di dettagli i mostri contro cui combattono i PG) e Xanathar’s Guide to Everything (dove, invece, sono presenti numerose tabelle per gl’incontri casuali divise per ambiente, tabelle per la generazione casuale dei nomi, e tabelle per la generazione casuale del passato di PG o PNG).

L’uso di queste tabelle non è obbligatorio. Esse esistono solamente per fornire ai DM un modo per trovare spunti (se sono a corto di idee) o per generare sul momento dettagli con cui arricchire la campagna.  Nulla vieta ai Master, infatti, di ignorare platealmente l’esistenza di simili tabelle o di prendere da esse direttamente le idee di cui hanno bisogno. Se, tuttavia, il Master è a corto di idee o ha bisogno di pianificare qualcosa al volo, può contare su strumenti come questi per semplificarsi la vita. La presenza di tabelle per la generazione casuale è, in particolare, molto utile quando il DM o addirittura l’intero gruppo hanno voglia d’improvvisare una seduta di gioco: ad esempio, una volta create le statistiche dei personaggi (o ricevuti i PG creati dal DM), è possibile generare casualmente il passato dei personaggi usando e le informazioni personali legate al loro Background, mentre il DM genera casualmente i dettagli di una corta avventura e la struttura del dungeon che i personaggi dovranno esplorare; nulla vieta al DM di utilizzare le tabelle degli Incontri Casuali pubblicate in Xanathar’s Guide to Everything (considerato che sono suddivise anche in base al livello dei PG) per determinare casualmente i mostri all’interno del Dungeon.

 

Azioni e Reazioni

Anche se si tratta di un tema meno importante rispetto a quelli trattati fin ora, una menzione la merita anche la semplificazione della tipologia di Azioni che i combattenti possono compiere durante un Combattimento. Il DM non si trova più costretto a valutare se una azione di un PG è una Azione di Movimento, una Azione Standard o una Azione di Round Completo. Piuttosto, in D&D 5e un personaggio ha a disposizione:

  • Movimento: non è più una Azione, ma è semplicemente il Movimento (non si può più scambiare per compiere altri tipi di Azioni). Il PG si sposta della sua velocità durante il suo turno e può spezzare il Movimento di quanto vuole, senza aver bisogno di acquistare un Talento specifico per farlo (un personaggio che possiede 9 metri di movimento può, per esempio, muoversi prima di 2 metri, attaccare e poi spostarsi di altri 7 metri).
     
  • Azione: un personaggio possiede 1 sola Azione per turno, tranne nel caso in cui ottenga una qualche rara capacità che consenta di ottenere una Azione aggiuntiva (come la capacità Action Surge/Azione Impetuosa del Guerriero). Durante la propria Azione, il personaggio compie una qualunque delle capacità a sua disposizione che costa una Azione. Lanciare un incantesimo richiede una Azione, eseguire un Attacco richiede una Azione, eseguire 3 Attacchi tramite la capacità Attacco Extra richiede una Azione, tirare una leva costa una Azione, ecc. Non esistono Azioni standard o di Round Completo: esistono solo le Azioni.
     
  • Azione Bonus: i personaggi possono utilizzare solo 1 Azione Bonus per turno. Non si possiedono automaticamente Azioni Bonus, ma si ottengono grazie a specifiche capacità. Se, ad esempio, una capacità consente di eseguire un Attacco come Azione Bonus, il PG ottiene una Azione Bonus con la quale può eseguire un Attacco. Se il PG possiede capacità che gli consentono di eseguire più tipi di Azioni Bonus, dovrà sceglierne solo 1 da usare in quel turno. Le Azioni Bonus sono uguali identiche alle Azioni e consentono di eseguire le stesse cose che si compiono con una Azione…semplicemente sono gratuite e non consumano l’unica Azione che il personaggio possiede nel proprio turno.
     
  • Reazione: i personaggi dispongono di 1 sola Reazione per round (non è possibile utilizzarne un'altra fino all'arivo del proprio turno successivo). La Reazione consente di eseguire una qualche particolare Azione al di fuori del proprio turno. Tipicamente, i PG possono usare la Reazione solo per compiere Attacco d’Opportunità contro un Bersaglio (nella 5e di base gli AdO possono essere inflitti solo contro coloro che si allontanano dal PG senza fare una ritirata strategica, ovvero utilizzando l’azione Disengage/Disimpegno) o per mettere in pratica l’azione Prepararsi (Ready), con la quale si può preparare in anticipo una Azione di qualche tipo. Vari tipi di capacità, tuttavia, possono consentire di eseguire altri tipi di Azione come Reazione, ovvero fuori dal proprio turno.

 

Condizioni

Le Condizioni descrivono le conseguenze meccaniche prodotte da effetti particolari che possono presentarsi. In parole povere, le Condizioni forniscono le meccaniche per fattori quali l’essere Affascinati, Paralizzati, Storditi, Spaventati, Pietrificati, Indeboliti, Accecati, Assordati, Incapacitati, Invisibili, Avvelenati, Trattenuti, Privi di Sensi, Proni e Afferrati.  Mentre in precedenti edizioni di D&D per sapere come funzionavano determinati effetti bisognava cercare i vari cenni sparsi nelle varie parti dei manuali, o all’interno di ben precise capacità di Classe o Incantesimi, D&D 5e semplifica tutto fornendo una lista di Condizioni in fondo al Manuale del Giocatore. Tali Condizioni descrivono immediatamente cosa succede quando un PG o un avversario subiscono quegli effetti e, quindi, non c’è più bisogno di ripetere la spiegazione in diverse sezioni dei Manuali: se, ad esempio, un incantesimo – qualunque esso sia – charma un bersaglio, al testo della meccanica non servirà fare altro che rimandare alla descrizione della Condizione Affascinato sul Manuale del Giocatore. Inoltre, l’esistenza della lista delle Condizioni aiuta il DM a non dover impazzire dietro 8000 sfumature di una possibile Condizione: il regolamento semplifica le Condizioni a una lista ristretta e si riferirà sempre a quella lista riguardo agli effetti che le capacità o gli incantesimi possono produrre, senza introdurre ogni volta mille mila nuovi effetti diversi di cui il DM deve imparare a tener traccia. Basandosi sulla conoscenza della lista delle Condizioni, dunque, il DM conoscerà già la gran parte delle cose da sapere riguardo agli effetti prodotti da simili circostanze.

 

Livelli di Indebolimento

I Livelli di Indebolimento (Exhaustion) sono un tipo particolare di Condizione. Essi non solo sono un metodo semplice per rappresentare in maniera credibile minacce quali le temperature estreme, le malattie, la fame, la sete, la fatica da sforzo, ecc., ma costituiscono anche un modo decisamente efficace per rendere la propria campagna cruda e letale per i PG. In base a varie circostanze descritte nei manuali, infatti, i PG possono accumulare livelli di Indebolimento per un totale massimo di 6. In base al numero di livelli di Indebolimento acquisiti i personaggi subiscono diversi tipi di conseguenze, che vanno dallo Svantaggio alle prove di Caratteristica fino alla morte (livello 6 di Indebolimento). Ciò significa che, tramite questa meccanica, il Master ha l’opportunità di rendere la campagna davvero molto pericolosa per i personaggi: 6 “colpi” ben assestati e un personaggio può morire sul colpo, indipendentemente dagli HP e dal livello posseduti. Se, dunque, l’intenzione del Master è quella di creare una campagna cruda, spietata e pericolosa, i livelli di Indebolimento sono uno degli strumenti più efficaci per ottenere un simile risultato. Naturalmente si sconsiglia al DM di usare in maniera indiscriminata o disattenta questo tipo di minaccia. Come al solito, le regole del gioco devono servire a divertire i giocatori, non a punirli. Utilizzate l’Indebolimento, dunque, con molta cura e attenzione.


La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti.

Nel prossimo articolo esamineremo i motivi che rendono la 5a edizione un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori, e non solo per il DM.

Retrospettiva: L'Iniziativa in D&D (Parte 2)

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Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (parte 1)

La scorsa settimana abbiamo analizzato i vari sistemi dell'iniziativa utilizzati nell'OD&D, in AD&D 1a edizione e nel Basic D&D. Se siete interessati a conoscere quei sistemi, in modo da poterli confrontare con quelli delle edizioni più recenti, potete trovarli nel nostro articolo Retrospettiva: L'Iniziativa di D&D (Parte 1), disponibile qui di seguito:

 

AD&D 2a Edizione

È probabilmente giusto affermare che la linea principale dello sviluppo di D&D non ha mai avuto un sistema coerente d’iniziativa fino all’arrivo della seconda edizione di AD&D, nel 1989. Gary Gygax era molte cose, ma l’essere uno scrittore di regole di combattimento chiare e non ambigue non era sicuramente tra queste. I sistemi delle varie versioni di Basic D&D sono stati usati da molti come base per gestire il combattimento in AD&D, ma è vi stato un po’ di sollievo quando i giocatori hanno letto il nuovo Manuale del Giocatore nel 1989 e hanno visto un sistema d’iniziativa che aveva finalmente un senso. In effetti, abbiamo visto finora ben tre diversi sistemi di iniziativa!

Ci sono stati due grandi cambiamenti all’iniziativa di AD&D in questo nuovo sistema, ovvero la 2a edizione. Il concetto di segmenti era ormai completamente sparito. Gli incantesimi avevano ancora un tempo di lancio, ma quest’ultimo è stato formulato come un numero astratto e non come la quantità di secondi necessaria per lanciare l’incantesimo. Il secondo cambiamento, decisamente più evidente, è stato che l’iniziativa veniva tirata utilizzando 1d10!

Lo stesso Gygax rivelò, in seguito, che egli in realtà utilizzava il d10 per l’iniziativa nelle sue sessioni di D&D, anche se non abbiamo la sicurezza assoluta su quando ha iniziato a farlo. La prima edizione non è sempre una guida affidabile per capire ciò che effettivamente accadeva nelle campagne di Gygax: ci sono molte cose in quell’edizione che esistono perché stava scrivendo per la pubblicazione, e non perché lui giocava veramente così.

Il sistema di base dell’iniziativa nella 2a edizione era molto semplice: entrambi gli schieramenti dovevano tirare 1d10 per l’iniziativa, e lo schieramento che otteneva il risultato più basso agiva per primo. La seconda edizione di AD&D mantenne l’idea che gli incantesimi si perdessero qualora il personaggio fosse stato colpito prima di lanciare la magia, ma nel sistema di base non c’erano regole speciali (come nella prima edizione) che tenessero conto del fatto che i colpi venivano applicati prima del lancio degli incantesimi. Tutti agivano insieme, prima o dopo. C’erano alcuni modificatori per chiunque si trovasse in un gruppo che era stato accelerato, rallentato o posto su terreno rialzato, ma erano una sorta di “tutto o niente”: se un personaggio nel gruppo non era accelerato, nessuno otteneva il modificatore.

La seconda edizione, accanto al sistema base, proponeva due opzioni alternative per l'iniziativa:

La prima opzione utilizzava un singolo tiro di dado per tutto il gruppo, ma ognuno modificava il risultato in base a ciò che i personaggi stavano facendo. Ed è qui che veniva usato il tempo di lancio degli incantesimi: esso veniva aggiunto al tiro di dado. Ciò che è particolarmente interessante è il fatto che anche la velocità dell’arma era stata aggiunta al tiro del dado! Detto in altri termini, quindi, la 2a Edizione aveva un sistema di iniziativa opzionale in cui un 1d10 + la velocità dell’arma o il tempo di lancio indicava quando il colpo o l’incantesimo avvenivano nel round; i numeri erano comparati, e non corrispondevano più ai vecchi e prestabiliti “segmenti” del round della 1e. Il che significa, dunque, che Dardo Incantato avrebbe avuto una buona probabilità di battere una spada lunga utilizzata durante un attacco. Le creature che attaccavano con armi naturali guadagnavano un modificatore basato sulla loro taglia: Minuscola era un +0, Piccola un +3 e proseguivano fino ad arrivare a un +12 in caso di taglia Colossale.

Per farvi capire meglio, riportiamo la tabella dei modificatori individuali.

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Questo secondo sistema strizza l’occhio al sistema di Eldritch Wizardry, sebbene sia più coerente e completo rispetto a quest’ultimo. Poteva essere un po’ complicato definire l’ordine delle azioni, ma funzionava piuttosto bene. La maggior parte dei giocatori usava questo sistema.

La seconda opzione proposta per l'iniziativa era identica alla precedente, ma con la differenza che ogni giocatore e creatura utilizzava il proprio tiro di dado! Come ci si può aspettare, questa opzione non era raccomandata per combattimenti di grandi dimensioni (in quanto troppo caotica e lenta).

Va anche notato che la 2a edizione rende esplicito l’ordine di un round, in questo modo:

  1. Il DM determina quali azioni eseguiranno i mostri.
  2. I giocatori dichiarano quali azioni intraprendono
  3. L’iniziativa è dichiarata
  4. Gli attacchi sono eseguiti in ordine di iniziativa

La prima edizione aveva solo chiarito che gli incantesimi dovevano essere dichiarati per primi. Con la 2a edizione, invece, tutte le azioni dovevano essere dichiarate prima del tiro dell’iniziativa!

Steve Winter, colui che ha scritto gli esempi di gioco nel Manuale del Giocatore, in seguito ha notato che l’iniziativa di AD&D non era pensata per essere un sistema rigoroso. Invece, essa era intesa come una linea guida per il DM e i giocatori nel momento in cui fossero capitate le situazioni d’azione. La mia interpretazione riguardo a questo è che i giocatori e i mostri hanno tutti le loro azioni, e il DM deve elevarsi dal caos e ordinare le loro azioni (movimento, attacchi, incantesimi) usando come riferimento il sistema dell’iniziativa.

Steve Winter ha aggiunto anche altro su questo argomento nel forum TravellerRPG.com:

Questo argomento è stato fortemente dibattuto mentre stavamo lavorando su 2e. Ho giocato molto il Mago da mischia, ed ero un grande fan delle sue rigide definizioni di cosa un personaggio possa fare e quanto lontano poteva muoversi in diverse circostanze. Zeb (David Cook -ndr) preferiva l’esatto contrario, cioè che meno queste cose venivano definite, più il DM e i giocatori potevano dare vita alla scena che volevano e adattarsi a qualsiasi cosa. Di questo argomento discutemmo tanto e più a lungo di ogni altra cosa. La regola standard è di Zeb; la regola dell’iniziativa individuale è mia. Alla fine, comunque, sono passato al modo di pensare di Zeb. Per un gioco come AD&D, ora preferisco la regola standard con la sua forte dipendenza dalla narrativa e dall’interpretazione della scena. Il che non vuol dire che non mi piaccia o che rinneghi l’approccio dell’iniziativa individuale. Serve molto bene per uno stile di gioco altrettanto valido. Ho semplicemente imparato ad apprezzare uno stile di gioco diverso.

E, per quanto io ami le miniature, esse sono una grande parte del problema. Non appena metti le miniature su una griglia e definisci il loro movimento in quadratini, le persone iniziano a pensare che AD&D sia un gioco da tavolo. In una partita io svolgo il mio turno, poi tu svolgi il tuo. La 3a e 4a edizione di D&D hanno pienamente abbracciato questo impulso e ne hanno fatto una caratteristica fondamentale del combattimento. La 2a edizione era in una sorta di stato di transizione; i suoi margini (cioè i supplementi che venivano pubblicati) si muovevano in quella direzione, ma le regole dei manuali base erano radicate in un’azione semi-simultanea basata sulla narrativa. Quando gioco con AD&D, uso miniature, ma sono io il soggetto che le muove. So cosa devono fare i mostri, i giocatori decidono cosa vogliono fare, tiriamo l’iniziativa e poi sposto le pedine per mostrare la nuova situazione, con l’iniziativa come un modo per risolvere il pareggio, come ho descritto in precedenza. A volte bastano pochi schiaffi sulla mano prima che i giocatori legati alle nuove edizioni capiscano e si abituino all’idea che non stiamo giocando Parcheesi o Descent. C’è una trattativa, che va sotto forma di “no, non intendevo andare così lontano”, o “continuerò a girarmi a sinistra se c’è spazio.” Permetterò cambiamenti in corso se la situazione lo richiede, come “Starò qui a tenere gli orchi lontano dalla porta finché tutti gli altri non riescono a passare”, seguito dopo che l’iniziativa è stata lanciata da un “poiché abbiamo vinto iniziativa e i mostri non sono alla carica, quando tutti gli altri sono al sicuro, farò un passo indietro attraverso la porta e la sbatterò chiudendola dietro le mie spalle”. La flessibilità è la chiave.

Oh, e aggiungerò ancora qualcosa sull’argomento che concerne l’iniziativa. Il posizionamento del tiro di iniziativa all’interno della sequenza del round è stato un argomento con un ampio dibattito. La domanda era se dovesse venire prima o dopo le dichiarazioni dei partecipanti. Puoi facilmente trovare un buon motivo per giustificare entrambi i modi. Se vuoi mettere in risalto la narrativa e la pianificazione, tienilo per dopo le dichiarazioni. Se vuoi che l’iniziativa sia più un vantaggio, metti il tiro prima delle dichiarazioni e fai dichiarare coloro che la perdono per primi, in modo che coloro che la vincano possano adattare le loro mosse di conseguenza. Ci siamo avvicinati in modo diverso a giochi diversi, e la genesi fu illuminante. Conan il Gioco di Ruolo e Top Secret: S.I. usano le dichiarazioni dei partecipanti seguite poi dal tiro per l’iniziativa; Boot Hill (1990) usa, al contrario, il tiro iniziativa immediatamente seguito dalle dichiarazioni dei partecipanti; GangBusters usa una sequenza di azione/reazione rigidamente intrecciata senza alcun lancio di iniziativa; e Indiana Jones usa un approccio molto libero, che consiste in un approccio “chi vuole andare per primo”. Zeb era il capo architetto di AD&D 2e, Conan e Indiana Jones. Doug Niles era il protagonista di Top Secret: S.I. con molte indicazioni date da Zeb. Io ero al comando di Boot Hill. Mark Acres era la mente dietro GangBusters (e NON Rick Krebs, a dispetto di quanto sostengano i crediti) e Mark era un grande fan di Wellington’s Victory, un wargame con una sequenza composta da azione/reazione rigidamente intrecciata.

Va notato che questi sistemi non erano l’ultima parola in merito all’iniziativa della 2a edizione: nel 1995 venne pubblicato un manuale che fornì un sistema di iniziativa opzionale ancora più definito.

 

AD&D 2a Edizione: Combat & Tactics (2.5e)

Nel 1995 la TSR (l’editore di D&D –ndr) pubblicò tre manuali della serie Player’s Option che avevano lo scopo di fornire opzioni per i giocatori di AD&D. Molto tempo dopo, si è iniziato a riferirsi a questi manuali come AD&D 2.5e, anche se in realtà non costituivano una nuova edizione, ma fornivano solo una serie di nuove regole strettamente “opzionali”.

Sul primo di questi manuali, Combat & Tactics, viene presentato un nuovo sistema d’iniziativa.

Sebbene l’ordine da seguire nel round rimanga lo stesso della versione originale, il sistema è profondamente diverso.
L’ordine quindi non muta dalla versione base della seconda edizione:

  1. Il DM determina quali azioni eseguiranno i mostri;
  2. I giocatori dichiarano quali azioni intraprendono;
  3. Iniziativa;
  4. Risoluzione delle azioni;
  5. Fine del round.

Ma a differenza del sistema precedente, qui il round è diviso in 5 fasi: molto veloce, veloce, media, lenta, molto lenta. L’iniziativa si determina lanciando 1d10 per ogni parte, chi fa più basso agisce per primo, ma agisce per primo solo all’interno della propria fase.

La fase base di appartenenza è determinata dalla dimensione e dalla velocità della creatura (vedi tabella), modificata da vari fattori (arma usata, movimento, incantesimi, ecc.).

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Quindi un umano (taglia media) agirà nella fase veloce, a meno che non faccia qualcosa che lo rallenti (accelerare non è possibile, salvo nel caso sotto riportato).

A esempio, se l’umano (veloce) lancia un dardo incantato (veloce) o si muove di metà movimento (veloce) agirà nella fase veloce, ma se lancia una palla di fuoco (media) o attacca con una spada lunga (media), sarà rallentato e pertanto agirà nella fase media.

Ne consegue che un umano con un pugnale (arma veloce), agirà sempre prima di un umano con una spada lunga (arma media), perché, come detto, anche se chi ha la spada lunga vince l’iniziativa, la vince nella sua fase (fase media).

Alcune cose modificano la fase base di appartenenza.
Creature molto lente peggiorano di una fase (ad esempio, uno zombie agirebbe nella fase veloce, ma, essendo lento, peggiora di una fase e quindi agirà nella fase media), mentre creature molto veloci, migliorano di una fase.

Non solo, il tiro dell’iniziativa (1d10) può comportare alcune cose imprevedibili:

  • Un risultato di 1 accelera di una fase la parte che lo ha ottenuto. Quindi una creatura che agirebbe nella fase media, agirà in quella veloce;
  • Un risultato di 10, rallenta di una fase la parte che lo ha ottenuto;
  • Un risultato pari, genera un Evento critico. In questo caso bisogna consultare una tabella di eventi critici che accadono durante un combattimento come ad esempio, danni al campo di battaglia, danni ad oggetti, armi o armature, ecc.

Per quel che riguarda il movimento, ci si può muovere di metà movimento per fase. Chi si muove, anche se nella stessa fase, agisce sempre dopo chi non si è mosso. Se ad esempio abbiamo due guerrieri, uno con arco e uno con spada lunga (entrambi, quindi, agirebbero nella fase media) che devono attaccare un goblin a 10 metri, il guerriero con la spada che deve muoversi e poi attaccare agirà sempre dopo il guerriero con l’arco.

Il sistema in sé è molto semplice, l’unica cosa che lo rallenta è il fatto che l’iniziativa si tira ad ogni round. In questo sistema, inoltre, per la prima volta nella storia di D&D le azioni che si possono compiere vengonono divise in azioni non di movimento, di metà movimento e di movimento completo (vi ricorda qualcosa?).

 

D&D 3a Edizione

A partire dalla 3a Edizione entriamo nel campo del sistema di Iniziativa moderno, come già precisato all’inizio della prima parte di questa retrospettiva. Con questa edizione, infatti, è impossibile non notare come il sistema di iniziativa sia passato dall’essere una meccanica di gruppo all’essere una meccanica individuale (ogni personaggio o avversario, insomma, tira l’iniziativa per sé stesso solamente). L’iniziativa, inoltre, sempre come già detto in precedenza, qui diventa ciclica (ogni round la disposizione dei turni rimane la stessa), mentre le azioni intraprese dai partecipanti non influenzano più l’ordine di chi agisce in combattimento. Detto in altri termini, a partire da questa edizione non è più il tipo di azione scelta a decidere se il partecipante al combattimento sarà più veloce o più lento, ma unicamente la prova di iniziativa. A questo punto, però, si è fatto in modo di regolamentare molto più nel dettaglio quali e quante azioni i partecipanti allo scontro possono eseguire nel proprio turno.

Nella 3a edizione i combattenti eseguono il tiro di iniziativa (1d20 + il modificatore di Destrezza + eventuali altri modificatori), il quale stabilisce l’ordine dei turni per l’intero scontro: durante ogni round inizia chi ha ottenuto il risultato più alto e poi si va in ordine decrescente, fino al risultato più basso; durante il proprio turno, ogni partecipante al combattimento può liberamente decidere che tipo di azione vuole compiere. Se, tuttavia, due o più combattenti effettuano le loro prove di iniziativa e ottengono gli stessi risultati, il loro ordine di iniziativa viene stabilito in base al loro modificatore totale di iniziativa (il modificatore maggiore agisce per primo). Se anche i modificatori di iniziativa sono identici, le creature alla pari devono ripetere tra di loro la prova per stabilire chi agirà per primo.

È importante sottolineare che non si perde la propria iniziativa nel caso in cui il partecipante è impossibilitato ad agire (perché, ad esempio, è paralizzato o privo di sensi): il personaggio, infatti, per tutta la durata dell’incontro non perde mai il suo punteggio di iniziativa, a prescindere da quello che fa o da quello che gli accade; semplicemente agirà non appena gli sarà possibile. A partire dalla 3a edizione, inoltre, il totale della prova di iniziativa, può essere modificato anche da particolari talenti od oggetti magici, che possono attribuire bonus o malus riguardanti questo aspetto.

In questa edizione il turno di iniziativa subisce una sostanziale modifica, invece, nel caso in cui uno o più combattenti sono colti alla sprovvista dagli avversari, ovvero quando avviene il round di Sorpresa. I combattenti che sono inconsapevoli della presenza dei nemici all’inizio della battaglia, infatti, non possono agire nel round di sorpresa (quindi non possono intraprendere alcuna azione). Inoltre, un personaggio colto alla sprovvista nel suo primo turno di iniziativa non può sommare il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente) o compiere attacchi di opportunità.

Per completezza, è importante specificare che nella 3a edizione ci sono due ulteriori fattori che possono modificare l’ordine d’iniziativa durante uno scontro:

  • Il primo è la regola “Preparare l’azione”. Per preparare un’azione bisogna dichiarare che cosa il personaggio farà (dunque quale azione compirà) non appena si innescano determinate condizioni che il giocatore deve dichiarare in anticipo. L’azione preparata avviene prima di un’azione altrui, se quest’ultima è stata scelta come condizione d’innesco. Grazie a “Preparare” è importante specificare che la posizione del personaggio nell’ordine di iniziativa non viene modificata per il resto del combattimento (come invece accadrà se si sceglie di “Ritardare”).
     
