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Fraz-Urb’luu: Principe dell'Inganno

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Fraz-Urb’luu: Principe dell'Inganno

D&D Alumni
Di Shannon Appelcline – 12 Ottobre 2015

Tuttavia la sua inclinazione per l'intrigo ed il raggiro lo rendono un antagonista interessante e la sua comparsa nella storyline Rage of Demons (Furia dei Demoni) promette di essere memorabile.

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Origini ingannevoli

Fraz-Urb’luu fu uno dei quattro signori dei demoni che fecero il loro debutto nell'appendice “Mostri e Oggetti Magici” dell'avventura per AD&D del 1982 The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth). In tale avventura veniva chiamato “il Principe dell'Inganno” e indicato come il sovrano di un “piatto e vuoto” strato dell'Abisso. Venne anche rivelato come uno dei potenti essere imprigionati da lungo tempo sotto Castel Greyhawk – e che desiderava vendicarsi sulle genti del mondo come conseguenza.

La storia dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s deriva dalla campagna originale di Castel Greyhawk di Gary Gygax e Rob Kuntz. Gli avventurieri Erac's Cousin (giocato da Gary Gygax) e Eylerach (giocato da Mark Ratner) avevano scoperto un bassorilievo raffigurante una faccia demoniaca sotto Castel Greyhawk. Questo li condusse nel “Mondo Demoniaco” - dove si stava preparando un'invasione di Oerth da parte dei demoni – che era anche la prigione di Fraz-Urb’luu. Quando gli avventurieri vennero raggirati e convinti a liberare il signore dei demoni quest'ultimo mostrò loro la sua gratitudine portandoli con sé nell'Abisso! (Sarebbero poi ritornati, eccetto per un paio di spade vorpal ed un vendicatore sacro.)

Il Principe dell'Inganno fu menzionato di tanto in tanto durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&D. Il Manuale dei Mostri II (1983) conteneva praticamente le stesse informazioni di Le Caverne Perdute di Tsojcanth, mentre il Manuale dei Piani (1987) faceva notare come Fraz-Urb’luu stesse ancora ricostruendo la sua dimora abissale dopo la sua prigionia. Come molti signori dei demoni della prima edizione Fraz-Urb’luu fece poi una breve comparsa in The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue - 1988), anche se quella avventura aggiunse poche informazioni sul suo conto. Nel frattempo Gary Gygax ne stava facendo ampio uso al di fuori delle storie canoniche di D&D, dandogli un nuovo nome con Var-Az-Hloo in Dance of Demons (La Danza dei Demoni – 1988) – l'ultima novella di Gord il Furfante che scrisse dopo il suo abbandono della TSR.

Durante l'era della seconda edizione di AD&D Fraz-Urb’luu fu spesso presente. La sua apparizione più memorabile fu in Faces of Evil: The Fiends (Gli Aspetti del Male: I Demoni – 1997) che semplificò il suo nome in “Fraz Urblu” e che diede finalmente un nome alla sua dimora: Hollow's Heart (Il Cuore Vuoto), il 176° strato dell'Abisso.

Ritorno recente

Con l'arrivo della terza edizione di D&D nel 2000 Fraz-Urb’luu tornò alla ribalta e finì di sistemare la sua dimora abissale. Questo processo cominciò su Dragon #333 (Luglio 2005), il cui articolo “Demonomicon di Iggwilv” presentava una descrizione dettaglia del signore dei demoni e del Cuore Vuoto. La copertina di quel numero forniva la prima illustrazione completa a colori del Principe dell'Inganno.

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Quell'articolo rivelava inoltre l'esecutore dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s: il mago Zagig. Questa linea narrativa venne consolidata nella successiva apparizione del signore dei demoni, nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006), dopo di che il passaggio alla quarta edizione di D&D rivelò altri dettagli di quella storia. Un paio di articoli su Dragon #414 (Agosto 2012) e Dungeon #208 (Novembre 2012) parlavano della tresca tra Iggwilv e Graz'zt, illustrando come la regina-strega Iggwilv avesse aiutato Zagig ad imprigionare Fraz-Urb’luu e come questo avesse poi portato all'imprigionamento di Graz'zt da parte di Iggwilv e tutto ciò che ne conseguì.

Fuori dall'Abisso segna la seconda apparizione di Fraz-Urb’luu’s in un'avventura, in seguito ad alcuni paragrafi in Il Trono della Pietra di Sangue. Come prevedibile dalla sua storia come Principe dell'Inganno il signore dei demoni prende il ruolo di ingannatore nella storyline della Furia dei Demoni. Tuttavia la sua agitazione nel ritornare sul Piano Materiale dopo esservi stato imprigionato così a lungo influenzerà la sua apparizione in Fuori dall'Abisso e potrebbe fornire a degli avventurieri attenti i mezzi per superare il suo potere.

Riguardo l'autore

Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.


Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi

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Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi

Dietro gli Schermi
Di Justin Donie - 24 Agosto 2015

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Sono un giocatore e un DM di lunga data che gioca da una vita con lo stesso gruppo. Per questo motivo, quando mi è stato chiesto di inserire un giocatore alla sua prima esperienza nella nostra campagna di 5a edizione (partita ormai da 22 settimane e in cui siamo già saliti di 4 livelli), non sapevo da dove cominciare. Il nuovo giocatore aveva molto da offrire al gruppo, ma anche molto da imparare. Le sfide da superare erano sostanzialmente quattro:

● Aiutare il Nuovo Giocatore (che chiameremo, per comodità, Nuovatore) a superare le difficoltà che un totale neofita può incontrare nel suo primo approccio al gioco.

● Aiutarlo a creare un personaggio divertente da giocare.

● Aiutarlo a mettersi in pari con la storia della campagna.

● Portare a termine i tre punti precedenti e, contemporaneamente, permettere al Nuovatore e agli altri membri del gruppo di fare conoscenza.

Dal momento che mi sono abituato a caricare online un resoconto di ogni sessione di gioco, il terzo punto si è rivelato il più semplice. Riassumendo la trama e tenendo traccia delle azioni compiute dai personaggi, dei punti esperienza e dei tesori ottenuti (e persi), questi resoconti hanno permesso al Nuovatore di mettersi in pari con la storia della campagna e di familiarizzare con lo stile di gioco e le personalità dei personaggi.

L’unione fa la forza

Per affrontare gli altri punti, ho organizzato una sessione dedicata esclusivamente ad aiutare il Nuovatore a creare il proprio personaggio. L’idea era di concentrare gli sforzi di tutto il gruppo per aiutare il Nuovatore a superare il più velocemente possibile le difficoltà che si incontrano nel primo approccio al gioco. Proprio come i contadini che si radunano per costruire un fienile in pochi giorni.

Questa sessione speciale è cominciata con un giro di presentazione e di condivisione delle nostre esperienze con il gioco di ruolo: come abbiamo cominciato, quanto abbiamo giocato, quali sono stati i nostri momenti preferiti nelle avventure passate. Questo ha permesso al Nuovatore di comprendere meglio le nostre esperienze con D&D e ci ha dato modo di scoprire qualcosa su di lui, in particolare la sua vasta esperienza con il gioco il gioco di ruolo online.

Dopo esserci conosciuti meglio, ho chiesto agli altri “Pensate ci sia una combinazione particolare di razza e classe che potrebbe interessare a Nuovatore e pensate ci sia un tipo particolare di personaggio necessario all’interno del gruppo?” La risposta del resto del gruppo è stata immediata: “Ci serve più magia!”. Quella del Nuovatore è stata “Voglio lanciare incantesimi”.

Problema risolto? Quasi.

Il gruppo aveva bisogno di un pizzico di magia e il Nuovatore era entusiasta di giocare un incantatore, ma quale avrebbe apprezzato di più? Un mago, uno stregone o un warlock? Lo stile di gioco di ognuna di queste classi è molto diverso e non sapeva quale scegliere. Come poteva il Nuovatore riuscire a capire con quale personaggio si sarebbe divertito di più?

Con l’aiuto dei suoi nuovi compagni di gioco, chiaro.

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Condividere l'esperienza

Il gruppo ha cominciato ad elencare le differenze di gioco tra i vari tipi di incantatore. Cruciali sono state le domande rivolte direttamente al Nuovatore: “Preferiresti conoscere un gran numero di incantesimi di cui doverne scegliere un numero ristretto ogni giorno? Oppure preferiresti una magia innata e immediata, ma con pochi incantesimi conosciuti?”. Il Nuovatore voleva una magia veloce e fluida, quindi lo stregone era la classe più adatta

Dopo che il Nuovatore ha puntato sull’umano come scelta della razza, l’attenzione è passata ai background. Il gruppo ha spiegato come i background servano per intrecciare i vari aspetti (meccanici e non) del personaggio, poi ha fornito una serie di consigli su quali potessero essere i background più adatti ad un misterioso stregone. Una volta che il Nuovatore ha scelto il background hermit (eremita) per mettere in risalto il passato nascosto e misterioso del suo personaggio, siamo passati ai consigli sull’ottimizzazione dell’equipaggiamento e la selezione delle abilità, per poi inventari dettagli intriganti sul personaggio e sulla sua storia.

Dopo un’ora di lavoro comune, il gruppo aveva gettato le fondamenta per un solido personaggio di 1° livello. Per concludere, abbiamo aggiunto i dettagli per il 2°, il 3° e il 4° livello, ritrovandoci con un personaggio di cui il Nuovatore era entusiasta e che si sarebbe inserito alla perfezione all’interno del gruppo. Cosa ancora più importante, abbiamo passato del tempo insieme, imparando a conoscerci ancora prima di tirare i dadi.

Riguardo l'autore

Justin Donie è un analista/produttore tecnico del team digitale della Wizard, che supporta una vasta gamma di nuovi progetti per introdurre prodotti e contenuti speciali. Justin ha lavorato sul progetto del nuovo sito di D&D e gestisce due sessioni settimanali di D&D per impiegati della Wizards.

Traduzione di Daniele “Nathaniel Joseph Claw” Pettinari.

Sondaggio per il Contest D'L - Nuova Classe Base per D&D 5E

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Potete trovare qui il sondaggio e qui le classi create dagli utenti.

Vi ricordiamo di basare il vostro voto sul flavour e sull'originalità della classe e non sull'impaginazione. Il vincitore riceverà una revisione delle regole ed una nuova impaginazione con illustrazioni dei nostri illustratori e loghi della D'L.

Le votazione rimarranno aperte fino alle 23:59 del 16 Dicembre 2015.

Lo Staff D'L

Zuggtmoy: La Regina Demoniaca dei Funghi

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Zuggtmoy: La Regina Demoniaca dei Funghi

D&D Alumni
Di Shannon Appelcline – 23 Novembre 2015

Il suo primo ruolo centrale risale agli anni '80. Tuttavia la Regina Demoniaca dei Funghi è tornata alla ribalta come avversario ricorrente per i protagonisti di Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso).

