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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Monaco

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Avvertenza sul materiale recensito

Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.

IL MONACO

Descrizione generale


Il Monaco come classe di D&D è ormai entrato nell’immaginario comune come un combattente ascetico e mistico, affine ai personaggi dei manga sulle arti marziali (da Dragonball a Ken il Guerriero) o dei film e romanzi wuxia (come la Tigre e il Dragone o Hero), alle cui grandi abilità nel combattimento a mani nude si aggiungono varie capacità soprannaturali. Il modo in cui viene trasportato questo nel nostro Gioco di Ruolo preferito è attraverso un combattente rapido e leggero, molto abile nel combattimento a mani nude e con alcune capacità quasi magiche. Oltre naturalmente ad avere un gran focus sulla Saggezza, sia in termini di caratteristica che in termini, soprattutto, di flavour.

Ovviamente come per tutte le classi di D&D, non ci saranno mai due monaci uguali, ed infatti ci sono vari modi per giocarne uno. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

Dal punto di vista tattico comunque, a meno di particolari costruzioni, i monaci condivideranno alcune caratteristiche principali. Innanzitutto parliamo di combattenti, prevalentemente in corpo a corpo, con un focus sulla mobilità e sulla difesa. Probabilmente non riuscirà ad eguagliare i danni di un guerriero o un barbaro, ma il monaco è un esperto nel non farsi colpire grazie ad una buona “armatura” (anche se non ne usa effettivamente una!) e ad una alta mobilità, oltre ad essere solitamente molto reattivo ed avere buone abilità percettive. Le sue abilità quasi mistiche, infine, lo aiutano a controllare il campo di battaglia e i nemici, stordendoli o utilizzando delle manovre di combattimento come la spinta o lo sbilanciare.

Fuori dal combattimento, la naturale combinazione di agilità e percettività lo rendono uno scout ideale, anche se probabilmente le abilità sociali non saranno esattamente il suo forte.

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Caratteristiche

I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

Per costruire un Monaco può essere buona cosa partire dai consigli del Manuale del Giocatore, puntando principalmente su Saggezza e Destrezza, senza trascurare del tutto la Costituzione (andando spesso in prima linea ad affrontare i nemici è sempre cosa buona avere più pf possibili su cui contare). Destrezza e Saggezza sono considerabili fondamentali dato che entrambe serviranno sia per la difesa e per l’attacco: entrambe sono incluse nel calcolo della Classe Armatura del Monaco grazie alla capacità di classe Difesa Senza Armatura, inoltre se da un lato la Destrezza va a condizionare bonus di attacco e ai danni del colpo senz'armi, la Saggezza aiuta a renderli più letali attraverso i poteri Ki. Inoltre molte delle abilità più interessanti per un monaco (Acrobazia, Furtività, Percezione, Intuizione…) sono basate su queste due caratteristiche.

Per quanto riguarda le altre caratteristiche nessuna spicca particolarmente, ma potrete distribuirle come più preferite: il Carisma vi renderà decisamente più portati nei rapporti sociali, aiutandovi nelle trattative, mentre la Forza potrebbe essere utile per un monaco che vuole focalizzarsi su quelle manovre legate alle prove di Atletica. L’Intelligenza, infine, è un buon complemento per il concept del monaco saggio e consapevole, dato che aumenterà le vostre abilità di conoscenze e deduzioni.

Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto però che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, e ottenere così un Monaco del tutto alternativo.

Ad esempio, potreste voler creare un acrobata circense, magari puntando di più sulla presenza scenica e quindi sul Carisma piuttosto che sull’efficienza in combattimento. Il maestro di una scuola di arti marziali potrebbe avere sia alto Carisma, per ispirare i suoi allievi, che un'alta Intelligenza a riflettere la sua vasta conoscenza. Oppure, potreste voler creare un combattente più vicino a Bud Spencer che a Terence Hill, puntando quindi maggiormente sulla Forza seppur a discapito dell’armatura.

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Capacità di Classe

Il Monaco è caratterizzato da due capacità affini e complementari: le Arti Marziali e il Ki. La prima in pratica rende il monaco il miglior combattente a mani nude del gioco: i suoi colpi senz’armi possono utilizzare Forza o Destrezza, il loro danno cresce con i livelli e viene persino considerato magico da un certo livello in poi, infine quando il monaco attacca con il colpo senz'armi o un'arma da monaco può poi effettuare un attacco extra con il colpo senz'armi come azione bonus. Il Ki, invece, è ciò che rende il monaco qualcosa di diverso da un semplice guerriero vestito di una tunica che combatte a mani nude. L’energia mistica interiore del Monaco, rappresentata dai punti Ki (che aumentano all’aumentare del livello e si ricaricano al termine di un riposo breve o lungo), può essere spesa per compiere incredibili imprese fisiche, come utilizzare l’azione di Schivare, Disimpegno o Scattare come azione bonus, attaccare per ben due volte oltre il proprio normale numero di attacchi, ma anche effettuare colpi particolarmente efficaci e capaci di stordire l’avversario. Le capacità di più alto livello potrebbero sembrare addirittura magiche, dato che il Monaco può utilizzare il Ki per diventare invisibile ed immune a quasi ogni forma di danno o addirittura per lanciare proiezione astrale.

Il Monaco possiede poi due capacità che entrano in gioco quando non indossa armature o scudi Difesa Senza Armatura e Movimento Senza Armatura che rispettivamente ne migliorano la Classe Armatura e la mobilità sul campo di battaglia, addirittura permettendogli di muoversi sulle superficie verticali e sui liquidi dal 9° livello in poi.

Il Monaco acquisisce poi varie altre capacità difensive utili a difendersi dai proiettili nemici, a rallentare le cadute o ad evitare gli effetti che richiedono tiri salvezza sulla Destrezza. Ad alti livelli un Monaco diventa competente in tutti i tiri salvezza e può persino ritirarne uno spendendo 1 punto Ki e tenendo il secondo risultato. Il controllo sopraffino sul proprio corpo permette poi al Monaco di rimuovere certi condizioni mentali negative, di diventare immune ai veleni e alle malattie e di non subire le penalità legate all'avanzare dell'età. La connessione che un Monaco di alto livello sviluppa con il mondo circostante gli permette eventualmente di comunicare con ogni creatura, a prescindere dal linguaggio.

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Sottoclassi

Il Monaco ha accesso a tre sottoclassi, dette Tradizioni Monastiche, e deve sceglierne una al livello 3.

  •  La Via della Mano Aperta è la strada che porta agli estremi la capacità nel combattimento marziale del monaco: piuttosto che basarsi sul misticismo e il soprannaturale, i monaci della via della Mano Aperta preferiscono concentrarsi sui modi per canalizzare la loro energia interiore attraverso i pugni. Già dal terzo livello si ottengono dei miglioramenti alla propria arte marziale che impongono effetti negativi alle creature colpite, e con il passare dei livelli il monaco diventa in grado di curarsi, di canalizzare il proprio ki in una barriera protettiva e infine ottiene una delle capacità più iconiche della classe, ovvero il Palmo Tremante, che gli permette di trasmettere all’intero del corpo di un avversario colpito delle speciali vibrazioni del ki da poi attivare in seguito quando il monaco lo desidera in grado addirittura di ucciderlo sul colpo! In generale, dunque, i monaci della Mano Aperta saranno combattenti abilissimi, capaci di superare ogni sfida seppur con la consapevolezza dei propri limiti e delle loro forze.
     
  • La Via dell'Ombra invece, è l’ideale se si vuole interpretare un ninja o un ladro particolarmente abile nell’oscurità. La principale capacità che si ottiene con questa sottoclasse è la possibilità di sfruttare il vostro Ki per lanciare alcuni incantesimi fra cui oscurità, passare senza tracce, scurovisione e silenzio. Inoltre si ottiene l'accesso al trucchetto illusione minore. Decisamente l’ideale per compiere delle operazioni in segreto! Ai livelli più alti si ottiene anche la possibilità di sfruttare le ombre per muovervi, svanendo in una per ricomparire in un’altra oppure per diventare invisibili. Questa sottoclasse avvicina ulteriormente il Monaco al Ladro in quanto a doti di furtività: certo il ladro rimarrà sempre più versatile nelle abilità ma il Monaco è in grado di reggere meglio in mischia.
     
  • La Via dei Quattro Elementi infine, riporta il monaco più in contatto con le forze primordiali del cosmo: Acqua, Aria, Terra e Fuoco permettono al monaco di esistere, dando forma alla carne e alla sua anima, dunque è soltanto lecito che il monaco, grazie alla sua profonda comprensione del suo io interiore, impari a controllarli. In effetti, il monaco dei Quattro Elementi impara ad utilizzare il suo Ki per canalizzare le energie elementali in delle Discipline Elementali replicando degli incantesimi oppure producendo effetti unici. Questo gli permette per esempio di ottenere la possibilità di effettuare attacchi ad area (tramite mani brucianti prima e più tardi anche palla di fuoco), di volare (con l’incantesimo volare), di rinforzarsi (lanciando pelle di pietra) e di sfruttare il moto delle onde per sbilanciare e spingere i nemici (con Frusta d'Acqua). Tutto questo vi costerà punti dalla vostra riserva di Ki, rischiando di farveli bruciare molto in fretta. Ma d’altra parte si sa: il furore degli elementi rischia di essere una fiamma che brucia in fretta, se non c’è la saggezza del monaco a controllarla. Man mano che sale di livello un Monaco con questa sottoclasse ottiene l'accesso ad ulteriori Discipline e la possibilità di spendere punti Ki per incrementarne gli effetti in maniera simile al lancio di incantesimi con slot di livello superiore.

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Interpretazione

Il Monaco come viene classicamente inteso rappresenta in qualche modo una vera contraddizione: saggio, moderato e studioso delle proprie arti e di se stesso, spesso vestito con poco più che una tunica e senza armi, potrebbe sembrare quasi un mago. Poi però inizia il combattimento, e il saggio studioso si trasforma in un combattente mortale e abile, al livello dei guerrieri più allenati o dei barbari più selvatici. I monaci abbracciano questa contraddizione apparente dato che la loro grande abilità deriva proprio dalla loro comprensione dell’io interiore. Un altro aspetto interessante è che, se già quella del monaco è una scelta di vita rara, data la loro vita reclusa nei monasteri e più interessata al perfezionamento del proprio io interiore che all’andamento del mondo, i monaci che si dedicano all’avventura sono ancora più rari!

Eppure, anche questa visione tutto sommato classica si presta a numerose varianti, e per esplorarle potrebbe essere utile, quando creerete il vostro personaggio, porsi alcune domande per stimolare le vostre. Ve ne proponiamo alcune, ma naturalmente questi sono solo esempi e pertanto sentitevi liberi di seguire approcci anche radicalmente differenti nel caratterizzare il vostro personaggio.

Per cominciare, per esempio, potreste porvi domande sul monastero in cui si è addestrato: è uno di quei monasteri reclusi, posto magari sulla cima di una montagna e raggiungibile soltanto dopo aver percorso infiniti ripidi gradini o un sentiero a strapiombo? Oppure si trova in un quartiere tranquillo di una grande città, tanto che fra i compiti degli adepti vi è anche il fornire supporto e assistenza ai cittadini bisognosi? Forse è un monastero elfico, situato fra le fronde di una immensa quercia plurisecolare? È un covo segreto costruito all’interno dell’antico dedalo di tunnel che si snoda a partire dai sotterranei di un piccolo tempietto fuori mano?

Inoltre, una domanda interessante e che potrebbe riflettersi nel vostro Background è anche come il monaco è giunti al monastero: vi è stato abbandonati da piccoli, magari da una coppia di genitori che per vari motivi non potevano crescerlo? Per quali motivi? La ricerca dei genitori è una cosa che interessa al vostro monaco o si è lasciato completamente alle spalle il passato e considera il monastero la sua unica famiglia? E se se li ritrovasse davanti, pronti ad accoglierlo nuovamente fra loro? Oppure il monaco si è recato al monastero di sua spontanea volontà, dopo aver passato l’infanzia a lavorare nelle risaie e a vedere il monastero svettare su di lui? Oppure ancora, è stata una scelta obbligata, dovuta ad alcuni guai con la legge o con alcune organizzazioni criminali che avete potuto risolvere soltanto “ritirandosi” nel monastero e chiedendo protezione alla loro neutralità?

Altri due punti importanti, sono il simbolo indossato dal monaco ed il suo maestro. Per il primo, ci riferiamo ad eventuali simboli tradizionali dei monasteri, che permettono ai vari membri di identificarsi fra di loro, oltre eventualmente a quello che identifica il grado dei vari monaci all’interno del monastero. Potrebbe essere un simbolo che il monaco porta fieramente, cucito sulla sua tunica, oppure un simbolo segreto, che serve per identificarvi agli occhi dei vostri compagni. Oppure magari non è nemmeno un simbolo fisico, ma soltanto uno speciale gesto identificativo? E il simbolo stesso, che cosa rappresenta? È una scimmia, a simboleggiarne i riflessi rapidi e l’estrema agilità? Oppure la potente idra, capace di scatenare decine di attacchi contemporanei sul nemico, ma anche a simboleggiare la forza del monastero, capace di far rinascere due nuove teste per ognuna che viene tagliata? Per il secondo, invece, ci riferiamo più in generale all'addestramento del monaco: il suo maestro è stato clemente e gentile, tentando di insegnarli il valore della pace, oppure è stato sottoposto ad un addestramento spietato e duro, che lo ha portato ai limiti della morte ogni giorno? Il monaco serba un ricordo positivo del suo maestro, e di tanto in tanto torna a trovarlo o sarebbe disposto a tutto per aiutarlo? Oppure la rivalità di fondo con il maestro si è trasformato in un odio terribile, e ora il monaco aspetta soltanto il momento più propizio per fargli pagare la sua crudeltà? Il monaco aveva dei compagni durante l’addestramento o era solo? E con i suoi compagni c’è una rivalità sana, un disinteresse generale oppure una competizione accesa? Il monaco crede di aver soddisfatto le aspettative del tuo maestro, oppure pensa di averlo deluso? Forse i suoi viaggi sono causati proprio da questo desiderio di apparire meritevole agli occhi di chi l ha formato

Ad ogni modo, queste idee sono più legate ad un concetto classico del monaco, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background ci sono molte più possibilità alternative, di cui ve ne proponiamo alcune qui:

  • Sun Tzu (Monaco di qualsiasi razza + Background Soldato): Sun tzu è uno dei migliori strateghi del regno. Cresciuto nell’esercito al seguito del padre, è nato con la divisa addosso. Nonostante la rigidità in cui si è sempre trovato, man mano che cresceva si è dimostrato di mente molto più aperta di tutti i suoi coetanei. Ed anche di molti superiori. In poco tempo, ha fatto carriera nell’esercito, dimostrandosi molto abile nel guidare gli uomini in battaglia, combattendo con uno stile inusuale basato sulla sua profonda comprensione di sé e del nemico, ma soprattutto nell’ideare strategie geniali per giungere alla vittoria. Il suo manuale sull’arte della guerra è un condensato di pratiche e consigli per i generali che viene letto in tutto il regno.
     
  • Il Santo Risolutore (Monaco della Mano Aperta di qualsiasi razza + Background Accolito). Molto spesso i frati rimangono chiusi nei loro conventi e sono individui dediti alla preghiera, che si occupano di predicare i dettami del loro dio quando non sono impegnati a lodarne le opere. Questo individuo, però, non fa parte di un monastero, ma percorre le vie del mondo alla ricerca di compagni di fede in difficoltà per aiutarli nei loro problemi, che sia con un saggio consiglio o con l’utilizzo della giusta forza.
     
  • Il Combattente Naturale (Monaco dei Quattro Elementi Elfo Silvano + Background Forestiero). Nivindor è una furia. Dopo secoli passati a calcare i sentieri più oscuri delle foreste, ormai è un tutt’una con la natura stessa, tanto che le forze naturali riescono a fluire attraverso di lei. Gli altri elfi la evitano come se fosse una folle e appestata, ma lei non se ne cura fintanto che la natura non viene minacciata. Ma quando succede, temete le forze degli elementi da lei invocati.
     
  • Phantomius (Monaco della Via dell'Ombra halfling + Background Criminale). Imprendibile. Questa è l’unica parola che la guardia cittadina utilizza quando parlano di Phantomius: un ladro attivo ormai da qualche anno, ha compiuto alcuni dei furti più clamorosi del secolo, lasciando sempre un marchio sulla scena del crimine che rappresenta una mano che stringe un ciondolo. L’ultimo furto, il più assurdo, è stato effettuato in una stanza sigillata con una guardia presente, che è stata stordita da un colpo sulla nuca e non è riuscita a vedere nulla se non una piccola ombra.
     
  • Il Punk (Monaco della Via Aperta elfo silvano + Background Forestiero). Sono passati ormai vent’anni da quando Cardor è arrivato a Waterdeep abbandonando la sua foresta. Appena arrivato in città, purtroppo, è stato stordito e rapito dai ladri dell'Ombra, che si sono accorti che possedeva una incredibile capacità di combattimento, addirittura affinata dall'uso delle strane sostanze cui l'avevano sottoposto. Ormai Cardor non ricorda più chi era in gioventù, stroncato dall'abuso di sostanze e dalla violenza, e la sua vita si trascina da un pestaggio al fondo della bottiglia, ma continua a lottare per poter ottenere nuove sostanze in grado di placare i suoi desideri e affinare ulteriormente le sue abilità marziali..

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Conclusione

Quindi cosa ne pensate del Monaco per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei monaci che avete giocato.


 


Risvegliate i vostri Doni oscuri con Awaken GdR

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Isola Illyon Edizioni, già proprietaria dell'omonimo portale, è lieta di annunciare l’arrivo sul mercato italiano di un nuovo gioco di ruolo, Awaken, reduce da un grande successo sulla nota piattaforma di crowdfunding Kickstarter.

Sviluppato dal team croato The Games Collective, Awaken è un GdR dark fantasy ambientato in una terra dilaniata dalla guerra, e che si regge su una debole alleanza tra le Grandi Città del continente di Salvora.

Con la progressiva scomparsa dei giganteschi guardiani, i Colossi, la minaccia delle creature note come Vargan (che in passato hanno raso al suolo intere città) è tornata a farsi viva, ed è pronta a far sprofondare nuovamente la popolazione nel terrore più assoluto, mentre i ricchi e i politici si crogiolano nei loro giochi di potere. I giocatori vestono i panni dei Risvegliati, esseri umani che hanno sviluppato i Doni, ovvero poteri e capacità straordinarie: starà a loro decidere se sfruttarli per i loro scopi personali, o se metterli al servizio del popolo. Ma attenzione: un uso sconsiderato dei Doni può portare i Risvegliati a cedere alla Corruzione, uno stato in grado di trasformarli in Demoni, empie e orrende creature che vagano per il continente in preda alla follia.

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Awaken è progettato per aiutare i neofiti a sentirsi subito a proprio agio con le basi del gioco di ruolo e, allo stesso tempo, offre ai giocatori più navigati un’incredibile libertà di approccio alle varie situazioni.

Si tratta di un titolo particolarmente incentrato sulla narrazione e l’interpretazione: attraverso la regola del Bonus Creativo, ad esempio, il Narratore può assegnare lanci di dadi aggiuntivi o successi automatici ai giocatori che descrivono in maniera particolarmente originale e unica le situazioni che affrontano.

Ma ovviamente in Awaken c’è spazio anche per il combattimento, con un sistema studiato in modo da eliminare tutti i tempi morti tipici degli scontri nei GdR. I giocatori, poi, possono percepire realmente l’evoluzione del proprio Personaggio, grazie al sistema di crescita basato sull’utilizzo delle Abilità.

Awaken è stato presentato ufficialmente al pubblico durante la recente edizione 2017 di Lucca Comics & Games. Lo potete ora trovare in vendita online sul sito dell’editore.

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Il manuale di Awaken è composto da 216 pagine a colori e con copertina rigida cartonata. Al suo interno troverete:

  • Un universo dark fantasy devastato dalla guerra, con un’ambientazione ispirata al folclore slavo e mediterraneo.
  • Un sistema di gioco completo con un regolamento chiaro e intuitivo, pensato per trasformare ogni vostra idea narrativa in un’avventura giocabile.
  • Regole per la creazione dei Personaggi, linee guida per il Narratore, dettagli e descrizioni di nemici e mostri.
  • ‘Le nebbie della Valle di Kring’: un’avventura introduttiva per compiere i primi passi nel mondo di Awaken.

Durante le vacanze natalizie proveremo direttamente questo nuovo gioco di ruolo e ve ne proporremo più avanti una nostra dettagliata recensione.

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In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.

Per maggiori informazioni su Awaken: http://www.isolaillyonedizioni.it/awaken-gdr/

Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: http://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/

Per contattare Isola Illyon Edizioni: http://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/

Gruppo Facebook ufficiale italiano di Awaken: https://www.facebook.com/groups/714666858727588/


 

 

Aggiornamento Guida alle Classi 5E: Il Monaco

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Abbiamo purtroppo solo ora notato che, a causa di una svista, giovedì scorso abbiamo per errore pubblicato una versione dell'articolo sul Monaco 5e ancora non del tutto rifinita e completa. Abbiamo, dunque, provveduto a sostituirla con la versione definitiva nella quale, oltre a un testo più pulito, troverete un numero maggiore d'informazioni e suggerimenti sul Monaco di D&D 5e.

Ci scusiamo per gli eventuali disagi e vi auguriamo una buona lettura.

Lo Staff D'L.

 

Il Chierico in Pathfinder: Archetipi

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Convocatore dell'Araldo (Herald Caller)

Gli dei e le altre creature con poteri divini sono quasi sempre presenti nelle ambientazioni fantasy, ma l’entità della loro influenza può variare. Un tema ricorrente tuttavia è che, a prescindere dall’onnipotenza o dall’onniscienza degli dei, questi abbiano entità cosmiche dai poteri inferiori direttamente al proprio servizio.

La maggior parte di questi servitori sono Esterni, molti dei quali sono nativi dei piani dove risiedono le divinità, ma altri sono parte di razze create espressamente dalla divinità come propri servitori. Molti dei hanno inoltre uno araldo che funge da loro messaggero e ha un contatto privilegiato con il suo padrone.

Gli incantatori divini, in aggiunta alle loro altre abilità, a volte richiamano i servitori della loro divinità per chiederne l’aiuto. A volte lo fanno semplicemente evocandoli per brevi periodi, altre volte in modo più protratto utilizzandoli come alleati planari. Quest’ultima opzione è più economica del legame planare che un arcanista può mettere in pratica, ma anche meno versatile. Comunque, poter chiamare a sé l’araldo di una divinità ha i suoi meriti!

Alcuni chierici, conosciuti come Convocatori dell’Araldo, si specializzano in queste evocazioni usando i propri poteri di origine divina per richiamare al proprio fianco esseri ultraterreni.

Combinare i propri poteri con quelli di tali esseri li rende potenzialmente molto versatili, poiché possono utilizzare queste entità anche fuori dal combattimento per aiutare i fedeli.

Specializzandosi nell’impiegare le abilità dei loro alleati evocati, questi chierici non sentono la necessità di addestrarsi con le armature più pesanti. Inoltre perdono il secondo dominio, visto che si concentrano su un campo diverso della teologia pratica.

Ricevono comunque la capacità di convertire incantesimi in magie di evocazione per richiamare alleati. Sono limitati comunque a quegli alleati associati alla propria divinità, o hanno un simile allineamento o un’associazione elementale. Possono aggiungere capacità alle creature che evocano senza dover spendere altre risorse, possono comunicare con esse senza difficoltà e anche curarle a distanza. In caso l’energia incanalata dal chierico danneggi le sue evocazioni, egli può far sì che ciò non avvenga escludendo le creature dall’area di energia.

Mano a mano che diventano più potenti, i Convocatori dell’Araldo imparano ad evocare creature più forti della norma e in numeri maggiori quando ne evocano più di uno. Inoltre, la loro conoscenza in merito li predispone ad imparare altri metodi per potenziarle.

State cercando un chierico basato sull’evocazione? Questo è un ottimo punto di partenza, visto che la lista incantesimi del chierico è già pensata per il supporto ed essere in grado di sacrificare magie per creare alleati su cui usare tale supporto è un’ottima sinergia. Raccomando di prendere tanti talenti che hanno a che fare con evocazioni, in particolare quelli presenti nel Manuale del Convocatore di Mostri. Restando in tema, raccomando anche di usare incantesimi come Alleato Planare appena li ottenete; non hanno gli stessi vantaggi che l’archetipo concede alle vostre creature evocate, ma avere alleati semi-permanenti per compiti più estesi ha senso, in particolare quando la vostra divinità vi concede opzioni che non sono presenti negli incantesimi di evocazione.

Gli incantatori di ogni genere sono di solito visti con stupore ed ammirazione dalla gente comune, ma come i convocatori e altri che evocano creature da altre realtà, i Convocatori dell’Araldo possono essere visti sotto una luce particolare. Dopo tutto, la possibilità di evocare creature menzionate nelle scritture sacre è qualcosa che può fare un certo scalpore.

Una recente serie di omicidi e rapimenti ha condotto il gruppo al Martinaren Stoic’s Club, una copertura per un culto del dolore dei kyton. Dopo aver attraversato varie camere di tortura finalmente incontrano il capo di questa setta, una sacerdotessa con il potere di chiamare a sé vari tipi di kyton. Il suo nome e la sua identità le sono stati strappati tempo fa insieme a buona parte del suo corpo, che infatti ora si trova su un palanchino sorretto da diavoli sotto il suo controllo.

Usika è un prodigio nel richiamare a sé i servitori della Regina della Neve, elementali del ghiaccio e altri servitori più esotici che altri sacerdoti impiegano anni ad imparare a evocare. Molti la ammirano per il suo talento e credono che sia destinata a grandi cose. Tuttavia altri membri del clero hanno cominciato a dubitare del proprio posto nei disegni della divinità, vista la sua presenza.

Anche se tecnicamente è un affronto vivente al naturale ciclo della vita, Nubait la shabti è diventata una seguace del Dio della Morte. Ciò è successo quando è riuscita ad evitare il terribile fato cui era destinata: prendere il posto della sua controparte mortale nell’aldilà e dunque impedirne la morte. Ora è in grado di chiamare a sé psicopompi per combattere la sua personale crociata contro coloro che cercano di imbrogliare la morte.

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 Prete di Ferro (Iron Priest)

Il concetto di visitatori provenienti da oltre le stelle che vengono adorati come divinità non è per nulla nuovo, ma è reso più intrigante dalla presenza di tecnologia superiore. E se questi visitatori avessero portato con loro dei robot?

Nell’ambientazione di Golarion, i Preti di Ferro sono in genere adoratori di quelli che vengono collettivamente chiamati Dei di Ferro: intelligenze artificiali che - tramite una combinazione di ignoranza delle razze meno avanzate, la magia pura che pervade la regione e così via - hanno acquistato una sorta di potere divino in una regione specifica. Essi possiedono, infatti, la capacità di concedere magie ai loro devoti, ma ciò nonostante restano legati al Piano Materiale e possono essere distrutti con più facilità di quanto non si farebbe con il più debole dei semidei.

Ciò nondimeno, l’elemento fondante alla base dell'ideologia dei Preti di Ferro è la loro venerazione per la tecnologia avanzata o per le creature di altri mondi che ne fanno uso. Ciò concede a questi chierici capacità leggermente diverse da quelle di altri sacerdoti. Spesso fungono da tramiti tra la loro gente e ciò che viene venerato, lavorando con le macchine dei viaggiatori spaziali per sfruttarle o per placarne la furia.

Il potere di guarigione o distruzione che un Prete di Ferro incanala non influenza solo le creature viventi, ma anche i costrutti, riparandoli o distruggendoli esattamente come se fossero di carne. Questo al prezzo dell’incapacità di colpire o guarire i non morti.

Inoltre, quando convertono spontaneamente delle magie in energia curativa o necrotica, questi mistici possono scegliere di lanciare vari incantesimi in grado di curare i costrutti.