  • Il secondo è la regola “Ritardare l’azione”, che permette agire in un momento successivo alla propria iniziativa. Insomma, Ritardare permette al personaggio di abbassare il suo punteggio di iniziativa per agire in un momento successivo del round. Questa scelta, però, una volta effettuata, non consente al personaggio di tornare indietro e comporterà - per tutti i round successivi - di dovere agire al nuovo (minore) punteggio di iniziativa. Da notare che, quando si ritarda l’azione, il personaggio non è obbligato a scegliere subito il suo nuovo punteggio: piuttosto, può aspettare e scegliere la sua nuova posizione nell’ordine d’Iniziativa in un secondo momento, in modo da agire prima del turno di un avversario o alleato. Se, invece, un personaggio ritarda la propria azione fino al suo turno nel round successivo, può tornare alla sua posizione originaria nell’ordine dell’iniziativa (sebbene possa decidere di ritardare di nuovo). In ogni caso, è importante sottolineare che con Ritardare non si può interrompere l’azione di qualcun altro (come invece può accadere con un’azione preparata).

Sempre in 3a edizione, nella Guida del DM di D&D 3.5 appare una regola variante per aggiungere qualche brivido al normale e prevedibile ciclo dell’iniziativa: tirare l’iniziativa ogni round. Questa regola opzionale, come suggerisce il nome, è facile da comprendere e da eseguire. Rallenta sicuramente il gioco, poiché ogni round i combattenti dovranno essere riordinati secondo il risultato della nuova prova di iniziativa svolta (piuttosto che tirarla solo una volta all’inizio dell’incontro), ma si tratta di una regola opzionale usata da molti gruppi di giocatori. Anche se questa variante comporta più tiri di dado, più calcoli e un maggior tempo speso ad riorganizzarsi, essa non modifica la durata degli incantesimi o il funzionamento delle azioni di combattimento: gli effetti che durano fino alla successiva azione del personaggio funzionano ancora in quel modo. L’unica ovvia differenza, è che chi agisce alla fine di un round e subisce una penalità fino alla sua prossima azione potrebbe aver fortuna nel round successivo e agire per primo, cosicché la penalità non abbia effetto: a volte, quindi, potrebbe essere un bene fare un tiro basso per l’iniziativa.

 

D&D 4a Edizione

In D&D 4e il tiro dell’iniziativa è sempre una prova di Destrezza, ma questa prova cambia leggermente nella sua formula rispetto alla 3a Edizione diventando 1d20 + il modificatore di Destrezza + metà del livello del personaggio + modificatori vari. Nella 4a Edizione, infatti, la metà del livello è diventato un fattore fondamentale per far quadrare i conti della matematica di gioco, non solo nel caso dell’Iniziativa ma, in generale, per la gran parte delle meccaniche.

Anche in questa edizione, invece, ogni creatura tira per l’iniziativa soltanto all’inizio di uno scontro. I partecipanti al combattimento, dunque, agiranno in ordine, dal risultato più alto a quello più basso. Vi è solo una piccola differenza rispetto all’edizione precedente: in caso di parità nel tiro di inziativa, agirà per primo il combattente dotato del bonus di iniziativa più alto (la somma della metà del suo livello, del suo modificatore di Destrezza e di qualsiasi altro bonus applicabile). Se anche i loro bonus si equivalgono, si tira un dado, o si fa un lancio di testa o croce per decidere chi agisce per primo.

Anche in questa edizione il turno di iniziativa può subire una modifica se si verifica la circostanza della “Sorpresa”, ovvero nel caso in cui un personaggio è inconsapevole dell’attacco imminente da parte di un nemico (magari perché ha fallito una prova Percezione). Nella 4a edizione i combattenti presi alla sprovvista non agiscono affatto durante il round di sorpresa (nemmeno compiendo azioni gratuite, azioni immediate o azioni di opportunità); questa circostanza, invece, concede vantaggio in combattimento a tutti gli avversari del personaggio sorpreso.

Come nell’edizione precedente, inoltre, il turno standard dell’iniziativa può subire due ulteriori modifiche in caso di “Preparare un’Azione” e “Ritardare”.

  • Quando un personaggio Prepara un’azione, si predispone a reagire all’azione di un’altra creatura o a un evento. Preparare un’azione è un modo per dire: “‘Non appena succede X, io farò Y.” Se l’attivazione non ha luogo o se il personaggio sceglie di ignorarla, non potrà usare l’azione preparata e svolgerà il resto del turno normalmente. Un’azione preparata è una reazione immediata. Ma qui vi è una differenza rispetto all’edizione precedente, perché l’azione preparata ha luogo dopo che il nemico ha completato la propria azione, se quest’ultima è l’innesco scelto dal personaggio. Se vuole interrompere il nemico prima che attacchi, dunque, il PG dovrà per esempio preparare un’azione in risposta al movimento del nemico a non all’attacco stesso. Dopo avere risolto l’azione preparata, il personaggio si sposta nell’ordine di iniziativa alla posizione immediatamente precedente alla creatura o all’evento che ha attivato la sua azione preparata.
     
  • Quando un personaggio decide di Ritardare l’azione, invece, può decidere di svolgere il suo intero turno in un momento successivo del round, inserendosi in una posizione diversa nell’ordine di iniziativa dopo che almeno un altro combattente ha completato il proprio turno. Può, ad esempio, aspettare che i suoi alleati abbiano eseguito le loro azioni per mettere in atto una strategia o aspettare che i nemici si portino entro la sua gittata. Se il personaggio non esegue il suo turno ritardato prima che giunga di nuovo la sua iniziativa, il turno ritardato viene perduto e l’iniziativa del personaggio rimane dov’era nell’ordine di combattimento.

 

D&D 5a Edizione

Spendiamo qualche parola, infine, sull’ultima incarnazione del padre dei giochi di ruolo. La 5a edizione di D&D, in quanto figlia del sistema d’iniziativa moderno, prevede una soluzione quasi identica a quella delle ultime due edizioni. All’inizio dello scontro i vari combattenti eseguono una prova di Destrezza (1d20 + il modificatore di Destrezza + eventuali altri modificatori) per determinare l’ordine di iniziativa, che rimarrà poi lo stesso nei successivi round. Il primo ad agire sarà il combattente che ha ottenuto il risultato più alto e si procederà, poi, in ordine decrescente, fino al risultato più basso. Nel caso di una parità nelle prove di iniziativa s’intravedono le prime differenze rispetto alle precedenti edizioni: in questo caso, infatti, il DM decide l’ordine di iniziativa se la parità riguarda le creature da lui controllate, mentre i giocatori decidono l’ordine dei PG se la parità è tra questi ultimi; nel caso di una parità tra PG e creature controllate dal DM, è quest’ultimo ad avere l’ultima parola. Come regola opzionale, il DM può decidere che la parità di Iniziativa sia sempre risolta dal tiro di 1d20 (il tiro più alto va prima), a prescindere che la situazione coinvolga un PG o una creatura controllata dal DM.

Anche la Sorpresa, ovvero la situazione in cui un partecipante è colto alla sprovvista, si presenta in maniera quasi identica al passato: nella 5e se un combattente è sorpreso non può usare azioni, azioni bonus o muoversi nel suo primo turno, e non può eseguire una reazione finché il turno di sorpresa è terminato.

Invece, rispetto alle ultime due edizioni del gioco la 5e non presenta più la regola del “Ritardare l’azione”, mentre ha modificato la regola del “Preparare l’azione” creando l’azione chiamata Prepararsi (Ready). In D&D 5e è possibile far eseguire al proprio personaggio l’azione Prepararsi in modo da permettergli d’intervenire più avanti nel round, spendendo la propria Reazione (un tipo di azione che il personaggio può compiere al di fuori del proprio turno - diversamente dall’azione normale, utilizzabile solo nel proprio turno). Questo significa che, al contrario delle regole utilizzate nelle ultime due edizioni, tramite Prepararsi il combattente non sposta il suo turno nell’ordine di iniziativa, ma piuttosto spende il suo turno per ottenere il diritto di agire nel momento in cui si realizzano determinate condizioni, a prescindere dal turno in cui esse si manifestano. Poiché, però, i combattenti dispongono di una sola Reazione al round, se per qualche motivo essi scelgono di usare quest’ultima per un motivo diverso (ad esempio, per compiere un Attacco di Opportunità o per attivare una loro capacità di Classe), non avranno più la possibilità di agire come pianificato nel momento in cui si manifesta la condizione fissata tramite l’azione Prepararsi. 

Per il resto, similmente alle ultime due edizioni la capacità Prepararsi consente di scegliere un tipo di azione da compiere in un momento successivo, quando si presentano precise condizioni (del tipo “non appena succede X, io farò Y”). Dopo che l’attivazione della reazione avviene, il personaggio può eseguire l’azione che aveva annunciato oppure può muoversi fino a una distanza pari alla sua Velocità (non può quindi fare entrambe le cose), in modo da avvicinarsi alla situazione o al bersaglio a cui voleva rispondere: ad esempio, se si era progettato di attaccare il primo nemico che fosse passato dalla porta ma, quando ciò succede, si scopre che quest’ultimo non è a portata, il personaggio può decidere di muoversi per avvicinarsi al suo bersaglio, perdendo però la possibilità di attaccarlo. Se l’innesco non ha luogo o se il personaggio sceglie di rinunciare ad agire nel modo stabilito con l’azione Prepararsi, egli semplicemente agirà nuovamente nel suo prossimo turno. In questa edizione, inoltre, se il personaggio sceglie di preparare un incantesimo, quest’ultimo viene lanciato ma la sua energia viene trattenuta in modo da poterla rilasciare quando avverrà l’innesco per cui il personaggio l’ha preparato (se, tuttavia, la Concentrazione del personaggio viene in qualche modo spezzata, egli perde l’incantesimo).

La Guida del Dungeon Master, invece, nella sezione chiamata Varianti per l’Iniziativa ci suggerisce delle regole opzionali, ovvero tre diversi modi opzionali per usare l’iniziativa:

  1. Il primo metodo annulla del tutto la casualità dovuta al tiro di dado. Infatti, al posto di eseguire il tiro iniziativa, ogni creatura avrà un punteggio iniziativa! Questo punteggio è uguale a 10 + il modificatore di Destrezza. Questo sistema velocizza ancora di più ogni singolo turno del combattimento, ma è un aggravio del problema classico dell’iniziativa moderna: la prevedibilità dei turni prestabilititi, infatti, tocca qui il suo picco massimo.
     
  2. Questo metodo permette di non tenere traccia dell’iniziativa individuale e, quindi, di non doverla scrivere ogni volta per stabilire l’ordine in cui agiscono i singoli partecipanti al combattimento. In questo caso, invece, l’iniziativa si tramuta in un tiro di iniziativa di gruppo: il gruppo di PG tirerà un singolo d20 senza sommare alcun modificatore e il DM farà lo stesso per le sue creature. Chi totalizza il numero più alto sul dado vince l’iniziativa e agisce per primo (oppure in caso di parità si ripete il tiro finché uno dei due gruppi vince). Se un altro gruppo giunge sul luogo durante il combattimento, tirerà anch’esso un d20 per capire quando agirà. Quando arriva il turno di un gruppo, sarà quest’ultimo a decidere in che ordine agiranno i suoi componenti e, una volta che un gruppo avrà agito, toccherà al gruppo seguente in ordine di iniziativa (dal più alto al più basso). Questo metodo facilita le cose e incoraggia il gioco di squadra, ma si corre il rischio che il gruppo che ha vinto l’iniziativa elimini il gruppo rivale prima che quest’ultimo abbia avuto la possibilità di agire.
     
  3. Il fattore velocità, infine, è la regola opzionale che fa per voi se cercate un modo per non rendere prevedibili i turni del combattimento: infatti introduce incertezza e tensione, ma rallenta il turno finché non si acquisisce una certa pratica. Questa è un’iniziativa che cambia ogni round, preceduta prima di tutto da una dichiarazione sull’azione da intraprendere (che non potrà subire nessun tipo di modifica, se non quella di rinunciare del tutto all’azione scelta). La dichiarazione deve essere fatta prima di qualsiasi tiro del d20, in quanto a quest’ultimo verranno poi aggiunti diversi modificatori che cambiano a seconda dell’azione scelta. Il risultato dell’iniziativa qui dipende anche dalla taglia della creatura (le creature più piccole sono più veloci e meno goffe rispetto a quelle di taglia più grande). È, però, necessario prestare attenzione a un dettaglio importante: il modificatore di una precisa azione non può essere sommato più volte; ad esempio, se un ladro combatte con 2 pugnali, aggiungerà al tiro soltanto una volta il bonus di +2 per il fatto che sta combattendo con un’arma leggera o accurata. Le azioni facili e veloci garantiscono un bonus, mentre quelle lente e difficili comportano una penalità al tiro del d20. Gli incantesimi più potenti impiegheranno più tempo per essere eseguiti e daranno, quindi, una penalità al tiro del d20 pari al livello dell’incantesimo. Dopo aver deciso l’azione e aver tirato l’iniziativa (applicando bonus e penalità), il DM chiamerà i numeri dell’iniziativa partendo dal 30 e andando verso il basso, finché ogni combattente avrà svolto il proprio turno. Nel turno seguente si dovranno ripetere tutte queste fasi da capo. In caso di parità del punteggio di iniziativa, la creatura con il modificatore di Destrezza più alto agirà per prima; se anche quest’ultimo è uguale, si tira un d20 per decidere chi va prima dell’altro.

 

La Variante dell'Iniziativa 5e di Mike Mearls

Nell’AMA (Ask Me Anithing, ovvero Chiedetemi Qualunque Cosa) su Reddit del 16 Maggio 2017, Mike Mearls aveva annunciato e descritto l’anteprima del suo nuovo personale metodo di gestione dell’iniziativa, sistema che poi ha reso disponibile a tutti i giocatori di D&D attraverso un articolo degli Arcani Rivelati intitolato “Iniziativa di Greyhawk”. L’idea di base di questo sistema è che il turno dei vari partecipanti al combattimento venga deciso casualmente in base al tipo di azione che essi vogliono compiere, così da introdurre imprevedibilità e tensione. Con questo metodo il combattimento è regolato sulla base dei round (6 secondi di tempo in cui tutti i partecipanti agiscono) e non più in base ai turni: tutti gli effetti che normalmente terminerebbero alla fine di un turno, dunque, ora terminano alla fine del round. All’inizio del round ogni combattente annuncia l’azione o le azioni che vuole compiere e, quindi, tira un tipo di dado diverso a seconda dell’azione scelta (ad esempio, 1d4 per gli attacchi a distanza, 1d6 per il movimento, 1d8 per gli attacchi in mischia e 1d10 per gli incantesimi); di norma, eseguire più azioni contemporaneamente richiede di tirare più dadi assieme (ad esempio, muoversi e attaccare in mischia richiede di tirare 1d6 + 1d8). Il risultato dei dadi, infine, stabilisce l’ordine di iniziativa per quel round, facendo agire prima coloro che hanno ottenuto il risultato più basso. Questo sistema è descrivibile come stocastico, il che significa semplicemente che si tratta di un sistema casuale (anche se la casualità è soltanto entro i limiti determinati dalle azioni scelte del combattente, ognuna delle quali usa un diverso tipo di dado).

Noi di Dragons’ Lair abbiamo già parlato dell’iniziativa di Mearls in questo articolo:

 

Il sistema di Mike Mearls fa un ottimo lavoro nel riportare la tensione in combattimento, perché non puoi più essere sicuro di riuscire ad agire prima del mostro. Più le tue azioni sono complicate, più sarà probabile che agirai tardi nel round. Inoltre, il tiro dei dadi ogni round, combinato con l’impossibilità di sapere che cosa il nemico sta per fare, aumenta l’imprevedibilità riguardo agli sviluppi del combattimento.

In un sistema come quello di Mearls, insomma, i combattenti annunciano le azioni all’inizio di ogni round, non sapendo quando potranno eseguirle nell’ordine dell’iniziativa; è una cosa totalmente differente dal sistema ufficiale di D&D 5e, dove i combattenti annunciano le loro azioni solo nel loro turno, quando oramai sanno in che ordine si svolge il combattimento.

Un problema, però, comune a tutti i sistemi in cui le azioni vengono preannunciate è capire cosa succede se la situazione cambia improvvisamente. Perdi la tua azione? Perdi lo slot incantesimo? Se il tuo amico guerriero, ad esempio, uccide il nemico prima che tu possa lanciare un dardo incantato, l’incantesimo deve essere comunque lanciato senza che abbia alcun effetto? Nell’AMA in questione Mearls non ci comunica questa informazione, mentre nell’Arcani Rivelati ci viene semplicemente suggerito di scegliere azioni che possano essere utilizzate in maniera diversa in situazioni diverse, nel caso in cui il nostro piano originale non sia più realizzabile. Nell’Arcani Rivelati, infatti, viene spiegato che, nel momento in cui si dichiara l’azione all’inizio del round, non si è obbligati a decidere in maniera specifica la forma che quelle azioni poi prenderanno: se si decide, ad esempio, di lanciare un incantesimo, non è necessario subito dichiarare che si lancerà proprio dardo incantato; se, invece, si decide di muovere il personaggio, non si è obbligati a decidere subito dove e a che distanza. Il giocatore può decidere i dettagli delle azioni del suo PG nel momento in cui tocca a lui agire. Tuttavia, proprio per il fatto che non è possibile prevedere come le cose andranno a finire, ai giocatori e al master conviene riflettere fin dall’inizio su un modo alternativo di utilizzare le azioni scelte. Dato questo suggerimento, però, il sistema di Mearls non fornisce ulteriori chiarimenti su come risolvere quelle situazioni in cui l’azione scelta non è più attuabile. Come accadeva in precedenti edizioni, dunque, è possibile che in simili casi si rischi di perdere direttamente il proprio turno.


Fonti:

https://merricb.com/2014/07/01/initiative-in-add-2nd-edition/
http://artedungeonmaster.blogspot.it/2015/09/iniziativa.html
http://www.enworld.org/forum/content.php?4118-Mike-Mearls-D-D-AMA-Summary-Rangers-Initiative-WotC-Staff-Levels-Fave-Pizza#.Wmts6XxG2po
https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6bbfar/ama_mike_mearls_5th_edition_dd_lead_designer/

Molte risposte su D&D da Mike Mearls nell'AMA del 19 Dicembre 2017

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Il 19 Dicembre 2017 Mike Mearls, Lead Designer della 5a Edizione di D&D, ha partecipato a un nuovo AMA (Ask Me Anything, ovvero Chiedetemi Qualunque Cosa) su Reddit. Durante questa occasione ha risposto a numerose domande poste dai giocatori, consentendoci di scoprire nuove informazioni su D&D, sul suo futuro, sulla sua situazione attuale, ma anche su numerose altre curiosità. Per consentirvi di leggere le domande in maniera più comoda, queste sono state organizzate e suddivise per argomenti.

AMBIENTAZIONI e AVVENTURE

Xanathar’s Guide to Everything è il primo manuale della 5e a mettere Eberron ad un livello parificato con le altre ambientazioni, per quanto riguarda i riferimenti alla loro storia e alla loro fluffa (tutte le informazioni narrative e gli spunti interpretativi di un Gdr, NdTraduttore). Si è trattato di un deliberato cambiamento sul lungo periodo, che possiamo aspettarci di veder continuare nei futuri manuali della 5e, oppure si è trattato solamente di un traguardo specifico di Xanatar’s Guide che non verrà probabilmente ripetuto?

Eberron è considerato un’ambientazione base di D&D al pari dei Forgotten Realms e di Ravenloft. Cosa significa quest’affermazione? Non posso dirlo ancora…

Masterizzo la mia ambientazione personale ma amo “prendere in prestito” da altre ambientazioni, specialmente da Eberron, Splljammer e Planescape! Abbiamo qualche speranza di vedere più ambientazioni supportate ufficialmente a breve?

Sì. Le ambientazioni sono definitamente tra i miei pensieri. In merito abbiamo alcuni cose divertenti pianificate per il 2018. Spero che ce la facciamo. Non posso dire quando verranno rilasciate, ma posso dire che consideriamo tutte le ambientazioni che hai elencato come parte del Multiverso di D&D.

Ci sono piani per il rilascio di Dark Sun?

Mi piacerebbe farlo…

Eberron fu realizzata specificamente per la 3.5 e alla fine si è ritrovata con un seguito di fan ben radicato. Si è pensato di fare la stessa cosa anche con la 4e e la 5e?

Si supponeva che l’ambientazione della 4e fosse la Valle di Nentir (Nentir Vale). Per la 5e volevamo che le regole avessero un impatto minore su come un’ambientazione dovrebbe o debba apparire. Volevamo che le regole fossero più trasparenti o flessibili.

D&D ha molte ambientazioni che attualmente non sono supportate nella 5e. Tra queste qual è quella che preferisci e che pensi sia più improbabile che riceva supporto?

Penso che alla fine faremo qualcosa in relazione a tutte, ma Greyhawk sarà quella più difficile da trattare poiché sarà complicato mantenere fede alle sue radici originarie rendendola, al contempo, interessante per i nuovi giocatori.

In passato hai detto che vorresti che ogni ambientazione coprisse una propria nicchia separata. Ero curioso di sapere, dunque, la tua opinione su come gestire Greyhawk, Dragonlance e Mystara a differenza dei Forgotten Realms. Inoltre, quando rivedremo nuovamente Dragonlance e Spelljammer?

Non posso fornire date, ma ecco cosa vedo:

Dragonlance: Enfasi sulle relazioni, sull’amore e sugli eventi epici.

Greyhawk: Imminenti potenze maligne come Iuz, un tono maggiormente cupo per D&D.

Mystara: Classico pulp fantasy (un tipo di fantasy moralmente più ambiguo, in cui i personaggi non sono necessariamente dei veri e propri eroi, NdTraduttore), alimentato da avventure come Isle of Dread e The Lost City.

Tales from the Yawning Portal mi è piaciuto davvero moltissimo, e mi chiedevo se ci fossero piani o si fosse discusso di rilasciare qualcosa di simile in futuro, con nuovi dungeon.

Tales ha venduto molto bene e ancora oggi continuiamo a vedere persone che richiedono avventure. Non sarei sorpreso se facessimo nuovamente qualcosa di simile.

So che hai timidamente accennato alla cosa un paio di volte, ma c’è una possibilità ragionevole di vedere spelljammer nella 5e?

Non posso dire nulla, ma (con alcune modifiche) vedremo Spelljammer come parte della cosmologia di D&D.

Nelle precedenti edizioni, alcuni dei manuali dei mostri avevano spesso trafiletti che spiegavano come le creature cambiassero o fossero uniche in base all’ambientazione, ma la 5e sembra essersi noiosamente focalizzata solo sui Forgotten Realms. Questo significa che potremmo vedere in stampa manuali sui mostri di specifiche ambientazioni e cose simili?

Mostri specifici per un’ambientazione comparirebbero in un prodotto sull’ambientazione. Fino ad ora i mostri dei nostri manuali sono legati al Multiverso in generale.

Molto di quanto è stato detto su Eberron nei podcast e nelle interviste dà l’impressione che ci sia il desiderio di trasformarlo semplicemente in una versione ammorbidita dei Forgotten Realms, ma quella è una lama a doppio taglio. Se Eberron dovesse essere in qualche modo legata ai Forgotten Realms, attraverso mettiamo… un portale di Lolth dal sottosuolo (due cose che non sono presenti su Eberron) oppure navi in stile Spelljammer, quanto peso è stato dato alla colonizzazione (che probabilmente avverrebbe con successo) del Faerun da parte delle più avanzate e organizzate nazioni khorvairan, che farebbero impallidire l’impero spagnolo e quello inglese mentre definiscono ed elevano il Faerun?

Eberron è più difficile da raggiungere rispetto ad altri mondi. Ci sono state incursioni da parte di altri mondi su una base molto limitata, ma altrimenti poche entità ne sono a conoscenza. È come se qualcosa avesse provato a nasconderlo dal resto del Multiverso...

Qual è il significato degli obelischi neri presenti in ciascuna avventura per la 5e?

Ahimè, non posso dirlo...

Keith Baker ha detto che gli piacerebbe scrivere dei manuali non ufficiali su Eberron per 5e, se questa possibilità gli fosse concessa dalla WotC. Planes and Oceans of Eberron sono i due manuali che mi vengono in mente tra quelli da lui menzionati come idee. Se Eberron non raggiungerà presto la 5e, quante pensi siano le possibilità che ciò si verifichi?

Non sarei sorpreso d vedere Keith lavorare con noi in qualche modo nel 2018.

Di tutte le ambientazioni ufficialmente pubblicate che sono state associate a D&D negli anni, qual è la tua preferita e perché è Spelljammer?

Criceti spaziali giganti. Pirati Mind Flayer. Cosa altro potresti desiderare?

Potresti parlare del processo creativo dietro alle avventure? Sono curioso di sapere come funzioni la procedura che conduce al prodotto finito. Avete un raccoglitore di “idee che vorreste mettere in un libro, prima o poi”? Esiste una linea creativa principale da seguire? Come testate e sistemate le varie avventure senza impazzire nel ripetere le stesse operazioni sempre più spesso?

Perkins è l’incaricato delle avventure, quindi dovresti chiederlo a lui, ammesso che prima o poi faccia un AMA.

Se mai doveste rilasciare una nuova ambientazione lo fareste pubblicando molti manuali, come per la 3E, o più cose come avventure o campagne?

Qualcosa di leggermente differente: un prodotto che ti permetta di rendere tua l’ambientazione, che ti mostri come immergerti profondamente nei dettagli che rendono un’ambientazione unica.

Qualche speranza che Bargle venga mostrato in un prodotto in uscita? Ho un messaggio da consegnarli da parte di Aleena.

