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Il Paladino in Pathfinder: Archetipi

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Ospedaliere

Gli ospedalieri sono i medici combattenti degli ordini di paladini, difendono i deboli e curano i malati e i feriti. Li immagino come coloro che viaggiano nelle campagne per cercare le vittime della crudeltà del male, per disfare il danno che è stato loro inferto e poi recarsi ad infliggere una punizione mortale nel nascondiglio del malvagio. Fanno questo, oppure marciano in guerra insieme ai loro compagni crociati, fermandosi a curare coloro che cadono in modo da permettergli di continuare a combattere.

Come menzionato prima, gli ospedalieri sono in primo luogo guaritori e solo in secondo luogo crociati divini. In virtù di ciò, sebbene abbiano comunque la capacità di punire i corrotti con il potere divino, possono utilizzare quella mortale energia solamente in misura ridotta, abbassando la frequenza con la quale ne acquisiscono utilizzi giornalieri aggiuntivi.

Come le loro controparti contemporanee questi paladini possono incanalare energia come un chierico, ma utilizzano una riserva di energia separata per farlo, invece di spendere la loro capacità di imposizione delle mani. Tuttavia, manipolare due diverse fonti di energia curativa è difficoltoso e gli ospedalieri hanno una capacità di incanalare energia che nel complesso risulta più debole.

Ad ogni modo, possono utilizzare l’energia che incanalano in modo differente, generando un’aura di energia positiva che brucia lentamente e ferma il sanguinamento, stabilizza coloro che sono prossimi alla morte, cura gli alleati di un piccolo ammontare e può anche aiutarli a liberarsi delle loro afflizioni. Sebbene si possa beneficiare degli ultimi effetti solamente una volta, l’aura perdura per molti round, generando un'area di cura intorno all’ospedaliere e rendendolo un bastione verso il quale ritirarsi; in alternativa gli consente di aiutare i giusti che sono caduti semplicemente camminando verso di loro, permettendogli di tenere a bada i nemici mentre la sua aura salva loro la vita.

Con un numero limitato di punire al giorno, probabilmente è meglio conservare questa risorsa fino al momento del bisogno, magari mentre si combattere contro un boss o, più avanti, per allontanare un nemico da un alleato morente mentre l’aura di guarigione fa il suo dovere. Consiglio una costruzione che combatta difensivamente e che si focalizzi sul fornire quanto più potenziale curativo possibile. Un guaritore tank, se volete.

Avendo la responsabilità di curare, piuttosto che di punire i corrotti, gli ospedalieri sono invidiosi dei loro confratelli e delle loro consorelle maggiormente militanti? Oppure conoscono fin troppo bene le devastazioni della guerra?

La Fortezza della Zanna nella Valle della Bocca dell’Inferno è famigerata perché è difficile da espugnare, grazie ai molti ospedalieri che sono stanziati a guardia della stessa, i quali provvedono a curare le ferite subite dalla guarnigione a difesa del presidio non appena vengono subite. La Fortezza necessità di essere così difficile da espugnare, in quanto la valle non è chiamata Bocca dell’Inferno in senso metaforico.

Ad Ambrosk ci sono racconti che narrano dello Scialle Bianco, una donna in armatura che si aggira per le strade curando coloro che ne hanno bisogno senza richiedere nulla in cambio. Ciò irrita la chiesa di Tomaxias, dio dell’avarizia, i cui sacerdoti fino ad ora hanno avuto il monopolio sul mercato delle guarigioni, chiedendo prezzi esorbitanti per i loro servizi. Se non riceverà aiuto, presto o tardi questa misteriosa guaritrice soccomberà ai tentativi di assassinarla.

Apparentemente, il Fantasma del Pietre Circolari fu il primo paladino e, dunque, il primo ospedaliere. Egli non ricorda più, ma il simbolo sacro inciso sulla sua armatura d’ossa ricorda quello moderno utilizzato dai sacerdoti del Protettore. Coloro che sono nel momento del bisogno possono recarsi a riposare tra le pietre che sono state erette, ritrovandosi guariti al loro risveglio.

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Cavaliere Empireo

Oggi parleremo del cavaliere empireo! Molti paladini combattono per la legge e per il bene in quanto forze, oppure direttamente per una specifica divinità. Indipendentemente da ciò in cui ripongono la loro lealtà, guadagnano tutti le stesse capacità. Tuttavia, i cavalieri empirei si spingono oltre, non solo emulando la moralità dei patroni divini, ma anche le loro capacità, in questo caso specifico quelle degli angeli. In un certo senso, questi combattenti sacri sono vicini alla divinità per quanto lo sia possibile per una persona che non sia un monaco o che non sappia trovare un modo per diventare effettivamente un dio.

Agli occhi delle masse un simile essere benedetto potrebbe apparire come un santo vivente, essendo benedetto dagli dei con i poteri dei loro servi preferiti per poter combattere il male. Data la loro propensione a volare, è possibile che le prime ali del volo siano state create per emularli, o in nome della gelosia o in nome dell’ammirazione.

Naturalmente, questi combattenti sacri imparano in fretta a parlare e a leggere la lingua celestiale, forse per meglio cantare lodi alle loro divinità.

La carne mortale è debole, non importa quanto un mortale possa mostrarsi devoto. Per tale ragione, gli dei cominciano lentamente ad infondere il potere divino in questi guerrieri. Mentre ciò avviene, diventano progressivamente più resistenti all’elettricità, all’acido e al freddo, sviluppano una resistenza ai veleni e addirittura un’immunità alla pietrificazione. In seguito, la loro capacità di parlare la lingua divina migliora, consentendogli di parlare la lingua primeva, il che consente alle loro parole di essere comprese da tutti. Tuttavia, come nel caso dei veri angeli, questa capacità non rende colui che la utilizza in grado di leggere e scrivere in qualunque lingua. Inoltre, i più potenti tra i cavalieri empirei possono anche manifestare un’aura angelica di protezione dal male, la quale protegge i loro alleati e i loro protetti dagli attacchi e dalle capacità del male per un breve periodo.

Questi paladini non guadagnano la capacità di guarire con un tocco o emettendo un impulso. In sostituzione a ciò possono richiamare i loro alleati dai reami celestiali, evocando creature divine sempre più potenti con il crescere del loro potere.

Mentre altri combattenti sacri possono stringere un legame con la loro arma se lo desiderano, i cavalieri empirei devono legarsi ad una cavalcatura, la quale diventa un essere celestiale molto più velocemente delle sue controparti e, in seguito, ottiene anche le ali, guadagna la capacità di volare se non ne dispone già e, se ne dispone già, questa capacità di volo migliora almeno al livello garantito alle cavalcature che normalmente non hanno ali.

Infine, i cavalieri empirei trascendono la mortalità, diventando esterni che possono essere resuscitati se necessario, diventando più resistenti e guadagnando sensi soprannaturali. Compiendo uno sforzo, possono anche farsi spuntare le ali e ritrarle a volontà, guadagnando la capacità di volare insieme alle loro cavalcature.

Questi guerrieri spirituali guadagnano molte capacità impressionanti, ma in cambio rinunciano ad un grande potere curativo. In conseguenza di ciò, funzionano meglio come tank mobile, utilizzando le loro cavalcature per spostarsi, affidandosi alle loro resistenze e alle loro aure per tenere loro e i loro alleati al sicuro mentre il resto del gruppo si concentra su ciò che sa fare meglio. La capacità di evocare creature divine gli dà anche accesso ad un buon gruppo di alleati utili da convocare, aumentando ulteriormente la propria utilità. La  capacità di volare in sella o insieme alla loro cavalcatura, rende i cavalieri empirei anche abili combattenti aerei e abili nel combattimento in sella in spazi tridimensionali.

Sebbene sia vero che ogni membro del gruppo dovrebbe avere una possibilità di brillare, la presenza di un cavaliere empireo dovrebbe essere sempre una cosa importante per quei PNG che sanno cosa cercare. Immaginate lo stupore di una persona buona e la paura di una persona corrotta quando capiscono che stanno affrontando un avatar del potere divino. In che modo questi paladini reagiscono agli effetti che hanno sugli altri? Pensano di essere al di sopra e al di là dei mortali? Oppure sono di cuore umile e trattano i loro compatrioti meno divini come eguali?

Ogni luna blu le forze del bene entrano in contatto con un neonato fornendogli il potenziale per diventare un cavaliere empireo. Attraverso questa conoscenza e l’utilizzo di una potente magia divinatoria, un culto dedicato ad Akruss, dio della corruzione, cerca di uccidere o rapire i neonati, o di corromperli per farli diventare agenti del male. Una chiesa del bene contatta gli eroi, offrendosi di pagarli e di aiutarli in cambio di protezione nei confronti della madre incinta e del suo bambino.

Per anni le nazioni di Morad e Calim sono state divise su quale aspetto della dea solare Sola fosse quello dominante, la luce che nutre o la crociata bruciante. Quando il dibattito rischiò di trasformarsi in un bagno di sangue improvvisamente comparve una figura splendente in sella ad un destriero alato, la quale disse che ENTRAMBE stavano sbagliando. Starà al gruppo investigare sulla veridicità delle affermazioni della figura, secondo la quale Sola non è altro che la maschera di un cosiddetto “Vampiro delle Stelle” una specie di essere di energia fiammeggiante che si sostenta della forza vitale ed è connesso all’arazzo oscuro.

Seivo Malakiss è un cavaliere abissale, il primo tra gli antipaladini a costituire una risposta al cavaliere empireo. Tuttavia, la sua fede nelle oscure forze che lo hanno reso tale vacilla, quando scopre cosa è accaduto a coloro che hanno fatto da soggetti di ricerca dei signori dei demoni per perfezionare la loro immonda benedizione. Ora il guerriero corrotto dalla piaga immonda è in cerca di una qualche forma di redenzione, così da poter combattere contro i suoi precedenti signori. Tuttavia, nessuno riesce a cambiare la propria morale dalla sera alla mattina.

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Mind Sword

Indipendentemente dal fatto che sia un dono di una divinità buona associata a segreti occulti, il risultato di studi sul sapere esoterico oppure, forse, l’unione di un naturale potenziale psichico con il potere divino, la mind sword è la fusione tra un combattente divino e un maestro della telecinesi.

Chiamati in questo modo per la tendenza ad impugnare la loro arma preferita con la mente, invece che con le mani, questi paladini risultano essere mortali sia a distanza che in mischia e fanno, inoltre, sfoggio anche di un’impressionante varietà di difese, cosa che li rende in particolar modo adatti a fronteggiare minacce che attaccano la mente.

Usando il puro potere della personalità, questi combattenti possono ordinare alla loro arma di volare attraverso l’aria per colpire i nemici prima di ritornare nelle loro mani, in modo molto simile ad un mago universalista (anche se beneficiando della maggiore abilità nelle armi che è propria dei combattenti). Inoltre, progredendo possono imparare ad inviare la loro arma a scatenare un attacco di sbarramento, anche contro molteplici nemici.

Tuttavia, ottengono ciò al costo della capacità di poter curare con il tocco. Anche se mantengono una rudimentale capacità curativa in grado di curare le condizioni derivanti dalla ferita subita piuttosto che la ferita stessa.

Con il crescere del loro potere, questi combattenti imparano alcuni incantesimi psichici filtrati attraverso una lente divina. Questi incantesimi ricadono sotto un piccolo insieme di ampie categorie, le quali includono azioni telecinetiche, l’extrasensorialità, e la più ampia e rilevante delle categorie, una varietà di difese psichiche che possono essere sottolanciate, dando accesso ad una moltitudine di protezioni e aure di emergenza per proteggere sé stessi e gli alleati dagli attacchi, in particolar modo quelli di natura mentale.

Se un po’ di flavor occulto dovesse entusiasmarvi, questo archetipo è sicuramente disponibile per aggiungere pepe al vostro paladino. Data la mancanza di capacità curative proprie al di fuori degli incantesimi, il ruolo di supporto di questo archetipo deve essere ricoperto dai nuovi incantesimi a cui ha accesso e da altre cose nel suo arsenale. Inoltre, data la capacità dei mind sword di colpire a distanza, il legame con l’arma per loro risulta essere una scelta naturale, questo perché gli consente di potenziare la loro arma preferita con i giusti incantamenti e poi di attaccare con la stessa sia in mischia che a distanza.

Il curioso intreccio tra magia psichica e divina è sicuramente un aspetto interessante di questo archetipo. Indipendentemente dalla sua vera natura, ci sono sicuramente in giro studiosi dell’occulto che amerebbero in modo sincero l’eseguire ricerche su questa amalgama. Dal loro canto, i paladini sarebbero probabilmente estremamente felici di mantenerla segreta, affinché non venga utilizzata senza la benedizione delle loro divinità.

I tritoni dell’Atollo Kherim meditano quietamente nei resti mutati del loro patrono, un potente agathion cetaceal, il quale diede origine al loro ordine. Le strane proprietà divine della pietra hanno risvegliato in loro strani poteri, e i più potenti guardiani tra loro brandiscono potenti tridenti da lontano, guidandoli e prendendo la mira con essi grazie alla sola forza di volontà.

In missione per conto del Sacro Ordine del Martello Volante, Fratello Heigzig è attualmente in cerca di un frammento di essenza elementale corrotta dagli immondi, prima che venga utilizzata per convocare un’arma di elementali corrotti. Un gruppo che lo aiutasse a fare ciò trarrebbe un gran beneficio dalle molte protezioni mistiche che può creare. Questo senza parlare del suo potente martello da guerra.

Lavorando costantemente per la redenzione, la peri nota ai mortali come Colei che dona la Fiamma ha insegnato i modi del paladinato a molte delle culture presenti sul piano materiale. Il suo ordine prediletto di paladini la segue in ogni nuova missione, viaggiando attraverso i mondi per diffondere la parola del giusto bene. I suoi membri, brandendo la loro forza di volontà tanto quanto le loro spade, possono fare a pezzi i nemici da lontano con una lama sotto il loro controllo, se necessario.

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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 3): Tre Pilastri, Background e il gioco interpretativo

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Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio.

Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme.

 

Nelle puntate precedenti

Se non avete ancora letto le prime 2 parti di questa serie di articoli, potete trovarle qui di seguito:

❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM

❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 2): vantaggi e opportunità per i giocatori

 

Tre pilastri, background e il gioco interpretativo

Dopo due edizioni in particolar modo focalizzate sul Combattimento, con la 5e si è scelto di dare molto spazio anche alle campagne basate sull’interpretazione, sul vivere avventure emozionanti e sull’esplorare mondi immaginari. Il Combattimento inevitabilmente ha sempre un grande peso nel gioco, soprattutto se giocato nella sua versione standard, ma ora non è più obbligatoriamente la priorità. Anzi, utilizzando le regole giuste è possibile giocare a campagne senza combattimento, incentrate su altri tipi di sfide o, addirittura, principalmente focalizzate sugli eventi narrativi creati da DM e giocatori.

 

Premessa: il Multiverso

Contrariamente a quello che può sembrare guardando i manuali fin ora pubblicati dalla WotC, i Forgotten Realms non sono l’ambientazione base di D&D 5e. Quest’ultima è semplicemente l’ambientazione più popolare tra i giocatori di D&D, motivo per cui è stata la prima a ricevere supporto attraverso alcuni supplementi (in base a quanto dichiarato dalla WotC, le altre ambientazioni dovrebbero cominciato ad uscire in qualche forma a partire dal 2018/2019, anche se Ravenloft ha già iniziato a ricevere supporto tramite l’uscita dell’Avventura “Curse of Strahd”). Al contrario, la vera ambientazione base di D&D 5e è il Multiverso, ovvero l’infinito cosmo che riunisce al suo interno sia i mondi ufficiali delle ambientazioni di D&D, sia i mondi creati dai DM per le loro campagne casalinghe. È al Multiverso, infatti, non ai Forgotten Realms che sono dedicati interi capitoli dei Manuali Base ed è il Multiverso ad essere costantemente citato all’interno delle varie regole del gioco. Allo stesso tempo, i Forgotten Realms non sono l’unica ambientazione ufficiale citata nei 3 Manuali Base, in quanto in realtà questi ultimi sono pieni zeppi di riferimenti riguardanti le più disparate ambientazioni di D&D, come Eberron, Planescape, Ravenloft, Dark Sun, ecc. Tutte ambientazioni che coesistono all’interno del Multiverso.

Difatti, all’interno del Multiverso i vari mondi sono tra loro interconnessi in modi strani e misteriosi, e allo stesso modo lo sono ai vari altri Piani d’Esistenza come il Piano Elementale del’Aria, Mechanus, i Nove Inferi o i vari piani di vostra invenzione. Gli abitanti di questi mondi potrebbero entrare spesso in contatto con quelli di mondi diversi, oppure non scoprire mai che altre realtà esistono all’interno del Multiverso: questo sta a voi e al tipo di storie che vorrete vivere nelle vostre campagne.

E non finisce qui: il Multiverso può contenere mondi che vi consentono di vivere storie di genere diverso, anche molto distanti dai classici Epic Fantasy (un Fantasy incentrato sul conflitto tra Bene e Male, e sulla lotta epica di un manipolo di eroi per la difesa del Bene contro le forze del Male) o Heroic Fantasy (storie di eroi, spesso dal passato ordinario, che per necessità o desiderio di avventura s’imbarcano in straordinarie imprese, di cui verranno cantate le gesta; a differenza dell’Epic Fantasy, le imprese dei PG in questo caso non devono per forza riguardare la suprema guerra tra il Bene e il Male). Il paragrafo intitolato “Flavors of Fantasy” (“Sfumature del Fantasy”, traduzione non ufficiale), presente sulla Guida del DM da pagina 38 a pagina 41, ci informa infatti che è possibile utilizzare D&D 5e anche per giocare a campagne Sword & Sorcery (un Fantasy Eroico più crudo e brutale, sullo stile di Conan il Barbaro), Mythic Fantasy (campagne incentrate sulle storie, sui personaggi e sulle creature appartenenti ai miti; ad esempio, campagne incentrate sulla lotta tra gli dei, campagne nelle quali divinità e miti dei vichinghi sono reali, campagne nelle quali il minotauro non è un mostro qualunque, ma IL Minotauro del mito, ecc.), Dark Fantasy (campagne più cupe, nelle quali gli elementi del Fantasy si mischiano con quelli dell’Horror o del Gotico, oppure nelle quali domina l’aspetto crudo e spietato, piuttosto che i temi dell’epicità e dell’eroismo), Intrigo (campagne basate sull’intrigo politico, sullo spionaggio, sulle cospirazioni, sul sabotaggio dei piani altrui, ecc; si tratta di campagne in cui acquisire Abilità e crearsi una rete di contati può essere più importante che diventare imbattibili in combattimento), Giallo/Mistery (campagne d’investigazione, basate sulla risoluzione di omicidi, rompicapi, misteri sovrannaturali o enigmi scientifici), Cappa e Spada (campagne di stile rinascimentale, piratesco o ‘700entesco, incentrati sulla scherma, sui duelli, sulle caccie al tesoro, sugl’intrighi di palazzo e sui viaggi in mare verso destinazioni esotiche), Guerra (campagne incentrate sulla vita di guerra, sugli assedi, sulle battaglie campali, sulle missioni compiute per far vincere la propria fazione e sulla distruzione che la guerra porta ovunque) e Wuxia (campagne di stampo fantasy orientale, che traggono ispirazione dalla storia e dall’immaginario giapponese, cinese, coreano, indiano, arabo, ecc.).

I mondi del Multiverso, tuttavia, non devono nemmeno essere obbligatoriamente legati al genere Fantasy. Infatti, sempre nel paragrafo “Flavors of Fantasy” e più precisamente nella sezione intitolata “Crossing the Streams” (traducibile come “incrociare i flussi”, sottile citazione al film Ghostbusters del 1984), a pagina 41 della Guida del DM, si spiega ai DM che va benissimo anche usare D&D 5e per giocare a campagne di genere più particolare, come la Fantascienza, lo Science Fantasy (Fantasy e Fantascienza mischiati assieme, per creare storie in cui maghi ed elfi combattono affianco a robot e a soldati armati di pistole laser), il Fantasy Contemporaneo (elfi, nani, draghi e magia ai giorni nostri, nelle nostre città reali; oppure mondi fantastici caratterizzati dalla presenza della nostra tecnologia odierna, come automobili, computer, smartphone e armi da fuoco), il Fantasy Storico (campagne ambientate in uno dei nostri reali periodi storici, come il medioevo, l’epoca romana o il 1800, solo che il sovrannaturale esistite per davvero), il Gotico (vampiri, lupi mannari o altre situazioni orrorifiche nell’Europa o nell’America del 1800), il Fiabesco (campagne che usano elementi fantastici provenienti dalle favole; ad esempio, campagne ambientate nel Paese delle Meraviglie di Alice, nella terra delle Fate celtiche o, più in generale, campagne che abbandonano l’immaginario classico di D&D per sostituirlo con quello tipico delle fiabe) e così via.

Insomma, D&D 5e non è stato progettato per essere obbligatoriamente vincolato al suo immaginario più classico. In particolare la sua natura modulare, di cui parlerò meglio nel 5° articolo di questa serie, e la semplificazione del regolamento sono stati creati per lasciare il più possibile ai gruppi la libertà di giocare al tipo di campagna da loro desiderata. Il Multiverso, invece, è un luogo sconfinato, pieno di possibilità, le cui frontiere sarete solo a voi a stabilire insieme ai vostri amici. Se ne siete interessati, dunque, sentitevi liberi di sperimentare e di seguire la vostra immaginazione verso qualunque mondo essa vi conduca.

 

I Tre Pilastri

Se nelle ultime edizioni il gioco era incentrato in particolare sul Combattimento, la 5a Edizione è stata progettata appositamente per fondarsi su 3 distinti Pilastri, che costituiscono tutti una parte importante del gioco. Ciò che si è ottenuto, dunque, è una edizione nella quale non solo i personaggi ricevono capacità collegate a tutti e 3 i Pilastri (invece di essere focalizzati praticamente solo sul Combattimento), ma anche nella quale è possibile scegliere di costruire Avventure o addirittura Campagne basate su un Pilastro differente.

Ad ogni Pilastro corrispondono - e corrisponderanno in futuro - regole e capacità specifiche:

  1. Combattimento: costituisce la parte più classica del regolamento di D&D e riguarda, ovviamente, tutte quelle regole che servono a permettere ai PG di combattere contro degli avversari, e ai giocatori di studiare in maniera tattica le mosse sul terreno di scontro. Fanno parte di questo Pilastro il regolamento base del Combattimento, una grossa fetta delle Opzioni per i PG (capacità di Classe, Tratti Raziali, Incantesimi, Talenti, equipaggiamento), le statistiche di mostri e PNG per il combattimento, e le numerose Regole Opzionali e Varianti della Guida del DM pensate per espandere l’esperienza del Combattimento. Tra questa schiera di regole possiamo trovare, in particolare, la regola sulla griglia tattica, le varianti sull’iniziativa, le regole che modificano le azioni attuabili in combattimento (fiancheggiamento, marcare, salire su una creatura più grossa, sbilanciare, spingere, ecc.), le Ferite Permanenti, la Morale, il Danno Massiccio, i Punti Eroe e così via.
     
  2. Esplorazione: è la parte del gioco che riguarda l’esperienza dell’esplorazione del mondo immaginario, dai dungeon, alle aree selvagge, alle affollate vie delle città, fino ai paesaggi alieni di un altro piano d’esistenza. Più precisamente, questo Pilastro ha a che fare con tutto ciò che riguarda il movimento dei personaggi, l’interazione con l’ambiente e con gli oggetti, l’utilizzo della mappa, il superamento degli ostacoli (barriere, trappole, pericoli naturali o enigmi), la ricerca e il ritrovamento di elementi importanti (oggetti, informazioni, risorse, ecc.) presenti in un luogo, e il raggiungimento di una meta. A prima vista, se pensato in rapporto con una classica campagna, può non sembrare una particolare novità. In realtà, a seconda delle regole utilizzate e del modo in cui si sceglie di progettare la Campagna, questo aspetto del gioco può acquistare un ruolo decisamente più importante del solito. Fanno parte dell’Esplorazione le regole che aiutano a definire le Velocità di spostamento dei PG sul breve/medio/lungo raggio, le regole sull’ambiente (illuminazione e oscurità, terreno difficoltoso, danni da caduta, soffocamento, tempo atmosferico, ecc.), diverse opzioni dei PG (capacità di Classe, Tratti Razziali, Incantesimi, Background, Talenti ed Equipaggiamento), le varie Attività di Esplorazione che i PG possono compiere mentre esplorano una zona, la regola sugli Inseguimenti, i Pericoli Ambientali, la regola sul Seguire le Tracce descritte sulla Guida del DM, le Trappole, le regole sui Veicoli e sulle Cavalcature, ecc. Possono influenzare l’Esplorazione anche le Attività Fuori Servizio (Downtime), a seconda dei benefici che concedono, così come le regole opzionali sulla Paura e sull’Orrore, le regole sulla Follia, sulle Malattie e sui Veleni.
     
  3. Interazione Sociale: è la parte del gioco che riguarda l’interazione dei PG con i PNG o con la realtà sociale del mondo immaginario. Più precisamente, questo Pilastro ha a che fare con tutto ciò che riguarda l’influenzare le azioni dei PNG, l’interrogare questi ultimi per ottenere informazioni, l’acquisire contatti/alleati/dipendenti utili ai propri scopi, e l’acquisire privilegi che consentono di usare gli abitanti del mondo immaginario a proprio vantaggio. Come in altre edizioni, anche nella 5e si può sbrigare le interazioni sociali semplicemente interpretando ma, se lo si desidera, è presente un sistema meccanico che consente di influenzare l’Atteggiamento dei PNG e di eseguire prove di Carisma per spingerli ad agire in maniera più vicina agli interessi del PG. Ai PNG, inoltre, sono fornite tutta una serie di informazioni narrative (Ideali, personalità, Segreto/Difetto, ecc.) che, se scoperte, possono essere usate per manovrare i PNG stessi. Fanno parte dell’Interazione Sociale le informazioni dei PNG non relative al Combattimento, il Sistema opzionale dell’Interazione Sociale presente sulla Guida del DM, diverse opzioni dei PG (capacità di Classe, Tratti Razziali, Incantesimi, Background, Talenti, gli oggetti che possono contribuire a migliorare le probabilità di successo in una interazione con un PNG), la regola opzionale della Lealtà, la regola sulla Fama, le regole sulle Fazioni, la regola opzionale sull’Influenza, la regola opzionale sull’Onore, ecc. Possono influenzare l’Interazione Sociale anche i Premi Speciali (titoli, favori, terreni, medaglie, ecc.) e le Attività Fuori Servizio (Downtime).

Naturalmente, non potendo rinnegare la sua tradizione passata, D&D 5e nella sua forma base (quella descritta nel Manuale del Giocatore) si presenta ancora come un gioco in cui il Combattimento assume un ruolo centrale. La 5a Edizione, tuttavia, è stata progettata in modo tale da consentire ai gruppi di ricombinare il regolamento secondo il proprio interesse, così da poter giocare ad esperienze anche molto differenti dall’impostazione standard del gioco. La natura modulare di D&D 5e (di cui parlerò meglio nel 5° articolo di questa serie), infatti, permette di modificare il regolamento tramite le numerose Varianti/Regole Opzionali pubblicate sulla Guida del DM e nei supplementi, come anche di decidere di dare maggiore spazio a certe regole piuttosto che ad altre nella propria campagna. Questo significa, in particolare, che è possibile decidere di giocare a campagne maggiormente incentrate sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, nelle quali il Combattimento potrebbe anche acquistare un ruolo nettamente secondario. Il fatto che D&D 5e fornisca molte regole sul Combattimento, infatti, non significa che si debba per forza giocare a campagne combattive. Il fatto che i PG possiedono capacità che li rendono utili in tutti e 3 i Pilastri, e la presenza di regole che aiutano a sviluppare anche l’Esplorazione e l’Interazione Sociale, permettono di decidere più liberamente di focalizzare il proprio gioco su esperienze differenti da quella classica.

 

Campagne incentrate sull'Esplorazione

Si tratta di quelle campagne in cui l’Esplorazione diventa protagonista tanto nelle attività dei PG, quanto negli obbiettivi della campagna stessa. Tuttavia, questo non significa che simili campagne devono essere per forza costituite da sole fasi di Esplorazione: così come nelle campagne combattive esistono fasi di Esplorazione e di Interazione Sociale, allo stesso modo le campagne di esplorazione possono avere al loro interno anche fasi legate agli altri 2 Pilastri del gioco. Come al solito, insomma, il grado di importanza dei vari Pilastri può variare in base agli interessi del gruppo.

Temi fondamentali delle campagne di esplorazione sono il viaggio, la scoperta, l’investigazione e la sopravvivenza. Obbiettivo di queste campagne, infatti, non è tanto lo sconfiggere temibili avversari in epiche battaglie, quanto piuttosto scoprire cosa accade durante un viaggio pericoloso ed emozionante, trovare o svelare ciò che è nascosto o perduto, recuperare ciò che si trova in un certo luogo, spingersi ai limiti estremi del mondo e andare oltre, e sopravvivere agli ostacoli che s’incontreranno lungo il cammino. Simili esperienze, che nelle campagne tradizionali sono considerate in genere un intermezzo secondario tra un momento d’azione e l’altro, nelle campagne d’esplorazione diventano il vero fondamento delle Avventure dei PG. Questi ultimi dovranno utilizzare al meglio le loro risorse e il loro ingegno per aumentare le loro probabilità di successo nell’esplorazione di un territorio, nel superamento degli ostacoli presenti in quest’ultimo o nel ritrovamento di informazioni, oggetti, risorse, luoghi d’interesse o persone nascosti all’interno di una certa zona.

Nelle campagne incentrate sull’esplorazione, dunque, le mappe (mappe dei dungeon, delle varie aree selvagge, delle città, degli edifici importanti per la campagna, dei regni, ecc.) acquistano un ruolo fondamentale: sono lo strumento essenziale attraverso cui i giocatori stabiliranno le mosse da far compiere ai loro PG durante l’esplorazione di una data zona, come scegliere percorsi, studiare con maggiore attenzione un certo luogo, decidere in che maniera superare un ostacolo, stabilire il ruolo di ogni PG durante l’esplorazione, ecc; le Mappe, inoltre, saranno il mezzo attraverso il quale il DM potrà decidere quali ostacoli porre di fronte ai PG, quali informazioni, oggetti o luoghi interessanti sarà possibile trovare in una determinata zona, ecc. Durante le campagne di esplorazione, dunque, assicuratevi di preparare bene le mappe di tutti i luoghi che i PG andranno a visitare, facendo in modo di inserire al loro interno molti elementi interessanti con cui interagire o da evitare. Inoltre, lasciate ai giocatori più libertà possibile nell’esplorazione di una mappa, in quanto l’investigazione di un luogo, il superamento degli ostacoli e la ricerca della strada migliore da praticare saranno attività importanti per questo tipo di campagne. Durante un’Avventura di esplorazione, infatti, una delle sfide da affrontare sarà quella di decidere con grande attenzione in che direzione recarsi o quali strategie usare per aprirsi nuove strade, usando la mappa come riferimento. A seconda della strategia adottata, i PG potrebbero individuare luoghi o risorse preziosi oppure perdersele per strada; allo stesso tempo, potrebbero riuscire a individuare il percorso più veloce o finire con il seguire quello più lungo, potrebbero avere la fortuna di percorrere la via più sicura oppure imbattersi in pericolosi ostacoli. I PG saranno in grado d’individuare i passaggi nascosti o meno ovvi? Saranno capaci d’inventarsi soluzioni per crearsi nuovi percorsi o per superare certi ostacoli? Troveranno quello che cercano? Come reagiranno di fronte a un ostacolo o a una minaccia ambientale?