Con queste varianti in mente è chiaro che questi sacerdoti sono ottimi per chiunque pianifichi di affrontare molti costrutti (robot in particolare) o voglia averne come servitori o alleati. A prescindere da questo, un paio opzioni di dominio che concedano poteri legati ai costrutti non possono fare male, specie quelle che forniscono incantesimi di elettricità, visto che i robot ne sono vulnerabili. I talenti di creazione oggetto e Technologist sono a loro volta raccomandati.

Il genere di entità che un Prete di Ferro adora può variare. Su Golarion si tratta quasi sicuramente di una IA Dio di Ferro o magari, in modo più generico, i Preti di Ferro adorano la civiltà che ha portato queste creazioni su Golarion. In altri mondi, invece, potrebbero venerare direttamente degli alieni, o forse solo le macchine che li circondano.

Di recente, strani sacerdoti hanno cominciato un’opera di evangelizzazione nelle strade, promettendo vita eterna a coloro che offrono sé stessi, corpo e anima, alla Regina di Metallo. Anche se chiaramente folli, le loro promesse hanno effettivamente risvegliato l’interesse di alcuni e hanno anche attirato l’attenzione di uno psicopompo morrigna di nome Yanshada.

Le voci di rettili mutaforma che infiltrano la società non sono niente di nuovo, ma alcuni teorici hanno cominciato ad adorare questi visitatori come messaggeri degli dei. Non è sicuro che questi culti facciano parte dei piani dei rettiliani, ma potrebbero rivelarsi pericolosi se riuscissero a mettere le mani sulla strana tecnologia che questi invasori hanno portato con loro.

Dopo aver recuperato una mitragliatrice ancora funzionante dal relitto di un robot distrutto, la sacerdotessa centauro Mura la usa in battaglia, assieme ad altre macchine che i suoi compagni centauri hanno recuperato dalle Rovine dell’Uomo. Ancora più pericolosa, però, è la capacità di Mura di riparare i suoi servitori meccanici.

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Ricettacolo Immondo (Fiendish Vessel)

Parliamo ora di un archetipo razziale: quale razza assocereste alla parola “immondo”? Beh, i tiefling! Molti sacerdoti malvagi adorano entità oscure per desiderio di potere o per una visione del mondo simile. La natura inumana dei tiefling concede ad alcuni di essi un legame più saldo con questi poteri malvagi, modificando i poteri che ricevono da essi.

A prescindere dal fatto che questo derivi da una maggiore comprensione dei poteri malvagi o semplicemente dal fatto che gli immondi favoriscono i propri simili, questi devoti oscuri beneficiano di una serie di abilità potenti.

Ogni Ricettacolo Immondo si asservisce ad una specifica entità oscura, e dunque l’allineamento del chierico deve rispecchiare con precisione quello del proprio signore.

Mentre altri chierici possono incanalare energia positiva o negativa per aiutare gli alleati o ferire gli avversari, questi tiefling invece incanalano pura energia malvagia guarendo chi è impuro e danneggiando chi, invece, è di animo buono. Questa forma di incanalare energia guarisce e ferisce con minor forza di quella di un chierico normale, ma le ferite che procura alle creature buone indeboliscono e debilitano la vittima.

I signori oscuri concedono anche un famiglio extraplanare immondo, sia esso un imp, un cacodaemon o un quasit. Presumibilmente, questo vale anche per altri patroni oscuri e potrebbero esserci famigli appropriati come kyton àuguri, oni degli spiriti e rakshasa raktavarna.

A prescindere dalla natura del famiglio, esso agisce sempre come un sicofante del chierico cercando di corromperlo sottilmente, oltre ogni possibilità di salvezza. Possono anche servire come simbolo sacro e anche essere la fonte dell’energia che il Chierico incanala.

Col tempo, questi famigli permettono al Ricettacolo Immondo di usare magie di divinazione per contattare più volte al giorno il proprio padrone.

Infine, questi chierici sono limitati nell’evocazione di creature: possono richiamare a sé solo creature immonde o esterni malvagi con lo stesso allineamento del proprio patrono.

A prescindere da queste limitazioni, devo ammettere di apprezzare molto questo archetipo. Avere un famiglio immondo è una capacità molto tematica che ben pochi chierici possono vantare. Le capacità ricevute dal famiglio lo rendono anche adatto a trasmettere magie a contatto e altri effetti divertenti.

Questo archetipo funziona molto bene tematicamente con un personaggio tiefling, ma a mio avviso non dovrebbe essere limitato a questa razza. Infatti, con un background abbastanza curato questo archetipo può essere applicato ad altri individui, anche se appartengono ad altre specie.

Inoltre, anche se l’archetipo è pensato per essere legato alle principali tre razze di immondi, non vedo alcuna ragione per non estenderlo ad altri esseri malvagi; per non parlare del divertimento nel creare divinità immonde per la propria ambientazione.

Nella città desertica di Trakash, Kovos l’Eretico è ben noto per le sue accuse contro gli dei: a suo avviso essi non hanno diritti da accampare sui mortali. Questo storpio blasfemo è sempre stato ritenuto inoffensivo e, quindi, è stato ignorato. Una notte, però, il gemello vestigiale che Kovos ha sempre tenuto nascosto sotto le sue vesti (unico segno della sua discendenza da un asura adhukait) è uscito dal suo corpo diventando un essere separato, un tripurasura. Dopo aver guarito la ferita inflitta a Kovos, questa creatura immonda lo ha facilmente convinto a diventare un servitore del Re del Sangue.

Dopo che il suo tempio oscuro è sprofondato nelle fogne sotto Aremsford, l’hafling divenuto cultista della morte Gaben Horsetender è ora solo con il suo famiglio cacodaemon. L’immondo, costantemente affamato, continua a lamentarsi per la straziante brama di anime che prova. Se questi lamenti non attireranno predatori addosso al cultista e quest’ultimo non trova un modo per fuggire, l’immondo potrebbe pensare che è giunto il momento di mangiare l’anima di Gaben…

Le sparizioni sono sempre state un problema nel quartiere dei moli a Blackport, ma ora avvengono in piena luce, ad opera di furfanti tengu che portano i cittadini rapiti chissà dove. Le indagini del gruppo hanno rivelato che queste creature stanno lavorando al servizio di un tiefling piumato, un cultista del demone Pazuzu, nel suo aspetto dei Mille Corvi!

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Link agli articoli originali

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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Paladino

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Avvertenza sul materiale recensito

Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.

IL PALADINO

Descrizione generale

Il fondamento dell’esistenza di un Paladino è il suo Giuramento Sacro, il voto che ha deciso di prestare in difesa della rettitudine e della giustizia. Egli, infatti, è l’incarnazione vivente di un Giuramento, è colui che ha deciso di dedicare tutto sé stesso alla propria missione. Non importa se il Paladino ha fatto voto di fronte alle divinità, agli spiriti della foresta, in nome di antiche e sacre tradizioni, o in un momento di disperazione e dolore che lo ha spinto a desiderare vendetta e riparazione. Ciò che lo caratterizza è la sua estrema dedizione al Giuramento: un vincolo sacro che è la fonte del suo potere. Nonostante Paladini differenti possono focalizzarsi su aspetti differenti della causa a favore della Giustizia, infatti, è il Giuramento Sacro ciò che lega tra loro gli esponenti di questa Classe e fornisce loro il potere per compiere il loro dovere. Non più necessariamente Legali Buoni, inoltre, i Paladini della 5e possono decidere di praticare la difesa di ciò che è giusto in modi differenti. È per questo che ogni Giuramento Sacro è accompagnato da una serie di Dettami, un codice che mostra al Paladino il modo per soddisfare al meglio il voto da lui prestato e che egli è obbligato a seguire, se desidera mantenere i suoi straordinari privilegi.

Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

A metà tra un Chierico e un Guerriero, questa classe è nell’immaginario comune il baluardo della prima linea, colui che riesce ad arginare i nemici e a reggere colpo su colpo grazie alla fede nella propria causa. Ma in realtà è una classe molto più sfaccettata: grazie alle numerose Auree e alla capacità Imposizione delle mani, il Paladino diventa un ottimo supporto per il gruppo, forse migliore dello stesso Chierico. Non ha la stessa abilità marziale del guerriero, ma grazie agli Incantesimi può eguagliarlo a livello di tattiche in combattimento. Il campo in cui, tuttavia, il Paladino può veramente eccellere è quello dell’attacco e Punizione divina ne è l’esempio più lampante.

Fuori dal combattimento la classe sembra spingere naturalmente verso l’essere uno degli elementi del gruppo più propensi all'interazione sociale. Chi se non lui, dopotutto, è in grado di rappresentare affidabilità e onestà? Ovviamente, questo dipende anche dalla causa che il Paladino ha deciso di perseguire o dalla divinità che ha deciso di adorare. Inoltre, dato che è solitamente forte e resistente come molti altri combattenti, può risultare utile nelle situazioni in cui è richiesta una certa abilità fisica.

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Caratteristiche

I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

Per i paladini è fondamentale ricordare una cosa: pur avendo degli incantesimi, sono principalmente dei combattenti. La loro caratteristica primaria sarà quindi la Forza, necessaria per poter colpire e infliggere danni ai nemici, seguita subito dopo dalla Costituzione. Essi, tuttavia, possono essere leggermente più indipendenti da quest’ultima, grazie alle numerose opzioni di cura che vengono loro offerte dalla classe. La Destrezza è solitamente l’ultima caratteristica fisica per ordine di importanza, visto che il Paladino possiede competenza nelle armature pesanti e negli scudi, che gli permette già adeguatamente di proteggersi. Ovviamente nulla vi vieta di interpretare un Paladino che combatte con agilità ed eleganza, pronto a sfidare i nemici a formali duelli piuttosto che liberando su di loro roboanti punizioni: in questo caso potete decidere di sostituire la Destrezza alla Forza. Delle statistiche mentali dovete alzare sicuramente il Carisma, dato che influisce pesantemente sugli incantesimi e su varie capacità della Classe. Le altre statistiche mentali, invece, sono meno rilevanti per il Paladino, rendendole quindi più facilmente sacrificabili.

Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Paladino più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Paladino che in passato è stato un’insegnante potrebbe dare maggiore spazio all’Intelligenza, a rappresentare le conoscenze e l’abilità di ragionamento che ha appreso durante i suoi studi. Un paladino eremita, filosofo, o in qualche modo interessato alla contemplazione del mondo e alla comprensione delle azioni delle creature mortali, potrebbe invece scegliere di tenere alta la propria Saggezza.

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Capacità di Classe

Il Paladino ottiene numerosi privilegi dalla sua classe che, volendo, possono essere divisi in varie gruppi: le Auree, i privilegi legati all’area offensiva e la sua connessione diritta con le forze sovrannaturali. Ma è l'insieme di questi benefici che danno profondità e spessore alla classe.
Le Auree permettono infatti al Paladino di concedere numerosi bonus ai suoi alleati, rendendolo di fatto una guida in battaglia, il comandante che tutti seguirebbero, lo scudo che chiunque vorrebbe avere al proprio fianco. Un soldato che non trema di fronte al ruggito di un drago è certamente una presenza capace di spronare i propri compagni, così come la migliore ispirazione delle ballate dei menestrelli.
Il Paladino ottiene, però, anche molto nella sfera offensiva, sia per rappresentare il suo addestramento marziale, sia allo scopo di mostrare i poteri che gli vengono concessi dalla sacralità del suo Giuramento. Ottiene, infatti, privilegi simili a quelli di altri combattenti, come l’addestramento in determinati Stili di Combattimento o la possibilità di attaccare più volte con l'azione di Attacco. La vera perla, tuttavia, è la Punizione Divina (e la sua versione migliorata ottenuta a livello 11) ossia la capacità che gli permette di incanalare la sacralità della sua missione o l’ira del suo dio direttamente nella sua arma spendendo degli slot di incantesimo.
Gli ultimi privilegi sono quelli che aiutano a collegare il Paladino al campo della sacralità: l'immunità alle malattlie, normalmente flagello dei mortali, la capacità di osservare oltre le apparenze individuando le creature sovrannaturali, l’Imposizione delle mani (capacità che consente al Paladino di guarire sé stesso o altre creature, sia i danni che malattie o veleni) e il Tocco purificante (potere attraverso cui il Paladino può terminare su di sé o su una creatura consenziente l’effetto di un incantesimo).

Un discorso a parte va fatto per gli incantesimi. Il Paladino, infatti, può preparare solo un numero di incanti pari a metà del proprio livello da Paladino + il proprio modificatore di Carisma. Vi consiglio di evitare quindi le magie di cura, dato che l’Imposizione delle mani può sopperire senza problemi allo scopo, e di dare piuttosto preferenza a qualcuno degli incantesimi di Punizione (come ad esempio Punizione Collerica, Punizione Tonante, Punizione Incandescente, ecc.), che permettono di variare gli effetti collegati alla Punizione divina. Altri incanti utili potrebbero essere quelli che vi permettano di attirare le attenzioni dei nemici su di voi, come Duello Obbligato o Comando. Date, inoltre, un’occhiata a Scudo della fede, visto che un piccolo bonus alla CA fornito a un vostro alleato può salvare quest’ultimo in molte situazioni. Ovviamente vale sempre la solita premessa: leggete anche gli altri incantesimi del Paladino descritti nel manuale, anche se non indicati in queste righe, e, se trovate qualcosa di divertente, sceglietelo senza porvi problemi!

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Sottoclassi

Il Paladino, al 3° livello, può scegliere tra tre sottoclassi, dette Giuramenti Sacri. Ogni Giuramento fornisce alcuni incantesimi bonus da aggiungere alla lista del paladino e una serie di Dettami da rispettare per mantenere i benefici del Giuramento.

  • Il Giuramento della Devozione è quello che rappresenta l’immagine classica di questa classe: il cavaliere con l’armatura scintillante, valoroso e onesto, il difensore degli innocenti e la rovina degli immondi. Anche i privilegi da esso garantiti rappresentano questa immagine: da subito il Paladino ottiene, infatti, due forme di Incanalare divinità, una che gli permette di sommare il proprio Carisma ai suoi attacchi e di considerare la propria arma come magica e un'altra che gli consente di intimorire immondi e non morti. Più avanti acquisisce un’aura che permette a lui e ai suoi alleati di scacciare l’influenza del male, evitando effetti di charme; più tardi ancora la sua fervente devozione agli ideali di virtù, giustizia e ordine lo pone permanentemente sotto un effetto di protezione dal male, consentendogli di diventare un bastione contro le forze nefaste. Ma è quando raggiunge il 20° livello che diventa una vera e propria incarnazione del bene supremo: il Paladino, infatti, diventa in grado di liberare un’aura di luce che punisce gli immondi e che lo protegge ulteriormente dai loro incanti.
     
  • Il Giuramento degli Antichi presenta un Paladino legato al Primo Mondo, alla natura e alle creature fatate, che cerca l’equilibrio e il prosperare dell’ordine naturale piuttosto che il bene supremo. I Paladini di questa sottoclasse, infatti, sono coloro che hanno scelto di votare la loro esistenza alla difesa della luce, della vita, della natura e di tutto ciò che è bello. Questo tipo di Paladino ottiene due forme di Incanalare Divinità, una che gli consente di evocare viticci che intralciano i nemici e un'altra che gli consente di intimorire folletti e immondi e di rivelarne la vera forma. Più avanti ottiene un'aura che protegge lui e i sui alleati dai danni causati dagli incantesimi e dopo ancora ottiene la capacità di resistere alla morte, come se la forza della rinascita primaverile riuscisse a rialzare il Paladino dal suo deperimento. Al 20° livello, egli riesce a diventare un tutt’uno con le forze della natura assumendone l'aspetto per un tempo limitato, guarendo le proprie ferite e potenziando l’efficacia dei propri incantesimi.
     
  • Il Giuramento della Vendetta analizza, invece, quei Paladini che prendono forza dai torti che hanno subito, presentando figure più cupe e ambigue, disposte a tutto pur di salvaguardare il bene supremo, come viene detto anche nel loro codice di condotta. A volte chiamati Vendicatori, per questo tipo di Paladini, infatti, la loro purezza personale non è tanto importante quanto lo è ottenere giustizia. Ecco perché i loro poteri riflettono questo voler supportare a tutti i costi la giustizia sui propri nemici. Il Paladino ottiene due opzioni di Incanalare Divinità una che gli permette di spaventare e rallentare i nemici e un'altra, detta Giuramento di Inimicizia, che conferisce al Paladino per 1 minuto Vantaggio agli attacchi contro una creatura che può vedere entro 3 metri. Più avanti ottiene la capacità di muoversi dietro ad una creatura che ha colpito con un attacco di opportunità, per non farla scappare alla giustizia divina. Dopo ancora ottiene la capacità di compiere attacchi in risposta a quelli compiuti dal bersaglio del suo Giuramento di inimicizia. Al 20° livello, infine, può prendere la forma di un angelo vendicatore, un essere di cupa determinazione infuso di potere divino il cui scopo è imporre la giustizia ai propri nemici.

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Interpretazione

L’aspetto più importante per il Paladino della 5e è il suo Giuramento Sacro, ovvero il voto a cui ha scelto di dedicare la propria intera vita. È inevitabile, quindi, che questo dettaglio meriti una particolare attenzione quando deciderete l’identità del vostro personaggio.
Più di quanto avviene con le altre Classi, infatti, la Sottoclasse del Paladino ha una parte fondamentale nel decidere il ruolo che egli interpreterà durante la Campagna. Certo, otterrete la prima capacità del Giuramento Sacro solo al 3° livello, ma vi consiglio di scegliere quest’ultimo fin da subito e di riflettere immediatamente sul ruolo che questo voto ha e avrà nella vita del vostro personaggio. Dopotutto, solitamente un Paladino tende a scegliere fin da subito la sua strada, perché desidera con tutto sé stesso di assolvere a una qualche missione per lui o lei sacra, nonostante solo con l’esperienza potrà concretamente acquisire i poteri straordinari legati al suo specifico Giuramento.

La prima cosa che vi dovete chiedere, dunque, è quali sono le ragioni e le circostanze che spingono il vostro Paladino a fare un Giuramento Sacro. Contrariamente all’immagine classica tramandata da precedenti edizioni di D&D, infatti, il Paladino della 5e non è obbligatoriamente spinto a fare un voto di obbedienza a una divinità per diventare uno dei suoi campioni sacri: è una possibilità a vostra disposizione, ma siete liberi di scegliere tra infinite alternative. Certo, il Giuramento del Paladino è sacro, dunque in qualche modo sempre benedetto da una potenza sovrannaturale, ma le ragioni capaci di spingere un simile personaggio a intraprendere la sua missione possono essere numerose. Quindi innanzitutto chiedetevi perché il vostro Paladino ha deciso di fare il suo Giuramento. Lo ha fatto perché ritiene che la difesa di una serie di valori assoluti o la partecipazione a una suprema missione possono essere un bene per l’intero mondo a cui appartiene? È stato indottrinato a credere in una serie di ideali o ad eseguire un alto incarico da una qualche persona, organizzazione o entità sovrannaturale? Oppure ha praticato il Giuramento per motivazioni personali, che troveranno soddisfazione nella realizzazione del compito da lui scelto per sé stesso?

Magari il Paladino ha deciso di intraprendere la lotta contro le ingiustizie anche perché desidera ritrovare gli assassini della sua famiglia o i saccheggiatori del suo villaggio natale; o magari ha scelto di combattere affinché le future generazioni non siano costrette a vivere in un mondo brutale e desolato come quello in cui sta vivendo lui. Oppure ancora, desidera che il suo nome venga ricordato per le grandi gesta da lui compiute, o spera che il suo popolo riesca finalmente a trovare la pace che tanto cerca da secoli. O magari ha accettato in punto di morte di combattere la crociata sacra di un dio in cambio della vita o per desiderio di redenzione.

Il Giuramento del Paladino, inoltre, tipicamente riguarda sempre in qualche modo la causa della Rettitudine, ma Paladini differenti possono decidere di adempiere a questa sacra missione in molti modi differenti. Alcuni scelgono di diventare campioni di una divinità o di un’altra entità sovrannaturale (come spiriti o fate), votandosi dunque alla difesa del loro volere. Altri scelgono di ergersi a difesa di antiche tradizioni o delle leggi che regolano la vita e l’ordine di un regno, indipendentemente che queste siano giuste oppure no. Altri ancora si ergono a difesa di un ben preciso popolo (magari addirittura schierandosi contro un’autorità che si comporta in maniera tirannica), lottano per conseguire il bene o la giustizia supremi, si dedicano ad una ben precisa missione sacra oppure scelgono di assistere durante il loro cammino chiunque si trovi in difficoltà. Non date per scontata la causa del vostro Paladino e approfondite nei particolari le sue ragioni, e il modo in cui lui o lei ha deciso di praticarla.

Nonostante i Paladini acquisiscano poteri straordinari grazie al loro impegno nella difesa di una sacra causa, anche loro inevitabilmente hanno bisogno di un valido addestramento per diventare ciò che sono. Dopotutto, non s’impara ad usare un’arma o a evitare i colpi dei nemici dall’oggi al domani. Per questo motivo, è essenziale chiedersi anche in che maniera il vostro Paladino ha compiuto il suo addestramento. Magari è stato allenato da qualcuno: si è trattato di un Ordine di Paladini votato a una ben precisa missione? Oppure ha viaggiato per anni con un maestro itinerante, che gli ha insegnato l’importanza di uno scopo e di un codice di condotta? È stato, invece, formato presso il tempio di un dio, in modo da aiutare i sacerdoti a difendere le ragioni del loro credo? Oppure è stato addestrato da una qualche altra organizzazione o fazione? Al contrario, magari si invece allenato da solo, dimostrando di essere pronto ad affrontare qualunque fatica per ottenere le capacità necessarie a compiere il suo Giuramento. Oppure ha potuto beneficiare di un addestramento passato, dovuto alla propria precedente professione o alle sue precedenti abitudini di vita (in questo vi può tornare utile il Background che sceglierete per il vostro personaggio).

Un ulteriore elemento che vi può aiutare a caratterizzare in maniera particolare il vostro Paladino sono i precetti che compongono i Dettami del suo Giuramento Sacro. Essi, infatti, danno al personaggio linee guida su come comportarsi e ai giocatori numerosi spunti per caratterizzare il proprio Paladino. I Dettami, comunque, potrebbero sembrarvi a prima vista un rigido schema da seguire ad ogni costo, una limitazione, in sostanza. In realtà non è così. Innanzitutto, è importante notare che una delle grandi novità della 5a edizione è il fatto che il Paladino non è più vincolato ad uno specifico allineamento (in passato si pretendeva che un Paladino fosse per forza Legale Buono) e che, più in generale, l'allineamento non ha importanti conseguenze meccaniche.. Ora potete infatti decidere di interpretare un ribelle Caotico Buono che combatte contro i tiranni e gli oppressori, un giudice Legale Malvagio senza alcuno scrupolo riguardo al punire i trasgressori della legge, oppure un fanatico crociato Legale Neutrale, pronto a tutto pur di garantire la realizzazione del bene supremo o la sconfitta del male. Proprio per questo motivo, in questa nuova edizione è molto importante il fatto di scegliere con cura l’Allineamento del proprio personaggio, collegandolo al suo Giuramento, ai Dettami e decidendo in che maniera questi tre elementi si combinano tra loro.

Può tornare estremamente utile anche ragionare con maggiore attenzione sui precetti descritti dal proprio Dettame, così da definire meglio come giocarli. A ben vedere, infatti, le frasi fornite dal manuale sono concetti generali che possiamo ampliare e approfondire. Prendiamo come esempio il Giuramento degli Antichi: ci dice di “Essere la Luce”, quindi di rappresentare la vitalità gioiosa della natura. Già solo questa frase può essere interpretata con mille sfaccettature: come possiamo essere d’ispirazione per coloro che vivono nella disperazione? Magari preferiamo farlo combattendo con la spada in pugno, mostrando il nostro coraggio e la nostra forza. O forse siamo pacifici e scegliamo sempre di usare le parole prima di estrarre la nostra arma: pur essendo malvagia, la creatura davanti a noi è una incarnazione della luce che anima il tutto, magari consideriamo doveroso provare a redimerla.

Ricordate inoltre, una cosa: anche se il Paladino è una persona estremamente fedele al proprio Giuramento, non significa che sia sempre assolutamente certo riguardo al modo in cui sia meglio comportarsi riguardo ai precetti del proprio Dettame. Anche i più ferventi Paladini, infatti, possono trovarsi in situazioni capaci di far sorgere in loro il dubbio su come agire: seguire il proprio codice alla lettera oppure no? Una data circostanza rientra nel caso previsto dai Dettami oppure no? Magari sono proprio questi dubbi che hanno fatto scegliere al Paladino di partire all’avventura. Magari si tratta di un personaggio fortemente combattuto, costretto sempre a doversi confrontare con le sue debolezze o con la sua effettiva capacità di realizzare la sua sacra missione. In alternativa, potrebbe essere un Paladino inflessibile nell’applicazione del suo codice, costretto ad affrontare altri tipi di conseguenze: le reazioni degli altri al suo atteggiamento e gli effetti che le sue decisioni possono portare per sè e per gli altri.

Analizzando questi spunti e integrandoli con i Background forniti dal manuale del giocatore, infine, potrete ideare un personaggio ben diverso dal classico cavaliere in armatura scintillante, che rappresenti al meglio ciò che avete sempre sognato di interpretare. Il vostro Paladino, ad esempio, potrebbe essere un contadino che, armato di bastoni e armi arrugginite, ha deciso di ergersi a difesa di un popolo vessato da un tiranno; potrebbe, invece, essere un criminale che, in punto di morte, ha giurato di dedicare il resto della sua vita a raddrizzare i torti compiuti da lui e da quelli come lui; o magari potrebbe trattarsi di un mercante che ha deciso di investire tutti i suoi risparmi nel ritrovamento degli assassini di sua figlia e nell’impedire che simili tragedie possano accadere anche ad altri.

Ad ogni modo, ricordatevi che quella descritta fin qui è semplicemente l’immagine classica del Paladino e che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie in particolare all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, infatti, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Paladino nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Per aiutarvi nel trovare qualche ulteriore idea, vi mettiamo di seguito qualche esempio di personaggio. Ricordate che sono degli spunti, non delle costrizioni: sentitevi liberi di modificarli per ottenere ciò che meglio vi soddisfa.

  • Il difensore del sapere (Paladino del Giuramento della Devozione Elfo alto+Background Sapiente). Plinius ha deciso fin da giovane quale sarebbe stato il suo scopo: compilare un’enciclopedia di tutto ciò che può essere visto su questa terra, una monumentale storia del mondo e delle sue meraviglie. Dopo che, tuttavia, la guerra ha portato via quasi tutto e che i nuovi dominatori hanno iniziato a pretendere il controllo sulle informazioni e sul sapere, egli ha giurato di combattere per tramandare alle nuove generazioni la verità sul mondo e sul passato, così da aiutarli a creare un mondo migliore. Durante i suoi viaggi, dunque, Plinius imperterrito si dedica alla ricerca di qualunque preziosa conoscenza, colleziona documenti e opere, aiuta a creare biblioteche e musei, e si rivela sempre pronto a insegnare agli altri tutto quel che conosce.
     
  • Il coltello di chi non ha voce (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Monello). Jackob non ha mai conosciuto i suoi genitori. La sua casa è sempre stata la strada, ma non la candida e pulita via principale. Jackob è cresciuto nei freddi e cupi quartieri di Sottombra, il fitto dedalo di viuzze che attraversa i quartieri distrutti dalla grande guerra. Ha vissuto tutta la sua infanzia sopravvivendo di scarti e di piccoli furtarelli. Ma nel buio del suo quartiere, una luce ha iniziato a farsi strada verso di lui, a guidare le sue daghe contro i prepotenti che si approfittano della povera gente: la convinzione che tutte le persone in fondo sono uguali, nate identiche per volontà degli dei e che, per questo, nessuno può pretendere di avere più degli altri.
     