Penso proprio che non sarà una dolce letterina. Per ora, comunque, non c’è nessun piano per Mystara o Karameikos.

Vorrei capire una cosa: dato che D&D condivide un unico Multiverso, i piani sono connessioni tra le varie ambientazioni? Ad esempio, la Coltre Oscura (Shadowfell) per il Faerun, Athas, Eberron, Krynn, Oerth è la stessa? Sono tutti connessi alla stessa Sigil? Questo avrebbe implicazioni interessanti per i rapporti tra i vari pantheon di divinità.

All’incirca. Condividono l’idea di fondo, ma ricordati che la Coltre Oscura è un riflesso del mondo a cui è connessa. La Regina Corvo potrebbe non avere nessuna via per raggiungere Oerth, ad esempio. Le entità cosmiche tendono ad essere abbastanza territoriali quando si tratta dei mondi del Primo Piano Materiale.

Qual è la probabilità di vedere un ritorno di Kyuss nella 5E? Sono rimasto veramente soddisfatto dal trovare un accenno nei suoi confronti nella Volo’s Guide to Monster, ma mi sto chiedendo se lo vedremo mai in tutta la sua gloria di non morto!

Non nel prossimo futuro, ma è ancora là fuori a costituire una minaccia per tutto il mondo.

Quanto conosci il materiale dell’ambientazione di Eberron e quanto consideri importante domande come “questo è nocivo a qualunque ambientazione non compatibile con i Forgotten Realms” quando rifletti su contenuti quali… Lolth come patrono del Warlock, Artefici creati per essere inseriti nella Lantan distrutta dalla Piaga della Magia (Spellplague)/Scissione, o tutte queste sottorazze per il tiefling?

Abbiamo pensato al Multiverso come a qualcosa di generale, assumendo che i singoli mondi avrebbero presentato diverse eccezioni o eliminato dettagli.

 

STAR FRONTIERS e GAMMA WORLD

Con la Wizards che sta rilasciando materiale per Star Frontiers su DriveThruRPG, cosa puoi dirci in relazione a piani futuri per quel gioco?

Penso che sarebbe davvero interessanti creare delle sessioni di Star Frontier utilizzando il cuore delle meccaniche di gioco di D&D e trarre ispirazione da autori come Iain M. Banks. Amo il Ciclo della Cultura.

Qualche piano per supportare Gamma World, perlomeno all’interno della WotC? Oppure fornirete la licenza a qualche altra azienda?

Vorrei tanto lavorare su Gamma World. Aggiungerei elementi più bizzarri, come Fury Road o Thundarr the Barbarian (il riferimento di Mearls riguarda probabilmente il desiderio d’inserire in Gamma World anche dettagli simili al film Mad Max: Fury Road e al cartone animato Thundarr the Barbarian, mai distribuito in Italia, NdTraduttore).

 

MAGIC 5e

Gli articoli di Plane Shift (il riferimento è ai pdf di Magic per D&D 5e, NdTraduttore) scritti da James Wyatt… Sono considerati Materiale Ufficiale? Forse non legali per l’Adventures League, ma ci sono state discussioni sul poterli inserire su DND Beyond?

Gli articoli di Planeshift non sono considerati materiale ufficiale. Sostanzialmente si tratta di qualcosa che James fa per divertimento e non vogliamo opprimerlo con il lavoro richiesto per rendere ufficiale quel materiale.

Vedremo altri Plane Shifts che colleghino il mondo di Magic: The Gathering a Dungeons and Dragons? Verrà creato un prodotto in futuro, nonostante questi supplementi siano pdf gratuiti?

Non ne son sicuro, dipende dagli impegni lavorativi di James Wyatt.

 

FILM DI D&D

La Paramount ha appena annunciato la data d rilascio del prossimo film di D&D. In che modo il D&D team è coinvolto, se lo è, in questo processo?

Lavoriamo a stretto contatto con la Hasbro Studios per ciò che riguarda il film.

 

MISTICO, ARTEFICE, RANGER REVISIONATO, CLASSI e SOTTOCLASSI

Per quando sono previsti orientativamente le versioni 4.0 dello Psion e del Mistico? Inoltre, quali cambiamenti possiamo aspettarci? Informazioni specifiche sarebbero fantastiche, ma anche una panoramica generale è apprezzata. La stessa cosa vale per il Ranger Revisionato e per l’Artefice.

Si spera che il Ranger e l’Artefice vengano rilasciati entro la prima metà dell’anno. Per quanto riguarda il Mistico, dipende da una profonda revisione che gli dia una più chiara identità, guidata da ambientazioni come Dark Sun e da ciò che potrebbe essere necessario a questa classe.

Quale tipo di nicchia pensi che non sia ancora stata colmata dalle sottoclassi della 5e?

Mi piacerebbe molto vedere una sottoclasse che faccia qualcosa di più con gli spiriti e con le entità primeve. Mi piacerebbe anche vederne una che faccia qualcosa di più sostanzioso con gli elementali e con il potere elementale.

Ci sono piani per il rilascio di un coraggioso guerriero delle terre selvagge che non sia un incantatore, tipo Aragorn/Strider?

L’intento era che fosse il Ladro Scout a ricoprire quella nicchia.

Ci sono piani per il rilascio di un barbaro basato sulla Destrezza? (Ho in mente un elfo selvaggio per un personagigo come questo!)

Potrei vedere questa opzione arrivare, con la storia appropriata a lui associata.

Come procedono i lavori sul Mistico e sull’Artefice?

Lentamente, anche se l’artefice è in uno stato più avanzato. Il mistico richiede una parziale riformulazione per dargli un focus più chiaro.

Recentemente hai acconsentito al creare alcuni Archetipi in cambio di grandi donazioni devolute a Child’s Play. Questi archetipi un giorno verranno resi disponibili al pubblico?

Almeno uno sì. Per il momento sto lavorando su due di questi Archetipi e le persone che hanno fatto le donazioni hanno l’opzione di renderli disponibili.

Si è mai pensato di fare una classe marziale di controllo (controller) per la 4e?

Direi di no. Penso che nel design originale l’idea fosse di lasciare vuota quella nicchia.

In che modo le reazioni piuttosto contrastanti alle classi del Mistico e dell’Artefice hanno influenzato la possibilità di sviluppare nuove classi complete per la 5e? Essendo qualcuno a cui piace essere l’uomo con tutti i gadget, mi piacerebbe vedere pubblicata una versione completa, rifinita e ufficiale dell’Artefice ad un certo punto. Si tratta solamente di un sogno?

In base ai sondaggi entrambe le classi sono state ben accolte. Entrambe hanno bisogno di ulteriore lavoro, ma sono sicuramente sulla strada per il completamento. Ci stiamo semplicemente prendendo il tempo necessario per fare le cose per bene.

Tra quanto tempo (secondo una stima approssimativa) potrete effettivamente rilasciare il Mistico e/o l’Artefice in una versione ufficiale?

Abbiamo rimandato il Mistico di un poco: manca di una chiara definizione concettuale. Il design attuale sostanzialmente fa qualsiasi cosa. Lo stiamo analizzando in termini di ambientazioni. Cosa fa un utilizzatore dei poteri psionici in Dark Sun e cose di questo tipo. L’Artefice è in uno stato maggiormente avanzato e probabilmente ci sarà qualcosa verso metà anno.

Sarà possibile vedere una classe del tipo Sciamano nella 5e, oppure il Druido/Barbaro riempie già il ruolo che questa classe ricoprirebbe?

Mi piacerebbe fare uno Sciamano come Druido o forse anche come Warlock. Penso ci sia spazio per un incantatore che traffica con gli spiriti.

Quali sono i piani per l’Artefice?

Spero che venga rilasciato qualcosa per metà anno, utilizzando Eberron come maggiore fonte di ispirazione per la prossima versione. Essendo andato bene nei test, si tratta di rifinirlo meglio piuttosto che di ricostruirlo interamente.

Qualche commento sulla possibilità che la versione aggiornata del Ranger venga rilasciata presto?

Sfortunatamente per il momento non c’è ancora nulla di programmato. Stiamo specificamente cercando di capire come integrarlo nel modo più coerente possibile con il Ranger esistente. Ad esempio vorremmo essere sicuri che qualcuno che utilizzi D&D Beyond non si confonda o faccia una scelta strana (questo Ranger oppure quell’altro – scegline uno) che non ha senso per un nuovo giocatore.

Sono curioso di sapere se è stato fatto qualche pensiero riguardo al riportare l’economia delle azioni del Warlord 4e nella 5e.

Sì, ho pensato abbastanza alla cosa e ho qualche idea. Non è un conetto sufficientemente resistente per sopravvivere da solo come classe, ma potremmo realizzare qualcosa di davvero sostanzioso attraverso le sottoclassi. Il problema al momento sono stati i feedback – Il Warlord non risulta tra le cose maggiormente richieste dalle persone.

Ci sono piani per riportare ufficialmente le Classi di Prestigio?

È decisamente più probabile che quel tipo di concept emerga nella forma di sottoclassi. Le Classi di Prestigio sono un qualcosa che non sembra integrarsi bene con la 5e. Sono state testate con scarso successo.

Di recente ho notato che la 5e non include incantatori arcani con la progressione degli incantesimi ridotta (half-caster). Si tratta di una scelta deliberata? Mi piacerebbe saperne di più su questa scelta di design e se vedi questa come una nicchia da riempire con il crescere del gioco, oppure se semplicemente eviteresti una cosa come questa.

Penso che abbiamo un numero sufficiente di incantatori da non dover necessariamente provare a riempire questa lacuna. Il bardo probabilmente era il miglior candidato per ricevere quel trattamento, ma funzionava decisamente meglio come incantatore con la progressione di incantesimi completa.

In maniera analoga un discorso simile è stato affrontato per il materiale che è in playtest per lunghi periodi? So che il Ranger Revisionato non è ancora pronto, ma dopo aver utilizzato DND Beyond, è arduo ritornare a scrivere tutto a mano. C’è qualche possibilità che il Ranger Revisionato, l’Artefice o il Mistico vengano inseriti su DND Beyond con un grosso asterisco che riporti la dicitura “SOLO PER PLAYTEST”?

Abbiamo parlato agli autori di D&D Beyond di ciò e stiamo lavorando a qualcosa per gestire il materiale in playtest insieme a loro. Probabilmente inizieremo con qualcosa di più piccolo di una classe, in modo da far avviare la cosa.

Stiamo aspettando con impazienza un’uscita ufficiale del Ranger Rivisitato. Qualche piccolo stralcio di informazione?

Il Ranger è qualcosa che voglio finire per marzo, ma vedremo.

Sembra quasi che gli sviluppatori preferiscano certe classi, trattando le altre come se fossero dei pariah. Ho spesso sentito che questo viene fatto per evitare abusi di potere, ma ci sono classi che è generalmente accettato siano superiori alle altre. Come create una classe per fare in modo che non ci sia una vera disparità di potere tra le varie costruzioni?

Stiamo cercando di evitare disparità di potere tra le varie costruzioni, ma dobbiamo sempre comparare la classe all’intero sistema. Se una classe difetta di qualcosa o un archetipo viene considerato sottotono, possiamo comparare una sottoclasse ad una classe più forte complessivamente (come il mago) piuttosto che confinarla entro i suoi limiti. Non lo facciamo spesso, ma a volte ha senso.

Facciamo un grande affidamento sui playtest per sistemare le nostre creazioni. Una cosa da tenere a mente, è che abbiamo spesso visto una grande differenza tra una complessa e dettagliata analisi matematica e il gioco concretamente giocato.

Avete pensato alla possibilità di aggiungere le “classi miste” di sistemi come Pathfinder alla 5° edizione? Vorrei tanto vedere un Iracondo di Stirpe per la 5E.

Non proprio. Penso che il multiclassare e le sottoclassi possano rispondere ai classici mix.

Sono un grande fan della Regina Corvo e di ogni cosa abbastanza tagliente, perciò sono stato molto triste non vedendo il suo patto apparire tra quelli presentati per il Warlock nella Xanathar’s Guide to Everything. Qual è il piano per questa sottoclasse?

Nessun piano per ora, ma ho inserito la Regina Corvo nella mia campagna, quindi non si può sapere quando potrei tirare altra acqua da quel mulino….

Pensate di “ribilanciare” alcuni degli archetipi meno giocati/apprezzati del Manuale del Giocatore (sto pensando alla Via dei Quattro Elementi)?

Più probabilmente proveremo a produrre opzioni con storie simili ma con meccaniche migliori.

Cosa ne pensi della possibilità di far progredire un giocatore all’interno della stessa classe, ma con una sottoclasse differente? Non sembra essere previsto dal manuale. Ad esempio, al livello in cui mi trovo non c’è più nulla che mi interessi del patrono del Signore Fatato. Cosa cambierebbe nello scegliere una sottoclasse differente al posto di cambiare completamente classe?

Non abbiamo bilanciato il regolamento per questo tipo di possibilità. Aspettati, quindi, risultati abbastanza sbilanciati da una simile scelta.

 

FUTURI SUPPLEMENTI e REGOLE

La 3.5 e la 4E avevano TANTISSIMI manuali. Da cosa è derivata la decisione di averne molti meno per la 5E?

Ciò è derivato dal feedback degli acquirenti, congiuntamente ad un’analisi delle vendite nel corso degli anni. Abbiamo riscontrato che le persone volevano comprare solamente una manciata di manuali. La maggior parte voleva comprarne meno di uno all’anno. Guardando allo storico delle vendite, abbiamo individuato solamente pochi manuali che hanno venduto numeri significativamente grandi da giustificare il loro rilascio. Il che è stato sorprendente solamente fino a quando abbiamo analizzato ciò che le persone volevano riguardo alla forma di questa linea di prodotti.

Vedremo un aggiornamento oppure nuove versioni delle regole sul Combattimento di Massa comparse negli Arcani Rivelati? Ci sono piani per rilasciare qualcosa di maggiormente ufficiale in riguardo?

Sì ad entrambe le domande! Sto parlando ad un designer che sta affrontando proprio questo argomento.

C’è interesse nello sviluppare regole sul Combattimento di Massa oppure per schermaglie tra miniature per la 5e?

Sì, stiamo parlando con un designer per inserire il Combattimento di Massa negli Arcani Rivelati del 2018.

Di recente hai realizzato dei video sui Mind Flayer. Possiamo aspettarci che i loro legami con i daelkyr vengano portati alla luce in un futuro prodotto riguardante loro e i loro cugini?

Quelle sarebbero cose specificamente legate ad Eberron, ma vorremmo pensare a loro su una base più cosmica.

Tra i manuali di D&D stampati, Arms and Equipment fu uno dei miei preferiti (se non il mio preferito in assoluto). I contenuti aggiuntivi, riguardanti prevalentemente gli oggetti mondani (cibo, alcolici, vestiti e anche oggetti magici) erano incredibili… ci sono piani per realizzare qualcosa di simile per la 5e?

Non al momento, ma è sicuramente una tipologia di prodotto che abbiamo sulla nostra lista.

Ci sono piani per consentire ai personaggi che non siano Ranger, ma che ne hanno bisogno (cavalieri, cacciatori di tagli e così via), di ottenere compagni animali durevoli. Ad esempio, per dire, il mio paladino può cavalcare Archibald il cavallo in battaglia dopo il 5° livello, senza che Archie muoia entro la fine del primo round?

No, non è previsto altro oltre che incoraggiare i DM ad utilizzare creature con un grado sfida più alto come cavalcature.

Attualmente ci sono piani per il rilascio di una razza ufficiale a due teste che due giocatori devono condividere? Del tipo, un giocatore controlla una testa e il secondo l’altra testa, ed entrambi condividono il controllo del corpo.

Nulla di pianificato. Sarebbe divertente da veder giocare.

Ci sono piani per aggiungere altre fazioni oppure per rifinire quelle già esistenti? Penso che le 4 fazioni dell’Adventurers League siano molto noiose, se comparate a quelle di altri giochi, e ritengo che le uniche 2 che abbiano davvero uno sviluppo siano gli Arpisti e gli Zhentarim. Mi piaceva il modo in cui Planescape faceva utilizzo delle fazioni, motivo per cui potrebbe essere utile guardare a quest’ambientazione per avere ispirazione.

Le fazioni dei FR sono decisamente sottoutilizzate. Abbiamo discusso di una revisione per renderle tutte interessanti quanto gli Arpisti e gli Zhentarim. Ma al momento non ho nulla di specifico di cui parlare.

Qualche novità per quanto riguarda i talenti legati alle singole armi o i talenti di Maestria nelle Abilità (Skill Expertise Feats)?

Nessuna novità per ora. Stiamo sistemando le sottoclassi e cercando di crearne di nuove, principalmente.

C’è un qualunque manuale o una qualunque idea delle precedenti edizioni che vorresti aggiornare alla 5E?

Mi piacerebbe creare un Manuale dei Piani per la 5a edizione.

Il metodo di creazione dei mostri ha subito numerose revisioni durante lo sviluppo della 3.5 e della 4E. Il Manuale dei Mostri 3 della 4a edizione possiede alcune delle creature meglio definite e distinte della storia editoriale di D&D. Avete pensato ad una possibile revisione delle statistiche dei mostri di D&D 5E o al renderli più distinti in futuro? Troppe creature sono sacchi di PF senza tratti a renderli unici.

In un certo senso. Il problema è che fare una revisione simile renderebbe il combattimento più lento, una delle ragioni per cui la 4a edizione ha dovuto lottare tanto strenuamente. Stiamo facendo qualcosa per cambiare la situazione, ma un GDR ha una soglia di sopportazione molto bassa per quanto riguarda le complicazioni prima di perdere DM e giocatori.

Qualche idea su quando possiamo aspettarci un nuovo prodotto, a spanne?

Tendiamo ad annunciare un nuovo prodotto tre mesi prima della sua pubblicazione, se questo può aiutare.

Qualche piano per quanto riguarda l’espansione della scelta di armi e armature, o per quel che riguarda l’aggiustare il loro bilanciamento? Alcuni equipaggiamenti sembrano avere una chiara superiorità meccanica rispetto ad altri, e conosco molti giocatori che vorrebbero vedere nuove armi o correzioni, in modo da rendere quelle esistenti altrettanto interessanti.

Niente che venga presentato tra poco.

C’è qualche prodotto che uscirà in futuro di cui sei entusiasta?

Certamente. Non posso rivelare nulla con precisione, ma il 2018 sarà un anno divertente.

Vedremo mi un ritorno degli Shade? Sono comunque dei mostri unici di D&D.

Non presto. Mi spiace!

Avete mai pensato di rilasciare uno schermo del DM migliore? Quello già esistente è veramente fantastico, ma vedo sempre più persone crearsi il proprio o sostituire parti di quello ufficiale con materiale che ritengono più utile.

Abbiamo rilasciato una revisione qualche mese fa. Come per ogni altra cosa, tuttavia, faremo un sondaggio per vedere se il pubblico lo ha gradito e lo revisioneremo, se necessario.

 

MODIFICHE PERSONALI e CORREZIONI CHE MEARLS INSERIREBBE IN D&D 5e SE POTESSE

Come designer, DM e giocatore come includi l’esplorazione nel tuo gioco in modo che sia divertente e interattiva? In relazione a questo, come amante del Ranger che considera la classe come la più iconica per l’Avventuriero e l’Esploratore, trovo che la mancanza di esplorazione nelle sessioni di gioco porti a percepire il Ranger come una classe talvolta traballante. Concordi con ciò?

In base al mio modo di pensare, ho iniziato a sostituire l’esplorazione con la scoperta. Secondo il mio gusto di oggi, l’esplorazione stessa nella sua definizione è un po’ troppo nebulosa e specifica. Per me scoperta significa trovare o scoprire qualcosa che è considerato perduto, spingendosi verso l’estremo confine di ciò che è conosciuto e oltre. Si tratta di cose come scoprire delle rovine dimenticate o recuperare una reliquia perduta.

Cosa ha causato il passaggio verso un tipo di avventura hex crawl (l’esplorazione di un territorio usando mappe con griglia esagonale, NdTraduttore) per quanto riguarda Tomb of Annihilation? Immagini già moduli futuri che seguano la medesima meccanica? Avendola fatta, come miglioreresti questa aggiunta?

Vogliamo sempre mantenere le cose fresche e frizzanti, pertanto si è trattato di un tipo di avventura sulla quale non avevamo ancora avuto un grande focus in relazione alla 5e. Ho pensato molto alle regole per viaggiare e penso che potrebbero essere semplificate. Non rispecchiano il modo effettivo in cui le persone pensano di viaggiare. Preferirei un sistema impostato in questo modo:

a) Si sceglie una destinazione verso la quale viaggiare

B) Si determina quanto tempo sia necessario

c) Esegui una prova per vedere dove finisci effettivamente d) Controlli se lungo la strada incontri mostri oppure si verificano incontri di altro tipo.

Qual è una cosa che vedi fare in altri giochi e in cui vorresti che D&D fosse migliore?

Una struttura migliore per creare nuovi contenuti, e un design delle avventure che risulti più semplice per i principianti e più rapido per i veterani.

Oltre al fatto che Lolth sia da te considerata una fata (interpretazione che amo), cosa altro hai cambiato per la tua campagna casalinga?

I draghi ricoprono il ruolo di patroni dei paladini; le divinità sono state in parte rimaneggiate; i mezzorchi sono stati sostituiti da semplici orchi, che rispecchiano meglio lo spirito della tribù barbarica. I minotauri hanno una maggiore presenza, dovuta alle rovine di Saruun Khel. Ho reso anche l’Iron Circle meno antagonistico, più simile a un gruppo Legale Malvagio civilizzato che si espande nell’area attraverso Harkewold.

Quale nicchia trascurata (creature, razze, ambientazioni e così via) presente nel Multiverso di D&D secondo te dovrebbe ricevere una maggior considerazione?

I Geni. Penso che i piani elementali nel complesso potrebbero essere maggiormente dettagliati.

C’è stato qualche mostro, sia esso proveniente da una delle vecchie edizioni oppure un’idea totalmente nuova, che avresti voluto aggiungere alla 5e ma che non hai avuto la possibilità di aggiungere?

Mi sarebbe piaciuto inserire alcune delle aberrazioni di Eberron: i dolgrim e i dolgaunt erano divertenti e lo era anche la loro origine.

Inoltre, mi piacere reintrodurre Torog come signore dei demoni, insieme al Wrackspawn (mostro comparso nel Manuale dei Mostri 4 di D&D 3.5, manuale mai tradotto in italiano, NdTraduttore).

Se tu potessi cambiare qualcosa in relazione alla 5e, che cosa sarebbe e perché?

Rimuoverei le azioni bonus, creando specifiche capacità che ricoprano quanto le Bonus Action provano a fare. Ad esempio, parola guaritrice (healing word) potrebbe curare qualcuno, e includere un attacco in mischia o a distanza come parte dell’incantesimo. Le azioni bonus aggiungono una complessità che non c’è bisogno ci sia. Mi piace tenere le cose semplici quando posso.

Hai parlato di sistemi alternativi per l’iniziativa che ti piacciono e hai utilizzato. Ci sono altri sistemi alternativi che hai trovato o che hai provato che aggiungono qualcosa oppure interagiscono in qualche misura con il flusso di gioco al tavolo?

Ho considerato l’utilizzo di un sistema alternativo per la furtività, con tiri salvezza sulla Saggezza che sostituiscono la percezione passiva, e prove di furtività e percezione eseguite contro CD fisse basate sull’ambiente.

Potresti dirci di più sul perché non ti piace la meccanica delle azioni bonus e con cosa la sostituiresti?

Le azioni bonus sono poco maneggevoli, perché risolvono la cosa sbagliata. Il problema è cosa combini assieme nel tuo turno, non il fatto che tu stia eseguendo una combinazione di molte azioni. Così, per quanto riguarda Azione Scaltra (Cunning Action) la riscriverei in questo modo:

Come azione, fai due delle seguenti cose (non puoi eseguire nessuna di queste azioni due volte): esegui un attacco con un’arma, Scatto (Dash), Disimpegno (Disengage) o Nascondersi.

In alcuni casi, un approccio più esplicito incoraggerebbe effettivamente alcune scelte di design più divertenti.

Se tu potessi riprogettare le azioni e le azioni bonus di D&D 5E, come faresti?

Per le azioni bonus, sarei semplicemente più selettivo nel descrive cosa è possibile fare oltre ad un’azione. Ad esempio, Combattere con Due Armi diventerebbe un’azione di attacco speciale con il prerequisito di avere le armi adatte per questo tipo di azione.

Hai creato qualche regola della casa o modifica per aggiungere le Sfide di Abilità nelle tue campagne? È stata una delle regole della 4E che più ho amato.

No, non l’ho fatto. Solitamente gioco a campagne molto libere.

 

BILANCIAMENTO DI D&D 5e

Volo's Guide to Monster e Xanathar's Guide to Everything sono stati ottimi manuali che hanno espanso il gioco base. Senza fare riferimento a qualcosa in particolare, ma la curva di potere delle nuove razze e dei nuovi archetipi di classe è qualcosa di cui il team di D&D tiene traccia? Dal punto di vista del design, con il passare del tempo i contenuti per la 5e renderanno sempre più potenti le meccaniche a disposizione del giocatore? Oppure si è tentato di puntare ad un equilibrio di base? O una simile questione ha una qualche rilevanza?

La curva di potere è definitamente un problema. Non vogliamo che le persone sentano il bisogno di comprare il più nuovo dei manuali per costruire i loro personaggi (ciò danneggia la capacità di portare nuovi giocatori nel gioco).