Infine, un modo per assicurare ai vostri giocatori Campagne d’esplorazione in grado di risultare uniche e particolari è quello di sperimentare con le regole dell’Esplorazione di D&D 5e. Ad esempio, è possibile rendere gl’Inseguimenti (le cui regole sono descritte nella Guida del DM) una parte importante delle Avventure dei PG in campagne d’esplorazione molto tematizzate: gl’inseguimenti riutilizzati per simulare la caccia ai criminali una volta che vengono rintracciati dai PG cacciatori di taglie, la fuga dalla polizia in una campagna incentrata su un gruppo di ladri, la caccia alla selvaggina in una campagna di sopravvivenza, ecc. Le regole sulle Trappole, invece, oltre ad essere utilizzate come al solito per l’esplorazione dei dungeon, possono essere usate per inserire ostacoli (naturali e non) all’interno di boschi, zone montane, città trasformate in campi di battaglia, deserti, ecc.

Per darvi un’idea delle varie forme che può prendere una campagna d’esplorazione, qui di seguito vi farò qualche esempio:

  • I PG sono un gruppo di esploratori, inviati dal loro re, da una potente compagnia commerciale o da una importante accademia scientifica a mappare le terre di un continente sconosciuto, scoprire ciò che si trova al loro interno e riportare indietro qualunque risorsa preziosa trovata sul posto.
     
  • I PG sono un gruppo di Cacciatori di Taglie, intenti a spostarsi da un luogo all’altro alla ricerca dei criminali su cui la legge ha messo una taglia. Essi si dedicano sistematicamente a esplorare i luoghi in cui i loro obbiettivi sono stati avvistati, cercando indizi, seguendo le tracce (nel caso in cui un ricercato si sia dato alla macchia in qualche luogo sperduto) e, infine, dimostrandosi pronti a rincorrere qualunque criminale dovesse tentare di fuggire.
     
  • I PG sono un gruppo di ladri (non necessariamente della Classe Ladro) esperti nell’organizzare colpi per rubare gli oggetti preziosi conservati da ricchi collezionisti, musei, potenti organizzazioni, ecc. Le loro Avventure corrispondono a vari colpi da loro organizzati. I loro “dungeon”, invece, in genere non sono buie caverne, polverosi sotterranei o temibili labirinti, ma edifici cittadini ben protetti da guardie armate e da pericolosi sistemi di sicurezza (l’equivalente delle Trappole). Poiché perdere tempo negli scontri con le guardie può rischiare di farli arrestare, in genere preferiscono agire di nascosto e fuggire il prima possibile. Possibili fonti d’ispirazione sono il cartone animato Lupin III, le serie tv Leverage e White Collar, e il film Ocean’s Eleven.
     
  • I PG sono un gruppo di sopravvissuti in un mondo post-apocalittico, quasi del tutto devastato da un cataclisma di entità globale. Tra i pochi in grado di fare ciò che è necessario per sostentare la propria comunità, essi hanno l’incarico di esplorare ogni giorno le terre devastate attorno al loro villaggio alla ricerca di cibo, acqua, vestiti e altre risorse fondamentali alla sopravvivenza. Il nuovo mondo, tuttavia, è un luogo inospitale, pieno di pericoli e di oscuri misteri. Ogni nuovo viaggio significa doversi confrontare non solo con la minaccia di un ambiente inospitale, ma anche con le incognite rappresentate da ciò che è rimasto di un passato oramai quasi del tutto dimenticato.
     
  • I PG sono un gruppo di investigatori o poliziotti inviati o chiamati a risolvere i crimini commessi in vari luoghi del paese. Essi dovranno esaminare le varie scene del crimine alla ricerca di tutti gli indizi utili all’individuazione dei colpevoli.
     
  • I PG sono un gruppo di ricercatori il cui obbiettivo è perlustrare e studiare luoghi considerati misteriosi, in modo da trovare le risposte all’enigma che essi rappresentano. Ciò che essi troveranno sul posto, potrebbe superare ogni possibile immaginazione. Simili campagne possono prendere una forma più avventurosa (alla Tomb Raider, Indiana Jones o Uncharted), fantascientifica (alla Star Trek o alla Fringe) oppure orrorifica (alla Lovecraft o alla Alien). A differenza delle classiche campagne combattive, tuttavia, centro nevralgico di questa esperienza non saranno i combattimenti contro le eventuali creature presenti sul luogo, ma il sopravvivere ai pericoli ambientali, il dare una risposta ai misteri trovando gli indizi sparsi sul luogo ed eventualmente fare i conti con la verità che si finirà con lo scoprire.

 

Campagne incentrate sull'Interazione Sociale

Si tratta di quelle campagne in cui i personaggi affrontano le loro sfide non tanto attraverso l’uso delle armi, quanto piuttosto grazie alla loro abilità nel persuadere, ingannare o intimidire gli altri, grazie alla capacità di costruire reti di alleati e contatti, e alla capacità d’influenzare la realtà sociale attorno a loro (non semplicemente singoli PNG, ma intere fasce della popolazione). Nelle campagne basate sull’interazione sociale, infatti, le persone sono la vera arma che i PG possono usare per conseguire i loro obbiettivi: se i combattenti ottengono la vittoria in punta di spada, i politici, i commercianti, i predicatori, le spie, gli oratori, gl’insegnanti, gli avvocati, i truffatori, gli intrattenitori, ecc. la ottengono conquistando il cuore delle giuste persone. Se si ottiene il consenso o l’appoggio delle giuste persone, infatti, non c’è bisogno di essere armati per distruggere un nemico, per conquistare un castello, per scacciare una banda di orchi o per garantire prosperità al proprio regno: piuttosto si può spingere altri ad agire al proprio posto. Allo stesso tempo, non c’è bisogno di uccidere mostri o svaligiare dungeon per accumulare ricchezze, oggetti magici e benefici vari: lo stesso risultato lo si può ottenere attraverso trattative, scambi di favori, patti, contratti, truffe, ricatti o intimidazioni. Nelle campagne d’interazione sociale, insomma, le persone sono la vera risorsa fondamentale, e chi si dimostra più abile a sfruttare quest’ultima è anche la persona più potente e pericolosa.

Naturalmente, questo non significa che le campagne d’interazione sociale devono riguardare unicamente il classico intrigo politico alla Trono di Spade. Le persone, infatti, sono una risorsa preziosa anche per personaggi diversi dai classici politici e arrampicatori sociali. Mercanti, spie, insegnanti, diplomatici, mediatori, artisti, truffatori, predicatori, ecc. sono altri esempi di personaggi che possono avere interesse a usare le altre persone come risorsa, anche senza tirare in ballo la politica. Le campagne d’interazione sociale, dunque, in realtà possono variare a seconda degli scopi che i personaggi si prefiggono. Se in alcune campagne, infatti, gli obbiettivi possono riguardare la ricerca del potere politico, in altre potrebbero avere a che fare con il diffondere il credo dei PG in giro per il mondo, con la vendita di beni e le guerre commerciali tra mercanti, con lo spionaggio e la ricerca di informazioni utili a proteggere il proprio paese, con il tentativo di diffondere nuove idee scientifiche e di consentire la libertà di pensiero (pensate, ad esempio, ai casi di Galileo, dell’Illuminismo Settecentesco o delle nuove scoperte scientifiche Ottocentesche), con il riuscire a stabilire contatti con popolazioni o razze sconosciute e così via. A seconda dei temi sui quali deciderete di focalizzare la vostra campagna d’interazione sociale, quest’ultima vi potrà fornire occasioni di gioco diverse.

Durante una campagna d’interazione sociale, inoltre, si potrebbe anche non combattere mai. Ovviamente, ciò non significa che non si possano giocare anche scontri armati: come nel caso delle campagne d’esplorazione e di quelle combattive, infatti, anche in quelle d’interazione sociale possono essere presenti fasi di gioco legate agli altri 2 Pilastri; dipende unicamente dagli interessi del vostro gruppo. Di base, in ogni caso, le campagne d’interazione sociale fanno meno affidamento sulle capacità combattive e sul GS dei mostri rispetto ad altri tipi di campagne. Infatti, ci sono molti modi per sconfiggere un nemico, anche senza aver bisogno di ucciderlo o di affrontarlo direttamente. Nelle campagne d’interazione sociale la vittoria spesso la si ottiene demolendo gli obbiettivi degli avversari, incastrando i propri nemici, usando altri per eliminarli o per fare pressioni su di loro, acquisendo informazioni preziose da usare contro di loro, oppure raggiungendo i propri obbiettivi prima che ci riescano gli altri. Nelle campagne d’interazione sociale la conoscenza è potere, il controllo sugli altri è potere, e possedere le giuste risorse o informazioni vi può consentire di eliminare anche il più temibile degli avversari. Durante le Avventure incentrate sull’interazione sociale, dunque, i PG dovranno imparare a individuare e a collezionare le informazioni/risorse utili a influenzare i PNG e a portare avanti i propri piani; dovranno imparare a decidere quali PNG influenzare e in quale modo, a salvaguardare la propria reputazione, e a tener presente gli interessi di PNG, Fazioni e parti della società che forniscono loro assistenza o appoggio, in modo da poter continuare ad assicurarsi la loro lealtà; dovranno imparare a costruire e a sfruttare reti di contatti, alleati, dipendenti, seguaci, ecc. per raggiungere i propri obbiettivi, e, infine, dovranno imparare a difendersi dai piani orditi dai loro eventuali avversari contro di loro. Il DM, invece, dovrà costruire con maggiore attenzione i vari PNG, le Fazioni e le società che popolano il mondo immaginario, non solo per far sentire i giocatori coinvolti negli eventi della campagna, ma anche per presentare loro un mondo vivo, capace di reagire alle azioni dei PG e abitato da avversari capaci di rappresentare insidiosi ostacoli ai piani di questi ultimi (naturalmente è sempre importante ricordare che lo scopo dell’esistenza degli antagonisti è unicamente quello di garantire sfide interessanti per i PG, i veri protagonisti della storia).

Le opzioni per i PG possono tranquillamente essere riutilizzate per ottenere simili risultati, in particolare diversi incantesimi, tratti raziali e capacità di Classe/Sottoclasse. Rispetto alle classiche campagne di combattimento, comunque, nelle campagne d’interazione sociale le prove di Caratteristica, le Competenze nelle Abilità e negli Strumenti, i privilegi dei Background e le risorse ottenute con le Attività Fuori Servizio (Downtime) acquistano una importanza maggiore. I Premi Speciali (titoli, favori, terreni, medaglie, ecc.) possono essere garantiti con maggiore frequenza, anche ai bassi livelli, in modo da fornire ai PG risorse preziose da usare per influenzare i vari PNG, il mondo che li circonda e la società in cui vivono. La Variante delle Abilità legate a differenti Caratteristiche, descritta nel Manuale del Giocatore (pagina 175 del manuale in inglese), può essere utilizzata per svincolare l’Interazione Sociale dal solo Carisma e per garantire a più tipi di PG l’occasione di risultare utili in questo tipo di campagne: si potrebbe, ad esempio, consentire di eseguire prove di Forza (Intimidire) per intimorire i PNG, mentre si potrebbero tirare prove di Destrezza (Intrattenere) in caso di esibizioni che richiedono movenze agili e aggraziate (danza, giochi di prestigio, acrobazie, ecc.); prove di Intelligenza (Persuasione), Intelligenza (Inganno) o Intelligenza (Intimidire) potrebbero essere tirate nel caso in cui si stesse provando a influenzare una persona usando ragionamenti logici o le proprie conoscenze, invece che il fascino o l’eloquenza; e così via. Altre regole opzionali, infine, possono essere aggiunte a quelle base, come quella sulla Lealtà (per stabilire quanto sono fedeli ai PG gli alleati e i contatti), quella sull’Onore, la regola sulla Fama (per stabilire la rilevanza di un PG all’interno di una certa Fazione), ecc. Scegliete le varie combinazioni di regole a seconda delle vostre necessità come gruppo.

Per darvi un’idea delle varie forme che può prendere una campagna d’interazione sociale, qui di seguito vi farò qualche esempio:

  • I PG appartengono a una casata nobiliare minore o decaduta, e il loro obbiettivo è salire i gradini della scala aristocratica fino alle vette del potere monarchico. Per raggiungere questa meta sono pronti a tutto: giurare fedeltà a vari signori feudali, compiere tradimenti, orchestrare complotti, sposare le figlie di propri alleati, commissionare assassini, ecc. Man mano che saliranno di grado, tuttavia, acquisendo titoli sempre più importanti e feudi sempre più grandi, dovranno guardarsi le spalle e proteggersi dalle cospirazioni ordite dai nemici che nel frattempo si sono fatti lungo la strada.
     
  • I PG compongono una banda di ladri e truffatori che viaggia da un posto all’altro alla ricerca dei prossimi “polli da spennare”. Professionisti del crimine, essi passano senza troppi problemi dalla vendita di prodotti falsi o di mercanzia rubata, allo spennare giocatori d’azzardo barando, alle truffe, ai ricatti, alla gestione di reti di ladruncoli e d’informatori con i quali orchestrare meglio i loro piani. Amanti del pericolo, vivono una vita sul filo del rasoio, pronti a fregare tanto i comuni cittadini, quanto i ricchi o gli altri criminali come loro, contando sulla loro abitudine di spostarsi e sulla loro abilità nel crearsi ogni volta nuove identità. Naturalmente, non sono poche le persone che vorrebbero vendicarsi per quello che è stato loro fatto.
     
  • I PG sono predicatori appartenenti a un tempio di una divinità della luce e il loro scopo è viaggiare da un luogo all’altro per convertire più persone possibili, per insegnare alle persone i pregi di una vita retta e per scacciare la tentazione del peccato dal cuore dei fedeli. Eretici e nemici del bene, tuttavia, insidiano costantemente le varie comunità, istigando il credo verso falsi dei, confondendo le menti con insegnamenti errati o istigando la gente a commettere peccati. Quella che i PG devono combattere, dunque, è una quotidiana battaglia per la salvezza dell’anima dei fedeli….e per il consolidamento della loro religione presso le terre da loro visitate.
     
  • I PG sono un gruppo di spie della corona infiltrate in terra nemica. Ogni giorno devono fingere di essere ciò che non sono per scoprire i segreti del nemico e proteggere il proprio regno, fornendo informazioni che potrebbero salvare migliaia di vite. La loro è una vita fatta di menzogne, complotti e sotterfugi. Devono essere molto abili a mentire, a creare reti d’informatori e a convincere altri a tradire a vantaggio della loro fazione. Ogni giorno, tuttavia, essi rischiano di venire scoperti, dunque è bene che sappiano coprire al meglio le loro tracce o, quantomeno, sapere come distogliere l’attenzione da loro, nel caso in cui le cose dovessero andare male.
     
  • I PG sono un gruppo di sapienti il cui obbiettivo è diffondere nuove scoperte, nuove convinzioni o nuove ideologie. Il mondo in cui vivono, tuttavia, è ancora dominato da persone non solo disinteressate verso ciò che è nuovo, ma anche pronte a combattere tutto ciò che potrebbe mettere in discussione lo status quo. Ogni giorno, dunque, i PG dovranno fare del loro meglio per insegnare le loro idee al più alto numero di persone possibile, per controbattere qualunque tesi dovesse provare a svilire le loro scoperte, e per difendersi da coloro che cercheranno in qualche modo di fermarli.
     
  • I PG sono ufficiali dell’esercito impegnati in una sanguinosa guerra per la difesa del proprio regno. Non solo dovranno dimostrarsi abili nel galvanizzare gli animi dei loro soldati, ma dovranno anche prendere decisioni difficili sulle tattiche di battaglia, convincendo i loro uomini a compiere missioni pericolose e, a volte, anche mortali. Affrontare una guerra non è cosa facile, dunque si troveranno spesso a dover scegliere tra la vita dei loro soldati e la vittoria in battaglia.

 

Campagne ibride e altre possibilità

Naturalmente, il fatto che D&D 5e consenta di giocare a campagne focalizzate in particolare su un solo Pilastro, non significa che si sia costretti a farlo. Come già molti gruppi fanno, infatti, è possibile giocare a campagne ibride, in cui ogni Avventura è progettata di volta in volta attorno a un Pilastro diverso o nella quale tutti i Pilastri ottengono un qualche ruolo. Allo stesso tempo, nulla vi vieta di usare alcune specifiche regole presentate nei manuali di D&D 5e per sperimentare un po’ e giocare a campagne ancora più particolari. Ad esempio, nulla vi vieta di giocare una campagna manageriale nella quale le Attività Fuori Servizio (Downtime) giocano un ruolo centrale – di questo argomento parlerò meglio nel prossimo articolo di questa serie. In alternativa, nulla vi vieta di dare maggiore spazio alla regola dei Plot Point (di cui parlerò alla fine di questo articolo) per dare vita a una campagna ancora più focalizzata sull’interpretazione e sulla costruzione di una narrazione collettiva.

 

Punti Esperienza per situazioni diverse dal Combattimento

Nella 5a Edizione non è solo combattendo che si ottengono i punti esperienza. Al contrario, oltre a fornire il classico sistema di assegnazione dei PX in base al numero di nemici sconfitti, la Guida del DM garantisce 4 sistemi di premiazione alternativi, grazie ai quali diventa possibile focalizzare le proprie campagne su altri tipi di esperienze. Il supplemento Xanathar’s Guide to Everything ne fornisce uno aggiuntivo, che permette di legare il passaggio di livello al tempo trascorso giocando.

  • Sfide Non-Combattive (Noncombat Challenges): questa regola si basa sulla stessa la tabella che assegna il budget di PX in base al livello dei PG e alla difficoltà negli scontri di combattimento (ne avevo brevemente parlato nel 1° articolo di questa serie, nel paragrafo “GS e incontri in base ai PX”), solo che la utilizza per uno scopo differente:  definire la difficoltà della sfida non-combattiva che i PG si trovano a dover affrontare. Insomma, decisa la difficoltà della sfida (una delicata negoziazione con un nobile, il test di etichetta presso la corte di un Daimio, il condurre indenne il proprio gruppo al di là di una regione sconosciuta e densa di ostacoli, ecc.), si consulta la tabella e si deduce la quantità di PX che un PG di quel livello otterrebbe per una sfida di quella difficoltà. Per decidere la difficoltà della sfida, al DM basta pensare alla sua pericolosità o alle conseguenze che i PG possono subire nel caso in cui dovessero fallire: ad esempio, spingere un PNG del tutto innocuo a compiere un favore per il PG potrebbe garantire a quest’ultimo i PX della colonna “Facile”, mentre convincere il capo di una gilda di assassini desideroso di eliminare il PG a risparmiarlo potrebbe piuttosto assicurargli i PX della colonna “Letale”; sopravvivere a un Pericolo Ambientale o a una Trappola poco pericolosa o innocua potrebbe garantire i PX della colonna “Facile”, mentre evitare le conseguenze di un Pericolo Ambientale o di una Trappola quasi sicuramente letali potrebbe fornire i PX della colonna “Letale”.
  • Pietre Miliari (Milestones): con questo sistema, i PG prendono PX quando raggiungono obbiettivi ben precisi. Basandosi sempre sulla tabella della Costruzione degli Incontri in base ai PX, una Pietra Miliare Minore equivale a un incontro Facile per il livello del PG, mentre una Pietra Miliare Maggiore equivale a un incontro Difficile. Questo metodo, ovviamente, semplifica ulteriormente la vita al Master, perché fissa un preciso ammontare di PX da assegnare a seconda della sfida. A questo punto, infatti, al DM basta considerare Pietre Miliari Minori gli obbiettivi secondari o intermedi, e Pietre Miliari Maggiori gli obbiettivi principali. Si tratta di un ottimo metodo per fornire PX in base alla storia, garantendo l’esperienza ogni qual volta i personaggi concludono un obbiettivo importante per la storia in cui sono coinvolti. Allo stesso tempo, si tratta di un metodo ottimo per premiare i PG per la risoluzione della più varia tipologia di obbiettivi: obbiettivi di Interazione Sociale (il riuscire a ottenere ben precise informazioni da un PNG, il riuscire a portare dalla propria ben precisi alleati, il convincere PNG più o meno ostili a fare quanto desiderato, ecc.), obbiettivi d’investigazione (Pietre Miliari minori o Maggiori a seconda dei misteri che si è riusciti a svelare), scoperte fatte durante l’esplorazione di un’isola sconosciuta e così via.

  • Salire di livello in base al numero di sessioni giocate: con questo metodo non si tiene traccia dei PX accumulati. Al contrario, il DM fa salire automaticamente di livello i PG dopo che sono passate tot sedute di gioco. Per salire al 2° livello basta 1 seduta, per salire al 3° un’atra seduta, per salire al 4° due sedute, mentre per i livelli successivi possono bastare 2 o 3 sedute. Questo metodo si basa sull’idea che le sedute di ruolo durino una media di 4 ore ciascuna, motivo per cui il DM è libero d’incrementare il numero di sedute richieste, nel caso in cui di media il suo gruppo gioca di meno. Tramite questo sistema è possibile giocare liberamente a campagne focalizzate su esperienze differenti, senza trovarsi costretti a combattere per livellare i PG. Il lato positivo è che spinge i giocatori a partecipare alle sedute di ruolo. Il lato negativo, invece, è che non li stimola a dare il loro meglio nel tipo di esperienze su cui si focalizza la campagna, perché il salire di livello non dipende da nessuna di esse nello specifico.
  • Salire di livello in base all’avanzamento nella storia: anche in questo caso non si tiene traccia dei PX, ma i PG salgono automaticamente di livello quando completano o raggiungono importanti obbiettivi nella campagna. È un metodo che consente di focalizzare la propria attenzione sugli eventi della campagna, piuttosto che sul dover compiere ben precisi tipi di esperienze. Questo consente al gruppo di avere maggiore libertà nel decidere i tipi di avventure o di situazioni che vivranno i PG (a prescindere che siano di Combattimento, d’Interazione Sociale o di Esplorazione). Molti Master potrebbero cadere nella tentazione di usare questo sistema per spingere i giocatori a seguire rigidamente la storia da loro scritta a tavolino. Tuttavia, se usato con maggiore apertura nei confronti delle idee proposte dai giocatori e delle situazioni da loro create tramite i PG, potrebbe invece consentire di giocare a campagne nelle quali vengono premiate tutte le più interessanti svolte nella storia, a prescindere da chi le abbia determinate. Rispetto al metodo precedente, invece, questo sistema ha il pregio di spingere i giocatori a prestare maggiore attenzione agli eventi della campagna, anche se non li stimola a praticare una qualche attività in particolare.

  • Il Sistema dei Checkpoints (Xanathar’s Guide to Everything): questo metodo è descritto a pagina 173 di Xanathar’s Guide, al paragrafo “Character Advancement”, e permette ai PG di salire di livello quando hanno accumulato un certo numero di Checkpoint, dipendente dal loro livello corrente. Viene ottenuto 1 punto ogni ora trascorsa giocando di ruolo. Bastano 4 punti per salire di livello quando il PG si trova tra il 1° e il 4° livello, mentre ne servono 8 per salire al 5° livello o ai livelli successivi. Si tratta di un sistema simile a quello del livello automatico in base alle sedute di gioco, con la differenza che consente di gestire la progressione dei PG in base a unità di tempo più corte, ovvero le ore (il che è perfetto per quei giocatori che hanno poco tempo per giocare e per i quali ogni singola seduta è preziosa). Similmente al sistema delle sedute, anche questo metodo permette di giocare a qualunque tipo di campagna, anche se non incentiva alcun tipo di esperienza in particolare. Se avete poco tempo e l’unica cosa che v’interessa e vivere un’emozionante avventura, a prescindere che riguardi difficili combattimenti tattici o complessi intrighi di corte, questo metodo vi può consentire di giocare di ruolo senza impazzire dietro al calcolo dei PX.

Questi metodi possono essere tranquillamente usati in una campagna classica di D&D, magari anche combinandoli al metodo di premiazione tradizionale per stimolare attività di vario tipo (ad esempio, usare assieme la premiazione per i combattimenti e quella delle Pietre Miliari per consentire di salire di livello sia grazie agli scontri, che agli intrighi di palazzo). Il loro vero pregio, tuttavia, è il fatto che possono sostituire del tutto il sistema di premiazione tradizionale, così da permettere di giocare a campagne nelle quali i PG magari non combatteranno mai. Combinare questi metodi di premiazione alternativi, infine, con le varie regole Opzionali e Varianti presenti nella Guida del DM e nei supplementi, vi consentirà di modificare il regolamento di D&D 5e per giocare a campagne più particolari, anche molto distanti dalla tipica campagna di D&D.

 

Il ritorno del Teatro della Mente

Con D&D 5e torna la possibilità di giocare a campagne fondate sulla pratica del Teatro della Mente, come accadeva ai tempi di AD&D. Il Teatro della Mente è uno stile di gioco che preferisce gestire le varie situazioni il più possibile tramite l’interpretazione e la descrizione delle scene, combattimento compreso. Chi gioca al Teatro della Mente, insomma, cerca l’immersione negli eventi narrativi del gioco e non vuole che le meccaniche rischino di intralciare eccessivamente questo obbiettivo. Per questo motivo, non si sente la necessità di utilizzare una griglia tattica durante i combattimenti, misurare gli spostamenti dei PG al millimetro o dipendere dai tiri di dado per scoprire se un PG è riuscito a convincere un PNG durante una interazione sociale. Al contrario, si preferisce collaborare con i propri compagni in modo tale che interpretazioni e descrizioni narrative delle scene aiutino a dare vita a dialoghi intensi, a esplorazioni capaci di colpire l’immaginazione, e a combattimenti scenici ed emozionanti, piuttosto che tattici e basati unicamente sullo studio delle capacità meccaniche dei PG. Per quanto riguarda il Combattimento in particolare, giocare al Teatro della Mente spesso significa non avere alcun interesse a usare mappe iper-dettagliate e precise nelle misurazioni, o a stabilire esatte distanze tra i partecipanti a uno scontro: di solito non ci si fa problemi a utilizzare solo mappe abbozzate della scena, disegnate velocemente su un foglio di carta; ci sono addirittura gruppi che non utilizzano per niente le mappe, ma preferiscono gestire l’intero scontro solo tramite descrizioni. C’è anche chi, per aiutare tutti i partecipanti al gioco ad avere un’idea più chiara di ciò che sta avvenendo durante il combattimento, ama inscenare simulazioni delle mosse dei propri PG o dei loro nemici (naturalmente simulare le mosse non significa lottare per davvero, quindi evitate di farvi del male! Giocate in maniera responsabile e usando la testa): in questo modo non solo si può mostrare agli altri ciò che si vorrebbe far compiere al proprio PG/mostro ma, avendo l’opportunità di testare voi personalmente le mosse di combattimento concretamente nello spazio, potrete anche cogliere l’occasione per studiare soluzioni diverse e più creative; i giocatori che odiano le Classi che fanno compiere ai PG un numero limitato di mosse (il Guerriero che attacca, attacca e attacca ancora), scopriranno che, studiando le varie movenze che un corpo può fare, ci sono molti modi per mettere in pratica la stessa azione (una spadata dall’alto, una dal basso, una in diagonale dall’alto verso il basso….come risponderà il mostro del DM a queste diverse strategie? Usando, come sua facoltà, la regola del Vantaggio/Svantaggio – leggete sulla Guida del DM -, il Master può decidere di garantire premi o penalità a seconda delle mosse che si compiono o delle posizioni in cui ci si trova quando si attacca o ci si difende).

D&D 5e agevola lo stile di gioco del teatro della Mente, rendendo opzionali certe regole un tempo considerate obbligatorie e permettendo un gioco basato su un numero molto ridotto di prove di dado:

  • Un combattimento senza griglia tattica e miniature: le regole base del Combattimento, come descritte sul Manuale del Giocatore, non fanno uso della griglia tattica. Quest’ultima, piuttosto, è presentata come Variante (pagina 192 del Manuale del Giocatore in lingua inglese, nel riquadro verde).
     
  • La possibilità di gestire il gioco senza prove di dado nelle situazioni in cui lo si ritiene necessario: La Guida del DM (pagina 236, paragrafo “Ignoring the Dice”) spiega che in D&D 5e i DM possono liberamente decidere di giocare a campagne nelle quali le prove di dado sono del tutto ignorabili, tranne nei casi in cui li si ritiene necessari (ad esempio, usare le prove di dado solo durante i combattimenti). In questo caso il successo dei PG non sarà più determinato dal caso, ma dal valore dell’azione scelta dai PG e dalla capacità dei giocatori di dimostrare la validità delle loro ragioni. Come sottolineato dallo stesso manuale, il lato negativo di questo approccio è che nessun DM è davvero neutrale nel prendere le decisioni (anche se lo volesse). Per questo motivo, è un metodo che funziona bene principalmente con i gruppi molto affiatati, composti da persone che si fidano ciecamente tra loro.
     
  • Giocare le Interazioni Sociali solo interpretando e senza tirare dadi: il sistema dell’Interazione Sociale descritto sulla Guida del DM è del tutto opzionale. Inoltre, è possibile applicare all’Interazione Sociale il metodo descritto al punto precedente. In questo caso, invece di determinare l’abilità oratoria di un PG tramite prove di dado, si decide chi vince un dibattito in base alle cose effettivamente dette o fatte dal PG o dal PNG.
     
  • Gestire l’Esplorazione senza tiri di dadi: anche se è una soluzione abbastanza inusuale, nulla vieta di utilizzare la regola dell’Ignorare i Dadi per risolvere le situazioni dell’Esplorazione, come superare le trappole, evitare i pericoli ambientali, trovare la strada, ecc. Usando questo sistema, in sostanza sono le idee dei giocatori a determinare se riusciranno a superare un ostacolo. Un PG rischia di cadere in una botola? Può riuscire a evitare il rischio, se aveva in mano il suo bastone da passeggio e decide di metterlo velocemente in posizione orizzontale, così da creare un’asta improvvisata su cui appendersi a due mani. Come già specificato al 2° punto di questa lista, è un metodo che dipende molto dal DM. Non solo è più facilmente utilizzabile dai gruppi molto affiatati, ma richiede anche che il DM eviti di essere troppo punitivo e, anzi, che sia pronto a favorire la creazione di scene emozionanti, capaci di divertire i giocatori. Tramite questo metodo, infatti, conta meno il determinare la pericolosità di una sfida, quanto spingere i giocatori a collaborare con il DM nel creare eventi scenici, coinvolgenti e appassionanti.

Naturalmente, la presenza di simili opzioni non significa che bisogna utilizzarle tutte assieme. È infatti, tranquillamente possibile decidere di usare una sola di esse, o combinarne assieme solo qualcuna. Ad esempio, applicando semplicemente le regole per come sono scritte nel Manuale del Giocatore, è possibile decidere di giocare semplicemente senza griglia tattica, lasciando maggiore spazio all’interpretazione e alla descrizione durante i combattimenti. È importante segnalare, infine, che è possibile portare il gioco basato sul Teatro della Mente a un livello ancora ulteriore, utilizzando la regola dei Plot Point (Punti Trama, traduzione non ufficiale) che descriverò in fondo a questo articolo.