  • Il fanatico (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Eremita). Thoron ha vissuto tutta la sua vita recluso in un isolato eremo, con la compagnia del suo solo maestro. Durante questi anni, è stato addestrato per diventare il sacro guardiano del Bene. Il suo maestro ha usato su di lui metodi violenti e inflessibili, in modo da preparare il suo discepolo a praticare con risolutezza il suo sacro compito. Thoron non ha conosciuto altro che la sua missione e in alcun modo sarebbe capace di mettere in discussione la validità del suo credo. È convinto fermamente che il benessere individuale è irrilevante se il bene supremo è in qualche modo minacciato. Il suo incarico è, piuttosto, quello di dedicarsi alla sconfitta di ogni male, anche il più insignificante, dimostrandosi pronto a fare tutto ciò che è necessario per ottenere questo risultato. E con la morte del suo maestro ha ricevuto il segno che la sua crociata è iniziata.
     
  • La protettrice del regno (Paladino di qualsiasi razza+Background Soldato). Melisandria vive per il suo regno. Fin da giovane ha militato nell’esercito reale e ha avuto l’onore di prestare servizio sotto straordinari condottieri, persone che lei non teme di chiamare addirittura eroi. È fiera del suo re, una persona di gran cuore e di profonda saggezza, il cui mirabile governo ha garantito al regno di Aliran pace e prosperità per decenni. Purtroppo, di recente un re tiranno proveniente dai territori dell’ovest ha iniziato la conquista di Alinar, portando con sé sventura e sofferenza. Melisandria, dunque, ora combatte contro gl’invasori e aiuta le genti di Aliran a trovare giustizia e conforto. Non avrà pace fino a quando l’ultimo dei nemici sarà stato cacciato dal suo regno e finché il legittimo governo sarà finalmente ristabilito.
     
  • Il creatore di meraviglie (Paladino del Giuramento degli Antichi Nano+Background Artigiano di gilda). Grazie alla sua fede nel Forgiatore di Anime, Allistern riesce a costruire le spade migliori di tutta la contea. Conosciuto per la sua abilità nel forgiare veri e propri capolavori, Allistern è anche capace di alzare le sue armi e impugnarle con maestria, richiamando il potere del suo dio contro i portatori di distruzione e di caos. L’ordine del creato va continuamente migliorato, non distrutto!

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Conclusione

Quindi cosa ne pensate del Paladino per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei paladini che avete giocato.

Ci rivediamo dopo le vacanze di Natale con le ultime tre classe, Ranger (09 Gennaio), Stregone (11 Gennaio) e Warlock (16 Gennaio).


Dietro gli schermi: giocare con il rischio

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Forse questo problema vi potrebbe suonare familiare. Avete giocato con il vostro personaggio – il nano barbaro Bhalrak o il tiefling monaco Chodrun o lo stregone halfling Flambard – svariate avventure. Ma l'eccitazione è svanita. Non vi sentite più coinvolti e nonostante tutte le battaglie, la gloria e l'oro la raison d'être del vostro personaggio suona vuota. Una certa insoddisfazione verso il gioco di ruolo aleggia durante le vostre serate assieme. Anche il DM è frustrato. Ai giocatori non sembra importare cosa capita ai propri personaggi, né apprezzano le ore spese a costruire attentamente il mondo di gioco.

Sembra proprio giunto il momento di rendere le cose più avvincenti. No, non avvinazzarsi (anche se un po' di alcolici potrebbero tenere buono il vostro gruppo di gioco). Intendiamo avvincenti nel senso di “Quali sono le motivazioni e cosa è a rischio per il mio personaggio?” Approfondire cosa è a rischio per un personaggio e, quindi, quali possono essere le sue motivazioni può essere un ingrediente fondamentale, ma spesso dimenticato, in quella che altrimenti potrebbe essere una ricca esperienza di gioco condivisa.
 

Capire ciò che è a rischio

Intuitivamente capiamo tutti cosa è a rischio: “Aiuto [inserire nome dell'eroe qui], il destino del mondo è in gioco!”. Quasi qualsiasi forma di narrativa che è incentrata sui personaggi e la storia ha qualcosa di messo in gioco, che si pone alla base delle motivazioni dei personaggi, e i narratori si affidano a questo elemento per coinvolgere lettori e spettatori nella trama e nelle avversità affrontate dai personaggi. Se venite coinvolti appieno dalle motivazioni dei personaggi e da ciò che è a rischio, continuerete a leggere un thriller fino alle 3 di mattino o guarderete diciassette puntate di fila di una serie TV. Possiamo sfruttare le stesse tecniche di film, serie TV, romanzi e fumetti per creare motivazioni per i personaggi delle nostre sessioni di gioco di ruolo.

In D&D il fatto che ci sia qualcosa a rischio implica che qualcosa è in pericolo e che ci saranno conseguenze. Qual'è la motivazione per cui sia il personaggio che il giocatore che lo muove sono interessati in questo viaggio, in questa sfida? Cosa ha Bhalrak da perdere se non porta a termine un certo compito? Cosa ha da guadagnare Chodrun se svolge con successo la sua missione? I rischi possono essere personali e intimamente legati al personaggio oppure esterni, ma di grande importanza collettiva. Ma quando ciò che è a rischio ha un significato profondo per il personaggio allora avrà un impatto maggiore sul giocatore.

Supponiamo che il nostro stregone halfling Flambard e il suo gruppo di avventurieri stiano affrontando un lich malvagio. É l'epica battaglia finale dopo una lunga campagna. Se il lich vince, la terre circostanti cadranno sotto la sua malefica e magica influenza per 100 anni. In quanto persona di buon cuore, Flambard ha già una forte motivazione per fermarlo. Ma cosa succede se, durante la battaglia, il lich riesce a colpire con il suo tocco paralizzante Bhalrak e Chodrun? Ora la sua motivazione diventa personale e più sentita. E se il lich minacciasse di distruggere una fonte sacra da cui nasce la magia usata da Flambard? E se l'incantesimo che Flambard vuole usare per distruggere il lich è fallito le ultime 27 volte che ha provato ad usarlo? E se il lich prendesse in giro Flambard sul suo nasone (qualcosa su cui il nostro eroe è sempre stato particolarmente sensibile fin da piccolo)? Con l'introduzione di elementi come questi le cose diventano più complicate, tese e ci sono più ragioni – più motivazioni – perché il personaggio voglia vincere lo scontro. Ecco che abbiamo un'immersione più profonda ed immediata nei panni del personaggio e più divertimento al tavolo di gioco.

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Ciò che è a rischio è differente da trama o conflitto

Anche se D&D richiede obiettivi, conflitto e una trama, questi elementi non sono la stessa cosa di ciò che è a rischio. Sono aspetti correlati ma distinti. Degli esempi presi dalla cultura pop potrebbero aiutare a spiegare meglio cosa intendo.

Pensiamo al film I Predatori dell'Arca Perduta. L'obiettivo principale di Indiana Jones è trovare l'Arca dell'Alleanza battendo i nazisti. Il suo conflitto principale è con i nazisti, che vogliono sfruttare il potere dell'oggetto per vincere la guerra. “Ci sono delle vite a rischio” è la chiara motivazione esterna. Anche se non lo dice chiaramente, potete facilmente immagine Indy che pensa “L'esito della Seconda Guerra Mondiale è nelle mie mani!”. A queste motivazioni geopolitiche vengono aggiunte delle motivazioni personali quando la compagna di avventure/amante di Indy Marion Ravenwood viene catturata.

E poi abbiamo la paura di Indy per i serpenti. In una scena cruciale Indy e Marion sono imprigionati nel Pozzo delle Anime, una camera piena di serpenti velenosi. Una scena interessante senza dubbio, ma cosa sta davvero rischiando Indy? Non solo la possibile morte sua e di Marion per avvelenamento, ma anche il dover confrontare la sua vergogna e le sue idee sul coraggio. “I tipi tosti non sono spaventati da serpenti! Ma se non supero la mia paura moriremo entrambi.” (Senza voler poi accennare a ciò che è in gioco per Indy riguardo i suoi problemi ad impegnarsi in una relazione).

Ricordate: gli obiettivi sono gli scopi che il vostro personaggio vuole raggiungere e il conflitto è la serie di ostacoli che deve affrontare per raggiungerlo. Le motivazioni sono ciò che è in gioco in caso dovesse, o meno, raggiungere i suoi obiettivi. Il conflitto è tutto ciò che mette in pericolo ciò che è a rischio per un personaggio.

 

Un'alta posta in gioco

Ecco un altro modo per pensare alla questione. Mentre gli obiettivi e il conflitto rispondono alle domande “Cosa vogliamo fare” e “Cosa ci sta ostacolando?”, le motivazioni aiutano a rispondere alle domande “Perché questo è importante?” e “Perché dovrebbe importarmene?”.

Nel recente film reboot di Wonder Woman molte cose sono a rischio. La sua idilliaca isola natale di Themyscira è a rischio quando si avventura nel mondo moderno per aiutare a sconfiggere l'armata tedesca. É immortale ma rischia comunque teoricamente di perdere la vita. Anche i suoi nobili ideali sono a rischio: è intelligente e tosta, ma anche ingenua e quasi fatalmente empatica. I suoi ideali saranno corrotti spendendo sempre più tempo nel caos e nella sofferenza della guerra, tra gli umani e i loro difetti? Diventerà disillusa?

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Se date uno sguardo alla serie TV di Netflix Stranger Things, si può notare che ci sono varie motivazioni e molte cose a rischio. Se Mike, Dustin e Lucas non risolvono il mistero di cosa è successo al loro amico Will, che è stato rapito dal Demogorgon, non lo vedranno più. Sempre a rischio è anche potenzialmente il destino dell'intera città, se il mostro non può essere sconfitto.

Quando compare la misteriosa Undici, qualcosa di più sottile diventa a rischio. Questi ragazzini pre-adolescenti non conoscono il mondo delle ragazze; rischiano ora di perdere la propria innocenza e fanciullezza. I ragazzi sono emarginati sociali e bullizzati. Non sono pensati per essere eroi. Con ogni commento umiliante la loro dignità e stima di sé sono a rischio. Ecco perché, quando sono più astuti degli adulti e battono i bulli, il loro trionfo è ancora più eccitante.
 

Quote

Gli scrittori cambiano e incrementano di continuo la posta in gioco, in modo da complicare le situazioni per i personaggi e mantenere alta l'attenzione dei lettori

 

Ciò che è a rischio e le motivazioni

Chiedersi “quali sono le motivazioni del mio personaggio?” può aiutare a identificare ciò che è a rischio. Nel suo Book in a Month: the Fool-proof System for Writing a Novel in 30 Days l'autrice Victoria Lynn Schmidt offre un consiglio per i novelli scrittori che si applica perfettamente a D&D. Quando si esaminano le motivazioni dei protagonisti la Schmidt suggerisce di andare oltre la risposta standard:

 

Quote

Non date una risposta generica come “l'eroe vuole salvare il villaggio dai cattivi e vendicare il suo amico.” Andate più a fondo. Chiedetevi “perché vuole fare questo?” La vostra risposta dovrebbe collegarsi agli aspetti portanti del vostro personaggio, ai suoi difetti ed obiettivi. Per esempio “l'eroe ha il bisogno di sentirsi necessario. Deve salvare il villaggio per provare il suo valore e vuole sentire la soddisfazione e il potere di aver vendicato la morte del suo amico.”


Se, come dice la Schmidt, “il vostro personaggio vuole avere la soddisfazione di fare la cosa giusta”, continuate a scavare per scoprire le cause alla base di ciò. Il vostro paladino tiefling potrebbe voler fare la cosa giusta perché è legale buona e vuole vedere l'ordine riportato nel multiverso. E se invece la sua motivazione fosse legata al voler redimere un proprio errore passato, come l'aver ucciso un neonato orco? Si tratta di una motivazione decisamente più intrigante.

Ogni aspetto del vostro personaggio – classe, archetipo, origine, allineamento, aspetto, tratti di personalità, difetti, ideali, legami ecc. - può essere usato come motivazioni, essere ricollegato a qualcosa che è a rischio. Dettagli da background come “morirei per recuperare un antica reliquia della mia fede persa molto tempo fa” e atteggiamenti come “giudico gli altri severamente e me stesso ancora più severamente”, esempi entrambi ripresi dal Manuale del Giocatore, sono indizi su ciò che spinge e muove il vostro personaggio. Anche un punteggio di caratteristica alto o basso può essere utile per capire cosa è a rischio quando si gioca. Se il vostro personaggio dal Carisma particolarmente basso sta cercando di raggirare e affascinare un signore della guerra locale c'è chiaramente molto a rischio.

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Aggiungere elementi a rischio e motivazioni

In una buona campagna di D&D i DM vogliono che i giocatori si sentano coinvolti dalle storie e dal mondo gioco. E i giocatori vogliono sentirsi coinvolti nelle difficoltà e nei trionfi dei propri personaggi. Abbiamo pensato ad alcuni facili metodi per aumentare ciò che è a rischio nelle vostre campagne

  • Date ai giocatori non solo missioni alla “fine del mondo”, ma anche altre che li influenzano personalmente. Per esempio un mago che vuole imparare a lanciare un certo incantesimo potrebbe scoprire che deve dimostrare il proprio valore raccogliendo certi ingredienti, ma questo potrebbe richiedere varie sessioni. Missioni secondarie e obiettivi dei personaggi possono aiutare a creare motivazioni personali.

  • Lasciate che i giocatori sviluppino i background dei personaggi e chiedete loro specificatamente di approfondire cosa è in gioco per i personaggi. Cosa spinge il personaggio? Quali sono i suoi sogni più grandi? Cosa desidera più di tutto? Cosa teme più di tutto? Cosa ha paura di perdere? Trasformate queste domande e le loro risposte in motivazioni, mettendole in qualche modo a rischio nelle avventure.

  • Lasciate che i giocatori inventino un oggetto in loro possesso che ha un significato o dei poteri speciali, oppure un qualche mistero o puzzle del loro passato che devono risolvere. Per esempio un giocatore potrebbe decidere che deve recuperare un amuleto magico che un tempo apparteneva alla madre del personaggio.

  • Incoraggiate i giocatori a interpretare i propri personaggi sulla base di uno o due tratti caratteristici di personalità: vendicativo, sprezzante, drammatico, ingenuo, generoso, malizioso, avventato. Dando ai personaggi stranezze, fisime e punti deboli su cui giocare, li si rende più divertenti da interpretare.
     

Il punto fondamentale delle motivazioni, di avere qualcosa a rischio, è di aumentare l'immersione nella storia e nei personaggi. Quando c'è una ragione per cui un personaggio ha un interesse diretto in ciò che può succedere, un giocatore sarà più padrone della propria linea narrativa. Quindi non fatevi troppi problemi nel rendere le cose difficili per i vostri personaggi. Sapranno essere all'altezza dell'occasione, anche se a volte falliranno, come Indiana Jones e Wonder Woman. Il risultato finale è una storia che sembrerà più reale.


Traduzione dell'articolo Behind The Screen: Driving A Stake in It da Dragon+ #16


 

Il nuovo film di D&D uscirà il 23 Luglio 2021!

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La Paramount ha deciso di annunciare ufficialmente la data di uscita del nuovo film su D&D, che potrebbe essere ambientato nel mondo di Dragonlance o in quello dei Forgotten Realms. Se siete interessati, dunque, segnatevi sul calendario la data del 23 Luglio 2021.

 

Sappiamo ancora poco di questo progetto, che è rimasto sotto silenzio per diverso tempo (e che apparentemente ha cambiato studio di produzione, dalla Warner Bros. alla Paramount). Le voci circolate l'anno scorso dichiaravano che David Leslie Johnson (La Furia dei Titani) si sarebbe dedicato alla sceneggiatura, mentre Rob Letterman (Piccoli Brividi, Mostri contro Alieni, Shark Tale) avrebbe girato il film. Quest'ultimo avrebbe avuto un'atmosfera leggera, sullo stile di Guardiani della Galassia.

Il sito The Tracking Board possiede altri dettagli: ci fa sapere che la produzione era alla ricerca di un "tipo alla Vin Diesel" e che il film avrebbe avuto a che fare con "un guerriero e la sua banda di creature mistiche - incluso un mezzo-drago e un'astuto gnomo - mentre s'imbarcano in un pericoloso viaggio alla ricerca di un tesoro mitico". Deadline ha riferito, invece, che la produzione era intenta ad assegnare all'attore Ansel Elgort (Baby Driver e i film della serie Divergent) un ruolo principale nel film. Non è chiaro se tutto ciò sia ancora valido.

Durante l'Aprile di quest'anno, infatti, l'attore e giocatore di D&D Joe Manganiello (Justice League, True Blood, Magic Mike, How I Met Your Mother e molti altri) ha rivelato di aver iniziato a co-scrivere la sceneggiatura per il film di D&D. Il suo annuncio, inizialmente un po' criptico, è stato accompagnato da una foto della copertina di una sceneggiatura, intitolata "Dragons of Autumn Twilight" (I draghi del Crepuscolo d'Autunno), titolo di un celebre romanzo di Dragonlance. Questa notizia, dunque, ha iniziato a far pensare che l'ambientazione del film di D&D sia stata cambiata dai Forgotten Realms a Dragonlance.
Ancora una volta, tuttavia, non abbiamo nessuna certezza sulla direzione che i creatori del film hanno deciso effettivamente di seguire.

Non ci rimane che aspettare, pazientare e vedere quali altri informazioni ci verranno rivelate in futuro.
Nel frattempo, almeno, sappiamo quando aspettarci l'uscita di questo film.

 

Fonti:

http://www.denofgeek.com/us/movies/dungeons-dragons/248146/dungeons-dragons-movie-news

http://www.enworld.org/forum/content.php?4771-New-D-D-Movie-July-23rd-2021#.WjpHtnlG2po

Buone Feste dalla Dragons' Lair

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Il 2017 è stato un anno ricco di novità sia per la Dragons' Lair ( in particolare con l''introduzione delle Gilde come nuovo mezzo pensato appositamente per giocare ai PbF e con laumento delle linee di articoli settimanali pubblicati nella Home), sia per il mondo dei GdR in generale, in particolare con la tanto attesa uscita in italiano di D&D 5E.

Vi ringraziamo di aver partecipato sempre più numerosi alla vita della community durante tutto il 2017 e speriamo che il nuovo anno possa essere ancora più divertente, interessante e giocoso!

Colgo l'occasione per annunciare che le nostre rubriche di articoli settimanali saranno messe in pausa durante questo periodo di feste. Ci rivedremo a partire dall'08 Gennaio.

Ne approfitto, poi, per ringraziare tutti i membri dello Staff Dragons' Lair, i quali, con grande passione ed impegno, dedicano liberamente il proprio tempo alla moderazione, al mantenimento e al miglioramento di questo sito.

Auguri a tutti voi da tutto lo Staff D’L.

 

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Consigli e regole dal Twitter di Mike Mearls

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Per chi non lo sapesse, Mike Mearls è una delle menti creative dietro alla 5a Edizione di D&D.
E' uno di quei designer che si diverte continuamente a creare nuove regole, a studiare nuovi e più interessanti modi di affrontare un certo aspetto del gioco. A prescindere da quelle che, poi, sono le regole che vengono ufficialmente pubblicate nei manuali (dopo l'approvazione del pubblico attraverso il playtest degli Arcani Rivelati), numerose sono le meccaniche che Mearls crea constantemente per il proprio divertimento personale e per quello dei giocatori che partecipano alle sue campagne private o che lo seguono su Twitter. Spesso e volentieri, le idee che ritiene migliori poi prova a proporle al pubblico negli Arcani Rivelati, come successo per un Sistema di Iniziativa alternativo da lui ideato, o le mette in coda per una futura uscita in questa serie di articoli.
Ogni tanto, dunque, Mearls prova a presentare su Twitter alcune sue idee, per testare un minimo il loro valore e, contemporaneamente, in modo da dare qualche consiglio ai giocatori che ne fanno richiesta.

Di recente ha pubblicato sul suo account una sfilza di consigli e di meccaniche da lui personalmente progettate. Prima di leggere quanto da lui proposto, è importante che ricordiate che si tratta di materiale non playtestato e in alcun modo considerato parte del regolamento ufficiale di D&D 5e. Si tratta di regole che Mike Mearls ha creato per un proprio uso personale e, dunque, non hanno validità ufficiale e non possono essere usate nelle campagne dell'Adventurer's League.

Se, comunque, siete alla ricerca di qualche nuova regola o di una qualche soluzione alternativa rispetto al materiale fin ora rilasciato nei manuali di D&D 5e, ecco a voi quello che Mearls ha recentemente proposto:

 

STATISTICHE SEMPLIFICATE PER I MOSTRI

Avete bisogno di improvvisare uno scontro con un mostro e non avete voglia di cercare le statistiche nel Manuale dei Mostri? Desiderate semplificare ulteriormente il regolamento per rendere la vostra campagna ancora più facile e veloce? Vi siete stancati di nemici corredati da interi blocchi di statistiche? Mike Mearls vi fornisce una possibile soluzione:

TRADUZIONE
"Volete tagliare i riferimenti alle statistiche dei mostri mentre giocate? Utilizzate
metà del Grado di Sfida del mostro come bonus per tutte le sue prove e i suoi tiri salvezza.
Se il mostro possiede azioni leggendarie o è particolarmente forte all'interno della vostra
campagna, aggiungete anche il suo Bonus di Competenza."

SPIEGAZIONE
Come precisato dallo stesso mearls in un altro suo post, questo metodo sacrifica i dettagli in cambio della velocità di gioco. Il Grado di Sfida, infatti, diventa un valore immediatamente utilizzabile per consentire al mostro di interagire con i PG e con l'ambiente, senza avere bisogno di ricordare o di creare le sue numerose altre capacità. Per giocare vi serve solo segnare su un foglio Grado di Sfida, Bonus di Competenza, HP e CA del Mostro, così da poterlo improvvisare velocemente e usarlo in combattimento. Il lato negativo di questa regola, invece, è il fatto che in questo modo si tende ad appiattire molto i nemici, rendendoli tutti molto più simili tra loro e riducendoli a una manciata di numeri.
E' una soluzione adatta a quei gruppi a cui non interessa avere un regolamento particolarmente dettagliato, quanto piuttosto avere la possibilità di giocare in maniera spedita con poche semplici regole. Con una soluzione come questa, infatti, la differenza tra i mostri non sarà tanto definita dalle meccaniche, quanto dalla descrizione narrativa che il master dovrà fornire ai giocatori per aiutarli a immaginare il tipo di mostro che i PG hanno di fronte. Non saranno più le capacità meccaniche, infatti, a decidere quanto diversi tra loro saranno i mostri, quanto la creatività del master nel decidere descrizione e azioni dei nemici in gioco.

VARIANTE DI SILENTWOLF: è possibile reintrodurre una maggiore varietà nelle statistiche dei mostri creati in questo modo decidendo di giocare un po' con i numeri a vostra disposizione. Nulla vi vieta, infatti, di usare il Grado di Sfida come riferimento iniziale, per poi attribuire ai mostri Statistiche leggermente diverse tra loro. Ad esempio, invece di dare a tutti i Mostri di GS 10 un bonus base pari a 5, potreste decidere che alcuni mostri GS 10 abbiano un bonus di 5, altri di 6, altri di 4.
Una ulteriore alternativa a vostra disposizione è quella di fornire ai vostri mostri da una a tre statistiche differenti, ognuna delle quali indica la bravura del mostro: una Stat Alta (metà del GS del mostro), una Stat Media (metà del GS del mostro -1) ed eventualmente una Stat Bassa (metà del GS del Mostro -2). A questo punto, ad ognuna delle statistiche non vi rimane che assegnare un'area di competenza. Ad esempio, è possibile che il nostro Orco sia "molto agile e forte" (Stat Alta alle prove riguardanti situazioni che richiedono agilità e forza), un "discreto cacciatore" (Stat Media nelle situazioni in cui deve trovare del cibo o seguire le tracce di qualcuno), ma che sia "pessimo nel relazionarsi con gli altri" (Stat Bassa nelle prove sociali con gli altri). Questo tipo di aree di competenza possono essere più o meno dettagliate, a seconda di come le penserete e le descriverete.
Naturalmente, al pari delle regole proposte da Mike Mearls anche i miei suggerimenti non sono playtestati. Per vedere se funzionano bene dovrete provarli in gioco.

 

NUOVA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: LOLTH REGINA DELLE FATE OSCURE

Creando la conversione per D&D 5e di Nentir Vale per la sua campagna personale, Mike Mearls ha deciso di trasformare Lolth in un nuovo Patrono del Warlock. Qui potete trovare il post originale di Mike Mearls su Twitter. Qui di seguito, invece, potrete trovare direttamente il documento relativo a questa nuova Sottoclasse creata da Mearls:

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REVISIONE DELL'ESPLORAZIONE

Durante una recente sessione di Domande & Risposte organizzata su Reddit, Mike Mearls ha fatto sapere che personalmente lui ha iniziato a trovare più interessante reimmaginare l'esplorazione di D&D 5e come a una fase di Scoperta (Discovery). Secondo lui, infatti, l'esplorazione è più interessante quando la si pensa come alla scoperta o al ritrovamento di cose nuove, interessanti, misteriose o perdute, ovvero come al "camminare verso il margine del conosciuto e spingersi oltre".

Questa riflessione lo ha recentemente portato a presentare agli utenti di Twitter due esempi di come si potrebbe ripensare l'esplorazione di un luogo, in modo da rendere l'esperienza più interessante per i giocatori. Qui e qui potrete trovare i due post originali di Mearls su Twitter. Di seguito, invece, troverete direttamente i documenti rilasciati da Mearls, uno dedicato alle Moon Hills e l'altro alle Witchlight Fens, entrambi luoghi di Nentir Vale (se volete vedere la versione più grande di queste due immagini, dovrete cliccare su di esse; una volta che si è aperto il nuovo riquadro, cliccate ulteriormente sull'immagine e poi ancora una terza volta).
 

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Avventure nella Terra di Mezzo è disponibile in italiano su Dragonstore

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Se avete seguito un po' le notizie su D&D 5e tra l'estate del 2016 e la primavera del 2017, saprete che la Cubicle 7 - editrice dell'acclamato Gdr L'Unico Anello - ha pubblicato l'ambientazione della Terra di Mezzo per la 5e, utilizzando la licenza OGL 5e (Open Game License, ovvero la licenza che consente ad aziende o autori diversi dalla WotC di utilizzare alcune delle regole di D&D 5e per pubblicare materiale non ufficiale, come nuove ambientazioni, nuove regole, ecc.). Originariamente conosciuta come Adventures in Middle-earth, questa versione della Terra di Mezzo è ora disponibile in italiano sempre grazie alla Asmodee Italia (la stessa casa editrice che sta correntemente traducendo D&D 5e in Italiano) con il titolo di Avventure nella Terra di Mezzo.

In italiano è al momento disponibile solo Avventure della Terra di Mezzo: Manuale del Giocatore, dove potrete trovare le regole fondamentali per giocare alle vostre campagne 5e ambientate nel mondo di Gandalf, Galadriel, Bilbo, Frodo e Sauron. La versione originale in inglese attualmente comprende anche un manuale per il Loremaster (l'equivalente del DM), non strettamente necessario per giocare, ed alcune avventure. E' molto probabile che la Asmodee tradurrà prima o poi anche questi altri supplemento (al momento, purtroppo, non è dato sapere).
Per poter giocare, tuttavia, al momento vi basta possedere solamente il Manuale del Giocatore di Avventure nella Terra di Mezzo ed il Manuale del Giocatore di D&D 5e (o le Basic Rules disponibili gratuitamente sul sito ufficiale della WotC).