La strada per il tempio

Tra tutti i signori dei demoni le radici nel mondo reale di Zuggtmoy sono sicuramente le più complesse. Esse hanno inizio in Il Tempio del Male Elementale – un gigantesco dungeon che Gary Gygax iniziò a testare nei tardi anni '70. Gary lo immaginava come tana per due dei più potenti nemici delle sue storie: la regina ragno Lolth e l'Antico Dio Elementale. Ma poi David Sutherland usò Lolth come nemico centrale nell'avventura La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache (1980), costringendo Gygax a reinventarsi la storia del tempio.

Fortunatamente Gygax fu informato presto che Sutherland stava usando Lolth e fu quindi in grado di introdurre un nuovo avversario nella sua avventura: la regina dei funghi Zuggtmoy. Troviamo persino un primo accenno ad essa nella prima parte del Tempio che fu pubblicata come Il Villaggio di Hommlet nel 1979. Tale avventura comprendeva uno scarabeo recante l'iscrizione “TZGY” - ispirato da Zuggtmoy/Tsuggtmoy (due varianti per scrivere il nome del signore dei demoni).

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La pubblicazione del resto del Tempio del Male Elementale, come ben sappiamo, fu rimandata per mezzo decennio. Nel frattempo apparvero qua e là accenni a Zuggtmoy, offrendo indizi e squarci sulla sua eventuale apparizione. Entrambe le edizioni dell'ambientazione The World of Greyhawk (Il Mondo di Greyhawk – 1980 e 1983) fanno riferimenti al tempio e a come Zuggtmoy vi fosse stata imprigionata. Poi il Manuale dei Mostri II (1983) la indicava come membro dei signori dell'Abisso.

Con la pubblicazione del Tempio del Male Elementale nel 1985 questi indizi vennero infine portati a compimento. I giocatori potevano ora esplorare nella sua interezza l'enorme dungeon, incluse le parti che fungevano da prigione per Zuggtmoy. E se erano davvero sfortunati potevano accidentalmente liberarla – come il personaggio di Rob Kuntz, Robilar, fece durante i playtest con Gygax, in seguito alla sua ripulitura in solitaria dell'intero complesso!

Zuggtmoy fu la seconda signora dei demoni ad apparire in un'avventura di D&D in seguito al debutto di Lolth ne La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Zuggtmoy fu un nemico epico nella forma assunta durante la prima edizione di AD&D, con 49 Dadi Vita, svariate capacità magiche e psioniche. Essa era la sovrana dei funghi ed aveva due forme ugualmente orripilanti: una vecchia rattrappita ed un bulboso fungo sporifero. Era anche conosciuta come la sovrana del 222° strato dell'Abisso.

Con una tale storia di riguardo sarebbe stato facile immaginare che Zuggtmoy sarebbe rimasta un'importante presenza nel gioco dopo l'avventura del Tempio del Male Elementale. Invece sparì quasi del tutto per oltre quindici anni.

Anni fruttuosi

Il ruolo principale negli anni seguenti Zuggtmoy lo ebbe nei romanzi di Gord the Rogue (Gord il miserabile) di Gary Gygax (dal 1985 al 1988). Queste apparizioni iniziarono in Sea of Death (Il Mare della Morte – 1987) in cui era una dei tanti signori dei demoni alla ricerca del “theorpart” - un frammento di un leggendario artefatto malefico.

Invece presso la TSR Zuggtmoy non ricevette alcuna attenzione. Come molti dei signori dei demoni fu esclusa dal gioco con la pubblicazione della seconda edizione di AD&D nel 1989. Nel decennio seguente il suo nome iniziò a riapparire, seppur solo in riferimenti minori. Il manuale di Greyhawk Iuz the Evil (Iuz il Malvagio – 1993) riassumeva brevemente l'alleanza tra Iuz e Zuggtmoy che diede originale al Male Elementale. In quello stesso periodo gli accenni a Zuggtmoy nella linea di Planescape non andarono oltre il semplice nominarla. Peggio ancora in Planes of Chaos (I Piani del Caos -1994) la dimora di Zuggtmoy fu svenduta!Il signore dei demoni e delle melme Juiblex prese a sua volta dimora nel 222° strato dell'Abisso, mischiando funghi e melme in un'orrenda palude.

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Zuggtmoy ricevette un po' più di attenzione in Ritorno al Tempio del Male Elementale (2001), una delle prime avventure per la terza edizione di D&D. Quell'avventura rispose alla domanda “Cosa diamine ci faceva un demone dei funghi in un tempio legato agli elementi?”La risposta era che Zuggtmoy stava venendo sfruttata da Tharizdun, il folle Dio Incatenato. Dragon #285 (Luglio 2001) si ricollegava a questa avventura fornendo maggiori retroscena sul Tempio del Male Elementale ed il suo culto, ma Zuggtmoy rimaneva una parte minore della faccenda, sbiadendo in confronto ai nuovi segreti del culto. Tuttavia Ritorno al Tempio del Male Elementale segnò una nuova era per questo antagonista classica e aiutò Zuggtmoy a ritornare al centro delle storie di D&D nel ventunesimo secolo.

Fortunata ad essere una demone

Nel corso del decennio successivo Zuggtmoy ricevette maggiori attenzioni, a cominciare da un videogioco per PC. Il Tempio Del Male Elementale della Troika Games (2003) rivisitava il dungeon classico e quindi riportava alla ribalta Zuggtmoy. Il gioco inoltre reinventava Zuggtmoy come una affascinante donna fungoide – una rappresentazione che mantenne nella sua successiva apparizione su Dragon #337 (Novembre 2005). Quel numero comprendeva un articolo del “Demonomicon di Iggwilv” su Zuggtmoy, che forniva le informazioni più dettagliate mai presentate sulla signore demoniaca dei funghi. Esso riorganizzava la sua storia, descriveva il suo culto e descriveva persino lo strato abissale noto come Slime Pits (Le Fosse del Marciume) che lei e Juiblex condividevano in quel momento. Questi retroscena vennero riportati nel Fiendish Codex I : Orde dell'Abisso (2006).

Zuggtmoy fece il suo debutto nella quarta edizione di D&D nel Demonomicon (2010). Nella cosmologia dell'Asse del Mondo fu il suo ruolo come Signora del Decadimento e Regina del Marciume a diventare preminente. Tuttavia la sua apparizione più importante nella quarta edizione è probabilmente quella su Dragon #425 (Luglio 2013) che forniva ulteriori dettagli sul culto del Male Elementale – consolidando tutte le storie di Ritorno al Tempio del Male Elementale di un decennio prima.

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Per la sua prima apparizione nella quinta edizione di D&D nella storyline della Rage of Demons (Furia dei Demoni) Zuggtmoy comparirà con gli altri signori dei demoni in Fuori dall'Abisso nella sua nuova forma di Regina Demoniaca dei Funghi. Trovandosi più a casa sua nel Sottosuolo degli altri signori dei demoni ordirà audaci piani che minacceranno tutti il Faerun – e che solo eroi dal cuore saldo potranno fermare.

Riguardo l'autore

Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.

Yeenoghu: Principe Demoniaco degli Gnoll

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Yeenoghu: Principe Demoniaco degli Gnoll

D&D Alumni
Di Shannon Appelcline – 30 Novembre 2015

Con l'apparizione di otto tra i classici signori dei demoni, portati a forza nei regni oscuri del Sottosuolo la storyline Rage of Demons (Furia del Demoni) ci regala un nuovo sguardo al Signore Demoniaco degli Gnoll, un tempo essere di grande potenza.

I giorni del potere

Il principe demoniaco Yeenoghu fece il suo debutto nel Manuale dei Mostri di AD&D (1977) dove veniva descritto come “uno dei più potenti e temuti” dei principi dei demoni – una posizione che sarebbe stata brutalmente erosa nel corso degli anni seguenti. Yeenoghu era raffigurato con una testa da iena, come adatto al suo ruolo di “Signore Demoniaco degli Gnoll”, anche se era venerato anche con il titolo di “Re dei Ghoul”. Come tutti i signori dei demoni più intriganti aveva un'arma speciale: un mazzafrusto di adamantio a tre teste.

Il doppio ruolo di signore degli gnoll e dei ghoul fu probabilmente la ragione per cui Yeenoghu fu elevato ai sommi ranghi dei demoni. Tuttavia fu sempre il suo legame con gli gnoll ad essere centrale. Quando gli gnoll apparvero nel box set originale di D&D nel 1874 Gary Gygax li descrisse come un “incrocio tra gnomi e troll”. Gygax rintracciò la loro origine alle opere dell'irlandese Lord Dunsany che scrisse “How Nuth Would Have Practised His Art upon the Gnoles” come parte del suo The Book of Wonder (Il Libro delle Meraviglie -1912). Gli gnoll ricevettero il loro aspetto moderno da iene nel Manuale dei Mostri – lo stesso manuale che introdusse il loro signore Yeenoghu.

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A parte questo Yeenoghu non apparirà molto nei primi periodi di D&D. Un'eccezione fu un accenno nell'avventura The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth -1982). Anche se Yeenoghu non appariva in tale avventura essa gli fornì comunque un nemico: il signore dei demoni Baphomet, uno dei nuovi signori dei demoni introdotti nell'appendice dell'avventura. L'odio tra Yeenoghu e Baphomet veniva definito “leggendario”.

Come per molti dei primi signori dei demoni Yeenoghu ricevette una breve descrizione della sua dimora nel Manuale dei Piani di AD&D (1987). In esso si affermava che Yeenoghu possedeva un enorme magione che si estendeva tra più strati dell'Abisso (anche se tali possedimenti non sarebbero durati). Inoltre come molti degli originali signori dei demoni Yeenoghu fece una breve apparizione nell'avventura The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue -1988). Dato gli gnoll suoi servitori non furono ritenuti abbastanza pericolosi per degli avventurieri di alto livello essi fuggivano se i personaggi minacciavano la tana di Yeenoghu...lasciando invece il gruppo a combattere un centinaio di demoni di Tipo IV.

Yeenoghu ebbe un momento di gloria durante l'era di AD&D nel supplemento Monster Mythology (Mitologia dei Mostri – 1992). In esso veniva descritto come una divinità minore che aveva soppiantato la precedente divinità degli gnoll, Gorellik. La sua dimora venne ridotta a solo uno strato dell'Abisso, che il supplemento di Planescape On Hallowed Ground (Su Terreno Consacrato) avrebbe definito come il 422° strato, i Boschi Piangenti.

Qualcosa da ululare

Yeenoghu ha continuato ad apparire qua e là nei manuali negli ultimi anni ma la sua potenza è pian piano declinato. Anche se fu uno dei cinque signori dei demoni che apparvero nel 2002 sul Libro delle Fosche Tenebre per la terza edizione di D&D (dove veniva descritto come “molto potente”) il signore degli gnoll era riconosciuto come meno formidabile di Demogorgon o Orcus. Quel manuale inoltre spiegava il mistero della riduzione dei possedimenti abissali di Yeenoghu, di come una volta egli avesse dominato sia il proprio strato (ora chiamato il “Reame di Yeenoghu”) e lo strato del Re dei Ghoul, che ora non era più in grado di conservare.