 

Background

Quando si parla di Background, una delle prime cose a cui i vecchi giocatori probabilmente vanno a pensare sono quei più o meno lunghi racconti della storia del PG che, spesso, molti Master chiedono ai giocatori prima di iniziare la campagna. Non è questo il caso.

Il Background di D&D 5e, infatti, è una meccanica, un nuovo Archetipo creato per i PG da affiancare alle Classi e alle Razze. Dal punto di vista concettuale, esso rappresenta la vita del personaggio prima che lui o lei decidesse di intraprendere la vita dell’Avventuriero. Nonostante sia un nuovo Archetipo meccanico, tuttavia, il vero scopo del Background non è fornire al PG nuove capacità utili in combattimento, quanto un posto nel mondo immaginario della campagna, una personalità e degli scopi. In parole povere, questa nuova regola serve a stimolare nei giocatori l’interpretazione, dando loro maggiori strumenti e opportunità per decidere come ruolare il proprio PG. Inoltre, l’obbiettivo del Background è aiutare giocatori a notare che c’è un intero mondo al di là dei personaggi, una realtà viva e piena di opportunità, che questi ultimi possono manipolare e sfruttare. In D&D 5e, insomma, anche il mondo immaginario fa parte delle numerose risorse a disposizione dei PG per raggiungere i propri scopi: influenzando l’ambientazione e i suoi abitanti è possibile ottenere numerosi vantaggi, anche se non si affronta il nemico in uno scontro e non si accumulano secchiate di bonus nelle capacità di combattimento.

Più precisamente, la meccanica del Background fornisce (se lo desiderate, qui potete trovare un esempio):

  • Un concept narrativo da usare per definire meglio il ruolo da interpretare, un ruolo che non necessariamente deve corrispondere a quello del tipico avventuriero. Ad esempio, il Soldato, l’Accolito, il Criminale, il Gladiatore, il Nobile, il Cavaliere, l’Eroe Popolare, il Sapiente, il Marinaio, il Pirata, l’Intrattenitore, l’Artigiano della Gilda, ecc.
     
  • La possibilità di non dover più dipendere dai concept delle Classi per quel che riguarda la creazione di certi PG. Nelle vecchie edizioni, se volevi fare il sacerdote dovevi prenderti la Classe Chierico: ora il PG è un sacerdote anche solo scegliendo il Background Accolito. Vuoi fare il Sacerdote predicatore che gira per il mondo incantando le folle con i racconti legati alla sua divinità? Puoi giocare un Bardo Accolito. Vuoi fare il soldato veterano che ha scelto di abbandonare le armi per dedicarsi a una vita di studi arcani? Puoi giocare il Mago Soldato. E così via.
     
  • 2 Abilità decise dal Background stesso + 2 Competenze ulteriori decise dal Background stesso (possono essere Strumenti, Lingue o Veicoli).
     
  • Un Privilegio (Feature) coerente con il concept del Background. Questo privilegio non fornisce bonus alle prove o vantaggi meccanici utili in combattimento, ma vantaggi narrativi che collegano il PG direttamente al mondo di gioco. Il Soldato può contare sull’assistenza dei suoi sottoposti, che ancora militano nell’esercito od organizzazione a cui appartiene o apparteneva. Il Nobile ha il privilegio di poter frequentare gli ambienti dell’alta società, oltre a poter ottenere ospitalità dal popolino. Il Criminale ha un contatto che fa da tramite tra lui e una rete di altri criminali. L’artigiano della Gilda ha accesso a una Gilda e all’appoggio politico garantito da quest’ultima. E così via.
     
  • Una serie di caratteristiche della personalità, ovvero 2 Tratti della Personalità, 1 Ideale, 1 Legame e 1 Difetto. Si tratta di ulteriori informazioni narrative che possono aiutare il giocatore a definire i dettagli narrativi del suo personaggio. Durante la campagna, queste informazioni possono essere usate dal giocatore come aiuto per decidere come interpretare il PG, mentre il DM può usarle come spunto per coinvolgere personalmente il PG nelle vicende della campagna. I Tratti della Personalità sono informazioni più o meno positive sulla personalità del PG, l’Ideale rappresenta la sua filosofia di vita o il suo scopo fondamentale, il Difetto è un elemento negativo della personalità o del passato del PG che può creargli problemi, mentre il Legame è una persona, un oggetto o un luogo a cui il PG è estremamente legato o che lo sta perseguitando. Da tenere presente che le tabelle fornite sotto ogni Background non presentano caratteristiche della personalità obbligatorie, ma solo una serie di esempi utili a stimolare l’immaginazione di Master e giocatori. È tranquillamente possibile sostituire quei suggerimenti con idee inventate dai giocatori o suggerite dal Master.

Naturalmente è fondamentale anche ricordare che il Master può tranquillamente modificare i Background presentati nei manuali per adattarli alla propria campagna, può crearne di nuovi, o può introdurre quelli trovati in giro. Infatti, non solo sono stati rilasciati già nuovi Background ufficiali (ad esempio, nel manuale Sword Coast Adventurer’s Guide e o in alcune delle Avventure per D&D 5e), ma in giro per la rete e nei manuali pubblicati da Terze Parti se ne trovano diversi.

 

Ispirazione

A pagina 125 (versione inglese) del Manuale del Giocatore è presente la regola dell’Ispirazione (Inspiration), una Regola Opzionale che consente al DM di premiare i giocatori per azioni o scelte capaci di arricchire in qualche modo il gioco. Quando i PG ottengono l’Ispirazione, possono spenderla in un momento successivo per ottenere Vantaggio in una prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza. Non esistono punti Ispirazione: o si possiede l’Ispirazione o non la si possiede.

Tipicamente, il DM assegna l’Ispirazione ai giocatori che interpretano i tratti personali del loro PG (Tratti della Personalità, Ideale, Legami e Difetti) in modo da contribuire in maniera interessante all’arricchimento della campagna o del loro personaggio. Ad esempio, un DM potrebbe attribuire Ispirazione a un giocatore che decide di interpretare il difetto del suo PG in una certa situazione, nonostante ciò possa rischiare di metterlo nei guai. Come chiarisce ulteriormente la Guida del DM, tuttavia, è fondamentale ricordarsi che l’Ispirazione dovrebbe essere usata per rendere il gioco più godibile per tutti: questo significa che vanno premiati quei giocatori che decidono di intraprendere azioni capaci di rendere il gioco più emozionante, spassoso o memorabile per l’intero gruppo.

Offrire l’Ispirazione come premio, inoltre, spinge i giocatori ad adottare ben precisi comportamenti. Questo significa che è possibile usare l’Ispirazione per incentivare azioni o stili di gioco diversi. La stessa Guida del DM suggerisce di prendere in considerazione l’idea di attribuire Ispirazione per motivi diversi, a seconda del tipo di campagna che si vuole giocare. Ad esempio, come descritto dalla regola base, si può assegnare l’Ispirazione per spingere i giocatori a interpretare i tratti personali dei loro PG. In alternativa, si può decidere di fornire Ispirazione per premiare le azioni eroiche e spingere i giocatori a far compiere ai loro PG azioni rischiose; si può usare l’Ispirazione come premio per il successo, garantendolo in caso di vittoria dei PG; oppure è possibile usare l’Ispirazione per favorire comportamenti coerenti con ben precisi generi (ad esempio, in una campagna Horror il DM potrebbe fornire Ispirazione quando i PG compiono azioni pericolose che possono metterli nei guai, come decidere di allontanarsi da soli a ispezionare una casa buia).

Se temete che il DM possa non essere un giudice abbastanza imparziale, sappiate che la Guida del DM fornisce una Variante che lascia ai giocatori la responsabilità della premiazione dell’Ispirazione. Usando questa Variante, durante ogni seduta ogni giocatore può assegnare Ispirazione a un altro giocatore; i giocatori dovranno assegnare questo premio seguendo le linee guida stabilite dal gruppo. Attraverso questa Variante, inoltre, i giocatori possono decidere di assegnare più di 1 punto Ispirazione per seduta. Tuttavia, mentre la prima volta che si assegna l’Ispirazione nella seduta è gratuita, le premiazioni successive hanno un costo: ad ogni nuova premiazione anche il DM riceve un punto Ispirazione, che può usare per fornire Vantaggio a una prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza di un nemico.

 

Plot Point (Punti Trama)

Questa regola opzionale, descritta a pagina 269 della Guida del DM, si basa sull’idea di assegnare ad ogni giocatore almeno 1 Plot Point (Punto Trama, traduzione non ufficiale) per seduta ad ogni giocatore - il DM può decidere di assegnarne un numero maggiore. Quando i giocatori spendono 1 Plot Point, ne riguadagnano immediatamente uno; di base, comunque, non è possibile spendere più di 1 Plot Point per seduta (è possibile modificare anche questo aspetto). La conseguenza di questa spesa, invece, varia a seconda di quale tra le seguenti 3 opzioni il gruppo decide utilizzare nella propria campagna:

  1. Il giocatore che spende il Plot Point può aggiungere al mondo di gioco o alla situazione un elemento che il gruppo (incluso il Master) deve accettare come vero. Ad esempio, può decidere che il suo PG trova una porta segreta, che un PNG appare improvvisamente, che un mostro si riveli essere un alleato trasformato, e così via. Il giocatore può discutere con i suoi compagni per decidere quale idea può tornare più utile a tutto il gruppo.
     
  2. Il giocatore che spende il Plot Point può aggiungere al mondo di gioco o alla situazione un elemento che il gruppo (incluso il Master) deve accettare come vero. Il giocatore alla sua destra, tuttavia, a questo punto deve aggiungere una complicazione alla scena. Ad esempio, il Giocatore 1 decide che il suo PG trova una porta nascosta, ma il Giocatore 2 decide che aprire la porta attiverà una trappola.
     
  3. Spendere un Plot Point consente al giocatore di diventare lui il nuovo DM della Campagna. Con questa opzione non esiste un DM permanente, ma ogni partecipante al gioco può assumere questo ruolo quando sceglie di spendere il proprio punto. Si tratta di un metodo decisamente particolare, non adatto a tutti, e richiede che nel gruppo siano presenti più persone capaci di masterizzare. Allo stesso tempo, però, è un sistema che può tornare utile a quei gruppi che amano condividere la gestione delle campagne e nei quali un singolo Master non ce la fa a sobbarcarsi la gestione dell’intero gioco. Ogni Master deve prepararsi avventure per il gruppo, in modo da essere pronto quando ci sarà il cambio di gestione. Oltre a consentire cambi di gestione programmata (i partecipanti al gioco si accordano su chi spenderà il punto, in base a chi è meglio preparato in quella seduta), questa opzione consente di creare campagne imprevedibili, nelle quali i vari DM-giocatori possono interrompere gli eventi in maniera improvvisa e inserire, così, sorprendenti colpi di scena.

La regola dei Plot Point richiede di saper giocare in maniera molto diversa dal metodo classico di D&D. Innanzitutto bisogna entrare nell’ottica che i Plot Point possono mettere in discussione ogni cosa. Il DM, dunque, deve liberarsi dalla tradizionale ossessione di avere tutto sotto controllo: un giocatore può realmente disintegrare un intero piano con una sola frase. Piuttosto che cercare di avere tutto sotto controllo, quindi, il Master deve imparare a seguire il flusso della corrente creativa e reagire alle soluzioni introdotte dai giocatori con contromosse narrative interessanti. I Plot Point, dopotutto, trasformano D&D in un vero e proprio gioco di narrazione collettiva, in cui ognuno può aggiungere la propria parte della storia o del mondo di gioco. Eventi e Ambientazione non devono essere più vissuti dal Master come una sorta di sua proprietà. Al contrario, il master deve allenarsi a usare gli eventi creati dai giocatori come spunti per spingere il gioco in nuove direzioni sempre più divertenti. Naturalmente serve un gruppo desideroso di collaborare, affiatato e capace di essere sulla stessa pagina, perché la campagna possa funzionare al meglio.

Altra cosa importante da ricordare, è che i Plot Point possono abbattere in un attimo il tradizionale Pilastro di D&D: il Combattimento. Con una sola frase, infatti, un giocatore può rendere del tutto inutile lo scontro che il Master si è preparato, a meno che quest’ultimo non sappia trovare poi altri motivi per dar vita al combattimento (ricordatevi, però, che non si può in alcun modo ignorare ciò che il giocatore ha introdotto). Può essere un problema, se il Master si era preparato il combattimento da settimane. Anche in questo caso, però, è essenziale che il master accetti di abbandonare il suo desiderio di controllo e, piuttosto, impari a improvvisare. Con i Plot Point ciò che conta è il procedere degli eventi creati collettivamente con il gruppo. Piuttosto che considerare le scelte dei giocatori come un ostacolo, il Master dovrebbe considerarle come un’opportunità per dare vita a situazioni imprevedibili e interessanti.

Se usati a dovere, i Plot Point sono un‘ottima occasione per creare campagne focalizzate quasi interamente sugli eventi narrativi della campagna, dove ciò che conta sono le epiche avventure vissute dai PG e le decisioni di tutti i partecipanti al gioco riguardo al modo in cui queste ultime si svilupperanno. In particolare se si utilizza una delle prime 2 opzioni, infatti, è possibile risolvere le difficoltà e superare gli ostacoli decidendo semplicemente un nuovo dettaglio narrativo, cosa che consente di procedere con il gioco anche senza dover per forza tirare in ballo prove di dado o meccaniche particolari. Quanti più Plot Point si decide di assegnare ai giocatori, dunque, tanto più il gioco può prendere la forma di un’esperienza di narrazione collettiva, nella quale DM e giocatori collaborano per dare vita a una storia che li diverta. In un simile tipo di campagna i tradizionali ostacoli meccanici (CD per le prove, danni delle trappole, capacità di combattimento dei nemici, ecc.) e le classiche opzioni meccaniche dei PG assumeranno un ruolo tanto più secondario, quanto più si deciderà di affidare ai Plot Point il compito di stabilire lo sviluppo degli eventi. Al contrario, visto che la spesa di 1 Plot Point può rendere le tradizionali sfide di D&D insignificanti, diventerà fondamentale concentrarsi sulla creazione di colpi di scena, antagonisti e situazioni narrative interessanti, capaci di coinvolgere e divertire tutto il gruppo.


La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti.

Nel prossimo articolo esamineremo le Attività Fuori Servizio, conosciute anche come Downtime, che permettono di gestire gli affari dei PG quando non si trovano impegnati in un'Avventura.

Retrospettiva: The North, Guide to the Savage Frontier

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Faccio subito una premessa prima di iniziare la recensione di questo boxed set: è il mio preferito in assoluto, e quindi non sarò assolutamente imparziale. Non so spiegare perché sia il set di manuali a cui sono più affezionato, dato che non è il migliore di quelli pubblicati dalla defunta TSR, e la confezione non è tra le più ricche, contando “solo” su 3 manuali e due mappe. Al solito, al termine della recensione troverete la card per poter scaricare il malloppo.

Tuttavia è il set che ho usato di più, sfruttandone fino all’ultima parola. Ora che ho finito la tirata nostalgica, passo a descrivere questa confezione.

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La scatola, come anticipato, contiene 3 manuali (The Wilderness, Cities and Civilization, Daggerford) e 2 mappe a colori che coprano la vasta regione che va dal ghiacciaio Reghed a nord fino all’Alta Brughiera a sud.

  • The Wilderness (96 pagine) descrive la regione dal punto di vista geografico e cronologico;
  • Cities and Civilization (64 pagine) presenta, come facilmente intuibile, gli insediamenti civilizzati;
  • Daggerford (32 pagine) fornisce una descrizione molto dettagliata della città da usare come base di partenza per ambientare le avventure nella Frontiera Selvaggia;
  • le 2 mappe, interamente a colori, rappresentano la regione, e sul retro si trovano la città di Daggerford e una enorme tabella con gli incontri casuali.

The Wilderness

Ricchissimo di informazioni, questo manuale copre ogni aspetto della vita nelle regioni settentrionali di Faerûn.
La presenza di tabelle climatiche fa capire subito l’importanza che ha il tempo atmosferico in questa zona, dove il freddo può essere più pericoloso di tutte le creature selvagge che si possono incontrare.

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Dopo un rapido accenno alla storia recente (e una cronologia dedicata agli avvenimenti occorsi in questa specifica regione), si passa all’analisi delle razze presenti sul territorio. La parte del leone la fanno gli umani, che godono di ampio spazio grazie alle tipologie etniche varie e molto diverse tra loro.
Particolare rilievo è stato dato alle tribù Uthgardt (ben dieci diverse tribù) che gli amanti dei Reami hanno imparato a conoscere grazie ai Romanzi di R.A. Salvatore (la trilogia delle Terre Perdute e la saga di Drizzt).

Segue una veloce carrellata della diffusione e presenza delle classi “giocabili” per poi soffermarsi sulla religione e sui culti venerati nella Frontiera Selvaggia. Da sottolineare che anche i culti totemici e le divinità introdotte o riprese da questo manuale forniscono informazioni dettagliate per interpretare al meglio i sacerdoti specializzati (i famosi speciality priest che, a mio avviso, erano una delle qualità di maggior spicco dei Forgotten Realms abbandonata nelle versione successive) e relativi incantesimi. Davvero ben fatto lo sciamano Uthgardt.

Il capitolo successivo, Geography, è il più corposo del manuale. Fornisce una dettagliata descrizione di ogni zona del Nord, dando preziose indicazioni sui punti di maggior interesse presenti all’interno delle aree presentate.

Ovviamente un modulo regionale non è completo se non si introducono personalità, organizzazioni e gruppi di potere che agiscono nella regione. The North non fa eccezione, e continua la fortunata tradizione dei manuali prodotti per AD&D schierando un vasto numero di gruppi di potere (Fratellanza Arcana, Signori delle Bestie, Confederazione dei Capitani, Druidi del Grande Albero, Arpisti, Araldi, Società Kraken, Alleanza dei Lord, Treant del Bosco di Turlag, Zhentarim), compagnie mercantili (con i servizi che offrono) e personaggi importanti (questi ultimi raggruppati per zone di appartenenza, con tanto di luoghi caratteristici nei quali possono essere incontrati).

Chiude questo splendido volume la magia, da sempre elemento caratterizzante dei Reami, con 7 nuovi oggetti magici (tra i quali i Gioielli di Neverwinter e le Pergamene di Nether).

Un poderoso indice analitico davvero ben fatto occupa le ultime 15 pagine (!) del volume, rendendo semplice ed immediato il reperimento di qualsiasi informazione si stia cercando.

Cities and Civilization

Il secondo manuale, meno corposo del primo, è ugualmente ricco e importante. Scorrendo tra le pagine si trovano le descrizioni e le strutture dei principali centri abitati e dei luoghi di interesse.

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Silverymoon gode, tra l’altro, di una propria cronologia lunga ed articolata. Tutte queste informazioni danno al master una visione completa e approfondita dei territori nei quali si troveranno a viaggiare i suoi giocatori, permettendogli di creare un mondo vivo, vibrante e memorabile.

L’unico appunto che mi sento di muovere a Cities and Civilization riguarda la scarsità di mappe: solo due (il villaggio di Amphayil e la locanda Bargewright), sebbene qualche insediamento sia stato incluso nel parte posteriore delle sue mappe-poster all'interno della scatola.
Tuttavia, all'epoca, il piacere (e l'impegno) di "mappare" era lasciato al master ed alla sua fantasia, contrariamente a quanto succede oggi dove in ogni manuale di D&D sono più le mappe per i combattimenti rispetto alle parole scritte nei manuali (e per la 4 edizione di D&D è forse meglio così, vista la bassa qualità dei contenuti).

Daggerford

L’ultimo manuale presente nella scatola è il più piccolo, ma non per questo privo di utilità.
Viene fornita a master e giocatori una panoramica molto dettagliata della città di Daggerford e dintorni. Ci sono note relative alle razze che popolano la valle del Delimbiyr, i servizi di cui si può usufruire in città, la composizione della milizia, ecc.
Ovviamente la parte preponderante è occupata dalla descrizione di Daggerford con i suoi quartieri, le sue viuzze e le sue attrazioni.

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All'inizio ed alla fine del manuale vi sono le tabelle con i nomi dei residenti della città, ciascuno dei quali ha uno spazio a fianco dove il master può inserire le sue note personali relative al png in questione. Da notare che se si sceglie di tirare il dato per avere un incontro casuale con questi residenti di Daggerford si ricorre al d1000 (!!!).

Chiaramente questo volumetto è rilevante solo per coloro che intendono usare Daggerford come base, meta o transito per le loro avventure. Per tutti gli altri è un surplus scarsamente utile.

Conclusioni

Come ho detto nell’apertura di questa recensione, non sono per niente obiettivo. Leggendo i manuali che si trovano all’interno della scatola non ho potuto fare a meno di rivivere le giornate passate davanti al computer giocando con i classici titoli della SSI ed ambientati proprio in queste terre, mentre i lettori più giovani che hanno giocato i due titoli di Icewind Dale non mancheranno di trovare riferimenti e citazioni praticamente in ogni pagina.
Da poche settimane poi, la stessa Daggerford ha goduto (si fa per dire) di un videogame interamente ambientato nella città e sotto di essa dal titolo omonimo (se volete il mio consiglio evitatelo… purtroppo è un brutto gioco).

I due manuali principali sono una miniera di informazioni, tanto che per i master riuscirà difficile scegliere cosa non inserire in una campagna. Un boxed set strepitoso, che tornerà molto utile anche per quei giocatori che decidessero di giocare la campagna Northern Journey, una campagna epica e veramente ben fatta disponibile gratuitamente su internet (http://www.candlekeep.com/campaign/nj_main.htm).
I manuali si lasciano leggere molto facilmente, e spesso ci si dimentica che si tratta di un mero supplemento.


Articolo originale scritto il 3 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_thenorth.html

Il supplemento qui recensito è disponibile sul sito dmsguild.com a questo indirizzo:
http://www.dmsguild.com/product/17543/The-North-Guide-to-the-Savage-Frontier-2e

 

Idee Alternative per i Background #4

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Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.

É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.

Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.

Monello

Questo Background potrebbe essere definito come un misto tra l'Eroe Popolare e il Criminale: rappresenta gli orfani, i figli della strada e i "piccoli criminali" che si trovano costretti a crescere per un motivo o l'altro senza un tetto, vivendo di espedienti più o meno legali. E' proprio per questo che la manciata di monete, in genere assegnata ai vari Background, nel caso del Monello ha un peso maggiore. Come suggerisce il manuale, la prima domanda da farsi è come siamo riusciti a guadagnarle. Un furto andato miracolosamente bene? Un lavoretto portato a termine per conto del capitano del porto? Abbiamo guidato un ricco uomo d'affari in mezzo alle vie più buie e sporche della città? Ricordiamo infatti che, nonostante il manuale colleghi il Monello al mondo della criminalità, nulla ci vieta di renderlo semplicemente qualcuno che prova a sopravvivere disperatamente ma legalmente, aiutando le persone per qualche moneta: basta pensare a personaggi come Oliver Twist, ad esempio, un giovane senza nessun legame famigliare e che vive numerose esperienze, cercando sempre di evitare le azioni illegali, per quanto possibile. 
Il Background fornisce competenze adatte ad un esperto dei bassifondi della città: Furtività e Rapidità di Mano ci permettono di compiere le nostre imprese senza attirare l'attenzione degli altri, anche se sappiamo che potremo sempre contare sui trucchi per il camuffamento per celare la nostra identità! Inoltre, il privilegio Segreti Cittadini ci permette di fuggire velocemente attraverso pertugi dimenticati, riuscendo a superare i pericoli che ci separano dalla nostra metà. Ovviamente, dei personaggi polivalenti come i monelli non possono non avere competenza negli strumenti da ladro, per poter entrare dove vogliono senza perdere ulteriore tempo.
Qui di seguito vi presentiamo tre esempi di come si potrebbe reinterpretare il Monello in maniera più particolare:

  • La Mappa: Seriamente, da dove venite? Alera è una delle personalità più conosciute di Taer, la ricca metropoli elfica che controlla tutti i commerci della Baia dei Ghiacci. Ma non è il suo nome ad essere temuto o rispettato, non quanto il soprannome che le è stato affibbiato a forza: la Mappa. Alera conosce ogni strada all'interno della città, comprese quelle che solitamente vengono ignorate: Taer è costruita su una palude, che piano piano sta continuando a "divorarla", come un mostro affamato. E ovviamente gli abitanti della città non potevano certo abbandonare quella posizione tanto strategica a livello commerciale: Taer ha numerosi livelli dimenticati, coperti dalle strade rette dalla magia elfica e privi degli antichi incanti, cosa che li rende allo stesso tempo il luogo più pericoloso e sicuro dell'intera città. Dove vi nascondereste se foste dei criminali in fuga? Ci siamo capiti. Ma torniamo al nostro argomento principale, miei ignoranti soci. Alera può essere definita come lo spirito di Taer: se volete conoscere una qualunque curiosità architettonica o geografica, state certi che saprà rispondervi. Non vi ricordate quell'interessante glifo? Datele una pergamena e ve lo disegnerà. Lei ha letteralmente dominato i segreti di questa città, passando anni a studiarne ogni andratto e a mapparne ogni cunicolo. Dopo una vita intera dedicata all'urbanistica e all'architettura di Taer, quest'ultima è diventata per Alera la linfa pulsante del suo essere. Allora, vi siete convinti a conoscere questa ragazza o avete ancora dei dubbi?
     
  • Il Visconte: Dorgan è un alto e robusto mezzorco, apparentemente nulla più di un bruto o uno sgherro di qualche personaggio "rispettabile". Ma si sa che le apparenze ingannano, anche se in questo caso sarebbe corretto parlare di una vera e propria truffa nei propri confronti. Il mezzorco è, infatti, la mente dietro a tutte le scorribande delle bande cittadine. Qualunque borseggiatore, tagliagole, picchiatore, spacciatore o prostituta rende in realtà conto alla complessa rete di contatti e conoscenze creata da Dorgan negli anni. Le forze di polizia lo conoscono come il Visconte, ma non intendono certo muovere un dito contro di lui: la sua complessa organizzazione ha abbassato la criminalità e razionalizzato quella piovra senza volto che piagava le città. D'altronde, anche se volessero prenderlo, farebbero la stessa fine dei suoi numerosi cacciatori: attaccati alle spalle in un vicolo buio in cui li aveva volutamente guidati, persi dentro le fogne poco prima dell'apertura dei canali di scolo, all'interno di un tempio demoniaco durante uno dei loro riti... Dorgan non può essere cacciato nel suo terreno, nella sua casa. E' lui il cacciatore: ha imparato numerosi trucchi durante i tempi più duri della sua sopravvivenza sulle strade, trucchi che stordiscono gli uomini e li fanno cadere nella sua rete.
     
  • Il Riformatorio: Finnegas non è sempre stato il pazzo della Dorkan Bassa, che appare dal nulla mormorando i suoi deliri senza senso su demoni e perdizioni. Finnegas non è neanche oggi un vero e proprio pazzo: ciò che racconta lo ha in realtà vissuto e lo vive tutt'ora nel mondo onirico nel quale la sua coscienza si è rifugiata dopo la sua infanzia. Il suo vagare incessante è una continua lotta contro quei demoni che lo hanno formato al mondo e al vivere, una ricerca di alleati nella sua personale lotta contro il male. Finnegas ha infatti visto troppo: era uno dei tanti giovani ospiti del Riformatorio H.G. Lov prima del doloroso incendio che condannò alla morte tutti i guardiani e parte dei ragazzi. Il Riformatorio nascondeva infatti uno dei posti peggiori della terra, nonostante fosse nominato ad un noto e amato filantropo: era la casa di un culto di Arishtmales, il signore demoniaco della lussuria e dell'avarizia. Finnegas era destinato a subire il destino degli altri ospiti: crescere ignaro di tutto per essere preparato come offerta all'oscuro signore o, ancora peggio, come suo servitore. Ma il bambino era più sveglio degli altri e aveva fiutato il pericolo: iniziò ad esplorare il posto, imparando tecniche per nascondersi o entrare per le porte serrate. Finché, un giorno, non si ritrovò nella stanza dove veniva condotto il rituale: uno dei guardiani stava per immolare una ragazzina drogata su un'altare di cristallo nero. Finnegas gli tirò un pezzo di muro scrostato, attirando la sua attenzione. E nella rocambolesca fuga fece prendere fuoco ad una tenda. Le fiamme dilagarono per tutta la struttura e non si seppe più nulla di Finnegas. Finché, dopo tre anni, non tornò a vagare per le vie della città. Nessuno sa cosa gli sia successo nel frattempo, ma di certo non deve essere stato nulla di piacevole.

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Nobile

E' facilmente intuibile cosa rappresenti il Nobile: qualunque uomo abbia un titolo su cui contare. Questo titolo non deve essere obbligatoriamente ereditario, ma deve averci permesso di crescere in una società raffinata e colta come quella del ceto aristocratico. Paradossalmente, questo Background potrebbe essere selezionato anche da un orfano adottato dalla moglie sterile di un Conte e cresciuto come se fosse l'erede a quel titolo a cui non potrà mai aspirare. Infatti, i personaggi che selezionano questo Background ottengono competenza in Storia e Persuasione: un nobile deve sapere come tenere una discussione interessante e catturare l'attenzione degli astanti, usando argomenti leggeri e divertenti, ma allo stesso tempo non può certo ignorare il glorioso passato del suo casato. Nei salotti mondani è, inoltre, necessario conoscere almeno una lingua straniera, per poter mostrare la propria cultura e staccarsi dal popolino e dalla sua mediocrità. E, ovviamente, ci si può concedere il tempo per imparare qualunque svago adatto nel tempo libero. Per questo il Background permette di ottenere competenza in un set da gioco e un linguaggio extra alla partenza. Infine, il privilegio Posizione Privilegiata ci permette di frequentare l'alta società, di aver diritto a visitare qualunque luogo sia accessibile al nostro rango e di ottenere assistenza dal popolino.
E' importante notare che un giocatore che scelga il Background del Nobile non è obbligato ad interpretare un dandy viziato e superficiale: si può benissimo essere dei nobili interessati alle condizioni dei propri contadini o degli studiosi di letteratura che sfruttano il proprio titolo per raccogliere ogni opera normalmente ignorata senza dover volgere lo sguardo verso un altro Background.

  • Il Principe del foro: Gottlob è un vero e proprio re all'interno dell'alta società della Repubblica di Neue Westfall. Non perché abbia sangue blu o altre sciocchezze del genere, sia chiaro. A Neue Westfall non c'è spazio per nobili e uomini abili solo a fregiarsi del proprio titolo da molto tempo. La Repubblica è un luogo adatto solo agli uomini forti, che si sono costruiti la propria strada da soli: come Gottlob, appunto. Un abilissimo oratore, ha iniziato la sua carriera nelle taverne e nelle osterie, dove allietava gli avventori con discorsi impegnati atti a ridicolizzare quell'imprenditore corrotto o esaltare quell'ufficiale di polizia tanto coraggioso quanto ignorato. Da un giorno all'altro decise di rivolgersi ad un pubblico più ampio: quello dei tribunali e dei fori cittadini. Un mondo in cui Gottlob era capace di navigare come un marinaio esperto, senza mai perdere la sua meta. La sua naturale predisposizione alla retorica e il lungo studio della documentazione lo resero un avvocato strabiliante, corteggiato da tutta l'alta società per potersi far difendere da lui. E anche il popolino arrivò a sentire il suo nome: i suoi processi son veri e propri spettacoli, quasi più delle classiche commedie messi in scena a teatro. Gottlob si guadagnò pienamente il soprannome dato agli avvocati più abili, che li paragonava ad un regnante: chi se non lui poteva incarnare allo stesso tempo la capacità di decidere della vita e della morte e la grazia signorile tipica di queste figure?
     