Potete trovare il Manuale del Giocatore di Avventure della Terra di Mezzo 5e sul sito Dragonstore:

https://www.dragonstore.it/d-d-5a-edizione-avventure-nella-terra-di-mezzo.1.1.766.gp.24280.uw

 

Se avete bisogno di ulteriori informazioni su Avventure nella Terra di Mezzo, potete leggere i seguenti articoli da noi pubblicati tempo fa:

❚ Adventures in Middle-earth in uscita in Autunno

❚ Anteprima Adventures in Middle-earth Player's Guide #1: Sommario

❚ Anteprima Adventures in Middle-earth Player's Guide #2: Sommario completo e scheda del personaggio

❚ Loremaster's Guide e FAQ sui manuali in arrivo dalla Cubicle 7

❚ E' in arrivo l'Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide

❚ Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide Anteprima #1: Sommario

❚ Adventures in Middle-earth: Wilderland Adventures

 

Il Druido in Pathfinder: Recensione

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Parte 1: Panoramica Generale

Tutta la magia è potere, ma ogni potere ha la sua fonte. Laddove i chierici attingono il loro potere da una divinità oppure da un sistema di credenze, i druidi fanno lo stesso venerando la natura. E proprio come i poteri dei chierici e di altri incantatori divini simili sono plasmati da ciò in cui essi credono e che hanno scelto di servire, allo stesso modo ciò avviene per i poteri dei druidi.
La parola druido ha origini celtiche e gallesi e veniva utilizzata per riferirsi a quelle persone istruite che, durante l’età del ferro, venivano associati al misticismo, inclusi medici, giuristi, poeti e, sì, anche coloro che ricoprivano effettivamente la carica di guide spirituali. Molti praticavano anche una religione che riveriva la natura, eseguendo rituali e anche sacrifici. Nel fantasy, i druidi possono essere tutto questo, ma anche incanalatori del potere grezzo e della maestosità della natura, capaci sia di portare grande distruzione che di portare grande abbondanza e rigogliosità. Questo dualismo significa che preferiscono rimanere in equilibrio su almeno uno dei due assi di allineamento, se non su entrambi.

Sebbene sia vero che le origini del nome e la tipica rappresentazione del druido lo pongano come un cardine del fantasy puramente su base celtica e medievale, in verità quasi ogni cultura ha i propri sapienti che venerano la natura, dunque non è improbabile vederli indipendentemente dal tipo di ambientazione nella quale la vostra campagna è ambientata. Di fatto, molti druidi, a prescindere dalla cultura di provenienza, servono come fonte di una forma di magia affidabile (o almeno prevedibile), e si addestrano in abilità che siano adatte per la regione nella quale vivono. Un druido che abita nel deserto potrebbe unire la conoscenza della magia del vento e della sabbia con la capacità di creare acqua, fornendo idratazione in un ambiente ostile, mentre un druido che viaggia per i mari potrebbe combinare il controllo sulle maree e sul tempo atmosferico, e così via.
Andiamo ora ad approfondire le complessità di questa classe e come essa si ponga come uno dei più prominenti araldi del mondo naturale.

Parte 2: Ruolo e Costruzioni

Adesso che ve la abbiamo introdotta, è tempo di esplorare le meccaniche che si celano dietro la classe del druido nel complesso. Sebbene i druidi siano incantatori con accesso a tutti gli incantesimi, dalle orazioni (incantesimi di livello 0) agli incantesimi di 9° livello, essi hanno accesso ad una lista di incantesimi specializzata, che li differenzia dall’altro incantatore divino con accesso completo agli incantesimi, ossia il chierico. In conseguenza di ciò, i druidi in generale sono pensati con uno sguardo alla versatilità, cosa che gli concede un ampio insieme di incantesimi tra i quali poter scegliere ogni giorno, così come abilità che possono essere maggiormente adatte alla situazione.

Come per la magia divina dei chierici, per lanciare incantesimi da druido è richiesto l’utilizzo di un focus divino. Tradizionalmente questo focus è elencato come ramoscelli di agrifoglio e vischio, direttamente attinti dalle tradizioni druidiche del mondo reale, poiché si tratta di piante associate al potere; il vischio è una pianta parassitaria che comunemente può essere trovata sulle querce, le quali sono potenti piante dal potere mistico, e si pensa che il vischio bianco incanali nelle sue bacche la forza della quercia (di fatto le bacche ricordano ai druidi un paio di testicoli, e pertanto viene costruita l’associazione secondo la quale avere il vischio sul palmo delle proprie mani significhi avere la “potenza” delle querce). Tuttavia, come ho brevemente detto in precedenza, in una ambientazione nel suo complesso i druidi provengono da tutti i tipi di culture e regioni, da cui il vischio e l’agrifoglio potrebbero essere disponibili solamente ad alcuni di loro, poiché adatti a crescere esclusivamente in certi ambienti. Dunque reputo sensato prendere come regola non scritta il fatto che il focus druidico cambi in base alla regione e alla cultura. Coloro che cercano di ricreare il medesimo simbolismo rappresentato dal vischio potrebbero utilizzare, ad esempio, un nocciolo di avocado, poiché gli aztechi lo avevano chiamato in quel modo per via della sua somiglianza all’anatomia maschile, oppure noccioli di pesca e semi o fiori di alberi o piante con significato mistico per rappresentare una controparte femminile del tradizionale focus druidico maschile. Le ossa o gli artigli degli animali sono un altro eccellente esempio di focus di potere, così come lo sono feticci di legno intagliati (i monili mistici; tenete la vostra mente lontana da doppi sensi) e altri piccoli ninnoli che evocano il potere della natura, così come il druido lo vede.
In ogni caso, la lista degli incantesimi del druido ne contiene alcuni curativi normalmente associati ai chierici, ma molti si focalizzano sul potere elementale, la manipolazione della vita animale e vegetale, e altri modi in cui è possibile attingere alla natura come fonte di potere. Con un incantesimo i druidi potrebbero trasformare gli insetti vicini in forme giganti pronte alla battaglia, incanalare il fuoco dei vulcani, oppure dare ordine alle piante vicine di prendere vita e attaccare. La loro capacità di preparare qualsiasi incantesimo sulla lista del druido significa che possono preparare magie adatte a qualsiasi ambiente nel quale si trovano. Più l’ambiente è selvaggio, meglio è.

Inoltre, questi mistici possono anche sacrificare un incantesimo preparato per convocare una bestia della natura (oppure altre creature ad essa associate) affinché combattano per loro, assicurandosi di avere sempre un alleato. E gli alleati sono qualcosa che un druido ha sempre, poiché può stabilire un legame con il mondo naturale. Questo legame può assumere molte forme, specialmente considerando i vari archetipi accessibili ai druidi. Tuttavia, per il druido base, questi è tipicamente legato ad un aspetto della natura, in genere uno dei Quattro elementi, le piante, gli animali oppure il tempo atmosferico, che si manifestano con domini simili a quelli dei chierici. Tuttavia, i druidi possono andare oltre, dedicandosi a speciali domini associati ad un singolo tipo di animale o ad uno specifico tipo di ambiente, diventando specialisti in quel campo senza necessariamente dover acquisire un archetipo. L’altro modo in cui questo legame può manifestarsi in un druido normale è attraverso un compagno animale che gli sia estremamente fedele e leale, e che generalmente proviene dalla sua stessa terra natia, oppure dalla regione in cui questi si insedia o si trova (se il druido dovesse avere bisogno di sostituire il compagno animale). Dotati del sacro linguaggio druidico, questi druidi hanno un’affinità naturale nel comprendere e nel sopravvivere al mondo naturale. In più, hanno un particolare talento nel leggere il linguaggio corporeo degli animali, cosa che consente loro di calmarli e renderli amichevoli con disarmante facilità.

Il sottobosco non costituisce una barriera per i druidi, che possono passare attraverso il fogliame senza impedimenti, eccetto nel caso in cui sia stato manipolato magicamente per afferrarli. In più, sanno che potrebbero essere prede tanto quanto posso essere predatori, dunque imparano a minimizzare le tracce che lasciano. Apprendono anche molti trucchi dei folletti e della magia atta ad influenzare le piante, cosa che concede loro un piccolo insieme di difese contro tali cose.
Tuttavia, una delle più potenti capacità del druido è quella di assumere forme alternative per lunghi periodi di tempo. Ai tempi delle edizioni 3.0 e 3.5 del più vecchio gioco di ruolo del mondo, ciò era limitato solamente dalla taglia e della natura delle bestie nelle quali ci si poteva trasformare, rendendola una delle capacità più potenti nell’arsenale del druido. In Pathfinder, invece, questa abilità è stata in una qualche misura bilanciata cosicché certe forme possano essere assunte prima, ma sono richiesti i livelli più elevati per acquisire molte, se non tutte, le capacità delle varie forme, le quali funzionano come varie abilità di metamorfosi.

Mentre iniziano a giocare sapendo come trasformarsi in animali sempre più potenti, successivamente i druidi imparano a trasformarsi anche in elementali e piante mostruose ottenendo ulteriore potenziale. Da quel momento in poi, questi druidi imparano ad incanalare la capacità di cambiare forma per assumere quasi ogni forma umanoide a volontà. Guadagnano anche l’immunità a varie tossine, sebbene druidi particolarmente potenti trascendano anche oltre, smettendo di invecchiare; muoiono comunque di morte naturale alla fine del loro ciclo vitale a meno che non vengano uccisi prima di allora.

Con la capacità di assumere potenti forme per la mischia e lanciare incantesimi (che passano dagli attacchi decenti - che spesso funzionano anche come incantesimi di controllo - a incantesimi di controllo puro, magie per potenziare e depotenziare, e magie di utilità), questi incantatori coprono ogni necessità. Pertanto c’è molto potenziale per molti tipi diversi di costruzioni del personaggio.
Da un lato potete focalizzarvi su un druido da mischia che lavora con il suo compagno animale per fare a pezzi i nemici, lanciare magie di potenziamento, assumere una forma bestiale. Altri, invece, potrebbero essere specialisti del controllo e del supporto, avere un dominio, rimanere nelle retrovie e punire i nemici da lontano. Naturalmente potrebbero essere anche una combinazione di entrambi. Tenete a mente che la forma selvatica non è solamente una capacità da combattimento, ma anche di mobilità e furtiva, dandovi ali o pinne, oppure semplicemente forti gambe per correre, così come farvi assumere la natura di animali innocui che possano avvicinarsi oppure osservare da lontano.
La scelta tra compagno animale e dominio, in particolare i domini animale e ambientali, può dire molto sul personaggio e sulla sua costruzione. Gli incantesimi possono cambiare di giorno in giorno, ma queste sono invece scelte che definiscono quale ambiente il druido preferisca, tutto senza archetipi, sebbene non ci sia alcun male nel vagliarli. Druidi che viaggiano per mare, o quelli che sono acquatici o anfibi probabilmente preferiranno il dominio dell’acqua, del tempo atmosferico o un altro dominio acquatico, oppure sceglieranno un compagno animale acquatico, mentre un druido della giungla potrebbe scegliere il dominio delle piante, uno dei suoi sotto-domini, oppure una potente bestia delle foreste pluviali. Potrebbero, invece, scegliere di focalizzarsi su un aspetto animale, vegetale o elementale della natura, riflettendo il fatto che la natura stessa non rappresenti solamente ciò che vive, ma anche le forze e i fenomeni del mondo naturale. Non importa cosa scegliate di fare, probabilmente c’è una costruzione che funziona per voi.

Parte 3: Archetipi

Il druido base è già di per sé una classe grandiosa e ben diversificata, in grado di scegliere tra una moltitudine di opzioni differenti per personalizzarsi. Detto questo, sebbene ci siano tantissime scelte possibili in termini di compagni animali e domini, le loro capacità meno variegate sono comunque orientate verso un ambiente boschivo. Tuttavia, come accade per tutte le classi, è proprio qui che entrano in gioco gli archetipi per fornire più diversificazione e permettere ai druidi di sentirsi legati ad ogni tipi di cultura e tradizione, oltre alle sole isole britanniche dalle quali hanno avuto origine.
I druidi presentano la peculiarità che oltre ai loro archetipi singoli, hanno non uno ma ben due tipi di archetipi tematicamente simili: gli sciamani animali, legati a specifiche specie, e i druidi ambientali, legati a specifici tipi di ambiente.

A dispetto del nome, gli sciamani animali non sono veri sciamani in termini di classe. Invece si tratta di druidi che venerano un particolare tipo di animale come totem sacro e, in conseguenza di ciò, ricevono grandi benefici quando emulano o richiamano il potere di tali animali. Questi sciamani possono essere fortemente specializzati (come lo sciamano del pipistrello e quello dell’aquila, che governano sui cieli) oppure molto potenti e versatili (come lo sciamano del drago, che venera i rettili ed evoca il potere dei draghi attraverso di loro, e quello che personalmente è il mio preferito: lo sciamano dei sauro, che evoca la potenza dei rettili preistorici che potrebbero o meno ancora esistere nel mondo). Sebbene gli sciamani animali potrebbero essere limitati in relazione ai compagni animali che possono scegliere, hanno accesso a dei domini che normalmente ai druidi non sono concessi. Accanto a loro sono presenti i druidi ambientali, che, sebbene siano comunque degli archetipi, rappresentano quei druidi le cui capacità base sono orientate per tipi di ambienti diversi da quello boschivo. Oltre a questo, essi ottengono l’accesso ad altre capacità, ad esempio i druidi dell’avvizzimento ricevono famigli in sostituzione dei compagni animali, poiché, essendo questi animali più piccoli, richiedono meno risorse per sopravvivere, e incanalano gli aspetti più distruttivi della natura. In maniera simile i druidi delle caverne acquisiscono la capacità di trasformarsi in abitanti del sottosuolo, incluse le melme, traendo vantaggio dai loro corpi informi, e così via. Potete trovare quasi ogni ambiente possibile tra quelli rappresentati da questi archetipi.
Naturalmente non finisce qui. Molti archetipi druidici vanno al di là di queste formule, rendendo le loro esperienze uniche. Ciò include cose interessanti come il saggio del menhir, che trae potere dalle linee di energia e dalle pietre erette locali; gli alleati degli elementi (elemental allies) che radunando degli spiriti dei quattro elementi che possono evocare come alleati; il convocatore del kraken (kraken caller), il quale nuota nelle profondità e può utilizzare la propria forma selvatica per ottenere i potenti tentacoli dei cefalopodi che emula; le zanne della natura, infine, agiscono come assassini delle distese selvagge, abbattendo i nemici del mondo naturale.

Altri archetipi sono più orientati alle piante come il cantore degli alberi e il guardiano dei leshy (leshy warden), che si focalizzano maggiormente sulle piante rispetto agli altri druidi (acquisendo l’accesso a piante come compagni), e il druido sovrannaturale (supernaturalist druid), che può scegliere tra piante e animali, ottenendo un potere maggiormente soprannaturale sulla natura nel processo.
Ci sono anche druidi delle tempeste e del tempo atmosferico, che sono in grado di influenzare il vento e le maree, come il druido delle bufere (tempest druid) e il druido della tempesta (storm druid), maggiormente orientati verso i temporali, ciascuno in grado di fornire il proprio tocco alla maestria del controllo del tempo atmosferico.

Ad ogni modo, se il druido era un incantatore versatile prima, con l’applicazione di questi archetipi lo diventa ancora di più. Ce ne sono molti altri oltre quelli che ho menzionato e sono tutti degni di essere letti

Parte 4: Domini ambientali/animali e altre opzioni

Non tutti i druidi che scelgono di stringere un legame con un aspetto della natura lo fanno attraverso un potere puramente elementare, oppure attraverso le piante e gli animali in generale. Di fatto molti scelgono di stringere il proprio legame con un particolare ambiente nel quale si trovano o con le maggiori specie locali che sono venerate dagli abitanti del luogo.
In aggiunta a ciò, daremo uno sguardo anche ad alcuni tipi unici di compagni animali che i druidi potrebbero scegliere.

I domini ambientali hanno un’ampia distribuzione di abilità divine che rendono il druido ancora più adatto ad un certo ambiente, oppure gli concedono grandi vantaggi nello stesso, come nel caso di un druido che vive nelle terre desolate ed è in grado di sussistere del poco cibo che si trova in qui luoghi brulli, oppure nel caso dei druidi acquatici che utilizzano l’acqua per dare una spinta oppure far ritornare le loro armi da lancio, o ancora nel caso dei druidi delle pianure che potenziano I loro incantesimi di evocazione quando evocano animali da mandria. I domini animali funzionano in modo simile, ma attingono alle abilità fisiche degli animali che emulano, oltre che dai significati metafisici che sono associati agli animali da coloro che li venerano. Inoltre, molti dei domini animali concedono un famiglio in aggiunta alle altre capacità. Druidi che venerano i coccodrilli possono tendere imboscate ai nemici e prenderli in lotta con una tale ferocia che possono farli a pezzi proprio come la creatura che venerano. Coloro che venerano gli avvoltoi, d’altro canto, agiscono come psicopompi viventi, interagendo con i morti e guidando le anime attraverso il ciclo di rinnovamento e reincarnazione.

Analogamente, gli incantesimi di questi domini sono attinti da ciò che gli elementi di questi ambienti incarnano, così come da ciò che di questi ambienti è pratico; gli incantesimi dei domini animali, invece, sono basati sull’ambiente in cui tali animali vivono, per associazione mistica, e occasionalmente incantesimi direttamente connesse alla specie. D’altra parte, i compagni animali hanno il proprio insieme di caratteristiche atipiche; sebbene quasi tutti si aspettino animali con una spina dorsale, pochi assocerebbero i druidi ad insetti giganti, aracnidi e crostacei. Dopo tutto, le loro menti primitive li rendono estremamente difficili da controllare. Tuttavia, ci sono druidi che diventano maestri nel gestirli, usando subdola magia, linguaggio del corpo e una conoscenza innata di come funzione la mente degli artropodi per potersi legare a loro e potergli insegnare qualcosa. Dunque esistono anche molti parassiti che possono ricoprire il ruolo di compagni animali. In più è anche presente un insieme di piante che possono ricoprire il ruolo di compagni, le quali, seppur semplici, sono in grado di essere utilizzate per emulare intere schiere di creature basate sulle piante. Tuttavia, generalmente sono limitate unicamente ad alcuni archetipi da druido specifici.

Con una così ampia vastità di scelte disponibili, anche senza archetipi potete trarre molto dalla classe del druido. Ora non restano che le conclusioni!

Parte 5: Conclusioni

E così l’articolo giunge al termine e, con esso, un’altra recensione di una delle classi presenti nel gioco. Quella del druido è una delle mie classi base preferite, pertanto ero sinceramente entusiasta di parlarne. Indipendentemente dal fatto che amiate la sua abilità di cambiare forma, la sua magia derivante dalla natura o che molti druidi abbiano un possente compagno animale che combatta al loro fianco, è innegabile che si tratti di una Classe altamente versatile e divertente da giocare.
Abbiamo dato uno sguardo alle origini dei druidi nel mondo reale e al modo in cui ambientazioni fantasy totalmente diverse consentano loro di espandersi oltre le stesse. Abbiamo analizzato le loro capacità, sia nella forma base che in quelle modificate, e il modo in cui ciascun druido cambi per rispecchiare l’ambiente nel quale si trova, sia durante la creazione del personaggio che successivamente durante i suoi viaggi, con la sua scelta di incantesimi.

Naturalmente un druido ha le sue debolezze. Se comparato ad un chierico buono che è in grado di incanalare energia per curare o lanciare spontaneamente incantesimi curativi, non è in grado di eguagliarlo in termini di potere curativo e versatilità. Inoltre, trattandosi di un incantatore divino che non ha molto in termini di incantesimi che bersagliano specificamente gli allineamenti, i suoi incantesimi da danno non si avvicinano neppure lontanamente a quelli degli incantatori arcani.
Oltre a questo, sebbene possano essere presentati come una sorta di mistici guerrieri similmente a quanto avviene per i chierici, come questi ultimi dipendono dalle loro capacità magiche per poter rimanere in linea con classi che hanno intrapreso una professione effettivamente guerriera.

A prescindere da ciò, il druido rimane comunque uno degli incantatori divini più versatili del gioco, secondo solamente allo sciamano. In ogni caso, spero che questa recensione della classe base del druido vi sia piaciuta, e spero che vi abbia dato indicazioni utili sulle sue origini e sulle sue funzioni nel gioco. Vi ringrazio per averla letta.

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Link agli articoli originali

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140661003105/core-class-reviews-druid-part-1
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140722102585/core-class-reviews-druid-part-2
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140771409300/core-class-reviews-druid-part-3
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140831407960/core-class-reviews-druid-part-4
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140884233585/core-class-reviews-druid-part-5

Tre Sottoclassi

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Iniziamo il 2018 con tre nuove Sottoclassi da provare grazie al nuovo Arcani Rivelati: il Circolo delle Spore (Circle of Spores) per il Druido, il Bruto (Brute) per il Guerriero e la Scuola dell'Invenzione (School of Invention) per il Mago. Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.

Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 

Arcani rivelati: tre sottoclassi

Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ranger

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Avvertenza sul materiale recensito

Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.

IL RANGER

Descrizione generale

Esperti cacciatori ed esploratori, i Ranger sono i combattenti che pattugliano i confini del territorio civilizzato. Per scelta, per denaro o perché incaricati da qualcuno, infatti, essi sorvegliano le insidiose terre selvagge, e proteggono gli abitanti di città e villaggi dai numerosi pericoli che si annidano in quei luoghi. In particolare, i Ranger costituiscono il primo bastione di difesa contro i mostri o le feroci popolazioni umanoidi che scelgono le aree civilizzate come loro nuova preda. Abili, acuti e furtivi, essi sanno come muoversi negli ambienti naturali e come sfruttare questi ultimi al meglio per seguire le tracce di un bersaglio, organizzare un’imboscata, attaccare un nemico, oppure nascondersi. Inoltre, sebbene i Ranger non godano della medesima connessione al mondo naturale che è propria dei Druidi, essi riescono comunque ad imbrigliare una piccola parte del potere della natura e ad ottenere un accesso, seppur limitato, alla magia. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

Qual è il ruolo tattico del ranger? La risposta a questa specifica domanda varia in funzione dello Stile di Combattimento nel quale questi sceglie di specializzarsi con il progredire dei livelli: Sebbene lo Stile non sia in alcun modo vincolante nel definire l’indirizzo da dare al personaggio, quest’ultimo ne trarrà comunque un beneficio consistente.
Ad esempio, un Ranger che sceglie di specializzarsi nell’utilizzo di un’arma a distanza (come un arco, una balestra o, perché no, un fucile; è possibile trovare le regole sulle Armi da Fuoco nella Guida del DM) generalmente si mantiene nelle retrovie per colpire ed eliminare i nemici prima che riescano ad avvicinarsi ai suoi compagni, contando sul suo alto volume di fuoco. Facendo, invece, leva sulla sua elevata agilità e sulla sua competenza nelle armature medie, un Ranger che sceglie di focalizzarsi sulla mischia (con un’arma oppure con due) può assistere il combattente principale del gruppo e aiutarlo a sfoltire velocemente le fila nemiche.

Al di fuori della battaglia, invece, un Ranger è sia un ottimo esploratore (a tutti gli effetti il migliore, considerando le varie Classi di D&D 5e), che un ottimo investigatore. Le abilità nelle quali può ottenere competenza, soprattutto se usate in combinazione con le sue specifiche capacità di classe, favoriscono di gran lunga entrambi questi ruoli sopra ogni altro (in particolar modo se la ricerca si svolge presso i suoi terreni preferiti o se riguarda uno dei suoi nemici prescelti). Inoltre, il suo addestramento gli consente di ignorare molti degli impedimenti non magici che normalmente ostacolano i movimenti o le attività di perlustrazione.

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Caratteristiche

I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

Tra le caratteristiche che conviene privilegiare quando si sta creando il proprio Ranger ci sono sicuramente la Forza e la Destrezza (in genere conviene scegliere l’una o l’altra, a seconda dello stile di combattimento che si è deciso di seguire). Immediatamente dopo, il ruolo più importante è ricoperto dalla Saggezza, visto che da quest’ultima dipendono la Classe Difficoltà degli incantesimi del Ranger e molte delle Abilità in cui la Classe fornisce competenza. Come terza per importanza, infine, conviene scegliere una Caratteristica tra Costituzione o Intelligenza: la prima consente di aumentare i punti ferita a disposizione del personaggio; la seconda, invece, similmente alla Saggezza influenza positivamente diverse Abilità rese accessibili dalla Classe (privilegiare l’Intelligenza sulla Costituzione può avere senso in particolare nel caso in cui avete deciso di focalizzare il vostro personaggio sul combattimento a distanza, rendendogli così meno necessario il massimizzare i propri punti ferita).

Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ranger più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, potreste creare un Ranger abituato a scortare viandanti attraverso le terre selvagge e, quindi, in possesso di un alto Carisma, a simboleggiare la sua abilità nelle interazioni sociali. Un Ranger fortemente votato all’investigazione e alla ricerca di creature o persone scomparse, invece, potrebbe possedere alti punteggi di Saggezza e Intelligenza.

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Capacità di Classe

La maggioranza delle capacità che caratterizzano il Ranger riflette la sua natura di esperto delle terre selvagge e la sua spiccata propensione per la ricerca delle altre creature (indipendentemente che esse appartengano o meno alla categoria dei Nemici Prescelti del Ranger).

Per quanto riguarda l’aspetto di specialista delle terre selvagge il Ranger ha accesso ha Esploratore Nato, che gli consente di ottenere una serie di benefici, sia individuali che per tutto il gruppo, quando il Ranger si trova in uno specifico ambiente naturale; Andatura sul Terreno, invece, gli permette di aggirare l’ostacolo rappresentato dalla vegetazione non magica e di difendersi più efficacemente da quella creata magicamente; Svanire, infine, gli consente di evitare di essere inseguito tramite mezzi non magici (a meno che scelga volontariamente di essere rintracciato), e gli permette di nascondersi come azione bonus.

Le restanti capacità della classe, invece, eccezion fatta per gli incantesimi e per la scelta dello stile di combattimento, sono totalmente focalizzate sulla ricerca generica e sulla caccia di bersagli specifici. In questa categoria, dunque, troviamo capacità come Nemico Prescelto (che concede vari benefici nel cacciare specifiche creature), Consapevolezza Primordiale (che permette di vedere se in un dato raggio sono presenti creature di un certo tipo), Nascondersi in Piena Vista (che consente di nascondersi in modo da preparare agguati), Sensi Ferini (che aiuta a combattere ciò che normalmente il Ranger non può vedere) e Sterminatore di Nemici (che consente al Ranger di diventare ancora più pericoloso quando caccia i propri nemici prescelti).

Come già anticipato in altre parti di questo articolo, inoltre, il Ranger ottiene uno Stile di Combattimento, capacità che gli consente di specializzarsi su un particolare modo di combattere (ad esempio, sull’utilizzo delle armi a distanza, sul combattimento con due armi o sull’uso di armature). La scelta dello stile, tuttavia, non è vincolante e non impedisce al Ranger di combattere in altri modi se lo ritiene necessario, rappresenta solo un ambito in cui eccelle particolarmente.

Per quanto riguarda la magia, invece, a partire dal 2° livello il Ranger ha accesso ad un repertorio di incantesimi, seppur ridotto: arriva a conoscerne un massimo di 11 e il livello più elevato degli incantesimi cui accede è il 5°. La maggioranza delle magie lo aiuta nello svolgimento delle sue attività di caccia, offrendogli supporto offensivo o difensivo quando ne ha necessità. Tra i vari incantesimi messi a disposizione del Ranger può essere particolarmente utile imparare marchio del cacciatore e cura ferite: il primo permette al Ranger di infliggere più danni a un bersaglio e di individuare quest’ultimo con maggiore facilità (inoltre, se il bersaglio muore prima che l’effetto dell’incantesimo sia terminato, il personaggio può scegliere un bersaglio differente); il secondo gli consente di curare le ferite, proprie o altrui. Al Ranger può tornare utile anche imparare incantesimi di supporto come colpo intrappolante (permette di imprigionare in una massa di viticci un bersaglio colpito da un attacco del Ranger) e raffica di spine (permette di far cadere su un bersaglio colpito da un attacco a distanza del Ranger una pioggia di spine che infligge danni aggiuntivi). Naturalmente, non siete costretti ad assegnare al vostro personaggio proprio questi incantesimi. Al contrario, sentitevi liberi di leggere tutti gli incantesimi appartenenti alla lista del Ranger, e scegliete tranquillamente quelli che più vi ispirano e vi divertono.

