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Inventate un Mostro per D&D e Vincete 5,000 $

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DISCLAIMER: in base a quanto previsto dal regolamento descritto nel sito ufficiale dell'evento, a questo contest possono partecipare solo i residenti legali dei 50 Stati degli USA più Washington D.C., dell'Australia, del Canada (escluso il Quebec), della Francia, della Germania, del Giappone e del Regno Unito. Se, dunque, siete residenti legali in uno qualunque di questi stati, potete partecipare al concorso. Coloro che sono residenti in Italia, invece, sono esclusi. Il concorso, inoltre, terminerà alle 11:56 p.m ET (orario della Costa Est degli USA) del 16 Novembre 2018. Anche se non potrete partecipare al concorso, potrebbe essere interessante seguirne gli aggiornamenti per scoprire quale nuovo mostro potrebbe aggiungersi alla schiera degli avversari presenti nel Mega-dungeon di Sottomonte.

 

DI J.R. Zambrano,
del 31 Ottobre 2018

Dungeons & Dragons e Photoshop si sono accordati per fornire ai fan la possibilità di creare i propri mostri: proponete il vostro mostro migliore, il vincitore riceverà 5,000 $ e la loro creazione entrerà nella storia di D&D come il Terrore del Sottomonte.

Il leggendario megadungeon del Sottomonte è dimora del temuto mago Halaster Blackcloak e include più di 18 livelli di orrori, immondi, abomini, aberrazioni, non morti, diavoli e goblin. Ora la Wizards of the Coast e Adobe Photoshop vogliono includere una vostra creazione alla lista di creature che abitano nel Sottomonte. Assieme le due corporazioni si sono unite in una cabala oscura (e la loro cooperazione in passato è nota) per trovare creature rare e sconosciute, nella forma di un concorso a cui voi, sì proprio VOI, potrete partecipare. Il fortunato vincitore riceverà un tesoro degno di un drago (sotto forma di cinquemila dollari) oltre alla fonte di vanto definitiva: poter vedere la propria creazione assumere la forma di una miniatura.

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Magari non proprio fatto così si spera...

Esatto, grazie alla Adobe e alla Wizard i vostri sogni più sfrenati possono ottenere vita. Quando è stata l'ultima volta che c'è stata un'opportunità del genere? Probabilmente nel 1984, quando Gozer il Gozeriano ha richiesto che sceglieste la forma del Distruttore. E quella volta non era andata così bene - sono stati distrutti così tanti Shuv e Zull, e tutto perché la gente riusciva a pensare solo a un gigantesco Slor. Ma non siamo dei miseri supplicanti di Meketrex, no no. Questa è la volta buona di mostrare il meglio a quegli stupidi dell'Università. Hanno riso di voi a Vienna, quegli stolti dalla mente ristretta. Non saprebbero riconoscere la grandezza se li guardasse dritti in faccia....ma ecco che è giunta la vostra occasione di dimostrargli quanto valete....di mostrarlo a TUTTI! Potete ottenere il potere degli DEI STESSI e creare la VITA (di plastica).

Dalla Wizards of the Coast (annuncio ufficiale):

Le luci diventano fioche, i muri tremano e quello che era partito come un basso ringhio cresce di intensità, fino a diventare un grido assordante simile ai lamenti infiniti di un macello infernale. Differenti per ogni orecchio che le percepisce, le grida danno vita all'impensabile: alle nostre paure più profonde che diventano carne e sangue.

Nato dall'infausto incontro tra il Mago Folle e un temibile essere infernale il cui nome nessuno osa pronunciare, l'errore più madornale di Halaster si annida nelle sale del padre, indossando con orgoglio le cicatrici nate da secoli di lotte e le deformazioni magiche che si è inflitto da solo per sopravvivere.

Uccidendo e torturando tutti coloro che si osano addentrare nei sentieri perigliosi del Sottomonte, la creatura cerca di ottenere l'approvazione di suo padre - una cosa che costui le ha sempre negato recisamente - diventando degna del nome,

Il Terrore del Sottomonte

Siete coraggiosi a sufficienza per dare vita a un nuovo mostro per Dungeons & Dragons: Il Terrore di Sottomonte? Utilizzando i poteri di Photoshop e la vostra immaginazione, potete sfruttare questa opportunità per fare sì che la vostra creazione diventi un mostro ufficiale per D&D sotto forma di miniatura non dipinta da collezione, vincendo inoltre 5,000 $ e un viaggio per poter osservare al lavoro i creatori del gioco di ruolo più celebre del mondo:

  1. Scaricate gli strumenti ufficiali per Dungeons & Dragons dal link qui sotto
  2. Create Il Terrore del Sottomonte in Adobe Photoshop
  3. Sottoponete la vostra migliore creazione al link più avanti per poter avere una possibilità di vincere.

Tutti i lavori saranno valutati da una giura di celebri veterani di Photoshop e Dungeons & Dragons. Tornate a controllare più avanti per degli aggiornamenti e per scoprire qual è al momento la creazione più terrificante.

Come parte del concorso potete scaricare una serie di strumenti per creare parti di mostri che vi aiuteranno ad avere delle ispirazioni ed idee. Le creazioni saranno giudicate da un team di personaggi di rilievo di D&D e della Adobe, quindi questa è un'ottima occasione per mostrare il vostro lavoro a personaggi importanti.

E se non siete interessati a partecipare, si tratta di qualcosa di interessante da seguire per vedere quali mostri si annidano nelle mente e nei cuori del giocatori di D&D in tutto il mondo.

Partecipate al concorso per Il Terrore del Sottomonte

Il concorso termina il 16 Novembre, quindi mettete su della musica adeguata e infondete la vita in una creazione che il mondo non ha mai visto prima!

E magari alla fine scopriremo che il vero Terrore del Sottomonte era sempre stato un uomo...


Costruiscili e Distruggili!

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I costrutti sono stati un elemento comune nelle storie fantasy per decenni e non è affatto una sorpresa che siano altrettanto diffusi nel mondo di Golarion. Queste creature includono esseri che spaziano da dei semplici famigli meccanici fino ai colossi, costrutti torreggianti della taglia di un'intera fortezza. Il Pathfinder Campaign Setting: Construct Handbook dà un’occhiata a queste creature artificiali e fornisce nuove opzioni, sia per i giocatori che per i DM che desiderano rafforzare la presenza dei costrutti nelle loro avventure.

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Illustrazione di Alyssa McCarthy

Sebbene gran parte di questo manuale sia pensata per essere utilizzata dai DM, la prima porzione fornisce un significativo ammontare di materiale per i giocatori. Nello specifico, il manuale contiene una descrizione completa delle regole per creare un costrutto, fornendo informazioni dettagliate per ciascuna parte del processo. Inoltre, contiene anche modifiche aggiuntive per i costrutti che espandono quelle presenti nella Guida alla Magia. Un certo numero di nuovi oggetti magici aiuta anche nella gestione dei costrutti, inclusi nuovi manuali dei golem per facilitare la costruzione di tutti i nuovi tipi di golem oppure l’olio anatema delle macchine (machinbane oil, traduzione non ufficiale) che può rallentare i costrutti ostili.