  • Il Demiurgo: Il regno di Ecclesia è ormai conosciuto in tutto il mondo per il suo ordinamento: non si tratta, infatti, né di un principato né di una repubblica o piccola città democratica. L'unica cosa che governa questo regno è infatti la fede nella Signora della Luna, colei che liberò gli uomini dalle catene della schiavitù dal peccato e dalla corruzione. La classe politica è formata quindi dai sacerdoti più influenti, eletti da un conclave di adepti anziani. Questi uomini vengono chiamati Demiurghi e sono allo stesso tempo una benedizione e una maledizione per il popolo. Un Demiurgo incarna gli ideali di libertà e purezza della sua signora, ma spesso il suo zelo sfocia in un vero e proprio fanatismo, che considera peccato o eresia qualunque cosa si distacchi leggermente dalla vita frugale imposta agli adepti del culto. Ma come opporsi d'altronde? Questi uomini non sono solo abili nel recitare omelie: i loro discorsi sono tanto convincenti da essere spesso considerati alla stregua di magia. E si sa che le voci del popolo tendono ad ingrossare questi racconti: un abile retore può diventare con facilità un subdolo mago capace di soggiogare la volontà di chiunque lo ascolti. Ecclesia prospera da decenni, come ricordano i Demiurghi nei loro discorsi. E' naturale concludere che questo governo non debba essere tanto male: lo stato sarebbe crollato su sé stesso altrimenti. 
     
  • Il Grande Kaer: Le tribù delle terre selvagge sono disorganizzate e disomogenee solo in apparenza. Esse sono infatti unite sotto l'egida del Grande Kaer, un capo che ogni anno viene eletto tra i guerrieri più valorosi. Non importa se sia un elfo, un nano o un mezzuomo, così come non importa se sappia invocare il favore degli dei, conosca le forze arcane che muovono il mondo o combatta con tanta maestria da poter sconfiggere un drago a mani nude. Ciò che serve veramente alle tribù è un leader che sappia guidarli in battaglia e proteggerli dai pericoli che si annidano nelle loro terre. Quest'anno c'è però un candidato differente dal solito: ha sangue misto, sia elfico che umano, e non è nato in queste terre. Si chiama con un nome complicato, Leodhen, e dice di essere stato già in passato il Kaer delle terre degli uomini. E' bravo a parlare, questo gli va accreditato. E conosce alla perfezione la storia delle tribù. Bisognerà però vedere se si tratti veramente del guerriero coraggioso che dice di essere. Anche se è stato accettato nella tribù elfica degli Uomini di Fumo, gli altri rappresentanti non hanno nessuna prova delle sue imprese. E non vogliono certo perdere la loro indipendenza per mano di un damerino delle città del Sud. C'è anche chi propone di sacrificarlo da subito ai loro signori, voci che finora sono state messe a tacere da delle misteriose asce da lancio trovate nelle loro schiene.

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Saggio

Non tutti i personaggi son prodi guerrieri, pronti a caricare il nemico a testa bassa o supportare il gruppo con le proprie frecce. Esiste anche chi decide di offrire la propria vita alla causa della ricerca, di qualunque tipo essa sia. Chiunque scelga di interpretare una simile personalità, dovrebbe rivolgere il suo sguardo al Background del saggio. Infatti, è importante notare che non si deve avere capacità magiche per scegliere questa opzione per il proprio passato: lo stesso manuale propone numerose alternative allo studioso di magia, ma forse potrebbe essere ancora più interessante un puro teorico dell'arte di lanciare incantesimi (come i maghi del romanzo "Il signor Norrel e Jonathan Strange" di Susanna Clarke), che non abbia mai praticato questa forma di "scienza" per convinzione personale o per mancanza di attitudine. 
Le competenze fornite dal Background sono abbastanza immediate: Arcano e Storia, ossia due delle abilità "teoriche" per eccellenza. Nonostante il manuale non citi questa possibilità, si può decidere di modificare una delle due con un'altra abilità dell'ambito delle conoscenze (Natura o Religione, ad esempio) per rappresentare uno studioso differente: difficilmente un teologo conoscerà le teorie esoteriche che regolano l'Universo. Il Background permette, inoltre, di selezionare due linguaggi extra, che nel nostro caso possono essere un elemento notevolmente caratterizzante: uno storico potrebbe essere uno dei pochi studiosi al mondo a conoscere la lingua di quel popolo scomparso da millenni di cui nessuno ha mai trovato tracce evidenti, un esploratore potrebbe conoscere le lingue esotiche delle tribù del continente misterioso ed oscuro, un mago saper decifrare l'antica lingua in cui vennero scritte le prime pergamene magiche... Avrete notato che in tutta la presentazione del Background si è tenuto un filone comune nei vari esempi: il Ricercatore. Questo è infatti il privilegio del Background, che permette di trovare informazioni in biblioteche o tramite libri molto più velocemente.

  • Il Tattico: "Mi hanno cacciato dall'Accademia Reale di Namyo, hanno bruciato i miei libri e il mio nome è diventato sinonimo di disonore, ma non mi impediranno di professare la mia Arte. Ho studiato tutta la mia vita per arrivare alle mie teorie e continuo a cercare nuove nozioni ogni giorno: ho osservato i campi di battaglia e i loro generali, ho preso appunti sulle tecniche usate nel gioco degli scacchi, ho registrato gli usi di ogni singola arma e ho analizzato le varie forme di combattenti, dai nobili spadaccini ai picchieri, dai maestri di magia dell'Enclave del Crisantemo ai veloci cavallerizzi delle Pianure Centrali. E no, non mi sono limitato a catalogare tutto questa enormità di materiale, ma l'ho usato per elaborare le mie teorie sul combattimento e sulla guerra. Vi starete certamente chiedendo perché mi sia definito un pacifista se ora vi sto dicendo di essere il più grande esperto sull'Arte della Guerra di questa terra: semplice, ho studiato la guerra per insegnare agli uomini come evitarla e, in caso dovessero iniziare i loro giochi di sangue ad ogni costo, come evitare di massacrare miliardi di giovani. Sono un codardo? Forse. Ma di certo questo non rende i miei studi meno validi. E ora, miei cari lettori, lascio a voi il compito di mettere a frutto gli insegnamenti contenuti nella mia opera. Dall'introduzione del Compendio della Guerra, Saito Myuzuki." Per rappresentare questo personaggio si potrebbe usare anche il Soldato.
     
  • Il Giornalista: L'Arcane è conosciuto in tutti i Quattro Regni come il più onorato quotidiano in fatto di magia, di qualunque forma essa sia. Jeremy Hopkins è la firma più famosa di questa prestigiosa pagina. Al contrario dei suoi colleghi, Jeremy non è un mago professionista o un alchimista. Anzi, i suoi tentativi nel dilettarsi in queste arti sono ormai ben noti come fallimenti epocali. Ma non è bastato certo questo a fermare quel giovane tanto determinato a scrivere su questo periodico: ha infatti una ferrea preparazione teorica, acquisita in anni di studi differenti da quelli dei suoi colleghi. Che si tratti di elencarvi come sia stato inventato un incanto o descrivervi il funzionamento dei catalizzatori magici all'interno dei rituali, Jeremy è la persona che fa per voi. Le sue recensioni dei maghi esordienti sono ormai diventate famose, così come i suoi articoli sui nuovi incantesimi scoperti nei Regni. Non importa quanto un incantatore sia chiuso, state pur certi che l'inviato di punta dell'Arcane farà in modo di trovarlo e strappargli un'intervista memorabile. Proprio per questo, molti si chiedono come sia possibile che una mente tanto acuta ed esperta su temi così complessi non riesca a mettere in pratica ciò che ha imparato. E ovviamente sono fiocchiate le storie più assurde: un'antica maledizione di famiglia, una promessa fatta ad un parente in punto di morte, un patto con qualche entità dimenticata... Peccato che questo sia un mistero che neanche il miglior cronista dell'Arcane è riuscito a risolvere.
     
  • L'Esploratore: Da qualche mese tutti attendono con impazienza l'inizio di una nuova settimana. Potrà quasi sembrare paradossale, ma la riapertura dei negozi dopo il giorno di riposo coincide con la pubblicazione dei bollettini firmati da Monsieur Henry Levousieur, il famoso esploratore che si è addentrato all'interno del deserto di Gibral'Tahir in cerca dei suoi confini. L'uomo invia il resoconto delle proprie giornate tramite gli incantesimi studiati in gioventù al suo finanziatore, che ha ben pensato di sfruttare questa trovata per ricavare altri soldi all'impresa. Levousieur è sempre stato, infatti, un idealista senza alcun contatto con la realtà: prende sempre e solo quanto ritiene necessario per i suoi viaggi, senza volere nulla in più. Il suo amore per la ricerca è indubbio: una volta tornato dalla sua ultima missione, si getta subito nella biblioteca più vicina a cercare quella mappa tanto interessante di cui aveva sentito parlare in passato. I suoi bollettini sono pieni di note sulle usanze dei popoli incontrati o sui fenomeni naturalistici ed esoterici che incontra nel suo cammino, che mischiano l'esperienza tipica dello studioso al linguaggio semplice del parlato comune, cosa che contribuisce a renderli tanto amati da qualunque individuo. 

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Sondaggio: Nelle Terre Selvagge

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L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno vagato nelle terre selvagge, con nuovi modi per affrontare l'esplorazione all'aperto. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle regole rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.

Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

ARCAni rivelati: nelle terre selvagge

Sondaggio: nelle terre selvagge

 

Il Ranger in Pathfinder: Recensione

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Parte 1: Panoramica Generale

Sopravvivenza, comunione con la natura, brivido della caccia, tutto ciò rappresenta aspetti che rendono un ranger un ranger. Non esattamente druidi e neppure semplici guerrieri, i ranger sono survivalisti e guide che uniscono astuzia, prodezza marziale e specializzazione con un pizzico di magia.

La letteratura è piena di personaggi simili. Aragorn, figlio di Arathorn, è solamente uno degli esempi maggiormente archetipici di un potente combattente e figlio delle terre selvagge, che mette le sue conoscenze del mondo naturale a buon uso in modi pratici, sia in termini di conoscenza generale che in termini di incantesimi.

Tuttavia, il meditabondo solitario dei boschi non è la sola tipologia di personaggio che questa classe può rappresentare. Alcuni ranger potrebbero rivelarsi socievoli o orientati alla vita comunitaria, altri potrebbero ricoprire il ruolo di cacciatori per le loro comunità oppure essere cacciatori di taglie professionisti.

In ogni caso, molti preferiscono guardare le cose in termini più semplici, considerando complessi scambi politici come nulla più che dispute territoriali imbellettate. Non è che non comprendano i dettagli della situazione, semplicemente li trovano inutilmente complicati. Agli occhi degli altri, potrebbero apparire bruschi e diretti nelle loro intenzione ma, come ogni persona che si concentri sul mondo della natura, sono anche capaci di emulare gli aspetti più subdoli del mondo naturale.

E ora, come nelle altre occasioni passate, osserviamo la classe in tutte le sue sfaccettature!

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Parte 2: Utilità e Costruzioni

La classe del ranger, per porla in modo semplice, si basa sulla specializzazione. Potrebbero essere survivalisti, ma sanno anche che la generalizzazione potrebbe lasciare privi di abilità forti in grado di condurre alla vittoria. Pertanto si specializzano ed evitano situazioni che non possono gestire, utilizzando gli incantesimi per integrare le loro capacità.

Per prima cosa, i ranger imparano a specializzarsi nel combattere, ingannare e nel comprendere tipologie di creature che possono essere estremamente ampie o molte ristrette, guadagnando dei vantaggi contro le stesse. Con il crescere del loro potere, estendono queste capacità ad altri tipi di creature, migliorando nel contempo la loro maestria contro quelle nei confronti delle quali si sono già specializzati. Ciò potrebbe accadere perché odiano particolarmente creature di quel tipo o semplicemente perché intendono specializzarsi contro le stesse per ragioni pratiche (come nel caso di un ranger che sceglie gli animali per cacciarli meglio o che sceglie specifiche specie di umanoidi perché sono minacce comuni nella regione in cui si trova).

Come si può immaginare in virtù del loro ruolo di cacciatori, i ranger si rivelano anche estremamente abili nel seguire tracce.

Sebbene non siano veri druidi, essi sono in sintonia con il mondo naturale e possono provare, facendo uno sforzo, a rendersi amichevoli gli animali, o almeno guadagnarne il rispetto, modificando il loro comportamento così da apparire a tali creature come se non fossero delle minacce o addirittura diventare loro amici.

Tuttavia, una delle capacità più distintive dei ranger è la loro tendenza a specializzarsi in stili di combattimento estremamente specifici, ad esempio con due armi, con l’arco, con gli attacchi naturali e così via, guadagnando una serie di talenti bonus associati allo stile che hanno scelto.

Allo stesso modo in cui si specializzano contro certi nemici, i ranger studiano le varie tipologie di ambiente guadagnando una specializzazione anche in esse.

Inoltre, i ranger stringono forti legami, sia con i propri alleati, permettendogli di condividere con essi informazioni su come combattere al meglio contro i propri nemici prescelti, oppure con un alleato animale, in maniera analoga a quanto accade con un druido, sebbene i loro potenziamenti mistici siano in una qualche misura più deboli. In più, in genere i ranger hanno un insieme di opzioni limitate in relazione agli animali ai quali possono legarsi, i quali sono prevalentemente quelli che possono essere addestrati.

In aggiunta a ciò, imparano anche a lanciare incantesimi appartenenti ad una tradizione minore, la quale attinge al sapere del mondo naturale e rurale. Come accade per molti incantatori divini, ai ranger è disponibile l’accesso alla loro lista di incantesimi completa, ma devono comunque preparare gli incantesimi in anticipo, ponendo una rispettosa richiesta alla natura affinchè gli conceda di accedervi. Come molti incantatori minori, tuttavia, essi apprendono ad utilizzare queste magie solo in un momento più avanzato della loro carriera e, in conseguenza, di ciò il potere dei loro incantesimi ne risente.

La lista degli incantesimi da ranger è un po’ limitata e si focalizza principalmente su effetti di potenziamento, utilità focalizzate sul mondo naturale, incantesimi di attacco e controllo unici, e su una piccola manciata di de-potenziamenti.

Emulando ulteriormente i druidi, questi survivalisti imparano a camminare attraverso il fogliame con una facilità soprannaturale, sebbene quello magicamente influenzato continui a vessarli.

La sopravvivenza è importantissima per i ranger, dunque ha senso che essi provino ad evitare con agili riflessi certi attacchi devastanti.

Con una dedizione impressionante, possono anche scegliere di decretare un loro nemico come preda, il che permette loro di attaccarlo con grande accuratezza e ferirlo in modo grave, oltre a renderli estremamente caparbi nel braccarlo e nel seguirne le tracce.

Inoltre, si dimostrano maestri della furtività e della mimetizzazione, utilizzando tutto ciò che l’ambiente offre per confondersi con quest'ultimo.

Infine, i ranger più potenti possono seguire le tracce dei loro nemici mentre si muovono a velocità piena, dato che i loro sensi colgono anche i più piccoli indizi. Inoltre, hanno studiato i loro nemici prescelti così accuratamente che ne conoscono le vere debolezze e possono porre fine alle loro vite, oppure renderli incoscienti con un singolo colpo, se favoriti dalla precisione e dalla buona sorte.

Con il loro focus orientato verso la specializzazione, la costruzione è una parte importante per un personaggio ranger, poiché questi possono essere egualmente cecchini provetti ed esperti della mischia, specialmente se scelgono di specializzarsi in una o più manovre di combattimento. Potrebbero anche scegliere di infliggere quanto più danno possibile tralasciando le manovre, così da poter favorire modi che aumentino il danno che infliggono.

Al di là di ciò, immagino che i ranger solitamente si concentrino sul loro ruolo di guide, aiutando gli altri nelle terre selvagge o qualsiasi altro luogo nel quale si focalizzino, scegliendo incantesimi che migliorino le loro capacità o aiutino nel momento del bisogno.

Scegliere il legame con i compagni fornisce un potenziamento di utilità, sebbene limitato ai tipi di nemici in cui ci si specializza, per cui fate attenzione ai nemici che il gruppo incontra durante la campagna e pianificate la vostra scelta di conseguenza.

In alternativa, avere un compagno animale ha i propri vantaggi. Sebbene gli animali terrestri possano fornire utili bonus di fiancheggiamento, senza il talento Dono del Compagno (boon companion) risulteranno un po’ deboli. Tuttavia, scegliere un compagno in grado di volare o nuotare potrebbe essere molto utile poiché lo stesso è in grado fornire supporto aereo, esplorare e così via.

Quella del ranger può essere una classe divertente da giocare e diventa ancora più divertente quando entrano in gioco anche gli archetipi!

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Parte 3: Archetipi

Come per tutte le classi, ci sono molti archetipi per il ranger che lo aiutano a ricoprire ruoli specializzati oppure ne forniscono reinterpretazioni uniche. Naturalmente proverò a suddividerli in ampie categorie, come mio solito.

Molti di questi archetipi funzionano specificamente con la versione del legame del cacciatore, che concede un compagno animale, come nel caso del Signore delle Bestie (che consente al ranger di avere più compagni animali di qualsiasi tipo, non solamente quelli che sono legati all’addomesticamento), oppure del Falconiere (che concede l’accesso anticipato ad un compagno animale uccello, il quale può apprendere trucchi unici); analogamente il Signore dei Cavalli si focalizza su un compagno che può essere utilizzato come cavalcatura. Un esempio più drammatico di ciò può essere ritrovato nel Guardiano del Draco (drake warden), che guadagna l’accesso ad un compagno draghetto.

Altri, invece, si focalizzano sui loro compagni di avventura o, in modo più preciso, su altre aree, richiedendo di stringere un legame con i propri compagni invece di farlo con un animale. Come nel caso del Dandy, il quale è un appassionato dell’alta società che utilizza le sue abilità per aiutare i suoi alleati; o del Ricognitore, che si focalizza sul terreno a beneficio del suo gruppo.

Alcuni addirittura scambiano il legame del cacciatore con un legame diverso (come nel caso del Ranger Spirituale, che può comunicare con la natura stessa) o con altre capacità, come per il Camminatore Cinereo (cinderwalker) che ottiene una resistenza al calore; l'adattabilità del Cercatore di Fortuna (fortune-finder), e così via.

Alcuni sostituiscono invece la possibilità di lanciare incantesimi, come nel caso dell'Esperto di Trappole (trapper) che ha a disposizione un’ampia varietà di trappole magiche e non magiche da utilizzare contro i nemici; dello Schermagliatore, che impara un’ampia gamma di trucchi di combattimento; e del Cecchino Divino (divine marskman), che si specializza nell’eseguire colpi misteriosamente precisi contro tutti i suoi nemici.

Con il loro focus parziale per certi ambienti, ha senso che alcuni archetipi siano totalmente dedicati ad un certo tipo di ambiente, in particolare se lo stesso si differenzia di molto rispetto alla tipica foresta fitta e acquitrinosa: come nel caso del Viandante delle Profondità, che si sente a proprio agio tra le caverne e i baratri del sottosuolo, oppure del Ranger Urbano, fatto per gli ambienti cittadini.

Altri si basano sui nemici prescelti, concedendo ai ranger la capacità di attingere a poteri associati con questi tipi di nemici, come per l’Infiltrato (che si adatta per confondersi meglio tra i suoi nemici prescelti) e il Cambiaforma (che è in grado di trasformarsi, guadagnando varie capacità, sebbene risulti meno dipendente dai singoli tipi di nemici prescelti).

Oltre questi ci sono tantissimi altri archetipi e ne appaiono sempre di più nei vari manuali che la Paizo pubblica! Esplorate le vostre opzioni e sperimentate con i concept!
 

Parte 4: Pensieri Sparsi

Ancora una volta mi ritrovo senza un argomento particolare del quale parlare durante la recensione, ma non ci sono problemi, troverò ancora molte cose delle quali parlare, ne sono sicuro.

La classe del ranger può far parte delle regole base, ma difficilmente si rivela noiosa. Essa unisce il potere marziale con la magia del mondo naturale e anche con un metodo di specializzarsi che precede temporalmente cose come i poteri di ira del barbaro, le doti da ladro e le stirpi dello stregoni.

Infatti, insieme al paladino (che potrebbe essere visto come un incrocio tra il guerriero e il chierico, con un’enfasi sulla parte guerriera e molti potenziamenti), il ranger potrebbe essere considerato come il precursore delle classi ibride, essendo un misto tra le abilità di combattimento delle classi marziali e il potere druidico, con l’aggiunta di elementi unici.

D’altra parte, una delle ragioni per le quali i ranger potrebbero essere limitati nei tipi di compagni animali a cui normalmente possono ricevere accesso è dovuto al fatto che desiderano quelli che sono effettivamente dei compagni, andando in cerca di animali ugualmente sociali, quando non scelgono di stringere il proprio legame con il loro gruppo. Dunque, con quel focus emulano la mentalità del branco o della mandria.

Ovviamente, ciò va controccorrente rispetto alla classica idea del meditabondo ranger solitario. Tuttavia, tenete a mente che questa idea spesso nasce perché i ranger prediligono le terre selvagge rispetto a quelle civilizzate e, sebbene la solitudine non predisponga all’interazione sociale, non c’è alcuna ragione per la quale non possano essere persone amichevoli e socievoli.

Di fatto, il ranger potrebbe rappresentare un aspetto universale delle varie civiltà: i cacciatori e i forestali che incarnano il punto di incontro tra il mondo civilizzato e quello selvaggio, scambiando cacciagione, pellami e conoscenze utili.

Probabilmente c’è altro di cui potrei parlare, ma al momento non mi viene in mente nulla. E ora passiamo alle conclusioni!
 

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Parte 5: Conclusioni

E con questo è tutto. L'analisi sul ranger termina qui. Probabilmente ci sono molte cose delle quali non ho pensato di parlare, ma penso di aver fatto un buon lavoro esaminando sia i punti base che le caratteristiche avanzate della classe.

In un certo senso, la versione della classe per la 3.5, con i suoi nemici prescelti, precede temporalmente quel concetto proprio di Pathfinder rappresentato dalle capacità a scelta, sebbene sia essa che la sua controparte in pathfinder siano molto limitate in tal senso (focalizzandosi solamente su bonus legati all’ambiente o ai nemici prescelti).

Ad ogni modo, se siete interessati a giocare un astuto combattente delle terre selvagge, questa è sicuramente una buona scelta. Divertitevi!
 

 

Il forum Dragons' Lair compie 15 anni

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Era il 5 marzo 2003 quando una felice intuizione dello staff di allora, e in particolare di @Chiavix ha reso possibile la nascita di questo forum all’interno del sito dragonslair.it.
Oggi, quello che allora era solo un esperimento, costituisce una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Una realtà in costante evoluzione, che cerca di offrire sempre il servizio migliore possibile ai membri della community e di fornire strumenti utili e sempre nuovi, come le Gilde per i Play By Forum di recente introduzione.

Quello che abbiamo appena raggiunto è un traguardo prestigioso per tutti noi e per tutti voi utenti, che continuate a dare vita alla community, che siete ormai una grande famiglia e che continuate a dimostrarci, con la vostra presenza e la vostra fedeltà, quanto sia importante questo forum.

Infine, questa occasione ci consente di fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che in questi anni hanno prestato tempo e disponibilità per garantire la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community.

Grazie a tutti e Auguri!

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Il forum di allora


Adesso su Kickstarter #9: Mappe del Sommerlund, Tiny Wastelands e Hack The Planet

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#1 Nuove Mappe per il Sommerlund

La celebre casa svedese di giochi di ruolo Åskfågeln, che oltre ad aver distribuito i libri game di Lupo Solitario in Svezia ha anche collaborato con Joe Dever negli ultimi anni della sua vita su una nuova serie di libri game a sfondo post apocalittico, ha annunciato un nuovo progetto su Kickstarter in cui intende distribuire una serie di fantastiche mappe di grande dimensioni e di altissima qualità e dettaglio, legate al celebrato mondo di Lupo Solitario. L'artista che le ha prodotte, Francesco Mattioli, è un nostro connazionale e ha già lavorato in precedenza su Lupo Solitario, producendo mappe ed illustrazioni per i libri game. Francesco afferma di essersi basato su una mappa medievale della città di Bologna come ispirazione per lo stile che ha dato a queste sue opere. Le mappe in questione rappresentano alcune delle città e luoghi più celebri del Sommerlund, dalla capitale Holmgard a Tyso, sede della Confraternita della Sfera di Cristallo, al Monastero Ramas stesso.

Un ringraziamento a @Flavio80 per la segnalazione

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#2 Tiny Wastelands

Tiny Wastelands è un gioco ad ambientazione post-apocalittica basato su un sistema di regole minimalista, pensato per un'esperienza di gioco più facile e veloce possibile. La creazione dei personaggi è estremamente rapida ed è presente un sistema a micro-ambientazioni che consente di non dover perdere troppo tempo a pianificare una trama complessa e un'ambientazione completa. Potete trovare tabelle per la generazione di mutazioni casuali o per determinare cosa potete trovare cercando negli edifici abbondanti. Inoltre potete trovare allegato un mazzo di carte per la generazione casuale di avvenimenti legati ad un insediamento post apocalittico, che consente di vivere esperienze sempre diverse alleggerendo il lavoro del narratore. Il gioco si basa sulle regole TinyD6, che fanno tirare da 1 a 3 D6 per la risoluzione delle azioni e puntano ad un'esperienza di gioco veloce e fluida.

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#3 Hack the Planet

In un mondo distrutto dal deterioramento inesorabile del clima i sopravvissuti dell'umanità si sono rifugiati in una gigantesca metropoli, dominata dalle megacorporazioni. I personaggi sono agenti del cambiamento e potrete giocare come anarchici rivoluzionari che vogliono abbattere le avide corporazioni e i ricchi che abusano il loro potere, oppure letterali cacciatori di fenomeni atmosferici estremi al di fuori della metropoli (con tanto di un sistema apposito per "combattere" contro queste manifestazioni climatiche) o ancora razziare le zone esterne alla ricerca di preziose risorse. In un mondo che mischia atmosfere cyberpunk e disastrosi cambiamenti climatici, i vostri personaggi potranno decidere di appartenere a vari gruppi e fazioni, e puntare a differenti stili di gioco ed avventure. Hack the Planet si basa sul regolamento Blades in the Dark di John Harper.

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La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo

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CREARE L'AMBIENTAZIONE IN MANIERA COOPERATIVA

In questo articolo intendo esporre un metodo semplice e divertente, pensato per gestire la creazione di ambientazioni di gioco. Il focus di questo metodo consiste nel far partecipare alla nascita di un'ambientazione tutti i giocatori e non solo una parte di essi. La creazione di un mondo di gioco come attività a più mani può apparire complessa da gestire, ma con questo metodo è possibile trasformarla in un gioco divertente!

Introduzione

Il processo di creazione di un mondo di gioco, comunemente definito worldbuilding, non è un sistema univoco. Esistono varie metodologie, approcci diversi al compito che derivano dai gusti personali, dal tempo a disposizione e dalle capacità di ciascuno. 
Sono state spese innumerevoli parole sull’argomento, anche qui sul Forum, e non è mia intenzione soffermarmi sul worldbuilding in sé. 

In particolare vi rimando a questi due articoli nel blog di @The Stroy, ritengo che siano esaustivi e perfetti sia per i neofiti che per i giocatori più esperti.

Personalmente ho passato molto tempo dedicandomi a questo passatempo, a volte con la finalità pratica di creare un mondo per la mia compagnia di gioco, altre volte per mero divertimento ed esercizio. Per quanto non ritenga di essere il massimo esperto in materia, penso di aver maturato una notevole esperienza e di poterne parlare con cognizione di causa. 
In tutti questi anni mi è balenata più volte l’idea di creare un’ambientazione lavorando assieme ai miei giocatori; ma per vari motivi non ho mai messo in pratica la cosa se non pochissimo tempo fa. 

Cominciando a giocare come DM per una compagnia di neofiti ho preparato alcune avventure basandole su ambientazioni già esistenti, semplicemente per creare una cornice per le storie dei personaggi: la mia esperienza mi diceva che, all’inizio, molti nuovi giocatori preferiscono esplorare le meccaniche e i livelli di potere delle classi, piuttosto che il mondo di gioco in sé. Sono stato piacevolmente sorpreso dalla grande sete di interpretazione dei miei giocatori e così ho deciso di sviluppare quell’idea che mi solleticava la testa da un po’.

Ma come fare? 
Mentre il lavoro di worldbuilding in solitario è di solito una questione di gestione di tempo, autodisciplina e inventiva, il lavoro di gruppo comporta necessariamente un approccio differente. Ciascuno si muove alla propria velocità e ogni individuo risponde a stimoli differenti. Soprattutto, ognuno vorrebbe dire la propria ed è importante che tutti i partecipanti possano influenzare la creazione in egual misura. Al contempo, non è possibile accettare ogni singola proposta di ogni singolo giocatore, altrimenti il lavoro consisterà nello stilare elenchi e cercare di trarre da essi qualcosa di sensato. Bisogna quindi equilibrare le parti.

Un secondo punto che ho ritenuto di importanza vitale è quella che io chiamo gestione della noia. Che se ne dica, un lavoro ben fatto di worldbuilding può risultare anche noioso: non si tratta, infatti, di tratteggiare qualche cosa qui a là, ma di lavorare ad un’ambientazione nella sua interezza. Un po’ come scrivere un libro: ci sono momenti in cui la scrittura è eccitante, ma per lo più ci si dedica a lunghe sessioni di scrittura seguite da lunghe sessioni di rilettura e correzione. Personalmente gestisco la noia stilando delle liste di cose da fare durante il worldbuilding e mi attengo ad una scaletta piuttosto rigida: conoscendomi so che, se non praticassi della sana autodisciplina, lascerei a metà molti dei miei lavori. Operando in gruppo non è facile gestire la noia in modo efficace, semplicemente perché non è possibile (e giusto) tenere sempre sotto stretto regime lavorativo gli altri partecipanti alla creazione.

Equilibrare le parti e gestire la noia sono due problemi che vanno seriamente presi in considerazione, ma non sono facili da risolvere in modo diretto e semplice. Perciò ho pensato ad una soluzione alternativa: perché non trasformare il processo di worldbuilding in un gioco vero e proprio? Ho fatto un po’ di ricerche e ho scoperto che esistono, in effetti, giochi di ruolo basati solamente sulla creazione di mondi, con regole complesse e ben equilibrate. Ahimè, non era quello che cercavo, perché mi interessava impiegare un procedimento snello e rapido. 

Infine, sono giunto alla conclusione che il modo migliore sia trasformare il tutto in una sorta di concorso in cui ciascun partecipante propone delle idee e gli altri le votano o le scartano. Siccome non è per niente sensato che ci sia un unico vincitore in questo tipo di gioco, ho implementato un sistema che permetta ai giocatori di spartirsi equamente il premio. Ovvero, il mondo di gioco. 