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Sottoclassi

A partire dal 3° livello il Ranger può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Archetipi del Ranger:

Il Cacciatore è il Ranger che ha scelto di votarsi totalmente alla caccia delle creature che minacciano la sopravvivenza del mondo civilizzato, oppure l’incolumità dei viandanti che hanno bisogno di attraversare le terre selvagge. È proprio per questo che il Cacciatore ottiene l’opportunità di specializzarsi nell’abbattimento di specifiche prede. La Sottoclasse, dunque, permette di acquisire una serie di tecniche di combattimento (una offensiva, una difensiva, una che consente di colpire bersagli multipli e una tattica difensiva superiore), ognuna delle quali permette di scegliere tra una rosa di capacità differenti: le tattiche offensive permettono di ottenere dei benefici quando si combatte contro una preda che soddisfi determinati requisiti (ad esempio, il fatto che la preda possieda una certa taglia oppure abbia già subito dei danni); le tattiche difensive concedono al Ranger un vantaggio minore al verificarsi di determinate condizioni che lo obbligano sulla difensiva (ad esempio, l’imporre Svantaggio agli Attacchi di Opportunità o l’ottenere un Bonus alla CA contro gli attacchi inflitti da una medesima creatura); l’abilità che permette di colpire bersagli multipli, invece, consente di ottenere questo tipo di beneficio in mischia oppure a distanza; le tattiche difensive superiori, infine, permettono al Ranger di acquisire un vantaggio difensivo maggiore (ad esempio, il ridurre o negare del tutto i danni di un attacco che richieda un tiro salvezza sulla Destrezza, o la possibilità di utilizzare una Reazione per dimezzare i danni ricevuti dall’attacco di un attaccante che non sia celato alla vista).

Il Signore delle Bestie è un Ranger che ha ottenuto il servizio di un compagno animale, con il quale ha dato vita a una straordinaria alleanza tra il mondo selvaggio e il mondo civilizzato per abbattere i mostruosi nemici che minacciano entrambe le realtà. Questo compagno animale risulta più forte rispetto ad un normale esemplare della sua specie, grazie all’addestramento ottenuto durante il tempo passato con il Ranger. Quest’ultimo, d’altra parte, ha sviluppato un profondo legame con il suo compagno, tanto da poter contare sulla sua ubbidienza quando si tratta di eseguire alcuni ordini. Con il progredire dei livelli, infatti, il Ranger ottiene la possibilità di migliorare sempre più le capacità del proprio compagno animale. Dapprima diventa possibile consentire a quest’ultimo di muoversi con maggiore agilità o di aiutare gli altri come azione bonus, fintanto che l’animale non utilizzi la sua azione per attaccare. Più avanti il compagno animale vede aumentare il numero dei suoi attacchi, mentre infine il Ranger diventa in grado di condividere con lui i gli incantesimi che utilizza su sé stesso. Qualora il compagno morisse, ciò non rappresenta la fine del percorso nell’archetipo: nel caso di una simile eventualità, infatti, il Ranger ha sempre la possibilità di legare a sé un altro animale grazie a un rituale di 8 ore.

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Interpretazione

L’anima di un Ranger è incarnata al suo meglio dall’idea del confine. Questa Classe, infatti, raffigura qualcosa di più di un semplice cacciatore, esploratore, scout, guida o esperto della natura. Rappresenta, piuttosto, coloro che ogni giorno scelgono di dedicare la propria vita a oltrepassare un confine, in modo da esplorare o pattugliare la realtà che si trova al di là di esso. I Ranger sono coloro che sono pronti a lasciarsi alle spalle la tranquillità e l’ordine del mondo civilizzato per immergersi nelle insidiose e a volte brutali terre selvagge, luoghi dove la natura domina, le leggi non contano e dove praticamente ogni cosa può uccidere. Allo stesso tempo, a seconda dei loro obbiettivi e dei loro interessi, i Ranger sono anche tra coloro che hanno meno problemi ad abbandonare le certezze del mondo conosciuto per affrontare le insidie di un mondo ignoto, con l’intenzione di conoscere ciò che si trova dall’altra parte, di aiutare altri avventurieri ad affrontare il viaggio o di sconfiggere le minacce che provengono da simili luoghi ignoti: parlo, ad esempio, degli esploratori che partono alla volta di continenti sconosciuti o dei viaggiatori extraplanari che si assumono il rischio di varcare la soglia di un misterioso portale.

La prima cosa da chiedersi, dunque, quando si crea un Ranger è: cosa lo spinge ad affrontare il rischio rappresentato dal visitare, esplorare o addirittura vivere in un luogo ostile o ignoto? Il Ranger ha accettato di adempiere a un prezioso incarico o partecipa a queste spedizioni per uno scopo personale? Magari affronta il pericolo semplicemente per proteggere qualcuno o qualcosa, oppure prova una profonda attrazione per il luogo che si trova spesso a dover pattugliare, tanto da decidere di recarvisi non appena possibile. Alcuni Ranger, dopotutto, addirittura vivono nelle terre selvagge o in quei mondi ignoti che hanno scelto o sono stati inviati ad esplorare. Altri stanno via per mesi o anni dal mondo civilizzato/conosciuto perché in realtà sentono di non appartenere davvero a quest’ultimo, quanto piuttosto alla terra selvaggia/esotica in cui passano gran parte del loro tempo. Altri ancora, invece, amano semplicemente l’ebrezza del viaggio, sono dei nomadi che desiderano esplorare posti sempre nuovi.

Per molti altri Ranger, tuttavia, la questione non è tanto il legame con un certo posto, quanto piuttosto l’ebrezza che provano quando affrontano il pericolo: è l’azione che cercano, e la possibilità di dimostrare a loro stessi e agli altri di essere in grado di sopravvivere. Altri ancora, infine, scelgono questa vita solo per sconfiggere un ben preciso nemico, tanto da essere pronti a tutto pur di rintracciarlo, catturalo, scacciarlo o addirittura eliminarlo.

Il Nemico Prescelto, infatti, è una delle capacità più caratteristiche del Ranger. Perché mai il vostro personaggio ha deciso o si è trovato costretto a specializzarsi nella caccia a una precisa tipologia di creature? Si tratta di un tipo di mostro che infesta le terre in cui lui o lei abita, tanto da richiederne la necessaria cacciata o eliminazione? È un tipo di creature con cui da anni o da secoli la comunità del Ranger è in guerra o si tratta, invece, di creature verso cui il Ranger ha sviluppato un odio personale (magari gli hanno ucciso un amico, distrutto il villaggio natale, rapito un figlio, lo hanno cacciato dalla sua terra, ecc.)? Oppure ancora una organizzazione, fazione, monarchia o città è pronta a offrire molti soldi a coloro che s’impegnano nell’eliminazione di una certa tipologia di mostri? Magari il Ranger semplicemente si è negli anni trovato talmente tanto spesso a combattere contro una ben precisa categoria di creature, da essere diventato in merito un esperto.

I viaggi che un Ranger intraprende, in ogni caso, spesso non sono dettati solo dal desiderio di scoprire cosa si trova al di là di un confine o da quello di eliminare un certo tipo di avversario. I Ranger, infatti, sono volenti o nolenti visti da molti come una risorsa fondamentale per proteggere il mondo civilizzato dai pericoli che si annidano nelle terre ignote o senza legge. In che maniera il vostro Ranger vive questo prezioso compito? Si tratta di una vocazione che ha scelto o per cui è stato addestrato, e che pratica ogni giorno con grande entusiasmo o, piuttosto, è un incarico che compie solo per mantenersi o per raggiungere altri obbiettivi personali per lui più importanti? Oppure è costretto con la forza dalle autorità locali o da una particolare fazione, in cambio di sostentamento, protezione o privilegi?

Il Ranger, inoltre, possiede un profondo legame con il mondo naturale. Come lo ha sviluppato? Si tratta del semplice frutto di un addestramento praticato in un territorio selvaggio, oppure il Ranger è cresciuto a contatto con la natura e ha sviluppato un grande amore verso quest’ultima? Usa la natura solo come risorsa utile a compiere al meglio la sua professione di esploratore e cacciatore, oppure combatte anche allo scopo di proteggere l’ambiente naturale dai danni provocati dalla gente “civilizzata”? Non tutti i Ranger, inoltre, sono specializzati nel medesimo tipo di territori: alcuni sono esperti di foreste, altri danno il loro meglio nei deserti, altri ancora sono i migliori specialisti nella caccia alle creature del mare e così via. Quali sono, dunque, gli ambienti in cui il vostro personaggio sa muoversi meglio e per quali motivi è diventato tanto esperto nei loro riguardi? Avere a che fare con simili ambienti ha influenzato in qualche modo il suo aspetto, la sua personalità e il suo modo di vivere?

Straordinario cacciatore e abile combattente, inoltre, il Ranger deve aver affrontato un qualche tipo di addestramento per poter ottenere simili capacità. Si è semplicemente allenato da solo, passando gli anni della sua infanzia a perlustrare luoghi selvatici e a lottare contro gli animali? Oppure è stato addestrato dalla comunità in cui ha vissuto, in qualità di cacciatore o di guardiano dei confini? Magari è stato addestrato da una Loggia di Cacciatori allo scopo di eliminare una ben precisa tipologie di creature, oppure dall’esercito regio per combattere contro un nemico che minaccia il regno da secoli.

Nel caso il personaggio intenda, poi, specializzarsi come Signore delle Bestie, risulta importante determinare perché ha sviluppato una certa affinità con un ben preciso tipo di animale da lui scelto come compagno. Il personaggio, ad esempio, da bambino potrebbe aver avuto un esemplare di quel tipo come animale da compagnia, oppure il compagno animale potrebbe essere stato scelto per il suo valore simbolico e sacrale (magari è un animale sacro per la religione del Ranger, possiede un qualche valore simbolico positivo nella sua cultura, oppure corrisponde al segno distintivo di una casata nobiliare, organizzazione o di una fazione a cui il personaggio appartiene).

Non tutti i Ranger, comunque, nascono cacciatori, guide od esploratori. Il passato di un Ranger può essere molto vario e, dunque, può consentirvi di creare personaggi molto più particolari e interessanti. Per questo conviene chiedersi cosa lui o lei facesse prima d’intraprendere la sua professione d’avventuriero, ossia vale la pena indagare sul suo Background. Il vostro Ranger, infatti, potrebbe essere un ciarlatano che si è ritirato a sopravvivere tra la natura per sfuggire a coloro che ha raggirato, un marinaio che ha scelto di specializzarsi nella caccia ai mostri marini che infestano le acque oceaniche, un ex-soldato che ha deciso di estraniarsi dal mondo civilizzato e combattere la sua nuova “guerra” nelle zone selvagge (qualcuno ha detto Rambo?) o un nobile che ha deciso di dedicare la vita alla sua passione per la caccia.

Ad ogni modo, la gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Ranger, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Ranger più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio:

 

  • Il sicario prezzolato (Ranger mezz'orco + sottoclasse del Cacciatore + background da Criminale): Tayor è un intraprendente mezz'orco di bell’aspetto, da sempre abituato a vivere nella violenza. Sin da piccolo è vissuto nella frenesia del sangue e della caccia e ha appreso molto sul mondo selvaggio e sul come cacciare. Con il passare del tempo si è anche specializzato nel combattere gli umani e gli elfi che da sempre osteggiano la sua gente. Ora si è unito agli ambienti criminali ed è desideroso di vendere le sue capacità per ricavarne il giusto guadagno. Assassini, sparizioni impreviste o semplicemente sequestri di oppositori politici o bersagli pericolosi, per lui sono azioni all’ordine del giorno. L’importante è essere pagato a fine giornata per il lavoro compiuto.
     
  • La guida intrepida (Ranger di qualsiasi razza + background da eremita): Lithya vive da eremita nel mezzo delle foreste della luna oscura che da sempre sono piagate da mannari e aberrazioni, facendo da guardiana a un piccolo sito sacro e tenendo a bada il numero delle mostruose creature. Sebbene nei primi tempi per lei sia stato difficile imparare ad adattarsi alla vita in un luogo così duro e selvaggio, sfruttando le sue doti di cacciatrice è riuscita nell’impresa di rimanere in vita e di custodire il luogo sacro che le è stato affidato. Nonostante i molti pericoli fronteggiati, il suo cuore non si è mai annerito e, se mentre è di ronda riesce a salvare la vita a qualche sprovveduto che ha commesso l’errore di avventurarsi nella foresta, gli fa da guida proteggendolo dai suoi pericoli e scortandolo fino ai più sicuri confini del territorio.
     
  • La cacciatrice di taglie (Ranger di qualsiasi razza + background da Soldato): Ressa ha combattuto per anni come leale soldato nell’esercito del re. Tornata finalmente nella sua terra natale dopo anni di guerra, tuttavia, ciò che ha trovato è un luogo ormai devastato, piagato dalla povertà, dalla sofferenza e dall’opportunismo di uomini crudeli. Là dove un tempo sorgeva una splendida città retta da leggi invidiate da tutti, ora si erge la dimora di derelitti e criminali. Là, invece, dove un tempo i rigogliosi campi di grano si estendevano fino a perdita d’occhio, ora compaiono distese aride e boschi impenetrabili, abitati da animali selvatici e fuorilegge. Ormai disillusa riguardo al fatto che le autorità regie decidano d’intervenire per salvare una terra da loro ormai considerata un caso perso, Ressa ha deciso di intraprendere l’attività di cacciatrice di taglie in modo da sbarcare il lunario e, quando possibile, eliminare dalla piazza qualcuno dei criminali che hanno rovinato la sua terra.
     
  • Il falconiere (Ranger umano + sottoclasse del Beast Hunter + background da nobile): Syreus è cresciuto in una famiglia nobile da sempre dedita alla falconeria, ma non è mai stato interessato alla vita delle classi elevate. L’unica cosa che gli importava davvero era la libertà dei nobili abitanti dei cieli ed è per questo che scelse di fuggire. Ora vive come un reietto tra i monti della regione di Alares, cima sacra dove nidificano le aquile, allo scopo di proteggerle dai pericoli. Pare che la sua determinazione nel difendere la cima abbia attirato l’interesse di Ytiar, una delle sacre aquile dalla coda color oro, che ora lo segue come una fedele compagna aiutandolo nella missione che si è posto.
     
  • Il difensore dei mari (Ranger di qualsiasi razza + background da marinaio): Ruben ha sempre vissuto da marinaio per poter sfamare la sua famiglia, almeno fino a quando le aberrazioni dei mari non hanno affondato la nave sulla quale lavorava. Fortunatamente per lui, è sopravvissuto all’infausto evento. Ciò, tuttavia, ha lasciato una profonda cicatrice nella sua anima, poiché i suoi compagni sono morti. Con il cuore avvelenato, ha giurato vendetta alle maledette creature delle profondità e ha passato i giorni a seguirle per imparare a combatterle al meglio. Ora, ad ogni buona occasione si arruola sulle navi che stanno per salpare, offrendo la sua conoscenza contro quelle creature per impedire che le imbarcazioni affondino e altri muoiano come accaduto ai suoi vecchi compagni.

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Conclusione

Quindi cosa ne pensate del Ranger per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei ranger che avete giocato.

Ci rivediamo Giovedì con l'ardente Stregone

Retrospettiva: City of Splendors

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La città più famosa dei Forgotten Realms, prima dell’avvento dei videogame, era Waterdeep. I manuali all’interno della confezione (si tratta di un altro prodotto scatolato) sono opera di Ed Greenwood (il padre dei Reami) e Steven Schend. Questi due nomi assicurano una grande cura riposta nella stesura degli argomenti trattati dai tre volumi presenti nella scatola.

Tutta l’opera è pervasa da grande immaginazione ed inventiva, che non mancherà di soddisfare i palati più fini tra gli amanti dei Forgotten Realms.

Passando al contenuto della confezione troviamo:

  • Campaign Guide: manuale di 128 pagine con tutte le informazioni necessarie per condurre un’intera campagna tra i quartieri della città dei lord mascherati.
  • Who's Who: un manuale di 96 pagine contenente le personalità di spicco di Waterdeep, dai nobili ai delinquent più conosciuti per un totale di più di 100 PNG!
  • Adventurer's Guide: la guida definitiva per I giocatori, con I quartieri degli avventurieri, una nuova area della città mai presentata in altri prodotti, che include oltre 50 PNG.
  • Secrets: un volumetto di 16 pagine nel quale si possono trovare informazioni “riservate” riguardanti i png e gli avventurieri alloggiati nel quartiere degli Avventurieri.
  • 6 mappe di vario formato con l’inedita rappresentazione di Waterdeep e le immagini del quartiere degli Avventurieri.
  • 16 pagine del MONSTROUS COMPENDIUM, con 13 nuove creature che attendono le loro vittime nel buio dei vicoli della città.

Se vi state chiedendo perché ho ripetutamente detto che c’è una rappresentazione inedita della città, con aree mai viste prima e nuove mappe questo è dovuto al fatto che City of Splendors riprende quanto contenuto nei precedenti moduli FR1 – Waterdeep, The North e City System aggiungendo circa 200 pagine di materiale completamente nuovo.

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Campaign Guide
Nei 7 capitoli e nelle 5 appendici si trova una profusione incredibile di materiale per gestire e ambientare una campagna all’interno della Città degli Splendori.

Si parte dalla geografia della città (con moltissimi luoghi d’interesse) per passare, nel capitolo successivo, alla sua storia. Il passato di Waterdeep è una lettura avvincente. Divisa in quattro ere, con tanto di cronologia e dettaglio degli eventi più importanti occorsi negli ultimi mesi, questo capitolo si legge tutto d’un fiato e consente di avere una visione d’insieme delle vicende politiche della città.

Il terzo capitolo (City Wards) è un insieme di tabelle e mappe per poter generare praticamente ogni edificio della città, sempre tenendo conto della divisione in quartieri.

Il quarto capitolo è altrettanto interessante, e presenta in dettaglio i luoghi importanti (e pericolosi) che possono fungere da elemento portante di un’avventura. Non mancano naturalmente richiami al SottoMonte, alle fogne al di sotto della città, alle insidie del porto e ai macabri occupanti della Città del Morto (il cimitero in pratica).

Il quinto capitolo presenta, per la prima volta, la storia dei Lord di Waterdeep, e ne svela le identità, le capacità magiche, e gli agenti dei quali si servono per gestire le situazioni delicate o potenzialmente problematiche che si presentano con preoccupante regolarità in città.

Una città non è nulla senza un suo codice di leggi e comportamenti, e il sesto capitolo si occupa proprio di questa voce, che spesso viene relegata in mezza paginetta. Le leggi e il codice di comportamento cittadino conferiscono ulteriore profondità e credibilità a quello che altrimenti diventa solo un “dungeon” di superficie. Il codice con i suoi tre livelli di reati, i suoi magistrati e gli agenti adibiti al mantenimento dell’ordine è ben descritto, e facilmente applicabile in una campagna ambientata a Waterdeep, ma risulta molto efficace anche se i pg fanno solo una breve sosta. E’ sempre interessante osservare la reazione dei giocatori quando hanno a che fare con un autorità superiore alla quale non si possono sottrarre.

L’ultimo capitolo, infine, riguarda la magia di Waterdeep, dai nuovi incantesimi agli oggetti magici (molto interessanti).

Le appendici non sono meno importanti dei precedenti capitoli. Si trovano infatti le vie di comunicazioni nel Nord e nella Frontiera Selvaggia (via terra e via acqua), una veloce introduzione a Skullport, la città nella città, la Blue Alley (un test per dimostrare di essere davvero avventurieri),  e per finire i riferimenti alle numerose mappe presenti nel manuale e nella scatola.

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Who's Who
Avere sempre sottomano un libercolo con tutti i PNG che “recitano” durante una campagna è da sempre un mio pallino. Tutte le avventure che ho scritto sono sempre composte da due manuali: l’avventura vera e propria e l’elenco dei P(N)G, con immagini, statistiche e una veloce descrizione.

Questo manuale altro non è che una raccolta dei principali personaggi che calcano la scena di Waterdeep. Ciascuno dei 6 capitoli che costituiscono questo manuale rappresenta una tipologia di PNG ben precisa:

  • Il primo capitolo presenta la società di Waterdeep nel suo insieme, con usi e costumi, divisione delle classi sociali e fazioni della città;
  • il capitolo due illustra la nobiltà di Waterdeep e il loro ricco mondo;
  • Il terzo capitolo si occupa dei mercanti, delle gilde cui appartengono e di come muovono e sfruttano le loro ricchezze.
  • Il quarto capitolo si interessa delle classi religiose e dei culti cittadini;
  • Il capitolo cinque punta l’attenzione sulle organizzazioni indipendenti di Waterdeep, i saggi e le compagnie di avventurieri;
  • il capitolo sei traccia le minacce portate dai principali avversari della Città degli Splendori: Cavalieri dello Scudo, Ladri d’Ombra, l’Invisibile, la Gilda dei ladri di Xanathar.

Chiudono il manuale due appendici. La prima presenta la vita ordinaria di Waterdeep e di come facilmente ci si possa imbattere in situazioni che danno vita ad avventure. La seconda descrive una taverna pronta per l’uso, con tanto di ospiti.

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Adventurer's Guide to the City
Il terzo manuale di questa ricca confezione è dedicato interamente ai giocatori, e fornisce a questi ultimi le informazioni presenti nella Campaign Guide epurate da tutto quanto non è di loro competenza.

Oltre alla descrizione della città e dei suo quartieri, ci sono informazioni pratiche sulla vita di notte, sui giorni festivi e su Waterdeep in inverno.

Il terzo capitolo suggerisce i ruoli che potrebbero giocare dei PG nativi della Città degli Splendori, con tanto di background, equipaggiamento tipico di Waterdeep descritto fin nei minimi dettagli, negozi dove attrezzarsi e luoghi interessanti nei quali vale la pena fare una capatina.

Il quarto capitolo introduce la campagna giocata a Waterdeep, con un’accurata descrizione del Quartiere degli Avventurieri. Il capitolo successivo elenca i PNG che si possono incontrare nel quartiere appena descritto, ed il sesto e ultimo capitolo del manuale presenta diverse scene che si possono vivere per le vie di questa movimentata metropoli.

Secrets of the City
Il volumetto che completa la dotazione manualistica della scatola è, in pratica, una miniera di spunti per creare un’avventura che abbia come cuore il Quartiere degli Avventurieri.

Tra le sue pagine ci sono i segreti più nascosti e meglio custoditi di alcuni abitanti del quartiere e di alcuni dei suoi edifici.

Le mappe sono spettacolari, a partire dalla gigantesca e dettagliata rappresentazione di Waterdeep, passando per le fotografie del diorama nel quale si possono ammirare le strade della città che hanno preso vita, finendo con la mappa della locanda della Gola Assetata e di Castello Waterdeep.

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Conclusioni
Questo boxed set è semplicemente spettacolare: il materiale presentato è a livello di eccellenza assoluta. La passione e l’incredibile fantasia di Greenwood si possono avvertire in ogni pagina di ciascuno dei manuali.
Se amate i Reami, e se siete curiosi di conoscere Waterdeep, questa scatola fa per voi. Una sola avvertenza: una volta che comincerete ad avventurarvi per le vie di Waterdeep non sarà facile uscirne!


Articolo originale scritto il 26 aprile 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_city_of_splendors.html

 

Guida alle Classi di D&D 5E: Lo Stregone

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Avvertenza sul materiale recensito

Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.

LO STREGONE

Descrizione generale

Lo Stregone è qualcuno dotato di un grande potenziale magico innato. A differenza di qualsiasi altro incantatore, infatti, egli attinge le sue magie arcane direttamente da sé stesso o, più precisamente, dalla sua particolare origine sovrannaturale. Lo Stregone non ha bisogno di studiare la magia o di pregare un’entità per ottenerla: egli è magia. Il potere, dunque, scorre puro nelle sue vene e si manifesta in maniera innata. Non pochi Stregoni passano la vita a domandarsi perché - e magari come - hanno ricevuto questo tipo di dono. Anche se non tutti lo considerano tale…

Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per esplorare le infinite possibilità a vostra disposizione riguardo all’origine sovrannaturale del vostro Stregone, oltre che per trovare ulteriori spunti e idee per la caratterizzazione del vostro personaggio.

Per quanto riguarda il combattimento, si potrebbe pensare che lo Stregone dovrebbe essere un combattente a distanza, ma ciò non è vero in senso assoluto: esso possiede, infatti, incantesimi di protezione e alcune capacità delle Origini Stregonesche che aumentano le sue probabilità di sopravvivere nel caso in cui si ritrovi coinvolto in uno scontro in mischia. Tutto questo consente un livello di resistenza fisica più che sufficiente, se lo si paragona alle altre classi di incantatori. Nella sua lista d’incantesimi (nella 5a Edizione si è deciso di fornire alla Classe una identità più definita e, dunque, tra le altre cose gli si è fornita una lista di magie separata da quella del Mago) trovano ampio spazio incantesimi che infliggono danno ai propri avversari, motivo per cui si tratta di una Classe perfetta per giocare l’artigliere che disintegra a distanza gli avversari. Ciò nonostante, si tratta di una Classe molto completa, che vi permette di personalizzare il personaggio in diversi modi e fargli ricoprire ruoli tra i più vari. Qualunque sia il vostro desiderio, infliggere danni ai nemici, debilitare pesantemente l’avversario o potenziare i propri alleati, con lo Stregone potrete trovare terreno fertile per brillare e ricevere lodi dai vostri compagni di avventura.

Al di fuori del combattimento, invece, lo Stregone può risultare sicuramente un alleato prezioso per quanto riguarda le interazioni sociali, grazie al suo alto Carisma, ad alcune capacità delle Origini Stregonesche e ad alcuni suoi incantesimi. Sempre la magia, inoltre, consente allo stregone di tornare utile anche nelle situazioni di esplorazione.

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Caratteristiche

I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

Proprio per caratterizzare con forza il concetto dalla natura sovrannaturale dello Stregone, che gli consente di usare la propria volontà per plasmare la realtà, la caratteristica principale da attribuire a quest’ultimo è sicuramente il Carisma! Come poteva essere altrimenti? Questa caratteristica, inoltre, è fondamentale, perché da essa dipendono molte delle capacità della classe, tra cui in particolare la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati dallo Stregone. Altra caratteristica potenzialmente molto importante è la Destrezza: oltre ad incrementare la Classe Armatura, permette di muoversi meglio in maniera furtiva o di agire per primo e, quindi, di avere la prontezza per lanciare l’incantesimo che potrebbe salvarvi la vita; consideriamo, inoltre, che i tiri salvezza su Destrezza sono molto comuni per trappole e incantesimi. Un'altra caratteristica solitamente importante è la Costituzione: grazie ad essa avrete una migliore probabilità di resistere ai danni, di non perdere la concentrazione sui vostri preziosi incantesimi e di non fallire, più in generale, i tiri salvezza su Costituzione, che portano solitamente a conseguenze disastrose qualora non superati; più punti ferita, inoltre, permetteranno allo Stregone di avere più probabilità di sopravvivere al combattimento. Dato spazio alle Caratteristiche fin qui descritte, può tornare utile considerare infine la Saggezza o l’Intelligenza, dato che influenzano alcune Abilità in cui lo Stregone riceve competenza. La Forza infine tende generalmente a risultare poco utile ad uno Stregone, ma potreste volerla tenere da conto se volete che abbia una certa prestanza fisica.

Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare uno Stregone più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un atleta, un soldato veterano o un operaio che un giorno hanno scoperto di possedere una straordinaria natura soprannaturale, potrebbero tutti avere un alto punteggio di Forza. Similmente, uno Stregone bibliotecario, professore o, in generale, cultore della conoscenza, potrebbe possedere un alto punteggio di Intelligenza.

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Capacità di Classe

Proprio grazie all’alto livello di potenziale magico di cui si parlava sopra, è doveroso citare il fatto che lo Stregone è un incantatore di alto calibro, in quanto è in grado di lanciare incantesimi fino al 9° livello. Anche se il numero di incantesimi conosciuti dallo Stregone è più limitato rispetto a quello di altre Classi, egli potrà sempre contare sul fatto che tutti gli incantesimi imparati salendo di livello saranno sempre disponibili per il lancio. Il pregio dello Stregone, infatti, è che si tratta di un incantatore spontaneo: conosce pochi incantesimi, ma non li deve preparare in anticipo e può usare i suoi Slot come meglio ritiene opportuno. Inoltre è anche la classe che di default impara più Trucchetti.