I giocatori che desiderano ricevere i propri costrutti troveranno molto utili alcuni degli archetipi del manuale, come il creatore di congegni meccanici (clocksmit, traduzione non ufficiale) per il mago oppure l’evocatore di costrutti (construct caller, traduzione non ufficiale) per il convocatore scatenato. D’altro canto, se combattete spesso contro i costrutti, potreste voler dare un’occhiata ad altri degli archetipi presenti. Un paladino con l’archetipo Cercatore del Padre della Forgia (Forgefather’s seeker, traduzione non ufficiale) si basa sul fermare i costrutti pericolosi con capacità come punire costrutti, mentre un guerriero con l’archetipo dello sciacallo (scrapper, traduzione non ufficiale) può raccogliere parti dai costrutti distrutti per migliorare la sua armatura.

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Illustrazione di Graey Erb

La parte principale di questo manuale è costituita da un enorme bestiario. Esso racchiude molti nuovi costrutti di diverse tipologie che i DM possono utilizzare nelle loro campagne. Alcuni di questi includono quelli più comuni come i costrutti meccanici oppure i golem, ma anche una categoria totalmente nuova: i misteriosi automi (automatons, traduzione non ufficiale)! Gli automi sono costrutti creati durante il culmine dell’Impero Jistka e presentano potenti capacità, come il camuffamento adattivo (adaptive camouflage, traduzione non ufficiale) dell’automa predatore (stalker automaton, traduzione non ufficiale) oppure il raggio di energia (energy beam, traduzione non ufficiale) dell’automa cecchino (sharpshooter automaton, traduzione non ufficiale). I DM che desiderano continuare ad utilizzare alcuni dei loro costrutti preferiti possono modificarli con molti nuovi template. Un costrutto infestato (haunted construct, traduzione non ufficiale) è infuso da un’anima malvagia che ha preso il controllo del corpo del costrutto, mentre un costrutto con piastre runiche (runeplated construct, traduzione non ufficiale) è infuso con la magia del peccato di Thassilon.

Luis Loza,
Sviluppatore


Si Apre la Tomba degli Onori!

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La NPE Edizioni sta facendo uscire in Italia Rise of the Dungeon Master, una graphic novel di David Kushner e Koren Shadmi, che racconta la storia di Gary Gygax e dei primi anni di Dungeons & Dragons. L'associazione Dragons' Lair sta collaborando con loro per promuovere questo prodotto e abbiamo quindi deciso di indurre un concorso correlato.

Il concorso, intitolato "La Tomba degli Onori", si svolgerà dal 09 Novembre al 07 Dicembre e consisterà della creazione di un'avventura Dungeon Crawl in stile Old School, da giocare con il regolamento di D&D 5E e sulla base delle seguenti specifiche:

  • L'avventura deve essere pensata per un gruppo di 4 PG di 3° livello.
  • Va sviluppata come one shot adatta ad essere giocata in 1-2 sessioni.
  • Deve essere lunga al massimo una decina di pagine.
  • Deve includere delle mappe (anche grezze).
  • Siete pregati di scrivere l'avventura in modo ordinato e leggibile, di facile comprensione, per semplificare il compito della giuria.
  • L'avventura può essere caricata su siti esterni o qui sul forum, a vostra preferenza. Postate poi il link relativo all'interno di questo topic, indicando anche in grassetto il titolo della stessa.

I lavori finali saranno valutati da una giuria di membri dello Staff nel giro di un paio di settimane dalla fine del concorso e sarà poi pubblicata una classifica dei partecipanti. Riceverete una valutazione migliore se riuscirete ad inserire qualche mostro emblematico dal Fiend Folio del 1981, come ad esempio il flumph. La qualità grafica del prodotto e della mappa non andranno ad influenzare il giudizio.

Il vincitore del concorso riceverà in omaggio una copia della graphic novel e il secondo classificato avrà accesso ad uno sconto del 30% per l'acquisto del volume sul sito della NPE Edizioni. Le migliori tre avventure saranno incluse nell'area Download del nostro sito, dopo una revisione sia dei contenuti che della grafica (laddove necessario) da parte dello Staff.

Siamo ovviamente a disposizione per domande e chiarimenti inerenti il concorso e le modalità di partecipazione ed invio, e altri dettagli (ad esempio su quali siano i mostri emblematici del Fiend Folio).

Ecco qui per voi in anteprima la copertina e alcune pagine di estratto della graphic novel, per gentile concessione della NPE Edizioni.

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Luci Splendenti e Stelle Oscure

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L’ultimo capitolo dell’avventura di playtest di L’Alba del Giorno del Destino, ossia “Quando le Stelle Si Oscurano” (When the Stars Go Dark, traduzione non ufficiale), ha finalmente inizio. I vostri eroi hanno speso gran parte di un decennio eseguendo ricerche e combattendo contro le forze degli Araldi della Notte (Night Heralds, traduzione non ufficiale). Mentre il conto alla rovescia degli antichi orologi giunge al termine, i vostri eroi riusciranno ad avere il coraggio e l’abilità per salvare Golarion da un orrendo destino?

Sebbene ci sia ancora molto da apprendere dal playtest, quest’ultimo segmento ci porta verso i livelli di gioco più alti, ponendo fine alla componente “da copione”. Se non avete ancora finito di giocare le parti precedenti, avete ancora tempo fino alla fine dell’anno per giocarci e dirci cosa ne pensate. Una volta che avrete completato “Quando le Stelle Si Oscurano”, assicuratevi di compilare i seguenti sondaggi e di darci il vostro feedback sulla Parte 7 di L’Alba del Giorno del Destino!

Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta

Il Gigantesco Aggiornamento 1.6

L’ultimo capitolo di L’Alba del Giorno del Destino porta con sé l’ultimo aggiornamento pianificato per il Playtest di Pathfinder, ossia l’Aggiornamento 1.6, e si tratta di un aggiornamento considerevole! Questa non è l’ultima volta che vi parleremo di cambiamenti e aggiornamenti, lungi da ciò, significa solamente che questa è l’ultima possibilità che abbiamo di fare un aggiornamento ufficiale e assicurarci che tutti possiate accedere e utilizzare le regole aggiornate nelle vostre partite di playtest.

Download Aggiornamenti Manuale di Playtest

Rimanere di Classe

L’Aggiornamento 1.6 si focalizza su alcune classi, rispondendo in particolare ad alcune delle questioni ad esse collegate che ci avete segnalato fin ora durante il playtest. Questa non è la fine della storia per nessuna di quelle classi, semplicemente sono al passo successivo sulla loro strada, con alcuni aggiustamenti e aggiunte che vorremmo provaste. Ce ne sono tantissime, dunque vi fornirò una breve anteprima classe per classe.

Alchimista

Per prima cosa, abbiamo implementato alcuni dei cambiamenti dell’alchimista originariamente visti nel Test sulla Risonanza, dunque adesso l’alchimista può utilizzare reagenti infusi (infused reagents, traduzione non ufficiale) per creare gratuitamente oggetti alchemici ogni giorno. Inoltre, molti di voi hanno detto che volevano più versatilità nel costruire un alchimista che si potesse focalizzare su oggetti alchemici diversi dalle bombe, dunque abbiamo dato all’alchimista molti campi di ricerca (fields of research, traduzione non ufficiale) nei quali specializzarsi, come molti giocatori avevano suggerito. Tutti i privilegi di classe di miglioramento delle bombe sono stati spostati nel nuovo campo di ricerca del bombarolo (bomber, traduzione non ufficiale), e se volete invece diventare migliori nell’utilizzo dei mutageni, degli oggetti curatevi o dei veleni, ci sono campi di ricerca anche per gli stessi! Il vostro campo di ricerca vi concede vari benefici, incluso l’essere in grado di utilizzare Alchimia Rapida (Quick Alchemy, traduzione non ufficiale) gratuitamente su specifici oggetti alchemici di basso livello della vostra specializzazione!