Prima di illustrarne i vari passaggi, voglio sottolineare come questo sistema non sia unico e inimitabile. Potete variarlo a seconda dei vostri gusti, del numero di giocatori e di quante opzioni volete avere. Questo sistema inoltre prevede che non vi sia un singolo DM, ma che tutti i giocatori possano prima o poi ricoprire quel ruolo. Per questo motivo non è prevista una figura che abbia un maggior potere decisionale. 

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Voti, veti e fatti

Tutto questo sistema si basa sul concetto di voto. Quasi ogni fase prevede che ciascun giocatore proponga delle opzioni e, quando ciascuno ha dato il proprio contributo, si passi alla votazione. Ciascun giocatore ha un certo numero di voti e veti, specificati nella singola fase. 
Potete variare il numero dei voti e dei veti che si hanno a disposizione, in base al numero di giocatori e, soprattutto, in base al numero di opzioni che ognuno deve presentare in rapporto al numero di opzioni che poi dovranno essere scelte. 
Come funziona il veto? Mentre il voto è immediato e semplice da comprendere, il veto potrebbe indurre una leggera confusione. 
Un veto non annulla un singolo voto, ma direttamente l'intera opzione. Se per esempio uno o più giocatori votano una razza, e un altro giocatore pone un veto sulla razza stessa, allora tale razza viene completamente eliminata dal gioco. Per questo motivo è importante equilibrare bene il numero di voti e il numero di veti: questi ultimi dovrebbero essere sempre pochi. 
Come regola d’oro, ho stabilito che nessun giocatore possa vedersi porre un veto a ciascuna delle opzioni che presenta in una specifica fase. Perciò, avvenga o meno per caso, non è possibile che si formino coalizioni atte a sopprimere le idee di un giocatore.
Qualora questo dovesse succedere comunque (può capitare con la variante del voto segreto), il giocatore potrà scegliere uno dei veti subiti e annullarlo unilateralmente. Il giocatore che “perde” in questo modo il veto non ne ha a disposizione un altro. 

Consiglio di cambiare l’ordine di voto ad ogni fase, anche solo muovendosi in senso orario attorno al tavolo: se ciascun giocatore può essere il primo ad esprimere i propri voti, non si sentirà sminuito o messo da parte. Altri giocatori potrebbero invece preferire essere in fondo, perché amano la suspense e la possibilità di “ribaltare il risultato”. Anche loro saranno soddisfatti da questo metodo. 

Esistono poi i fatti. Cosa sono? Vedeteli semplicemente come dei voti che i giocatori possono attribuire solo alle proprie proposte e che non possono essere annullati da veti. Sono utili per certe fasi o situazioni in cui non è pratico indire una semplice votazione. Io però ho ridotto molto la presenza dei fatti, in favore dei più divertenti voti: questi ultimi concedono maggior potere decisionale ai giocatori e rendono meno certo l’esito di ogni fase. 

NOTA: se volete, potete usare dei segnalini come bottoni, biglie, pezzettini di carta o cartoncino colorato, miniature o altro per rappresentare voti e veti. In questo modo il flusso di voto si mantiene fluido e comprensibile per tutti, a colpo d'occhio. 

AVVERTENZA: prima di cominciare questo gioco ed entrare nel vivo della creazione, penso sia sempre utile per i giocatori spendere qualche minuto a discutere sul tipo di obbiettivo che si vuole raggiungere. Che tipo di mondo si desidera? Per che genere di avventure? Questo sistema permette di far nascere un'ambientazione con discreta facilità, spesso caratterizzata, però, da un potpourri di generi e temi. Ogni partecipante infatti può proporre ciò che vuole e di base non è tenuto a seguire un principio di coerenzaSe ritenete, invece, che questo principio sia importante, chiaritelo subito e cercate di giungere ad una mediazione prima di cominciare il gioco. 
Comunque, il sistema dei veti funziona di per sé piuttosto bene per risolvere problemi di coerenza, purché usato con rispetto e giudizio.

Fase 1: I Temi

La prima fase è forse la più importante, perché definirà il tono dell’ambientazione e delle avventure che vi avranno luogo. Per questo motivo penso sia necessario esporre bene ai giocatori questa fase, cercando di essere più chiari possibile. 
Prima di tutto, cosa si intende per temi? Ebbene, un po’ di tutto in realtà. Un tema può essere un genere, come fantasy, fantascienza o anche western. Ma può anche essere un tratto notevole del mondo, come geografia fantastica oppure malefica notte eterna. Può avere a che fare con le divinità (o la loro assenza) oppure con il tipo di avventure che più tipicamente ivi si svolgono: intrigo politico per esempio è un buon tema qualora sia piuttosto comune nelle avventure e nella storia del mondo. 
In questa fase i giocatori possono sbizzarrirsi come vogliono ed è anche il momento in cui influenzano di più il loro mondo. Per questo motivo (non smetterò di ripeterlo, abituatevi) tutti i giocatori devono avere le stesse opportunità per dire la loro
Certamente, questo significa che a prima vista il gran numero di temi e la loro possibile varietà potrebbero rendere il mondo molto…particolare, diciamo così. Ma non temete, non sarà così.

In questa fase ogni giocatore presenta 3 temi; inoltre ha 2 voti e 1 veto.
Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni idea che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le idee che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate sono automaticamente scartate. 
Se ci sono molte idee (e pochi veti), mettetele in ordine dalla più alla meno votata. Questo vi darà un’idea più precisa di cosa state creando! 

Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono un tema ciascuno. Andrea decide per Mitologia Greca, Giulia propone Ogni Persona è un Mago, Marco Intrighi Politici e Paolo Epica Cavalleresca. Nessuno usa veti, tranne Marco che decide di impugnarlo contro il tema di Andrea. Vengono poi votati Ogni Persona è un Mago (tre voti) e Intrighi Politici (un voto).
Ne consegue che i due temi scelti sono appunto Ogni Persona è un Mago, che sarà preminente, e Intrighi Politici che invece avrà minore importanza. Epica Cavalleresca, che non ha ricevuto voti, viene automaticamente scartata.

I temi che hanno vinto la votazione definiscono il mondo con chiarezza: mentre ci saranno alcuni importanti Intrighi Politici legati alla storia passata o presente del mondo, la cosa più interessante è che Ogni Persona è un Mago: come influenzerà il gioco?

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Fase 2: Le Razze

Anche questa fase definirà molto del mondo di gioco, perciò bisogna dedicarci una certa attenzione. Infatti, mentre i temi parlano del mondo nel suo insieme, le razze andranno poi ad influenzare i personaggi giocabili e di conseguenza i giocatori stessi. Sarebbe un bel problema se, per esempio, nella fretta e nella disattenzione ci si dimenticasse di inserire la propria razza favorita!

Per esperienza personale vi consiglio, per prima cosa, di decidere quante opzioni si vogliono inserire. Decidetelo tutti assieme, prendendo come esempio le ambientazioni preconfezionate. 
Non dimenticate che i temi scelti nella fase precedente possono dare una grossa mano in questa fase: se il tema mondo morente con poche razze umanoidi ha preso molti voti, è preferibile lavorare su una manciata di opzioni!
La versione standard di questa fase prevede che ogni giocatore presenti 3 razze; inoltre ha 2 voti e 1 veto.
Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni razza che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le razze che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate saranno presenti ma assai rare e non giocabili. Poiché le uniche razze escluse sono quelle che ricevono un veto (perciò non più di una per giocatore), proporre troppe opzioni può davvero sovrappopolare il nostro mondo. 

Esempio semplificatoAndrea, Giulia, Marco e Paolo propongono due razze ciascuno, e hanno un voto a testa. Andrea sceglie umani e gnomi, Giulia nani e elfi, Marco tiefling e aasimar e Paolo mezzi-giganti e troll. 
Giulia è l'unica ad usare un veto, per eliminare i troll, che ritiene troppo potenti. Avvengono poi le votazioni: gli umani ricevono due voti, i tiefling uno, i nani un altro. Gli umani sono quindi la razza più diffusa, seguita da tiefling e nani; le altre razze rimaste, elfignomi, aasimar e mezzi-giganti sono presenti nell'ambientazione, ma sono rare e non giocabili. 
Questa fase permette già di cominciare a delineare il mondo: perché gli elfi non sono una razza giocabile? Sono molto potenti? O sono intrinsecamente malvagi? 

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Fase 3: Geografia Fisica e Politica

A questo punto il nostro mondo è già stato popolato, ma come vivono le varie genti? Certamente è possibile proporre una razza descrivendone anche società e stile di vita. Questo, però, applicato ad ogni razza porterebbe ad un mondo formato da compartimenti chiusi e stagni: ogni razza dotata di usi e costumi ben specifici. Ad alcuni questo può piacere, ma se volete un mondo un po’ più realistico e coerente è preferibile pensare alla geografia fisica e politica separatamente dalle razze. 
Questa fase può essere moderatamente lunga, ma abbastanza diretta e divertente. 

È buona cosa partire da una mappa. La creazione della stessa esula questo articolo, ma una prima bozza può essere disegnata a mano su un foglio. Se avete un giocatore particolarmente bravo nelle arti figurative potete affidare a lui il compito. Oppure potreste passarvi il foglio di volta in volta e tracciare una parte della mappa a testa. Nascerà un mondo un po’ bizzarro, probabilmente: ma sarà una vostra creatura. 

Una volta che la mappa vi sembra pronta, potete cominciare a tracciare le linee di confine tra le regioni. 
Ogni giocatore sceglie una delle razze che ha proposto e ne descrive lo stile di vita, decidendo anche se ha una o più civiltà o se, invece, è diffusa in tutto il mondo o in certe specifiche regioni. 
Si procede in questo modo, finché tutti i giocatori non hanno sviluppato tutte le proprie razze che hanno ricevuto un voto. A questo punto potrebbero esserci (ma magari anche no) dei giocatori che, trovandosi con meno razze, hanno dato un apporto minore. Date loro la possibilità di “andare a pari” aggiungendo altre nazioni e regioni. In ogni caso è sempre preferibile avere più stati che razze giocabili, è decisamente più realistico. 
In questa fase potete impiegare del tempo in più per delineare elementi geografici significativi, come grandi catene montuose che separano due imperi, foreste incantate o lande coperte dal ghiaccio…qui è quando il vostro mondo prende davvero vita. 
Suggerisco comunque di non soffermarsi troppo sui dettagli, che potranno sempre essere aggiunti in seguito. 

Esempio semplificatodopo aver tracciato a turno un pezzo di mappa, Andrea, Giulia, Marco e Paolo si distribuiscono le razze. In questi esempi le uniche razze giocabili sono umani, tiefling e nani. Ne consegue che già un giocatore non avrebbe, di norma, una razza da gestire. Andrea, infatti, comincia a tratteggiare un regno umano, Giulia si dedica ad un impero nanico e Marco si focalizza su una serie di isole popolate da tiefling. Paolo non ha una propria razza, ma gli si permette di scegliere una di quelle già prese e crearci attorno un'altra nazione. Paolo prende gli umani e crea un secondo regno, nemico di quello pensato da Andrea. Dopo di che, ogni giocatore decide di creare altre due zone geografiche e politiche, per un totale di 12 zone geografiche di importanza notevole. 

Le altre fasi

Dopo questi primi tre passaggi ne possono seguire molti altri. Quali, quanti e in che ordine dipende dai vostri gusti personali e, in parte, anche dai temi che sono stati scelti. Questi ultimi possono, infatti, modificare molto quest'ultima parte del gioco: se, ad esempio, un tema scelto è gli dei sono morti, la fase in cui verranno decise le divinità sarà incredibilmente breve!

Io ho seguito questo elenco, che voi potete modificare a piacere:

  • Gli Dei. Stilate un breve elenco del tipo di divinità che potrebbe aver senso nel vostro mondo, decidendo anche se avere un unico gruppo di entità oppure una serie di pantheon razziali. Dopo di che distribuite casualmente le singole divinità tra i giocatori e ciascuno dovrà sviluppare quelle che gli capitano in sorte.  Anche qui non è necessario approfondire troppo, ma se volete potete anche cominciare a descrivere il clero di ogni divinità di cui vi occupate.
     
  • La Storia. Questa fase è la più lunga in assoluto…oppure può essere la più breve! Infatti non tutti amano i lunghi elenchi di date ed eventi, e personalmente non li ritengo necessari in questo gioco. Se siete tutti d’accordo potete tracciare una breve linea temporale marcando gli accadimenti più importanti: nascita del mondo, eventuale età dell’oro, catastrofi o grandi sconvolgimenti…il resto verrà implementato nell’ambientazione mano a mano che verranno scritte e giocate le avventure. Come permettere a tutti di dare il proprio contributo? Dividete la linea temporale in un numero di sezioni pari al numero di giocatori, e assegnatele casualmente. Ogni partecipante stabilisce 2 fatti che non possono essere negati da altri giocatori (quindi non ci sono voti e veti in questa fase), ma possono essere modificati da chi si trova a raccontare una sezione temporale successiva. Ricordate sempre che dovreste attenervi ai temi, e che usare dei fatti per limitare o modificare in maniera radicale aspetti creati da altri giocatori (senza il loro permesso) è poco educato.
     
  • Gli Ornamenti. Così è come mi piace chiamare…praticamente tutto il resto. Fatti, informazioni, usi e costumi, elementi geografici di minore importanza, personalità importanti, organizzazioni, e così via. Ogni giocatore può presentare una lista di fatti che può essere di qualunque lunghezza (ma è pratico stabilire tra voi un minimo e un massimo con ordini di grandezza ragionevoli!). Questi fatti semplicemente sussistono. È il momento in cui i giocatori possono mettere in tavola tutte quelle ideuzze che si sono accumulate durante il resto del gioco: a me è capitato così spesso che ho dovuto inserire questa fase, originariamente non prevista! Ciascuno di questi punti può essere, poi, uno spunto per un DM che voglia creare una sua avventura, oppure possono essere “solo” colore da aggiungere al proprio mondo.

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APPENDICE: VARIANTI

  • Voto Segreto. Per quanto personalmente non mi piaccia, è possibile esprimere voti e veti in modo segreto. Nei gruppi più piccoli è una variante poco efficace, perché è molto facile indovinare chi ha fatto cosa. Può, però, essere utile per “arginare” quei giocatori dalla personalità forte che potrebbero volontariamente o meno influenzare i più timidi e remissivi, e al contempo permettere a questi ultimi di influenzare il gioco senza timore. Ho una discreta esperienza con i nuovi giocatori e fidatevi se vi dico che, a volte, situazioni del genere nascono con più facilità di quanto non si creda.
     
  • Mescolare le Carte. Questa variante allunga un po’ il gioco e modifica in parte alcune fasi. Ha senso se i giocatori sono pochi e vogliono amalgamare ancora di più i vari elementi; d’altra parte, potrebbe non piacere a chi vorrebbe inserire un certo specifico elemento a tutti i costi. Una volta ultimata la votazione, mescolate gli elementi selezionati e distribuiteli a caso tra i giocatori. Così, per esempio, un giocatore si troverà a sviluppare il background di una razza o di una nazione proposta da un altro partecipante. Una versione alternativa prevede che ogni giocatore scelga uno o più elementi tra quelli che ha presentato e li sviluppi personalmente, distribuendo poi a caso tutti gli altri. Si potrà scegliere, quindi, ciò a cui si tiene di più e averne pieno controllo, ma mescolare tutto il resto. Consiglio questa specifica variante per la fase della geografia politica.
     
  • One Shot introduttiva…durante la creazione! Questa variante è indubbiamente la mia preferita. Quando non restano da definire che gli ornamenti (o anche prima) può essere molto divertente provare a giocare una breve avventura. Il DM di turno e i giocatori potranno inserire quindi altre situazioni e rendere più vivo il mondo di gioco. Può anche essere utile per decidere se un dato elemento del mondo sia alla fine davvero divertente da giocare oppure no. Alcune idee funzionano bene sulla carta, ma una volta messe in pratica sono meno divertenti. Una versione alternativa di questa variante prevede di giocare in un’epoca passata rispetto a quello che si è deciso essere il “presente”. I giocatori possono scrivere letteralmente la storia con le azioni dei loro personaggi, dando adito a sviluppi narrativi che possono essere inclusi nelle future fasi di creazione del mondo. 

Conclusioni

Questo è quanto: un sistema snello che può essere personalizzato a piacere. Il processo di worldbuilding può essere completato in una sola, intensa, serata oppure spezzettato e diluito nel tempo. Il ritmo cambia a seconda del tempo e dell’impegno che si possono dedicare al progetto, ma il sistema in sé rimane invariato. 
Spero che tutto ciò vi sia utile e vi offra nuove esperienze di gioco!

Annunciata la Seconda Edizione di Pathfinder

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La Paizo ha appena annunciato la Seconda Edizione del suo gioco di ruolo di Pathfinder. Leggete l'annuncio ufficiale direttamente dalla bocca dello sviluppatore Jason Bulmahn. “Nel 2008 la Paizo lanciò un playtest pubblico senza precedenti, con lo scopo di aggiornare le regole di D&D 3E per rendere più divertenti, facili da imparare e più adatte a supportare eccitanti avventure fantasy. Più di 40,000 giocatori si unirono a quell'iniziativa, testando le nuove regole del GdR Pathfinder e fornendo il proprio feedback, il resto è storia del gioco di ruolo. Ora, 10 anni dopo, è tempo di mettere a frutto le lezioni dell'ultimo decennio e far nuovamente evolvere il gioco. É ora della Seconda Edizione di Pathfinder!”

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Benvenuti alla prossima evoluzione del gioco di ruolo di Pathfinder!

Praticamente quasi dieci anni fa, il 18 Marzo 2008, vi chiedemmo di fare un primo coraggioso passo con noi, scaricando il PDF per l'Alpha Playtest di Pathfinder. Nel corso di questo decennio abbiamo imparato molto riguardo il gioco e chi lo usa. Abbiamo parlato con voi sui forum, abbiamo giocato con voi alle convention e vi abbiamo osservato giocare online e di persona in vari eventi. Siamo passati dall'aggiornare le meccaniche ad inventarne di nuove, aggiungendo una gran varietà di opzioni al gioco e rendendo il sistema veramente nostro. Abbiamo commesso errori e abbiamo avuto grandi successi. Ora è tempo di prendere tutta questa conoscenza accumulata e rendere il gioco di ruolo di Pathfinder ancora migliore.

Ormai avrete probabilmente già letto tutto sul futuro lancio della versione di playtest del nuovo gioco programmata per il 02 Agosto 2018 (ma in caso non l'aveste fatto potete andare a leggere qui. Nelle settimane e mesi che condurranno a tale data vi forniremo un'analisi approfondita del gioco, mostrando in anteprima tutte e 12 le classi ed esaminando molti dei cambiamenti fondamentali apportati al gioco. Naturalmente si tratta di una lunga attesa per avere una visione completa, quindi volevo cogliere questa opportunità per darvi un'idea su come funziona il gioco, per farvelo capire meglio e spiegare il perché di alcuni cambiamenti che abbiamo introdotto. Li analizzeremo più in dettaglio in seguito, ma abbiamo pensato che sarebbe stato utile fornire una visione generale fin da subito.

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Illustrazione di Wayne Reynolds

Nuovo, ma uguale

Il nostro primo obiettivo è stato quello di  rendere la Seconda Edizione di Pathfinder simile al gioco che già conoscete ed amate. Questo significa che, come giocatori, dovete poter compiere le scelte che vi consentono di creare il personaggio che volete giocare. Allo stesso modo come DM dovete avere a disposizione gli strumenti e il supporto per narrare la storia che volete raccontare. Le regole che compongono il gioco devono comunque svolgere lo stesso ruolo fondamentale che avevano in precedenza, anche se alcune delle meccaniche dietro di esse sono differenti.

Creare un personaggio

Vale la pena soffermarsi un attimo a parlare di come vengono costruiti i personaggi, dato che abbiamo speso molto tempo per rendere questo processo più rapido, semplice ed intuitivo. Si comincia selezionando la propria stirpe (ancestry, traduzione non ufficiale NdT), quella che una volta era chiamata razza, per capire da dove si viene e quali caratteristiche basilari si possiedono. In seguito bisogna decidere il proprio background, che rappresenta come si è stati cresciuti e cosa si è fatto prima di intraprendere la vita dell'avventuriero. Infine si seleziona la propria classe, la professione a cui ci si è dedicati come intrepidi esploratori. Ciascuna di queste scelte è molto importante, dato che modifica i punteggi di abilità di partenza, fornisce competenze di partenze e abilità di classe e apre intere catene di talenti specifiche per il vostro personaggio.

Dopo aver compiuto queste grandi scelte che definiranno il vostro personaggio ci sono una serie di scelte ulteriori da compiere, tra cui assegnare competenze nelle abilità, scegliere un talento di stirpe, comprare l'equipaggiamento e scegliere tra le opzioni fornite dalla vostra classe. Infine, dopo aver compiuto tutte queste scelte, l'unica cosa che rimane è calcolare tutti i vostri bonus, che sono ora determinati da un sistema unificato di competenza, basata sul vostro livello da personaggio.

Quando andrete all'avventura con il vostro personaggio otterrete esperienza e eventualmente salirete di livello. I personaggi di Pathfinder hanno scelte importanti ed eccitanti da compiere ogni volta che ottengono un livello, dallo scegliere nuovi talenti di classe all'aggiungere nuovi incantesimi ai propri repertori.

Lo svolgimento del gioco

Abbiamo introdotto una serie di cambiamento nello svolgimento del gioco, per snellire il flusso di gioco e aggiungere nuove scelte interessanti in ogni punto della storia. Innanzitutto abbiamo diviso il gioco in tre componenti distinte. La modalità incontro (encounter mode, traduzione non ufficiale, NdT) è ciò che avviene quando siete in un combattimento, con il tempo misurato in secondi, ciascuno dei quali può fare la differenza tra la vita e la morte. La modalità esplorazione (exploration mode, traduzione non ufficiale, NdT) è misurata in minuti e ore e rappresenta viaggi ed investigazioni, scoprire trappole, decodificare antiche rune oppure partecipare al ballo di incoronamento della regina. Di tutte le modalità di gioco l'esplorazione è la più flessibile dato che consente di narrare facilmente delle storie e fornisce una narrativa rapida. Infine la modalità tempo di riposo (downtime mode, traduzione non ufficiale, NdT) avviene quando i personaggi tornano in città o sono relativamente al sicuro, cosa che consente loro di riaddestrare capacità, praticare un commercio, guidare un organizzazione, creare oggetti o guarire dalle ferite. La modalità tempo di riposo è misurata in giorni, cosa che generalmente consente al tempo di scorrere rapidamente.

Buona parte del gioco si svolge in modalità di esplorazione o di incontro, con queste due tipologie di gioco che scorrono facilmente l'una nell'altra. In effetti la modalità di esplorazione può avere un grande impatto su come inizia il combattimento, determinando cosa si tira per l'iniziativa. In un gruppo di quattro personaggi che stanno esplorando un dungeon, due personaggi hanno le loro armi pronte e sono all'erta contro eventuali pericoli. Un altro potrebbe stare avanzando furtivamente davanti, tenendosi nelle ombre, mentre il quarto sta cercando segni di magia. Se comincia un combattimento i primi due iniziano con le loro armi estratte, pronti a combattere, e tirano Percezione per l'iniziativa. Il personaggio che avanzava furtivamente tirerà Furtività per l'iniziativa, cosa che gli consentirà di provare a nascondersi prima che il combattimento inizia. L'ultimo avventuriero tirerà sempre Percezione per l'iniziativa, ma otterrà anche informazioni sulla presenza o meno di magia nella stanza.

Dopo che viene determinato l'ordine di iniziativa e viene il proprio turno di agire si hanno a disposizione tre azioni per ogni turno, in qualsiasi combinazione. Non ci sono più i vari tipi di azione, che possono rallentare il gioco e aggiungere confusione al tavolo. Invece molte cose, come muoversi, attaccare o estrarre un'arma, richiedono solo un'azione, cosa che significa che potete attaccare più di una volta per turno. Ogni attacco dopo il prima subisce una penalità, ma avete pur sempre una possibilità di colpire. Nella Seconda Edizione di Pathfinder molti incantesimi richiedono due azioni per essere lanciati, ma ce sono alcuni che ne richiedono solo una. Dardo incantato, per esempio, può essere lanciato usando da una a tre azioni, e fornisce un dardo addizione per ogni azioni che spendete per lanciarlo. 
Tra i turni ogni personaggio ha anche una reazione che possono sfruttare per interrompere altre azioni. Il guerriero per esempio ha la capacità di compiere un attacco di opportunità se un nemico tenta di oltrepassarlo o se le difese avversarie sono abbassate. Molte classi e mostri hanno usi differenti per le proprie reazioni, cosa che rende ogni combattimento un po' meno prevedibile e più eccitante. Lanciare un incantesimo di fuoco vicino ad un drago rosso per esempio potrebbe  significare che esso prende controllo del vostro incantesimo e lo usa per arrostirvi.

Mostri e tesori

I cambiamenti al gioco avvengono su entrambi i lati dello schermo del DM. Mostri, trappole e oggetti magici sono tutti stati pesantemente rivisti.

Innanzitutto i mostri sono molto più semplici da progettare. Ci siamo lasciati alle spalle le precise formule di costruzione basate su tipo di mostri e Dadi Vita. Invece si comincia decidendo un livello a grandi linee e un ruolo nel gioco per la creatura, poi si selezionano statistiche che la rendono una sfida appropriata e bilanciata per quella parte del gioco. Due creature di livello 7 potrebbero avere statistiche differenti, cosa che consente di giocarle in maniere diversa al tavolo, anche se entrambe rappresentano delle sfide appropriate per personaggi di quel livello.

Questo rende anche più facile presentare i mostri, lasciandovi più spazio per introdurre capacità speciali e azioni che rendo un mostro unico. Prendete il terrificante tirannosauro per esempio; se questo temibile dinosauro vi stringe nella sua fauci può spendere un'azione per lanciarvi fino a 6 metri in aria, infliggendo pesanti danni nel farlo!

I pericoli (hazards, traduzione non ufficiale, NdT) sono ora una parte importante del gioco, dai ranger che creano tranelli a trappole che dovete combattere attivamente se volete sopravvivere. Veleni, maledizioni e malattie sono un problema molto più serio e pressante da affrontare e hanno effetti molti vari che possono causare pesanti penalità o persino la morte.

Di tutti i sistemi con cui i DM interagiscono gli oggetti magici sono uno dei più importanti, quindi ci siamo assicurati che fossero interessanti e divertenti. Innanzitutto abbiamo preso delle misure per fare sì che i personaggi possano indossare gli oggetti che vogliono, invece di quelli che pensano di dover possedere per avere successo. Buone armature e armi potenti sono sempre fondamentali per il gioco, ma non è più necessario trasportare una caterva di altri piccoli oggetti che potenziano i vostri tiri salvezza o punteggi di abilità. Invece potete trovare o creare gli oggetti magici che vi forniscono nuove cose interessanti e divertenti da fare durante il gioco e che vi forniscono vantaggi decisivi contro i mostri che vogliono trasformarmi nel loro prossimo spuntino. Non vediamo l'ora che possiate scoprire cosa fa la vostra prima spada lunga +1.

Cosa ci riserva il futuro?

Ci sono moltissime cose che non vediamo l'ora di mostrarvi, così tante in effetti che dobbiamo trattenerci. Innanzitutto se volete ascoltare il gioco in azione già ora abbiamo registrato un podcast speciale con la gente del Glass Cannon Network, convertendo il primo modulo di Pathfinder Prima Edizione, La Cripta della Fiamma Eterna, alla nuova edizione.

Abbiamo bisogno di voi!

Tutti noi alla Paizo vogliamo approfittare dell'occasione per ringraziare tutti voi, i fan, i giocatori e i Dm che hanno reso possibile questo eccitante viaggio. É stata una emozionante cavalcata per tutto quest'ultimo decennio e personalmente non potrei essere più eccitato per dove ci stiamo dirigendo. Ma, come sono certo avrete già sentito dire, non possiamo creare questo gioco senza di voi, senza il vostro feedback e passione per gioco. Grazie per esservi imbarcati in questa avventura con noi, grazie per il contributo che apportate a questa community e grazie per giocare a Pathfinder. 

Jason Bulmahn
Director of Game Design

Caratteristiche del Playtest di Pathfinder

Le nuove regole per il Playtest di Pathfinder sono il primo passo nell'evoluzione della nuova edizione. Abbiamo incorporato le migliori innovazioni e lezioni degli ultimi 10 anni per far progredire il gioco i modi nuovi ed eccitanti. Mentre contiamo i giorni che mancano al rilascio del Pathfinder Playtest Rulebook riveleremo man mano nuove informazioni sui seguenti (e altri!) argomenti sul blog Paizo.

  • Incantesimi di 10° Livello e 4 Liste degli Incantesimi
  • Alchimisti tra le Classi Base
  • Archetipi e Multiclasse
  • Cambiamenti alle Classi
  • Mostri Classici e Magia
  • Sviluppo Chiaro e Modulare, basato sull'Informazione
  • Manovre di Combattimento che spaccano
  • Progettato per tutti i Livelli di Gioco
  • Più Semplice da Giocare
  • Personaggi Giocanti Goblin
  • Legato a Golarion
  • Narrazione Eroica
  • Iniziativa Innovativa
  • Più Personalizzazione
  • Nuovo Sistema dei Background
  • Pathfinder Society
  • Valori di Produzione
  • Cambiamenti a Razze e Talenti
  • Oggetti Magici Ribilanciati
  • Azioni Semplificate
  • Competenze Snellite
  • Supporto
  • Fedele a Pathfinder
  • Illustrazioni di Wayne Reynolds

Compatibilità?

La grande domanda: retrocompatibilità? La Paizo afferma “Anche se molte delle regole del gioco sono cambiate molto di ciò che rende Pathfinder un grande prodotto è rimasto lo stesso. La storia del gioco non cambia e in molti casi potete semplicemente sostituire le vecchie regole con le loro nuove controparti senza dover cambiare nient'altro riguardo l'avventura. Per le regole individuali, come i vostri incantesimi o mostri preferiti, possono essere aggiunti con un semplice conversione, cambiando pochi numeri e ribilanciando alcune meccaniche.

Prodotti del Playtest di Pathfinder

Tutti i prodotti del Playtest di Pathfinder saranno rilasciati come download GRATUITI esclusivamente su paizo.com il 02 Agosto 2018. Nello stesso giorno saranno rilasciate, in edizioni limitate, delle versioni stampate del Pathfinder Playtest Rulebook, della Pathfinder Playtest Adventure, e del Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack per giocatori e DM che desiderano avere la massima esperienza di playtest Queste edizioni stampate potranno essere preordinate da venditori locali e su paizo.com tra il 20 Marzo e il 01 Maggio. Ci saranno anche delle copie allo stand Paizo durante la Gen Con 2018 a Indianapolis il 02-05 Agosto.

Pathfinder Playtest Rulebook

Questo massiccio manuale di 400 pagine contiene tutto ciò che vi serve per creare personaggi e svolgere avventure del Playtest di Pathfinder da livelli 1 a 20. Con fantastiche nuove illustrazioni di Wayne Reynolds il Playtest Rulebook illumina la strada che conduce al futuro di Pathfinder. Disponibile in tre versioni: copertina morbida, copertina rigida e copertina rigida deluxe, con copertina in finto cuoio stampata a rilievo e segnalibro a nastrino.