Detto questo, proviamo a riequilibrare la situazione in base al modo in cui le cose avrebbero dovuto essere, piuttosto che al modo in cui le cose sono diventate. Anche la percezione del giocatore è molto importante. Poiché D&D è un gioco cooperativo, la percezione di una mancanza di equilibrio ha priorità rispetto a ciò che è matematicamente sbilanciato.

Amo giocare ai bassi livelli nella 5e. Per quanto riguarda, invece, il giocare ai livelli più alti, mi ha sempre irritato il modo in cui il livello di potere appaia sbilanciato (ad esempio incantesimi che possono portare a termine un incontro in un colpo solo, o l'elevato ammontare di danno che un giocatore con caratteristiche/talenti appropriati può infliggere, o ancora come sia facile per un giocatore sopravvivere alla morte o venire resuscitato). Quando avete progettato il sistema c'è stato un momento in cui avete compreso che era impossibile bilanciare il potere ai livelli più alti, oppure forse c'è stata una spinta a ridurre il potenziale di alcune cose per mantenere la curva di potere bassa? Le avventure ufficiali che sono state pubblicate in genere terminano al 14° livello oppure prima. Ci sono piani per creare avventure di alto livello?

Si tratta del problema della gallina e dell'uovo. I nostri studi mostrano che molte persone non raggiungono i livelli alti, non per una mancanza di desiderio nel farlo ma per pressioni di natura temporale (la campagna finisce prima). Secondo me far funzionare i livelli alti si basa sull’utilizzare soluzioni diverse dal combattimento. I giocatori si aspettano alti livelli di potere, soprattutto con la magia. Non penso che contrastare ciò con mostri sempre più forti sia necessariamente la strada giusta, ma non abbiamo una percezione esatta di ciò perché poche persone raggiungono quei livelli.

La terza edizione è piuttosto famigerata per la grande disparità di potere presente tra alcune sue classi. Questo aspetto è cambiato in maniera radicale da allora e l’esperienza di D&D moderna è molto più bilanciata. Durante lo sviluppo della 4e, come calibravate il livello di potere, e in che modo ciò ha cambiato il vostro approccio al design con la 4e e la 5e?

L’equilibrio dei poteri della 4e era maggiormente basato su calcoli e numeri. La 5e utilizza parte di ciò, ma pone un accento maggiore sul lasciare che le persone si sentano potenti.

Oggetti magici. Una cosa che vedo sbandierare continuamente è che la 5e sia bilanciata per non avere oggetti magici. Come fan di questi oggetti, mi chiedo in che modo venga tenuto conto della loro presenza durante il design?

Non viene tenuta molto in considerazione, sebbene revisioniamo il modo in cui li mettiamo nelle avventure sulla base dei feedback che riceviamo dall’Adventurers League. Altrimenti, non li presupponiamo. Vogliamo che gli oggetti magici siano percepiti come una ricompensa che ti rende più forte, non come qualcosa che serva per tenersi al passo.

Se non sbaglio, hai lavorato Player’s Handbook 2 (manuale mai tradotto in italiano, NdTrduttore) per la 3e. Al tempo c’era consapevolezza del fatto che “celerity” sarebbe diventato un incantesimo decisamente problematico per coloro che ottimizzano?

No per quanto ne so. Il nostro piano di pubblicazione in passato ha portato ad un lavoro altamente segmentato. Per esempio, io non avevo alcun controllo sul capitolo degli incantesimi, ma ho lavorato molto sui talenti. Solamente pochi di quei Talenti furono davvero testati. Credo che per gli incantesimi sia accaduta la stessa cosa. La strategia di testing per la 5e è nata proprio per via delle mie esperienze con la 3e e la 4e.

Mi stavo chiedendo che tipo di ragionamento è stato fatto per quanto riguarda la progettazione delle capacità di 20° livello per le classi, come ad esempio di Ispirazione Superiore (Superior Inspiration) o Arcidruido (Archdruid). Se ti fosse data la possibilità di cambiarle, lo faresti?

Volevamo che sembrassero rotte, in modo da fornire una vera ricompensa per il raggiungimento del livello 20. Non so ancora se le cambierei, poiché non ho visto ancora molte giocate al livello 20 che mi diano un vero senso di come risulti questa esperienza.

 

PROGETTAZIONE DEI MANUALI, VALUTAZIONE DELL'EDIZIONE e STRATEGIE DI VENDITA

So che c'è stata una selezione basata sul responso dei sondaggi, quando avete deciso cosa inserire e cosa non inserire nella Xanathar's Guide. Ovviamente, avete scartato contenuti come il Ranger Revisionato, mentre in altri casi avete provato a modificarli (rendendo, ad esempio, il Loremaster un Warmage. La mia domanda è: a quale processo viene sottoposto il contenuto che non sopravvive alle aspettative e deve tornare al tavolo di progettazione?

È molto semplice. Se il concept è interessante e si distingue, lo rispediamo al tavolo di progettazione per riconcettualizzarlo sulla base degli aspetti a cui le persone hanno dato un buon punteggio. Infatti, potreste vedere alcune nuove sottoclassi negli Arcani Rivelati di gennaio che sembrano abbastanza familiari.

La Wizards sta intenzionalmente provando ad allineare i temi dei prodotti che rilascia? Esempi di ciò che intendo sono stati il rilascio ravvicinato di Curse of Strahd e Ombre Sopra Innistrad (MtG), che condividono il fatto di essere inscenati in un’ambientazione che si basa sull’orrore gotico, e più recentemente di Tomb of Annihilation e Ixalan, che sono ambientati entrambi in giungle abitate anche da dinosauri. Essendo un DM che gioca a Magic per me ciò è stato meraviglioso, questo perché le nuove espansioni di Magic mi danno una buona ispirazione per le mie campagne.

I crossover tra Magic e D&D non sono stati intenzionali. Vorrei tanto poter dire che li avessimo pianificati! Questo non era un problema quando in passato D&D non era così focalizzato sulla storia, pertanto non lo avevamo colto come tale. Adesso, tuttavia, parliamo molto di più dei piani futuri.

Una delle cose migliori che ha portato al successo della 5e è che prende le migliori idee delle precedenti edizioni e le aggiorna. Tuttavia, ciascuna edizione ha aggiunto qualcosa di nuovo. In relazione a ciò quanto ritieni sia importante il bisogno di creare qualcosa di nuovo per la 5e che diventi parte dell’eredità unica che quest’ultima lascerà lungo la strada? (Nuove ambientazioni, nuovi mostri, nuove razze, nuove classi e così via)

Niente, nel senso che non c’è bisogno di qualcosa di nuovo solo per il gusto di avere qualcosa di nuovo. Di solito pensiamo più in termini di ciò di cui i giocatori e i DM vogliono o di cui sentono il bisogno, poi pensiamo a come questo potrebbe manifestarsi in forma di storia. Le cose classiche sono più semplici da gestire. Le persone sanno che gli piace Ravenloft e che lo vogliono, pertanto abbiamo puntato su quello. Se c’è una cosa nuova che vorrei creare, si tratta di nuovi giocatori e DM.

La mia domanda riguarda la Xanathar’s Guide e le sue Sottoclassi. Trovo il processo di design molto intrigante e per alcune Sottoclassi è davvero facile seguire il vostro intento nella transizione da Arcani Rivelati alla loro incarnazione finale, mentre per altre risulta più difficile. Prendendo come esempio il War Magic, tra la versione presente negli UA e la stampa finale, la sua capacità di livello 6 “Power Surge” è stata trasformata da potenziamento decente per gli incantesimi di danno ad area a potenziamento del danno contro un bersaglio singolo a stento percepibile. Ora, il War Magic è potente difensivamente, pertanto una riduzione del suo potere offensivo potrebbe non essere un grande problema, ma sono davvero curioso di sapere quale processo si cela dietro un lavoro come questo. Quanto pesano nelle vostre decisioni il bilanciamento meccanico, il concept narrativo e il sempre nebuloso concetto di “divertente”?

A quel punto si tratta prevalentemente di bilanciamento. Ci affidiamo ai sondaggi di feedback per evidenziare problemi con le classi, e una stragrande maggioranza delle persone vota in base a quanto le cose appaiano bilanciate sulle carte e a quanto vengano percepite come bilanciate durante il gioco. Ci basiamo sulla matematica per determinare i dettagli, ma la componente percettiva e sensazionale giocano un ruolo maggiore in quanto questo è un gioco cooperativo.

C’è la possibilità che venga abilitata l’opzione di una libreria centrale, che possiamo linkare per dimostrare che abbiamo acquistato un manuale, sia esso fisico oppure digitale? Lo chiedo perché la strategia di prezzi attuale non mi incoraggia a comprare nulla che non siano manuali fisici. Se compro l’accesso ai manuali in digitale su DND Beyond, vale solamente per quella piattaforma. Devo comprare nuovamente l’accesso (a prezzo intero) su Roll20… e poi ancora una volta (a prezzo intero) su Fantasy Grounds.

Gran parte di ciò deriva dai costi necessari per implementare i contenuti tra le diverse piattaforme. Se offrissimo un solo prodotto che desse accesso a tutte le piattaforme, il suo costo sarebbe molto simile ai singoli prezzi sommati insieme. Prezzi più bassi funzionano per gli ebook quando parli di romanzi e simili. Tuttavia, i GDR sono molto più costosi da realizzare a causa delle illustrazioni, del game design e così via. Se comparassimo ciò ad un romanzo, solo una percentuale decisamente ridotta dei nostri costi deriva dalla stampa. Per le piattaforme digitali devi anche tenere in considerazione cose come la scrittura del codice di programmazione, la manutenzione dei server e così via, oltre al fatto di mantenere il tutto funzionante ed aggiornato.

Pensi che sia possibile che il vostro spingere la 5e verso una maggiore semplicità e una maggiore chiarezza abbia avuto degli effetti negativi su ciò che alcune persone ritengono essere gli aspetti di fondamentali dell’esperienza di D&D? In che modo pensi che il team di sviluppatori possa alleviare queste preoccupazioni?

Se penso qualcosa in merito a questo argomento, è che ci vedrete cercare modi per rendere il gioco ancora più semplice e più snello. Poiché il gioco sta ancora crescendo, è più probabile che spingeremo in quella direzione invece di puntare ad un ritorno alla complessità.

Pensi che la Wizards of the Coast dovrebbe fare di più per adattare il gioco alle innovazioni tecnologiche, come sessioni di D&D giocate online, smartphone e cose di questo tipo? Oppure il luogo più adatto per giocare a D&D è attorno ad un tavolo, con carta e matite, ed espandere il gioco oltre ciò è un qualcosa al quale dovrebbero provvedere da soli le aziende terze parti e i giocatori?

Si tratta di un equilibrio tra le due cose, anche se adesso con D&D siamo decisamente ad un punto in cui ce la caviamo meglio nel focalizzarci sulle storie e sulle meccaniche di gioco da tavolo, piuttosto che nel provare a creare queste cose noi stessi.

Ci sono sicuramente regole del gioco che sono state pubblicate con determinate aspettative su come sarebbero state usate, solamente per poi vederle utilizzare in modo totalmente differente nel gioco effettivo. Ce ne sono alcune che hanno risaltato particolarmente per il modo inaspettato nel quale sono state utilizzate?

Pensavo che le Attività Fuori Servizio (Downtime) avrebbero visto un maggiore utilizzato, ma non ha preso piede come pensavo. Gli attrezzi sono un’altra cosa che in un certo senso è rimasta indietro. Li abbiamo supportati appositamente in Xanathar’s Guide to Everything proprio perché il feedback che avevamo ricevuto era che fossero un tipo di regola pronta solo a metà. Ad ogni modo non si tratta di vere sorprese. Il lungo playtest ci ha permesso di appianare i veri problemi prima dell’uscita.

Sei mai incappato in qualche regole che impedisse ad uno specifico concept di funzionare? Se così è stato, potresti fornire un esempio recente di ciò?

Quando succede, avviene quasi sempre a causa delle azioni bonus o della bizzarra definizione di cosa sia effettivamente un’arma. Inoltre, anche le componenti possono essere causa di gran mal di testa.
Ovviamente utilizzo le azioni bonus nelle mie sessioni, ma diversamente non presto attenzione a cosa sia effettivamente un’arma, o al fatto che qualcuno abbia o meno la componente giusta per lanciare un incantesimo. Quelle regole sono sostanzialmente lì per aiutare il DM, se un giocatore sta facendo qualcosa di scorretto.

Quale di tutte le sottoclassi consideri la peggiore a livello di meccaniche, ammesso ne esista una?

Tutte quelle del Paladino. Il bilanciamento tra la classe e le sottoclassi è decisamente fuori strada. La classe nel complesso funziona bene, ma non c’è abbastanza spazio creativo per ideare sottoclassi che spicchino dopo il terzo livello.

Com’è riuscito il team a decidere i privilegi di primo livello del patrono The Celestial (ndt: Celestiale) e della Hexblade (ndt: Lama Iettatrice) nella Xanathar’s Guide to Everything? Guadagnano entrambi due capacità al primo livello rispetto all’unico privilegio concesso dai patroni del Manuale del Giocatore, che tra l’altro sono più forti. La Hexblade, in particolare, ottiene cose molto sostanziose già dal primo livello. Progettando la Hexblade, inoltre, avete considerato un problema il fatto che superi di fatto gli altri patroni come sottoclasse focalizzata sulla mischia, anche nel caso in cui con gli altri Patroni si scelga il Patto della Lama?

No, la Lama Iettatrice è stata creata per rendere più facilmente giocabile un Warlock da mischia. Era un concetto che si poteva far funzionare (già con la Classe base, NdTraduttore), ma in una maniera più intricata di quanto intendevamo per la 5e.

Il processo creativo adottato per Xanathar’s Guide to Everything vi sembra differente rispetto a quello usato per il Manuale del Giocatore? Cosa è cambiato del vostro approccio alla creazione ora che la 5a edizione è uscita da qualche tempo?

La principale differenza è il fatto che, agli inizi, non avevamo il feedback basato su anni e anni di gioco praticato con il prodotto finale. Arriva decisamente un momento, infatti, in cui le persone iniziano a spingere il gioco e iniziano a sbattere contro i suoi limiti o problemi. (Sostanzialmente, con il passare degli anni le persone hanno iniziato a individuare i limiti del sistema e a renderli noti ai designer, i quali ora possono creare le nuove meccaniche sapendo anche cosa devono risolvere, NdTraduttore).

D&D 5E quanto è stato influenzato dal sistema del tuo Plain English RPG (PERP)?

Non molto, oltre a cercare di semplificare le cose.

Dato che D&D sta diventando sempre più noto al pubblico generalista grazie ad internet e alla “sdoganizzazione” della “cultura nerd”, come pensate che questo possa avere un impatto sul gioco e sulla intera Wizard of the Coast?

Penso che il maggior impatto sia capire cosa possiamo fare per raggiungere un pubblico ancora più ampio. Vogliamo mantenere le barriere d’ingresso quanto più basse possibile.

Quali erano gli obiettivi della creazione delle creature e come si rapportano allo sviluppo della 4E?

Vogliamo tenere le creature relativamente semplici, e considerarle più che altro come PNG che rappresentano verità sul mondo di gioco (in parole povere, i designer non vogliono trattare i mostri solamente come un insieme di statistiche e capacità, ma anche e soprattutto come abitanti di un mondo immaginario, NdTraduttore). In 4E l’approccio era maggiormente rivolto ai trucchi tattici.

Sono molto positivo verso il vostro lavoro di gruppo su D&D (e lo apprezzo moltissimo!), ma spesso significa che noi, i fan, non veniamo mai a conoscenza dei passi falsi. Potresti segnalare una situazione dove il vostro team ha discusso legittimamente su delle critiche del gioco e ha fatto (o sta facendo) delle conseguenti correzioni al sistema?

È da molto tempo che stiamo rilasciando dei sondaggi sulle sottoclassi. Credo che abbiamo dovuto tagliare tante sottoclassi quante ne abbiamo inserite nella Xanathar’s Guide to Everything.

 

D&D 6e

Vedi una 6e di Dungeons and Dragons nel prossimo futuro, oppure gli “aggiornamenti” come gli Arcani Rivelati sono il modo in cui le cose andranno avanti per ora? Quanto sono grandi le necessità di cambiare prima che un’edizione venga realizzata?

Per parlare di una nuova edizione, abbiamo bisogno di vedere i giocatori richiedere una revisione del Manuale del Giocatore. Preferirei continuare sulla strada degli aggiornamenti e dei miglioramenti incrementali, e poi fare in modo che siate voi a farci sapere quando è il tempo di raccogliere i miglioramenti qualitativamente più buoni, in modo da unirli assieme in una nuova edizione. Ad ogni modo la retro-compatibilità avrebbe alta priorità.

Ad un certo punto in un’intervista hai detto che “viviamo in un mondo post-Il Trono di Spade”, in riguardo a come il genere fantasy si stia ampliando e non regga più i vecchi tropi. Eppure, nonostante alcuni progressi fatti in questa direzione (assenza dei requisiti di allineamento!), le opzioni del giocatore della 5e sembrano in molti modi ancora soggette a restrizioni per via di questi vecchi tropi e di altri aspetti della sua identità, risalenti alle edizioni precedenti. Pensi che la 6e (quando finalmente arriverà) possa essere un po’ più sciolta nel modo in cui utilizza i tropi e nel modo in cui le opzioni per i personaggi vengono progettate?

La penso così. Per esempio penso che sposterei i modificatori di caratteristiche dalle razze alle classi per rendere le cose più flessibili.

 

CONSIGLI AI DM e DOMANDE SULLE REGOLE DI D&D

Quali ritieni essere i tuoi punti di forza e le tue debolezze come DM? Inoltre, che consiglio daresti a qualcuno che sta gestendo una sessione per la prima volta oppure che sta provando a migliorare in questa attività?

Punti di forza – Luoghi e PNG creativi ed evocativi.

Debolezze – Progettazione di misteri/rivelazioni che siano tra loro coerenti e coesi.

Per novelli DM – Iniziate pensando in piccolo; date spazio ai giocatori in modo da permettere loro di giocare creando problemi, senza farli sentire costretti a pensare ad una soluzione. Inoltre, è buona cosa includere almeno uno o due dilemmi che la violenza non è in grado di risolvere bene.

Come novello DM che sta provando a preparare una campagna per i suoi amici… quanto dovrei andare in profondità durante la preparazione? So che la domanda è molto ampia, ma vorrei creare un bel mondo e avere una buona base per la storia senza al contempo indurre i giocatori al railroading verso uno specifico percorso. Suggerimenti in merito?

Tendo a costruire la mia campagna nella forma di una serie di rapidi episodi, con una buona conoscenza dei principali PNG che potrebbero guidare l’azione in modo da permettere alle cose di svilupparsi. Questo articolo mi è risultato utile in tal senso:

http://slyflourish.com/fronts_in_dnd.html

Se creo una fortezza tramite l’incantesimo mighty fortress e la ricreo ogni giorno per un anno, in modo da renderla permanente, la fortezza svanisce se rilancio l’incantesimo da qualche altra parte? In sintesi, puoi avere un solo incantesimo mighty fortress attivo alla volta?

Sì, buona domanda per il Sage. Per quanto mi riguarda, mi esprimerei dicendo che lanciare l’incantesimo di nuovo distrugge la fortezza originale. La permanenza rimuove la durata, ma non impatta su altri aspetti dell’incantesimo.

Come DM/Game Designer in che modo eviti situazioni nelle quali la miglior opzione per i giocatori ogni round sia ripetere più e più volte la stessa azione? Specialmente ai primi livelli, prima che i personaggi abbiano ottenuto molti trucchi a loro disposizione, c’è sempre questa bizzarra fase nella quale la mossa migliore per i combattenti è semplicemente attaccare, mentre per gli incantatori è continuare a lanciare incantesimi.

Questa è un’area nella quale le azioni bonus possono aiutare. Durante il combattimento mi piace inserire cose che incoraggino a non attaccare oppure ad utilizzare l’azione bonus per fare qualcosa in aggiunta all’attacco. Per esempio, nell’ultima sessione che ho gestito, i giocatori stavano combattendo contro una piovra albina del sottosuolo. Intorno alla pozza della piovra erano presenti alcuni piedistalli demoniaci. In aggiunta ad attaccare, i PG potevano interagire con i piedistalli e risolvere un puzzle su come utilizzarli.

Sarebbe un qualcosa al di fuori del reame delle possibilità avere degli articoli che parlino del design e del “lavoro dietro le quinte” del sistema?

Stavamo pensando di fare qualcosa di simile, ma ad essere onesti la nostra comprensione del gioco evolve con il tempo. Sono diffidente dal dire “Questo è il modo in cui fare X” e poi trovarmi a dover cambiare quanto detto in precedenza.

Quando ricopri il ruolo di DM, chiedi attivamente ai tuoi giocatori che tipo di arco narrativo vorrebbero seguire con i loro personaggi oppure lasci che siano loro a venire da te? Oppure ancora, lasciate che tutto venga deciso al tavolo durante il gioco?

Si tratta di un misto tra le due cose: io reagisco a ciò che accade al tavolo, ma a volte invio delle email chiedendo degli input su ciò che le persone vorrebbero fare e, in genere, faccio questo dopo che ha avuto termine un’avventura o un evento importante.

Pensi che l’assunto proposto dal manuale, secondo cui durante ciascuna giornata debbano verificarsi tra i sei e gli otto incontri, venga giocato effettivamente in questo modo ai nostri tavoli? In caso negativo, come impatterà ciò sul design del gioco in futuro?

No, quella era una mera approssimazione. Penso che affronterei la cosa dando ai DM che vogliono focalizzarsi sul combattimento delle regole più consistenti per creare una serie di incontri e legando i riposi alle vittorie. Ad esempio, invece di fare un riposo breve vinci un trionfo minore (e ricevi i benefici di un riposo breve) una volta che hai sconfitto X mostri in un giorno. Quella sarebbe una regola opzionale per DM che vogliono dare enfasi al combattimento.

Come gestisci gli enigmi nelle tue sessioni?

Di solito inizio pensando ad una soluzione, poi lavoro a ritroso sul modo in cui presentarli. Mi piace che le soluzioni siano legate ad un luogo o al tipo di dungeon. Ad esempio, in un’antica libreria potresti dover cercare lo specifico libro che il saggio spettrale vuole.

Puoi dirci di più sui suggerimenti per la gestione delle Campagne Condivise (campagne in cui ad ogni seduta possono cambiare DM o giocatori, NdTraduttore) presenti nella Xanathar’s Guide? Oltre alla semplificazione del modo prendere nota delle cose durante il gioco (bookkeeping), quali sono le logiche i dietro ad alcune delle cose descritte nel manuale (ad esempio, limitare i manuali, evitare l’oro, ecc.)?

L’idea è quella di rendere quanto più semplice possibile per il DM verificare che il personaggio di ciascun giocatore sia equilibrato e corretto. Queste regole mirano ad evitare di dover tenere traccia di molti dettagli complicati, in modo che il DM possa avere fede nel fatto che tutti i personaggi giochino sullo stesso piano.

Ho passato in rassegna gli incantesimi e ho notato che tendono ad infliggere lo stesso ammontare di danno indipendentemente dal tipo dello stesso, variando invece sulla base di altri fattori che vengono considerati di maggiore rilevanza, come la potenza degli eventuali effetti secondari o il tipo di tiro salvezza che richiedono. Dunque, mi stavo chiedendo: è effettivamente questo il modo in cui funzionano? Gli incantesimi sono creati tutti (si spera) allo stesso modo indipendentemente dal tipo di danno che infliggono?

Non modifichiamo il danno in base al tipo.

Una domanda sulle Razze Piccole e sul talento Maestro d’Armi Possenti (Great Weapon Master): in base alle regole come sono scritte, poiché le Razze Piccole non possono impugnare un’arma a due mani in modo appropriato, non possono utilizzare il talento in tutti i suoi aspetti. Ciò per me è frustrante, poiché, sebbene comprenda la limitazione sulla taglia dell’arma, per me ha senso consentire alle Razze Piccole di beneficiare del talento se utilizzano un’Arma Versatile a due mani. Questo aspetto era stato considerato nel design?

Si tratta solamente di un problema di descrizione narrativa. Puoi ignorare questa descrizione e ciò non danneggia nulla. Probabilmente questo è il tipo di cosa che scomparirebbe se realizzassimo il gioco oggi.

Ho sempre voluto le statistiche per una Fenice, come la faresti?

La realizzerei epica e distruttiva, qualcosa che possa scatenare incendi che distruggano città. La realizzerei effettivamente immortale, ma che possa comunque essere sconfitta se puoi spegnerne la fiamma.

Mi sto chiedendo che consigli tu ci possa dare per quanto riguarda la creazione di una ambientazione. Come procederesti per questa attività? Da dove partiresti, da cosa prenderesti ispirazione, ecc…

Per quanto mi riguarda, un’ambientazione è le persone che la abitano. Nella mia rivisitazione della Valle di Nentir (Nentir Vale) per D&D 4e, ho considerato le divinità come esseri umani recentemente ascesi a tale rango per sconfiggere i primordiali che governavano l’universo. Ognuno di loro era un potente regnante e, mentre i loro regni cadevano nella guerra contro i primordiali, essi continuavano a complottare/pianificare/lottare vicendevolmente.

Sono i conflitti personali a muovere il mondo e dare un volto umano/emotivo a ciò che sta accadendo. A mio parere, questo è ciò che rende un’ambientazione interessante.

Di recente mi è stata data l’opportunità (come progetto finale per il mio corso di College) di condurre e di lavorare con una squadra di scrittori professionisti, allo scopo di creare una campagna di D&D da giocare con il mio gruppo del college in streaming. Da dove dovremmo partire? E cosa dovremmo tenere al corrente mentre facciamo questo lavoro? Tutti noi amiamo il fantasy e D&D, e vorremmo fare in modo di creare il miglior prodotto possibile.