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Questi sviluppi presagivano la salita alla ribalta di Doresain, il Re dei Ghoul, poi descritta nel Libris Mortis nel 2004. Anche se il Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006) fu inconsistente rispetto alla posizione di Doresain non cambiò il fatto che Yeenoghu aveva perso molto del suo antico potere, riducendolo allo stato di uno dei dei “signori dei demoni minori”.

Yeenoghu venne riportato in parte in vita su Dragon #364 (Giugno 2008), che lo reinventò per la cosmologia dell'Asse del Mondo per la quarta edizione. Il signore degli gnoll ricevette una lunga descrizione nell'articolo della serie del “Demonomicon di Iggwilv” di quel numero, diventando un crudele e selvaggio distruttore noto come la Bestia del Massacro. Come molti demoni dell'Asse del Mondo in questa visione dell'universo di D&D Yeenoghu era stato un tempo un primordiale.

Ora Yeenoghu è tornato per la storyline della Furia dei Demoni e farò la sua prima comparsa di sempre in un'avventura in Fuori dall'Abisso. Essendo sempre un cacciatore ed un sovrano degli gnoll l'apparizione iniziale di Yeenoghu lo vedrò scontrarsi ferocemente contro il suo antico avversario Baphomet – con gli avventuri presi in mezzo al combattimento.

Riguardo l'autore

Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.

Demogorgon: Il Principe dei Demoni

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Demogorgon: Il Principe dei Demoni

D&D Alumni
Di Shannon Appelcline – 14 Dicembre 2015

La storyline Rage of Demons (Furia dei Demoni) e l'avventura Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) sono quindi un ritorno in grande stile per questo avversario ormai classico.

Supremazia dei primi periodi

Demogorgon fu uno dei primi due signori dei demoni e fece il suo debutto assieme ad Orcus nel 1976. Entrambi apparvero in Eldritch Wizardry, il terzo supplemento per il box set originale di D&D e Demogorgon fu un nemico spettacolare sin dagli inizi. Anche se i devoti di Orcus potrebbero non essere d'accordo Eldritch Wizardry suggeriva che Demogorgon potesse essere “supremo” tra i demoni. Era sicuramente supremamente strano, con un corpo da rettile, tentacoli come braccia ed un paio di teste da babbuino. Quando ritornò nel 1977 nel Manuale dei Mostri per AD&D gli venne dato il titolo di “Principe dei Demoni” e un odio acceso per Orcus, creando una rivalità tutt'ora in atto tra i due.

Demogorgon venne menzionato frequentemente nei supplementi di AD&D, ma sempre indirettamente. Il Manuale dei Piani (1987) affermava che Demogorgon governava vari strati dell'Abisso, ognuno di essi “una giungla piena di dinosauri, scimmie selvagge e mostri alati”.Questi luoghi orrendi sarebbero stati delineati meglio quando Demogorgon raggiunse una posizione ancora più importante nelle seguenti edizioni del gioco.

Negli anni '80 l'unica apparizione nel gioco di Demogorgon si ebbe nell'avventura The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue – 1988) dove vari signori dei demoni facevano una breve comparsa. Demogorgon era uno dei pochi signori dei demoni che si potevano convincere a lavorare contro il nemico centrale dell'avventura – la sua nemesi Orcus.

Come molti signori dei demoni Demogorgon fu essenzialmente esiliato dalla cosmologia della Grande Ruota durante i primi periodi della seconda edizione di AD&D. L'eccezione fu il supplemento Monster Mythology (Mitologia dei Mostri – 1992) che rivelo come esso fosse uno dei pochi signori dei demoni ad aver assunto il ruolo di divinità minore. I suoi seguaci?Le creature simili a mante note come ixitxachitl.

Con l'arrivo dell'ambientazione di Planescape nel 1994 i riferimenti a Demogorgon divennero più frequenti. La sua dimora nell'Abisso fu formalmente definita nel 88° strato, noto come la Fauce Spalancata. Tuttavia non vi erano informazioni su cosa fosse successo alle altri parti dell'Abisso di cui un tempo era signore.

In generale Demogorgon fu una presenza iconica durante gli anni di AD&D, ma mai un protagonista. Questo sarebbe cambiato con l'uscita della terza edizione di D&D, dove sarebbe diventato uno degli antagonista principali del gioco.

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Dal bastione alla marea

Demogorgon ebbe il suo primo momento alla ribalta nella terza edizione ne Il Bastione delle Anime Infrante (2002), il finale del primo adventure path per la terza edizione di D&D. Anche se l'avversario centrale dell'avventura era il feroce drago rosso Ashardalon essa comprendeva anche Demogorgon, al lavoro dietro le quinte. E, cosa più sorprendente, al lavoro contro sé stesso. Il Bastione delle Anime Infrante rivelava che le due teste di Demogorgon avevano personalità separate, cosa che portò ad un tentativo di unire la psiche spaccata del signore dei demoni.

In seguito Demogorgon apparve in manuali come Il Libro delle Fosche Tenebre (2002) e il Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006). Queste apparizioni aggiunsero ognuna vari frammenti di informazioni alle storie sul Principe dei Demoni. La sua dimora nell'Abisso veniva a volte chiamata le Pianure Salmastre e il suo imponente palazzo venne descritto in un luogo noto come Abysm. In questo periodo fu anche rivelato che Demogorgon stava lottando contro Orcus e Graz'zt per il dominio sull'Abisso.

La principale comparsa di Demogorgon nell'era della terza edizione si ebbe sulle pagine di Dungeon. I numeri dal 139 al 150 (da Ottobre 2006 a Settembre 2007) contenevano l'adventure path in dodici parti noto come Savage Tide (Marea Selvaggia). Marea Selvaggia narrava il più recente tentativo di Demogorgon di riparare la sua mente distrutta e consentiva eventualmente ai giocatori di affrontare il signore dei demoni nella sua dimora. I DM che volevano conoscere di più riguardo al Principe dei Demoni potevano sfogliare Dragon #357 (Luglio 2007) che rivelava le origini di Demogorgon come primo dei tanar'ri.

Il Principe di recente

Un anno dopo l'uscita della quarta edizione di D&D il Principe dei Demoni ottene un'ambita posizione sulla copertina del Manuale dei Mostri II (2009). Quel manuale illustrava un signore dei demoni focalizzato su una distruzione senza freni, servito da kuo-toa, trogloditi ed altre creature selvagge. Questa forza sfrenata era alleata al freddo raziocinio di un altro signore dei demoni, Dagon. La quarta edizione fece inoltre diventare Demogorgon un primordiale, portando un altro cambiamento nella storia di questo avversario ormai classico. Tuttavia dopo questa notevole prima apparizione Demogorgon sparì presto dietro le quinte.

In Fuori dall'Abisso Demogorgon è di nuovo un mostro selvaggio, descritto come “l'incarnazione del caos, della follia e della distruzione”. Senza sorprese si dimostra anche uno dei più pericolosi tra i signori dei demoni che invadono il Sottosuolo e un portatore di distruzione totale. Gli avventurieri esercitino cautela!

Riguardo l'autore

Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.

Una sfida non convenzionale

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Dietro gli schermi
Di Bart Carroll – 11 Settembre 2015

Tale sfida consiste nel portare i concorrenti in un posto scelto casualmente – un negozio tutto a 1 euro, un magazzino, un mattatoio – per raccogliere i materiali per il loro progetto. O quanto meno così mi raccontano. Non ho mai guardato personalmente lo show. O Top Chef. O il Grande Fratello. E sicuramente non seguo regolarmente House Hunters, programma per cui non ho certamente fatto domanda superando i primi due round di interviste.

Essenzialmente la sfida non convenzionale è un confronto di kit bashing (Il kit bashing è una pratica del modellismo che consiste nel parti di diversi modellini per poi unirle e modificarle per creare una miniatura nuova ed originale – NdT), un'attività che ho sempre apprezzato e caldamente raccomandato ai giocatori di ruolo. Dopo tutto D&D è, alle sue radici, un'opera di kit bashing. Le regole originali del gioco sono nate da una combinazione di giochi di guerra, fantasy e gioco di ruolo in un processo mai tentato prima. I primi draghi che apparvero su una tavola da gioco furono rimodellati a partire da dinosauri di plastica e il rugginofago, la bullette e l'orsogufo hanno la loro origine in giocattoli da quattro soldi. In realtà buona parte del bestiario del gioco è stato allegramente messo insieme mischiando un gran numero di fonti, mitologie e generi

In questo articolo di Dietro gli Schermi volevo fornirvi alcuni consigli per apportare modifiche e riadattamenti al vostro tavolo di gioco, sia che si parli di materiale, ambientazioni o altre opzioni.

Mappe del mondo (di gioco)

In una delle mie prime campagne i giocatori decisero di ricostruire una fortezza abbandonata. Senza avere una mappa già preparata decidemmo di sfruttare la piantina dello spaccio della nostra base (eravamo tutti nell'esercito) – conoscevamo il posto a memoria e potevamo facilmente immaginarvi l'azione, anche quando il gruppo si divideva per difendere parti differenti della fortezza durante le incursioni. Certo la sospensione dell'incredulità veniva un po' infranta quando facevamo riferimento alla sala giochi o alla farmacia del castello, ma come soluzione temporanea funzionava egregiamente.

In definitiva sfruttare quel luogo reale finì per essere un'ottima esperienza di gioco. Difendere lo spaccio forniva una forte connessione emotiva ai giocatori, più di un qualsiasi castello generico ed esso divenne la loro base operativa per molti mesi a seguire.

Anche giocando in una ambientazione conosciuta l'uso di mappe del mondo reale può aiutare a delineare meglio un luogo per i giocatori. Che si tratti di mappe di singoli edifici, di città o di territori più ampi incorporare il mondo reale può aiutare i giocatori ad immaginare ed identificare più facilmente dei luoghi nel gioco. Ovviamente tutto questo ha più senso in ambientazioni moderne o futuristiche (immaginate una campagna di d20 Modern, Rifts, o Shadowrun ambientate nella vostra città natale) ma può funzionare bene anche in una ambientazione fantasy. Dopotutto il mondo di Greyhawk ha avuto origine da una ambientazione precedente basata su una vecchia mappa del Nord America, con Chicago a fornire le basi della pianta della grande città libera.

Parlando di mappe del mondo reale se ne possono trovare tantissime online. Prendiamo come esempio New York, potreste usare il Metropolitan Museum al posto di un grande palazzo, Central Park come boschetto druidico o trasformare le gallerie della metropolitana in una mappa di strade e sentieri creati da mostri o banditi.

Pesca una carta

In un'altra campagna alcuni anni dopo il mio gruppo si alternava a giocare D&D e Magic: The Gathering. Questo implicava che spesso carte di Magic finivano sparse sul tavolo di gioco tra schede e manuali. Ad un certo punto ho avuto l'idea di prendere alcune carte a caso ed incorporarle nella campagna.