Pathfinder Playtest Adventure: L'Alba del Giorno del Destino

Questa enorme avventura di 96 pagine contiene sette scenari ad incontri multipli pensati per introdurre le nuove regole e metterle alla prova al vostro gioco da tavolo. Con avventure che si diramano per tutti e 20 i livelli e che comprendono molte delle nuove regole del gioco, L'Alba del Giorno del Destino (Doomsday Dawn, traduzione non ufficiale, NdT) fornisce un emozionante viaggio tra le nuove regole e il mondo di Pathfinder stesso.

Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack

Immergetevi nell'azione con i vostri eroi grazie a questa collezione di due Flip-Mat a doppio verso da usare assieme all'avventura del Playtest. Queste stupende mappe a colori misurano 60 x 75 m quando sono aperte e forniscono lo sfondo per la battaglie campali che determineranno il futuro di Pathfinder. La superficie cancellabile delle mappe può supportare penne, pennarelli e persino pennarelli indelebili.


Articolo originale da Enworld
http://www.enworld.org/forum/content.php?5024-Paizo-Announced-Pathfinder-2nd-Edition!

Idee Alternative per i Background #5

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Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.

É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.

Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
 

Soldato

Abbiamo qui a che fare con un background abbastanza tipico e facile da interpretare. Il Soldato è un uomo d'armi, un combattente che fa parte di un esercito più o meno organizzato. Può essere un semplice fante, oppure un combattente specializzato, o ancora far parte della macchina bellica come furiere, medico o ufficiale reclutatore. Questo Background concede competenza nelle prove di Atletica e Intimidire, nonché in un set di giochi e in tutti i veicoli di terra. Sono competenze abbastanza generiche e semplici da reinterpretare. La capacità speciale permette di usufruire di vari vantaggi legati al proprio grado militare, o anche di chiedere piccoli favori a ex-commilitoni. Può essere un ottimo aggancio per svariate avventure.
Questo Background offre ben 8 specializzazioni, ma c'è sicuramente modo di sfruttarlo ulteriormente per rappresentare personaggi meno comuni e diversi dal classico soldato di stampo medievale. 

  • Il Pilota di Mecha. La guerra nel sistema di Aldebaran si sta facendo sempre più sanguinosa, con migliaia di morti tra i soldati terrestri. La colpa sta nell'uso delle Behemoth, armature da battaglia alte otto metri ed equipaggiate pesantemente, usate dai ribelli in prima linea. La loro resistenza ha reso difficile avanzare e il fronte terrestre rischia di essere spazzato via. Hol Batava é stata inviata su Aldebaran IV con il preciso compito di ribaltare le sorti della guerra. La donna è l'unica persona in grado pilotare la Leviathan, la più possente armatura da battaglia mai costruita. Ha impiegato otto anni per entrare in sintonia con questa specie di veicolo antropomorfo, costruito come le Behemoth partendo dai progetti di una razza estinta da millenni. Ma mentre le Behemoth sono solo macchine, la Leviathan...ha un'anima, forse. Hol se ne è ben accorta, poiché sono ormai diciotto mesi che fa sempre lo stesso sogno, e non è un sogno umano. Quanto la Leviathan stia manipolando il suo pilota, però, non importa all'alto comando terrestre: ciò che interessa è che Aldebaran IV venga riconquistato in poco tempo e che dalle sue lune si riprenda ad estrarre il viridio.
     
  •  La Staffetta. "Un buon servizio postale è la base della civiltà" recita il motto ufficiale dei Rooters, il gruppo di corrieri che opera sull'intera costa est e il suo pianeggiante entroterra. Su Eden ci sono decine di gruppi come questo, ma nessuno così ampiamente diffuso, efficiente e numeroso. Tra i Rooters, tuttavia, esiste anche un motto ufficioso che recita laconicamente "Sul mio cadavere". Sono le ultime parole del famoso fondatore Wilhelm Root, il quale preferì dare la vita piuttosto che cedere il pacco che stava trasportando. I banditi alla fine riuscirono a derubarlo comunque (parte della storia sulla quale i Rooters tendono a sorvolare) ed è per questo che i suoi successori sono scelti tra i giovani più forti e coraggiosi...e vengono bene addestrati ed equipaggiati. Al prezzo di 50 taller la settimana, è possibile assumere un'intera diligenza con quattro guardie a cavallo armate di fucili e spade. Di rado i banditi si azzardano a tentare la fortuna con i Rooters: ciascuna di queste staffette preferirebbe morire piuttosto che lasciarsi sottrarre una lettera o un pacco. E ovviamente ogni Rooter è più che disposto ad uccidere pur di portare a termine un incarico.
     
  • Il Cacciatore di Taglie: La città di Laneyard è in subbuglio: da che è iniziata la terza Grande Crociata, i banditi si sono fatti sempre più audaci e numerosi. Le loro fila vengono rimpolpate dai disertori di entrambi gli schieramenti e l'assenza degli uomini, quasi totalmente partiti per il fronte, gli permette di agire indisturbati. Francois du Rebelais ha visto in questa situazione l'occasione d'oro per ottenere finalmente fama e fortuna. Francois è un avventuriero ritiratosi in seguito ad una ferita ad un braccio, che gli impedì di usarlo definitivamente. La sua tenacia e il suo naturale vigore fisico gli hanno permesso di mantenersi in allenamento, nonostante l'incidente lo abbia ormai severamente menomato. E per far fronte alla sua perdita, Francois ha imparato ad usare con estrema maestria un piccolo balestrino, che sfrutta assieme a dei dardi smussati per poter procedere nel lavoro che si è scelto: catturare più criminali possibili e fare soldi sulle taglie messe sulle loro teste dai ricchi allevatori. Francois si guadagna facilmente il timore e il rispetto di ciò che rimane delle forze dell'ordine, riuscendo quindi a sfruttarle come rinforzi per catturare i bersagli più ostici. E guai a dirgli di no: si dice che il suo sguardo possa bruciarti direttamente l'animo!

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Cavaliere

Abbiamo qui a che fare con una Variante, già presentata sul Manuale del Giocatore, del Background del Nobile. Il Cavaliere è sempre una figura per lo più aristocratica, ma più incentrata sull'aspetto marziale della vita. Con questo Background è possibile interpretare un campione, un paladino di arturiana memoria o un rude vassallo di qualche regno di stampo mitteleuropeo. Rispetto al Nobile, questa variante modifica la capacità Posizione Privilegiata concedendo, invece, tre servitori o attendenti. Uno di questi servitori può essere un vero e proprio scudiero, mentre gli altri potrebbero essere individui di minor competenza. Il Cavaliere dovrebbe proteggere e trattare bene questi individui, e magari addestrare lo scudiero all'arte della guerra. 
A prima vista, questo Background sembra scolpito nella pietra e abbastanza legato a certi elementi dell'epica cavalleresca...ma è davvero così? Vediamo come riutilizzarlo per creare personaggi di vario tipo:

  • Il Boss Criminale. Glorio Grifone governa la ridente cittadina di Godrano da dieci anni. Pur essendo uno straniero, Mastro Grifone ha potuto estendere il proprio potere prevaricando le antiche famiglie del posto, grazie ad uno strumento semplice ma potente: la forza bruta. Ha cominciato con un gruppetto di picchiatori, con i quali ha terrorizzato piccoli artigiani e pescatori; poi ha acquistato a bassissimo prezzo numerose attività commerciali; infine ha sistematicamente rovinato la concorrenza. Chi si opponeva a Mastro Grifone tendeva a farsi molto male e questa tendenza sembrava in qualche modo ereditaria, diffondendosi in tutta la famiglia del malcapitato. Ben presto nessuno ha più osato opporsi alla Famiglia Grifone. Nel giro di pochi anni Glorio ha intavolato un successo dopo l'altro: il matrimonio con la bella Volpetta de Serceti (e il conseguente titolo di marchese ereditato dai figli), l'acquisto del grandioso Palazzo Verde (incredibilmente svenduto al prezzo di sei monete) e la creazione della Fratellanza Marinara che lega tra loro tutti i marinai, i pescatori e i mercanti. Ovviamente Mastro Grifone non avrebbe potuto fare tutto ciò da solo: deve parte del suo successo a due individui che lo hanno aiutato con le loro incredibili competenze. L'abilissima contabile Madama Viveka, capace di far fruttare qualunque attività, e il silenzioso Rattu...di cui in realtà nessuno conosce con precisione le competenze, salvo lo stesso Mastro Grifone.
     
  • Il Capitano di Ventura: Jack Belzken è il più famoso mercenario dei Regni Uniti. Quando un nobile si trova assediato da un'orda di predoni orchi, gli basta inviare un semplice falco per far arrivare Jack assieme alla sua compagnia. Quando un assedio si trova in stato di stallo da mesi, Jack e la sua esperienza militare sono pronti per entrare al servizio del migliore offerente, che sia l'aggressore o l'assediato. La sua grande fama non è dovuta solo all'efficienza e alla disciplina dei suoi soldati, sicuramente superiore a quella di molte altre compagnie, ma alla sua notevole esperienza storica: Jack conosce in dettaglio ogni assedio, battaglia o tattica usata in passato e usa questi dati per elaborare strategie sempre nuove, per poter portare a termine ogni lavoro nel migliore dei modi. Inoltre, questa conoscenza storica viene anche supportata da un valido collaboratore: ser Hawkhoord, che porta il titolo di cavaliere che si è autoattribuito come se fosse una medaglia d'oro. Infatti è solo un semplice cartografo, che non ha mai combattuto una battaglia. Il suo lavoro di catalogazione delle cartine geografiche e mappatura dei territori visitati è fondamentale per elaborare le tattiche di ferro che han reso famosa la compagnia della Lama Spezzata. Ma il cavaliere delle mappe non è l'unico uomo che segue Belzken dai suoi esordi: anche lady Louise, la responsabile della logistica e delle salmerie, nonché abilissima tiratrice con l'arco, è fondamentale all'interno della Lama Spezzata. Ovviamente la qualità si paga profumatamente: Belzken non è noto per compensi modici e, nonostante offra fedeltà e la certezza di una vittoria, capita spesso che più di un cliente si lamenti del costo dei suoi servigi. Ma le trattative con il capitano finiscono sempre a suo beneficio: sui campi di battaglia non è solo necessario avere un intelletto rapido tanto quanto la propria spada, ma anche saper ispirare i propri uomini prima del combattimento. E trasformare l'arte oratoria in quella della persuasione è stato decisamente semplice per John Belzken.
     
  • La Congrega. Artevis Walpurgis è noto nella regione per essere un individuo particolare. Uno studioso con la testa fra le nuvole, intento a sondare i misteri dell'uomo e della natura e al contempo impegnato in molte attività generosamente altruistiche. Anche se non è un guaritore vero e proprio, Artevis conosce le proprietà di alcune erbe e ha una buona idea dell'anatomia umana; è anche un ottimo veterinario e non poche volte ha salvato il bestiame di qualche contadino. Il suo maggior interesse, però, è legato alla storia passata, a ciò che era Eden prima del rovinoso peccato commesso dall'umanità. Nei giorni di bel tempo Artevis vaga per la campagna in cerca di qualcosa che attiri la sua attenzione, mentre d'inverno e nei giorni di pioggia si riunisce assieme a tre stranieri nella lettura di antichi testi religiosi o libri di scienza e cultura. La gente del luogo guarda con una punta di sospetto a queste riunioni, perché la maggior parte dei vicini di Artevis è illetterata e non ama ciò che non conosce; in particolar modo non apprezza molto la presenza di due uomini e una donna che vengono da chissà dove! Sarebbero però molto più preoccupati se sapessero che Artevis in realtà è un hexenholle, un incantatore che ha stretto un patto con una creatura sovrannaturale per ricevere potere e conoscenze proibite. I tre amici di Artevis sono a loro volta dei praticanti di magia e, assieme a lui, formano una congrega il cui obbiettivo finale è, in ultima analisi, ricevere il potere dell'onniscienza. 

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Pirata

Non è propriamente un topos del fantasy classico, ma non si può negare che i pirati e il loro mondo siano ormai entrati nell'immaginario collettivo. Per tutti coloro che volessero creare un predone dei mari, che usa espressioni inusuali come imprecazioni e che basa la propria vita sull'oro e sull'avventura, esiste questo Background. Questa opzione, come il Cavaliere di qui sopra, è una Variante già presente sul Manuale del Giocatore di un Background, più precisamente del Marinaio: il Pirata ottiene le stesse competenze del Marinaio, ma al posto di poter chiedere un passaggio via nave può sfruttare il proprio nome per creare paura e timore, in modo da ottenere ciò che vuole. 
Vedremo ora come usare questa opzione per creare qualcosa di differente dal solito, senza ricadere nel classico stereotipo che ci viene immediatamente comunicato da questo nome.

  • Lo Sgherro: La malavita che popola e controlla i sobborghi dell'enorme complesso urbano conosciuto come "La perla del deserto" è controllata dal califfo Ibn Yusuf, un ricco industriale che si atteggia come un nobile dei tempi andati, pur senza avere una goccia di "sangue blu". Ibn Yusuf, ovviamente, non si sporca mai le mani, ma lascia fare tutti i lavori "che tiene maggiormente a cuore" alla sua guardia del corpo, un minaccioso e robusto nano chiamato Rogarl. Rogarl è, infatti, temuto da tutta la città per la sua forza e la sua violenza, che usa spesso e volentieri su chiunque gli capiti per mano, anche solo per ordinare del liquore ambrato alla locanda più vicina. Si potrebbe dire che mentre Ibn Yusuf è la mano che tira i fili, Rogarl è il martello che spezza le marionette difettose. "La perla del deserto" deve il suo nome alla fertilità delle terre vicine ad essa: sorge su un'enorme falda acquifera, che si trasforma in torrenti e sorgenti che bagnano l'intera città. Per incanalare queste acque, sono state costruite una serie di condutture e canali d'irrigazione, la cui qualità varia notevolmente da zona a zona. I sobborghi, i quartieri in cui si muove Rogarl, sono attraversati da canali di scolo a cielo aperto e da ciò che rimane delle antiche condutture. Il modo più pratico per muoversi in questo dedalo acquatico è usare imbarcazioni piccole e manovrabili. Rogarl ha imparato a controllare queste chiatte e ad usare gli strumenti adatti ad orientarsi per i canali: il suo capo non ama aspettare e muoversi a piedi attraverso quelle stradine caotiche sarebbe vera e propria pazzia.
     
  • Il Guardiano: Le tratte che attraversano l'enorme Lago delle Nebbie sono diventate frequentatissime da che è stato stretto un accordo commerciale tra le città stato delle sponde opposte. Ovviamente questo ha attirato criminali e tagliagole come avvoltoi su una carcassa. I commerci sono diventati sempre più difficoltosi e i mercanti hanno iniziato a perdere interesse nel Lago, muovendosi verso profitti più semplici. I governatori delle città stato han deciso di creare un corpo di guardiani, che controllasse queste tratte e proteggesse le navi mercantili dalle offensive dei pirati. Per attirare volontari per questo compito tanto ingrato, i governanti han deciso di includere nel contratto il totale potere sugli insediamenti da loro governati, specificando ovviamente che ogni abuso sarebbe stato punito severamente. Il corpo ha raggiunto subito un numero sufficiente e i proventi delle città stato hanno ripreso a crescere. Ma non per questo è migliorata la vita della popolazione: i guardiani fanno sempre in modo di mostrarsi onorevoli e ligi al loro dovere davanti alle normali forze dell'ordine, ma approfittano del loro potere e del loro addestramento per tiranneggiare sulla popolazione, che subisce giornalmente le angherie di questi guerrieri tanto rudi quanto addestrati nell'usare le loro armi. Il malcontento è palpabile: c'è persino chi sussurra di preferire i tempi dei pirati allo stato attuale delle cose.
     
  • L'Eletto del Mare: Se chiedete in giro per Aerkangel chi sia la persona più pericolosa di quell'enorme e ordinato porto cittadino, la risposta che riceverete sarà sempre la stessa: Nikita, lo stregone del mare. Chiunque è pronto a chiudere un occhio ai suoi strani comportamenti e a soddisfare le sue richieste senza fiatare, temendo di ricevere il malocchio sulla propria abitazione. Nikita la pensa diversamente: non è riuscito a capire come il suo ruolo di Eletto del Mare possa essere stato ammantato da tutta questa superstizione. Egli è, infatti, il prescelto dagli dei delle maree per poter controllare che gli uomini non distruggano la loro secolare alleanza con la grande massa d'acqua salata che li divide dalle isole Falkenstar e, allo stesso modo, che i poteri del mare non entrino troppo nella sfera degli affari degli umani. Nikita passa le sue giornate sulla sua piccola barchetta a vela ad osservare le diverse specie di pesci, e a concedersi numerose pause per poter immergersi in acqua e nuotare assieme a quelle creature che tanto ama. Le navi dei pescatori e dei mercanti cercano di evitarlo o, al più, offrirgli dei tributi, chiedendogli di non scatenare la sua furia su di loro. Nikita scoppia sempre a ridere di fronte a quelle parole, ignorando che la paura irrazionale potrebbe facilmente diventare pericolosa per lui e per il suo ruolo.

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Pathfinder 2E: Tutto sulle Azioni

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Uno degli aspetti più importanti di Pathfinder è il combattimento. Sia i mostri che i nemici sono delle minacce autentiche che gli avventurieri devono fronteggiare su base quotidiana, e una quieta negoziazione raramente è una risposta. Laddove la parola fallisce, vengono sguainate le spade e ha inizio il combattimento. Nella Prima Edizione di Pathfinder, il combattimento poteva diventare molto macchinoso a causa del peso delle opzioni disponibili. Più e più volte abbiamo sentito i nuovi giocatori che parlano della complessità del sistema di azioni e di come esso rallentasse il gioco, mentre i giocatori cercavano di sfruttare al meglio i propri turni.

In pratica, il precedente sistema era una barriera, per cui non dovrebbe risultare una sorpresa il fatto che stiamo cercando modi che possano semplificarlo, per rendere il gioco molto più snello ed intuitivo. La parte più difficile è stata assicurarsi che la versatilità del vecchio sistema fosse ancora presente, mentre miglioravamo l’esperienza complessiva. Vogliamo che durante il combattimento il vostro turno risulti eccitante e pieno di scelte interessanti. Vogliamo che siate resi euforici dal riuscire a trovare la giusta combinazione di azioni che vi permetta di avere la meglio. Semplicemente non vogliamo che queste scelte siano limitate da un gran numero di complesse categorie.

Sette Tipi

Prima che vi spieghi il nuovo modo di gestire le cose, potrebbe essere una buona idea guardare a ritroso per farci qualche idea. La precedente edizione di Pathfinder aveva sette tipologie distinte di azioni: gratuite, di round completo, immediate, di movimento, standard, rapide e una categoria nebulosamente definita come “Altro”. Questo aiutava a limitare ciò che un personaggio poteva fare e incoraggiava varie tattiche per sfruttare al meglio il proprio round. In particolare, le azioni immediate erano importanti perché consentivano di poter fare qualcosa fuori dal proprio turno.

Questa sistema ha funzionato bene per anni, ma abbiamo cercato a lungo modi migliori per raggiungere alcuni degli stessi obiettivi con un sistema più intuitivo.

Tre Azioni

È il vostro turno. Avete a disposizione tre azioni. Questo è tutto. Volete muovervi tre volte? Fatto. Volete invece muovervi una sola volta, estrarre la vostra spada e attaccare? Nessun problema. E cosa ne dite di attaccare tre volte? Fate pure (ma riceverete una penalità crescente per ogni attacco aggiuntivo). Eccetto alcune eccezioni di rilievo, ora molte cose nel gioco richiedono una sola azione per essere compiute. Aprire una porta, estrarre un’arma, ricaricare una balestra, muovervi fino alla vostra velocità, sollevare il vostro scudo, compiere un passo accorto, attaccare con la vostra ascia bipenne: tutte queste cose richiedono solamente un’azione per essere compiute.

Ovviamente ci sono delle eccezioni. Alcune cose non richiedono affatto un’azione, come parlare oppure gettare a terra un’arma. Inversamente molti incantesimi nel gioco richiedono due azioni per essere lanciati, sebbene alcuni possano essere lanciati più velocemente, come nel caso di un incantesimo curativo che bersagli l'incantatore stesso. Molte classi danno accesso a specifiche attività che richiedono due o più azioni per essere eseguite. Ad esempio, il guerriero ha accesso ad un talento che potete selezionare, chiamato Carica Improvvisa (Sudden Charge traduzione non ufficiale NdT), che costa due azioni ma vi permette di muovervi fino al doppio della vostra velocità e attaccare una volta, consentendo così al guerriero di gettarsi nel mezzo della mischia!

Una Reazione

Uno degli aspetti della Prima Edizione di Pathfinder che per noi era importante mantenere era la capacità di poter occasionalmente agire, se le circostanze lo consentivano, al di fuori del proprio turno. Sebbene questo molto spesso fosse un semplice attacco di opportunità, lo vedevamo come un modo per aggiungere una dimensione del tutto nuova al gioco.

Dunque adesso tutti i personaggi ottengono una reazione, che possono utilizzare quando le circostanze lo consentono.

Ciascuna reazione ha sempre un evento innescante che deve verificarsi prima di poter essere compiuta. Supponiamo che stiate giocando un paladino con uno scudo e abbiate speso una azione per difendervi con quello scudo. Ciò non solo aumenta la vostra Classe Armatura; vi permette anche di compiere una speciale reazione se venite colpiti da un attacco. Questo blocco con lo scudo riduce il danno subito di un ammontare pari alla durezza dello scudo!

Non tutti avranno una reazione che può essere utilizzata durante il combattimento, ma potete sempre preparare un’azione che vi permetta di preparare un’azione speciale che potete compiere in seguito se se ne verificano le condizione che specificate. Potreste preparare un’azione per attaccare il primo orco che sbuchi da dietro l’angolo, permettendovi di attaccare se ciò si verifica prima del vostro prossimo turno.

Infine anche alcuni mostri hanno delle reazioni che possono eseguire. Sebbene alcuni abbiano delle semplici reazioni che gli permettono di attaccare coloro che abbassano la guardia mentre gli sono vicini, altri hanno capacità ampiamente differenti. Ad esempio, un elementale della terra può spendere la sua reazione dopo essere stato colpito per sbriciolarsi in una pila di rocce scavando nel terreno per ripararsi.

Il Nuovo Sistema nella Pratica

Il sistema a tre azioni e una reazione si è dimostrato molto efficace nelle partite di playtest giocate in ufficio. I turni sono molto più dinamici. Le varie opzioni adesso competono l’un l’altra, non sulla base del loro tipo, ma sulla loro effettiva utilità durante l’attuale situazione di combattimento. Concentrarsi su un incantesimo potrebbe essere vitale, ma non se avete bisogno di spostarvi, estrarre una pozione e berla. Forse potreste aspettare e berla durante il vostro prossimo turno per continuare a far funzionare l’incantesimo, oppure potreste scegliere di non muovervi e sperare che il mostro non vi mangi.

Cosa più importante è che l’intraprendere il vostro turno in Pathfinder adesso è un’esperienza arricchita da un’ampia varietà di possibilità, il che vi permette di ottenere il meglio dal vostro tempo sotto i riflettori, tenendo al contempo il gioco entusiasmante e in movimento.

Questo dunque pone fine alla nostra analisi del nuovo sistema di azioni per Pathfinder. Ritornate venerdì per un post del blog che analizzerà tutti gli spoiler della prima parte del podcast di Glass Cannon Network sul loro playtest del gioco. Inoltre, se volete vedere il gioco con i vostri occhi e forse ricevere anche una possibilità di giocarlo, fermatevi alla Gary Con questo fine settimana, lì svolgeremo alcune partite di Pathfinder per beneficenza per raccogliere fondi per il Wounded Warrior Project!

Jason Bulmahn

Direttore del Game Design

Articoli su varie edizioni di D&D

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Raccolta di Articoli per Pathfinder

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Playtest di Pathfinder 2E: Ritorno alla Cripta

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Post sul blog Paizo di Venerdì 09 Marzo 2018

Come parte del nostro annuncio della Seconda Edizione di Pathfinder abbiamo registrato una sessione di gioco con i fantastici ragazzi del Glass Cannon Network. Sono stati così gentili da invitarci presso il loro studio in New York dove io e Erik Mona abbiamo testato il gioco con loro, convertendo il primo modulo in assoluto di Pathfinder, La Cripta della Fiamma Eterna, alle loro regole.

Dato che si trattava di una sessione dal vivo e che stavo convertendo l'avventura “al volo”, ho pensato che sarebbe stato utile per tutti gli ascoltatori includere un post correlato sul blog che esplori alcuni degli spoiler presenti nel podcast e corregga alcuni degli errori che abbiamo fatto durante il gioco.

Tenete presento che il seguente commentario include degli spoiler quindi se non avete ascoltato il podcast dovreste probabilmente andare a scaricarlo dal sito del Glass Cannon Network (o da dovunque scaricate i podcast) al più presto. Le spiegazioni includono un'indicazione temporale approssimativa per farci capire a quale punto della sessioni si riferiscono.

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Commentario per la Parte 1

(03:00) Penso sia il caso di sottolineare che la nuova versione di Pathfinder sta venendo sviluppata da più di due anni. Il primo playtest delle regole base è stato tenuto giusto qualche mese dopo l'inizio del processo di sviluppo, nel 2016

(04:00) Obbligatorio riferimento a La Storia Fantastica.

(04:40) L'unica preparazione per questa avventura è stata raccogliere le statistiche esistenti dei mostri che corrispondono a quelli nell'avventura. Quindi, se l'avventura includeva dei lupi, il documento che avevo con me comprendeva le nuove statistiche dei lupi. Nient'altro è stato convertito – né trappole, ne tiri casuali di abilità o mostri – senza un blocco di statistiche convertite corrispondenti.

(06:00) Questo è il vero inizio del modulo, che inizi con le presentazioni dei giocatori e dei personaggi e la descrizione dell'avventura che stiamo per giocare. Per riferimento la lista di giocatori e personaggi è la seguente.
 

  • Pherise (Matthew Capodicasa), Elfo Ladro
  • Mamolo Blunch (Skid Maher), Goblin Alchimista
  • Keith Slashmaster (Troy Lavallee), Umano Guerriero
  • Grellun il Verde (Erik Mona), Umano Mago
  • Emmerich Kant (Joe O'Brien), Umano Paladino
  • Sifferus Sufferas il Vociferante (Grant Berger), Umano Chierico

(31:40) La prima prova di abilità del gioco è una prova di Società (Society, traduzione non ufficiale, NdT). Questa abilità corrisponde alle conoscenze sulle città, le popolazioni, i loro costumi e la loro storia. Le informazioni che stanno cercando sono conoscenze comuni e il numero che devono tirare (la Classe Difficoltà) è solo un 10. Keith (Troy) fallisce la prova e ottiene delle informazioni errate, che sono presto smentite dagli altri.

(35:30) Il gruppo lascia la città entrando in modalità esplorazione (Exploration Mode, traduzione non ufficiale, NdT), mentre si avventurano nel Bosco della Zanna.

(39:00) Erik, che gioca Grellun, comincia a leggere le descrizioni degli incantesimi dalla sua scheda del personaggio. Da notare che, quando legge fiotto acido, menziona “somatiche” e “verbali”, cosa che non sembra un grande spoiler, ma in realtà si tratta dei nomi delle due azioni che serve spendere per lanciare l'incantesimo.

(39:50) Per mantenere l'avventura in movimento, nella speranza di farla durare solo qualche ora abbiamo saltato alcuni incontri minori. Durante il viaggio per esempio ho lasciato perdere l'incontro con i lupi, dato che alla fine è inutile alla trama complessiva. Naturalmente la partita è comunque durata molto a lungo, in gran parte grazie al fatto che ci stavamo divertendo da matti.

(40:10) Ecco il primo combattimento del gioco, contro un trio di orchi sanguinari.

(43:50) Esatto, Percezione (Perception, traduzione non ufficiale, NdT) non è più un'abilità. La classe fornisce una competenza iniziale in Percezione che può eventualmente incrementare nel tempo.

(47:30) Un nota sull'attaccare più di una volta al round. Se avesse attaccato con tutte e tre le azioni, il terzo attacco avrebbe avuto una penalità ancora più sostanziale.

(54:10) Molte della manovre – afferrare, disarmare, sbilanciare – sono ora associati con le abilità Acrobazia o Atletica (Acrobatics e Athletics, traduzioni non ufficiali, NdT).

(59:00) Mentre il combattimento procede diventa rapidamente apparente ad alcuni dei personaggi che questi orchi non sono reali. Creati con una magia illusoria svaniscono nel momento in cui sono colpiti. Questi nemici fittizi sono creati usando un nuovo incantesimo chiamato creatura illusoria (illusory creature, traduzione non ufficiale, NdT). Creati da un mago nascosto questi orchi sono un po' più difficili da colpire del normale, dato che basano le loro statistiche su quelle dell'incantatore. Il fatto che siano un incantesimo spiega anche perché abbiano solo due azioni a turno e colpiscano per così pochi danni (che sono poi dimezzati una volta che l'illusione viene smascherata).

(1:05:30) Gli sviluppatori mi hanno fatto togliere questo cambiamento. I dadi verdi al neon tirano nuovamente bene quanto tutti gli altri dadi

(1:07:20) Schivata Agile (Nimble Dodge, traduzione non ufficiale, NdT) è stata usata parecchio nei playtest in ufficio e ha salvato le vite di innumerevoli ladri.

(1:11:40) I personaggi in questo playtest hanno dei bonus decenti di attacco, ma questo serve a poco quando tutti tirano sotto il 10. Nessuna modifica al regolamento può compensare la sfortuna ai dadi.

(1:16:00) Una nota sul fiancheggiamento. Ho fatto un piccolo errore qui, il fiancheggiamento non fornisce un bonus di +2 a colpire. Invece rende il bersaglio colto alla sprovvista contro i propri attacchi, cosa che gli conferisce una penalità di -2 alla CA. Il risultato è lo stesso, ma la distinzione è importante.

 

Commentario alla Parte 2

(02:30) L'ho chiamato uno sblocco di abilità (skill unlock, traduzione non ufficiale, NdT), che è un vecchio termine per quelli che ora sono chiamati talenti d'abilità (skill feat, traduzione non ufficiale, NdT), a cui i personaggi accedono dal 2° livello.

(05:00) Piccolo errore qui. Il lancio a tre azioni di guarigione (heal, traduzione non ufficiale, NdT) bersaglia sì tutti i membri del gruppo, ma a questo livello li cura solo di un ammontare pari al modificatore di caratteristica di lancio incantesimi (che dovrebbe essere solo 4).

(07:10) Avrei dovuto probabilmente aspettare finché non aveva lanciato prima di annunciare il risultato.

(11:10) L'abilità Sopravvivenza (Survival, traduzione non ufficiale, NdT) può essere usata per orientarsi nelle terre selvagge, creare un riparo e trovare cibo. In questo caso, invece di creare un rifugio, l'abilità è stata usata semplice per trovare un buon posto difendibile dove accamparsi.

(14:10) I resti dell'incontro con i lupi che ho deciso di saltare per mantenere vive le cose.

(19:00) D'accordo, ammetto che la mia descrizione del corpo potrebbe essere stata un po' troppo dettagliata, ma è importante per il cambio di tono che avviene a questo punto dell'avventura. Le cose iniziano a farsi serie.

(21:10) Questo punto inizia veramente a mostrare il legame tra le competenze e l'artigianato che sarà indubbiamente l'argomento di un futuro post di questo blog. Per ora basti sapere che più è alta la competenza, più sarà altra la qualità degli oggetti che potrete creare.