Parti da una grande e interessante idea centrale, poi costruisci ogni elemento per supportarla. Questa grande idea dovrebbe essere semplice ed evocativa al tempo stesso.

Dark Sun è un ottimo esempio: si tratta di D&D in un mondo dove l’abuso della magia ha condotto ad una catastrofe ecologica. Tutto il resto deriva da questo.

Hai qualche suggerimento per i giovani creativi? Come sei riuscito ad usare le tue inclinazioni creative e ad ottenerne un fantastico lavoro?

Auto pubblicazione. Inizia a creare materiale, così da poter imparare dai propri errori e in modo da costruire la propria fiducia e le proprie abilità.

Oltre a comprare fisicamente i manuali, qual è il miglior modo per un fan per supportare lo staff di D&D?

Reclutando più DM e giocatori!

Quali sono i tuoi consigli per i nuovi DM?

Mantieniti sul semplice. È meglio preparare uno scenario corto, ma divertente, che usare qualcosa che non potresti controllare. Ricordati inoltre che i PG sono i protagonisti. Non metterli mai in ombra, e fai in modo di non sottoporli mai domande o problemi con una sola risposta.

Perché qualcosa che non è né un bonus né un’azione viene chiamato Azione Bonus?

È tutto parte del senso di meraviglia che viene creato da un GDR.

 

DMs GUILD

Il team di D&D visiona tutti i contenuti pubblicati sulla DMs Guild che ricevono alte valutazioni oppure visiona solamente quelli che vendono di più? Hai trovato qualcosa sul sito che ha influenzato il tuo modo progettare i contenuti ufficiali?

Chris Lindsay si occupa di visionare il materiale, prevalentemente per reclutare designer nell’Adept Program. Anch’io a mia volta ho acquistato un buon numero di prodotti dalla DMGuild. Non accade spesso di ricevere da essi una diretta ispirazione, di solito perché stiamo lavorando molto avanti rispetto al materiale attualmente disponibile e abbiamo bisogni molto specifici, basati sulla storia o sul prodotto che verranno pubblicati nel corso dell’anno.

Possiedo alcune avventure acquistate sulla Guild e mi piace davvero il fatto che molti autori siano inclini a creare scenari più brevi, adatti per giocate di una serata o giù di lì. Molte delle raccolte pubblicate da autori come MT Black e Chris Bissette sono ben meritevoli di ricevere un’occhiata. Se iniziassi a dedicarmi alla Guild, volgerei il mio sguardo verso i prodotti che vendono di più o ai manuali più grandi e inizierei da lì, poi seguirei gli autori i cui lavori mi colpiscono.

Quali sono le ragioni che hanno spinto a limitare le pubblicazioni su DMs Guild unicamente ai Forgotten Realms? Inoltre ci sono piani per cambiare la cosa nel 2018?

Volevamo che le cose rimanessero focalizzate e ci sono piani per aggiungere altre ambientazioni in future. Tuttavia, non ci sono ancora date.

Quale genere di prodotti auto-pubblicati tu e il team vorreste vedere creati dagli sviluppatori? Cosa potrebbe catturare la vostra attenzione e mettervi in allerta?

Qualunque cosa renda entusiasti i giocatori, generalmente verrebbe considerata il tipo di cosa capace di catturare la nostra attenzione. Giochiamo tutti a questo gioco, quindi non provare a pensare a quello che piacerebbe nello specifico a noi.

 

ROMANZI DI D&D

Come va con i romanzi su D&D. C’è speranza di vedere nuovamente qualcosa? È triste pensare che siano stati dimenticati in quest’era del D&D 5e multimediale.

Si è scoperto che, in quanto una compagnia produttrice di giochi, non siamo altrettanto bravi in qualità di casa editrice di romanzi. Abbiamo parlato di questi ultimi, ma in merito non c’è nulla da annunciare.

 

CHAINMAIL

Sono un fan del wargame Chainmail della WotC. Ho tutte le miniature e tutti i supplementi eccetto che per una di ciascuno (maledetta miniatura dello Zombie Minotauro e maledetto manuale Shadow of the Drow!). Ma non ho potuto mettere le mie mani sul Manuale Base di Chainmail (ISBN: 9780743004763) che è stato pubblicato brevemente in formato pdf su DrivethruRPG e poi è stato rimosso quando il gioco è stato cancellato. Ho mandato un’email allo staff di DtRPG che, giustamente, mi ha detto che è una scelta della WotC se rimettere o meno il manuale in vendita. E provare a contattare lo staff online della WotC è stato inutile. Potresti provare a fare pressione sulla dirigenza per far rilasciare nuovamente il manuale? Non venderebbe molto, ovviamente, ma potrebbe aiutare a riaccendere l’interesse per le schermaglie giocate nell’universo di Greyhawk.

Posso provare a vedere per quanto riguarda il manuale delle regole di Chainmail. Anch’io ho amato il gioco!

 

SHOW IN STREAMING

Dato l’elevata attenzione che si è recentemente sviluppata attorno allo streaming e ai video dei dietro le quinte, mi trovo a pensare: quanto è strano per il D&D team l’essersi ritrovato improvvisamente ad essere “il volto” del prodotto? È strano per il mondo di internet conoscere almeno la metà delle persone che lavorano nel team?

In un certo senso sembra strano. Ho iniziato a navigare online a partire dal 1993, dunque mi sento come se ora più persone mi prestino attenzione rispetto a qualche anno fa. Per certi versi, mi ricorda qualcosa a cui eravamo abituati negli anni Ottanta con la rivista Dragon. Avevo davvero l’impressione di conoscere chi aveva i prodotti di D&D e spero che si riesca a ricreare quel tipo di legame ancora oggi.

Quale show su D&D, ammesso che tu ne veda uno, guardi/ti piace maggiormente?

Tento di stare al passo con le puntate di “Critical Role”, e in aggiunta ogni tanto guardo “Girls, Guts, and Glory” e “Maze Arcana”. Tuttavia, avere un neonato e due cani significa che molto del mio tempo libero viene trascorso giocando con loro. Questo fine settimana ho appena finito di vedere la seconda stagione di Stanger Things e ancora non ho finito di guardare Wonder Woman.

In che modo twitch ha cambiato il modo in cui che il team di D&D si relaziona con il suo lavoro, sia esso la pianificazione di un nuovo manuale oppure il fare promozione? È stato grandioso vedere la presenza di D&D su twitch passare da zero a cento nel giro di pochi anni nell’era post Critical Role, con D&D che si è affidato a Satine e Ruty per fare streaming e altro. Non so quanto tu abbia libertà di parlare di questioni di marketing, ma ho provato a chiedere.

Pensiamo sicuramente ad esso come ad un’estensione dell’hobby e di ciò che facciamo nel complesso. Penso che faremo più streaming di nostro pugno. Continuano a minacciare di mettermi davanti ad una telecamera su base settimanale. Ma è davvero meraviglioso, ed è un ottimo modo per i DM e i giocatori di D&D per connettersi in modo molto più significativo.

Con il successo di trasmissioni in streaming come Critical Role e High Rollers possiamo affermare di trovarci in una era di D&D dove questi è più visto che giocato. Cosa sta facendo la WoTC per supportare quei piccoli streamer che stanno cominciando ad emergere?

Lavoriamo direttamente con alcuni streamer, anche se attualmente non abbiamo un piano specifico per quelli che stanno emergendo al momento. Stiamo pensando a cosa significhi lo streaming per il gioco e a come possiamo incoraggiarlo. Potrebbe trattarsi di un supporto basato su cose semplici, come guide all’equipaggiamento, installazioni tecniche e così via.

 

 

OPINIONI, GUSTI ed ESPERIENZE PERSONALI DI MIKE MEARLS

Qual è l’uso più creativo di un incantesimo ancora all’interno delle regole di cui hai sentito parlare?

Il miglior esempio che mi viene in mente: alcuni giocatori utilizzano Sfera Elastica di Otiluke per fermare una pietra che sarebbe potuta rotolare verso di loro come parte di una trappola. La sfera era troppo grande per entrare nel passaggio che la pietra doveva attraversare, dunque l’ha fermata brutalmente. Neutralizzò l’intera trappola, fu un grande utilizzo dell’incantesimo.

Quali sono i tuoi 10 (oppure 5 se non hai tempo) prodotti dell’ambito Gdr preferiti, del periodo prima che tu cominciasti a lavorare sui giochi di ruolo e che non sono stati rilasciati dalla WOTC?

Ho iniziato a lavorare in questo settore nel 1999, dunque mi soffermerò su ciò che è stato rilasciato prima:

GURPS 2a edizione – Secondo la mia opinione rappresenta l’ideale platonico di un motore universale. Ci sono abbastanza dettagli per farti giocare senza travolgerti con le regole.

Call of Cthulhu 4a edizione – Ho iniziato con Cthulhu.

Ars Magica 2a – mi piaceva il suo approccio alla magia, si tratta del primo gioco che ho incontrato che integrava davvero bene ambientazione e regole.

Broken Covenant of Calebais for ArM – mi sono divertito molto con questo gioco, un dungeoncrawl (l’esperienza di esplorare un dungeon pieno di pericoli, Ndtraduttore) creato da Jonathan Tweet che provava a non essere un dungeon.

Shadowrun 1a edizione – il mio elfo poteva avere una pistola e nessuno pensava che stesse barando. Consideratemi della partita.

Prime riviste della White Wolf magazine – prima dell’era di internet, era il miglior portale per i GDR al di là di D&D.

Unknown Armies 1a edizione (squeezes under the deadline) – mi sembrava un Ars Magica ambientato in periodo contemporaneo. L’ambientazione e il sistema funzionavano molto bene. Era difficile non trovare idee per una bella campagna leggendo questo Gdr.

Vampiri 1a edizione – I clan erano fantastici, aggiungevano un distinto sapore al mito dei vampiri e rendevano semplice immaginare perché i personaggi erano attori nel mondo.

Mage 1a edizione – non c’è nulla di più divertente del determinare un’attorcigliata serie di coincidenze che finiscano con un assassino simil-Terminator che viene risucchiato dal motore di un 747, mentre sta volando a bassa quota.

Warhammer FRP – Lo comprai per via del nano mohawk arancione in copertina, che stava tagliando un arco a metà. Non era da lasciare andare.

Domanda a caso: qual è stato il personaggio più folle/bizzarro che hai mai giocato in un gioco di ruolo?

In un LARP, ho giocato un dio che aveva perso la memoria. Per quanto ne sapevo, ero semplicemente un uomo folle. I GM venivano da me con domande poste dalle voci nella mia testa alle quali dovevo rispondere. Pensavo che i GM stessero facendo questo semplicemente per riflettere la follia del mio personaggio. Di fatti, si trattava di preghiere e divinazioni dei sacerdoti delle varie fazioni del LARP. Lo abbiamo scoperto appena in tempo, così che i sacerdoti riuscissero a risanare la mia mente e a bandire un signore dei demoni. È stato decisamente divertente.

Quali sono i tuoi giochi di ruolo preferiti al di là di D&D?

Call of Cthulhu, il nuovo Top Secret, Dungeon World

Provi a rimanere aggiornato con le nuove uscite, ad esempio hai dato un’occhiata a giochi come Tales From the Loop oppure Blades in the Dark?

Sì, anche se è più difficile con un neonato in casa. Sebbene sappia di quei due giochi non ho ancora potuto provarli.

Cosa ti ha colpito particolarmente della Valle di Nentir (Nentir Vale) che ti hai poi spinto ad utilizzare quest’ambientazione per le sessioni che fai a casa?

Mi piace che abbia un piccolo ambito e che, al contempo, riesca a catturare tutti i grandi elementi del mondo.

Qual è la tua avventura preferita per la 1a edizione? Quale ritieni essere la più grande differenza tra le avventure per la 1a edizione e quelle per la 5a?

Probabilmente la mia avventura preferita per la 1e è Steading of the Hill Giant Chieftain. L’ho giocata più volte e devo dire che fa un buon lavoro, dando ai giocatori molti problemi da risolvere senza richiedere un’unica, chiara e corretta risposta.

Le avventure per la 1a edizione si basavano molto sull’ingegno del giocatore. Senza regole per cercare e cose del genere, di solito facevano leva sui giocatori per determinare come trovare un tesoro nascosto. Avresti potuto aver bisogno di dire che stavi cercando sotto una roccia oppure stavi premendo un insieme di pulsanti nella giusta sequenza.

Quale consideri essere il miglior Oggetto Magico per la 5e, e perché si tratta del Cloak of Billowing? (oggetto magico presente in Xanathar’s Guide to Everything e all’incirca traducibile come “mantello                                  dello svolazzamento”; in sostanza, è un mantello che ha solo il potere di ondeggiare alle spalle del personaggio, come se fosse sospinto dal vento, per consentire al PG di fare un’entrata drammatica, NdTraduttore)

Si tratta del Cloak of Billowing. Talvolta, devi semplicemente svolazzare.

Come giocatore qual è stato il tuo antagonista preferito tra quelli che hai combattuto in una delle campagne che hai giocato? Invece come designer, qual è stata la migliore tra le creazioni fatte in casa (homebrew) per la 5e di D&D che hai visto sulla DMs Guild? Nello specifico, una che sembra seguire molto bene i principi di design utilizzati dal team della WotC.

Antagonista preferito: in una campagna ambientata in una versione mitica dell’Europa, ho giocato un mago del fuoco spagnolo. Ho dovuto far esplodere l’antagonista maggiore della campagna con una palla di fuoco per sconfiggerlo, ma non potevo ucciderlo, dovevo semplicemente renderlo incosciente. Avevamo intenzione di redimerlo. Ovviamente ho tirato il massimo dei danni e l’ho ucciso. Mi sento ancora in colpa per questo.

Mi è piaciuta molto la classe dello Spellbinder ideata da Kate Holden.

Preferisci il teatro della mente (theatre of the mind), oppure miniature e griglie?

LI mischio: il teatro della mente per la maggior parte dei combattimenti; miniature e griglie solo per i combattimenti più complessi.

Se potessi essere un gusto di gelato, quale sceglieresti?

Caramello salato. Posso essere veramente nervoso (ndTraduttore: Mearls usa “salty”, che vuol dire sia “salato” che “nervoso”, per giocare con le parole) e, se soggetto ad alte temperature, mi sciolgo in una massa informe e appiccicosa.

Come classico delle sessioni di AMA, preferiresti combattere contro 100 Orsigufi di taglia Minuscola oppure contro 1 Serpente Volante di taglia Grande?

1 serpente. Non voglio che un minuscolo Orsogufo si avvicini alle gambe dei miei pantaloni.

Senti la mancanza dei giorni in cui erano attivi Gaming Outpost e RPG.net?

Sento sicuramente la mancanza di Gaming Outpost. Era un forum divertente che ha dato il via a molte idee interessanti. Tuttavia, penso che quei tempi per i forum siano terminati. Abbiamo raggiunto il punto esatto in cui è presente una community abbastanza grande da poter ottenere molte idee, ma comunque abbastanza piccola da non essere ancora stata scoperta dai troll.

Qual è la tua divinità preferita in D&D e perché è Pelor?

Ho sempre amato le divinità del sole, motivo per cui mi piace anche Pelor. Le mie divinità preferite al momento sono quelle che ho rimaneggiato per la mia ambientazione della Valle di Nentir (Nentir Vale). Ho reso gli dei i leader di vari imperi, che sono ascesi per sconfiggere i primordiali. Dunque, così come Erathis è stata un’imperatrice, Asmodeus era il re di un regno Tiefling e così via. Questa soluzione li rende più dei personaggi, che delle figure distanti.

Hai una classe preferita per la quale creare sottoclassi e, nel caso, cosa ti piace della stessa?

Amo creare guerrieri. La classe base ha esattamente il giusto numero di opzioni per coprire I suoi punti cardine, lasciando al contempo molto spazio di design per realizzare cose interessanti.

Qual è la tua ambientazione preferita?

Vorrei poter dire Greyhawk, ma considerando solo il lavoro iniziale di Gygax e ignorando ogni cosa pubblicata dopo il 1983 (a meno che non sia Gygax l’autore).

Qual è il tuo personaggio preferito tra quelli che hai creato?

Mi sono divertito moltissimo nel giocare un mago legale malvagio chiamato Kel Kendeen. Non è mai stato chiaro se fosse parte del gruppo o il vero malvagio della campagna. È stato decisamente divertente.

Qual è il tuo oggetto magico preferito tra quelli aggiunti nella Xanathar’s guide to Everything?

L’Hat of Wizardry (ndTraduttore: il Cappello della Stregoneria).

Torta o pasticcio?

Pasticcio. Preferibilmente con noci pecan, ma amo anche il pasticcio di carne. Visto? il pasticcio è fantastico proprio perché potrebbe essere letteralmente ogni cosa.

Secondo te, qual è stato l’elemento più interessante portato dal clone di D&D-13th Age?

Le Icone (Icons) e il loro rapporto con i PG.

Qual è il tuo snack da tavolo preferito?

Qualunque cosa non lasci tracce sulle mie mani- a me piacciono i Triscuits.

Ti piacciono i giochi OSR (Old School Revival; rivisitazioni in chiave moderna dei sistemi appartenenti ai Gdr dei primi anni, NdTraduttore)? Hai inserito qualcosa di questi nella 5E?

Mi piacciono i sistemi OSR. ho giocato a D&D Basic all’inizio dell’anno in ufficio. La principale ispirazione è provare a fare in modo che tutto risulti il più semplice possibile, focalizzandomi sul gioco al tavolo e facendo in modo che il gioco sia in costante movimento.

Le parole “Menagerie of the Mad Mage” (ndTraduttore: Serraglio del Mago Pazzo) ti dicono qualcosa?

Non posso dire che lo facciano.

 

FIERE NEGLI USA

Parteciperai a convention o conferenze negli Stati Uniti nord orientali? Se lo farai, mi piacerebbe incontrarti per chiacchierare (pagherò io da bere!).

Ad ora non ci sono ancora piani per recarmi lì. Sono originario del New Hampshire, ma viaggiare è complicato con un neonato.

 

 

LAVORARE PRESSO LA WOTC

Ho una domanda sulla posizione di game designer che è stata recentemente messa a disposizione. Sono un grande fan di D&D e ho giocato per molti anni, ma non ho le credenziali di pubblicazione che penso siano richieste per la posizione. Ho dei consigli per qualcuno che un giorno sogna di svolgere quel tipo di lavoro, ma non riesce a determinare la strada che si deve intraprendere per passare dall’essere un Dungeon Master all’essere un Dungeon Designer?

Il processo di assunzione è stato interessante, perché ci ha obbligato a volgere il nostro sguardo verso ciò che reputavamo importante e che richiedevamo. Ecco le cose più rilevanti.

  1. Devi davvero sapere come scrivere e avere eccellenti competenze grammaticali. Per i Gdr cartacei il tuo linguaggio di programmazione è la parola scritta. Di quest’ultima devi essere un esperto, e devi essere in grado di gestire linguaggio e concetti complessi utilizzando linguaggio preciso.
  2. Il game design è un po’ sopravvalutato. Eseguiamo molte iterazioni, pertanto avere l’abilità di inventarsi molte idee interessanti e di raffinare le migliori per renderle perfette è meglio che avere poche ma grandi.
     
  3. L’attitudine è importante. Lavorare su D&D significa supportare la comunità e far crescere il gioco. Alcuni designer vogliono costruirsi una reputazione o farsi un nome solo per la gloria personale, e questo non funziona molto bene con ciò di cui D&D ha bisogno.

La cosa migliore che tu possa fare è iniziare ad autopubblicarti, cercare di ottenere una certificazione che attesti le tue competenze redazionali oppure nella lingua inglese, e giocare a D&D quanto più spesso ti è possibile. Non loderò mai abbastanza l’autopubblicazione. Nell’ambiente di oggi è la migliore tra le strade possibili per ottenere esperienza nell’ambito GDR.

Potresti dirci fino ad ora quante delle domande inviate per la posizione di membro del team di design sono state passate al vaglio, oppure quando potremo finalmente scoprire che è il nuovo membro del team? Quanta influenza avete tu, Jeremy Crawford, Chris Perkins e il resto del team creativo sulla decisione riguardante l’assunzione per il nuovo ruolo?

Di fatto abbiamo mandato in tilt il sistema. Penso che dopo 800 domande, il sistema non riusciva più a reggerne. Presto passeremo alla fase delle interviste. Se hai perso uno degli 800 posti iniziali è possibile che tu non venga più contattato. Non sono sicuro del fatto che il sistema sia riuscito a salvare richieste successive a quelle.

Le risorse umane passano in rassegna i curriculum in cerca di esperienze rilevanti, basate sulle linee guida che ho dato, e poi conducono un’intervista telefonica utilizzando i criteri che abbiamo creato. Il team di D&D vaglia tutti i candidati in base alle competenze, e crea il format e le domande delle interviste. È abbastanza snello come processo, ma è basato al 100% su ciò di cui il team di D&D vuole e di cui ha bisogno.

Ho perso l’occasione di presentare il mio Curriculum Vitae per il ruolo di Game Designer di cui ho tanto sentito parlare. Ho perso qualunque possibilità di ottenere un simile posto, finché non presenterete un altro concorso, oppure posso ancora candidarmi?

Mi dispiace, abbiamo terminato le assunzioni per ora. Dai un’occhiata ai nostri account di Facebook e Twitter per tenerti aggiornato sui futuri annunci.

 

 

 

D&D 5e in italiano - Il Manuale dei Mostri uscirà l'8 Febbraio 2018!

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La Asmodee italia ha di recente aggiornato il suo sito ufficiale, rivelando finalmente la data di uscita del Manuale dei Mostri di D&D 5e in lingua italiana: si tratta dell'8 Febbraio 2018, la stessa data nella quale, come vi avevamo già segnalato, saranno rilasciati anche Schermo del DM e Carte degli Incantesimi.

Approfitto dell'occasione per segnalarvi che la Asmodee ha anche rivelato il periodo di uscita approssimativo della Guida del Dungeon Master: il 3° manuale di D&D 5e, infatti, dovrebbe uscire intorno a Marzo/Aprile 2018.

Naturalmente, è sempre importante ricordare che queste date possono subire modifiche, nel caso in cui la Asmodee incontrasse qualche difficoltà imprevista. Riguardo ai prezzi, invece, la Asmodee non fornisce alcun dettaglio sul suo sito, ma è molto probabile che (seguendo l'esempio dei manuali inglesi) il prezzo degli altri 2 Manuali Base dovrebbe essere identico a quello del Manuale del Giocatore (49,95 euro).

Grazie a @Burronix per la segnalazione.

 

Dungeons & Dragons: Manuale dei Mostri

Descrizione: Un serraglio di micidiali mostri per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il Manuale dei Mostri contiene un’orda di classiche creature di Dungeons & Dragons, tra cui draghi, giganti, mind flayer e beholder: un esercito mostruoso a disposizione dei Dungeon Master pronti a sfidare i loro giocatori e a popolare le loro avventure. Questo libro contiene mostri tratti da ogni epoca dell’illustre storia del gioco di D&D, accompagnati da statistiche di gioco di facile utilizzo e storie emozionanti al servizio della vostra immaginazione.

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Dungeons & Dragons: Guida del Dungeon Master

Descrizione: La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e altro ancora!

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Enciclopedia dei Mostri: Incubo

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Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Abbiamo ora raggiunto la metà del nostro tour alfabetico e la creatura designata per la N è l'incubo (Nightmare in inglese)

Origini e sviluppo

L'odierno termine inglese “nightmare” deriva dal termine di Antico Inglese “mare”, che era il nome di una tipologia di demone, di aspetto simile a quello di un goblin. Si diceva che questa creatura si poggiasse sul petto di coloro che dormivano, portando loro cattivi sogni, ovvero incubi (“nightmares” in inglese). Nonostante “mare” indichi anche le giumente, non pare esserci una relazione storica tra incubi e cavalli. Tuttavia esiste un dipinto a olio del 1781 di Johann Fussli, intitolato L'Incubo, che mostra un demonietto accovacciato su una donna addormentato. Sullo sfondo, che scruta la scena, si trova la testa di un cavallo nero dagli occhi innaturalmente bianchi. É forse stato questo dipinto l'ispirazione per la creatura equina descritta nel Manuale dei Mostri, oppure Gygax creò l'incubo di D&D completamente ex-novo, senza considerare la versione mitologica del “mare”?

Qualunque sia stata l'ispirazione per la versione di Dungeons & Dragons dell'incubo, il Manuale dei Mostri originale lo descrive come un cavallo infernale dall'aspetto quasi scheletrico, con una testa enorme, un pelo nero come la notte e un criniera selvaggia. L'incubo ha occhi rossi ed emette dalle narici fiamme arancioni. I suoi zoccoli bruciano come braci e dalla bocca gli spuntano delle zanne affilate.

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Manuale dei Mostri (1977)

Anche se non specifica da quale piano ha origine, il Manuale dei Mostri spiega che gli incubi sono creature dei piani inferiori, spesso usati come cavalcatura da altri abitanti di quei mondi. Cosa non sorprendente, questo fa sì che abbiano nomi alternativi come “cavalli demoniaci” e “cavalli infernali”. Parte del vantaggio di usare un tale cavalcatura è la capacità dell'incubo di volare e di viaggiare nel Piano Etereo e in quello Astrale.

Anche senza un cavaliere, un incubo è un avversario pericoloso. Gli incubi sono maldisposti verso la maggior parte delle forme di vita e attaccano senza provocazioni. Oltre a poter attaccare con il morso (2-8 danni) e con gli zoccoli fiammeggianti (due attacchi, ciascuno infligge 4-10 danni) l'incubo è anche in grado di produrre, soffiando, una nube di fumo bollente che infligge una penalità di -2 ad attacchi e danni se si fallisce il tiro salvezza. Ha un eccellente Classe Armatura (-4), un'alta velocità (45 metri a terra oppure 110 metri volando) e 6+6 Dadi Vita.