Fin già dal secondo livello, inoltre, lo Stregone accede alla sua Fonte di Magia, ovvero diventa in grado di attingere al suo potere interiore: in concreto questa capacità gli consente di ottenere i Punti Stregoneria (che ammontano a 2 inizialmente e aumenteranno nel corso dei livelli), grazie ai quali lo Stregone può plasmare i suoi incantesimi per ottenere effetti unici e particolari. Innanzitutto, lo Stregone può utilizzare i Punti Stregoneria per creare nuovi Slot Incantesimo (solo quelli fino al 5° livello) da utilizzare per lanciare altri incantesimi, oppure può convertire gli Slot a sua disposizione per ottenere altri Punti Stregoneria. Questi ultimi, inoltre, diventano estremamente preziosi con il passare dei livelli, non solo perché permettono di utilizzare alcune capacità delle Origini Stregonesche, ma soprattutto in quanto fungono da carburante per l’attivazione della Metamagia. Disponibile in questa edizione solo allo Stregone, la Metamagia consente a quest’ultimo di “personalizzare” gli effetti dei propri incantesimi in modo unico. Le opzioni di Metamagia tra le quali scegliere sono ben 8: pagando un prezzo che varia da capacità a capacità, lo Stregone potrà ridurre i danni inferti ai propri alleati qualora li dovesse colpire accidentalmente, potrà raddoppiare la distanza coperta dai suoi incantesimi o rendere a distanza gli incantesimi che normalmente sono solo a tocco, potrà ritirare alcuni dadi di danno dei suoi incantesimi (questa opzione di Metamagia si può combinare con le altre), può raddoppiare la durata dei suoi incantesimi, può dare svantaggio ai tiri salvezza alle creature che tentano di resistere ai suoi incantesimi, può lanciare gli incantesimi che richiedono un’Azione utilizzando invece un'Azione Bonus, può lanciare i suoi incantesimi senza componenti verbali e somatiche, oppure può colpire un bersaglio addizionale con quegl’incantesimi che normalmente colpiscono un solo bersaglio (che non sia lui stesso).

Capiamo bene, comunque, come tutte le combinazioni descritte qua sopra possano rendere altamente personalizzabile il proprio Stregone, e quanto questa classe possa risultare utile al pari di un mago all’interno di un gruppo di avventurieri: lo Stregone, infatti, è capace di compensare una relativa ristrettezza nella sua conoscenza magica con una gigantesca flessibilità nell’uso degli incantesimi che conosce.

Su quali incantesimi dovrebbe vertere la vostra scelta? Al primo livello, per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe probabilmente buona cosa sceglierne almeno uno di tipo offensivo (magari con un elemento affine all’Origine Stregonesca del vostro personaggio), ad esempio stretta folgorante. Converrebbe anche selezionare qualche trucchetto che possa essere utile anche in situazioni non strettamente di combattimento (ad esempio, potrebbe essere conveniente selezionare luce, illusione minore, messaggio e prestidigitazione). Di solito, data la selezione ristretta, scegliendo gli incantesimi iniziali è caldamente raccomandabile avere a disposizione alcuni incantesimi che possano potenziarsi se lanciati utilizzando Slot di livello superiore. Nulla vieta, invece, di prendere anche qualche ottimo incantesimo di protezione, ad esempio scudo e armatura magica. Detto questo, è bene sottolineare che lo Stregone, ad ogni passaggio di livello, ha sempre l’opportunità di cambiare un incantesimo di livello 1 o superiore già conosciuto con uno nuovo (a patto che sia di un livello pari a quelli che si è attualmente in grado di lanciare). Questa possibilità consente allo Stregone di selezionare di volta in volta l’incantesimo più utile in base alle sue esigenze del momento.

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Sottoclassi

A partire dal 1° livello lo Stregone può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Origini Stregonesche:

 

  • La Discendenza Draconica descrive tutti quegli Stregoni che hanno in qualche modo ereditato il loro potere dai draghi. Nelle loro vene, infatti, scorre l'energia mistica di tali creature, a prescindere che, ad esempio, ciò sia avvenuto perché la famiglia del personaggio discende da un lontano progenitore drago, o perché un suo antenato un giorno scelse di stringere un patto arcano con una di queste mitiche creature. Questa origine conferisce al suo portatore una combinazione tra resistenza e forza offensiva. Fin dal primo livello, lo Stregone dovrà scegliere il tipo di drago dal quale ha ereditato il suo potere: questa decisione determinerà una serie di benefici, quali l’elemento con cui lo Stregone sarà affine, la capacità di comprendere e parlare il draconico, e il diventare più bravi a interagire con la tipologia di draghi scelta. Grazie alla Resilienza Draconica, poi, lo Stregone diverrà particolarmente robusto e otterrà un punto ferita aggiuntivo per ogni livello in questa classe; inoltre la sua pelle sarà più dura e ricoperta da un sottile strato lucente di squame di drago, che gli permetterà, quando non indossa armature, di avere una Classe Armatura pari a 13 + il Modificatore Destrezza dello Stregone. Dal livello 6, l'Affinità Elementale, gli permetterà di infliggere 1 danno aggiuntivo con gli incantesimi da danno collegati all'elemento scelto al 1° livello; al tempo stesso, gli farà ottenere (spendendo 1 Punto Stregoneria) resistenza per un’ora ai danni di tale elemento. Al livello 14, invece, lo Stregone ottiene, proprio come i draghi, la possibilità di volare grazie a delle Ali Di Drago retrattili che spunteranno dalla sua schiena come Azione Bonus. Al livello 18, infine, lo Stregone sarà in grado, grazie ad un’aura di terrore chiamata Presenza Draconica (attivabile spendendo 5 Punti Stregoneria), di costringere alla fuga gli avversari che falliscono un tiro salvezza su Saggezza.
     
  • La Magia Selvaggia deriva dalle forze incontrollate del caos che si muovono al di sotto dell’ordine della creazione. Lo Stregone potrebbe aver ottenuto un simile potere trovandosi per qualche motivo esposto a una qualche forma di magia grezza, magari fuoriuscita da un qualche portale planare. In alternativa, la caotica magia dello Stregone potrebbe essere la conseguenza dell’intervento di una creatura sovrannaturale (come una fata o un demone), oppure essersi manifestata nello stregone senza alcuna ragione apparente. Qualunque sia l’origine della Magia Selvaggia, ogni volta che il vostro Stregone lancia un incantesimo di livello 1 o superiore il DM tira un d20: se il risultato sarà 1, lo Stregone darà origine ad un effetto sovrannaturale totalmente incontrollato, determinato in maniera casuale attraverso l’uso di una tabella; gli effetti potrebbero essere benefici (ad esempio, potreste recuperare 5 punti ferita all’inizio di ciascun turno per un minuto), dannosi (ad esempio, potreste lanciare una palla di fuoco incentrata su di voi), o bizzarri (ad esempio, potrebbero cadervi i capelli che poi ricresceranno in 24 ore). Insomma il divertimento incarnato da questa Sottoclasse è l’azzardo rappresentato dalla Magia Selvaggia, i cui esiti potrebbero essere imprevedibili. Questa origine, inoltre, vi fa accedere fin dall’inizio a Onde del Caos, capacità che vi permette di manipolare le forze della fortuna e del caos, conferendo allo Stregone (una volta per riposo lungo) vantaggio a un tiro salvezza, tiro per colpire o prova di abilità; una volta usata questa capacità, il DM può farvi tirare sulla tabella della Magia Selvaggia al primo incantesimo di 1° livello o superiore lanciato dal vostro Stregone. Al livello 6, grazie a Piegare la Fortuna potrete manipolare anche il fato degli altri e, come reazione, spendere 2 Punti Stregoneria per sommare o sottrarre 1d4 dagli stessi tiri influenzati da Onde del Caos. Dal livello 14, invece, grazie a Caos Controllato, quando dovrete tirare sulla tabella della Magia Selvaggia, potrete effettuare due tiri e scegliere uno qualunque dei due risultati ottenuti. Dal livello 18, infine, con Bombardamento Magico lo Stregone, quando otterrà il risultato massimo nel tiro dei dadi di danno di un suo incantesimo, potrà sceglierne uno di quei dadi, ritirarlo e aggiungere il nuovo risultato al danno totale inflitto.

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Interpretazione

Il fulcro centrale dell’identità di uno Stregone è la sua origine sovrannaturale, in questa edizione chiamata Origine Stregonesca. Uno Stregone, infatti, non è una persona comune: per un qualche motivo il suo corpo è stato in parte plasmato dalla pura magia. Lui o lei non ha dovuto apprendere il potere, non ha dovuto domandarlo a una qualche entità e nemmeno ha dovuto sottoscrivere un patto per riceverlo. Lo ha semplicemente ottenuto. Questa origine soprannaturale, tuttavia, non è uguale per ogni Stregone e, dunque, è fondamentale approfondire la questione.

La prima domanda che vi dovete porre, dunque, è: in che maniera il vostro Stregone ha ricevuto il suo potere innato? Potrebbe averlo ereditato dalla propria famiglia, potrebbe essere stato il frutto di un esperimento praticato da qualche entità soprannaturale, oppure lo Stregone potrebbe essere stato esposto a forze, radiazioni o sostanze capaci di plasmare il suo corpo. Non pochi Stregoni, infatti, scoprono di essere tali perché imparentati con una creatura o un’entità soprannaturale: ad esempio, potrebbero essere discendenti di demoni, draghi, vampiri, fate, spiriti o addirittura divinità. Molti altri devono il loro potere alle scelte compiute o alle conseguenze subite da un proprio avo, oppure dalla propria famiglia: un scellerato patto stipulato da un progenitore con un demone, una maledizione lanciata da un dio furente contro l’intera famiglia, il premio garantito da una fata ad un antenato per via di un atto eroico da lui compiuto, ecc. In alcuni casi, invece, la straordinaria natura dello Stregone è semplicemente la conseguenza di un incidente, di un caso fortuito o delle decisioni prese da qualcun altro: magari il personaggio è stato rapito da un Mago che ha compiuto su di lui alcuni esperimenti, è caduto in un portale per uscirne trasformato oppure si è trovato a passare nel posto sbagliato al momento sbagliato (magari proprio quando la zona da lui visitata veniva dilaniata da un misterioso evento soprannaturale).

Non necessariamente, comunque, il potere sovrannaturale si manifesta negli Stregoni in maniera identica. Alcuni mostrano di avere una natura straordinaria fin dalla nascita. Altri ancora, invece, scoprono di avere dei poteri solo dopo aver vissuto un particolare esperienza (essere entrati nella pubertà, essere diventati adulti, aver subito un trauma, ecc.) o dopo essersi trovati in certe particolari situazioni (vedere l’alba il 7° giorno del 7° anno di età, immergersi in mare in una notte di luna piena, entrare per la prima volta in un luogo legato all’entità da cui è originato il potere dello Stregone, ecc.).

Il modo esatto in cui, inoltre, i poteri si sono mostrati per la prima volta è un altro dei dettagli che può decidere in maniera significativa l’identità del vostro personaggio. Cosa è successo esattamente quando il personaggio ha scoperto di essere in grado di praticare la magia? Attorno a lui si sono manifestati alcuni innocui fenomeni sovrannaturali? È riuscito a realizzare un piccolo trucchetto o un incantesimo? Oppure il suo potere si è improvvisamente scatenato in tutta la sua forza, dando vita a un evento in qualche modo catastrofico o eclatante, su cui lo Stregone non ha avuto alcun tipo di controllo? E la gente attorno allo Stregone come ha reagito? È rimasta straordinariamente affascinata, magari arrivando addirittura a idolatrare lo Stregone come fosse un profeta, un santo o un messaggero divino? Oppure si è spaventata e ha iniziato a trattare il personaggio con pregiudizio, se non addirittura a temerlo e a perseguitarlo? Dal canto suo, lo Stregone come vive il suo potere? Lo considera un dono oppure una dannazione? Maledice la sua origine o ne va orgoglioso? Il suo potere ha in qualche modo condizionato il resto della sua vita, costringendolo a nascondersi oppure permettendogli di ottenere vantaggi prima impensabili? E nel presente, invece, come reagisce la gente quando lo Stregone è nelle vicinanze, o quando lui o lei realizza le sue magie? Parlate con il vostro DM e concordate con lui i dettagli della prima manifestazione dei poteri e del modo in cui la gente reagisce nei suoi confronti, in base alle necessità della campagna e ai vostri gusti. Assieme potrete dare vita a un personaggio divertente per il giocatore e capace di arricchire la campagna con nuove interessanti idee, in grado di tramutarsi in spunti per future avventure.

Può risultare una buona idea anche pensare a una qualche particolarità tipica del vostro Stregone che ne riveli la natura sovrannaturale, come la comparsa ogni tanto di strani fenomeni attorno alla sua persona o quando compie i suoi incantesimi, oppure un qualche segno innaturale nell’aspetto fisico. La natura magica degli Stregoni, dopotutto, spesso e volentieri rende loro difficile controllare del tutto il proprio potere. La magia scorre pura nelle loro vene e un simile fenomeno raramente non provoca conseguenze. Ad esempio, uno stregone discendente da un drago potrebbe avere fin dalla nascita occhi come quelli di un rettile, mentre in presenza del figlio di un elementale dell’aria potrebbe ogni tanto sollevarsi una leggera brezza. Magari, al passaggio dello Stregone qualche piccolo oggetto comune che si trova nei pressi si rompe o gli animali iniziano ad agitarsi. Quando lo Stregone lancia un incantesimo, invece, magari si alza di qualche centimetro da terra o i suoi occhi si accendono di una luce rossastra. Anche in questo caso, discutete con il DM i tratti particolari del vostro Stregone. Simili dettagli non servono solo ad aiutare i giocatori a caratterizzare in maniera interessante il loro personaggio, ma anche al DM per creare interessanti sviluppi nella vostra campagna. Se presi in considerazione seriamente, infatti, questi dettagli potranno essere utilizzati per consentire al personaggio e al mondo immaginario d’interagire tra di loro, e di creare così situazioni interessanti e divertenti.

Infine, anche se gli Stregoni sono innatamente portati per la magia, non è mica detto che essi abbiano scelto di dedicare la loro vita allo studio dell’arcano. Il bello di questa Classe, infatti, è che consente di immaginare cosa può significare per una qualunque persona scoprire d’un tratto di possedere un potere sovrannaturale. Riflettere sul passato del vostro personaggio, più precisamente sul suo Background, vi potrà dunque permettere di creare personaggi più particolari. Ad esempio, potreste decidere di giocare il soldato veterano che, d’un tratto, scopre di possedere un potere soprannaturale; in alternativa, potreste creare un criminale che ha scelto la delinquenza perché la gente attorno a lui gli ha precluso ogni altra strada, spaventata dagli strani fenomeni che accadevano quando lui era presente. Un artista di strada, invece, potrebbe aver trovato come fare grandi guadagni usando i suoi incantesimi per organizzare spettacoli straordinari.

I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica dello Stregone. Nulla vi vieta, però, di creare Stregoni più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:

  • Il Leader del Culto (Stregone Umano + Background Accolito): Tyrener, figlio di una donna sconosciuta che è morta dopo il parto, è stato consegnato ancora in fasce alla sacerdotessa umana del dio Uraleko. Egli è nato nell’instante preciso in cui una stella rossa è caduta dal cielo, sancendo la reincarnazione del dio stesso. Tyrener è stato designato fin dalla nascita a diventare il leader del culto del dio Uraleko e, grazie ai suoi poteri e al suo addestramento sacerdotale, è destinato a portare la pace nel mondo straziato dalle guerre.
     
  • Il Contadino (Stregone della Magia selvaggia Nano + Background Eroe del Popolo): Morgran è un nano come tanti: è un comune contadino, sottomesso all’impero che ha sconfitto i suoi antenati in battaglia, e costretto a coltivare le terra della pericolosa landa di Dorar in modo ripagare la “protezione” fornita dall’autorità imperiale. Un giorno, tuttavia, l’assalto di un orsogufo provocò un evento straordinario: aggredito dal mostro, Morgran perse il controllo e provocò una gigantesca esplosione che rase al suolo la sua casetta e tutti i campi coltivati nel raggio di un miglio. Resosi conto di possedere un potere straordinario, Morgran ha iniziato a combattere gli sgherri del Lord locale, attirando attorno a sé una massa sempre più grande di contadini pronti a ribellarsi.
     
  • L'Inventore Pazzo (Stregone della Discendenza Draconica Gnomo + Background Artigiano della Gilda): Wrenn è uno gnomo da molti considerato folle. Vive chiuso nel suo laboratorio e ogni giorno studia i draghi, affascinanti e temibili esseri che sono diventati per lui una vera e propria ossessione. Essendo un’abile inventore, con i suoi guadagni è riuscito comprare ossa, scaglie e organi di drago. Il suo discepolo, stanco delle follie e dei progetti segreti del suo maestro, ha ultimamente deciso di lasciare una volta per tutte il suo laboratorio, giurando di aver sentito il suo folle mentore gridare: “Sì...può....fare… IO SONO UN DRAGO!!!”
     
  • La Piratessa del Teschio Nero (Stregone della Magia Selvaggia di qualsiasi razza + Background Marinaio): Siamo nella grande era della pirateria. Vi sono spezie, gioielli preziosi e altre ricche mercanzie che si possono ottenere, assaltando le navi mercantili che costantemente solcano i mari. Mishann è una piratessa ed è la capitana del Teschio Nero, una delle navi più temute dell’arcipelago di cristallo. Strane leggende si raccontano su di lei, colei che al suo passaggio si dice lasci solo disgrazia e sfortuna. Questo, in effetti, sarebbe il destino a quanto pare sofferto dall’isola di Tamarico, luogo dove un tempo sorgeva una delle più solide e inespugnabili fortezze della marina. Si dice, infatti, che una strana tempesta, dalle nubi di ogni colore, raggiunse la piccola isola al seguito della nave pirata. E quando l’isola svanì del tutto tra le nubi, ciò che di lei rimase fu solo orrore, distruzione e follia.
     
  • Il Mostro (Stregone della Discendenza Draconica Umano + Saggio) Athaniel era un ricercatore di grande passione. Dopo aver ottenuto la migliore delle istruzioni grazie ai suoi genitori, scelse di dedicare la sua intera vita all’espansione dei confini della scienza. Il suo scopo era quello di indagare i più grandi misteri e trovare loro una risposta. Per raggiungere questo obbiettivo, non aveva paura di praticare anche le ricerche tra le più estreme, sottoponendo addirittura sé stesso alle più radicali sperimentazioni. Un giorno decise di bere una posizione di sua invenzione, con la quale sperava di aver scoperto il segreto per innescare anche negli umani la rigenerazione del corpo. La pozione, tuttavia, ebbe su di lui un effetto del tutto imprevedibile e, ahimè, irreversibile. Il suo corpo venne irrimediabilmente deformato, acquisendo le mostruose sembianze di una creatura in parte umana, in parte lucertola e in parte pipistrello. Se all’inizio le mutazioni erano lievi, ora Athaniel si è accorto che vanno progredendo e teme che, un giorno, della sua natura umana potrebbe non rimanere più alcuna traccia.

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Conclusione

Quindi cosa ne pensate dello Stregone per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci degli Stregoni che avete giocato.

Ci rivediamo Martedì prossimo con l'ultima classe del MdG, il Warlock.


Ixalan: una nuova ambientazione di Magic per D&D 5e

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Circa un mese fa, se ve lo ricordate, la WotC aveva rilasciato sul DMs Guild un'avventura per D&D 5e gratuita e ambientata nel mondo di Ixalan, uno dei numerosi piani di Magic the Gathering. Si trattava di Ixalan: X Marks the Spot, di cui vi avevamo parlato in questo articolo.

Da ieri, invece, la Wizards ha deciso di rendere disponibile direttamente il compendio di regole con il quale potrete creare le vostre personali campagne di D&D all'interno del mondo di Ixalan.
Qui di seguito vi forniamo il link diretto al supplemento gratuito in versione PDF (come tutti gli altri compendi di Magic è solamente in lingua inglese):

https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/plane-shift_ixalan.pdf

 

Dalla pagina ufficiale sul sito di Magic: the Gathering troviamo qualche informazione in più, che vi traduciamo qui di seguito:

"Quattro potenti popoli si affrontano in una ricerca disperata della leggendaria città d'oro, nascosta nel profondo del cuore di Ixalan. Vi unirete ai vampiri della Legione del Vespro nella loro marcia per la conquista? Vi schiererete con il popolo dell'Impero del Sole - e con i dinosauri che li servono - nella difesa delle loro terre e della loro eredità? Vi unirete agli astuti tritoni degli Araldi del Fiume per ingannare e depistare gl'invasori all'interno delle grandi foreste? Oppure navigherete sul Stormwreck Sea con i pirati dell'Alleanza di Bronzo, alla ricerca di saccheggi e potere?

Se Art of Magic: the Gathering - Ixalan ha acceso il vostro gusto per l'avventura, ora potete sperimentarlo in queste pagine. Permettete all'autore James Wyatt di essere la vostra guida attraverso le città perdute, le dense foreste, l'alto mare e le antiche rovine di questo mondo, quando porterete Ixalan in vita nella vostra campagna di D&D. Nuove razze, nuovi mostri e tonnellate di suggerimenti narrativi vi aspettano all'interno di questa cassa del tesoro fatta di regole e informazioni".

 

Nel caso in cui ve lo foste perso, ricordate che questo non è il primo compendio di regole creato dalla WotC sulle ambientazioni di Magic the Gathering. Ecco qui di seguito i supplementi gratuiti (e in inglese) rilasciati fin ora:

❚ Zendikar

❚ Innistrad

❚ Kaladesh

❚ Amonkhet

 

Ripartire sempre con il botto

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Dungeons & Dragons è passato attraverso molte iterazioni, ma poiché il mondo di gioco fantasy standard è mutato da edizione ad edizione, questi cambiamenti sono stati di solito indipendenti dal mondo stesso. I Forgotten Realms hanno subito straordinari cambiamenti nella loro stessa struttura, per riflettere i nuovi regolamenti, ben tre volte: il Periodo dei Disordini (o Guerra degli Dei), la Piaga della Magia (Spellplague) e la Seconda Scissione (Second Sundering).

 

2a Edizione: il Periodo dei Disordini

Advanced Dungeons & Dragons ebbe un enorme successo durante gli anni ’80. Fu anche il punto focale del famigerato Satanic Panic, la credenza diffusa negli USA che i bambini fossero corrotti dai media e da alcuni prodotti, tra i quali spiccava D&D. La TSR (Tactical Studies Rules) pianificò in quel periodo di consolidare le disparate regole di AD&D, ma aveva anche un altro obbiettivo in mente. Shannon Appelcline lo spiega in Designers & Dragons:

TSR (ri)annunciò la nuova edizione del gioco su Dragon #117 (gennaio 1987). Nel numero successivo, il capo del progetto Zeb Cook scrisse il famoso articoletto “Chi Muore?”. Esso menzionava che parte della revisione consisteva nel decidere quali classi scartare, mostrandosi decisamente acuto: evidenziò infatti le due classi che poi sarebbero infatti state eliminate. L’assassino era sempre stato un problema per le dinamiche del party, e il monaco sarebbe stato più coerente nelle Oriental Adventures. Minacciò anche altre classi, ben più favorite, dai chierici ai ladri passando per illusionisti e druidi. Il risultato si consolidò nell’arrivo di migliaia di lettere da parte dei lettori, e un grandissimo dibattito sulla nuova edizione. Cook disse in seguito che intendeva solo scatenare una reazione del genere, smuovere le acque. Qualunque fosse il suo scopo, permise ai giocatori di avere un’influenza diretta nella revisione del gioco, prima tramite le lettere e in seguito attraverso un voluminoso questionario. I giocatori in questa occasione salvarono il bardo, un’altra classe che Cook aveva dato per estinta.

I cambiamenti ovviamente andarono oltre alle classi, come ci spiega Appelcline:

James M. Ward, che aveva deciso la rimozione di demoni e diavoli, spiegò nel Dragon #154 (Febbraio 1990) che “evitare la Sindrome della Madre Arrabbiata è diventata una buona linea guida per tutti i designer e gli editor della TSR, Inc.” Apparentemente, da quando il primo Manuale dei Mostri era stato stampato, TSR aveva ricevuto ogni settimana una lettera di lamentele in merito alla presenza di demoni e diavoli. Proprio queste 624 lettere, quelle che Ward definì “un mucchio di lettere”, furono la causa della rimozione delle razze immonde.

Il risultato finale fu che non cambiarono solo le regole di D&D, ma anche le sue politiche:

L’uscita di AD&D 2A Edizione corrispose con un importante cambiamento nelle politiche del TSR. Fu fatto un tentativo di rimuovere quegli aspetti del gioco che avevano attirato pubblicità negativa, principalmente con la rimozione di tutte le menzioni di demoni e diavoli. In realtà furono inserite razze immonde equivalenti, rinominate rispettivamente tanar’ri e baatezu. Spostandosi dall’ambiguità morale della 1A Edizione di AD&D, lo staff del TSR eliminò classi come l’assassino e razze come il mezz’orco, e accentuò l’elemento eroico della narrazione e il gioco di squadra. Fu anche abbassata l’età cui era indirizzata l’edizione: la maggior parte dei prodotti legati alla 2A Edizione furono pensati principalmente per gli adolescenti.

Per riflettere questi cambiamenti, i Reami Dimenticati subirono un evento globale noto come Periodo dei Disordini. Lord Ao, la suprema divinità dei Reami, decise di smuovere le cose riducendo il potere di tutte le divinità e trasformandole in semplici avatar, allo scopo di insegnare loro l’umiltà. Alcune divinità morirono in questo periodo, mentre alcuni mortali ne presero il posto. MerricB ce ne spiega le meccaniche e i risultati:

Ora, il punto di tutto questo era quello di aggiornare il mondo alle nuove regole. Il cambio nella lista delle magie clericali poteva essere attribuito alle divinità, che ora mostravano più attenzione verso i mortali. Mezzorchi, demoni e diavoli furono semplicemente messi da parte nei nuovi Reami…esistevano, ma non se ne parlava molto. I monaci non furono mai un grosso problema, ma gli assassini…TSR aveva un piano speciale per loro. Vi ricorderete come Bhaal, il dio degli assassini, finì ucciso a sua volta? Bene, quando morì questo evento uccise ogni assassino dei Reami Dimenticati. Che sfortuna essere uno di loro! (O avere un personaggio assassino!)

Molti di questi cambiamenti furono mostrati tramite romanzi e fumetti, mentre altri vennero solo accennati e spiegati solo in seguito. E ovviamente, la morte di Bhaal fu solo una scusa per togliere gli assassini dal gioco. È possibile vedere l’intera lista dei cambiamenti nella Wiki dei Reami Dimenticati, ma è sufficiente in questa sede sottolineare come fossero di vasta portata.

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3a Edizione: Niente da Dichiarare

La terza edizione passò senza incidenti per i Forgotten Realms:

L’introduzione di D&D 3a Edizione fu eccezionale, nel senso che non portò a cambiamenti nelle ambientazioni pensati per spiegare le nuove regole. Stranamente, l’avventura “Muori Vecna, Muori!” fu, invece, pensata per spiegare i cambiamenti del regolamento (per tutte le ambientazioni), ma non fu mai inserita nella cronistoria dei Reami. WotC semplicemente procedette con le nuove regole, modificando un po’ le ambientazioni ma senza collegarvi degli eventi storici. I cambiamenti della 3a Edizione sono perciò “silenziosi” per quanto riguarda la storia dei Reami.

Questo non significa che i Reami non furono cambiati in modo significativo, ma che la loro storia non venne modificata per riflettere una modifica delle regole. L’edizione successiva non fu così gentile.

4a Edizione: la Piaga della Magia

La Piaga della Magia (Spellplague) non ebbe lo stesso supporto narrativo che fu invece dedicato al Periodo dei Disordini, ma fu altrettanto (se non più) di vasta portata. Mystra venne infatti assassinata da Cyric e Shar – Cyric e Mezzanotte, la nuova Mystra, erano compagni di avventura prima degli eventi dei Disordini - e ciò portò l’essenza magica alla base dei Forgotten Realms ad essere mutata dal Reame Remoto. I cambiamenti della 4a Edizione furono significativi, e l’impatto sui Reami fu percepito come altrettanto destabilizzante. I piani furono rimescolati, vennero inseriti il Feywild e il Caos Elementale. Anche le divinità furono alterate, con Asmodeus che divenne una divinità e scagliò l’Abisso nel Caos Elementale (i demoni furono quindi riclassificati). Le magie e gli oggetti magici funzionavano in modo differente, con gli oggetti dotati di cariche che non agivano più come un tempo.