(23:50) Per chiarire ci sono un paio di punture sul torso superiore e un'altra sul torso inferiore. Le punture sono larghe circa 2,5 cm e le due nel torso superiore distano circa 25 cm l'una dall'altra.

(24:20) L'unico modo in cui l'illusione viene individuata è se è di livello inferiore all'incantesimo di individuazione. Se è dello stesso livello non viene notata.

(36:10) Nel convertire questo particolare pericolo ho trattato i vari risultati al tavolo come fallimento, fallimento critico, successo e successo critico. La CD è stata cambiata a 15. Ho modificato i danni un poco, ma l'unica altra modifica sostanziale è stata rimuovere i danni di caratteristica dall'effetto di fallimento critico, rimpiazzandoli con una condizione che rappresenta una storta al ginocchio.

(46:10) Se questo fosse avvenuto durante il combattimento, in cui il tempo è limitato, avrei potuto chiedere direttamente una prova di Atletica per muovere la carcassa del cavallo, invece di controllare i loro punteggi di Forza e determinare quanto peso potevano spostare.

(51:50) Ripetuto l'errore con guarigione. Sarebbe di nuovo dovuti essere solo 4 i punti ferita recuperati.

(55:10) Gli scheletri qui sono dei non morti non troppo potenti, ma in grandi numeri, come in questo caso, possono essere letali. Cosa più problematica hanno resistenza 5 ai danni da arma, ma hanno anche una debolezza ai danni contundenti, che può cancellare tale protezione.

(1:01:20) Gli scheletri hanno resistenza 5 contro i danni da fuoco.

(1:05:25) Gli artigli sono armi agili (agile, traduzione non ufficiale, NdT), motivo per cui gli scheletri li usano come secondo attacco, cosa che riduce la penalità al tiro per colpire a -4.

(1:09:00) La reazione Parata di Scudo (Shield Block, traduzione non ufficiale, NdT), è molto potente, dato che previene dei danni costringendo il nemico a farsi strada attraverso le protezioni. Questo significa che i guerrieri tendono ad usare gli scudi con una certa frequenza.

(1:11:00) L'incantesimo scudo è anche un trucchetto, quindi può essere lanciato a volontà.

(1:13:30) Per spiegare la confusione esisteva una versione precedente di fiotto acido che bersagliava più avversari. Questo non è più il caso.

(1:16:10) Troy non riesce proprio a tirare sopra il 5 in questo combattimento.

(1:19:00) Avevo finalmente notato che stavo usando l'incantesimo guarigione e ho subito mancato il punto in cui gli scheletri avrebbero avuto un tiro salvezza contro l'effetto. Fortunatamente non sarebbe cambiato molto; erano tutti parecchio danneggiati a questo punto.

(1:21:45) Una spazzata di gamba è probabilmente una prova di abilità su Atletica...

(1:24:50) Ci sono due porte che conducono fuori dalla stanza, una verso est e una verso ovest. L'urlo proviene da ovest. Da qualche parte nel dungeon un'anima tormentata grida aiuto.

 

Questo chiude il nostro sguardo alla prima parte del podcast di playtest con il Glass Cannon Network. Tornate ad informarmi Lunedì, quando studieremo come si sale di livello con le nuove regole.

Jason Bulmahn
Director of Game Design


Pathfinder 2E: Critici, Abilità, Competenze

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Articolo originale da ENWorld del 10 Marzo 2018

In questa pagina di ENWorld potete trovare una raccolta organizzata di tutte le informazioni per ora disponibili su Pathfinder 2E

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Un gruppo di fortunati che ha testato Pathfinder 2 alla Gary Con
Foto di Jason Bulmahn

 

  • Su Twitter Jason Bulmahn conferma l'esistenza di un'azione “sollevare”.
  • Logan Bonner sottolinea che velocità (haste, traduzione non ufficiale, NdT) si integrerà “alquanto facilmente” nella nuova economia delle azioni
  • Colpi critici! Bonner commenta anche sulle implicazioni della nuova regola dei colpi critici (un critico avviene quando si tira 10 sopra il numero bersaglio) - “Questo ha chiaramente delle implicazioni pesanti e la dimensione e frequenza dei bonus è stata aggiusta di conseguenza. Anche un +1 è davvero significativo quando si stanno compiendo tre attacchi per round, ciascuno dei quali ha una probabilità incrementata di colpite e di cui uno o più ha anche una probabilità incrementata di fare critico!"
    • Lo sviluppatore Mark Seifter sui critici; sempre che ci sia di più riguardo ad essi rispetto a ciò che già conosciamo - “Voglio dire, non abbiamo ancora spiegato quando succede quando si tira un 20 o un 1. Dettagli come questi sono probabilmente meglio lasciati per un topic completo su successi e fallimenti.
    • Fa anche notare che “di base un fallimento critico su un tiro per colpire è la stessa cosa di un fallimento. Non si fa cadere l'arma né ci si taglia da soli o altro. Semplicemente si manca in entrambi i casi.”
    • Frequenza dei fallimenti critici (fumbles, traduzione non ufficiale, NdT) “Ovviamente speriamo che non stare tirando fallimenti critici “regolarmente”. Ma se si sta combattendo contro un gruppo di nemici deboli che non hanno un gran bonus per colpire è più probabile che capitino. Allo stesso modo è più facile vedere un fallimento critico contro un potente e pericoloso mostro finale che in ogni altra situazione."

 

  • Nel recente podcast di Know Direction Erik Mona della Paizo fa presente il suo scarso apprezzamento per le bacchette di guarigione e lo “spam delle cure”. Bonner chiarisce che “Ci SONO bacchette di guarigione, semplicemente c'è una convenienza ridotta nel comprare la più economica e usarla a ripetizione.”
  • Talenti di eredità (heritage feats, traduzione non ufficiale, NdT) - “Tra i talenti ancestrali che si selezionano al 1° livello esiste qualcosa chiamato “talento di eredità”. Dovrete aspettare per maggiori informazioni in merito finché non posteremo qualcosa riguardo le razze!
  • CTO Vic Wertz commenta sulla quantità di anteprima che stanno venendo fornite alle convention - “Questo sguardo in anteprima è una spiegazione a voce delle regole di cui avrete bisogno per giocare durante la sessione. É molto simile a quello che potreste ascoltare nel podcast di Glass Cannon (e in molti casi le sessioni delle convention non sono così lunghe quindi potrebbero ricevere meno spiegazioni)."
    • Wertz spiega anche come stiano cercando di trattare l'intero mercato con equità - “Potreste aver sentito persone nei forum commentare su come si vogliono assicurare che non stiamo ascoltando soltanto una porzione degli utenti. Consentire alle persone di scaricare i PDF per fornirci il loro feedback prima che lo possano fare coloro che comprano il manuale nei negozi oppure prima di coloro che giocano in Francese o Tedesco significherebbe dare priorità ad una fetta dell'utenza rispetto alle altre.
    • Vic Wertz sulla lunghezza del playtest - “Il piano comprende dei feedback iterativi e non sappiamo quando queste iterazioni ci richiederanno finché non saremo nel mezzo della cosa.” Dice anche “Abbiamo un piano strutturale che ci consentirà di ottenere le risposte di cui necessitiamo da un gran numero di persone in modo focalizzato. Parleremo meglio di cosa questo significa in seguito, ma il 06 di Agosto è il giorno in cui tutto comincerà.

 

  • Lo sviluppatore Mark Seifter sul nuovo sistema della stazza (bulk sistem, traduzione non ufficiale, NdT) e Starfinder - “Starfinder usa una variante di una prima versione del sistema di carico che Logan stava sviluppando per PF2. Se mi ricordo bene uno dei casi problematici aveva a che fare un un personaggio davvero grosso che aveva difficoltà a trasportare un personaggio più piccolo; nel documento del playtest c'è una tabella che aiuta riguardo a creature più grandi e più piccoli (che potreste probabilmente usare senza problemi in Starfinder per creature di taglia e stazza inusuale se voleste!)
  • Seifter parla di usare le regole per i PG per creare PNG - “Potete usare le regole per i PG anche per gli avversari e funzionano bene se volete spenderci il tempo. Ma anche fosse questo il caso i vostri PG probabilmente non si mettono spesso a picchiare un gruppo casuale di rilegatori di libri non minacciosi, e anche se lo facessero potreste usare le regole per i mostri per creare un avversario di livello e potenza davvero basso.
  • Save or Suck (Seifter) – "Cercare di trovare un modo di gestire gli effetti “salvati o perdi” che fosse più divertente di un semplicemente “il vostro mostro/PG o spreca il turno o vince automaticamente” è proprio quello che inizialmente mi ha portato a sviluppare il concetto dei quattro gradi di successo. In questo modo potreste comunque fare qualcosa di più o meno utile anche se l'avversario supera il tiro salvezza (ma non se lo superano criticamente), qualcosa di potente ma che non fa vincere automaticamente se falliscono, qualcosa di veramente estremo in caso di fallimento critico. Questo fornisce anche il beneficio aggiunto di infliggere danni raddoppiati con incantesimi come palla di fuoco se il nemico fa un fallimento critico!”.
  • Abilità – riguardo Percezione che non è più un'abilità - “Percezione è l'abilità “preferita” (o quanto meno la più potente) di tutti. Questo è uno dei motivi per cui ve la forniamo gratuitamente (l'altra motivazione è che interagisce con il mondo di gioco, diversamente dalle altre abilità). In questo modo potete spendere tutti i vostri incrementi di gradi di abilità su altre cose che siano una scelta più libera.”
    • Seifter spiega che -1 non è necessariamente la penalità per usare un'abilità in cui non si è addestrati - “Un -1 al tiro è certamente il bonus totale che è stato calcolato nel playtest del podcast con quei personaggi. Questo non implica che sia sempre vero.
    • Sul giocare personaggi più deboli - “Stiamo, per esempio, aumentando l'accessibilità al gioco per personaggi sordi. Ma come per Starfinder si tratta di una scelta che voi (e in caso il vostro gruppo/DM) fare per ragioni di ruolo.

 

  • Sul convertire dalla 1E alla 2E - “Sto personalmente conducendo delle partite di Shattered Star in PF2 usando i volumi di PF1 e mi sto avvicinando alla fine del terzo volume. Posso fare tutto al volo sul momento, compreso convertire i mostri e i PNG che non sono ancora stati convertiti ufficialmente, ma sospetto che per molte persone sarà necessario spendere un po' di tempo in anticipo nel convertire quei mostri e PNG 8 (e che probabilmente nel quarto volume apparirà un PNG troppo complicato da convertire al volo).
    • Sul convertire dalla 2E alla 1E - “Onestamente l'ostacolo maggiore per fare ciò, la ragione per cui è più difficile del contrario, è semplicemente PF1 stesso. Per questo intendo che se avete un mostro o PNG di PF1 adeguato a disposizione (ad esempio se state combattendo un troll e avete il Bestiario 1 di PF1 sottomano) non è molto difficile, con il lavoro principale da fare che sarebbe sistemare il tesoro. Se non è questo il caso il semplice fatto che creare un mostro/PNG è sempre inerentemente complicato in PF1 vi rallenterà quando prenderete quella direzione.

 

  • Seifter riguardo la prodezza marziale leggendaria (legendary martial prowess, traduzione non ufficiale, NdT) - “Si tratta di un obiettivo di sviluppo fondamentale, il fatto che con sufficiente prodezza marziale, specialmente se si è leggendari (ma senza escludere chi non lo è), si possono fare cose incredibili e completamente irrealistiche dal punto di vista del mondo reale. A tal punto che, come argomento correlato, abbiamo ricevuto domande su alcuni dei più potenti talenti di abilità “Ma si può davvero fare Cosa-Estrema-X solo perché sono così bravo in una certa abilità?” “Sì, potete farlo.”
  • Incantesimi che scalano (Mark Seifter) - “Ecco un interessante esercizio intellettuale per voi. Supponente che io stesso gestendo una partita di PF1 e avessi deciso che gli incantesimi da blast non facessero abbastanza danni, per cui ho introdotto una nuova regola per cui palla di fuoco parte da 10d6 danni da livello 5 e cono di freddo parte da 15d6 danni da livello 9. Questi incantesimi sono ora fissi, ma li ho anche potenziati. Ora non sto dicendo che abbiamo fatto esattamente questo (in effetti abbiamo fatto qualcosa di simile per la nuova matematica, ma non risulta nello vecchio limite di lancio, comunque il danno da incantesimo di una palla di fuoco rimane comunque intorno a 1,5 x il danno di un attacco marziale, inflitto su una grande area). Non solo, c'è una cosa che scala nel nuovo gioco che non scalava nell'originale e penso che l'intervista dia l'impressione sbagliata dicendo che gli incantesimi non scalano per niente: le CD degli incantesimi! Avere un CD bassa degli incantesimi che un nemico può superare facilmente (o superare criticamente nel nuovo gioco) è davvero davvero pessimo. Potenzialmente peggio che avere meno dadi di danno da infliggere, in base ai dadi di partenza e al bonus al tiro salvezza (per esempio ipotizziamo che siate di 13° livello e usiate cono di freddo; infliggere 10d6 danni che il nemico può evitare tirando un 13 è in realtà meglio di infliggere 13d6 che il nemico può evitare tirando un 11, non solo per via della probabilità incrementata di fallimento, ma anche per la probabilità incrementata di fallimento critico e quindi di infliggere danni raddoppiati.) Quindi gli incantesimi hanno un effetto fisso che è appropriato per il loro livello e le loro CD scalano per essere uguali al vostro livello di incantesimo più alto."
    • Seifter inoltre ripete che “Logan e Erik hanno ragione quando afferma che la creazione del sistema di incantesimi è avvenuta senza leggere la 5E. Questo perché avevamo definito quella parte prima ancora che la 5E uscisse (stiamo lavorando su questo progetto da parecchio tempo!).
    • Su come avere incantesimi che non scalano rende gli incantesimi di controllo di basso livello migliori degli incantesimi da danno “Certo questo sarebbe vero se avessimo reso tutto gli incantesimi di controllo uguali gli uni agli altri. In effetti in PF1 c'erano incantesimi “hai perso il combattimento se fallisci il TS”già di livello 1 in certe liste, quindi posso capire da dove potreste ricavare questa impressione. Ma non credo che troverete charme utile come dominare o spruzzo colorato efficace come trama scintillante nel nuovo gioco. Avrete semplicemente una giusta chance di usare ciascuna di queste opzioni senza sprecare il vostro turno. É vero che le mie tattiche personali sono leggermente cambiate con il nuovo sistema, cosa che penso sia un aspetto positivo: dato che gli incantesimi da blast possono devastare un campo di battaglia numeroso ai livelli più alti di slot se usati adeguatamente, è più facile che me li prepari ai livelli alti, d'altra parte dato che gli incantesimi di utility fanno semplicemente quello che fanno preferisco prepararli ai livelli più bassi."

 

  • Nemici con reazioni contro tiri per colpire bassi - “Non ho presente dei nemici che abbiano quella reazione ora come ora, eccetto dei PNG (dato che quella a cui sto pensando è una reazione dei PG e i PNG usano le abilità da PG delle proprie classi).
  • Un po' di matematica, Seifter propone un quesito - “Supponiamo siate un mago che vuole essere un mago da mischia. Riuscite a mantenervi a pari con la Forza del guerriero, vi comprare spade magiche allo stesso ritmo e più in generale riducete la differenza tra voi e il guerriero semplicemente alla competenza. Poniamo che la differenza tra voi due sia il fatto che il guerriero abbiamo +3 al tiro per colpire rispetto al mago. Non sembra molto. Ora supponiamo che stiate combattendo contro un mostro che il mago colpisce con un 10 (e il guerriero con un 7 dato che +3 rispetto a voi). Su quel attacco quando meglio in media, in termini di danni attesi, pensate che il guerriero stia facendo rispetto al mago (espresso in percentuale, per esempio potreste dire “il 15% in più di danni)?"
    • La risposta è “per un solo attacco il 27% in più senza critici, il 50% in più con critici. Posso capire perché sta venendo usato il nuovo sistema di critici. Dovreste stare attenti con i potenziamenti agli attacchi quindi.
    • Seifter discute su se un “mago da mischia” sia quindi più debole sia di un mago normale che di un guerriero - “Questo dipende. Certamente sarà sicuramente in grado di infliggere una percentuale maggiore dell'output di danni di un guerriero senza spendere incantesimi od azioni per potenziarsi rispetto ad un mago da mischia di PF1. Ma la domanda è: il vostro gruppo beneficerebbe da un personaggio che può dire la sua in mischia in maniera rispettabile ma comunque inferiore ad un guerriero e che al contempo può lanciare incantesimi non tanto bene (ma comunque sempre con accesso pieno ai livelli di incantesimi) rispetto ad un mago che si concentra solo sulla magia?Questo dipende dal gruppo. Penso che quel personaggio non sarà sicuramente un peso morto, anche se magari per la composizione del vostro gruppo avrebbe reso meglio uno specialista pieno invece che un personaggio ibrido.”
    • Ci parla un po' della matematica degli scudi - “Il bonus alla CA degli scudi è veramente utile. In una situazione similare (il nemico colpisce con 8 senza scudo, con 10 con lo scudo) la CA da sola vi riduce del 25% circa i danni subiti (in buona parte grazie al fatto che permette di evitare grosse botte di danno dai critici, che volete evitare a tutti i costi), il tutto senza considerare quello che potete fare con una parata di scudo."

 

  • Competenze e bonus di attacco – Seifter compara Pathfinder 1, D&D 5E e Pathfinder 2
    • – "Ok penso di capire dove vedete dei paralleli, ma penso che da quel punto di vista allora potreste affermare che anche D&D 3.0/3.5, PF1 e D&D 4E sono nella stessa barca, anche D&D 2E e precedenti per certi versi, anche se parte della matematica della THAC0 era al contrario. Alla fine della fiera molti sistemi di giochi con punteggi di caratteristica e livelli hanno una qualche sorta di componente basata sul livelli e altre componenti basate sulle caratteristiche come parte della loro matematica. La domanda è come questi si applicano e scalano e come interagiscono con gli altri fattori. E in tale aspetto tutti i sistemi menzionati differiscono gli uni dagli altri.
    • Ciascuno dei vari sistemi funziona in maniera leggermente diversa, certo. Ma per prendere i vostri esempi di bonus di attacco guardiamo solo alla componente legata al livello. Da un lato abbiamo il BaB di PF1, dove per esempio un chierico passava da +0 a +15 per la componente legata al livello e il guerriero andava da +1 a +20. Dall'altro lato abbiamo la 5E dove magari il chierico sta fermo a +0 e il guerriero passa da +1 a +6. Se il nuovo gioco uscisse con il chierico che passa da qualcosa come +1 a +20 e il guerriero andasse da qualcosa come +2 a +23 sembrerebbe molto simile a PF1, se cercassimo di trarre dei paralleli. Invece sono tutti diversi!

Il Ranger in Pathfinder: Archetipi

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Distruttore delle Gilde (Guildbreaker, traduzione non ufficiale)

Piccola premessa: il Guildbreaker non è improntato specificatamente contro le gilde di ladri, ma si addestra per distruggere tutte quelle organizzazioni che non può tollerare, che siano buone, malvagie o altro. Alcuni potrebbero essere giustizieri che cercano di porre fine al crimine organizzato o a culti insidiosi, ma potrebbero anche essere anarchici o malvagi che provano a minare l'ordine. In ogni caso, studiano i loro nemici come altri ranger fanno con specifici gruppi di creature, per poterli sconfiggere con maggiore efficacia.

Questo porta le sue sfide, dato che le organizzazioni, il più delle volte, sono parte integrante della civiltà. Questo significa che politica e intrighi sono parte delle tattiche dei propri nemici e, dunque, bisogna affrontarli in tale campi, che i Distruttori delle Gilde devono saper sfruttare a proprio vantaggio.

Sebbene possano ancora addestrarsi contro creature specifiche, questi ranger possono farlo anche contro delle organizzazioni, imparando la loro metodologia, i loro segnali, le loro tattiche... Tutto per poterle abbattere, come farebbero con dei normali nemici prescelti.

Per i Distruttori delle Gilde la città è come una giungla. Alcuni la considerano come un corso d'acqua, dove ogni azione influenza le altre parti e, a patto di avere occhi e orecchie attente, è possibile trovarne la causa. Quindi, basandosi solo sui pettegolezzi e interagendo con gli altri, possono capire cosa stia succedendo in città, senza dover fare nessuna domanda diretta.

Per rendere il proprio desiderio di sconfiggere una organizzazione una realtà, questi guerrieri imparano a sfruttare le proprie conoscenze su una organizzazione contro di essa, cosa che permette loro di fingersi membri di quest'ultima per poterla sabotare dall'interno. Questa copertura è tanto profonda da permetter loro persino di ingannare le magie che rivelano le menzogne, ma solo quando si tratta di domande dirette sulla loro lealtà e appartenenza al gruppo. Le domande indirette, invece, possono far saltare tutto.

Lavorare in ambienti urbani vuol dire imparare ad interagire con le folle e questi ranger imparano ad attraversarle rapidamente, senza nessun impedimento.

Siete interessati ad un ranger urbano esperto nell'abbattere le organizzazioni affrontate dal gruppo? Questa potrebbe essere l'opzione adatta. Potrete applicare tutte le costruzioni da ranger, ma la scelta di quali gilde e associazioni bersagliare con le proprie abilità sarà influenzata dalla presenza e dalla rilevanza di questi gruppi.

Le ragioni dietro la loro inimicizia con queste organizzazioni possono essere tanto varie quanto i diversi tipi di nemici da affrontare. Un archetipo come questo ci sta implorando di abbinarlo ai gruppi malvagi del Villain Codex. Divertitevi e siate creativi!

Essendo convinto che l'accademia arcana di Spenza sia un covo del male, la Detective Baldana ha studiato per molti anni la sua storia e si è esercitata a lungo nel lanciare incantesimi con delle bacchette nascoste, tutto per avvicinarsi ad essa e distruggere la "cospirazione" dall'interno. Ma la verità è persino più oscura delle sue supposizione peggiori.

Stanchi di vedere i propri piani rovinati da degli avventurieri, le associazioni segrete hanno iniziato a creare orfani grazie a degli agenti camuffati da mercenari, in modo da poterli adottare e creare persone addestrate a distruggere le gilde di avventurieri con cieca e violenta determinazione. Ci vorranno anni prima che il piano abbia i suoi frutti, ma le recenti notizie su degli orribili gruppi di avventurieri omicidi sono abbastanza preoccupanti.

Lo squadrone speciale della guardia, che riunisce esperti nel distruggere il crimine organizzato, potrebbe facilmente eliminare le gilde di ladri di Mareonne, se non fosse per il fatto che gli vengono messi i bastoni tra le ruote da nobili e ufficiali corrotti ad ogni occasione possibile. La frustrazione di questa squadra ha continuato a crescere, ma ora è arrivato un misterioso sostenitore che gli offre un nuovo bersaglio: la stessa nobiltà che lega loro le mani.

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Campione Incappucciato (Hooded Champion, traduzione non ufficiale)

La tipica immagine del ranger è quella di una persona taciturna o comunque molto tranquilla, poco adatta alle finezze della civiltà. Ma esistono storie su dei carismatici, affascinanti e allegri uomini dei boschi (Robin Hood), che rubano ai ricchi per dare ai poveri.

Che questa introduzione sia adatta a questo archetipo o che quest'ultimo rappresenti persone che usano il proprio fascino solamente per nascondere i propri segni, o peggio, usino queste storie per coprire i propri crimini, ciò che accomuna ogni Campione Incappucciato è la volontà di beffarsi dei nemici, fare delle dimostrazioni di straordinaria agilità e generalmente divertirsi nel mezzo del combattimento.

Inoltre, sono grandi esperti nel tiro con l'arco, dato che permette loro di rimanere a distanza e di approfittare delle coperture, senza necessitare della precisione delle armi da lancio. Ma imparano anche ad usare altre armi, senza focalizzarcisi con tanta attenzione, in modo da diversificare i loro metodi per combattere con stile.

Similmente a uno spadaccino, questi guerrieri sono maestri di coraggio e astuzia, provando a mettere in scena gesta di maestria combattiva e agilità che pochi altri tenterebbero con tanta fiducia in loro stessi. Inoltre guadagnano parte di questo ardore ed eleganza usando arco e frecce.

Possono certamente usare parte di questo coraggio per mostrarsi tanto agili nei movimenti e nel combattimento quanto un intrepido, e possono anche scoccare tiri incredibili con le loro frecce, che superano con facilità le armature o le ignorano completamente, oltre a poter agire con rapidità fulminea per poter avere un vantaggio sui loro nemici. Successivamente la loro grazia continua ad aumentare, permettendogli di evitare nemici con i propri salti o di schivare attacchi ed evitare esplosioni. Imparano anche a combattere il dolore e a continuare le loro battaglie con ferite mortali.

State cercando un ranger che sia simile a Robin Hood, capace sia di essere un maestro della natura selvaggia che di mettere in campo le acrobazie associate con la propria leggenda? Questo archetipo potrebbe essere adatto a voi e mostra come le opzioni "ibride" per le classi già esistenti possano aggiungergli una nuova facciata. Ovviamente dovrete usare una costruzione che sfrutti le armi a distanza, ma potete scegliere liberamente se guidare con coraggio i vostri alleati tramite un legame con i vostri compagni o possedere un fedele alleato animale. 

Un fatto interessante è che, per via delle convenzioni usate all'epoca nell'assegnazione di un nome alle persone, la storia potrebbe essersi evoluta da più banditi chiamati Robert o Robin, con il nome Hood che deriva o dalla loro professione di fabbricanti di mantelli e cappe, o dal fatto di indossare uno di questi indumenti in quanto banditi. Naturalmente potremmo immaginare che molti Campioni Incappucciati usino i nomi di banditi e vigilanti del passato e del presente, creando delle rivalità o dei casi di identità confuse, ma che portano loro solo altra fama.

Recentemente gli Allegri Esattori della Foresta hanno smesso di ridurre in miseria i nobili in viaggio per iniziare a massacrare mercanti e corrieri. Hanno perso il loro carattere amichevole per via del cambiamento nella priorità del loro capo, che temono causato dai sotterfugi sovrannaturali della sua consorte, una megera verde travestita.

Ammantati di un tessuto di muschio del colore della pietra, numerosi svirfneblin hanno combattuto contro gli schiavisti drow facendosi conoscere con il nome di Fratello Pechbloo, tirando agli elfi oscuri delle frecce dalla punta di cristallo da ogni angolo, al fianco di alleati che la pensano allo stesso modo. Tuttavia devono muoversi in continuazione per poter evitare delle rappresaglie, e agiscono più per spirito di sopravvivenza che per altruismo.

Composta da mercenari trasformatisi in banditi, la Compagnia Spezzalancia ha usato le proprie asce contro le persone che doveva proteggere per contratto, usando persino un cannone che gli era stato regalato dal lord locale. Il loro membro più pericoloso è il loro leader, Misana, una abilissima tiratrice scelta con l'arco, che colpisce sia guardie che guaritori sul campo di battaglia, per poter chiedere cospicui riscatti ai loro compagni per la vita e beni dei prigionieri feriti.

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Guardia dei Fattucchieri (Witchguard, traduzione non ufficiale)

I Fattucchieri non sono gli incantatori più portati al combattimento e, infatti, devono spesso cercare chi li protegga, che siano mostri convocati, uomini sotto l'effetto dei loro incanti o altro ancora. Ma a volte è necessaria una guardia del corpo che sia allo stesso tempo libera di agire e scaltra, capace di scegliere se aiutarli o meno. E' per questo che esistono le Guardie dei Fattucchieri. Originariamente associati con la regione dell'Irrisin dell'ambientazione di Golarion, governata da streghe e megere, questi ranger potrebbero essere usati ovunque sia diffusa la stregoneria. Molti potrebbero essere solamente guardie reclutate, ma altri potrebbero essere stati degli apprendisti falliti, che han potuto imparare solamente le basi dell'antica arte, ma che han giurato di proteggere le altre streghe.
Altrimenti potrebbero essere le guardie di altre tipologie di incantatori, sebbene siano preferibili quelli che praticano l'antica via. In ogni caso, sono alleati fedeli, che aggiungono le proprie forme di magia al campo di battaglia. 

La lealtà di questi ranger è indubitabile e viene mostrata dal loro legame con il proprio protetto. Possono, infatti, assumere una postura difensiva per poter proteggere al meglio quest'ultimo, difendendolo dagli attacchi a lui rivolti e permettendogli di formulare i suoi incanti senza doversi preoccupare delle distrazioni.
E anche quando non sono in questa postura, i ranger della Guardia dei Fattucchieri possono parare di riflesso i colpi rivolti contro il proprio protetto, per poterlo tenere al sicuro.

Questi ranger fanno un patto con un patrono, a volte individualmente e a volte grazie all'incantatore a cui son legati (spesso lo stesso del loro compagno incantatore, quando possibile, anche se esistono delle eccezioni). Grazie a ciò, aggiungono ai propri incantesimi le magie associate con il patrono selezionato.
La loro fedeltà al proprio protetto diventa, ad un certo punto, tanto profonda che possono scegliere di ricevere interamente i colpi dei nemici al suo posto, in modo da salvargli la vita al costo della propria salute.
Vi serve un supporto da mischia per un mago del gruppo? Considerate questa opzione. Avere accesso allo stesso patrono del fattucchiere significa avere una maggiore disponibilità di incanti di basso livello, ma selezionarne uno differente potrebbe variare notevolmente il proprio repertorio, cosa che si applica anche ai casi in cui ci siano diversi incantatori arcani in gruppo. 
L'esatto bilanciamento tra supporto e combattimento è a scelta dei giocatori.

La lealtà e il senso del dovere sono ciò che definisce questo archetipo, ma cos'è che gli ha fatto fare questa scelta?
In base alla situazione e allo scenario, potrebbe essere qualunque cosa. Vera e propria devozione o una percezione corrotta della realtà. Desiderio di aiutare o una forma di schiavitù. O forse anche il fattucchiere è una marionetta al servizio dei poteri oscuri?

Certi maghi fanno affidamento sui golem o su degli esterni legati a loro per avere delle guardie del corpo, ma le streghe di Nakili hanno compiti più importanti che sprecare risorse su questi guardiani esotici. Infatti, gli incantatori dell'isola usano un gruppo di guardie scelte personalmente in giovane età per aiutarli. Nella cultura di Nakili questo è considerato un grandissimo onore e molte di queste Guardie dei Fattucchieri si addestrano per sconfiggere gli scagnozzi magici dei maghi invasori. Cosa che potrebbe nuocere ad ogni figlio di esterni che fa parte del gruppo, potenzialmente confondibile con una di queste creature.

Mylandros è un guerriero distrutto dopo che la sua moglie e protetta, l'incantatrice elfica Seileth, è morta tra gli artigli di un possente rukh. Se solo ci fosse qualcuno capace di accendere nuovamente la fiamma del suo animo e che lo aiuti ad abbattere il malvagio uccello a due teste... Solo allora potrebbe veramente riposarsi e raggiungere sua moglie.

Quando una Guardia dei Fattucchieri presta giuramento ad un incantatore non morto, diventa una guardia del lich, spesso scegliendo di venire trasformato in un non morto. Più di una torre, cripta o complesso di catacombe è custodito da questi esseri, ma il più potente è certamente il braccio destro del mago non morto.