Sia i mostri che i giocatori avevano accesso a quelle carte, che portavano con sé come pergamene ad uso singolo. Ogni volta che qualcuno voleva “lanciare” una carta la girava sul tavolo. Come DM giudicavo rapidamente e sommariamente gli effetti della carta sotto forma di un incantesimo equivalente: più rara e preziosa la carta, più potente l'effetto. Un fulmine è lampante, un goblin infuriato funzionava come un incantesimo evoca mostri, un muro vivente creava una barriera magica attraverso cui ci si poteva fare orrendamente strada a suon di accettate. Una volta venne persino giocato un disco di Nevinyrall, che eliminò tutti i mostri in gioco, ma fece anche finire i personaggi a 0 pf, costringendoli a stabilizzarsi per sopravvivere.

Potete considerare di usare le carte di Magic come segnalini per rappresentare le pergamene magiche (vedi capitolo 7 della Guida del Dungeon Master). Molti altri giochi di ruolo usano già le carte in questa maniera. Per esempio Deadlands usa un normale mazzo di carte da gioco come parte del proprio sistema di magia e di combattimento, ricollegandosi alla sua ambientazione nel Far West.

Tecnologia e trauma

Ad un certo punto volevo far provare ad un gruppo l'ormai classica avventura La Tomba degli Orrori – in particolare un gruppo di giocatori che erano mai entrati prima nei suoi leggendari corridoi. L'avventura è nota per essere altamente letale, oltre che capricciosa ed arbitraria.

Per mantenere la natura letale dell'avventura e al contempo evitare di diffondere la frustrazione tra i giocatori ho voluto fare un piccolo esperimento. Avrei usato l'avventura originale ma sarebbe stata ambientazione in una versione più di fantascienza di D&D, un mondo alla Gamma World. I giocatori avrebbero avuto la missione di esplorare il dungeon ma il loro sponsor (una versione altamente avanzata del mostro noto come “cervello in barattolo”) aveva costruito una stazione di clonazione molto sofisticata all'ingresso.

Ogni volta che i personaggi morivano (cosa che capitava spesso) riapparivano all'entrata come versioni clonate di sé stessi, pronti ad assaltare nuovamente la tomba. Questa resurrezione istantanea non era senza costi ovviamente. Pensate ai pacchi di cloni da sei in Paranoia oppure a Hank e Dean nella serie animata Venture Brothers. O ancora meglio a Michael Keaton in Mi sdoppio in 4!, un film in cui ogni clone era una copia imperfetta di quello precedente. Per la Tomba degli Orrori questo implicava che ogni clone ritornava con un'ulteriore mutazione – gestita tramite le carte delle mutazioni di Gamma World. L'unica cura?Completare il dungeon!

Degli elementi di fantascienza sono da lungo tempo parte di D&D, da Temple of the Frog (Il Tempio della Rana) di Dave Arneson, la prima avventura ufficiale scritta per il gioco originale di Dungeons & Dragons) a Expedition to the Barrier Peaks (Spedizione ai Picchi della Barriera) e il leggendario artefatto, la Macchina di Lum il Folle. Tuttavia se la fantascienza non fa per voi potete pensare di affrontare un dungeon così letale tramite l'uso di un vasto numero di sottoposti per il gruppo – i vecchi seguaci di un tempo, rivisitati nel capitolo 4 della Guida del Dungeon Master. Dei PNG del genere non dovrebbero però servire solo ad aprire porte o testare delle trappole. Tanti più rischi corrono i sottoposti, tanti più diritti avranno per la divisione finale del tesoro che verrà ottenuto dal gruppo, sottratto dalla parte dei personaggi giocanti.

In alternativa in una partita alla quinta edizione l'essere ripetutamente clonati potrebbe mostrare i suoi effetti negativi sotto forma di svantaggi fissi in un numero sempre crescente di tiri di dadi, oppure aggiungendo (od esagerando) i difetti dei background (capitolo 4 del Manuale del Giocatore). Le proprietà negative minori o maggiori degli artefatti (capitolo 7 della Guida del Dungeon Master) oppure certi tipi di follia (come presentati nell'avventura Fuori dall'Abisso) possono fornire a loro volta dei buoni spunti

Tesori e gingilli

Lo spirito da kit bashing di D&D è riassunto nella semplice eleganza ed utilità della tabella dei gingilli nel capitolo 5 del Manuale del Giocatore. Diamine, adoro quella tabella – e l'idea dei gingilli in generale. Abbiamo sollecitato e pubblicato altri gingilli legati al tema degli elementi e voglio incoraggiare i DM non solo ad espandere la tabella dei gingilli per le proprie campagne (con opzioni intriganti sia per i giocatori che per i personaggi) ma anche a farli comparire nei tesori saccheggiati, nelle borse dei giganti e ovunque i giocatori mettano le mani cercando oggetti preziosi, fosse anche tra sacchi di tela e barili nei magazzini

Di recente ho avuto l'onore di gestire una sessione presso i Bungie Studios (facendo provare al gruppo uno degli scenari della D&D Adventurers League, Defiance in Phlan). Durante la creazione dei personaggi uno dei giocatori ha tirato per un gingillo e gli è capitato il numero 22 della tabella: una piccola statuina di legno di un halfling dall'aria compiaciuta. Il giocatore stava usando un ladro halfling e ha adorato l'idea di portar con sé un modellino in miniatura di sé stesso. Nessun altro tesoro trovato durante la sessione ha retto il confronto con quel gingillo.

Allo stesso modo ho avuto dei giocatori che hanno rinunciato a delle nuove armi +2 per tenere vecchie armi +1 di un tipo che preferivano oppure armi senza alcun potere se non quello di avere un nome. I giocatori apprezzano il possedere oggetti con dettagli memorabili e danno loro valore su tale base. Dopo tutto un conto è trovare una banconota da dieci euro per terra; tutt'altro invece trovare la metà strappata di una banconota da cento euro sapendo che l'altra metà è lì vicino da qualche parte. Ne I Predatori dell'Arca Perduta a mio parere Indiana Jones aveva chiaramente più a cuore il suo cappello che l'idolo d'oro. E quindi vi suggerisco di avere più cappelli e meno idoli d'oro nelle vostre sessioni!

Altre risorse

Nel corso degli anni è stato scritto molto riguardo a modifiche, varianti ed aggiunte per D&D, come dimostrato dagli articoli Arcani Rivelati. Qui di seguito ci sono alcuni altri riferimenti e fonti di ispirazioni cui potrebbe valere la pena dare un'occhiata:

  • Penny Arcade ha pubblicato vari resoconti dalle sessioni di Gabe, che ha creato un vero puzzle di luci e ombre e mondi di bolle in 3D (parte 1 e 2)

  • L'inimitabile Steve Winter ha scritto una serie di consigli per creazioni al tavolo e di scenari per la linea di miniature di D&D ().

  • The Geeky Hostess (che ha di recente fornito un menù per una cena a tema elementale per il sito della Wizards) ha il suo sito dove fornisce consigli a bizzeffe per dare un po' di pepe alla serate di gioco.

  • E come sempre date un occhiata agli svariati articoli per rifinire nei dettagli le vostre sessioni su NewbieDM, Sly Flourish o uno qualsiasi dei siti nominati agli ENnie per altri consigli, trucchi, suggerimenti e guide!

Riguardo l'autore

Bart Carroll una volta ha fatto un kit bashing tutti i mostri di una Creature Competion in una singola avventura. Ha poi creato un misto di Gamma World, RoboRally, e Christmas. Gestisce un blog su bartjcarroll.com, posta tweet come @bart_carroll e apprezzerebbe molto sentire le vostre storie di trucchetti da tavolo di gioco (così da poterli sfruttare per le proprie sessioni, s'intende).

Arriva in Italia la D&D Adventures League

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Introduzione

La D&D Adventurers League è la lega di gioco organizzato in continua crescita di Dungeons & Dragons. Utilizza le regole della quinta edizione di D&d, ed è ambientata nei Forgotten Realms. Si può giocare in ogni luogo che esponga il logo della D&D Adventurers League. Basta creare un personaggio e portare la scheda ovunque si giochi la D&D Adventurers League.

La maggior parte degli eventi della D&D Adventurers League sono eventi giocati di persona in luoghi pubblici. I posti tipici dove poterla giocare sono i negozi specializzati, le convention ed eventi organizzati in luoghi specifici.

La storyline attuale è Rage of Demons e ci sono tre tipologie di gioco che potete organizzare.

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Giocare Rage of Demons

Questa soluzione è ideale per i giocatori sporadici di D&D e per tutti quelli che vogliono provare la storyline principale. Se finite tutta l’avventura vi ritroverete con i personaggi al 15° livello! Potete giocare questa tipologia di gioco organizzato come parte dei D&D Encounters nei negozi o giocando a casa. In qualsiasi caso, se prenderete nota delle vostre sessioni sui Log Sheet della D&D Adventurers League, le vostre giocate saranno ufficiali. Da notare che sei organizzate il gioco come parte del programma dei D&D Encounters, il vostro DM riceverà I primi capitoli dell’avventura, permettendovi di far avanzare i personaggi all’interno del primo tier (1-5) e consentendovi di giocare una volta alla settimana per alcuni mesi.

Giocare Lost Mine of Phandelver

L’avventura Lost Mine of Phandelver è quella più consigliata per i nuovi giocatori e DM. È eccellente per introdurre le persone a D&D e la potete trovare all’interno del D&D Starter Set. Giocare l’intera avventura porterà i personaggi che sopravvivranno al 5° livello. Potete giocarla a casa o come parte di un evento organizzato in un negozio. Ci vorranno parecchie sessioni per portarla a termine. Anche in questo caso dovrete prendere nota delle sessioni e delle ricompense sul Log Sheet per rendere il tutto ufficiale.

Giocare Harried in HIllsfar e le altre avventure della D&D Expeditions

Questa soluzione è consigliata ai giocatori esperti che vogliono immergersi in un’esperienza in stile campagna. Harried in Hillsfar è un’avventura introduttiva divisa in cinque parti (ci vogliono all’incirca due ore per portare a termina ognuna delle sotto avventure). Harried in Hillsfar fa parte delle avventure della D&D Expeditions, che consiste in molteplici avventure della durata di due, quattro e otto ore, che spiegano l’effetto che la storyline attuale, Rage of Demons, sta avendo sulla regione del Moonsea dei Forgotten Realms, focalizzandosi sull’area di HIllsfar.

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Come iniziare a giocare

Per giocare alla D&D Adventurers League, avete bisogno di poche cose. Basta accedere alla “resources page” del sito http://dnd.wizards.com/ per scaricare il materiale.

Vi serviranno:

• Le D&D Basic Rules,

• La D&D Adventurers League Player’s Guide

• Il Log Sheet della D&D Adventurers League.

• Almeno 3 giocatori ed un DM (Un tavolo considerato valido per la D&D Adventurers League comprende da 3 a 7 giocatori più il DM.)

• Un luogo dove giocare. Può essere il vostro negozio di fiducia o un evento pubblico (come una convention o una giornata dedicata al gioco). Alcune partite della D&D Adventurers League possono anche essere giocate a casa oppure online.