Dragon #50 ci fa presente che gli incubi sono carnivori e che apprezzano particolarmente la carne dei demoni e diavoli minori (specificatamente quella di mani e lemuri). Non fornire ad un incubo il suo cibo preferito può renderlo ostile verso il suo proprietario. Secondo l'articolo Arrrgh!!! su Dragon #118, gli incubi hanno un'alta tolleranza verso il dolore, resistendovi meglio di grifoni, ippogrifi e peryton, ad un livello simile alle viverne. Il Manuale del Giocatore della 1E precisa che gli incubi non sono soggetti ad invisibilità verso gli animali, data la loro alta Intelligenza.

Gli incubi appaiono solo in secondo piano in varie avventure per la 1E, tra cui la serie dei drow (D1-D3). L'insegna della casata drow di Noquar è una testa di incubo in bronzo e i drow di Erelhei-Cinlu, in particolare i nobili, tengono degli incubi come destrieri. L'affinità dei drow per queste cavalcature esotiche si estende fino a Lolth stessa. La Stalla dell'Incubo nel secondo livello di Q1: Queen of the Demonweb Pits ospita il destriero personale di Lolth, accudito da due mani. Questo incubo porta dei ferri da cavallo dello zefiro che, dato che permettono ad un destriero di viaggiare senza toccare il terreno, sembrano alquanto ridondanti per una cavalcatura volante.

All'interno di uno dei tumuli della Brughiera di Dolem in C5: The Bane of Llywelyn si trova un incubo solitario. In maniera simile l'articolo Grave Encounters su Dragon #114 elenca gli incubi come incontri potenziali nei cimiteri coperti da aure malvagie. Sul C6: The Official RPGA Tournament Handbook, l'incubo che risiede a Forte Anelle è un individuo aggressivo. Esso attacca furiosamente tutti gli intrusi eccetto, apparentemente, il gatto infernale che abita in zona.

Un incubo leggermente più insolito si può trovare su Dragon #42. I protagonisti dell'avventura The Mansion of Mad Professor Ludlow sono dei bambini che stanno campeggiando in zona. Mentre esplorano la magione possono trovare un incubo immobile, che reagisce soltanto se gli sale in groppa un personaggio che possiede qualcosa di magico. Se ciò dovesse avvenire, l'incubo si anima e torna all'inferno portando il suo cavaliere con sé.

AD&D aveva più di una versione malvagia del paladino e l'incubo era una scelta ovvia come potenziale destriero per tale classe. L'articolo The Anti-Paladin NPC su Dragon #39 suggerisce che c'è una probabilità del 25% per un anti-paladino di possedere un incubo come cavalcatura speciale. L'arrikan, una variante neutrale malvagia del paladino, descritto in A Plethora of Paladins su Dragon #57, ha a sua volta una probabilità di possedere un incubo come destriero, ma è solo del 5%, e può essere richiamato solo un singolo rimpiazzo se il primo dovesse morire.

Per coloro che stavano valutando il potenziale degli incubi come mezzi di trasporto, l'articolo The Ups and Downs of Riding High su Dragon #50 analizza la possibilità di usare come destrieri le creature volanti del Manuale dei Mostri. Gli incubi risultano principalmente adatti ai cavalieri non morti. La sezione sulla capacità di trasporto di un incubo è confusionaria. Essa dichiara che la natura “semi-materiale” dell'incubo significa che può trasportare solo non morti sul suo dorso, ma se ha un cavaliere e sta viaggiando nel Piano Etereo può trasportare “fino a 6000 mo di peso addizionale” per qualche ragione.

La natura planare dell'incubo è esplorata solo marginalmente in AD&D. Su Dei e Semidei l'incubo è incluso nelle tabelle degli incontri, sia del Piano Etereo che del Piano Astrale. Viene anche precisato che gli incubi sono comunemente associati con il dio Ade. Nell'articolo The Inner Planes su Dragon #42, l'incubo viene indicato come incontro raro sui Piani Elementali della Terra, dell'Acqua e del Fuoco, oltre ad essere attirato dalle “distorsioni” nel Piano dell'Energia Negativa.

Il Manuale dei Mostri II elenca l'incubo come incontro molto raro per un tipico strato dell'Abisso. Vene incontrato molto raramente nel 1°, 8° e 9° girone degli Inferi e raramente negli strati dal 2° al 7°. Infine, il Manuale dei Piani esplicita che gli incubi si possono trovare sul Piano di Carceri, nell'Ade e nella Gehenna. Le tabelle degli incontri del Manuale dei Piani confermano nuovamente che gli incubi visitano sia il Piano Etereo (da soli o in coppie), che il Piano Astrale (in gruppi di fino a quattro).

2a Edizione

Nei primi volumi del Monstrous Compendium della 2E c'erano delle assenze notevoli. Per via di una esagerata reazione alla pubblicità negativa che il gioco aveva ricevuto durante gli anni '80, la TSR decise di non includere demoni e diavoli nella 2E. Come prevedibile la cosa non fu apprezzata dai fan di D&D, quindi due anni dopo la prima uscita gli abitanti dei piani inferiori furono ripristinati, anche se i nomi offensivi “demoni” e “diavoli” erano stati eliminati e rimpiazzati con “tanar'ri” e “baatezu”. Molte altre creature, tra cui l'incubo, furono vittime incidentali di questa scelta editoriale e, quindi, dovettero attendere fino al MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix per tornare ad essere stampati.

Tecnicamente l'incubo apparve prima di allora in un'avventura della 2E. In A Rose for Talakara su Dungeon #25, l'antagonista possiede un incubo di nome Spinanera. Nonostante si tratti di un'avventura della 2E si fa riferimento all'incubo del Manuale dei Mostri della 1E. Cosa curiosa, il valore in PE dell'incubo differisce da quello della Guida del Dungeon Master della 1E, ma è consistente con quello che sarebbe poi apparso nel Monstrous Compendium. Viene anche fornito il valore di morale – una nuova statistica della 2E – ma è indicato come “speciale” invece di “élite (13-14) come sarebbe poi avvenuto nel Monstrous Compendium.

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MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix (1991)

Oltre al nuovo valore in PE e l'aggiunta della morale e della dieta (carnivora), le statistiche dell'incubo per il Monstrous Compendium Outer Planes Appendix non variano rispetto a quelle del Manuale dei Mostri. La descrizione tuttavia è molto allargata e l'incubo riceve quasi un'intera pagina tutta per sé.

Scopriamo un po' di più sulle capacità di combattimento degl'incubi. I loro zoccoli fiammeggianti danno fuoco alle sostanze infiammabili, mentre la loro nube di fumo ha un raggio di 3 metri e richiede un tiro salvezza contro paralisi per evitare la penalità. Viene precisato che la loro capacità di volare è una capacità magica, scopriamo che possono capire gli ordini di “cavalieri malvagi” (perché solo cavalieri malvagi?) e che usano “l'empatia” per comunicare tra di loro, il che è alquanto vago.

Nella 2E gli incubi hanno un po' più di personalità che in precedenza. Anche se servono volontariamente come cavalcature per ogni missione che riguarda il male, non hanno ambizioni per conto proprio. Gli incubi sono paragonati ad armi magiche con un grande ego – non si può mai essere completamente certi di cosa vogliono che facciate.

Con il Monstrous Compendium Outer Planes Appendix è la prima volta che viene menzionato il Raduno Oscuro. Si tratta di un incontro tra gli abitanti dei piani inferiori, che si svolge nel Piano dell'Ade ogni dieci anni. Gli incubi svolgono un ruolo centrale nello spargere la voce che si sta avvicinando il tempo del Raduno Oscuro ed è più facile incontrare uno di essi durante questo periodo. Una volta che il Raduno Oscuro ha inizio, gli incubi annunciano la cosa con una terrificante galoppata attraverso i piani.

La descrizione del Monstrous Compendium afferma che gli incubi non sono imparentati con i cavalli, nonostante la somiglianza. Viene anche spiegata meglio la loro dieta “carnivora”. Anche se sono soliti mangiare la carne dei nemici caduti, non necessitano né di cibo né di aria per sopravvivere. Viene suggerito che ricevono il loro sostentamento unicamente tramite il loro servizio al male.

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1992 Trading Cards Factory Set, carta 610/750 (1992)

La prima immagine a colore di un incubo – o quanto meno di un incubo senza cavaliere – sembra essere quella del set del 1992 delle Trading Cards, dove un incubo compare nella carta #610. Anche il set del 1993 comprende un incubo, ma ne discuteremo nella sezione di Dragonlance.

L'incubo fu ristampato nel Monstrous Manual. A parte una nuova illustrazione (a colori) la descrizione è la stessa del Monstrous Compendium Outer Planes Appendix.

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Monstrous Manual (1993)

La maggiore enfasi sulla personalità degli incubi nella 2E continuò nel Deck of Encounters, Set Two. Uno degli incontri del mazzo è con un incubo che è stato evocato dall'ambizioso apprendista di un mago per uccidere il suo maestro. La cosa però non funziona molto bene per l'apprendista, dato che l'incubo si ribella al suo controllo e lo uccide. In un altro incontro dello stesso set, un incubo non si fa grandi problemi ad abbandonare il suo cavaliere se la battaglia volge male.

Non ci sono molte informazioni aggiuntive sugli incubi negli altri prodotti generici per la 2E, anche se, come vedremo in seguito, appaiono sovente in molti dei prodotti di ambientazione. Troviamo una breve menzione nell'articolo The Demiplane of Shadow su Dragon #213, che include gli incubi nelle liste degli incontri di tale piano, mentre nel The Complete Book of Necromancers viene specificato che un necromante debba essere di almeno 18° livello per attirare un incubo come famiglio.

Infine, durante l'era della 2E la TSR produsse il gioco di carte collezionabili Spellfire. L'incubo appare nella carta #76 dell'espansione Birthright, ma la carta ricicla semplicemente l'illustrazione del Monstrous Manual.

3a Edizione

Il cambiamento più significativo per gli incubi nella 3E è di tipo visivo. Nonostante la descrizione scritta non faccia menzioni di fiamme addizionali, l'incubo del Manuale dei Mostri ha ora sia una criniera che una coda fiammeggianti. Ha anche messo su peso e non appare più scheletrico. Come vedremo, questa rappresentazione divenne la norma da questo punto in poi.

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Manuale dei Mostri (2000)

Per quanto riguarda la descrizione e le statistiche, l'incubo rimane notevolmente simile ai suoi cugini delle precedenti edizioni. Ha leggermente più punti ferita e infligge leggermente più danni (ora divisi in danni fisici e da fuoco), ma possiede le stesse capacità speciali: zoccoli fiammeggianti, fumo difensivo, e la capacità di viaggiare sul Piano Etereo e quello Astrale. L'attacco con il fumo ora è a forma di cono ma si espande leggermente di più, fino a 4,5 metri. Esso fornisce all'incubo, inoltre, copertura contro gli avversari, senza impedirne la visione. Le capacità di viaggio astrale ed etereo sono descritte come uguali agli incantesimi equivalenti, lanciati da uno stregone di 20° livello.

Per la prima volta si trova menzione di incubi che “infestano i sogni” di coloro che li hanno offesi, ma questa appare essere più una licenza poetica, piuttosto che una nuova capacità. Anche se gli incubi sono ancora usati come cavalcature da potenti creature malvagie, sembrano essere più riluttanti nel lasciarsi cavalcare. Quando vengono cavalcati non combattono indipendentemente, a meno che il cavaliere non riesce in una prova di Cavalcare. La loro capacità di trasporto vine fissata a 450 chili. L'Arms and Equipment Guide li indica come “non addestrabili”.

La sezione “Avanzamento” indica che alcuni incubi possono raggiungere taglia Enorme, arrivando ad avere fino a 18 Dadi Vita. Quando l'incubo fu aggiornato per il Manuale dei Mostri 3.5, la versione di taglia Enorme ricevette il proprio blocco delle statistiche e fu chiamato “cauchemar” (il termine francese per “incubo”). L'incubo della 3.5 ottenne anche scurovisione fino a 18 metri e il suo habitat fu modificato rispetto al precedente “ogni territorio e sotterranei”, in modo da specificare che la loro dimora natale sono le Grigie Distese dell'Ade.

La riga dalle statistiche dei mostri della 2E che indica la dieta di una creatura non fu trasportata nella 3E, cosa che portò ad una certa confusione su come mangiano gli incubi. La vampira Lythia, nell'avventura Dying of the Light su Dungeon #84 possiede due incubi che usa per tirare la propria carrozza. Sotto il sedile la vampira tiene un sacco di cuoio pieno di fiocchi di platino che usa per nutrire le due creature.

Il Manuale dei Piani della 3E mantiene gli incubi come possibili incontri nel Piano Astrale e nel Piano Etereo, oltre che nelle Profondità Tartaree di Carceri, nelle Grigie Distese dell'Ade, nei Nove Inferi di Baator e nell'Abisso. Non viene menzionata specificatamente la loro presenza nella Gehenna, ma le tabelle degli incontri implicano che si possono ancora trovare in tutti i piani inferiori.

Nel caso in cui un giocatore voglia farsi un PG incubo, l'articolo Monsters with Class su Dragon #293 suggerisce che il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) di un tale personaggio sarebbe dieci, il che implica che verrebbe considerato di dieci livelli più alto di un normale avventuriero umanoide. Questo articolo era un anteprima di Specie Selvagge, ma l'incubo non apparve su quel manuale, probabilmente perché non è una razza particolarmente giocabile.

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Book of Challenges (2000)

Il Tome of Magic include la classe di prestigio del fiendbinder, che usa i veri nomi (truenames, NdT) per costringere demoni e altre creature a servirlo. L'incubo cauchemar è una delle possibili creature che un fiendbinder di almeno 5° livello può legare a sé.

In Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache gli avventurieri visitano la città planare di Zelatar. Mentre si trovano lì hanno la possibilità di persuadere un gruppo di incubi cauchemar ad aiutarli a muoversi nella città. Gli incubi sono così stufi di fungere da cavalcature per dignitari e mercanti che coopereranno con il gruppo, fintanto che gli eroi sono cavalieri sufficientemente abili e che la loro intenzione è quella di lasciare Zelatar.

4a Edizione

Nel manualetto di anteprima della 4E Wizards Presents: Worlds and Monsters, abbiamo sia una prima menzione che un primo sguardo all'incubo. Troviamo un'illustrazione in bianco e nero nella sezione sulla Coltre Oscura, e viene fatto notare che gli shadar-kai catturano gli incubi per usarli come cavalcature (cosa che implica che gli incubi sono stati scacciati dai piani inferiori e abitano in altre zone).

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Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008)

L'incubo lì raffigurato è sia pesantemente armato che massiccio. Non c'è niente di remotamente scheletrico riguardo questa bestia e la sua bardatura gli copre gambe, testa e collo. Si tratta presumibilmente di una bardatura magica, dato che pare rimanere attaccata all'incubo nonostante non abbia cinghie visibili.

L'incubo che apparve nel Manuale dei Mostri qualche mese dopo non è coperto da un'armatura, ma mantiene lo stesso aspetto fisico massiccio e muscoloso. É anche la versione più ricoperta di fiamme vista finora, con il fuoco che ora balza anche fuori dalla testa e dal torso della creatura. Al sopraggiungere della morte, le fiamme si spengono e la criniera e la coda diventano cenere.

Meccanicamente parlando, è una creatura più semplice. Non è più in grado di muoversi tra i piani, ma possiede, invece, una capacità di teletrasporto a corto raggio (anche se il testo nota come alcuni individui particolarmente potenti sono in grado viaggiare verso la Coltre Oscura). L'incubo ha perso il morso e il soffio di fumo, e può attaccare solo con gli zoccoli. L'unico attacco speciale che possiede è il lasciare una scia infuocata quando carica. É in grado di estendere la propria resistenza al fuoco ad un cavaliere di sufficiente potere (13° livello).

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Manuale dei Mostri (2008)

Anche se viene sempre descritto come intelligente, l'Intelligenza dell'incubo è scesa a livelli inferiori a quelli umani ed è incapace di comunicare in alcun linguaggio. L'incubo sembra essere ritornato ad una dieta carnivora, che potrebbe spiegarne l'aumento di massa. Gli incubi amano la carne umana.

In teoria (anche se non sempre in pratica) gli incubi delle edizioni precedenti erano creature solitarie. Queste versioni originarie della Coltre Oscura sono, invece, animali da mandria e attaccano persino in branchi simili a quelli dei lupi. Il loro nome deriva dai sogni terrificanti che causano ai sopravvissuti dei propri attacchi. Gli incubi amano spargere terrore e paura, e sono noti per lasciare credere alle proprie vittime di essere scappate, prima di balzare loro addosso per ucciderle.

Anche se sono sempre usate come cavalcature da potenti creature malvagie, tali cavalieri devono ora prima sconfiggere un incubo in combattimento e offrirgli una scelta tra il servizio o la morte, per costringerlo a diventare una cavalcatura. Nonostante questi oneri alquanto consistenti, la Cripta dell'Avventuriero include l'incubo nella lista di possibili cavalcature per gli avventurieri. Con un costo di sole 25,000 mo l'incubo regge il paragone con una viverna (21,000 mo) o una manticora (45,000 mo) e ha una velocità di volo superiore ad entrambe.

Open Grave ci presenta un incubo leggermente più potente, Maheghoda il Corsiero Nero, cavalcato da una cavaliere della morte, signore di una città di non morti. Anche se Maheghoda è una creatura unica con più punti ferita, CA e attacchi, non possiede nuove capacità.

L'articolo Codex of Betrayal: Alloces su Dragon #373 menziona che il diavolo noto come il Macellaio di Nessus afferma di aver creato i primi incubi. Anche se lo stesso articolo chiarisce che tale affermazione difficilmente corrisponde al vero, deve riconoscere che Alloces ha creato tramite incroci dei nuovi incubi più potenti. Come queste informazioni si ricolleghino alla nuova dimora degli incubi nella Coltre Oscura non è chiaro, ma un articolo seguente offre una spiegazione, come vedremo in seguito.

L'avventura E1: Death's Reach introduce delle creature note come incubi mantodombra, ma offre pochissimi dettagli sul loro aspetto o sulla loro origine. Possono chiaramente essere cavalcati, quindi potrebbero essere di forma equina. Sono anche grandi creature oscure, come l'incubo, ma diversamente dall'incubo sono non morti e in grado di ritornare in vita se uccisi. Sono imparentati con gli incubi normali? Sulla base di quell'avventura è impossibile stabilirlo.

Un boxed set che fu pubblicato verso la fine della 4E, The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, ci fornisce alcuni dettagli ulteriori sulla relazione degli shadar-kai con gli incubi. Scopriamo che alcuni shadar-kai hanno padroneggiato una manovra tattica attraverso la quale balzano dalle groppe dei loro incubi direttamente nella mischia. Svyn, il leader religioso di un complesso di caverne noto come Thyrin Gol, vaga per la Coltre Oscura in groppa ad un incubo di nome Sear, alla ricerca dei misteri del piano. Ci sono anche voci di un unicorno nero come la notte che ha preso il controllo di una mandria di incubi che vivono sui Monti Gol.

Secondo Sottosuolo, nelle profondità sotto lo Shadowdark si trovano un paio di incubi incatenati al corpo di un verme purpureo, che viene usato come ponte sopra il fiume Lathan, altrimenti detto il Fiume delle Anime.

Cosa peculiare, è l'ultima apparizione dell'incubo nella 4E che ci fornisce la versione più dettagliata della creatura. In seguito all'uscita degli Essential, una serie di mostri ricevettero degli articoli di aggiornamento sulle riviste online. L'incubo ricevette una riscrittura di due pagine su Dungeon #198, dalla penna di Logan Bonner.

In tale articolo alcune delle caratteristiche originali dell'incubo furono ripristinate. Sono nuovamente descritti (ma non illustrati) come “scheletrici” e si trova un accenno ai loro poteri di movimento tra i piani come possibile spiegazione per la loro capacità di teletrasportarsi a brevi distanze. Gli incubi sono nuovamente descritti come prevalentemente solitari, eccetto che nella Coltre Oscura, dove cacciano in branchi. La loro natura predatoria viene enfatizzata e la natura selvaggia delle loro uccisioni è tale che alcune delle loro vittime possono permanere come spiriti vendicativi.

Il commento apparentemente casuale del Manuale dei Mostri della 3E, secondo cui gli incubi possono invadere i sogni, viene qui ripetuto e pare che essi possano infestare i sogni di coloro che sono sopravvissuti ai loro attacchi, oltre ad apparire nei sogni di altre creature come anticipazione di un incontro futuro.

Il danno inflitto dagli zoccoli dell'incubo è stato aumentato da 1d8+6 danni (più 5 danni da fuoco) a 2d8+7 danni (più 5 danni da fuoco). La creatura, inoltre, ottiene una capacità difensiva chiamata Manto di Fumo, che vuole essere un altro richiamo alle precedenti edizioni. Tutti gli incubi possono ora viaggiare verso la Coltre Oscura, oltre a poter portare con sé i propri cavalieri quando si teletrasportano.

Viene chiarita la discrepanza tra i loro habitat nei piani inferiori e quelli nella Coltre Oscura. L'articolo mette in chiaro che, oltre che nella Coltre Oscura, esistono popolazioni di incubi nei Nove Inferi e nell'Abisso. Queste mandrie hanno spesso dei leader. Uno stallone di nome Ricompensa del Peccato guida gli incubi dei Nove Inferi. Esso indossa una bardatura di ferro carica di spuntoni ed è costantemente avvolto da una nube di fumo nero e braci. Tuono di Zoccoli è una giumenta che è cresciuta fino a dimensioni gigantesche e a cui è cresciuto un paio di zampe aggiuntive. Essa domina tramite la forza bruta sugli incubi dell'Abisso.

Anche se questi due sovrani degli incubi si detestano, si incontrano nella Coltre Oscura una volta all'anno per accoppiarsi e produrre tre puledri eccezionali. Uno di questi puledri resta nella Coltre Oscura, mentre gli altri due ritornano sui piani natii dei propri genitori. L'articolo suggerisce che questi due sovrani erano un tempo servitori di Vecna, ma sono stati corrotti dai rispettivi Piani e ora Vecna ne trama la morte. L'articolo termina con una menzione al leggendario Raduno Oscuro e al ruolo che gli incubi svolgono nell'annunciare questo evento planare. Si dice che un modo per scoprire il luogo dove si svolge il Raduno è seguire una taccia di impronte bruciate di zoccoli.

Questo aggiornamento svolse un ottimo lavoro nel mischiare elementi classici delle storie sull'incubo ed è un peccato che sia stato pubblicato così tardi nel ciclo vitale della 4E. Il Manuale dei Mostri della 4E sarebbe stato nettamente migliorato da descrizioni di questo livello.

5a Edizione

La 4E di D&D è spesso vista come un po' strana ed estranea rispetta alle altre edizioni, e la 5E è un ritorno bene accetto alle impostazioni più classiche delle prime edizioni. Anche se ciò è spesso il caso, l'incubo della 5E (che appare nel più recente Manuale dei Mostri) ha più in comune con i suoi parenti più moderni che con quelli delle prime edizioni.

Ora ufficialmente classificato come “immondo”, un incubo può attaccare solo con i propri zoccoli. Non ha un attacco con il morso e non produce alcuna nube di fume. Ha una criniera e una coda fiammeggianti, oltre ai classici zoccoli avvolti da fiamme. Non crea più una scia infuocata dove passa, ma emana una luce sufficiente ad illuminare l'area intorno a sé.

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Manuale dei Mostri (2014)

Guardando l'illustrazione difficilmente vi verranno in mente parole come “magro” o “scheletrico” per descrivere questa creatura. Gli incubi rimangono disposti a servire come destrieri per cavalieri particolarmente malvagi, ma richiedono un sacrificio prima di dimostrare qualsivoglia lealtà verso coloro che servono. Gli occhi rossi di un incubo brillano di malvagità. Sono completamente immuni al fuoco e forniscono resistenza al fuoco al proprio cavaliere.

Questo incubo non si può teletrasportare come la versione della 4E, ma ottiene nuovamente la capacità di muoversi da e verso il Piano Etereo, portando fino a tre creature consenzienti con sé. Non può viaggiare, invece, verso il Piano Astrale. Ha recuperato parte della sua Intelligenza, ora paragonabile a quella di un tipico umano, e può comprendere tre lingue (Abissale, Comune e Infernale), ma non può parlare.

Il cambiamento più di nota per l'incubo della 5E è l'introduzione di una storia delle sue origini completamente nuova. Gli incubi sono ora creati rimuovendo le ali di un pegaso e trasformando tale nobile creatura in una malvagia usando le arti oscure. Queste nuove informazioni compaiono praticamente senza preavviso e sembrano decisamente poco pratiche. Una volta creati, gli incubi possono accoppiarsi e riprodursi tra di loro? Se la risposta è no chi si è preso la briga di catturare tutti quei pegasi e trasformarli in incubi? E a quale scopo?

Alla fine della fiera l'incubo della 5E è alquanto deludente. É meccanicamente noioso e quelle poche informazioni fornite nel Manuale dei Mostri contrastano con tutto ciò che sapevamo delle creature dalle precedenti edizioni.

Varianti e parenti degli incubi

Pare esistano delle creature molto simili agli incubi, ma che non sono malvagie. Nell'articolo Setting Saintly Standards su Dragon #79, St. Bane il Flagellatore (un santo buono, da non confondere con altri Bane di D&D) cavalca una bestia bianca che condivide le statistiche di un incubo, ma è di allineamento neutrale buono.