Barbaro

Vi abbiamo sentito dire che l’ira del barbaro è stranamente prevedibile e statica, dunque stiamo provando il cambiamento più sperimentale tra tutti quelli proposti: dopo ogni round, eseguite una prova secca a difficoltà crescente per rimanere in ira (non preoccupatevi, inizia con una CD di 0, per cui otterrete sempre almeno 2 round di ira). Fateci sapere se ciò aiuta a dare all’ira la sensazione di un evento emozionale e incontrollabile, invece che quello di un prevedibile evento ciclico!

Bardo

Grazie ad un dialogo estremamente interessante sui forum circa la confusione sulle muse bardiche e i loro talenti associati, abbiamo migliorato il modo in cui esse sono costruite. Adesso i talenti di ciascuna musa sono limitati esclusivamente alla stessa, ma abbiamo aggiunto un nuovo talento che permette di mantenere tutta la flessibilità che avevate prima. Acquisire il talento Musa Molteplice (Multifarious Muse, traduzione non ufficiale) vi permette di guadagnare un talento di 1° livello da una musa diversa rispetto a quella con la quale avete iniziato, e vi permette di acquisire i talenti di quella musa in futuro. Essenzialmente ciò mantiene tutti i benefici del vecchio sistema senza alcuna confusione sui requisiti; inoltre, rende le cose più flessibili nel caso in cui in seguito venissero rilasciati altri talenti di 1° livello per le muse.

Chierico

È presente solamente una capacità di una classe che ci avete detto tutti più e più volte che è troppo forte: il chierico riceve troppi utilizzi di incanalare energia. Li abbiamo ridotti, ma, invece di lasciare il chierico in bilico, abbiamo dato luogo ad un cambiamento delle componenti somatiche tale che adesso potete eseguirle anche con le vostre mani occupate. Ciò beneficia principalmente i chierici che utilizzano armi a due mani oppure un’arma e uno scudo (così come quel tipo di paladini), che adesso non hanno più bisogno di acquisire talenti specifici per aggirare questo problema.

Druido

Abbiamo aumentato le capacità curative di bacche benefiche e le opportunità di aumentare la Classe Armatura dei compagni animali (specialmente se non volete utilizzare molte bardature). Ma il maggior cambiamento per i druidi è un forte rinnovamento dell’ordine selvaggio (wild order, traduzione non ufficiale). Ancora una volta, ciò ha richiesto molti dati da tutti i voi; coloro tra voi che hanno partecipato alle discussioni sui forum sull’ordine selvaggio vedranno che molte di quelle idee sono state incorporate in questo rinnovamento.

Guerriero

Quella del guerriero è una delle classi che avete detto essere decisamente in forma, ma ciò non significa che non siano stati apportati cambiamenti ad esso. Come inizio di un esame sulle aperture (opens, traduzione non ufficiale), abbiamo separato le stesse dalle pose (stances, traduzione non ufficiale). Sebbene possiate sempre utilizzare solamente una posa per round, queste non sono più aperture, il che significa che potete eseguire una posa e seguirla con un’apertura. Questo cambiamento aiuta anche i monaci, sebbene abbiano un più ridotto numero di aperture.

Monaco

Parlando dei monaci, seguendo i vostri suggerimenti, abbiamo aumentato il potere del colpo ki, ma abbiamo aperto anche nuove strade legate all’acquisire una riserva di ki. Volete un’enorme mobilità e difesa, invece che un potenziamento offensivo? Provate Scatto Ki! (Ki Rush, traduzione non ufficiale)

Paladino

Questa è una delle classi che ha ricevuto più cambiamenti. I numeri ci sono e avete reso chiaro il fatto che dovremmo cambiare il nome di questa classe così che possa accogliere campioni di divinità di tutti gli allineamenti, e avete detto che volete che la sua versione legale buona mantenga il nome di “paladino”. Non abbiamo cambiato ancora il nome della classe, ma voglio rendere chiaro a tutti coloro che vogliono che il nome “paladino” rimanga per la versione legale buona che questo è solamente un qualcosa di temporaneo allo scopo di rendere gestibile questo aggiornamento, non vogliamo farvi scorrere tutto il manuale di playtest e cambiare il nome di una classe ogni volta che si presenta; gestiremo la cosa per voi nel manuale definitivo! La soluzione base è che abbiamo lasciato l’opzione legale buona, il difensore (defender, traduzione non ufficiale), e abbiamo anche aggiunto il redentore (redeemer, traduzione non ufficiale) e il liberatore (liberator, traduzione non ufficiale), che scambiano gli ultimi due editti del loro codice con editti neutrali buoni e caotici buoni (in sostituzione agli editti legali buoni di obbedire all’autorità e agire onorevolmente). Ciascuna versione mantiene l’imposizione delle mani, ma le tre varianti hanno reazioni differenti, con il difensore legale buono che mantiene Colpo Punitivo (Retributive Strike, traduzione non ufficiale). Parlando di questo, abbiamo rinnovato Colpo Punitivo, permettendogli di proteggere i vostri alleati entro 4,5 metri anche se non potete raggiungerli, e abbiamo aggiunto un talento di classe di 1° livello che vi permette di eseguire un Passo oppure un attacco a distanza per contrattaccare al posto di un vostro alleato entro quella distanza. Ci sono anche molti talenti che supportano le nuovi versioni del paladino. Come ultima cosa, tutti ottengono gratuitamente il potenziamento ad imposizione delle mani che prima veniva concesso dal talento Cavaliere Ospedaliere (Hospice Knight, traduzione non ufficiale), dunque quel talento ci abbandona.

Ranger

Tutti avete presentato analisi significative sui pro e sui contro di Braccare Bersaglio (Hunt Target, traduzione non ufficiale) in relazione ai vari stili di gioco, dunque abbiamo effettuato dei cambiamenti per darvi più flessibilità, rendendo al contempo Braccare Bersaglio meno complicato alla base. Essenzialmente scegliete che tipo di ranger volete essere, scegliendo o di eseguire una raffica di attacchi contro il vostro bersaglio, o di fare meno attacchi che però infliggono più danni, oppure guadagnando vantaggi su un enorme numero di abilità contro il bersaglio. Inoltre, potete anche utilizzare Braccare Bersaglio in modalità esplorazione mentre seguite le tracce del bersaglio, così da averlo pronto avanti tempo!

Ladro

Avete risposto molto positivamente alle tre scelte per la tecnica (technique, traduzione non ufficiali) del ladro, così tanto che ci sentiamo tranquilli nell’espanderle. Adesso ciascuna tecnica del ladro ha alcuni talenti di tecnica specifici!

Stregone

Abbiamo aggiunto la stirpe diabolica (diabolic bloodline, traduzione non ufficiale) per soddisfare tutti i vostri bisogni infernali. Inoltre, abbiamo espanso il ruolo dei talenti di 10° livello dello stregone (che attualmente includono solamente il potere di stirpe di 10° livello) aggiungendo un talento che intensifica sempre spontaneamente tutti i vostri incantesimi di stirpe.