Dove giocare

Le sessioni della D&D Adventurers League sono pensate per essere giocate di persona. Questo significa che il modo migliore per provare la D&D Adventurers è quello di andare a giocare in un luogo aperto al pubblico.

I negozi specializzati sono supportati attraverso il Wizards Play Network (WPN) e ricevono die kit appositi contenenti dei materiali esclusivi per esaltare l’esperienza gioco. Sia i D&D Encounters (il programma settimanale della WotC – di solito di mercoledì) sia le avventure legate alla D&D Expeditions sono entrambi disponibili per essere giocati nei negozi specializzati.

Le convention e gli eventi pubblici sono tutte quelle situazione dove ci si trova a giocare di persona in luoghi che non siano negozi specializzati. Questi luoghi possono essere le convention oppure dei luoghi pubblici dove ci si ritrova per giocare oppure delle giornate dedicate al gdr. I partecipanti devono avere l’opportunità di giocare in luoghi scelti che seguano degli standard simili alle convention (non possono essere eventi privati o solo su invito). La cosa migliore per un organizzatore di convention è quella di stringere una partnership con un negozio specializzato, così da ricevere i kit appositi per dare una maggiore esperienza ludica. Gli organizzatori delle convention possono contattare il “game support” della WotC per richiedere l’accesso alle avventure della D&D Expeditions.

Lo streaming online comprende il giocare su varie piattaforme online che consentano al pubblico di assistere alla sessione. Voi ed il vostro gruppo della D&D Adventurers League potete avere accesso alle avventure come se aveste organizzato un evento pubblico, basta che giochiate in streaming, consentendo alle altre persone di guardare. Contattate il “Game Support” per richiedere l’accesso alle avventure della D&D Expeditions per il gioco online (tutto quello che dovrete fornire è solamente il nome del vostro account sul canale online)

Il gioco privato include le partite a casa e le partite online. Le avventure che seguono la storyline attuale sono considerate ufficiali per la D&D Adventurers League, quindi se state giocando a casa, potete partecipare lo stesso alla D&D Adventurers League giocando queste avventure specifiche (per la storyline attuale l’avventura ufficiale disponibile è Out of the Abyss). Potete portare i vostri personaggi ad una convention o in un negozio specializzato e giocare con quelli le avventure della D&D Expeditions.

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Fare il DM per la D&D Adventurers League

Se siete un DM, la D&D Adventurers League è un ottima soluzione per tenere della sessioni di D&D senza impiegare molto tempo per creare una vostra campagna. Come DM, non solo sarete delle guide che intrecciano fantastiche storie condivise, ma sarete anche la persona di riferimento al tavolo, dando ai giocatori i punti esperienza e le ricompense per i loro personaggi alla fine di ogni sessione. Le avventure offrono una guida su come masterizzare la D&D Adventurers League.

Le sessioni dei D&D Encounters utilizzano le avventure ufficiali pubblicate legate alla storyline corrente e potrete ottenere la prima parte di queste avventure in formato digitale direttamente dal negozio. Inoltre organizzare sessioni all’interno dei negozi specializzati vi da l’accesso a del materiale eccezionale per esaltare la giocata. Questo è un grande modo per iniziare a masterizzare la D&D Adventurers League.

Le sessioni della D&D Expeditions di solito durano dalle due alle quattro ore, e, in alcuni casi specifici, anche otto. Sono eccellenti per vivere un’esperienza più simile ad una campagna suddivisa in episodi. Per ogni storyline verranno rilasciate molte avventure da far giocare nei negozi o in luoghi pubblici. Se siete DM esperti, probabilmente giocare le D&D Expeditions è la soluzione migliore per voi.

Le sessioni D&D Epics sono degli eventi particolari organizzati in convention selezionate dalla Wizards of the Coast. Di solito vengono giocate per un brevissimo periodo di tempo e rappresentano eventi molto importanti durante la storyline. Gli organizzatori scelgono i migliori DM per far giocare questi eventi

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Organizzare la D&D Adventurers League

Se state cercando informazioni per organizzare i vostri eventi della D&D Adventurers League, potete rivolgervi al vostro coordinatre nazionale oppure cercare molte informazioni sul sito dndadventurersleague.org. È il luogo creato per gli organizzatori per essere informati su cosa sta succedendo nella D&D Adventurers League, e per fare domande agli amministratori. Per ottenere una vasta selezione di avventure da poter proporre ai vostri giocatori, dovrete chiedere aiuto ad un negozio specializzato. Altrimenti potrete creare i vostri eventi pubblici per giocare le avventure.

Se avete bisogno di ricevere supporto per i vostri eventi pubblici, consultate il “Customer Support Service” sul sito dnd.wizards.com

Dopo che avrete contattato la WotC e dopo che la vostra domanda verrà approvata, riceverete l’accesso alle avventure che avrete richiesto. Le avventure sono disponibili in formato digitale. Se richiederete avventure specifiche non ancora uscite, otterrete l’accesso una volta disponibili. Se state organizzando un evento, potete trovare una lista di tutto quello che verrà rilasciato su dndadventurersleague.org.

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Articolo a cura di Nicola "Nicozaki" Degobbis

gruppo ufficiale italiano

Contatto del Coordinatore Italiano (Nicola Degobbis)


Auguri di Buon Natale dallo Staff Dragons' Lair

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A tutti voi che seguite ogni giorno il nostro sito sempre più numerosi e attivi, vi auguriamo un Buon Natale. L’augurio è che possiate trascorrerlo in serenità ed allegria assieme alle persone a voi più care e vicine.

Ancora Buone Natale da tutto lo staff Dragons’ Lair.

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Fare il Dungeon Master per eventi pubblici

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Dietro gli Schermi

Di Chris Tulach – 31 Agosto 2015

Sedersi a un tavolo per giocare a Dungeons & Dragons con un gruppo di perfetti sconosciuti può sembrare strano. Dopotutto, D&D è un gioco in cui la componente sociale è fondamentale: il carattere e la personalità di chi siede attorno al tavolo può renderlo speciale o rovinarlo. Aggiungendo i desideri sconosciuti di persone appena incontrate al calderone delle interazioni umane, rischiamo di dover affrontare una sessione davvero impegnativa.

Ora pensa di essere il Dungeon Master di quella sessione. Cinque giocatori che si siedono al tuo tavolo, ognuno con le proprie aspettative. Cinque perfetti sconosciuti che non ti conoscono esattamente, allo stesso modo in cui non conoscevano chi ha gestito la loro ultima sessione.

Quindi, perché fare un passo nell’ignoto? Perché accettare la sfida di fare da Dungeon Master in un evento pubblico per un gruppo di sconosciuti?

Perché può rivelarsi estremamente gratificante e ti dà la possibilità di conoscere nuovi approcci al gioco e, magari, persino di instaurare nuove amicizie. Giocare a D&D sempre con lo stesso gruppo di persone è divertente e rassicurante, ma partecipare ad eventi pubblici ti permette di affrontare sfide sempre diverse e di porti delle sfide, crescendo come DM. Potresti essere esposto a più approcci diversi al gioco in un solo fine-settimana ad una convention che in un intero anno di gioco con il solito gruppo abituale. Potresti, ad esempio, abituarti a capire le diverse motivazioni che spingono i giocatori e come ricompensarli (come discusso nel capitolo introduttivo della Guida del Dungeon Master), oppure potresti imparare a creare esperienze memorabili con brevi sessioni, giocando avventure che siano più un lungo sprint che una maratona.

Se questo genere di sfida ti interessa, ecco alcuni consigli per fare da DM negli eventi pubblici.

Sii preparato

Assicurati di essere ancora più preparato di quanto non saresti per il tuo gruppo abituale. Normalmente, per gestire una sessione con il gruppo con cui gioco abitualmente mi bastano una paginetta di appunti e qualche indicazione per ritrovare i mostri nel manuale, perché posso contare sul fatto che i miei giocatori facciano il resto. Tuttavia, per un evento pubblico, questo non è sufficiente.

Se vuoi usare avventure ufficiali, leggi da cima a fondo il materiale, poi rileggilo di nuovo e usa delle note per evidenziare gli elementi su cui vuoi porre l’enfasi durante il gioco. Di norma, trovo che, una volta compreso cosa stia succedendo a livello tattico, il combattimento sia abbastanza facile da gestire. Al contrario, l’interazione e l’esplorazione spesso richiedono un po’ più di impegno. Mi piace sfruttare piccoli agganci per ruolare i PNG più importanti, caratterizzandoli in base ai personaggi di film e libri che voglio emulare. Inoltre, mi aiuto con delle brevi note per ricreare l’atmosfera quando l’avventura si sposta in determinate aree, ad esempio: “nella tomba, parla piano e lentamente”.

Probabilmente i tuoi “attrezzi da DM saranno adeguati per un evento pubblico; durante la preparazione, però, pensa a che cosa potrebbero aspettarsi gli altri giocatori. Ad esempio, io spesso non uso una mappa quadrettata per i combattimenti, ma, in varie convention, ho incontrato diversi giocatori che richiedevano un simile livello di dettaglio. Portati una mappa quadrettata, un tappetino cancellabile o anche solo dei fogli a quadretti, così da poter andare incontro ai gruppi che hanno bisogno di tenere traccia in modo più preciso delle posizioni durante gli scontri.

Infine, assicurati di avere con te tutto ciò che ti serve in base alla durata della sessione. Se devi gestire una sessione di due ore, probabilmente non hai bisogno di acqua e snack a portata di mano, perché avrai finito prima ancora di accorgertene. Al contrario, se devi gestire sessioni per tutta la giornata portati qualcosa da bere e da mangiare e organizzati con gli altri giocatori per fare delle piccole pause quando lo ritieni necessario.

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Si comincia!

Il giorno dell’evento, assicurati di arrivare un po’ in anticipo rispetto all’orario previsto. Gli organizzatori saranno pronti ad accoglierti anche un quarto d’ora o mezz’ora prima dell’inizio della sessione. Non posso sottolineare abbastanza quanto la puntualità possa influenzare l’umore dei giocatori. Il tuo obiettivo dovrebbe essere di avere tutto pronto per iniziare a giocare prima che i giocatori arrivino al tavolo. Dopotutto sono come degli ospiti e gli ospiti non vanno mai fatti aspettare.

Quando sei pronto, dai il benvenuto ai giocatori e presentati, poi lascia ad ognuno il tempo di presentarsi. Per cominciare, delle introduzioni dei personaggi possono essere utili: mantienile brevi, ma fai in modo che ogni giocatori abbia un po’ di tempo per parlare al gruppo. Le prime impressioni sono fondamentali, perché contribuiscono a determinare il tono dell’intera sessione.

Probabilmente non avrai il tempo per affrontare lunghe conversazioni per capire che cosa ogni giocatore si aspetti da una sessione di D&D, quindi cerca di carpire il più possibile dalle introduzioni iniziali. Se noti che un giocatore si immedesima molto nel personaggio, assicurati di coinvolgerlo in un’interazione memorabile con un PNG. I giocatori che si limitano a introduzioni brevi (specialmente quelli che leggono semplicemente la descrizione dalla scheda) potrebbero essere più interessati ad altri aspetti del gioco, come l’esplorazione o il combattimento. Prova a intuire i gusti di ogni giocatore e annotateli da qualche parte per sfruttarli durante il gioco. Non ci prenderai il 100% delle volte, ma probabilmente ci andrai vicino.