Come per molti altri cambiamenti legati alla 4a Edizione, le reazioni furono contrastanti, comprese quelle di uno degli autori che aveva più influenzato i Forgotten Realms, R.A. Salvatore. Aldrick lo spiega sul forum di Candlekeep:

Salvatore e presumibilmente gli altri autori furono convocati, e gli fu praticamente detto quali cambiamenti ci sarebbero stati: non furono affatto consultati prima di questo evento. Quindi fu un grande shock per loro. Gli fu praticamente detto “Sentite qua, manderemo avanti la cronologia dei mondo di 100 anni.” Salvatore fu molto, molto, molto irritato. Poiché metà dei suoi personaggi principali erano umani, non riusciva a comprendere come avrebbe potuto risolvere la situazione. Citando le sue parole “un umano di 140 anni non combatte molto bene.” Salvatore scrisse una lettera molto lunga a vari Senior Editors della WotC chiedendo loro di riconsiderare i cambiamenti portati dall’edizione, ma chiaramente le sue parole non furono ascoltate. Presumibilmente molti altri autori furono contrariati, e nello specifico lo fu Ed Greenwood. Salvatore parlò di quando si concluse l’incontro del 2006 in cui furono esposti questi cambiamenti, ed egli lasciò la riunione assieme ad Ed Greenwood. Greenwood era praticamente alle lacrime. Si voltò verso Salvatore e gli chiese “Cosa facciamo ora?” Sembrava che non potessero cambiare le cose, a quel punto. Così Salvatore rispose “Dobbiamo essere più intelligenti di loro, e pensare sul lungo periodo.” Fu così che Ed e Salvatore cominciarono a riunirsi in segreto per ragionare su come aggiustare tutti i problemi dei Reami, prevedendo che la Wizard avrebbe compreso ad un certo punto di aver contrariato la maggior parte dei suoi fan.

Ebbero questa opportunità con la Quinta Edizione.

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5a Edizione: la Seconda Scissione

Per comprendere meglio la Seconda Scissione è utile capire che cosa fu la Prima. Si trattò di un rituale magico lanciato dagli elfi allo scopo di creare l’Isola di Evermeet – ma che distrusse anche buona parte dei Reami:

Centinaia di Maghi Supremi si riunirono nel cuore del Faerûn nel Luogo della Riunione. Ignorando la lezione impartita dalla distruzione di Tintageer secoli prima, essi lanciarono un incantesimo di Alta Magia elfica progettato per creare una gloriosa casa per gli elfi. Nel Giorno della Nascita, la magia raggiunse il suo apice e si spinse sia nel futuro che nel passato, ben oltre le nebbie del tempo. Faerûn, l’unica terra, venne spezzata dalle forze scatenate dalla Scissione. Come risultato, centinaia di città vennero spazzate via, migliaia di elfi caddero morti e la faccia di Toril venne cambiata per sempre. Il nome di Faerûn, non più l’Unica Terra, venne dato al continente più grande. Circondata da grandi distese di acqua, l’Isola di Evermeet, pensata per essere una parte di Arvandor e un ponte tra due mondi, spezzò la superficie del Mare Senza Tracce. Benedette dalla dea Angharradh, verdi foreste e animali selvatici ben presto fecero la loro comparsa sull’Isola. Corellon Larethian protesse Evermeet contro Lolth, Malar e altri poteri avversi ai Seldarine, e concesse un seme speciale al Popolo Fatato dell’Isola. Il seme germogliò, crescendo in un piccolo albero conosciuto come Albero delle Anime. Col tempo, le anime degli elfi che decidono di restare su Toril invece che giungere ad Arvandor si uniscono all’albero, aumentandone lentamente il potere. Le profezie rivelano che l’Albero delle Anime verrà un giorno trapiantato nel Faerûn quando il Popolo Fatato finalmente ritornerà sulla terraferma dopo un periodo di esilio sull’Isola Verde.

La Seconda Scissione invertì molti dei cambiamenti dovuti alla Piaga della Magia (Spellplague). Questo video (https://www.youtube.com/watch?v=eAoq-vwWHHg) di un seminario sull’argomento spiega la Scissione con maggior dettaglio. Aldrick riprende l’argomento:

Andiamo veloci ad un paio di anni fa, alla Gencon, quando la 5a edizione venne annunciata. James Wyatt prese da parte Salvatore dopo aver terminato il seminario, e cominciò a parlare dei Reami. A quel punto la Wizard non aveva ancora pensato a cosa fare ma, stando a Salvatore, James Wyatt disse che i Forgotten Realms della 4a Edizione erano deragliati, e andavano sistemate delle cose. Fu a questo punto che Salvatore cominciò a parlare (per più di venti minuti!) dei cambiamenti che lui ed Ed avevano pianificato per anni. Salvatore vide tutto ciò come un tentativo di salvare “I Regni di Ed”, ed è quello che tutti stanno constatando. Aggiunse che era intenzionato a prendersi piena responsabilità per i Reami di questa nuova edizione perché vi aveva messo mano di persona, ma che era anche “molto orgoglioso” di quello che avevano ideato.

E questo ci porta ad oggi, ai Reami della 5a Edizione che ricordano un po’ quelli precedenti la Piaga della Magia. La wiki dei Reami Dimenticati spiega come tutto ciò che era vero in passato lo è anche oggi:

Alla fine della Scissione, il mondo cominciò a sembrare quello che era durante il 1300 DR…Alla fine della Seconda Scissione, la maggior parte delle conseguenze portate su Toril dalla Piaga della Magia non erano più percepibili…Molte divinità in precedenza presunte morte o scomparse riuscirono a tornare in vita (o riemergere nel mondo) durante la Seconda Scissione, e fecero rapidamente nuovi proseliti (o riuscirono a riprendersi i vecchi fedeli), ed ebbero anche successo nel reclamare almeno parte dei loro precedenti portfolio (da ciò risultò una nuova distribuzione delle sfere di influenza tra le divinità del Faerun)…La Scissione di Toril e Abeir ebbe ripercussioni sulle posizioni dei piani di esistenza e sui domini divini. La cosmologia dell'Asse del Mondo fu riarrangiato in una nuova Grande Ruota, che differisce dalla sua precedente versione per la presenza del Caos Elementale, del Feywild e dello Shadowfell.

Mentre i giocatori attendono nuove ambientazioni in cui giocare nel 2018, possono essere confortati dal fatto che anche i Reami Dimenticati subiscono i cicli e i ricicli della storia.

Buon Anno Nuovo a tutti quanti!


Nota del Traduttore: nell'articolo l'autore ci si sofferma sulla Prima Scissione dando per scontato che i lettori conoscano bene la sua iterazione successiva (la Seconda Scissione). Trovo comunque necessario spendere due parole sul cambiamento più recente dei Reami, in modo da comprendere meglio il senso dell'ultima parte dell'articolo. 

In passato, ben prima della Seconda Scissione (-17600 DR), c'è stata su Toril un'altra grande catastrofe, nota come Caduta della Lacrima (-31000 DR). Sebbene vi siano varie versioni di questo evento, tutte concordano in un punto: qualcosa è caduto dal cielo, ha creato una devastazione tale da cambiare la faccia di Toril e ha portato all'estinzione dei Batrachi, la razza primigenia del mondo. Secondo le fonti più attendibili la Lacrima sarebbe stata una delle lune che orbitano attorno a Toril, probabilmente un corpo composto da molto ghiaccio; altri la definiscono una stella, mentre le cronache dei draghi ne parlano come di un "sole di cristallo". In entrambe le versioni si tratta probabilmente di una grande cometa. 
Questo evento è stato visto da uno degli Alti Maghi Elfici che assistette, ma non partecipò, alla Prima Scissione:
egli vide attraverso i mutamenti del tempo e dello spazio sia la Caduta della Lacrima che un altro evento di simile portata, destinato ad accadere in futuro (ovvero la Seconda Scissione)

La Seconda Scissione (1487 DR), invece, ha a che fare con la fusione tra Toril e Abeir, una sorta di mondo gemello dominato dai Primordiali. All'inizio dell'Era dei Disordini, Ao distrusse le Tavole del Fato permettendo al Caos che dominava Abeir di raggiungere Toril, portando dunque alla Piaga della Magia. Ma qualche tempo dopo, quando si avvide che gli dei sembravano aver imparato la lezione, Ao decise di riforgiare le Tavole e separare di nuovo Toril da Abeir.
Cosa questo significhi, e a cosa potrà condurre, nemmeno gli dei lo sanno.
Ci sono stati però grandi cambiamenti geografici, che hanno riportato Toril al suo aspetto precedente la Piaga della Magia: in particolare Evermeet ora fa parte a tutti gli effetti di Toril, ma è anche punto di contatto con Arvandor e il Feywild. 


Articolo originale

http://www.enworld.org/forum/content.php?4789-Blowing-it-All-Up-and-Starting-Over#.Wk6DwbgtHW6

Conversioni Fantascientifiche e di Spionaggio di D&D 5e al Gary Con 2018?

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Il 10 di Gennaio 2018 Mike Mearls ha pubblicato sul suo account Twitter un post che anticipa alcuni degli argomenti che verranno trattati al prossimo Gary Con (manifestazione annuale creata anni fa in onore di Gary Gygax, uno degli ideatori originali di D&D) tra l'8 e l'11 Marzo 2018. Ciò che salta all'occhio sono in particolare tre nomi:

  • Star Frontiers
  • Gamma World
  • the new Top Secret

Consiglio subito di non saltare a conclusioni.
In questo articolo voglio riflettere assieme a voi su quello che queste dichiarazioni possono significare. Fino a prova contraria, però, non abbiamo la sicurezza che gli accenni di Mearls prenderanno più avanti la forma di veri e propri prodotti publicati. Potrebbe trattarsi, infatti, solo di materiale da playtest che, se non ottenesse un buon riscontro, potrebbe non vedere mai la luce in forma di manuali ufficiali. Allo stesso tempo, anche se il riscontro del pubblico fosse buono, è anche possibile che i designer decidano di rilasciare solo dei compendi di conversione e non molto altro.
Per questo motivo, vi consiglio di prendere le seguenti informazioni con le pinze, in attesa di vedere cosa effettivamente sarà presentato al gary Con o anche più avanti.

Detto questo, ecco il Tweet originale di Mearls:

 

Traduzione:

"Se state pianificando di andare al Gary Con quest'anno,
l'orario del mio programma è stato caricato (sul sito).
Si giocherà a D&D, Star Frontiers, Gamma World e al
nuovo Top Secret, e in più ci saranno due seminari
"

In aggiunta al suo messaggio, ovviamente, Mearls inserisce anche un link al sito ufficiale del Gary Con, più precisamente alla pagina in cui sono elencati gli eventi a cui parteciperà Mearls in persona.
https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule#?user_id=F349D9E4-8528-11E6-95DD-D528D88F2224&query=

Proviamo a riflettere un attimo più approfonditamente su queste dichiarazioni e vediamo quello che possiamo capirci.

 

STAR FRONTIERS E GAMMA WORLD

Per chi tra voi non lo sapesse, Star Frontiers e Gamma World sono due Gdr fantascientifici pubblicati dalla TSR (l'originaria proprietaria di D&D) tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80. Quando la Wizards of the Coast nel 1997 acquistò D&D, si prese anche una grande quantità di altri Gdr creati dalla TSR, tra cui Gamma World e Star Frontiers.

https://it.wikipedia.org/wiki/Gamma_World

https://it.wikipedia.org/wiki/Star_Frontiers

Ora, già qualche anno fa Mike Merls aveva reso noto via Twitter di stare lavorando a una sua personale conversione di Gamma World per la 5e. E' decisamente possibile, dunque, che nei recenti anni i designer abbiano creato regole di conversione per entrambi i Gdr, li abbiano in qualche modo testati internamente e che ora abbiano deciso di provare a darli in pasto al pubblico per vedere quale sarà il responso.

Il fatto che si tratti di conversioni al regolamento di D&D 5e è chiaramente lasciato intendere dalla descrizione di due degli eventi che saranno organizzati al Gary Con

Ruins of Sea Base Neptun
https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/199

Explore the ruined world of the far future in this D&D 5th edition adaptation
of the classic Gamma World game
. A strange island of metal and glowing
lights has arisen from the sea. What secrets might it hold? What terrors lurk
within its halls?

Traduzione:

Esplorate il mondo in rovina del lontano futuro in questo adattamento di
D&D 5a edizione del classico gioco Gamma World
. Una strana isola di
metallo e di luci lampeggianti è sorta dalle acque. Che segreto potrebbe
nascondere? Che terrori potrebbero celarsi nelle sue sale?


Mission to Tyche
https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/200

Star Law has identified the deep space station Tyche as the origin point
of an addictive new drug manufactured by Sathar agents. Posing as elite
mercenary operatives, your team must track down the drug's source and
put a stop to its manufacture. That's easier said than done on Tyche, where
life and death wagers are a daily event. Star Frontiers using modified D&D 5e
.

Traduzione:

La Legge Stellare ha identificato la stazione dello spazio profondo Tyche
come il punto di origine di una nuova droga capace di creare dipendenza,
realizzata da agenti di Sathar. In qualità di operativi mercenari, la vostra
squadra deve rintracciare la fonte della droga e porre fine alla sua realizza-
zione. Questo è più facile a dirsi che a farsi a Tyche, dove le scommesse
sulla vita e la morte sono un evento giornaliero. (Un'avventura di) Star Frontier
utilizzando una versione modificata di D&D 5e
.

 

Il fatto che i designer abbiano deciso di testare proprio ora una conversione fantascientifica di D&D 5e, non suona per niente strano. Innanzitutto, di recente c'è stato il grande successo della versione fantascientifica di Pathfinder, ovvero Starfinder, cosa che ha sfatato il mito che non si possa pubblicare Gdr di Fantascienza se tradizionalmente si punta sul genere Fantasy: anche sullo stesso EN World (uno dei più importanti siti d'informazione sul Gdr al mondo) si era rimasti decisamente stupiti del fatto che il manuale base di Starfinder fosse riuscito a fare il tutto esaurito al 1° giorno di Gen Con, l'estate scorsa. Dopotutto, infatti, negli ultimi anni la Fantascienza (o le storie con elementi fantascientifici) è decisamente tornata di moda, grazie alla spinta fornita dai film sui supereroi (spesso conditi di molti elementi fantascientifici), e dalle innovazioni tecnologiche che stanno sempre più influenzando la nostra vita e catturando la nostra immaginazione (auto che si guidano da sole, internet in tutte le cose, intelligenze artificiali, robot sempre più evoluti, droni, ecc.). La Fantascienza ultimamente sta spospolando in tutti i settori dell'intrattenimento, come film, serie tv, videogiochi, fumetti, ecc. e il settore del Gdr non poteva che subire questa influenza. Se c'è, dunque, un periodo in cui un prodotto Gdr fantascientifico può avere un minimo di successo, è questo.

Ciò, ovviamente, non significa che la WotC stia automaticamente pensando a pubblicare una conversione fantascientifica di D&D 5e, o magari versioni ufficiali di Gamma World e Star Frontiers. La cosa più probabile è che abbia deciso di tastare il terreno, vedendo come il pubblico reagisce al rilascio di materiale in forma di playtest.

Dopotutto, a una domanda di un utente sul fatto che una conversione di Star Frontiers possa essere acquistabile, Mike Mearls sul suo account Twitter risponde "Vedremo come funziona in gioco".

 

TOP SECRET

Top Secret è un altro dei Gdr originariamente creati dalla TSR e, poi, acquistati dalla WotC. Si tratta, in questo caso, di un Gdr di genere spionistico, in cui i giocatori interpretano un gruppo di agenti segreti.
https://it.wikipedia.org/wiki/Top_Secret_(gioco_di_ruolo)

Sembra, dunque, che in questo Gary Con la WotC, oltre a organizzare le classiche avventure di D&D 5e, voglia proprio sperimentare generi differenti usando giochi differenti pescati dal cilindro della vecchia TSR. E' possibile che anche in questo caso la WotC stia pensando di creare una conversione alle regole della 5e, ma questa volta non ci sono prove a riguardo. L'evento del Gary Con dedicato a Top Secret, infatti, non presenta alcun riferimento a una possibile conversione 5e, al contrario degli eventi legati agli altri 2 Gdr:

Omega Operations
https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/257

Omega Operations was the weirdest call center you ever worked at.
When you weren't online playing World of Warcraft, you answered calls
with cryptic phrases in that day's binder. Today you came to work to
find your co-workers dead and the police after you. It's up to you to find
out who's behind Omega Operations before the cops, or the mysterious
men who are tailing you, catch up to you.

Traduzione:

Operazioni Omega è stato il più strano call center a cui hai mai lavorato.
Quando non eri online a giocare a World of Warcraft, rispondevi alle
chiamate con frasi criptiche prese dal raccoglitore di quel giorno. Oggi,
sei arrivato al lavoro e hai trovato i tuoi colleghi morti e la polizia alle
tue calcagna. Sta a te trovare chi si trova dietro alle Operazioni Omega
prima che i poliziotti, o gli strani uomini che ti stanno seguendo, ti
catturino
.

 

E' possibile, insomma, che in questo caso la WotC sia intenzionata a pubblicare una versione aggiornata del vecchio regolamento di Top Secret. Questa possibilità è rafforzata dal fatto che Mearls sul suo messaggio su Twitter ha parlato del "nuovo Top Secret". Nulla vieta, comunque, che dietro a questo evento si nasconda un'altra conversione per D&D 5e. Le informazioni, però, a nostra disposizione non sono abbastanza per avere un'idea chiara della situazione.
In questo caso, dunque, l'unico modo per capire meglio che cosa bolle in pentola è aspettare che vengano rilasciate maggiori informazioni. Magari proprio al Gary Con 2018.

Il Druido in Pathfinder: Archetipi

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L'Oratore Fatato

Allo stesso tempo sovrannaturali e profondamente legati alla natura, i folletti sembrano colmare il vuoto tra i mortali e gli esterni, pur essendo diversi da entrambi.

Il loro legame con il mondo naturale implica, però, che molti druidi li considerino come alleati, sebbene volubili, ma pochi possono affermare di potersi fidare pienamente di queste creature o di essersi conquistati la loro fiducia.

Esistono, tuttavia, certi druidi che condividono un profondo legame con il mondo fatato e i suoi abitanti. Che questo sia frutto di una connessione naturale o di un evento studiato dal druido è ininfluente: ciò che importa è che usino una magia più adatta ai reami fatati, fusa con delle capacità druidiche più tradizionali.

Ispirandosi alle passioni dei folletti, questi druidi possono usare la forza della propria personalità per lanciare gli incantesimi, senza basarsi sulla comprensione del mondo naturale sfruttata dai propri simili. Inoltre, possono imparare varie illusioni e ammaliamenti dalle fate, personalizzando i propri assi nella manica, anche se vengono lanciati con maggiore difficoltà. Tuttavia, proprio per la loro inferiore comprensione della natura, questi druidi non possono convertire l’energia dei propri incanti in evocazioni e hanno maggiori difficoltà ad assumere altre forme.

Meno combattivi degli altri druidi, gli oratori fatati ottengono l’eloquenza delle fate e un grande numero di abilità, al costo delle proprie capacità in combattimento.

Normalmente gli animali non hanno la finezza necessaria per poter essere raggirati, se non dai più semplici degli inganni. Questi mistici, tuttavia, hanno un talento innato nel compiere simili azioni, alterando i sensi degli animali in modo da convincerli che vicino a loro si trovino del cibo, dei potenziali compagni, delle prede, dei predatori o altre semplici idee che anche loro possono afferrare, facendoli comportare di conseguenza.

Questo archetipo è perfetto per coprire il concetto del “mago ingannatore della natura” rimanendo tra i druidi, senza bisogno di usare degli incantatori arcani. Decisamente costruiti per fare da faccia del gruppo, oltre che per essere capaci di controllare il territorio e indebolire i nemici, provano ad essere i maestri del campo di battaglia tramite i loro subdoli incanti, intrappolando i propri nemici in pericoli sia illusori che reali.

Non importa quale sia il metodo con cui questi druidi ottengono il proprio potere, poiché è bene ricordare che i folletti non cedono mai i propri segreti gratuitamente, anche quando sembrano solo regali o frutto della casualità. Infatti, un giocatore dovrebbe chiedersi cosa possano volere queste creature dal suo personaggio o che sorta di debito abbia nei confronti del Piccolo Popolo.

 

Le corti fatate hanno i propri intrighi, così come le corti degli umani possiedono i propri, anche se qui piccole offese o insulti possono diventare letali. Tuffarsi in questi intricati giochi di potere richiede certamente un esperto in questo campo, qualcuno che possa eliminare la distanza tra mortali e folletti.

Volendo ad ogni costo scoprire e rimediare all’ingiustizia che portò gli gnomi ad essere esiliati, Laviniter ha fatto passi avanti per rientrare nelle grazie delle fate, rifacendosi alla loro maestria nelle illusioni e nella magia naturale. Continua però ad essere considerato uno straniero, come ogni altro mortale, senza sapere che si sta indebitando per ogni udienza o patto.

Esiste una particolare parte del Bosco Fatato dove accadono cose strane. I sentieri vengono coperti da illusioni o piante reali, gli animali sembrano comportarsi in maniere inconsuete e così via. Molti chiamano infestata questa parte del bosco, ma in realtà è solamente molto vicina ad un portale per il regno fatato, controllato da guardiani Gathlain, che sfruttano il potere di quel luogo.

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Druido Reincarnato

La vita e la morte sono un eterno ciclo senza fine. In quanto agenti della natura, i druidi lo sanno meglio di chiunque altro e, come alcuni di loro si specializzano in specifichi aspetti della natura, altri druidi incarnano proprio questo ciclo, cosa che gli permette di resistere a delle morti innaturali e di reincarnarsi ogni volta che vengono uccisi.

Ogni druido con questo archetipo assumerà probabilmente diverse forme per vivere su questo mondo prima di passare nell'aldilà, diventando una leggenda vivente nel proprio popolo. Quelli che potrebbero sembrare diverse persone che prendono lo stesso titolo per onorare il proprio capostipite, potrebbero in realtà essere lo stesso uomo che si reincarna continuamente.

È necessaria una piccola premessa sulla reincarnazione: l’incantesimo omonimo non funziona come la credenza diffusa nel nostro mondo; piuttostp, è concepito come un incanto di resurrezione che emula (o accelera) tale concetto, creando un nuovo corpo di una specie differente per quell’anima. Detto questo, per supportare meglio il ruolo, considerate che l’identità sessuale e di genere potrebbe cambiare di conseguenza, lasciando uno strumento in mano a DM e giocatori.

I druidi reincarnati potrebbero essere particolarmente collegati al ciclo vita-morte, combattendo gli esterni e i non morti che vi si oppongono, o potrebbero invece essere dei guardiani eterni di una regione. In effetti, un druido che vive in un luogo isolato dove reclutare un intero circolo risulti essere complesso, potrebbe decidere di intraprendere questo cammino in modo da assicurare al luogo la protezione necessaria. La regola variante del riaddestramento descritta nella Guida alla Campagna potrebbe essere particolarmente calzante, a tale scopo.

Probabilmente per la loro tendenza a cambiare corpo (o forse per l’aura sovrannaturale che pare circondarli) questi druidi sono veri enigmi, rendendo difficoltose le ricerche su di loro o i tentativi di comprenderli.

L’anima di questi mistici è più forte del solito, dandogli così una naturale resistenza, soprattutto agli effetti necromantici o di morte. Cosa assai utile, dato che questi ultimi sono le uniche creature che possono ucciderli definitivamente.

Ogni volta che muoiono, questi druidi rinascono in un nuovo corpo in un luogo diverso. Da qui possono tracciare il loro corpo e raggiungerlo in modo da recuperare oggetti importanti. Ma, come per la normale reincarnazione, questo processo viene impedito dagli effetti di morte, e lo sconvolgimento di questo ritorno in vita è così grande da rendere necessaria al druido una settimana in questo nuovo corpo per potercisi acclimatare (durante tale periodo una nuova eventuale morte sarebbe permanente). Inoltre, il processo che permette loro di rimanere in questo ciclo di reincarnazioni impedisce loro di essere riportati in vita in altri modi, persino se questo circolo fosse spezzato.

Vista la loro focalizzazione sulla propria anima, la maestria di questi druidi nell’abilità di trasformarsi in animali diminuisce: la imparano più tardi, ma non raggiungono lo stesso livello di maestria degli altri druidi.

Man mano che aumenta la loro abilità, cresce anche la loro capacità di evitare la morte, cosa che gli permette di non farsi influenzare da effetti di morte, risucchi vitali, effetti necromantici o il sanguinamento. Ovviamente, come tutte le cose, anche questo sistema non è perfetto.

Infine, viste le numerose vite che hanno vissuto e le popolazioni che potrebbero aver incontrato, riescono anche a distruggere la barriera dei linguaggi, comunicando con chiunque incontrino.

Questo è decisamente un ottimo archetipo per giocatori che vogliono partecipare a campagne molto difficili fin dai primi livelli. O, alternativamente, potrebbe essere utili in avventure dove i necromanti e i non morti siano i principali antagonisti, anche se occorre ricordare che un solo tiro salvezza fallito potrebbe decretare la nostra morte definitiva.

Complessivamente, suggerirei questo archetipo principalmente per il suo fascino, che per dei veri e propri benefici meccanici. Fate in modo da avere delle statistiche iniziali bilanciate, in modo da minimizzare la fluttuazione dei punteggi dovuta alle varie forme che potrete assumere.

Avendo la possibilità di riottenere il proprio personaggio in un corpo differente potrebbe apparire naturale continuare ad interpretarlo allo stesso modo, ma l’esperienza di essere parte di una razza differente modifica decisamente la propria visione del mondo. Far diventare il vostro personaggio più cosmopolita dopo ogni reincarnazione potrebbe essere un ottimo modo per interpretare la sua crescita, dato che indossa letteralmente gli abiti di un'altra cultura.

 

Il mondo sintetico di Vaedr-8927 è stato in preda all’incuria per tanto tempo che i suoi custodi, un gruppo di androidi che controllano il planetoide con maestria druidica, hanno iniziato a reincarnarsi stranamente. Seppure usando sempre materia organica sintetica, le camere di genesi hanno iniziato a creare corpi usando il genoma di altre razze del pianeta. Ma nessuna ha a disposizione le proprie conoscenze per ripararli prima che degenerino ulteriormente, poiché la loro programmazione è ammantata da fede e dogmi. Senza contare che ci sono coloro che resisterebbero ad eventuali tentativi di riparazione.

Il mondo è diventato tranquillo in questi giorni. Conflitti e guerre si sono lentamente esauriti, come se fossimo in un momento di silenzio, mentre il Grande Osservatore, un druido reincarnato leggendario di fama mondiale, sta lentamente morendo di vecchiaia. Che lo sappiano o no, tutti gli esseri di questo mondo sono stati influenzati da questo essere in qualche modo. Intanto, nel Piano Astrale, demoni, angeli e psicopompi si sono raccolti insieme per fare in modo che il viaggio di questa grande anima vada per il verso giusto…. O per divorarla e assorbire il potere che un essere di potere quasi divino potrebbe possedere.

Un amico di infanzia, un anziano mentore elfico, uno stranamente affabile e venerabile goblin e così via, molte facce per descrivere sempre Zhas, l’insegnante eterno, colui che cerca coloro che hanno la scintilla del destino nella propria anima in modo da addestrarli nelle rispettive arti. Ma quando nessuno con questo nome si presenta per un certo periodo di tempo, inizia a crescere l’ansia che abbia trovato definitivamente la sua morte. Molti dei suoi studenti si riuniscono preoccupati e parte di loro forma una banda di avventurieri, in modo da cercarlo e capire quale sia stato il suo fato.

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Druido Mastodonte

Tutta ciò che vive è parte del mondo naturale, ma poche creature incarnano il concetto di potere e maestosità come i dinosauri, la megafauna e altre creature di un tempo, inclusi i possenti giganti, spesso legati alla natura dalle loro caratteristiche elementali. Forse è per via delle loro taglia e della naturale associazione con luoghi primitivi e mai toccati dalla civilizzazione.