Mago

Il mago è un enigma poiché viene definito come una classe ad alto potenziale che, però, risulta l’unico incantatore ad essere poco interessante; gli altri quattro incantatori sono in cima alla classifica delle classi più interessanti, seguiti dall’alchimista, mentre il mago si trova molte classi più in basso. Abbiamo deciso di raddoppiare il ruolo del mago come incantatore preparato flessibile e avvezzo, di base un personaggio che può pensare avanti nel tempo e modificare le sue capacità di prepararsi e adattarsi alla situazione con una forza maggiore. In che modo? Per iniziare, tutti amano il talento Preparazione Rapida, lo amano così tanto che abbiamo deciso di darlo gratuitamente ai maghi! Come seconda cosa, ai livelli più alti, abbiamo aggiunto della flessibilità nelle preparazione dei vostri livelli di incantesimo, permettendovi di utilizzare trucchi come utilizzare due dei vostri slot di incantesimo di 5° livello per preparare un incantesimo di 7°.

Dunque cosa ne pensate? Fateci sapere come si rivelano in gioco questi nuovi aggiustamenti mentre finite L’Alba del Giorno del Destino e salvate Golarion, oppure come li giocate nelle altre sessioni di playtest che giocate. Il playtest rimarrà ancora aperto fino alla fine dell’anno, dunque non preoccupatevi se non riuscite a tenere il ritmo. Ci rivediamo questo giovedì con lo stream Twitch di “Quando le Stelle Si Oscurano!”

Mark Seifter
Designer


Il Ranger Verrà Revisionato - Nuove anteprime delle Errata

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Di J.R. Zambrano
02 Novembre 2018

In una sessione di Domande&Risposte con il lead rules designer di D&D, Jeremy Crawford, abbiamo dato un’occhiata a cosa c’è di nuovo per il Ranger e altre imminenti errata corrige.

Come parte della speciale sequenza di domande e risposte, il lead rules designer di D&D, Jeremy Crawford, si è messo a disposizione per rispondere alle vostre domande. Nel giro di un’ora abbiamo scoperto alcune curiosità interessanti, un’anteprima di alcuni dei cattivi che potrete trovare nell'avventura Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, traduzione non ufficiale), ma verso la fine abbiamo modo di dare un rapido sguardo all’errata futura.

 

Per contestualizzare i dettagli che ci vengono mostrati in anteprima: a novembre, D&D distribuirà il set regalo dei 3 manuali base della 5a Edizione (in alternativa un set regalo con le copertine dei manuali in edizione speciale), nella triade saranno inclusi una serie di nuove errata e piccoli aggiustamenti alle regole. Ci si aspetta che questo chiarisca e codifichi alcuni dei cambiamenti che abbiamo visto fare alle regole da parte di Crawford su Twitter o quelli descritti nella rubrica Sage Advice Compendium, ma adesso abbiamo un accenno al fatto che anche il Ranger riceverà un po’ d’affetto nella nuova ristampa.

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Quindi cosa ci possiamo aspettare di trovare per quelli di noi con i nemici prescelti e con terreni nei quali siamo degli esploratori nati? Bene, la sottoclasse Signore delle Bestie sta ricevendo due modifiche per aiutarlo a essere messo in linea con il resto delle classi:

  • Le bestie compagne ora guadagneranno la capacità di infliggere danno come se le loro armi naturali fossero magiche, permettendo loro di infliggere danno anche alle creature con resistenza alle armi non magiche.
  • Le bestie compagne adesso agiranno anche in maniera più indipendente. Se il Ranger non impartisce alcun comando al proprio compagno, la bestia in questione svolgerà in automatico l’azione Schivata.

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Questo conferisce al vostro compagno del ranger un poco più di resilienza, senza che dobbiate dirgli di fare queste cose, e inoltre permette alla bestia di contribuire al danno inflitto alle creature nei vari combattimenti mentre sali di livello. Diversamente non esiste davvero un modo per dare alle vostra bestie la capacità di infliggere danni competitivi alle creature con una resistenza.

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Ora questo non è il Ranger Revisionato (“Revised Ranger”) a cui la comunità sembrava ambire - quel piccolo frammento di Arcani Rivelati continua ad avere i suoi irriducibili fan, ma penso che parli di ciò che è stato detto in passato. C’è un solo ranger, ed esso otterrà nuove opzioni di sottoclasse insieme a tutti gli altri. E per quanto riguarda il fatto che il Signore delle Bestie venisse guardato dall’alto in basso, penso che questi nuovi ritocchi aiuteranno a dargli mordente e forza.

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Ci sono poi dei trucchi che potreste esservi persi, l’incantesimo Trova Famiglio vi permette di fare ricomparire di nuovo il vostro famiglio, facendolo materializzare in un luogo al di fuori dal vostro campo visivo. Dovete vedere il punto nello spazio in cui state evocando il vostro famiglio solo quando lanciate la magia per la prima volta. Successivamente, potete farlo riapparire dove volete, entro 30 piedi da voi. Compreso dietro le porte chiuse a chiave, dall'altra parte delle pareti e così via.

Concludiamo con un'ultima occhiata a Il Dungeon del Mago Folle (per adesso). Questa volta vediamo il disclaimer sulla copertina interna, oltre che una descrizione della copertina.

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“Attenzione: Il Mago Folle di Sottomonte non riceve visitatori al momento. Non venite quaggiù perché, uh, stiamo ristrutturando ed è tutto un casino. Non troverete alcun tesoro, e il buffet è chiuso fino a nuovo avviso. Santi numi, da dove vengono tutti questi githyanki? Come se i mind flayer non fossero già abbastanza. Che succede? Pensate di poter saccheggiare la mia casa e farla franca? Ha! Non avete abbastanza punti esperienza.”

“SULLA COPERTINA: Gli avventurieri sono attirati nel Sottomonte come falene ad una fiamma. Cynthia Sheppard ha illustrato una schiera di cattivi in lizza per ottenere il controllo delle profondità del dungeon. Eroi, fate attenzione a quel che fate!”

Buone Avventure!


Sottoscuole del Mago - Parte V

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Scrutamento (Divinazione)

Forse uno degli utilizzi più iconici della divinazione è la capacità di osservare gli eventi da lontano. Indipendentemente dal fatto che si tratti di un semplice sensore magico per osservare qualcosa che si trova al di là di una porta o dietro un angolo, oppure di uno scrutamento completo che bersaglia un luogo, una persona o un oggetto ben noto a prescindere da dove si trovi.

Lo scrutamento stesso può essere estremamente difficoltoso se il soggetto non è ben noto all’incantatore, poiché questi deve impartire una descrizione e i dettagli sul soggetto all’incantesimo così da limitarlo. Avere un frammento del bersaglio, come una ciocca di capelli, o qualcosa che gli appartiene, oppure una pietra presa in loco se si vuole scrutare un luogo, facilita le cose, poiché si può usare ciò come focus.

Detto questo, alle persone non piace essere spiate, a prescindere dal fatto che ciò avvenga attraverso uno scrutamento a lunga distanza oppure da un occhio invisibile nelle vicinanze. In conseguenza di ciò, esistono una manciata di modi per bloccare lo scrutamento, e moltissimi DM inizieranno ad utilizzarli se i giocatori cominciano a basarsi troppo su di esso. (Le tattiche del tipo Scruta e Muori per individuare un boss finale e teletrasportarsi direttamente dallo stesso per un attacco a sorpresa possono uccidere la storia, oppure tutto il gruppo, in base a chi vince la battaglia.) Ricordate che c’è una differenza tra impedire che una cosa si riveli troppo semplice e rendere totalmente inutile un personaggio. Non punite il divinatore del vostro gruppo rendendo i suoi incantesimi di alto livello inutili, ma gestite ciò che gli rivelate. Dopo tutto siete voi a decidere in ogni caso ciò che vede.