Se, come me, sei terribile a ricordare i nomi, fai scrivere ad ognuno il proprio su un segnaposto o su un tesserino. Chiamare le persone per nome (il proprio o quello del personaggio) aiuta a creare una connessione che può mettere a proprio agio un gruppo di estranei. Spesso comincio usando i nomi dei giocatori durante le introduzioni, poi, una volta entrati nel vivo del gioco, mi rivolgo ad ognuno usando il nome del personaggio.

Durante la sessione, sii consapevole dello scorrere del tempo. La maggior parte degli eventi pubblici devono rispettare orari molto precisi: alcuni giocatori potrebbero dover giocare ad un altro tavolo subito dopo la sessione in corso, oppure l’organizzatore potrebbe aver bisogno immediatamente dello spazio di gioco. Assicurati di gestire il ritmo dell’avventura nel modo giusto. In alcuni casi dovrai rimuovere alcuni elementi o abbreviare delle situazioni se i giocatori si stanno trascinando in avanti troppo lentamente, oppure dovrai rallentare il passo per introdurre un PNG interessante o un elemento con cui i giocatori dovranno interagire. Come regola generale, cerca di allentare la presa un quarto d’ora o mezz’ora prima dello scadere del tempo, così da dare ad ognuno il tempo di raccogliere le proprie cose e salutare gli altri.

Al termine della sessione, ringrazia i giocatori per aver partecipato. Se il tavolo è in disordine sono solito chiedere loro aiuto per liberarlo più velocemente. Se la sessione faceva parte di una campagna ad eventi, come la D&D Adventurers League, controlla che ognuno abbia segnato le ricompense ricevute dal personaggio. Se, dopo tutto questo, avete del tempo libero, trascorretelo facendo due chiacchiere, ma tenete a mente che qualcuno potrebbe aver bisogno dello spazio che state occupando. Se il tavolo serve per un’altra sessione, riordinate tutto, uscite e trovate un altro posto in cui parlare.

Cosa far giocare

Se vuoi provare a fare da Dungeon Master ad un evento pubblico, ecco alcuni consigli su quali contenuti possono andare bene per le prime sessioni, validi sia per le avventure ufficiali sia per quelle create da te:

  • Sii breve. Anche se l’avventura sembra troppo corta per il tempo a disposizione, è una scelta migliore di un’altra che rischia di sforare i limiti di tempo. Allungare un’avventura breve con qualche interazione divertente è molto più facile di tagliare pezzi di un’avventura lunga per riuscire a portarla a termine.

  • Sii diretto. Molte persone trovano le avventure con molti combattimenti più facili da gestire di quelle con molta interazione. Tuttavia, potresti essere uno di quei DM che preferiscono l’interazione e che riescono meglio a mandare avanti il gioco passando da un PNG all’altro.

  • Scegli un’avventura di basso livello e, se possibile, usa dei personaggi pregenerati. È molto più facile predire come si svolgerà l’avventura se le opzioni dei personaggi sono limitate.

Spesso, le avventure della D&D Adventurers League soddisfano questi criteri. Se ti piacerebbe gestirne una, rivolgiti ad un organizzatore di eventi locale. In alternativa, puoi ottenere Harried in Hillsfar (Tormentati ad Hillsfar), l'avventura introduttiva per la storyline Rage of Demons (Furia dei Demoni), tramite l’applicazione Dragon+.

Riguardo l'autore

Chris Tulach è un gestore di eventi di gioco per la Wizards of the Coast, responsabile della creazione di programmi per convention e negozi come il vecchio D&D Encounters e l'attuale sistema della D&D Adventurers League per la quinta edizione di D&D. Da veterano delle convention Chris è coinvolto nell'organizzazione di eventi di gioco da oltre vent'anni ed è un DM da oltre trenta. Vive in Renton, Washington.

 

Sopra le colline e nel Sottosuolo

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D&D Alumni
Di Shannon Appelcline – 28 Dicembre 2015

Come evidente dal nome Dungeons & Dragons ha avuto i suoi inizi sottoterra, con gli avventurieri che esploravano sotto le rovine di castelli iconici come quelli di Blackmoor e Greyhawk.

Inevitabilmente il gioco si è espanso in reami più profondi e caverne inesplorate – e dopo non molto queste caverne hanno preso una vita loro.

L'introduzione del Sottosuolo

La storia del Sottosuolo inizio nel modulo di avventura per AD&D Hall of the Fire Giant King (Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco – 1978), la terza della trilogia classica di avventure sui giganti di Gary Gygax. Durante la parte finale di quell'avventura i personaggi scoprivano una mappa che rappresentava “vaste città sotterranee o oltre strani posto molto più in profondità di ogni altro dungeon conosciuto.

Questo aggancio portava direttamente a Descent into the Depths of the Earth (Discesa nelle Profondità della Terra – 1978) dove per la prima volta gli avventurieri scendevano in un territorio profondo e misterioso, pieno di mindflayer, fate oscure note come jermlaines, umber hulk e altro ancora. Discesa nelle Profondità della Terra ebbe un enorme successo, rivelando la vastità del mondo sotterraneo. Tuttavia tale mondo avrebbe preso pienamente vita con le avventure seguenti Shrine of the Kuo-Toa (Il Tempio dei Kuo-Toa) e Vault of the Drow (La Cripta dei Drow) uscite in quello stesso anno. Nella loro rappresentazione di intere civilizzazione degli acquatici kuo-toa e degli elfi oscuri queste avventura elevarono tali mostri da semplici abitanti di stanze di dungeon a membri di società vitali e complesse. Il combattimento non era più l'unica opzione per confrontarsi con questi mostri – e in effetti ogni gruppo che cercava di farsi strada con le armi attraverso La Cripta dei Drow avrebbe avuto di fronte a sé una sfida letale.

Gygax non usò mai il termine “Sottosuolo” ma la sua innovativa visione di queste civiltà sotterranee fu la base di tutto ciò che ne seguì. Fu Douglas Niles, quasi dieci anni dopo, a fare il passo successivo, quando la sua Dungeoneer’s Survival Guide (Guida alla Sopravvivenza dell'Esploratore di Dungeon -1986) promise di rivelare “le profondità segrete del Underdark (Sottosuolo)!”. Niles stava seguendo le orme di Gygax quando descrisse il Sottosuolo come “la regione di caverne e reami presenti al di sotto persino del più profondo dei dungeon”. Popolò questi reami con molte delle stesse razze che aveva usato Gygax, inclusi drow e kuo-toa, ma aggiunge nuovi abitanti come duergar e miconidi.

Anche se aveva inventato il termine “Sottosuolo” Niles non lo usò nello stesso modo di autori successivi. Per lui non era il nome di uno specifico luogo. ma un termine generale che descriveva tutti i reami sotterranei di D&D. Il suo Sottosuolo era un set di strumenti pensato per dare al DM i mezzi per immaginarsi i propri reami sotterranei. La Guida alla Sopravvivenza dell'Esploratore di Dungeon includeva uno di tali reami: Deepearth (Terraprofonda). Questa zona alquanto generica e sfruttabile in molte campagne metteva in luce le possibilità per le avventure offerte dal Sottosuolo e quindi divenne il secondo grande regno sotterraneo dopo i territori dei kuo-toa e dei drow creati da Gygax.

Negli anni seguenti “Terraprofonda” fu il nome dato ai reami sotterranei. L'avventura The Mines of Bloodstone (Le Miniere della Pietra di Sangue -1986) comprendeva il Regno di Terraprofonda dei duergar, che seguiva fedelmente lo spirito delle prime campagne nel sottosuolo di Gygax, ma con una nuova razza alla ribalta. I riferimenti ai regni di Terraprofonda apparvero anche in altri libri del periodo come The Savage Frontier (La Frontiera Selvaggia – 1988).

Con l'arrivo della seconda edizione di AD&D nel 1989 il termine Terraprofonda sparì quasi del tutto eccetto in riferimento alle terre dei duergar della Pietra di Sangue. Questo perché un nuovo personaggio stava prendendo una parte centrale nelle storie di D&D, dando vita ad una nuova visione del mondo sotto i nostri piedi.

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L'esplosione di Drizzt

Drizzt Do’Urden era un esule drow che apparve per la prima volta nel libro di R.A. Salvatore Le lande di ghiaccio (1988). Fin da quel primo libro della trilogia delle terre perdute Drizzt fu un enorme successo, in buona parte grazie alle sue origini misteriose e ai suoi “anni a Menzoberranzan o nelle vastità del Sottosuolo....” Con quella singola frase Salvatore fece in modo che il Sottosuolo riuscisse a spodestare Terraprofonda come nome collettivo dei reami sotterranei di D&D – e che i fan volessero sapere di più riguardo tali reami.

Il decennio seguente fu pieno di romanzi ambientati nel Sottosuolo legati a Drizzt, inclusa la trilogia degli elfi scuri (1990 – 1991) che raccontò il passato di Drizzt. Il dilemma di Drizzt era ambientato nella città drow di Menzoberranzan, La fuga di Drizzt raccontava il tempo che spese vagando nel Sottosuolo prima di arrivare in superficie ne L'esilio di Drizzt. Negli anni seguenti Drizzt sarebbe tornato di tanto in tanto nelle sue terre natie, in particolare nel romanzo Notte senza stelle (1993)

Nel frattempo il Sottosuolo stava infiltrandosi anche nella linea editoriale della seconda edizione di AD&D. In alcuni dei primi manuali come la Guida del Dungeon Master e il Compendio dei Mostri volume due (entrambi del 1989) troviamo accenni al Sottosuolo, ma fu un terzetto di supplementi per i Forgotten Realms che lo portò pienamente alla luce. The Drow of the Underdark (I Drow del Sottosuolo – 1990) di Ed Greenwood ne fornì un'ampia visuale, descrivendo dettagliatamente la razza dei drow e fornendo alcune informazioni sui loro regni nel Sottosuolo. Greenwood fu anche tra i creatori del box set di Menzoberranzan (1992) che descriva con estrema precisione e ricchezza di dettagli la geografia e gli abitanti della città natale di Drizzt. Il box set parlava anche di altre città drow sotto il Faerun e forniva persino dei rimandi ai regni dei nani del supplemento Dwarfes Deep Nani delle profondità – 1990). Quasi un decennio dopo Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark (La Guida al Sottosuolo di Drizzt Do'Urden – 1999) descriveva completamente l'intero regno sotterraneo presente nel sottosuolo dei Forgotten Realms.