Esiste un altro incubo bianco nell'avventura The Dancing Hut of Baba Yaga, che brilla di un “bianco brillante come il sole”. Si tratta del destriero di Luce, una delle personificazioni dell'energia primordiale che Baba Yaga ha catturato come parte del suo piano per sfuggire per sempre alla morte. Quando viene cavalcato da Luce, l'incubo diventa incorporeo. Oscurità (la controparte di Luce) possiede a sua volta un incubo che diventa incorporeo quando viene cavalcato. Quest'altro incubo è la classica versione nera come la notte, talmente nera che il suo pelo assorbe la luce. Entrambi questi incubi sono neutrali malvagi.

In Countdown to the Forgotten Realms su Dragon #277, il nuovo campione di Zhentil Keep, Scyllua Darkhope, cavalca a sua volta un incubo bianco. Il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms rivela che il nome dell'incubo è Targaraene. Anche se pare essere per il resto un normale incubo malvagio, il suo manto non è l'unica parte della creatura ad avere uno strano colore. Sia i suoi occhi che i suoi zoccoli sono avvolti da fiamme blu. Sfortunatamente quando Darkhope e Targaraene tentarono la propria ultima resistenza nell'avventura Shadowdale: The Scouring of the Land, questo dettaglio era stato dimenticato e l'illustrazione mostra un incubo bianco con fiamme gialle.

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Darkhope's Fall, Shadowdale: The Scouring of the Land (2007)

L'unicorno nero (descritto nell'articolo Unique Unicorns su Dragon #190) viene a volte chiamato un incubo, ma non è diretto parente del vero incubo. In maniera simile, l'articolo Destriers of the Planes su Dragon #243 descrive nove destrieri magici con origini planari, ciascuno associato con un allineamento. Anche se nessuno di essi viene indicato come parente dell'incubo, il charnalbalk è un equino emaciato e nero come il carbone, con degli occhi fiammeggianti e originario dell'Abisso, quindi presumere un qualche legame con l'incubo sembra un'ipotesi plausibile.

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Incubo inferiore, Atlante Planare (2004)

L'Atlante Planare descrive un incubo inferiore. Non si tratta della creatura non morta di Mystara di cui discuteremo più avanti, ma semplicemente di una versione leggermente meno potente di un normale incubo. Non ha la capacità di viaggiare tra i piani, ma quella di sapere sempre dov'è il Nord. Questa deve probabilmente essere tra le capacità meno utili per un mostro di tutta la storia di D&D. La descrizione dell'incubo inferiore include una sezione su come possa essere usato come cavalcatura da una guardia nera. Riesce difficile vedere questa scialba variante come poco più che una scusa per indebolire un normale incubo e renderlo quindi più bilanciato per essere usato come cavalcatura di un PG.

The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos menziona dei destrieri di fiamma, che sono degli incubi che hanno origine nel Piano Elementale del Fuoco invece che nella Coltre Oscura. Tali destrieri servono gli efreeti e i giganti del fuoco.

Incubi e divinità

Anche se gli incubi non hanno una propria divinità, sono spesso associati a vari dei. Il primo Dei e Semidei menzionava il loro legame con Ade, mentre l'articolo Welcome to Hades su Dragon #113 fa presente come la biga di Ade sia tirata da quattro incubi, che dimorano sotto il tetto del suo palazzo.

Un articolo che proponeva un pantheon di divinità elementali (su Dragon #77) suggeriva che gli incubi potrebbero essere creature appropriate da associare con il Dio del Fuoco. Hypnatia, la Signora dei Sogni, presentata in Dreamlands: Variant Planes of Dreams su Dragon #287, pare avere migliaia di figli che addestrano incubi.

Il Perfetto Sacerdote elenca gli incubi cauchemar come alleati di Nerull e gli incubi normali come alleati di Vecna. Il Maestro della Caccia (una divinità minore presentata su Dragon #342) ha tra i propri alleati gli incubi, mentre il suo araldo, Herne il Cacciatore, ne cavalca uno.

Incubi e altri mostri

Sin dall'inizio il Manuale dei Mostri enfatizzò il ruolo dell'incubo come cavalcatura dei cattivi tradizionali di D&D. Demoni, diavoli, streghe notturne, spettri, vampiri e lich sono tutti esempi di creature che usano gli incubi come cavalcature.

L'articolo New Denizens of Devildom su Dragon #75 descrive una serie di nuovi arcidiavoli. Bathym (un Duca degli Inferi) cavalca un incubo in battaglia, mentre Alocer (un altro Duca) considera il suo incubo come adatto ai viaggi tra i propri possedimenti, oltre all'uso in battaglia. L'arcidiavolo Mammon cavalca un incubo tra i più grandi in assoluto. Lo guida ancora nella Guide to Hell del 1999.

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Mammon su Incubo, Guide to Hell (1999)

Quando viene incontrato in OP1: Tales of the Outer Planes, Asmodeus sta cavalcando un incubo. Nine Hells Revisited su Dragon #91 nota come i diavoli usino degli intermediari (naga oscure, gatti infernali, imp e così via) per comandare gli incubi per conto loro. Lo stesso articolo spiega come gli incubi (e le altre cavalcature) siano difficili da trasportare sul fiume Stige. Devono essere bendati e fatti sdraiare, e i charonadaemons faranno pagare triplo pedaggio per lo spazio richiesto.

large.5a6cb93b4c9d1_13.NarzugononNightmare(2001)-ManualofthePlanes.jpg.8028967f3770c36dd1da7daf1c5cb67a.jpgManuale dei Piani (2001)

I diavoli narzugon sono probabilmente gli immondi più associati agl'incubi. Introdotti per la prima volta nel Manuale dei Piani della 3E, sono costantemente raffigurati a cavallo dei malvagi destrieri. Hanno padroneggiato l'arte del combattimento in sella e tendono ad essere protettivi dei propri destrieri, ritirandosi dal combattimento prima che i loro incubi siano feriti pesantemente.

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Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells (2006)

Nella 4E i narzugon sono noti come i cavalieri degli inferi e servono Asmodeus. L'illustrazione nel Manuale dei Mostri 3 ne mostra uno che cavalca un incubo alquanto scheletrico, una rarità per le edizioni recenti.

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Manuale dei Mostri 3 (2010)

Altri immondi usano gli incubi come cavalcature, tra cui i mezzo-demoni (Dragon #113) e le succubi (Fiendish Codex I).

Un'altra creatura con un forte legame con gli incubi sono le streghe. La strega annis Vyedma usa un incubo come destriero in I8: Ravager of Time, così come fa Nuala, la stregona resuscitata che è una delle protagoniste dell'avventura. Nuala possiede anche uno scrigno segreto di Leomund che è sorvegliato da un incubo. Se lo scrigno di richiamo è usato per far tornare lo scrigno segreto da chiunque non sia Nuala, l'incubo appare e attacca. Esso si ritira nel Piano Etereo una volta che è ferito pesantemente.

Il Manuale dei Mostri 3.5 fa menzione di come le streghe notturne cavalchino gli incubi e sono raffigurati assieme nell'articolo The Ecology of Night Hags in Dragon #324.

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Streghe notturne e incubi, Dragon #324 (2004)

Una delle più potenti streghe della storia di D&D è stata Malagarde, la Contessa Strega, a cui Asmodeus affidò per un periodo il controllo dello strato di Malbolge. Il Fiendish Codex II spiega che, quando la figlia di Asmodeus Glaysa strappò il controllo di Malbolge dalla Contessa Strega, essa tentò anche di impossessarsi del destriero della strega, un incubo mostruoso di nome Raggelasangue. Anche se il destriero finse inizialmente di accettare la sua nuova padrona, poi la gettò in uno dei Laghi di Bile. Come punizione, ora Raggelasangue subisce una terribile serie di tormenti ogni giorno. Stava ancora venendo torturato da Glasya nella 4E (Dungeon #197).

I cavalieri della morte sono strettamente associati agli incubi. Secondo il primo Fiend Folio essi possono evocare dei rimpiazzi ogni dieci anni. Due dei più celebri cavalieri della morte, Lord Soth e St. Kargoth, sono menzionati nelle loro rispettive ambientazioni – Dragonlance e Greyhawk – in seguito.

Forse a causa della loro capacità di muoversi nel Piano Astrale, i githyanki sono stati legati agli incubi sin dalla 1E. OP1: Tales of the Outer Planes include un incontro astrale con un gruppo di githyanki cavalieri in groppa a giganteschi incubi. La descrizione delle stalle in questo supplemento include pile di rocce fuse e abbeveratoi di lava bollente, ma non è chiaro se si tratti di aspetti necessari alla cura degli incubi o un prodotto della loro permanenza. A Guide to the Astral Plane afferma che i cavalieri githyanki tendono ad usare gli incubi in battaglia solo quando le capacità di combattimento di questi ultimi sono importanti, dato che i cavalieri sono più veloci appiedati.

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Polyhedron #159 (2003)

Polyhedron #159 include un mini-gioco basato sul d20 che permette ai giocatori di prendere il ruolo di un githyanki che sta invadendo il mondo umano. Uno dei talenti disponibili a questi personaggi consente loro di rimpiazzare il proprio servitore immondo con un destriero incubo.

Nella 4E, anche se gli incubi non possono più viaggiare verso e dal Piano Astrale, la loro connessione con i githyanki rimane. Essi servono come destrieri per i githyanki di alto livello varie volte (Manuale dei Mostri, Dragon #377, The Plane Above: Secrets of the Astral Sea).

Arci-immondi, streghe, cavalieri della morte e githyanki sembrano sfruttare più di tutti gli incubi come cavalcature, ma nel corso della storia di D&D una grande varietà di altre creature li hanno cavalcati. Il Battlesystem Fantasy Combat Supplement menziona che i drow possono cavalcare incubi e il Dungeoneer's Survival Guide espande questa possibilità alle razze del Sottosuolo in generale, indicando come molte di esse usino gli incubi come destrieri.

Nel Manuale dei Piani della 3E i potenti membri della Corte dei folletti malvagi cavalcano gli incubi durante la Caccia Selvaggia. Gli incubi sono anche cavalcati dai banesworn, i servitori del Generale di Ferro di Chernoggar su The Plane Above: Secrets of the Astral Sea.

Altre creature che cavalcano gli incubi includono le ombre (C6: The Official RPGA Tournament Handbook), i tiefling (Dungeon #116), i wight (Manuale dei Mostri della 4E), le meduse (DDEX2-04: Mayhem in the Earthspur Mines), i signori delle mummie (DDEX3-16: Assault of Maerimydra) e, in particolare nella 4E, dei potenti shadar-kai (Monster Manual 2). Enemies and Allies ci presenta Strabo, un mezzo-drago chierico di Erythnul, che cavalca un incubo. I cavalieri non sono limitati alle creature di taglia Media. L'avventura Demonblade su Dungeon #97 include un incubo cavalcato da un troll alto tre metri.

Altre creature invece sono destinate semplicemente ad accudire gli incubi. Gli incubi di Spedizione alla Fossa delle Ragnatele Demoniache sono accuditi da dei babau, mentre designare demoni e diavoli minori a svolgere questo compito è cosa abbastanza comune. Nell'avventura The Dancing Hut (Dragon #83), i tre incubi nelle stalle della capanna di Baba Yaga sono accuditi da quattro diakka. Più di 25 anni dopo, su Dungeon #196, i suoi incubi sono sempre accuditi da dei diakka, anche se questa volta solo da tre.

Gli slasrath, delle creature volanti della Gehenna simili a mante (descritti su Planes of Conflict), sembrano essere le uniche creature che vedono gli incubi come cibo, ma d'altronde gli slasrath mangerebbero praticamente di tutto. Planes of Conflict menziona anche come i possenti baernaloth abbiano a volte degli incubi come compagni.

L'unicorno d'ombra, dal Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness viene detto essere in grado di parlare il linguaggio degli incubi, anche se gli incubi non paiono avere un proprio specifico linguaggio. Infine, l'immondo di sangue (da City of the Spider Queen) ha la possibilità di diventare un incubo come forma alternativa.

Gli incubi e la magia

Evocare gli incubi

Anche se sembra che le creature dei piani inferiori possano usare senza problemi gli incubi come cavalcature, il Monstrous Compendium Outer Planes Appendix contiene un processo alquanto elaborato tramite il quale i residenti del Primo Piano Materiale possono ottenerne uno come destriero. Un mago di almeno 5° livello deve iniziare a lanciare un incantesimo cavalcatura per attirare l'attenzione dell'incubo, seguito da un evoca mostri III e infine da un muro di nebbia, dopo di che l'incubo uscirà galoppando dalle nebbie. Una volta fatto questo, chiunque (non solo l'incantatore) può offrire all'incubo fiocchi di platino simili ad avena del valore di almeno 200 mo per ottenerne i servizi per 72 ore.

Apparentemente questo non è l'unico modo di evocare un incubo nel mondo. Labyrinth of Madness ha una statua che usa una versione speciale di evoca mostri per evocare varie creature, tra cui un incubo. Nell'articolo Pleasant Nightmares! su Dragon #186, un incubo infesta un castello costruito su un antico sito profanato. La sua apparizione può essere fermata usando un incantesimo di esorcismo, ma funziona solo il 50% delle volte.

Nella 3E, il Libro Delle Fosche Tenebre semplifica il processo introducendo un incantesimo evoca incubo. É un incantesimo da demonologista, ma è disponibile anche a maghi e stregoni. La creatura evocata rimane asservita per una settimana o finché l'incantatore non si allontana di più di 50 metri dall'incubo. La fregatura? La componente materiale per l'incantesimo è un'anima. Se un'anima sembra un prezzo troppo alto da pagare, le regole alternative di evocazione dell'articolo The Summoner's Circle su Dragon #302 consentono ad un incantatore di espandere la lista di creature evocabili tramite evoca mostri V, fino ad includere un incubo al costo di qualche giorno di ricerca.

Vale anche la pena menzionare l'incantesimo convoca incubo da Dragon #221. Questo incantesimo evoca un incubo che serve volontariamente, fintanto che gli vengono assegnati solo compiti malvagi da svolgere. L'incubo si ribella se gli vengono assegnati compiti che non hanno uno scopo chiaramente maligno. L'incantesimo è alquanto costoso da lanciare, dato che richiede 200 mo di fiocchi di platino. Cosa più importante, l'incubo non è evocato dai piani inferiori, ma dal Piano dei Sogni, venendo estratto dagli incubi di un sognatore casuale. Questo implica che l'incubo rimane evocato solo fintanto che il sognatore dorme, cosa che può dimostrarsi alquanto sconveniente, dato che l'incantatore non ha controllo sul sognatore dai cui sogni l'incubo è stato estratto.

Parti del corpo degli incubi come componenti

Nell'articolo The Ecology of the Cockatrice, su Dragon #95, si fa menzione di come il sangue di un incubo sia una delle varie componenti richieste per creare un liquido in grado di conservare magicamente le piume della coda di una cockatrice.

L'incantesimo corda mistica (Wizard's Spell Compendium Volume III) richiede una corda intessuta da crini di incubo come componente materiale. Secondo l'Ecology of the Scarecrow su Dungeon #183, i crini di incubo sono intessuti in un “filo d'incubo” dalle streghe. Mischiati con dei filamenti di sogni oscuri, questi fili sono usati per cucire uno spaventapasseri e per mantenere lo spirito che lo anima legato alle vesti e all'imbottitura. Se un avventuriero riesce ad ottenere un po' di questa mercanzia, il filo può essere bruciato per tramutare l'avventuriero in una orribile visione nella mente di un nemico.

Su Dragon #147, lo zoccolo di un incubo è indicato come componente alternativa per l'incantesimo da illusionista destriero fantomatico. Usarne uno migliora le capacità del destriero di un livello. Tuttavia, il costo di ben 5000 mo per zoccolo e la loro scarsa disponibilità (un alchimista ha solo una probabilità del 5% di possedere 1-4 zoccoli) sembrano puntare più ad una redditizia opportunità per un gruppo a caccia di incubi, che ad un potenziamento utile per l'illusionista del gruppo. Specialmente considerando che questo non è l'unico uso per gli zoccoli. Dragon #317 espande le regole opzionali per le componenti potenti come sostituzione dei costi in PE degli incantesimi, menzionate sulla Guida del Dungeon Master 3.5. Gli zoccoli di un incubo cauchemar (tutti e quattro) possono essere usati per un incantesimo di alleato planare. Affinché gli zoccoli rimangano utilizzabili, devono essere conservati in una giara piena di un olio speciale che permette alle fiamme sovrannaturali di continuare a bruciare.

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Zoccolo di Incubo, Dragon #317 (2004)

In Ringing in the Deep, un'avventura da torneo creata per la GenCon 2010, il cuore di un incubo può essere sfruttato contro un travolgitore zoccolo cinereo. Lo zoccolo cinereo è una variante del minotauro (dal Manuale dei Mostri 3), che ha mangiato il cuore di un incubo per ottenere degli zoccoli infuocati. Tuttavia usare un cuore come arma contro questo tipo di minotauro pare una cosa unica di quell'avventura.

Oggetti magici legati agli incubi

Gli incubi sono stati di ispirazione per vari oggetti magici, tra cui molte cose che tipicamente si trovano in una stalla. Bazaar of the Bizarre su Dragon #47 descrive i ferri da cavallo di Ade: quando tutti e quattro sono attaccati agli zoccoli di un normale cavallo, esso viene trasformato in un incubo poco cooperativo ed ostile.

I finimenti dell'incubo presentati su Dragon #234 sono un oggetto magico creato da un lich per evocare un incubo. Sono decorati da inserti di platino e gemme preziose, che brillano di una luce interna. Una volta evocato, l'incubo serve il lich indefinitamente, ma se muore in servizio i finimenti diventano polvere.

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Finimenti dell'incubo, Dragon #234 (1996)

Anche la briglia oscura da Dragon #244 è in grado di evocare un incubo. Creata con cuoio nero incastonato di onici, quando viene fatta schioccare contro la gamba del possessore la briglia evoca una creatura volante. La creatura evocata è determinata a caso e l'incubo è la creatura meno probabile che possa apparire. Una sella dell'incubo (descritta nella Cripta dell'Avventuriero) consente al cavaliere di una creatura in grado di teletrasportarsi di muoversi con la creatura, anche qualora normalmente ciò non sarebbe possibile.

Esistono almeno due tipi di statuette magiche che possono diventare degli incubi. La più celebre delle due è la statuina del potere meraviglioso, descritta per la prima volta nella Guida del Dungeon Master della 1E. Viene descritta come un “piccolo blocco quasi informe di pietra nera” che rassomiglia vagamente ad un quadrupede. La figurina del destriero di ossidiana diventa un incubo quando viene pronunciata una parola di comando. L'incubo accetta di venire cavalcato, ma se il cavaliere è di allineamento buono c'è una probabilità del 10% che venga scagliato nell'Ade.

Cosa bizzarra, la descrizione del destriero di ossidiana nella Guida del Dungeon Master 3.5 non fa alcun riferimento agli incubi. Invece parla solo di come la statuina si trasformi in una “fantastica cavalcatura” in grado di viaggiare nel Piano Astrale ed Etereo. La statuina della capra da soma, tuttavia, diventa una creatura enorme con le statistiche di un incubo. Nella Guida del Dungeon Master della 5E la statuina si trasforma nuovamente in un incubo, ma la qualità della scultura è chiaramente migliorata, dato che l'illustrazione ricorda chiaramente un cavallo.

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Destriero d'Ossidiana, Guida del Dungeon Master (2014)

Il secondo tipo di statuina è l'equus introdotto su Dungeon #22. Si tratta di un gioiello magico che si può trasformare in una bestia da soma. Anche se l'incubo non è una delle opzioni standard per le creature in cui l'oggetto può trasformarsi, viene menzionato come possibilità per una versione malvagia dell'oggetto.

Una delle quattro funzioni di una verga dell'oscurità, descritta per la prima volta su Dragon #102, è di evocare un incubo. Questo uso costa tre cariche. L'incubo è sotto il controllo dell'evocatore e lo serve per 90 minuti. L'incubo può trasportare il suo cavaliere sul Piano Astrale o su quello Etereo. Un bastone dell'oscurità immonda (Magia di Faerûn) può essere usato per evocare un incubo al costo di due cariche (questo oggetto è stato rinominato come bastone runico dell'oscurità immonda sul Magic Item Compendium).

Il guerriero Ardenor Crush, che è stato reincarnato nel corpo di un hobgoblin, viene descritto su FR15: Gold & Glory. Egli possiede un amuleto che gli consente di evocare un incubo. Su Marco Volo: Arrival, il malefico artefatto noto come L'Occhio del Re dei Draghi è in possesso di gemme di trasporto che possono essere usate per evocare alleati extra-planari, tra cui un incubo.

Dragon #76 fa notare che, anche se una pozione di resistenza al fuoco è inutile contro i più potenti tra i diavoli, funziona contro il fuoco magico creato da un incubo. L'articolo The Many Facets of Gems su Dragon #83 afferma che i diamanti dovrebbero fornire protezione contro creature come spiriti, fantasmi e incubi.

Infine, una delle molte creature in cui una tavola da surf delle trasformazioni meravigliose può trasformare il suo bersaglio è un incubo. Questo oggetto viene descritto su Dragon #134.

Al-Qadim

Gli incubi sono elencati come mostri appropriati nelle tabelle degli incontri sul MC13: Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix, e la descrizione degli efreeti nobili spiega come una tipica famiglia benestante nella Città di Ottone possiede 2-4 incubi. In maniera simile, l'articolo Campaign Journal: Scimitars Against the Dark, su Dragon #198, include gli incubi tra le creature adatte per una versione alternativa “Arabia Oscura” dell'ambientazione.

Il boxed set ALQ4: Secrets of the Lamp fornisce maggiori dettagli sugli incubi nella Città d'Ottone. Il Sultano degli Efreeti e signore della Città è Marrake al-Sidan al-Hariq ben Lazan. Egli è noto per l'affetto che dimostra verso i suoi adorati incubi da corsa. Egli scommette di frequente grosse somme sulle due creature, chiamate Semprefumo e Onice Nero, e si dice persino che dorma con loro nelle stalle prima delle gare importanti.

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ALQ4: Secrets of the Lamp (1993)

Un altro efreeti nobile, Miraz Amak, possiede una preziosa incuba da corsa di nome Bruma. Essa è albina e ha un pelo di un bianco argenteo. Miraz l'ha nascosta dal sultano, che altrimenti la vorrebbe per sé. Molti degli efreeti più importanti della Città tengono incubi da usare come destrieri o per tirare bighe di bronzo. Gli incubi sono le cavalcature prescelte da molti degli arcieri delle legioni di efreeti. Secrets of the Lamp presenta al suo interno una sequenza con una corsa di incubi, che include anche vari personaggi coloriti, con tanto di regole per gestire la corsa stessa. É uno degli usi più interessanti degli incubi in un'avventura di D&D.

Birthright

Il primo boxed set di Birthright elenca gli incubi tra le creature presenti su Cerilia, ma essi non appaiono in nessuno degli accessori o delle avventure pubblicate per l'ambientazione. Tuttavia il Mondo d'Ombra è un reame fatato che esiste parallelamente a Cerilia. Questo reame presenta dei cavalli composti di sostanza umbratile che, come accade per gli incubi, fungono da cavalcature per gli abitanti di questo mondo. Anche se non sono esplicitamente imparentati, se uno di questi cavalli d'ombra arriva su Cerilia dal Mondo d'Ombra diventa un incubo, ameno secondo Bloodspawn: Creatures of Light and Shadow.

Dark Sun

Anche se gli incubi non sembrano essere naturalmente presenti su Athas, il mondo di Dark Sun, l'avventura The Will and the Way indica che possono essere evocati dai piani inferiori usando poteri psionici di teletrasporto.

Dragonlance

Gli incubi hanno un ruolo importante nell'ambientazione di Dragonlance per via del loro legame con Lord Soth. Questo è particolarmente lampante quando consideriamo le illustrazioni che raffigurano il cavaliere della morte, la più iconica della quali è forse “La Carica di Lord Soth”, dipinta da Larry Elmore per il Calendario di Dragonlance del 1987.

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La Carica di Lord Soth, Calendario di Dragonlance del 1987 (1987)

Lord Soth si prende probabilmente perfettamente cura del suo destriero, dato che ne può evocarne uno nuovo solo una volta ogni dieci anni (DL15: Mists of Krynn). Questa è una restrizione che pare avere ereditato dai generici cavalieri della morte del Fiend Folio. Quando Dragonlance fu aggiornato alla 2E con il boxed set Tales of the Lance, Soth diventò in grado di evocare un nuovo destriero incubo più di frequente, ogni quattro anni.

Secondo DL16: World of Krynn, l'incubo di Lord Soth ha il nome alquanto deludente di “Moggi”. Moggi e i tredici destrieri incubi appartenenti ai suoi sottoposti cavalieri della morte sono tenuti vicino alla cima della torre di Dargaard Keep, il che ha senso considerando che sono cavalcature volanti ("Qual'è il nome dell'incubo di Lord Soth?" sarebbe un ottima domanda per un quiz su D&D)

Gli incubi sono incontrati solo raramente nell'ambientazione di Dragonlance quando non sono in compagna dei cavalieri della morte. Se ne può incontrare un gruppo di dieci nel Book of Lairs, ma si tratta di versioni spettrali oniriche evocate da un vampiro.