All’interno di un'ambientazione, coloro che si dedicano alla strada dello scrutamento potrebbero trovare impiego come spie, oppure essere al servizio di re e signori che desiderano essere in grado di sorvegliare i loro possedimenti da lontano. Inoltre, la loro capacità di individuare gli scrutamenti derivante dal loro tradizionale addestramento come divinatori implica che possono anche agire come agenti di controspionaggio, capaci di spiare a loro volta coloro che provano a spiare loro. Lo scrutamento aiuta anche in situazioni in cui è un ambiente a dover essere osservato, ma risulta troppo pericoloso avvicinarsi direttamente ad esso. 

Gli scrutatori non hanno un gran bisogno di osservare il futuro. Infatti focalizzano quell’energia sul presente, utilizzando una riserva di energia mistica per creare sensori visivi o uditivi temporanei al fine di espandere i propri sensi.

Se siete più interessati alla raccolta delle informazioni che al fornire potenziamenti e bonus, questa sottoscuola potrebbe essere più allettante del divinatore tradizionale. La capacità di creare molti sensori di chiaraudienza/chiaroveggenza nel corso della giornata senza dover utilizzare uno slot di incantesimo significa che possono spendere più slot su altre cose, cosa che concede una migliore gamma di incantesimi possibili da utilizzare in slot di basso livello.

È difficile non puntare al futuro lontano quando potete osservare gli eventi dalla distanza, e il gioco di ruolo più vecchio del mondo è famoso per storie di lich e maghi che hanno le mani in pasta in tutto, osservando gli eventi da lontano. Questo atteggiamento rivolto al lungo termine e un’attitudine tendente alla manipolazione potrebbero influenzare le relazioni di un personaggio?

Sospettando che un suo vecchio rivale stia tramando qualcosa, Calighast lo sta osservando da settimane attraverso sensori di scrutamento. Tuttavia, il fatto che il vecchio mago sembri coglierlo solamente a compiere azioni innocue e cose quotidiane lo sta facendo impazzire per la frustrazione. A sua insaputa, il suo rivale ha utilizzato la magia dell’illusione per proteggere le sue vere azioni da occhi magici ficcanaso, cosa che Calighast avrebbe potuto intuire, se non fosse che ha scelto la scuola dell’illusione come una delle sue scuole proibite.

La città sommersa di Berbesh ha per lungo tempo eluso gli studiosi. Keiliena, una scrutatrice mezzelfa, crede che le sue estensive ricerche l’abbiano resa abbastanza familiare con il luogo da poter effettuare uno scrutamento diretto sulla città perduta. Riesce nel suo intento e, con sommo orrore, scopre che adesso la città è abitata da indicibili orrori. La cosa ancora peggiore è che anch'essi l'hanno vista.

Nella città dei segreti, l’unica difesa contro lo scrutamento è quella di vivere una vita perfettamente ordinaria nella quale non accade nulla di rilevante. I cittadini con qualcosa da nascondere pagherebbero bene per essere protetti contro queste intrusioni, ma che il compratore sia accorto, poiché molti degli incantatori che offrono questi servizi sono a loro volta scrutatori e sono attenti a vedere quali vantaggi possono trarre da qualcuno così disperato da pagare per rimanere invisibile.

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Teletrasporto (Evocazione)

Il teletrasporto è l’arte di utilizzare la magia per evocare sé stessi e altri da un punto ad un altro, che ci si trovi sullo stesso piano oppure su altri piani. Sebbene ciò sia una cosa decisamente potente, solamente gli incantesimi più potenti di questa sottoscuola consentono un trasporto perfettamente accurato su lunghe distanze e tra barriere planari, il che rende la cosa molto rischiosa. I praticanti di questa arte devono dunque essere molto attenti e pianificare con accortezza i loro movimenti interdimensionali, ma ci sono grandi ricompense per coloro che perseverano e padroneggiano pienamente questa capacità. Detto questo, il teletrasporto è davvero un mezzo verso un fine, molto più di altre forme di magia. In verità, coloro che ne fanno uso devono padroneggiare la strana metafisica delle arti incantate e delle manovre interdimensionali come ogni altro incantatore, ma oltre a comprendere questi misteri, la capacità di teletrasportarsi gli permette solamente di viaggiare attraverso le terre, altri pianeti e altre dimensioni, il che, seppur impressionante, da solo non riempie un libro degli incantesimi.

Nonostante le sue limitazioni, la sottoscuola concede comunque molti benefici. Infatti concede una seconda capacità di teletrasporto a chi si specializza nella stessa in aggiunta a passo dimensionale, il che permette di viaggiare più lontano, ma non permette di portare con sé alleati.

La strategia per costruire un personaggio con questa sottoscuola è prevalentemente analoga a quella per un normale evocatore, sebbene io consigli la catena di talenti di agilità dimensionale per rendere il vostro personaggio una mortale bestia da mischia che si teletrasporta.

Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio sia un qualche tipo di corriere magico oppure un viaggiatore interdimensionale, ha sicuramente con sé un’ampia gamma di altri trucchi per affrontare ciò che trova dall’altro lato del portale, proprio come un certo dottore. Gli incantesimi che sceglierà diranno molto riguardo la sua personalità.

Avere uno specialista del teletrasporto nel gruppo potrebbe aprire le porte per un’avventura selvaggia e folle in stile Planescape.

I Predatori di Riska sono una banda di eroi decisamente atipica, guidata dall'omonima paladina. Eseguono coraggiose incursioni nel cuore dei piani inferiori affidandosi al marito di Riska, il mago Mardus, per essere tratti in salvo prima che le cose precipitino. Detto questo, il tasso di ricambio dei membri è molto elevato, ma i tesori che recuperano portano velocemente entusiasti sostituti.

I racconti narrati tra i piani parlano del Mago, l’eterno viaggiatore dei piani che raddrizza i torti ed è un flagello per le forze del male. In verità, il Mago è morto tempo addietro, ma la sua storia è servita come fonte di ispirazione per centinaia di giovani adepti che studiano L’Arte.

L’Angelo della Morte, così la conoscono gli abitanti del villaggio di Belmund, è una maga strix che ha giurato di far soffrire gli umani quanto più possibile, teletrasportandosi tra la folla e facendola a pezzi prima di svanire nuovamente, risultando quasi impossibile da catturare.

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Vincolatore Infernale (Evocazione)

Nonostante il nome e i requisiti di allineamento, questa sottoscuola meccanicamente si focalizza sull’aspetto del manipolare le energie legate agli aspetti di evocazione e richiamo della scuola dell’evocazione.

Nel canone dell’universo di Golarion, i convocatori infernali principalmente evocano le forze del male in cerca di servigi e potere. Detto questo, non vedo alcuna ragione per la quale questa sottoscuola non possa essere aperta a tutti gli allineamenti. Se deve esserci una restrizione morale, restringete la scelta del famiglio migliorato ad uno che abbia lo stesso allineamento dell’incantatore.

Questi vincolatori sono ben noti per la conoscenza dei piani, dei loro abitanti, e della metafisica degli incantesimi di evocazione e richiamo. Con questa conoscenza e un’applicazione del potere magico, simili incantatori possono distorcere il legame tra evocatore e creatura evocata, estorcendone il controllo, eventualmente ritorcendo le creature evocate dai propri nemici contro di loro. In seguito, possono anche distorcere i vincoli di una creatura richiamata, con la possibilità di negoziare un nuovo contratto con la stessa, sebbene stia al DM decidere se questo nuovo contratto sostituisce il precedente oppure se esiste insieme ad esso. E, naturalmente, ciò suppone che il vincolatore riesca effettivamente a farsi ascoltare dall’esterno in questione.