Mentre il Sottosuolo dei Forgotten Realms cresceva e si evolveva nel corso degli anni '90 l'idea di un Sottosuolo stava diventando comune anche in altre ambientazioni di D&D – da Greyhawk alle caverne del manuale The Illithiad (L'illithiade – 1998), dal mondo di Birthright all'avventura Labyrinth of Madness (Il Labirinto della Follia – 1995). Tra le molte pubblicazioni di questo periodo una in particolare è di nota – Night Below: An Underdark Campaign (La Notte Sotterranea: un avventura nel Sottosuolo – 1995). Anche se i reami del Sottosuolo erano stati descritti in avventure e manuali La Notte Sotterranea fu la prima campagna a lungo termine ambientata sottoterra. Questo box set descriveva un adventure path da quattordici livelli ambientato in una nuova regione del Sottosuolo. Esso conteneva moltissimi dettagli sull'ambientazione e i suoi abitanti, incluso un nuovo e mostruoso nemico. Drow, kuo-toa e duergar ormai erano storia vecchia; gli aboleth erano i nuovi avversari nel sottosuolo – e un primo segnale del ritorno delle aberrazioni nel Sottosuolo.

Mentre AD&D chiudeva il sipario sulla sua seconda edizione il Sottosuolo era diventato una parte importante delle storie di D&D e sarebbe stato una componente importante di ogni edizione seguente.

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Il Sottosuolo nei giorni recenti

Dal 2000 in poi il Sottosuolo è stato menzionato in oltre un centinaio di libri tra la terza, la quarta e la quinta edizione di D&D. Molti di queste opere sono di particolare rilievo.

Le storie del ventunesimo secolo sul Sottosuolo cominciarono con la Guerra della Regina Ragno (dal 2002 al 2005) una serie di sei libri che si concentrava sui drow dei Forgotten Realms. Nel frattempo il manuale dei Forgotten Realms Sottosuolo (2003) descriveva i reami dei drow, basandosi sui ricchi dettagli dei supplementi della seconda edizione e i romanzi collegati. I drow ottennero ancora più attenzione in un nuovo supplemento chiamato Drow of the Underdark (2007) ma si trattava più di un manuale sui mostri che di uno sguardo alla geografia delle terre sotto la terra.

Nel frattempo il Sottosuolo divenne davvero universale con l'uscita di Eberron nel 2004. La nuova ambientazione di D&D integrava strettamente il Sottosuolo nella sua mitologia, chiamandolo “Khyber, Il Drago Sotterraneo” che “comprendeva il sottosuolo del mondo, le caverne labirintiche che serpeggiano sotto la superficie e riempiono le profondità del pianeta”.

Quando uscì la quarta edizione di D&D essa collegò il Sottosuolo alla propria nuova mitologia. Nella cosmologia dell'Asse del Mondo il Sottosuolo aveva due gemelli oscuri, il Feydark e lo Shadowdark. Il supplemento per la quarta edizione Sottosuolo (2010) descriveva tutti e tre questi reami e li integrava nella storia dell'ambientazione. Il Sottosuolo fu rivelato come la creazione dei primordiali e il palazzo di un dio malvagio, il Re che Striscia. La casa dei drow era popolata anche da aberrazioni come aboleth, beholder, grell e mindflayer. Come per il resto della cosmologia dell'Asse del Mondo questo era un Sottosuolo particolarmente oscuro, terrificante e infernale.

Il Sottosuolo ottene ancora più attenzione nella storyline della quarta edizione Rise of the Underdark (L'Ascesa del Sottosuolo), che si svolse tra la primavera e l'estate del 2012. Questo scenario ambientato nei Forgotten Realms descrive l'invasione, da lungo minacciata, da parte dei drow del mondo di superficie. Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook (Nell'Ignoto: Il Manuale di Sopravvivenza nei Dungeon) diede il via alla storyline con nuovi temi e razze per i personaggi originari del Sottosuolo. I giocatori che partecipavano a D&D Encounters poterono provare la storia nella stagione 9, Web of the Spider Queen (Ragnatela della Regina Ragno). In seguito il supplemento Menzoberranzan: City of Intrigue (Menzoberranzan Città degli Intrighi) fece tornare i giocatori nella casa di Drizzt, giusto in tempo per far diventare i personaggi dei drow per la decima stagione di D&D Encounters, Council of Spiders (Concilio dei Ragni). La storyline si concluse poi con l'epico finale di stagione dei D&D Encounters della quarta edizione, War of Everlasting Darkness (La Guerra dell'Oscurità Senza Fine).

Alla fine L'Ascesa del Sottosuolo fu il più grande evento legato al Sottosuolo mai svolto. Con tre avventure, due supplementi, svariate miniature e alcuni ebooks e antologie fu anche la più grande fonte di materiale riguardo il Sottosuolo. E anche se sarà difficile superare l'esplorazione del mondo sotterraneo di quella storyline la terza storyline per la quinta edizione Rage of Demons (Furia dei Demoni) ci proverà comunque. La nuova storyline di D&D si chiede “Cosa succederebbe se otto signori dei demoni prendessero dimora nel Sottosuolo?”. Le avventure della nuova stagione – incluso Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) – da ai giocatori la possibilità di trovare una risposta a quella domanda mentre viaggiano attraverso alcune delle più note località del Sottosuolo dei Forgotten Realms.

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Riguardo l'autore

Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.

Sondaggio di Dicembre

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La Wizards of the Coast a rilasciato il nuovo Sondaggio di Dicembre, senza però descrivere i risultati di quello precedente (a Novembre, dopotutto, il Sondaggio riguardava solo i commenti dei giocatori verso il videogioco Sword Coast Legends).

http://dnd.wizards.com/articles/features/december-2015-survey

Il Sondaggio riguarda più specificatamente gli Arcani Rivelati sulle Classi di Prestigio/Magia Runica e quelli intitolati "Luce, Oscurità e Sottosuolo" (insomma, quello con il Ranger Inseguitore delle Profondità, con l'Origine Stregonesca "Ombra" e con il Patto del Warlock "Luce Immortale"). Potete trovare i link agli Arcani Rivelati ufficiali qui di seguito:

Classi di Prestigio/Magia Runica

Luce, Oscurità, Sottosuolo

 

Qui di seguito, invece, potete trovare il link diretto al Sondaggio:

http://sgiz.mobi/s3/229f68d30be7

Account Facebook di Mike Mearls su D&D

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Chi segue le news su D&D oramai potrebbe aver notato che i designer della WotC hanno, fino ad ora, scelto di utilizzare solamente i loro account Twitter per comunicare direttamente con i loro giocatori. I designer ritengono che Twitter sia molto comodo per affrontare questioni che vadano dritte al punto e risulta sicuramente un ottimo strumento per rilasciare le news. Il limite massimo di 140 caratteri che lo contraddistingue, però, rende impossibile affrontare discussioni più complesse e, quindi, Mike Mearls ha deciso di creare un account Facebook apposito, dove poter parlare più approfonditamente di certi argomenti relativi alla 5a Edizione di D&D.

https://www.facebook.com/mearls/

L'account è pubblico, il che significa che potrete quantomeno leggerlo liberamente, senza avere bisogno di essere iscritti al famoso FacciaLibro. Non è ancora chiaro come Mike Mearls abbia intenzione di sfruttare questo nuovo account, ma può comunque risultare un ulteriore mezzo attraverso cui porgli domande e informarsi sulle novità della 5a Edizione.

Detto questo, è importante ricordare che gli account Twitter dei designer rimangono ancora il loro mezzo di comunicazione preferito. Se avete interesse di contattarli per fargli qualche domanda, potete sempre provare a scrivere loro ai seguenti contatti:

@mikemearls (Lead Designer di D&D 5e)

@JeremyECrawford (Lead Designer di D&D 5e ed esperto del regolamento del gioco)

@ChrisPerkinsDnD (Responsabile dello Storytelling di D&D 5e - è colui che scrive le Storyline della 5a Edizione)

@Wizards_DnD (Account Twitter ufficiale di D&D)

I kit di un tempo

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Arcani Rivelati
04 Gennaio 2016

Nell'Arcani Rivelati di questo mese vi forniamo le conversioni in nuove opzioni di classe di alcuni dei kit più popolari dell'epoca per bardi e guerrieri, inoltre vogliamo sapere quali altri kit classici vorreste vedere convertiti alla quinta edizione.

Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play.

Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo pubblicheremo sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo.

Arcani Rivelati: I kit di un tempo

Dungeon Master's Guild e SRD!

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Ieri la Wizard of the Coast ha rilasciato due articoli che portano grandi novità per D&D 5ed. Visto che si tratta di argomenti correlati troverete la traduzione di entrambi a seguire.
Tutti i link sono riportati in coda a questo articolo.

Dungeons Master's Guild

C'è un nuovo modo di acquistare e condividere avventure di D&D. Con la Dungeon Master's Guild, sarete in grado di autopubblicare materiale ambientato nei Forgotten Realms usando mostri, incantesimi, personaggi e luoghi.

Dungeons & Dragons è incentrato sulla creatività. Per più di 40 anni, coloro che hanno speso la maggior parte del loro tempo a creare stupefacenti avventure, i nobili Dungeon Masters, non hanno avuto un metodo comodo per condividerle con i giocatori che non erano seduti al loro tavolo. O dovevate raccogliere i soldi per autopubblicare un libro fisico o una rivista, oppure convincere un editore di avere le giuste capacità. La Dungeon Master's Guild mette il potere di condividere questa creatività saldamente nelle mani del DM.

La Dungeon Master's Guild è una collaborazione tra Dungeons & Dragons e i nostri amici di OneBookshelf, ed è progettata per supportarvi e premiarvi (che siate DM dalla vasta esperienza o alle prime armi). Oggi potete caricare le vostre creazioni sul sito della DMs Guild, così come navigare tra le presentazioni dei più accreditati designer del gioco.

Per la prima volta sarete in grado di autopubblicare materiale ambientato nei Forgotten Realms. Create le vostre avventure a Neverwinter o Baldur's Gate, mettete i personaggi faccia a faccia con Xanathar, il beholder lord del crimine di Waterdeep, o ad accordarsi con qualche drow traditore a Menzoberranzan. Con qualche eccezione riportata nel sito della DMs Guild, i Forgotten Realms sono a vostra portata di mano.

Potete scegliere di vendere le vostre creazioni a qualunque prezzo preferiate, potete lasciare il vostro nuovo mostro in regalo o per qualche moneta d'oro. Se decidete di chiedere denaro, riceverete metà della rendita, mentre Dungeons & Dragons e OneBookshelf si divideranno il resto. Teniamo ai nostri “creatori” e per questo avranno loro la fetta maggiore.

Potete caricare qualsiasi tipo di materiale preferiate relativo ai Forgotten Realms nella Dungeons Master's Guild, ma noi daremo risalto ad avventure, mostri e background sul sito. Al momento, la Guild accetta solo materiale ambientato nei Forgotten Realms che usa il regolamento di D&D 5th edizione. Per ogni altra cosa, abbiamo aggiornato la Open Gaming License, così gli editori possono continuare a rilasciare il loro materiale. 

Domande?