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Ulteriori dettagli su Pathfinder 2E

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Articolo di ENWorld del 09 Marzo 2018

Il Podcast Know Direction ha intervistato Erik Mona e Logan Bonner dello staff della Paizo riguardo a Pathfinder 2E. Il podcast merita di essere ascoltato, ma se non ne avete il tempo, ecco le informazioni che sono riuscito a raccogliere dallo stesso. Per necessità ho dovuto parafrasare, un podcast di due ore richiede più di cinque ore per essere analizzato in questo modo! Di seguito sono riportate MOLTISSIME informazioni da esaminare, le quali ricoprono un vastissimo insieme di argomenti.

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  • Prodotti – La decisione su quando fare la 2e di Pathfinder è stata di Erik Mona:
    • I prodotti finali, ossia non di playtest, verranno rilasciati nell'agosto del 2019.
    • Nel 2008, durante il playtest della 1E di Pathfinder, si rivelò più economico acquistare una copia del manuale di playtest direttamente dalla Paizo che stamparlo di proprio pugno, e le copie del manuale di playtest vennero esaurite nell’arco di tre giorni. (Mona)
    • Non si è ancora deciso per uno starter box. Non si è ancora discusso per quanto riguarda i prodotti successivi al playtest. Revisionare il regolamento e creare un beginner box sono due compiti estremamente differenti. (Mona)
    • Non verranno semplicemente ripetuti prodotti che le persone hanno già comprato. Ovviamente realizzeremo il manuale base e il manuale dei mostri. Ma non convertiremo semplicemente la Guida del Giocatore, la Guida alla Magia e così via. Verrà dato uno sguardo olistico al tutto e all’opportunità di creare qualcosa di realmente nuovo. Questo allo stesso modo in cui la 1E di Pathfinder non è stata una semplice ripetizione di D&D, riproponendo Oriental Adventures e la Dungeoneers Survival Guide. Mi rifiuto di ripetere semplicemente gli stessi prodotti. (Mona)
    • Erik Mona ha commentato sul fatto che la Paizo sa molto di più su come realizzare i manuali dopo 20 anni di esperienza con il sistema della 3.x e avendo fatto evolvere un modello di presentazione che fu inizialmente creato nel 1999 per D&D 3.0.
    • La copertina del manuale di playtest non sarà la stessa del manuale definitivo. (Mona)
    • Ci saranno moltissime illustrazioni realizzate da Wayne Reynolds. Nel materiale di playtest alcune di queste saranno illustrazioni "in lavorazione" in bianco e nero. (Mona)
       
  • Il logo – ci sarà un nuovo logo per Pathfinder. Il logo utilizzato per il playtest non è quello per la 2E. Non abbiamo ancora iniziato a progettare quello definitivo. (Mona)
  • Le sottoscrizioni – esse continueranno, con molti avvertimenti su quanto sta accadendo lungo la strada. Non voglio che le persone debbano resettare le loro sottoscrizioni. Tuttavia non so ancora quale sarà il ritmo di rilascio e la grandezza di ciascuna sottoscrizione. (Mona)
    • Il materiale di playtest non farà parte di alcuna sottoscrizione. (Mona)
       
  • Starfinder – si tratta di un prodotto a sé stante con una propria identità e un proprio genere. Non si tratta di un’edizione intermedia tra la 1e e la 2e. Si tratta di un diverso ramo del medesimo albero. (Mona)
  • Sulla 5e di D&D – “Il punto cruciale è che [la 2E di Pathfinder e la 5E di D&D] in un certo senso sono rami dello stesso albero; gli obiettivi di design che avevano con la 5E erano “La 4e non ha funzionato molto bene, come possiamo prendere le regole base della 3.5, oppure ritornare davvero alle 1E, e farle evolvere per renderle adatte ai giorni nostri”, e suppongo che avessero un insieme di obiettivi di design. Noi stiamo facendo la stessa cosa nel senso che avevamo Pathfinder, che è un derivazione della 3.5, e adesso vogliamo rendere Pathfinder la versione migliore di Pathfinder, dunque ci saranno delle cose che sono simili ma non vogliamo in alcun modo rendere questo progetto una 5.1. Ad essere onesti, siamo così occupati a giocare a Pathfinder, che ci piace, che non siamo esperti della 5E. Non ci sogneremmo di creare “una versione migliore della 5e!”; questo non è il nostro obiettivo. L’obiettivo che ci siamo posti è di realizzare una versione migliore di Pathfinder, e potrebbe accadere che alcune delle soluzioni alle quali siamo pervenuti siano simili a quelle a cui sono pervenuti loro, e francamente alcune delle soluzioni alla quali sono pervenuti sono molto simili a quelle adottate in primo luogo in Pathfinder!” (Mona)
    • Alcune persone chiedono se questa versione si rifà alla 4e o alla 5e. Non si rifà a nessuna delle due, si rifà a Pathfinder. È ancora piena di meccaniche e matemica, e ancora pesantemente basata sulle espansioni. Le cose che i nostri fan amano, come più opzioni e più materiale tra il quale poter scegliere. La 5E è un po’ più semplice, un po’ più sciolta, uno stile di gioco differente da quello di Pathfinder. Vogliamo mantenere uno stile di gioco simile ma al contempo smussare alcuni punti grezzi. (Bonner)
    • “Semplificazione”, “competenze” e “background” sono tre parole nella pubblicità che il pubblico ha associato alla 5E di D&D, ma è l’impianto è significativamente diverso. (Mona)
    • Se siete preoccupati dal fatto che stiamo banalizzando il gioco oppure lo stiamo rendendo troppo semplice, sappiate che non è affatto così. Il presupposto a fondamento delle regole base è  di permettere molte più scelte e molta più personalizzazione. Vogliamo tonnellate di opzioni per i personaggi. (Mona)
    • Complessità tattica. Pathfinder è un gioco complesso e personalizzabile. Amo la griglia e le miniature. Non si tratta di un semplice esercizio di gioco di ruolo o recitazione. Pathfinder è un gioco di ruolo tattico. Non stiamo cambiando questo. (Mona)
       
  • Playtest – Stiamo facendo una valanga di playtest interni. (Mona)
    • Quelli attualmente in corso sono molto più solidi di quelli di 5 mesi fa. Adesso abbiamo una solida raccolta di mostri. (Mona)
    • È da un paio di anni che stiamo facendo il playtest. Adesso siamo nel punto in cui non diciamo “Abbiamo questa regola?”  ma “In che parte del manuale si trova la regola?”. (Bonner)
    • Adesso è molto improbabile che le parti più rilevanti del manuale siano soggette a cambiamenti. Stiamo eseguendo il playtest con una versione ragionevolmente vicina a quella finale, ma non è troppo tardi per attuare cambiamenti. (Mona)
    • Faremo cambiamenti fino all'ultimo momento, ma non stiamo lavorando sulla base di semplici bozze. (Mona)
    • A volte durante il playtest, non si riesce a decidere se eseguire o meno un grande salto, per cui durante lo stesso avverranno scelte più estreme. Alcune richiedono di essere definite, ma c’è sempre una possibilità di rimaneggiarle. (Bonner, Mona)
       
  • L’alchimista – si tratta di una classe popolare e nel manuale base si può vedere cosa sia l’alchimia nel gioco fin dall’inizio. La preparazione degli oggetti alchimi e l'artigianato faranno parte del sistema dalla base. (Bonner)
    • L’alchimista è un qualcosa di unico di Pathfinder. Non si vuole realizzare un altro D&D, ma la migliore versione di Pathfinder. (Mona)
    • Verrà incorporato il golem, una creatura associata al loro marchio. (Mona)
       
  • Scelta delle classi – perché proprio queste 11 classi base? Le persone impazzirebbero senza di esse. Togliere cose alle persone non è mai una buona idea. Un chiaro esempio di ciò ci è stato dato quando gli gnomi sono stati rimossi dalla versione base della 4E di D&D. (Mona)
    • Perché proprio l’alchimista e non il pistolero o la magia psichica? Le armi da fuoco sono un po’ fuori luogo nella concezione fantasy e i pistoleri sono personaggi estremamente rari se comparati agli alchimisti. (Bonner)
    • Molte persone preferiscono che le armi da fuoco siano qualcosa di opzionale, piuttosto che un qualcosa presente già nelle regole base. (Mona)
    • L’alchimia può essere facilmente estesa ad altri personaggi. (Bonner)
    • I pistoleri richiedono un playtest maggiormente focalizzato. (Bonner)
    • Quella del fattucchiere è una classe molto popolare. Non è stata inclusa per poco. È sicuro che non saranno necessari 3 o 4 anni per vederla. (Mona)
    • Ciascun livello darà accesso ad un talento di classe. Le classi ibride possono essere in buona parte simulate attraverso i talenti di classe; dipende dalla singola classe. Si potrebbe fare un buon sacerdote guerriero. Realizzare qualcosa di simile all’investigatore è una sfida più difficile. (Bonner)
       
  • Archetipi come parte delle regole base – nessuna classe verrà riproposta in forma di archetipi. Degradare le classi base farebbe infuriare il pubblico, ma ci si è focalizzati sul gioco base e stiamo facendo continui rimaneggiamenti per vedere come gestire ciò.
    • Gli archetipi nel playtest sono solamente una piccola manciata. (Bonner)
    • Essi non ricorderanno né quelli di Starfinder né quelli della 1E. Saranno più sperimentali. (Bonner)
    • Nelle regole base ci saranno archetipi ampiamente accessibili invece di essere specifici per le classi, ma da un punto di vista teorico potrebbero avere dei prerequisiti, come ad esempio l’essere specifici per il Mago. (Bonner)
    • La Guida del Giocatore è stato il momento in cui “Pathfinder divenne Pathfinder” dal punto di vista delle regole con l’introduzione degli archetipi. Ma i chierici non avevano nulla da scambiare e gli è stato negato l’accesso ad una parte fondamentale delle regole per 8 anni. (Mona)
       
  • Spazio – l’attuale materiale di playtest ammonta a circa 400-416 pagine, forse qualcosa in più. Le linee guida per la versione finale del manuale base sono che non può essere più grande di quello per la 1E (non dovrà essere lungo più di 576 pagine). Ciò significa che c’è spazio per creare nuove cose per affrontare problemi che sono insorti durante il playtest. (Mona)
     
  • Cose di Pathfinder che irritavano maggiormente Mona (non necessariamente risolte dalla 2e):
  • Identificare gli oggetti magici è un inutile spreco di tempo. La cosa è stata affrontata nella 2E, “è davvero meraviglioso”.
  • Una manciata di piccole cose di taglio editoriale, come nel caso delle megere che erano raggruppate in ordine alfabetico dalla loro prima lettera.
  • Le bacchette di cura ferite leggere. Non ho mai letto un racconto fantasy dove qualcuno ha detto “permettimi di utilizzare su di te 49 cariche della mia bacchetta economica.” Un artefatto degli anni Novanta che è rimasto fino ai giorni nostri.
  • L’incantesimo di individuazione del magico. Richiede troppi round per ottenere informazioni, alcune delle quali sono inutili.
     
  • Scudi – hanno un nuovo modo di funzionare. Sollevare lo scudo come una delle vostre 3 azioni assorbe danno da un colpo fino alla durezza dello scudo.
  • Quella a due scudi è una costruzione fattibile… (Mona)
  • Per attaccare dovrete aggiungere allo scudo uno spuntone oppure delle chiodature. (Bonner)
  • Non abbiamo ancora pensato ai buckler. (Bonner)
     
  • E la metamagia? Ci sarà. (Bonner)
     
  • Sistema della magia – Il Mago e lo Stregone sono molti differenti l’uno dall’altro. (Bonner)
    • Ci sono ancora incantatori che preparano e incantatori spontanei.
    • Il tipo di lancio non è cambiato per gli incantatori. Alcuni potrebbero avere qualcosa in più o in meno.
    • Il sistema vanciano è ancora qui. Come al solito ci saranno ricette già pronte.
    • Ma talvolta potete spendere più azioni per migliorare un incantesimo. Nel caso di dardo incantato si ottiene un dardo per ciascuna azione spesa. (Mona)
    • Nel caso degli incantesimi di cura essi funzionano a contatto spendendo un’azione, a distanza spendendone due e ad area spendendone tre. (Bonner)
    • Questo approccio è stato seguito con giudizio, non venendo applicato in tutti i casi. Su un piccolo numero di incantesimi iconici da rendere molto speciali. (Bonner)
    • Gli incantesimi che richiedono tre azioni sono rari. Generalmente durante il turno di un incantatore questi probabilmente lancerà un incantesimo ed eseguirà un’altra azione. (Bonner)
    • L’altra azione potrebbe essere quella di lanciare un incantesimo che richieda una sola azione come scudo. Fiotto acido 2 azioni e scudo 1 azione tutto nello stesso turno
    • L’incantesimo scudo funziona in modo fortemente analogo ad uno scudo effettivo. (Bonner)
    • Caduta morbida è una reazione. (Bonner)
    • Evocare richiede 3 azioni. Ci sono ancora revisioni in corso, ma sembra quasi a posto, le creature evocate agiscono subito con 2 due azioni nel loro turno. (Bonner)
    • Non è più presente un avanzamento degli incantesimi basato sul livello dell’incantatore. Per infliggere più danni con una palla di fuoco, dovete prepararla come incantesimo di 5°, 6°, 7° livello. Gli incantatori spontanei non rimangono indietro perché hanno molte occasioni per poter cambiare gli incantesimi conosciuti salendo di livello. (Bonner)
    • In cosa si differenzia ciò dalla 5E di D&D? Molti paragoni con la 5E sono fuori luogo, ma in questo caso effettivamente ci sono similitudini. Tuttavia, si tratta di una coincidenza poiché Mark Seifter non aveva ancora letto le regole della 5E quando ha progettato questa parte. (Bonner)
    • C’è una semplificazione delle scuole di magia. Il che cambia il modo in cui gli incantesimi vengono classificati. (Mona)
    • Ciò risolve cose come “perché questo incantesimo è di invocazione e non di evocazione?” (Bonner)
    • Fiotto acido adesso è un incantesimo di invocazione. (Mona)
    • Nel manuale base non è presente un sistema di creazione degli incantesimi. (Bonner)
    • Gli incantesimi vanno dal livello 1 al livello 10. Non esistono incantesimi di livello 0. Esistono ancora i trucchetti. (Bonner)
       
  • Oggetti magici – Ci saranno oggetti magici del tutto nuovi. Non solamente conversioni dei vecchi oggetti. Molti funzionano con nuovi elementi del sistema di regole. Per quelli che hanno visto sei edizioni di pigmenti meravigliosi, c’è molto da amare. (Mona)
    • Le spade +1 sono molto più eccitanti. E quelle +4 lo sono particolarmente. (Mona)
    • Ci siamo sbarazzati degli oggetti che sono necessari solamente per rimanere al passo con la difficoltà crescente. L’approccio per i mantelli della deviazione e gli anelli di protezione non è più lo stesso. Richiedere delle missioni per ottenere tutti questi piccoli +1 è una cosa quasi del tutto eliminata.
    • Questi oggetti sono stati fortemente ridotti. Ci sono solo tre oggetti base. (Bonner)
    • Non ci sarà un sistema basato sugli slot del corpo. Ciò è mirato verso l’avere un piccolo numero di oggetti che fanno cose interessanti piuttosto che un valanga di oggettini incasinati.
    • Alcune specifiche sfide potrebbero farvi focalizzare su 3 o 4 dei vostri 8 oggetti rispetto agli altri. Intraprendere decisioni sarà molto più interessante.
    • Voglio utilizzare questa bacchetta oppure risparmiare le mie risorse per altro? (Bonner)
       
  • Guarigione e Punti Ferita – Vorrete un piccolo numero di cure potenti piuttosto che un gran numero di piccole cure. C’è un costo associato. (Bonner)
    • I personaggi di 1° livello non saranno fragili. Un paladino al 1° livello ha 17 oppure 19 pf. (Mona)
    • Ci saranno punti ferita razziali e di classe.
    • Non ci sarà il sistema di stamina/determinazione presente in Starfinder.
       
  • Personaggi di 1° livello – scelgono lo stesso numero di opzioni della 1E, forse un po’ di più. Ma sono stati resi un po’ più forti, c’è un po’ di più da fare con loro. (Bonner)
    • Carica Improvvisa (Sudden Charge, traduzione non ufficiale, NdT) del guerriero – consente di muoversi al doppio della velocità e di eseguire un attacco con due azioni.
    • Carica improvvisa, doppio attaco
    • Non esiste più la vecchia carica, ma potete spostarvi due volte e attaccare senza Carica Improvvisa utilizzando le vostre 3 azioni.
    • Il numero delle volte in cui si ottiene qualcosa di semplicemente buono per ottenere qualcosa di meglio in seguito è stato ridotto.
    • Le regole per riaddestrarsi fanno parte delle regole base.
       
  • I Punti Eroe – Saranno inclusi nel playtest. Non esattamente nello stesso modo. Si tratta di una risorsa a disposizione dei giocatori, non dei personaggi. Potrebbero essere decisamente controversi. (Bonner)
     
  • Giocare agli alti livelli – ci sarà meno squilibrio. C’è un migliore equilibrio per quanto riguarda gli incantesimi di alto livello e quelle cose che possono immediatamente porre fine agli incontri. Ci sarà meno stress nel dover ricordare tutto ciò che un mostro può fare per quelli che sono solamente 6 secondi di tempo di gioco. (Bonner)
    • La matematica agli alti livelli è più precisa. Il Guerriero riuscirà ancora a mandare a segno i suoi colpi più spesso, la CA del Paladino è ancora alta, ma il dislivello tra loro e i maghi non è così grande che il mostro può semplicemente fare a pezzi il mago e  il mago non rende nulli gli sforzi degli altri con i suoi incantesimi. Ci sarà ancora un dislivello crescente con l’aumentare dei livelli, ma non così drastico. (Bonner)
    • Adesso non si presenterà più lo scenario nel quale “il guerriero è l’unico con la possibilità di mandare a segno un colpo” sebbene continui a mandare a segno colpi più spesso di prima, il dislivello delle altre classi non sarà così ampio da farle rimanere troppo indietro e tutti avranno ancora una possibilità di colpire. (Bonner)
       
  • Ascendenza (Ancestry, traduzione non ufficiale, NdT)-  non si decidete semplicemente al 1° livello, tornerete a decidere più volte, dunque non esistono due nani uguali. (Mona)
    • Si tratta di un qualcosa più profondo e non semplicemente di una nuova parola per indicare le razze. È una scelta che fate alla creazione, poi mentre avanzate potrete compiere una serie di decisioni che vi rendono, ad esempio, ancora più nani. (Mona)
    • Dà opportunità alle etnie umane, ai mezz’elfi e ai mezz’orchi senza dover ricadere nel cliché del “questa tecnicamente è una sottorazza”. (Mona)
    • Le informazioni sui goblin si focalizzano meno sul fatto che “mangino i bambini” e più su come un goblin funzioni nel contesto di un gruppo di avventurieri. (Mona)
    • I PG goblin sono straordinari e non ricadono nella tipica concezione di un goblin. Parte di ciò che è scritto calca il contratto sociale del gioco e come giocare bene con gli altri. (Bonner)
    • Sebbene i PG goblin siano giocabili, nel bestiario ci saranno ci saranno goblin caotici malvagi. I goblin rimango sempre anche come avversari. (Bonner)
        
  • Complessità – Il ricalcolare le cose al volo è cambiato:
    • Ad esempio la condizione indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale, NdT). Essa vi dice le cose che cambiano, abbassa il vostro danno, abbassa il vostro bonus di attacco. Si applica direttamente ai numeri di rilievo invece di cambiare il vostro punteggio di Forza facendovi ricalcolare tutto. (Bonner)
    • Ciò è un esempio del fatto che al tavolo le cose siano più facili e sia coinvolta meno matematica, ma la complessità non è stata ridotta.
    • Ci sono meno tipi di bonus e cose che si cumulano. Non ci sono più tipi di bonus che si cumulano e tipi di bonus che non lo fanno. Adesso i tipi di bonus non si cumulano. (Bonner)
    • Logan Banner ha detto che la semplificazione della componente matematica implica che alcune cose che “sembravano buone” sulla carta (ad esempio “metà del vostro livello” e così via) non reggono davvero agli alti livelli. Ora l’esperienza ai livelli alti è molto più vicina a quella ai livelli bassi nel senso che un personaggio potrebbe risultare di gran lunga migliore in qualcosa, mentre un altro personaggio potrebbe comunque semplicemente provarci per vedere se può riuscirci. Le cose nelle quali vi sembra possibile che siate in grado di riuscire sono quelle che potete effettivamente provare a fare.
       
  • Azioni – il combattimento è molto più mobile (Bonner).
    • È effettivamente possibile eseguire un attacco rapido al primo livello utilizzando le tre azioni.
       
  • Sistema degli allineamenti – è rimasto pressoché invariato. Alcune restrizioni legate alle classi sono state rimosse. (Bonner)
    • Individuare l’allineamento è un po’ più nebuloso, il DM ha più potere nel determinare il modo in cui l’informazione viene presentata. Ed è anche facile non includerlo nel gioco. (Bonner)
       
  • Conversione – convertire un’avventura non è troppo difficile. È necessario eseguire un aggiustamento dei tesori, ma i livelli generali degli incontri possono essere trasferiti. Dovete convertire i nuovi mostri (per i mostri c’è un nuovo sistema, che richiede circa 15 minuti per convertire un mostro di medio livello). (Bonner)
    • Risulta più semplice sostituire un ragno gigante dal Bestiario 1 che un mostro avanzato presente nel Bestiario 6.
    • Originariamente la retrocompatibilità era cruciale, ma dopo una decina d’anni ci sono aree nelle quali è decisamente più importante migliorare il flusso di gioco. (Mona)
    • Non abbiamo mai detto che non avremmo realizzato una nuova edizione. (Mona)
       
  • Mostri – i mostri ricevono statistiche attraverso soglie e potete dare loro le capacità che volete, invece di dover compiere un processo analogo a quello di progettazione di un personaggio. Sebbene possiate ancora creare PNG simili ai personaggi se lo volete. (Bonner)
    • Ciò vi libera dal tedio, ma non dal divertimento, di progettare un’avventura. (Bonner)
    • Le regole di gioco intese come fisica possono rendere noiosa la progettazione; stiamo sperimentando modi per rendere il tutto più veloce e generare cose che facciano ciò di cui avete bisogno per quello specifico incontro.
    • Non si parte dal presupposto che tutti i PNG abbiano seguito lo stesso cammino dei PG. Le regole per i PG sono solamente uno dei cammini possibili. (Bonner)
       
  • Terminologia – i personaggi si costruiscono nello stesso modo, non dovete imparare la differenza tra un “exploit” del ladro e un “talento” da combattimento del guerriero. Sono tutti talenti. (Bonner)
    • Codificare la terminologia è un aspetto fondamentale. (Mona)
       
  • Etichette (Tag, traduzione non ufficiale, NdT) – le cose  adesso hanno delle etichette. Ad esempio l'etichetta “nano”, dunque ora possiamo facilmente dire che quella cosa influenza i nani. (Mona)
    • Gli incantesimi non devono dire “questo funziona come…”; è chiaro se lo faccia o meno. Rimuove le ambiguità. (Bonner)
    • Pertanto le abilità magiche sono incantesimi ai quali si ottiene accesso in un modo speciale, non un qualcosa di separato. Le cose che sono estremamente simili agli incantesimi sono incantesimi. (Bonner)
       
  • Le classi di prestigio – nel manuale base vedrete qualcosa che un tempo sarebbe potuta essere una classe di prestigio. (Bonner)
    • Vale la pena far notare che Bonner e Mona si sono scambiati uno sguardo quando è stato chiesto ciò, il che dà l’idea che ci sia MOLTO che attualmente non stanno rivelando sull’argomento. 

Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #1 - Duergar

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La Wizards of the Coast ha rilasciato la prima anteprima del manuale Mordenkainen's Tome of Foes, in uscita il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network). Si tratta di una serie di tabelle per la generazione casuale di informazioni relative alla razza Duergar.

Ecco più precisamente quello che la stessa WotC dice riguardo a questa anteprima (qui l'articolo originale):

Ci sono un sacco di cose con cui stiamo armeggiando per il prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Tra il confezionare Mordenkainen's Tome of Foes e l'andare al GaryCon, non siamo pronti per mostrare le varie invenzioni per l'Arcani Rivelati in cantiere (un fumo misterioso sta fluttuando fuori da alcune di esse), dunque rilasciamo l'anteprima di una pagina del Tomo degli Avversari (Tome of Foes)!

Questa pagina, che mostra alcune tabelle basate sul tema dei Duergar, vi presenta un assaggio dei tipo di tabelle che troverete in Mordenkainen's Tome of Foes, il quale esce questo Maggio. La tabelle del manuale vi aiuteranno a definire aspetti differenti delle vostre campagne e dei vostri personaggi di D&D.

Potete trovare la pagina di anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes al seguente link:

https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_preview_duergar.pdf

Starfinder Pact Worlds: Per Aspera ad Astra

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Articolo del Blog Paizo del 02 Marzo 2018

Fino ad ora, avete potuto dare uno sguardo alle regole che gestiscono l’universo di Starfinder con lo Starfinder Core Rulebook. Forse avete creato un personaggio o due, e avete giocato ad alcune sessioni dell’Adventure Path Dead Suns! Avete forse anche dato uno sguardo a molte delle bizzarre e meravigliose creature che si trovano nello Starfinder Alien Archive. Ma, secondo me, un GDR inizia davvero a dare il meglio con un’ambientazione eccitante ed intrigante. Fortunatamente, Starfinder Pact Worlds è proprio dietro l’angolo!

I Mondi del Patto (Pact Worlds, traduzione non ufficiale NdT) sono una coalizione unificata di mondi all’interno dello stesso sistema stellare, che si sono uniti insieme per proteggersi reciprocamente da minacce più grandi. Questi 14 mondi e corpi celesti sono il cuore dell’ambientazione di Starfinder, fornendo una base (o molte basi) agli equipaggi delle navi stellari e ad altri gruppi, basi da cui possono lanciarsi in cerca di avventure tra le stelle lontane. Ma questo non significa che i Mondi del Patto siano sicuri oppure noiosi. Tutt’altro! Gli intrighi e i pericoli abbondano, tra i vari ambienti e insediamenti. Infatti i pianeti dei Mondi del Patto vantano di tutto, da deserti battuti dal sole a montagne congelate, da enormi stazioni spaziali a giungle selvagge.

Il primo capitolo del manuale descrive nel dettaglio questi pianeti e corpi celesti, fornendo descrizioni della loro geografia, dei loro residenti, della loro società e del panorama politico, oltre che una vasta lista dei luoghi più rilevanti. Inoltre, ciascuna voce è accompagnata da una mappa a pagina intera dell’intero mondo, o, in alcuni casi, da una mappa della zona più importante. Infine, ciascuna sezione ha a complemento un nuovo tema ispirato da quel mondo.

Diamo un’occhiata ad alcuni dei punti salienti del manuale.

Il capitolo inizia con una descrizione di quello che probabilmente è il corpo celeste più importante del sistema: il Sole. Sebbene possa sembrare semplicemente una massa bruciante di plasma incandescente che fornisce calore e luce a tutti gli altri mondi, è molto di più. Di fatto esiste uno strano insediamento che fluttua all’interno di questa turbolenta fornace. Scoperto circa un secolo fa da fedeli della dea del sole Sarenrae, questo insieme di bolle di forza di varie dimensioni, chiamato Arcipelago Bruciante (Burning Archipelago, traduzione non ufficiale NdT) dai suoi primi pionieri, ora ospita una considerevole popolazione. In questa variegata metropoli esistono in stretta vicinanza corporazioni che sfruttano le radiazioni ambientali, Xenoguardiani (Xenowarden, traduzione non ufficiale, NdT) che si prendono cura di una serie di lussureggianti giardini, monasteri solarian, un mercato gestito da efreet e altri abitanti del Piano Elementale del Fuoco, ed una enorme cattedrale di metallo consacrata al Fiore dell’Alba.

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Dal calore del sole, ci spostiamo al pianeta errante di Triaxus, che attualmente si trova nella morsa di uno suoi inverni secolari. L’orbita eccentrica del pianeta intorno al sole allunga le sue stagioni più estreme, ma la vita si è adattata a questi climi, con parte della flora e della fauna ora in letargo, fino a quando non giungerà nuovamente un tempo adatto a loro. I due più grandi continenti di Triaxus sono abitati dalle principali specie del pianeta: draghi, dragonkin e ryphorian. Nel tempo che ha preceduto il Gap queste antiche culture erano in guerra tra loro e si scontravano principalmente sul ponte di terra tra i due continenti, ma ora sono in pace. Alcuni specifici regni all’interno di queste aree, i Territori Alleati (Allied Territories, traduzione non ufficiale, NdT) e le Terre dei Drachi (Drakelands, traduzione non ufficiale, NdT) guardano ancora verso l’esterno dei loro confini con occhi espansionistici. Uno di questi regni è Dretchnyl, retto dalla potente dragonessa verde Dretchnyliax, che è recentemente emersa dall’ombra dopo essere stata attaccata da un contingente di draghi metallici di allineamento buono. La dragonessa ora è più vicina ad una macchina che ad un drago in carne ed ossa, essendo piena di impianti cibernetici e di protesi che fungono da armi da fuoco.

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Sebbene i draghi e i ryphorian siano esistiti nel sistema dei Mondi del Patto sin da prima che lo stesso ricevesse quel nome, alcuni abitanti vi si sono immigrati solo in tempi più recenti. I kasatha della nave generazionale Idari sono una di queste civiltà, essendo fuggiti secoli fa dal loro ormai morente pianeta di origine in una lenta migrazione. I kasatha portano sfaccettature della loro cultura nel crogiolo culturare dei Mondi del Patto, come rappresentato nel tema del pellegrino temperato. Durante la loro adolescenza, i kasatha intraprendono un viaggio di un anno conosciuto come Temperaggio (Tempering, traduzione non ufficiale NdT), durante il quale sono incoraggiati a vivere quante più esperienze possibili. Anche alcuni membri di altre razze hanno adottato questa pratica e sono rappresentati dal tema del pellegrino temperato. Costoro hanno esteso tale filosofia alla loro vita di tutti i giorni, apprendono molto facilmente elementi di altre culture e possono attingere dal variegato assortimento di esperienze che hanno già avuto. Si considerano studiosi dell’universo, sempre pronti ad apprendere di più.

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Come per ogni altro viandante dello spazio, questi pellegrini temperati hanno bisogno di un modo per spostarsi da pianeta a pianeta o da sistema stellare a sistema stellare. Pact Worlds include alcune nuove opzioni per le navi stellari e navi stellari di esempio, focalizzandosi su gruppi come i Cavalieri Infernali e gli Xenoguardiani. Il più impressionante tra questi vascelli è la Cattedralnave di Iomedae (Iomedaean Cathedralship, traduzione non ufficiale NdT), una gigantesca nave da trasporto progettata per assomigliare ad un svettante edificio in marmo. Le Cattedralnavi sono corredate da contrafforti slanciati e finestre di vetro dipinte artificiali. La vista di simili navi in genere evoca orgoglio nei fedeli e paura nei cuori dei loro nemici.

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E questo è solamente un assaggio di quanto può essere trovato in Pact Worlds! Rimanete sintonizzati per altre anteprime nel corso delle prossime settimane!

Jason Keeley

Sviluppatore

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