Il desiderio di potere richiede di avere un legame con le forze con le quali il vincolatore si trova frequentemente in contatto, il che significa che quasi ciascuno di questi evocatori guadagna un famiglio migliorato. Per come è pensato, si tratta di un imp. Tuttavia, è decisamente più realistico che questo famiglio esterno sia di un tipo più adatto all’allineamento morale dell’incantatore in questione, come un vermivuoto per un vincolatore caotico oppure un arconte lanterna per un incantatore legale e buono.

Questi incantatori si giocano in maniera fortemente analoga al tipico evocatore, specialmente per via della loro specializzazione sugli incantesimi che permettono di evocare e vincolare creature. Tuttavia, la loro capacità di sovvertire il controllo delle creature evocate dai nemici li rende utili per neutralizzare nemici che si affidano a creature evocate.

Sebbene abbia ripetuto più volte che questi incantatori non debbano essere necessariamente diabolisti oppure daemonologi/demonologi assetati di potere, questi costituiscono senza dubbio la maggioranza di coloro che intraprendono questa strada. Essere associati con coloro che trattano con queste forze del male non può essere una buona cosa, neanche per la reputazione del più benevolo dei vincolatori, il che potrebbe forse essere qualcosa da considerare durante il gioco di ruolo?

Recentemente Ossa Annerite, un vorace che è asceso allo status di signore dei demoni, ha iniziato ad inviare messaggi attraverso vari servitori demoniaci agli evocatori e ai vincolatori che li richiamano, tutti accomunati dallo stesso imperativo. Verrà dato un frammento del primo globo della stirpe draconica, (che potrebbe essere utilizzato in un incantesimo vincolante per evocare e vincolare draghi come avviene per gli esterni) a colui che riuscirà ad uccidere l’araldo del Dio dei Ladri. Perché sia stata rilasciata questa taglia e le conseguenze che la cosa avrebbe se venisse raccolta, sono un pericoloso mistero.

Nella città dei maghi di Taersyn, la moda cambia ogni anno. L’anno scorso era quella di avere il più costoso o potente dei costrutti. Quest’anno invece è quella di avere il più potente, pericoloso oppure esotico tra gli esterni vincolato come guardia del corpo oppure come consorte, il che ha portato ad un forte incremento dell’attività dei vincolatori. Tuttavia, c’è sempre spazio sia per l’errore che per il sabotaggio.

Malkard è sempre stato ossessionato dal potere e il mezzelfo ha speso tutti i risparmi della sua vita per pagarsi un’educazione da mago. Adesso, il suo nuovo famiglio, un kyton augure, lo sollecita ad offrirgli sempre di più in cambio di segreti arcani. È solamente una questione di tempo prima che Malkard inizi ad offrirgli delle vite.

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Vita (Necromanzia)

Tempo fa parlammo del Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale). Adesso parleremo di un altro tipo di “necromante bianco”.

La sottoscuola della vita sembra basata ben poco sugli effetti descrittori e sulle sottoscuole degli incantesimi di necromanzia. Infatti appare maggiormente come una specializzazione che nasce da differenze di carattere filosofico. In virtù di ciò, i necromanti della vita, che potrebbero essere chiamati necromanti bianchi (o forse aoinomanti, basandoci sulle radici greche della parola) si specializzano nella magia che influenza specificamente i vivi, oltre che nelle arti segrete curative che si vedono raramente nella magia arcana, eccetto che nella forma di archetipi mistici che possono apprendere incantesimi di altre classi, maghi bianchi, arcanisti e cose simili.

Tenendo a mente questo, può essere facile comprendere come gli aoinomanti potrebbero essere più ampiamente accettati nella società, ma ricordate che ci sono molti incantesimi di necromanzia che influenzano i vivi senza essere così benefici. La capacità di erodere le funzioni corporee e la forza vitale dei nemici non va affatto presa alla leggera, e questi necromanti hanno davvero molti, moltissimi modi per farlo, oltre alla possibilità di uccidere istantaneamente i nemici, scatenare ondate di paura, rendere esausti le menti e i corpi degli altri, e così via. Inoltre, non hanno stretto alcun patto che gli impedisca di utilizzare altri incantesimi di necromanzia che si occupano dei non morti. In virtù di ciò, gli aoinomanti potrebbero essere guaritori in zone dove la magia divina è difficile da reperire, oppure potrebbero perseguire strade più sinistre diventando torturatori, assassini e così via.

Intessendo subdolamente le energie positive nei loro incantesimi, possono curare i vivi oppure ferire i non morti. Non è molto, ma fornire un beneficio aggiuntivo alla maggior parte dei loro incantesimi può essere davvero utile, specialmente perché possono distribuire l’energia positiva tra i loro bersagli come più li aggrada.

Inoltre, possono scegliere di prosciugare le loro riserve di energia per aiutare a rafforzare gli altri, spingendo sé stessi più vicino all’incoscienza, ma permettendo al beneficiario di continuare a combattere più a lungo, sebbene facendo ciò non curino davvero le ferite.

Sebbene non siano guaritori perfetti, questi necromanti possono fornire un piccolo extra, forse supplendo alla guarigione di un altro guaritore minore nel gruppo. In più, tendono anche a specializzarsi sia negli incantesimi di potenziamento, per curare meglio gli alleati, che in quelli di depotenziamento e danno, oltre che in misure anti-non morto. Tenete a mente questo quando costruite un necromante di questo tipo.

I maestri della sottoscuola della vita hanno probabilmente scelto di orientarsi verso la necromanzia non per il potere, ma mossi dal desiderio di comprendere meglio la vera natura della vita e della morte, e hanno anche dovuto cercare specialisti e testi particolare. Tuttavia, ciò che alimenta il desiderio è un’altra storia. Forse hanno assistito alla morte di una persona amata e hanno giurato di padroneggiare la morte e proteggere la vita?

Si dice che gli elfi delle Torri Cantanti abbiano a lungo soppesato i misteri della realtà attraverso una lente arcana. Di conseguenza, hanno una ridotta conoscenza della magia divina e preferiscono curare attraverso varie tradizioni arcane, inclusa la necromanzia. Tuttavia, gli esperimenti con queste arti oscure hanno dato origine a problemi in passato, alcuni dei quali vagano ancora nelle catacombe.

Grazie al legame con il reame dei folletti, con la vita e con le illusioni, è nata una tradizione di necromanti che unisce una guarigione minore ad illusioni lenitive, il che spinge a promuovere cure a lungo termine come dottori. Tuttavia, ciò attrae anche creature fatate sia amichevoli che ostili, come il kelpie che ora rimane in agguato nello stagno della Casa di Guarigione di San Mathrod.

Sebbene non sia una vera non morta, il fantasma prana Mecrushad sicuramente agisce come se lo fosse. Uccisa durante un complesso rituale occulto, quella che un tempo era una samsara aoinomante è stata strappata dal normale ciclo di reincarnazione associato alla sua razza, e sebbene sia satura di energia positiva, si scatena furiosamente contro coloro che le hanno fatto un torto, non solamente contro i suoi assassini.

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Anteprima Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage #6 - Mappe Enormi ed Intricate

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Articolo scritto da J.R. Zambrano.

Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un classico dungeon crawl, pensato per l'era della 5E. Pieno di storie e missioni, oltre a vari mostri, che riempiono la ventina di livelli estremamente differenti che compongono il megadungeon noto come Sottomonte, i quali trasmettono molte sensazioni che richiamano alla mente la 1E e la 2E. Ogni livello è una sorta di ecosistema a sé stante, una sorta di mini-avventura, ed è facile capire il perché. Possiamo ora dare uno sguardo ad uno dei livelli del Sottomonte, grazie alla funzione di anteprima di Roll20 e possiamo meglio capire perché si parla di "megadungeon". La mappa è enorme.

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E si tratta solo di un livello. Anzi, si tratta solo del primo livello! Ci sono più di 40 stanze differenti, senza nemmeno considerare alcune delle aree secondarie non incluse nella legenda numerata. La mappa è fitta di elementi. Ci sono lunghi corridoi, grandi stanze dove combattere (ricordate che siamo in una scala per cui 1 quadretto corrisponde ad un quadrato di 3 metri per lato, quindi ci sono ambienti molto vasti), corridoi segreti....

.... e molto molto altro. Ci sono moltissimi elementi in gioco, potete vedere l'area nella stanza 1 che si collega al Portale Sbadigliante e il vecchio Durnan fa la guardia per evitare che delle creature pericolose striscino fuori dalle profondità. Ma quello che veramente mi intriga come DM sono le sezioni che indicano "tunnel che conduce al dungeon espanso (tunnel leads to expanded dungeon)". Mi sembrano una sorta di carta bianca per introdurre aree da voi inventate nel gioco. Se vi piace la narrativa impostata su uno di questi piani vi viene fornito non solo il permesso, ma un incoraggiamento ad introdurre la vostra visione delle cose a ciò che sta già succedendo.

Ma oggi possiamo dare con voi uno sguardo non solo ad uno dei livelli. Sempre grazie a Roll20 possiamo anche vedere quali mostri abitano in questo primo livello. Ci sono sicuramente delle creature uniche lì in mezzo.

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Quel Guardiano dello Scudo (Shield Guardian), per esempio, ha visto il suo padrone morire nei livelli sottostanti. Ora si è convinto di essere un mago e griderà dei nomi di incantesimi mentre si avvicina al gruppo. Potete anche incontrare una serie di malviventi che si aggirano su questo livello, in mezzo ad un ecosistema che pare tutto sommato ben pensato e sviluppato.

Cosa dite? Volete sapere come si chiamano gli altri livelli? Nessun problema, ecco qui per voi la lista

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E questo è tutto per ora. Anche se siamo sicuri che Halaster Blackcloak avrà molto altro in serbo per voi.

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Dovremo aspettare per vedere come sarà il resto del dungeon, ma nel frattempo Halaster Blackcloak vi attende. Oserete avventurarvi nel Dungeon del Mago Folle?

Buone Avventure!


Di navi e mare

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Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.

Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.

Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.

Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

arcani rivelati: di navi e mare



Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E

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"Difficile rispondere, perché la 4E che volevo realizzare e la 4E che alla fine abbiamo pubblicato differivano ad un livello fondamentale. Volevo che le classi avessero progressioni di acquisizione dei poteri differenti e legami più tematici tra i tipi di potere.

Ad esempio, nel caso del mago, i vostri incantesimi giornalieri avrebbero sbloccato delle parole del potere, la componente verbale necessaria per lanciare un incantesimo, come poteri a incontro. L’idea era che poteste lanciare parte di un incantesimo giornaliero come potere a incontro.

La 4E che abbiamo progettato alla fine ha perso molti concetti tematici legati ai poteri che penso avrebbero reso il design alla base molto più solido.

Detto questo, le sfide di abilità erano un concetto interessante, ma ci è semplicemente mancato il tempo per testarle in maniera appropriata e abbiamo avuto questa pessima tendenza di pubblicare correzioni per le stesse senza dare loro una verifica adeguata. Ho provato ad aggiustare la cosa con un nuovo approccio nella mia campagna della Valle del Nentir che fino ad ora ha funzionato bene.

Potrei scrivere un intero libro sulla 4E e sul perché alla fine è finita per essere quel che è stata. È un meraviglioso esempio di un concetto base davvero buono che è caduto vittima di ciò che potrebbe essere definito come l'insieme di ogni possibile rischio che si corre durante lo sviluppo di un gioco.

Ma, distaccandoci da questa digressione, sono un po’ arrabbiato con me stesso per non aver attinto da un numero maggiore di quei poteri utilizzabili a volontà [per la 5E]. Sguardo Penetrante è uno dei più divertenti, non ho idea del perché non abbiamo attinto da quello e da altri poteri più spesso e per più classi nella 5E.

[Il fatto che ciascuna fonte di potere riempisse ciascun ruolo] era un concetto basilare, ma in una qualche misura risultava frustrante. La 4E aveva la tendenza a costruire matrici e a provare a riempirle senza pensare se quella fosse o meno una buona idea, specialmente in un sistema nel quale ciascuna classe aveva un enorme potenziale. La cosa ha forzato la progettazione dei poteri verso nicchie ristrette.

Avrei preferito maggiormente la capacità di adottare ciascun ruolo tra i 4 base dando ai giocatori una grande scelta a livello 1, una scelta che avrebbe poi lasciato un'impronta su ciascun potere che avreste usato o che vi avrebbe dato un nuovo modo di utilizzare i poteri.

Sì, [la 4e] è fantastica per quello su cui si è concentrata. La miglior resa dei combattimenti in D&D tra tutte le edizioni. Ecco cosa faccio, metto questi aspetti [auree, movimento forzato, scattare] nelle capacità del terreno. In quel modo, anche se i nemici vi atterrano non perdete le combo oppure le cose che rendono viva l’azione.


Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

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Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

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Siete veramente svegli?

Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

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Fedora e Trench: il sistema di gioco

Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.

Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.

Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 

Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.

A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

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Victor nella Tana dei Draghi

Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.

Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!


E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

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Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. 
Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 

Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 

In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 

Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 

Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.

REDCAP

Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderosooltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

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SUCCUBE

Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali FortiComandoGrazia della Nereide.
Livello 2: AdorazioneCuore AffrantoTocco di Idiozia.
Livello 3: EroismoInfatuazione AvventataSuggestione

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

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VAMPIRO I

Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.

VAMPIRO II

Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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Le Tavolette Non Restituiscono Il Colpo!

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Posso prendermi solamente un momento per dirvi quanto sono entusiasta di vedere che finalmente il Pathfinder Player Companion: Martial Arts Handbook sta per raggiungere gli scaffali in forma fisica e per diventare disponibile in forma di download digitale come PDF su paizo.com? Sono decisamente entusiasta! Questo è il manuale che ho atteso di vedere per anni e finalmente è qui!

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Illustrazione di Alyssa McCarthy

Martial Arts Handbook fornisce nuove opzioni per tutti i personaggi che si focalizzano sulle forme marziali del combattimento. Sebbene il vostro primo pensiero possa essere rivolto a monaci e attaccabrighe, qualunque tipo di personaggio che utilizzi la forza, l’agilità oppure l’astuzia per prevalere sul campo di battaglia troverà opzioni utili in questo manuale. Esso presenta un certo numero di opzioni ispirate sia dagli stili di combattimento del mondo reale, che da quelli precedentemente istituiti nella storia di Golarion. Ciò include il danzatore da battaglia (battle dancer, traduzione non ufficiale), ispirato dalla capoeira, e i tutori dell’ordine Chu Ye (Chu Ye enforcer, traduzione non ufficiale), vigilianti che indossano temibili maschere oni per opprimere gli umani di Chu Ye.