Ad ogni modo, come ogni forma di fede naturale, il potere porta rispetto e reverenza e ci sono druidi che si focalizzano proprio su queste creature enormi, cercando di emularle e placarle quando possibile, usando la loro immensa possanza per proteggere il mondo naturale, trasformandosi persino in giganti per punire gruppi irrispettosi verso la natura

Questi Druidi Mastodonte non sono veri e propri sciamani animali, poiché il loro potere è troppo vasto, nonostante abbiano delle similitudini con gli sciamani dei sauri e dei draghi (Saurian Shaman e Draconic Shaman), che, come loro, usano gli aspetti primordiali e soprannaturali della natura per riverirla e proteggerla.

I Druidi Mastodonte tendono ad essere combattenti feroci, lasciando le sottigliezze ad altri druidi, che onorano altre creature meno appariscenti. Si può sempre capire quando uno di essi è in collera con voi: in questo caso, sperate sempre di avere un notevole vantaggio.

Emulando delle creature così gigantesche, questi druidi tendono ad accumulare una riserva di energia per far crescere il proprio corpo, aumentando il proprio potere.

Come ci si potrebbe aspettare, questa focalizzazione fornisce loro delle opzioni uniche e, allo stesso tempo, delle limitazioni nel selezionare il proprio legame con la natura. Infatti, se scelgono un dominio questo deve essere quello degli animali, della distruzione o della forza, potendo optare solo per i sotto-domini della crescita, della ferocia o dell’ira.

Se invece dovessero scegliere un compagno animale, deve essere una creatura della megafauna o un dinosauro. Inoltre, possono usare la stessa riserva di energia che permette loro di ingrandirsi per far far aumentare di taglia anche i propri compagni animali.

La loro associazione con simili creature si traduce in una naturale propensione per i contatti con queste ultime, che li porta a possedere una disarmante abilità nell’addestrare simili esseri o nel diventare loro amici.

Al posto di occuparsi delle sottigliezze delle fate, questi druidi decidono di focalizzarsi sulla potenza dei giganti e diventano alquanto abili nel raggiungere una forza soverchiante.

Come è facilmente intuibile, la loro forma selvatica è limitati ai dinosauri e alla megafauna. Come molti druidi specializzati, tuttavia, la loro forma selvaticha ha una modifica, dato che permette loro di trasformarsi in giganti, avendo più varietà e abilità man mano che crescono di potere (cosa che permette loro di diventare abilissimi nella trasformazione senza sacrificare la propria abilità con le armi).

Inoltre, imparano a convocare le creature da loro onorate, oltre all’occasionale rettile primitivo e persino qualche varietà di gigante.

Siete interessati al druido che ama le creature enormi e ha una connessione ai giganti? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Devastanti attacchi e impenetrabili difese diventano il vostro stile di gioco, se selezionate questa opzione. Quindi, cercate di costruire a tutti i costi un druido da mischia, focalizzandovi o sull’auto potenziamento o sul dividere la propria forza con un possente compagno animale. Ricordate, però, che aumentare la vostra taglia vi renderà più vulnerabili ad attacchi a contatto.

Grossi e roboanti, con un ego talmente grande da poter sfidare gli stessi giganti, questi druidi possono essere visti come estremamente confidenti nelle proprie capacità. Ma non scambiateli per persone avventate: son pur sempre druidi e i druidi peccano difficilmente di scarsa Saggezza. Sanno esattamente di cosa son capaci, quindi dove inizia e dove finisce la loro possanza. Sull’altro lato della medaglia, potete immaginarli come “giganti gentili”, ossia estremamente buoni e compassionevoli, ma capaci di distruggere chiunque minacci i deboli.

 

Dagli dei vennero i titani, dai titani vennero i ciclopi, dai ciclopi i giganti e le leggende degli abitanti delle montagne fanno risalire il loro retaggio proprio dai giganti. I loro mistici e i loro sacerdoti canalizzano il potere dei giganti tramite i propri corpi, richiamando le enormi creature da loro addestrate.

La Nazione Nascosta di Akinoorg non è realmente definibile come tale, ma come una valle mai toccata dal tempo, dove vivono rettili primitivi di un'era dimenticata e dove le viverne dominano sulle genti serpentiformi. I giganti della giungla proteggono i confini della foresta pluviale, insegnando agli umani primitivi a fare lo stesso, dando persino loro parte del proprio potere.

Proclamandosi discendente da un gigante marino, Lady Markissa è una druida undine che governa una piccola isola nel mezzo dell’oceano. Nonostante sia il capo della sua gente, fa della protezione del suo popolo il suo obiettivo primario. Spesso controlla i dintorni con i suoi guerrieri o con il suo compagno basilosauro, in una varietà di forme rappresentanti dinosauri o megaufauna acquatica, tra le quali preferisce quella di un possente archelone.

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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Warlock

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Avvertenza sul materiale recensito

Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.

IL WARLOCK

Descrizione generale

Il Warlock è forse la classe più difficile da inquadrare per un neofita. È, infatti, l’unica classe il cui nome non ha una propria traduzione in italiano e questo non aiuta i giocatori del nostro paese a farsi un’idea chiara di quello che essa vuole rappresentare. Il termine inglese “Warlock” viene spesso interpretato come “praticante di magia oscura” o, al limite, lo si usa per descrivere la versione maschile della “strega”. In realtà il Warlock di D&D 5e è qualcosa di più. Questa classe, infatti, rappresenta tutte quelle persone che sono pronte o si sono trovate costrette a fare qualunque cosa pur di raggiungere la conoscenza, il potere e gli obbiettivi che tanto desiderano, in particolar modo l’accettare i termini di un contratto soprannaturale. Non necessariamente studiosi o religiosi, i Warlock ottengono la loro magia stringendo un Patto con un Patrono, un’entità sovrannaturale di sconfinato potere che in cambio pretende di essere servita in qualche modo. Le storie che parlano di patti con il diavolo, di contratti stipulati con una scaltra fata o di accordi fatti con simili entità, dunque, spesso hanno dei Warlock come protagonisti. Il rapporto tra Warlock e Patrono, però, non è identico a quello che s’instaura tra un Chierico e la sua divinità, in quanto non ha che fare con la fede: è piuttosto un contratto, un atto compiuto per il semplice interesse di ottenere qualcosa in cambio. Accettare il Patto consente ai Warlock di ottenere un grande potere, ma questa loro scelta condizionerà la loro vita per sempre.

Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

In combattimento il ruolo del Warlock può variare molto a seconda di come viene costruito il personaggio. Si tratta di un incantatore in grado di lanciare un numero ridotto di magie al giorno, ma possiede una risorsa di danno abbastanza potente nella forma del trucchetto Deflagrazione Occulta che gli permette di ricoprire bene il ruolo di combattente a distanza. Inoltre i Warlock possono, volendo, impugnare armi e dedicarsi alla mischia con discreta efficacia, a patto che siano costruiti in questo senso. In linea di massima il compito di questa classe è scatenarsi contro i nemici infliggendo danni e condizioni negative. Il Warlock non è eccessivamente robusto, ma molte meccaniche della classe gli permettono di sopravvivere in combattimento nonostante il dado vita mediocre.

Fuori dallo scontro la classe ha la possibilità di ricoprire vari ruoli. Vista la grande importanza che il Carisma ricopre per il Warlock, quest’ultimo potrebbe facilmente essere un ottimo intrattenitore e diplomatico. La classe, tuttavia, possiede anche una particolare struttura modulare (di cui parleremo meglio più avanti) che gli consente di praticare facilmente molte attività diverse, come l’infiltrazione o l’esplorazione.

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Caratteristiche

I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete, come sempre, costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Warlock si basa sul Carisma. Oltre ad essere la sua caratteristica per il lancio degli incantesimi, è utile per le abilità sociali e dovrebbe sempre avere un valore moderatamente alto. Non è necessario, però, avere il Carisma più alto in assoluto, come potrebbe invece valere per lo Stregone. Questo lascia spazio ad una serie di opzioni diverse. Se vogliamo, invece, un Warlock che combatta in mischia, Forza o Destrezza dovrebbero essere caratteristiche primarie, con la Costituzione a seguire. Ritengo, in questo caso, egualmente praticabili sia la via del combattente agile, che quella del Warlock forzuto: sta a voi decidere cosa preferite. L’Intelligenza e la Saggezza, per quanto sempre utili per i tiri salvezza e le abilità correlate, non sono altrettanto importanti, ma rimangono sempre strade praticabili. Più che per altre classi, infatti, con il Warlock avete la possibilità di gestire le caratteristiche come più desiderate, cercando solo di non trascurare il Carisma.

Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Warlock più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Un’idea intrigante e facilmente realizzabile, ad esempio, è quella di un Warlock studioso dotato di Intelligenza alta. In alternativa, potreste decidere di giocare un individuo massiccio e muscoloso, dalla alta Forza, e in grado di maneggiare armi e magia con la stessa bravura.

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Capacità di Classe

Quando parliamo di capacità di classe, per il Warlock è necessario fare una breve premessa. La sua struttura è infatti completamente modulare e offre al giocatore una grande varietà di scelta; è più che possibile costruire due Warlock in modo che questi abbiano in comune solo poche capacità.

D’altra parte questa grande versatilità potrebbe scoraggiare e spiazzare i neofiti.

Prima di tutto, il Warlock è definito dalle Suppliche Occulte, una serie di capacità che riceve a partire dal livello 2. Alcune Suppliche permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot, a volontà (quando si tratta di incantesimi di livello basso) oppure di utilizzarli per un numero limitato di usi giornalieri. Altre Suppliche, invece, concedono capacità sovrannaturali, come quella di vedere al buio. Un’altra manciata di Suppliche, infine, va a modificare la Deflagrazione Occulta, un trucchetto del Warlock che spesso è alla base del suo arsenale offensivo. Ad ogni livello acquisito, un Warlock può scegliere una delle Suppliche Occulte che conosce e sostituirla con una di cui rispetti i prerequisiti: questa possibilità di scambio non è una capacità da sottovalutare, perché permette al giocatore di variare ulteriormente il proprio personaggio anche in base alle situazioni di gioco. Dopo un inizio di campagna all'aria aperta, ad esempio, il gruppo potrebbe decidere di intraprendere una lunga e complessa esplorazione del Sottosuolo, ed ecco che la Supplica che concede la scurovisione diventa vitale e può essere scelta al posto di altre.

La seconda capacità fondamentale del Warlock è il Dono del Patto, ricevuto al livello 3. Con l’acquisto di tale capacità, per il giocatore è arrivato il momento di tirare le somme e decidere definitivamente che stile di gioco predilige. Infatti, a questo punto il personaggio dovrà scegliere un dono concesso dal proprio patrono: può scegliere tra il Patto della Catena (che gli fornisce un famiglio più potente del normale), il Patto della Lama (il quale gli concede un’arma da mischia magica che può far comparire quando ne ha bisogno; siccome è sempre competente in quest’arma, questa può assumere la forma che più preferisce) e il Patto del Tomo (il personaggio riceve uno speciale libro degli incantesimi con tre trucchetti scelti da qualsiasi classe). Ciascuno di questi Patti permette l'accesso a delle specifiche Suppliche per aggiungere ulteriore varietà alla classe!

Per finire, l'ultima capacità basilare della classe è quella di lanciare incantesimi. Poiché il Warlock ha molte altre opzioni, risulta essere un incantatore un po’ meno potente di Maghi e Stregoni, ma non per questo meno utile o divertente.  Il Warlock può lanciare al massimo incantesimi di livello 5 e ne conosce in numero limitato (parte da 2 al primo livello per arrivare a un massimo di 15 al 20° livello). Tutto ciò, però, è bilanciato dagli slot che la classe può usare: essi, infatti, sono sì molto limitati, ma sono sempre del livello più alto che il Warlock può utilizzare, dunque tutte le sue magie sono lanciate alla massima potenza possibile (in D&D 5e, infatti, l’effetto di molti incantesimi cambia a seconda dello slot utilizzato per lanciarli). Inoltre, il Warlock recupera tutti gli slot usati non appena termina un riposo, lungo o breve che sia. Ne consegue che, tutto sommato, un Warlock può comunque dire la sua come incantatore, anche se segue un approccio diverso rispetto ad un altro tipo di arcanista.  Al livello 11, infine, il Warlock riceve la capacità Arcanum Mistico, che gli permette di scegliere una singola magia da Warlock di livello 6 (e in seguito altre di livello superiore, mano a mano che il Warlock diventa più potente) da usare una volta al giorno. Anche se in maniera molto limitata, insomma, anche questa classe ha l’opportunità di accedere agli incantesimi di livello più alto.

Per finire, a livello 20 il patto che vincola il Warlock al suo Patrono è talmente forte che il lui o lei può, una volta per riposo breve, spendere 1 minuto per ricaricare tutti gli slot di incantesimo che ha speso.

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Sottoclassi

Il Warlock ha tre sottoclassi, dette Patroni Ultraterreni, e deve sceglierne una al livello 1. Queste sottoclassi servono anche a descrivere la fonte del potere del Warlock e, quindi, il tipo di capacità che da essa riceve. Tutte e tre le sottoclassi del Warlock concedono varie capacità e ampliano la scelta di incantesimi del personaggio.

  • Il Signore Fatato rappresenta il patto che il Warlock ha stabilito con una fata, una di quelle creature leggendarie che governano regni fatti di splendore, incubo e follia, e che celano segreti che sono stati dimenticati prima ancora che le razze mortali fossero nate. Gli incantesimi che il Patrono aggiunge alla lista del Warlock permettono a quest’ultimo di parlare con piante o animali, di influenzare le menti dei nemici e di creare illusioni. Al livello 1 il Warlock può affascinare o spaventare chi gli sta attorno, mentre al livello 6 riceve la capacità, quando viene ferito, di diventare brevemente invisibile e di teletrasportarsi poco lontano (un ottimo modo per allontanarsi dal pericolo). Dal livello 10 il Warlock non può più essere affascinato e, addirittura, se qualcuno prova ad affascinarlo rischia di vedersi l’incantesimo ritorto contro! Infine, al livello 14 può creare un’illusione nella mente di una creatura, affinché questa creda di essersi persa in un mondo orribile e bizzarro.
     
  • L’Immondo, invece, descrive il patto suggellato con un diavolo o un demone, ovvero una delle pure incarnazioni del male che anelano soltanto alla corruzione e alla distruzione di tutte le cose. I Warlock che stringono un simile patto non necessariamente sono malvagi: anche i Warlock più buoni, infatti, possono finire con lo stringere accordi con simili entità, spesso per debolezza, arroganza, dovere o a causa di un inganno. Questo Patrono aggiunge magie a base di fuoco, fumo e fiamme, con qualche magia di controllo che può risultare molto utile. A partire dal livello 1, l’Immondo consente al suo protetto di ricevere punti ferita aggiuntivi ogni volta che questi uccide un nemico. Quando il Warlock raggiunge il livello 6 può tirare 1d10 e aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica o ad un tiro salvezza: un bonus che può a volte fare davvero la differenza! Al livello 10, quando si completa un riposo è possibile scegliere un tipo di danno, verso il quale si riceve resistenza a meno che non sia inflitto da armi argentate o magiche. Infine, al livello 14 questo Patrono permette, una volta per riposo lungo, di colpire una creatura con tale forza da scagliarla letteralmente in un altro piano: il viaggio è estremamente breve e il bersaglio torna indietro alla fine del turno successivo del Warlock, ma nel frattempo le scene terrificanti e di tormento cui ha assistito gli devastano la mente, infliggendogli 10d10 danni psichici!
     
  • Il Grande Antico sfrutta il tema dell’orrore cosmico nello stile di Lovecraft, lo scrittore che ha ideato i miti di Cthulhu. Il Patrono del Warlock, infatti, in questo caso è una delle possenti entità astrali o aliene che vivono in un altro piano di esistenza, e la cui vera forma farebbe impazzire un semplice mortale. Le magie aggiuntive garantite dal Grande Antico sono quasi tutte legate alla manipolazione e al dominio mentale, con l’aggiunta di qualche divinazione. Al primo livello il Warlock sviluppa una forma a corto raggio di telepatia, in grado di farlo comunicare con quasi ogni tipo di creatura. Al livello 6, invece, può imporre svantaggio all’attacco di un nemico una volta per riposo, in modo da poter poi avere vantaggio contro di esso il turno successivo (nel caso in cui il nemico alla fine abbia mancato): è un buon modo per ribaltare le sorti di uno scontro. Al livello 10 la mente del Warlock diventa impenetrabile e nessuno può leggervi al suo interno. Riceve, inoltre, resistenza ai danni psichici e chi gli infligge danni di questo tipo ne riceve altrettanti. Infine, al livello 14 gli è possibile plagiare la mente di una creatura umanoide, rendendo quest’ultima un servitore fedele.
     

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Interpretazione

Non posso nascondere che il Warlock è probabilmente uno dei miei personaggi preferiti. In parte questo deriva dalle meccaniche di classe, ma senza dubbio il motivo principale risiede nella sua grande versatilità narrativa. Il Warlock può essere utilizzato per gestire quasi ogni tipo di personaggio e si adatta praticamente ad ogni ambientazione.

Prima di tutto, un elemento importante della classe è il Patrono. Chi o cosa è? Le tre Sottoclassi permettono di incanalare la nostra scelta lungo tre distinti filoni, ma non devono essere pensate come delle limitazioni: sono solo suggerimenti, a ben vedere. Di certo il Signore Fatato ha a che fare con il Piccolo Popolo, ma nulla vieta di utilizzarne le regole per creare un Warlock orientaleggiante che ha stretto un patto con dei kami. Non c’è davvero limite all’identità del Patrono; però è anche importante analizzare il concetto di Patto in sé. Il Patrono infatti concede incredibili poteri…ma in cambio di cosa? Fedeltà? Sacrifici? E cosa ha spinto il vostro personaggio a stringere questa alleanza? Anche qui ci sono molti interessanti spunti: forse il personaggio si è trovato costretto da circostanze avverse, forse si è lasciato spingere ad accettare il Patto con l’inganno, forse crede di essere più furbo del suo Patrono…o magari è tradizione presso la sua famiglia o il suo popolo sottoscrivere un patto con un essere superiore. Magari nella società del vostro personaggio non esistono altre forme di magia! E se, ad esempio, nella vostra ambientazione l’unico modo per diventare arcanisti fosse quello di mettersi al servizio di uno Spirito?

Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui la natura e gli aspetti del Patrono del vostro personaggio, in accordo ai vostri gusti come giocatori e alle necessità della campagna. Non pensate al Patrono solamente come a una scusa per garantire al personaggio una serie di capacità, ma lasciate che il DM lo costruisca come se fosse un PNG della campagna (fornendogli dunque una personalità, degli scopi, dei difetti o dei segreti, ecc). Dare vita al Patrono come a un ulteriore personaggio della vostra campagna, infatti, vi permetterà di arricchire quest’ultima, oltre a fornirvi numerosi nuovi spunti per l’interpretazione del personaggio e per la creazione di nuove avventure.

Decisa la natura e l’identità del Patrono, una domanda importante a cui dovete rispondere è: perché il Warlock ha deciso di stipulare un patto con quella precisa entità? La risposta a questa domanda non è così scontata come può sembrare. Può venir facile, infatti, pensare alla classica storia del personaggio bramoso di acquisire semplicemente il potere magico fine a sé stesso. In realtà, numerosi possono essere i motivi in grado di spingere un personaggio ad accettare un patto con un’entità sovrannaturale. Innanzitutto, il vostro Warlock potrebbe aver deciso di accettare il Patto per ottenere favori diversi dal mero potere magico: magari il Warlock aveva bisogno di salvare qualcuno o di proteggersi da qualcun altro; magari il personaggio non cerca tanto la magia (che comunque costituisce una interessante aggiunta alla sua richiesta), quanto la ricchezza e il potere sulle altre persone; o forse ha accettato il Patto per vedersi esaudito un desiderio in particolare, come ottenere l’amore di una ben precisa donna, diventare un grande artista, acquisire un titolo nobiliare oppure diventare nuovamente giovane. Inoltre, può anche capitare che il Warlock si ritrovi a stipulare un Patto contro la sua volontà: magari l’entità lo ha spinto ad accettare con l’inganno o, piuttosto, il Warlock si è trovato costretto ad accettare il Patto per salvare qualcuno o per proteggere qualcosa.

Non è mai una sola persona, tuttavia, che prende parte a un accordo. Se è vero che il Warlock ottiene grandi vantaggi da un Patto, è bene non dimenticare che anche il Patrono lo ha stipulato per ottenere la sua parte di guadagno. Se il Warlock, dunque, non vuole rischiare l’ira del Patrono, di perdere i suoi poteri o altri tipi di conseguenze, di solito è bene che si ricordi di adempiere alla sua parte del contratto. Parlate con il DM e concordate assieme a lui le richieste che il Patrono ha formulato nel momento in cui ha stretto il Patto con il Warlock. Tipicamente, i Patroni si aspettano che il personaggio svolga una qualche missione speciale, che esaudisca un loro particolare desiderio (ad esempio, trovare a un signore fatato una sposa) o che si riveli disponibile a compiere tutte le missioni che il Patrono gli affida quando ne ha bisogno. Non tutti i Patroni, tuttavia, sono schietti e chiari nel formulare le loro richieste, ma preferiscono usare l’inganno per non far capire subito al Warlock che c’è un prezzo da pagare per il favore che il Patrono gli ha concesso. A questo punto, mentre il DM deve riflettere sul modo in cui il Patrono si comporterà nel caso in cui il personaggio non dovesse rispettare la sua parte del Patto, il giocatore può dal canto suo pensare al modo in cui il Warlock deciderà di agire nei riguardi del proprio “signore”. Infatti, anche se molti Warlock sono onorati di servire sotto una simile entità, soprattutto se questa corrisponde ai loro ideali, molti altri soffrono la loro situazione e sono disposti a fare tutto ciò che è in loro potere per allargare le maglie delle catene che li legano al Patrono, o addirittura per rompere il Patto definitivamente. Non pochi Warlock sono servitori infedeli, pronti a cospirare per danneggiare il loro signore e in costante attesa dell’occasione che gli consenta di metterlo in scacco una volta per tutte.

Quando DM e giocatori progettano i dettagli del rapporto tra il Warlock e il patrono, è fondamentale che si ricordino che si tratta di un aspetto il cui unico scopo deve essere quello di garantire a tutti voi divertimento. Non vivete la questione come una prigione o come un modo per acquisire un ingiustificato controllo sul personaggio, ma cercate semplicemente di collaborare per ottenere un elemento che possa rendere la vostra campagna un’esperienza indimenticabile.

Anche il Background del vostro personaggio, infine, può aiutarvi a trovare altre idee. Il bello del Warlock è che può incarnare personaggi di ogni tipo, visto che la pericolosa scelta di stringere patti con un’entità sovrannaturale può essere presa da chiunque. Il vostro Warlock, quindi, potrebbe essere tanto il classico studioso divorato dalla sete di conoscenza tanto da oltrepassare ogni limite, quanto il nobile cavaliere che ha stretto un patto scellerato con un demone per avere in cambio la capacità di riportare in vita la propria amata. In alternativa, potrebbe trattarsi di un giovane mercante che, durante uno dei suoi viaggi, in cambio della ricchezza ha promesso a una fata di restituirle un favore quando lei gliene farà richiesta, lasciandole come pegno il suo mignolo sinistro. O magari si tratta di una soldatessa che, sul punto di morte, ha deciso di accettare di servire una misteriosa entità, in cambio della vita e del potere necessario a vendicarsi dell’uomo che l’ha quasi uccisa.

I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica del Warlock. Nulla vi vieta, però, di creare Warlock più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:

  • Il Cavaliere Nero (Warlock Immondo umano + Patto della Lama + background Nobile). Ingran il Fosco è stato per tanti anni uno dei cavalieri meno noti tra quelli al servizio del re. Non troppo coraggioso, non molto forte, non ha mai spiccato per nessuna qualità e sembrava destinato a proseguire su questa strada. Ultimamente però il giovane cavaliere ha vinto il Torneo del Cigno e si è poi distinto in una vera battaglia, difendendo il vessillo reale: adesso la gente comune parla di lui con ammirazione. Gli altri cavalieri invece lo vedono con una punta di sospetto, perché i suoi atti non sembrano farina del suo sacco. Ingran ha infatti stretto un patto con Verìstophel, un diavolo che gli ha promesso immensi poteri e l’amore della bella figlia del re. In cambio, ha solo preteso l’anima del giovane uomo: un prezzo più che ragionevole.
  • Il Bibliotecario (Warlock Grande Antico di qualsiasi razza + Patto del Tomo + background Studioso). Per Helyot l’incarico di capo bibliotecario del Monastero di Santa Esperia non è un lavoro: è una missione. L’accumulare sapere, il possesso fisico di migliaia di tomi e l’avere una mappa mentale della loro posizione sono per lui sensazioni inebrianti. Ma la sua carica gli ha anche concesso poteri ben al di sopra di quelli di un semplice bibliotecario. Egli sa la Verità, ha visto il grande Akibbitl nel suo Pozzo della Conoscenza. I libri sono il tramite tra questo mondo e quello di questa antica entità, e Helyot è determinato ad usarli per liberare il suo Patrono dalla sua prigionia.

  • Il Guardiano della Foresta (Warlock Signore Fatato Elfo Silvano + background Soldato). La Selva Fatata è un luogo meraviglioso, ma anche assai pericoloso. Chiunque vi si addentri deve stare in guardia contro le mille insidie dei suoi abitanti. Viceversa, molti individui senza scrupoli cercano di sottrarre dalla Selva le sue numerose ricchezze. Il Vecchio Viandante un tempo era un elfo come tutti gli altri, ma la Selva lo ha reclamato a sé e gli ha concesso vari poteri: il suo compito ora è quello di tenere a bada gli intrusi e proteggere le persone benintenzionate. Non è stato stabilito se il Vecchio Viandante sia la stessa persona da secoli, oppure se il titolo venga passato di generazione in generazione.

  • Il Prodigio (Warlock di qualsiasi razza + Patto della Catena + background Ciarlatano). L’Accademia Imperiale per la Magia Arcana è una scuola di incredibile prestigio. Venire ammessi è difficile e anche per i raccomandati è necessario superare una serie di test; questi, poi, persistono per tutta la carriera e fallirne anche solo uno comporta l’immediata espulsione. Daria Salvago sa di essere entrata per pura fortuna e probabilmente sarebbe già stata cacciata al suo primo anno se non fosse stato per l’aiuto di Ixictli, un piccolo demonietto che in segreto l’aiuta a superare ogni difficoltà. Daria non saprebbe dire cosa egli voglia in cambio, ma teme il giorno in cui si troverà a scoprirlo.

  • Lo Psionico (Warlock Immondo nano + background Eremita). Dopo centosette anni di meditazioni in totale solitudine, il nano un tempo conosciuto come Karatk ha finalmente liberato la sua mente dai vincoli della carne. Ora egli può alterare la realtà con il solo uso della volontà e ha scoperto di essere particolarmente bravo nel modificare i processi mentali delle altre persone. Egli, tuttavia, nasconde anche un terribile segreto. Quando, anni prima, egli riuscì a liberare per la prima volta il potere della sua mente, si ritrovò a entrare in contatto con un’entità di un altro piano d’esistenza. Da allora non ha mai smesso di udire nella sua testa la sinistra voce di Akkibitl, un malvagio essere bandito lontano dallo spazio e dal tempo. Con il passare degli anni Karakt è riuscito ad abituarsi a questa strana convivenza ma, man mano che il suo personale potere cresceva, ha iniziato sempre più a rendersi conto che la voce di Akkibitl diveniva sempre più forte e sicura. Di recente si è reso conto con orrore di un terribile cambiamento negli equilibri dell’universo: il flebile accesso da lui aperto con la mente circa un secolo prima si è oramai trasformato in un varco ed è ora suo compito fermare Akkibitl prima che il mondo cada in rovina.

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Conclusione

Quindi cosa ne pensate del Warlock per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei Warlock che avete giocato.

Questo articolo conclude la serie di Guide alle Classi per la 5E, speriamo abbiate apprezzato questo iniziativa e colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno collaborato a questa iniziativa.

 

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