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The Bestiary (1998)

Vi fu un breve periodo in cui Dragonlance usò le regole di gioco SAGA, invece di quelle di una qualche edizione di D&D. Il manuale dei mostri di tale versione è intitolato The Bestiary e contiene la versione meno focosa dell'incubo mai pubblicata. La parte descrittiva minimizza a sua volta le fiamme visibili, affermando che una persona distratta lo potrebbe confondere per un cavallo di razza.

Questa versione dell'incubo ha un soffio paralizzante, che diventa più potente in base alla sete di sangue della creatura. Questo manuale è scritto dalla prospettiva di Caramon Majere quindi forse questi dettagli andrebbero presi con un pizzico di zolfo. Le note dell'editore sull'incubo (l'editore in gioco s'intende, Bertrem l'Estetico) fa menzione di come di recente grandi mandrie di incubi siano state avvistate nelle pianure di Nightlund ma, dato che ciò non viene supportato in alcuna altra fonte di Dragonlance, forse si tratta di un semplice caso di cavalli confusi per degli incubi.

Nella Dragonlance della 3E gli incubi sono descritti come legati al dio malvagio Chemos, che occasionalmente ricompensa uno dei suoi servitori con un destriero incubo (Bestiary of Krynn, Revised, Spectre of Sorrows). Su Holy Orders of the Stars, la strega notturna druida che funge da araldo di un altro dio malvagio (Morgion) cavalca a sua volta un incubo.

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1993 Trading Cards Factory Set, carta 446/750 (1993)

Come detto prima, l'incubo appare anche sulla carta #446 del Collector Card set del 1993. Questa carta presenta il logo di Dragonlance semplicemente perché l'immagine è presa dalla copertina di un romanzo di Dragonlance (The Cataclysm), pubblicato l'anno precedente.

Eberron

Nell'ambientazione di Eberron gli incubi abitano nelle Distese Demoniache (Explorer's Handbook) e nella valle di Ahdryatmin sul continente di Sarlona (Secrets of Sarlona). Nel continente di Argonnessen, il grande drago Zenobaal possiede una mandria di 101 cauchemar noti come “fiamme nel cielo” (Dragons of Eberron).

Anche se Eberron ha la propria distinta topologia planare, diversa dalla Grande Ruota, gli incubi rimangono abitanti dei piani. Possono essere trovati nel piano di Lamannia, la Foresta del Crepuscolo (Eberron Campaign Setting). Nell'avventura Whispers Behind the Door, parte della campagna Xen'Drik Expeditions, una strega notturna che vive in una piccola dimensione onirica cavalca un incubo con una bardatura di mithral.

L'avventura Greater the Fall (sempre parte delle Xen'Drik Expeditions) fornisce dettagli leggermente differenti per gli incubi di Eberron. Essa afferma che gli incubi “provengono dalle profondità di Khyber stessa” e, se uccisi, spariscono in una nube rancida.

Forgotten Realms

Nelle varie storie dei Forgotten Realms gli incubi sono solitamente associati a cavalieri specifici. Tuttavia, gli incubi si possono trovare allo stato brado in alcuni luoghi, tra cui l'area di Daggerford (N5: Under Illefarn), il Sottomonte e le rovine di Myth Drannor (Undermountain: Stardock).

Un incubo solitario appare nelle tabelle degli incontri per Ashanath e per la Contea del Nord su Irraggiungibile Est, mentre in Splendente Sud gli incubi sono presenti nelle tabelle degli incontri per Veldorn. La stessa fonte ci fa presente che la precedente regina di Dambrath, Yenandra, è stata trasformata da sua figlia in un guardiano spettrale. Essa è ora nota come la Regina degli Incubi e sorveglia il territorio in groppa al suo destriero incubo, che è stato trasformato da cavallo ad incubo come parte dello stesso rituale.

La classe di prestigio del mago del cielo Zhentarim, da Signori dell'Oscurità, può evocare un mostro volante, come un incubo, che lo serva come cavalcatura personale. Secondo Power of Faerûn, gli incubi si possono anche trovare nelle stalle della Torre Fiammeggiante, un avamposto militare Zhentilar sul limitare sud della Foresta di Confine.

Uno dei personaggi di City of the Spider Queen è un drow fantasma campione di Kiaransalee di nome Taharak. Egli cavalca un incubo e guida un gruppo di scout che pattugliano la caverna di Maerimydra dal Piano Etereo. Descritto su Regni del Serpente, Chassan è un cavaliere della morte che è in grado di evocare un incubo come cavalcatura. In quanto leader della tribù di tritoni di fuoco di Ack'ta dei Picchi della Fiamma, è un esempio alquanto inusuale di cavaliere della morte.

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Imbrar Heltharn, Campioni della Rovina (2005)

Il Principe Consorte Imbrar Heltharn, il re caduto di Impiltur, è un potente cavaliere della morte che predilige un destriero incubo. Se la sua cavalcatura muore, è in grado di evocarne una sostitutiva dopo un anno e un giorno. Lo stesso vale per Lord Vanrak Moonstar, un altro cavaliere della morte del Faerûn, che risiede nel livello del Sottomonte noto come Vanrakdoom. Questi due cavalieri della morte sono descritti su Campioni della Rovina e su Vanrakdoom, un avventura pubblicata online per supportare tale manuale.

Nella 3E i Forgotten Realms provarono una cosmologia unica, invece di usare la Grande Ruota. Uno dei piani immondi di tale cosmologia, Cuore della Furia, includeva gli incubi tra i suoi abitanti. Deity Do's And Don'ts, il web enhancement per Fedi e Pantheon, associa gli incubi a varie divinità del Faerûn: Cyric, Ilneval, Loviatar, e Set.

Molto ad ovest del Faerûn si trova il continente di Abeir Ritornata (almeno durante l'era della 4E). Dragon #376 fa notare che nella regione nota come Windrise Ports si trova una catena di vulcani chiamata Zoccolo dell'Incubo, il che probabilmente indica che gli incubi si possono trovare su questo continente.

Greyhawk

Nell'ambientazione di Greyhawk il dio Incabulos ha un forte legame con gli incubi. Egli cavalca spesso un gigantesco incubo ed è accompagnato da sei streghe notturne che hanno cavalcature simili (World of Greyhawk).

Dragon #88 fornisce ulteriori dettagli sulle divinità dell'ambientazione di Greyhawk. La dea Syrul cavalca il suo incubo personale, Flamedevil, quando viaggia sul Primo Piano Materiale. Se esso viene ucciso, Syrul può resuscitarlo dopo 13 giorni. Syrul è spesso accompagnata da altri incubi.

Secondo WGR5: Iuz the Evil, i terreni di Zengrunddin nelle Terre Cornute sono sorvegliate da guardie cambion a cavallo di incubi. Nelle Terre di Almoria, Duze Szeffrin, un tempo uno dei migliori generali di Ivid, serve ora Pazrael. Il principe dei demoni gli ha regalato un incubo in grado di emettere una nube maleodorante per tre volte al giorno. Gli incubi si possono anche trovare nel semipiano di Lyzandred nell'avventura Crypt of Lyzandred the Mad.

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Dungeon #89 (2001)

L'avventura Headless, su Dungeon #89, è ambientata nelle Montagne Crystalmist e include una potente maestra del sapere derro di nome Eldrua. Eldrua ha creato quattro simulacri di sé stessa, ciascuno dei quali cavalca un incubo evocato dalla corte di Orcus nell'Abisso. Questi simulacri stanno depredando le terre di confine di Sterich, alla caccia di teste.

St. Kargoth, il Re dei Cavalieri della Morte, venne descritto per la prima volta nell'articolo Setting Saintly Standards su Dragon #79. Nell'articolo si afferma che guida una biga di un verde fosforescente guidata da sei incubi, ciascuno dei quali con il massimo dei punti ferita. Nell'articolo Demogorgon's Champions su Dragon #291, St. Kargoth cavalca un singolo incubo in battaglia, così come fa Lady Lorana Kath di Naelax, una delle sue figlie.

Nell'avventura di Living Greyhawk COR7-07: Storm Harvest, gli eroi devono esplorare la torre in rovina del malvagio mago morto Targandor. Egli si specializzava negli incroci sperimentali tra varie creature, e le sue note fanno menzione di come fosse riuscito ad incrociare con successo un bulette e un incubo. Il mostro risultante ha le capacità di un bulette, ma la colorazione e il fuoco di un incubo. Dalle indicazioni pare che tale creatura sia stata mandata altrove dopo la conclusione di quell'esperimento, quindi è possibile che stia ancora vagando per Oerth.

Questo non è l'unico incrocio di incubo che appare nell'ambientazione di Greyhawk. GEO4-05: Vision of a Lighted Path presenta un incubo mezzo-drago avanzato e VEL4-03: War of the Rings include un cauchemar mezzo-immondo.

Ambientazioni storiche

HR4: A Mighty Fortress suggerisce che gli incubi sarebbero creature appropriate (seppur rare) per un ambientazione Elisabettiana, mentre DMGR5: Creative Campaigning fa notare come sarebbe sensato se fossero parte di un'alleanza di Fomoriani per una campagna ambientata nell'Irlanda celtica.

L'articolo Red Sails: Tempests on the Steppes su Dragon #290 fornisce consigli per gestire una campagna ambientata nell'Europa dell'Est nel Medioevo. Uno degli spunti di avventure proposti include un chierico vampiro che cavalca un incubo.

Kingdoms of Kalamar

La Player's Guide to the Sovereign Lands per l'ambientazione Kingdoms of Kalamar include la classe di prestigio del ristoratore, che è in grado di selezionare un incubo come cavalcatura mostruosa al 5° livello.

Mystara

La versione di Mystara dell'incubo appare nell'AC9: Creature Catalogue e ha origine nella Sfera della Morte di tale ambientazione. La descrizione è similare a quella della versione di AD&D, ma l'illustrazione aggiunge all'incubo una nuova serie di zanne, piuttosto che i soli due canini di grandi dimensioni presenti nelle immagini precedenti.

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AC9: Creature Catalogue (1986)

Queste creature hanno i soliti attacchi con il morso e con gli zoccoli fiammeggianti, oltre ad un attacco col soffio basato sul fumo (qui definito come una nube), che impone penalità non solo a tiri per colpire e danni, ma anche a tiri salvezza e Classe Armatura. Diversamente dalla versione di AD&D, che poteva viaggiare nel piano Astrale ed Etereo, questo incubo può diventare invisibile (e così anche il suo cavaliere) per tre volte al giorno. La semplice presenza di un incubo di Mystara è sufficiente per uccidere istantaneamente piante, insetti e piccoli animali entro 9 metri, oltre a causare paralisi nelle creature di 3 o meno DV.

Nei primi anni '90, la TSR rilanciò Basic D&D con la serie di avventure ed accessori Challenger. L'avventura presentata assieme allo schermo del DM (Escape from Thunder Rift) presenta come nuovo mostro l'incubo inferiore. Come ci si può aspettare dal nome, si tratta di una versione meno potente del normale incubo, con pochi Dadi Vita e attacchi più deboli. Cosa bizzarra, l'incubo inferiore è una creatura non morta evocata da un potente chierico o mago, quindi subisce metà dei danni dalle armi affilate e può essere scacciato.

La versione planare dell'incubo fu ristampata nel DMR2: Creature Catalog, ma sia l'immagine che il testo sono riciclate dalla versione dell'AC9: Creature Catalogue.

Il supplemento AC11: The Book of Wondrous Inventions fa menzione di Ch'thon delle Arti Oscure, che viaggia tra le dimensioni sulla groppa di un incubo noto come Whelm. Il Savage Coast Monstrous Compendium Appendix descrive dei potenti lich, uno dei quali possiede un incubo come cavalcatura.

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In Search of the Dungeon Master (1983)

Prima di essere provvisto di statistiche per D&D nel Creature Catalogue, l'incubo (o meglio un incubo) viene menzionato su AC1: The Shady Dragon Inn, come cavalcatura di Warduke. Si potrebbe obiettare che Warduke e i suoi compagni non appartengono veramente a Mystara. Essi apparvero per la prima volta nell'avventura per D&D XL1: Quest for the Heartstone, ma la linea di giocattoli correlata portava il marchio “AD&D” e Dungeon #105 indicò poi retroattivamente Warduke come parte dell'ambientazione di Greyhawk. Per confondere ulteriormente le cose Warduke (e la sua cavalcatura) apparvero poi in un episodio della serie animata di D&D, che non era sicuramente ambientata a Mystara.

Questa cavalcatura ricevette poi anche la propria miniatura in plastica (vedi immagine seguente) come parte della linea di giocattoli LJN. É degno di nota come questo giocattolo corrisponde alla prima volta che un incubo venne raffigurato con una coda e criniera fiammeggianti. Forse l'artista che aveva creato l'incubo per il Manuale dei Mostri della 3E si era ispirato a questo giocattolo?

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LJN Nightmare (1983), immagine dall'Alex Bickmore's Super Toy Archive

Già che parliamo della serie animata di D&D anche Venger, il cattivo principale della serie, cavalcava un incubo. Si potrebbe vedere la cosa come alquanto pigra, dato che Venger stesso ha le ali, ma secondo l'Animated Series Handbook, Venger ha una velocità di volo di soli 9 metri, rispetto ai 27 del suo incubo, quindi la sua scelta di cavalcatura ha un senso pratico.

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Venger su Incubo, immagine tratta dalla D&D Cartoon Encyclopedia (1983)

Planescape

L'ambientazione di Planescape identifica in Carceri il piano nativo degli incubi (Planescape Campaign Setting), ma possono essere ancora incontrati in altri piani, tra cui il Pandemonium (Planes of Chaos), le Grigie Distese dell'Ade e la Gehenna (Planes of Conflict).

Il Planescape Monstrous Compendium Appendix ristampa buona parte della descrizione dell'incubo del Monstrous Compendium, con in più una nuova immagine a colori a tutta pagina. Questa illustrazione è degna di nota non solo per la quantità decisamente scarsa di fuoco presente sul corpo della creatura, ma anche perché mostra l'incubo con una strana coda serpentina.

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Planescape Monstrous Compendium Appendix (1994)

Le statistiche ed informazioni sull'incubo rimangono invariati rispetto all'inizio della 2E, ma Planescape aggiunge dei dettagli intriganti su cosa succede alla fine della vita di un incubo. Esiste una Collina delle Ossa nelle Grigie Distese, coperta dalle ossa di generazioni di incubi e gli individui più anziani della specie vi viaggiano per morire. Una qualche forza maligna permane nei teschi delle creature morte, e la Collina continua a risuonare con nitriti e sbuffi. Si dice che gli incubi a volte recuperino i corpi dei loro compagni caduti da altri piani, così che le loro ossa possano riposare in questo luogo.

Planes of Conflict presenta una descrizione più dettagliata della Collina delle Ossa. Se viene vista dall'alto, l'intera collina assomiglia ad uno scheletro di cavallo ed un osservatore attento potrebbe notare che sembra muoversi lentamente. Alcuni credono che la Collina stessa potrebbe prendere vita un giorno. Coloro che visitano questo piano devono stare attenti a non rimuovere delle ossa. Fare ciò invocherà l'ira dell'intera razza degli incubi e il malfattore verrà cacciato su tutti i piani finché le ossa non saranno recuperate.

Dati i rischi che paiono impliciti nel possedere i resti di un incubo, pare sorprendente che un teschio di incubo possa essere acquistato per sole 100 mo, quanto meno secondo un annuncio di "Parts & Pieces" su Uncaged: Faces of Sigil.

Il gioco di carte Blood Wars, basato su Planescape, presenta l'incubo nell'Escalation Pack 3: Powers and Proxies, ma la carta riusa semplicemente l'illustrazione del Planescape Monstrous Compendium Appendix.

Ravenloft

C'è un incubo nell'avventura originale I6:Ravenloft. Nel castello di Strahd troviamo una cripta con scritto “Bucefalo, il Cavallo delle Meraviglie. Possano i fiori crescere sempre più belli dovunque lui passa (sic)”. Questo incubo viene identificato come la cavalcatura di Strahd, ma non è chiaro perché lo tenga in una cripta. Cosa curiosa, il testo della versione dell'avventura del Silver Anniversary della TSR cambia il genere di Bucefalo, ma non fissa l'errore nella forma verbale. Riporta “sempre più belli dovunque lei passa.”

In I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill, Strahd ha di nuovo un incubo come cavalcatura e, nel suo aspetto della Creatura, lo cavalcherà in battaglia. Gli incubi sono anche potenziali incontri casuali nelle brughiere che circondano Mordentshire.

L'avventura RQ2: Thoughts of Darkness include il dominio di Bluetspur. All'inizio dell'avventura uno dei protagonisti, un malvagio umano chiamato Bonespur, richiama il suo incubo per scappare dai PG. Lo fa ripetutamente durante il corso dell'avventura in un modo che sembra alquanto forzato, per poterlo tenere in gioco come parte della trama.

Il dominio di Nova Vaasa è noto per i suoi cavalli e le migliori cavalcature di Ravenloft provengono dalle mandrie che abitano nelle sue pianure erbose. Tuttavia, secondo il Ravenloft Campaign Setting, alcune persone credono che questi animali siano rimpiazzati da mandrie di incubi ogni volta che il sole cala.

Durante la sua permanenza a Ravenloft, Lord Soth abitò nel dominio di Sithicus. Anche il suo incubo lo raggiunse in tale luogo e compare nell'avventura When Black Roses Bloom. Gli elfi d'ombra della Frattura d'Ombra (Shadow Rift) usano gli incubi per le loro truppe d'élite.

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Incubi giocattolo, Forged of Darkness (1996)

Un aspetto unico di Ravenloft sono gli incubi giocattolo, cavalli giocattolo che si trasformano in incubi. Sono oggetti maledetti e, anche se la bestia evocata servirà fedelmente chi l'ha richiamata per tredici giorni e notti, gli si rivolterà poi contro.

Il Gothic Earth Gazetteer afferma che un incubo sarebbe una creatura adatta da usare nell'ambientazione alternativa per la nostra Terra intitolata Masque of the Red Death e derivata da Ravenloft.

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Denizens of Darkness (2002)

I manuali dei mostri per Ravenloft della 3E intitolati Denizens of Darkness e Denizens of Dread trattano gli incubi dell'ambientazione come creature separate (incubi “del terrore”). Anche se sono leggermente più potenti degli altri incubi della 3E sono legati alla terra, avendo perso la loro capacità di volare.

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Denizens of Dread (2004)

Infine, in Curse of Strahd, completiamo il circolo tornando all'incubo cavalcatura di Strahd stesso. Nell'ultima incarnazione della classica avventura di Ravenloft Bucefalo è di nuovo maschio, ma vive sempre nelle cripte del castello. Almeno ora la sua cripta ha una porta più larga, cosa che gli permette di entrare ed uscire agevolmente dalla sua dimora.

Miniature

Sono state prodotte varie miniature di incubi per D&D. Il boxed set Lord Soth's Charge del 1987 della Ral Partha includeva non solo Lord Soth sulla sua cavalcatura, ma il suo intero entourage di dodici cavalieri della morte, tutti ugualmente in sella. Cosa curiosa, il retro della confezione mostra le fiamme degli incubi dipinte di un banale colore bianco.

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Lord Soth's Charge, Ral Partha 10-566 (1987)

La Wizards of the Coast produsse due incubi come parte delle sue serie di miniature di plastica pre-dipinte. La miniatura del set War of the Dragon Queen era una guardia nera che cavalcava un incubo, mentre il set Desert of Desolation uscito l'anno seguente includeva un incubo a sé stante.

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Guardia Nera su Incubo, D&D Miniatures: War of the Dragon Queen, #25/60, (2006)

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Incubo, D&D Miniatures: Desert of Desolation #30 (2007)

La WizKids iniziò a produrre una linea di miniature pre-dipinte nel 2014 e il set Rage of Demons set include un incubo.

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Incubo, Icons of the Realms: Rage of Demons #31 (2015)

Più di recente, la Gale Force Nine ha creato una scultura di Strahd von Zarovich a cavallo di un incubo come parte della sua Collector's Series di miniature in resina.

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Strahd von Zarovich su Incubo, Gale Force Nine Collector's Series (2016)

Videogiochi per PC

Il videogioco Planescape: Torment introduceva un parente dell'incubo, una creatura nota come sohmien. Si dice che essi furono creati quando l'ultimo signore degli incubi fu attaccato da dei demoni che non volevano più dover contrattare per usare gli incubi come cavalcature. Da dove il sangue di questo signore degli incubi cadde a terra nacquero i sohmien. Essi ricordano cavalli malformi con occhi bianchi e morti e sei grossi spuntoni che fuoriescono dai loro colli.

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Sohmien, Dragon#262 (1999)

Nel MMORPG di Neverwinter era possibile sbloccare un incubo come cavalcatura, sia nella versione “incubo infernale pesante” che in quella “incubo mistico pesante”.

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Neverwinter, immagine da Arc Games (2013)

Nomi di incubi

Beucephalus, Black Onyx, Black Strider, Blackspike, Bloodcurdle, Bloodfire, Eversmoke, Faras, Flamedevil, Kabus, Kadis, Maheghoda, Manam, Moggi, Rusub, Sear, Sin's Reward, Steam, Targaraene, Thunder of Hooves, Yubusat, Whelm.

Statistiche comparate

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Dungeon Master's Guide v.3.5, p256 (Luglio 2003)

Monster Manual v.3.5, p193-195 (Luglio 2003)

Dungeon #105, "Critical Threats: Warduke", p70 (Dicembre 2003)

Denizens of Dread, p156 (Gennaio 2004)

Dragon #317, "Using Power Components", p45 (Marzo 2004)

Bestiary of Krynn, Revised, p152 (Aprile 2004)

Complete Divine, p116, 118 (Maggio 2004)

Eberron Campaign Setting, p97 (Giugno 2004)

Planar Handbook, p127-128 (Luglio 2004)

Serpent Kingdoms, p48 (Luglio 2004)

Dragon #324, "The Ecology of Night Hags", p66 (Ottobre 2004)

Shining South, p90, 105 (Ottobre 2004)

Dungeon #116, "Asylum", p46 (Novembre 2004)

GEO4-05: Vision of a Lighted Path, p37 (2004)

VEL4-03: War of the Rings, p18, 36 (2004)

Player's Guide to Faerûn, p153 (Marzo 2005)

Champions of Ruin, p139-140 (Maggio 2005)

Spectre of Sorrows, p139, 162 (Luglio 2005)

Vanrakdoom, p25 (Luglio 2005)

Explorer's Handbook, p111 (Agosto 2005)

Holy Orders of the Stars, p102 (Settembre 2005)

Dungeon #128, "The Fireplace Level", p85 (Novembre 2005)

Power of Faerûn, p38 (Marzo 2006)

Tome of Magic, p223 (Marzo 2006)

Dragon #342, "Class Acts: The Wild Hunt", p91 (Aprile 2006)

Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p144 (Giugno 2006)

D&D Miniatures: War of the Dragon Queen, #25/60, Blackguard on Nightmare (Luglio 2006)

Player's Guide to the Sovereign Lands, p91 (Ottobre 2006)

Animated Series Handbook (Dicembre 2006)

Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p64 (Dicembre 2006)

BDK6-08: Of Ruin, Restitution, and Revival, p16 (2006)

Secrets of Sarlona, p37 (Febbraio 2007)

Magic Item Compendium, p179 (Marzo 2007)

Expedition to the Demonweb Pits, p97 (Aprile 2007)

Shadowdale: The Scouring of the Land, p123 (Luglio 2007)

Dragons of Eberron, p72 (Ottobre 2007)

D&D Miniatures: Desert of Desolation, #30/60, Nightmare (Novembre 2007)

CSH-7: Whispers Behind the Door, p9 (2007)

COR7-07: Storm Harvest, p60 (2007)

Wizards Presents: Worlds and Monsters, p54 (Gennaio 2008)

Monster Manual, p129, 196 (Giugno 2008)

Adventurer's Vault, p11, 124 (Settembre 2008)

Adventurer's Vault, p124 (Settembre 2008)

CVN-11: Greater the Fall, p12 (2008)

Open Grave: Secrets of the Undead, p19 (Gennaio 2009)

Dragon #373, "Codex of Betrayal: Alloces", p38, 40 (Marzo 2009)

E1: Death's Reach, "Adventure Book One", p8-9 (Aprile 2009)

Monster Manual 2, p181 (Maggio 2009)

Dragon #376, "Adventurers of the Realms: Tarmalune and the Windrise Ports", p48 (Giugno 2009)

Dragon #377, "Tu'narath, City of Death", p27 (Luglio 2009)

The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p69 (Dicembre 2009)

Underdark, p130 (Gennaio 2010)

The Plane Above: Secrets of the Astral Sea, p109, 135 (Aprile 2010)

Monster Manual 3, p57, 140-141 (Giugno 2010)

Ringing in the Deep, p13 (Agosto 2010)

Dungeon #183, "Ecology of the Scarecrow", p41-42 (Ottobre 2010)

The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, Campaign Guide, p74; Encounter Book, p22 (Maggio 2011)

Dungeon #196 "Baba Yaga's Dancing Hut", p35 (Novembre 2011)

Dungeon #197, "Codex of Betrayal: Glasya, Princess of the Nine Hells", p8 (Dicembre 2011)

Dungeon #198, "Monster Manual Update: Nightmare" (Gennaio 2012)

Monster Manual, p235 (Settembre 2014)

Dungeon Master's Guide, p169-170 (Dicembre 2014)

DDEX2-04: Mayhem in the Earthspur Mines, p14 (Aprile 2015)

Icons of the Realms: Rage of Demons, #31/55 (Settembre 2015)

DDEX3-16: Assault of Maerimydra, p21 (Febbraio 2016)

Curse of Strahd, p93 (Marzo 2016)

Curse of Strahd: Strahd von Zarovich on Nightmare (Aprile 2016)

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