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Illustrazione di Michele Giorgi

Oltre a fornire opzioni marziali per molte classi, incluse alcune decisamente atipiche come il medium dei maestri (medium of the master, traduzione non ufficiale), abbiamo anche espanso le tecniche esistenti e già disponibili ai personaggi. Ciò significa che ci sono molti nuovi talenti di stile, trucchi per le armi e talenti per concedervi più opzioni per le vostre manovre di combattimento. In questo manuale ci sono anche delle nuove tecniche! Tre le mie preferite ci sono le nuove tecniche combinate (combination techniques, traduzione non ufficiale) che vi conferiscono dei bonus per aver attaccato con successo lo stesso bersaglio con le stesse durante un round. Gettate nella mischia alcune mosse distintive e del nuovo equipaggiamento, e questo manuale diventerà un qualcosa che non potrete perdere!

Se siete in cerca di una possibilità di migliorare lo stile di combattimento del vostro personaggio oppure volete semplicemente un nuovo modo per colpire un cattivone, assicuratevi prendere il Martial Arts Handbook!

Luis Loza,
Sviluppatore


Ricordate il Cinque di Novembre!

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Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.

Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.

Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

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Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

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Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

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Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.


Il Laboratorio Perduto di Kwalish

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Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.

La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".

Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.

I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).

I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.

I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).

L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

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Articolo dI J.R. Zambrano

Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.

Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

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Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.

A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.

Abbatteteli e Bloccateli

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Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.

Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.

Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

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Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.

Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.

Sfruttare il Movimento

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La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.

Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.

Nel Dubbio Schivate

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Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.

Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.

Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!

E, come sempre, buone avventure!


Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

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La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.

Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:

I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!

In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:

errata del manuale del giocatore

errata del manuale dei mostri

errata della Guida del dungeon master

Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.

Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.


Stirpi dello Stregone - Parte I

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Stirpe Aberrante e variante Deforme

Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.

Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.

La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.

I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 

Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.

Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?

Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

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Stirpe Abissale e variante Brutale

I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.

Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.

Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?

Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.

Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.

Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

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Stirpe Maledetta

Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.

Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.

Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.

Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.

Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.

Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.

In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.

Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.

Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.

La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.

Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

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Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.

Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:

❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage

❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica

❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.

 

Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage

http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage

IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI

Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.

Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.

Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!

DETTAGLI SUL PRODOTTO

Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

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Guildmasters' Guide to Ravnica

http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica

Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.

Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.

DETTAGLI SUL PRODOTTO

Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

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Cinque Mostri dal Fiend Folio

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Articolo di J.R. Zambrano,
Del 16 Novembre 2018

Pubblicato nel 1981, il Fiend Folio è una raccolta di creature sia benevole che maligne. Ospitava alcuni dei mostri più memorabili di D&D ed è celebre per averci regalato i Githzerai e i Githyanki, i Kenku, I Principi del Male Elementale e altre creature iconiche. In Dungeon of the Mad Mage, di recente uscita, potrete trovare molti mostri che non si vedevano sin dalla 1E, tra cui delle statistiche aggiornate per i Figli della Lava (Lava Children), che erano dei mostri veramente di nicchia anche all'epoca.

Dato che pare evidente che la 5E stia pian piano svecchiando il vecchio materiale, abbiamo preso la nostra copia del Fiend Folio e abbiamo cercato cinque mostri che rivedremmo volentieri nella Quinta Edizione. O forse potrei dire che sarebbero un'ottima Quinta Addizione.

Kamadan


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Come non si può amare di una belva distorcente che, invece di distorcersi, ha 4-7 serpenti intorno alla testa e soffia un gas soporifero alle persone per cibarsene mentre sono svenute?

(NdT, l'autore dell'articolo pare non essere al corrente del fatto che il Kaladan è stato in effetti ristampato per la 5E all'interno dell'avventura Tomb of Annihilation.)

Balbettante (Babbler)

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Si tratta di lucertoloidi mutanti e credo sarebbero adatti per essere inseriti tra i ranghi delle varianti di lucertoloidi che abbiamo già visto nella Volo's Guide to Monster. Potrebbero essere dei selvaggi e strani combattenti che si accompagnano ai gruppi di razziatori lucertoloidi. Oppure, dato che sono caotici malvagi, potrebbero essere dei lucertolidi che sono stati corrotti da Zuggtmoy o Juiblex e rilasciati nel mondo. Farei di tutto pur di vedere una versione per la 5E della seconda illustrazione qui sopra.

Algoide (Algoid)


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Mi piace veramente questa magica creatura composta da alghe. Ha un gran numero di sinergie che credo funzionerebbero bene nella 5E. Può effettuare un esplosione mentale una volta al giorno, ha resistenza ai danni taglienti o perforanti da armi non magiche, e può controllare gli alberi. Questo mostro ha moltissime abilità particolari che lo rendono anche un potente combattente. Potete rendere gli incontri nelle foreste ancora più letali quando gli alberi stessi si animano e combattono assieme a questi mostri.

Cornacchia Crudele (Dire Corby)


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Le Cornacchie Crudeli sono qualcosa di veramente strano, una razza sotterranea di uomini-uccello, ma fidatevi di me che valgono la pena. D&D è pieno di uomini-uccello, dagli Pterafolk agli Aarakocra, fino ai Lenku. Ma queste creature possono rappresentare dei Kenku che sono caduti ancora di più vittime delle loro maledizione, diventando incapaci di volare e venendo costretti a vivere nelle caverne in una società bestiale. Gridano MORTE! contro i loro nemici quando li caricano, a volte aiutati o trasportati da pipistrelli giganti. Gli incontri si scrivono da soli, gente.

Killmoulis


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E infine il Killmoulis. Penso che queste creature sarebbero perfette per delle avventure a tema urbano. Tra i manuali di Waterdeep e Ravnica ci sono molti spazi urbani per queste creature, che ci si trovano a loro agio. Sono veloci creature fatate che abitano laddove l'industria si sta sviluppando. Rapide ed invisibili, queste creature sono burlone, un po' come le pixie e gli spiritelli, ma tendono ad essere un po' più maligne, dato che mangiano i cereali che trovano nelle case e negli edifici. Posso facilmente immaginarmi un'avventura per personaggi di basso livello che vogliono farsi un nome, in cui si deve eliminare una infestazione di Killmoulis da un granaio.

Ci sono naturalmente molti altri mostri che sarebbero adatti all'estetica della 5E. Ma per ora ci fermiamo a cinque e passiamo a voi la palla.

Quali mostri vorreste vedere trasposti nella Quinta Edizione?


E' uscito il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

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A partire da ieri, 20 Novembre 2018, è disponibile in tutti i negozi il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e (D&D Core Rules Gift Set), contenente il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master e lo Schermo del DM, il tutto a 165,95 dollari. I tre Manuali Base venduti in questo set contengono al loro interno le regole aggiornate all'ultima versione delle Errata, rilasciata proprio qualche giorno fa. E' importante, inoltre, tenere presente che il Set Regalo è venduto in due versioni, entrambe allo stesso prezzo: quella base, con le copertine originali dei manuali, e una edizione limitata, con le copertine alternative.

Questo Set Regalo è purtroppo disponibile solo in lingua inglese. La Asmodee Italia, infatti, al momento non ha fatto sapere nulla riguardo a un'eventuale uscita del Set Regalo in lingua italiana.

Eccovi qui di seguito la descrizione ufficiale del prodotto:
 

D&D Core Rules Gift Set

Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.

Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.

Esclusiva dei Negozi di Hobby

Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 16 di Novembre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani vendono la limited edition anche da noi, NdTraduttore).

Dettagli del Prodotto

Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 20 Novembre 2018.
Lingua: Inglese

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