Venerdì 15 Gennaio dalle ore 10 am PT, Mike Mearls e Chris Lindsay del team di Dungeons & Dragons terranno un Ask Me Anything (AMA) sul canale D&D di Reddit per parlare direttamente al pubblico di come funziona la Dungeon Master's Guild. Mike Mearls è inoltre disponibile per interviste su richiesta.

 

System Reference Document (SRD)

Il System Reference Document (SRD) contiene le linee guida per pubblicare contenuti attraverso la Open-Gaming License (OGL). La Dungeon Master's Guild fornisce anche opportunità di autopubblicazione per singoli individui o gruppi.

La OGL e la DMs Guild offrono opportunità di pubblicazione diverse. A seguire una panoramica delle possibilità.

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Articolo Dungeon Master's Guild
Sito Dungeon Master' Guild
Articolo System Reference Document
Link diretto a SRD (comprensivo di OGL)


Baphomet: Principe delle Bestie

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D&D Alumni

Di Shannon Appelcline – 14 Gennaio 2016

Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) e la storyline Rage of Demons (Furia dei demoni) hanno aperto la strada per una ondata di male che ha sommerso la quinta edizione di D&D. Il Principe delle Bestie – noto anche come il Re Cornuto – rappresenta questo male nella sua forma più primordiale.

Le origini

Baphomet fu uno dei quattro signori dei demoni che fecero il loro debutto nell'appendice “Mostri e Oggetti Magici in The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth) nel 1982. In quell'avventura veniva descritto come un minotauro (con “il corpo di un ogre” e “la testa di un toro”) adorato dagli altri minotauri, cosa che gli permise di salire al rango di “potere inferiore” nella cosmologia della Grande Ruota. Questa prima apparizione rivelava inoltre come Baphomet fosse un nemico del Signore degli Gnoll Yeenoghu (apparso in precedenza nel Manuale dei Mostri di AD&D).

I minotauri sono mostri classici di D&D. Sono apparsi per la prima volta nel box set originale di D&D nel 1974 per poi riapparire tre anni dopo nel Manuale dei Mostri. Tuttavia non hanno mai riempito una chiara nicchia nel gioco come hanno fatto goblin, orchi e ogre. I minotauri sorsero inaspettatamente alla ribalta in D&D con l'avvento della prima serie di avventure per Dragonlance tra il 1984 e il 1986. Queste avventure introdussero i minotauri come una razza prominente e supportarono persino il loro uso come personaggi giocanti nel supplemento Dragonlance Adventures. I minotauri di Dragonlance continuarono ad evolversi negli anni seguenti, in particolare quando minotauri ispirati all'impero romano apparvero nel supplemento Time of the Dragon (L'era del Drago) nel 1989.

In quello stesso periodo Baphomet diede ai minotauri un altro punto di accesso all'ecosistema di D&D. Il Re Cornuto venne descritto in maggior dettaglio nel Manuale dei Piani (1987) che spiegava come la sua dimora fosse un “labirinto infinito” che si estendeva nel suo piano abissale e oltre. Baphomet fece poi la sua prima apparizione diretta nell'avventura del 1988 The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue), anche se in posizione subordinata ad Orcus, il vero centro di quell'opera. Nell'avventura Baphomet era stato catturato da Orcus, cosa che permetteva ai giocatori di liberarlo dopo aver negoziato con i minotauri (ovviamente in un labirinto).

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I Reami e oltre

Il ruolo di Baphomet come divinità demoniaca ingerente fu spesso sottolineato durante l'era della seconda edizione di AD&D, dal 1989 al 2000. Dopo essere apparso prima in Monster Mythology (Mitologia dei mostri – 1992) Baphomet apparve poi nei Reami Perduti in Giantcraft (1995) dove ottenne un nuovo gruppo di seguaci – gli ogre delle Spire di Ghiaccio.

Il Re Cornuto fu fatto oggetto di attenzione anche nell'ambientazione di Planescape. Planes of Chaos (I Piani del Caos – 1994) descriveva le Pianure di Gallenshu, uno strato abissale indipendente che ospitava molti demoni armaniti seguaci di Baphomet. Il signore dei demoni aveva anche una sua influenza nella Città delle Porte, come rivelato in In the Cage: A Guide to Sigil (Nella Gabbia: Una guida a Sigil – 1995). E naturalmente fu una delle divinità presenti in On Hallowed Ground (Su terreno consacrato – 1996) che rivelò come il suo Labirinto Infinito fosse il 600° strato dell'Abisso.

Nel frattempo il Principe delle Bestie stava raccogliendo una notevole collezione di seguaci taurini. I demoni cornuti bulezau erano ritenuti una creazione di Baphomet quando apparvero in Planescape Monstruos Compendium Appendix II (1995). Drizzt Do’Urden’s Guide to the Underdark (La Guida di Drizzt Do'Urden al Sottosuolo -1999) conteneva il primo accenno al baphitaur, un ibrido tra un minotauro ed un tiefling (anche se delle statistiche complete per queste creature non apparvero fino al 2003, nel supplemento Sottosuolo per i Forgotten Realms della terza edizione).

Baphomet tuttavia non apparve in alcuna avventura negli ultimi anni di AD&D. Invece il Re Cornuto rimase in attesa nel suo labirinto.

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Baphomet oggi

Baphomet ha continuato ad apparire in vari supplementi dalla terza edizione di D&D in poi. Non fu uno dei cinque signori dei demoni che apparvero nel Libro delle Fosche Tenebre nel 2002 (anche se probabilmente fu furioso del fatto che il suo nemico mortale Yeenoghu fu uno di essi). Invece Baphomet fece il suo ritorno nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006) dove fu chiamato il Principe delle Bestie.

Fu la rivista Dragon che diede il maggior rilievo a Baphomet durante gli anni della terza e quarta edizione di D&D. Dragon #341 (Marzo 2006) gli dedicò un articolo della serie del Demonomicon di Iggwilv. Quell'articolo si focalizzava sulla sua natura duplice e rivelava come nemmeno Baphomet stesso sapesse se era originariamente bestia o umanoide. Il Re Cornuto ritornò in un secondo articolo di quella seria su Dragon #369 (Novembre 2008) che descriveva la sua natura nella cosmologia dell'Asse del Mondo. Questo nuovo approccio a Baphomet lo individuò come una forza corruttrice della società – un demone intento a spegnere la luce della civilizzazione dall'interno.

Ventisette anni dopo Il Trono della Pietra di Sangue Baphomet fa finalmente quest'anno il suo ritorno in un'avventura. Anche se il Principe delle Bestie non svolge un grande ruolo in Fuori dall'Abisso i suoi seguaci appaiono nell'avventura – così come una contorta rete di passaggi nel Sottosuolo nota come Il Labirinto, dove i seguaci del Re Cornuto attendono il ritorno del loro signore.

Riguardo l'autore

Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.

Ritorno a Ravenloft

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La Wizards of the Coast rilascia la seconda ambientazione per D&D 5e, Ravenloft, tramite una nuova Storyline in uscita a Marzo:
http://dnd.wizards.com/articles/news/return-ravenloft

http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd

 

Un classico nemico di Dungeon & Dragons risorge dalla tomba nella nuova Storyline Curse of Strahd (La Maledizione di Strahd)

Oggi la Wizards of the Coast annuncia Curse of Strahd, una nuova avventura per D&D ambientata nel Castello di Ravenloft e nella terra circostante di Barovia. Scritta in collaborazione con Tracy e Laura Hickman, le autrici dell'originale avventura di Ravenloft pubblicata nel 1983, Curse of Strahd mette i personaggi contro il Vampiro Strahd von Zarovich. Curse of Strahd sarà disponibile a partire dal 15 Marzo 2016.

"Rivisitare le terre di Barovia con le creatrici dell'originale avventura Ravenloft è stato l'apice della mia carriera professionale", ha detto Chris Perkins, principale Story Designer presso la Wizards of the Coast. "Tracy e Laura Hickman hanno creato un nemico senza tempo, le cui colpe riflettono le più cupe caratteristiche dell'umanità. Non posso nemmeno iniziare a descrivere come sia stato camminare attraverso le sale del Castello di Ravenloft avendo le sue creatrici come guide".

Eroi dei Forgotten Realms o di altri mondi possono venire facilmente trascinati nella maledetta terra di Strahd. Una volta lì, essi devono combattere con gli orrori di Barovia. Le sue genti sono malinconiche, deformi e grottesche, intente a vivere nella paura dei lupi e delle altre creature che servono il malvagio volere di Strahd. L'unica speranza per gli avventurieri intrappolati è fare attenzione agli avvertimenti della misteriosa cartomante chiamata Madam Eva. Pescando casualmente le carte dal suo mazzo di tarocchi. lei indirizza gli avventurieri alla perlustrazione del dominio di Strahd per trovare artefatti e alleati in modo da aiutare il signore del Castello di Ravenloft. Questo l'obbiettivo, prima che egli decida di orchestrare la vostra morte per suo divertimento e di bachettare con il vostro terrore.

 

TROVATE LA VOSTRA FORTUNA

Mentre attendete l'Avventura, provate il potere di Madam Eva per voi stessi. I fan di D&D possono avere ognuno la propria distinta lettura della fortuna ogni giorno twittando all'account Twitter ufficiale di D&D usando l'hashtag #DNDFortune. Le previsioni di Madam Eva sono basate sulla pesca casuale delle carte del suo mazzo dei tarocchi che lei mostrerà ad ogni lettura. Ricontrollate ogni giorno presso Madam Eva per vedere che cosa il vostro #DNDFortune prevederà.

I giocatori allo stesso tempo potrebbero avere interesse a mettere le mani su un mazzo di tarocchi fisico, prodotto da Gale 9 e disponibile all'uscita dell'avventura. Il mazzo dei tarocchi è un potente strumento, sia per Madam Eva, che per i Dungeon master che giocheranno a Curse of Strahd. Urtilizzando il mazzo dei tarocchi per rendere casuali le locazioni all'interno dell'Avventura, i DM potranno personalizzare l'esplorazione di Barovia effettuata da ogni gruppo, permettendo a Curse of Strahd di diventare rigiocabile per gli anni a venire.

Strahd vi sta aspettando... di cosa avete paura?
Sconfiggerete Strahd? Mostrate il vostro supporto aggiungendo queste Social Skin al vostro profilo.

 

CURSE OF STRAHD: UN'AVVENTURA PER D&D

SINOSSI

Svela i misteri di Ravenloft in questa avventura maledetta per il più grande gioco di ruolo del mondo.

Sotto nuvole in tempesta, il vampiro Conte Strahd von Zarovich si staglia in piedi contro le antiche pareti del Castello di Ravenloft. Il rombo dei tuoni colpisce le guglie del castello. Il vento ululante aumenta quando egli volge il suo sguardo verso il villaggio di Barovia. Molto più in giù, tuttavia non abbastanza lontano per i suoi occhi acuti, un gruppo di avventurieri è appena entrato nel suo dominio. Il volto di Strahd forma appena un cenno di un sorriso nel momento in cui il suo piano si concretizza. Sapeva che sarebbero arrivati e sa perchè sono arrivati - tutto in accordo coi suoi piani. Il lampo di un fulmine squarcia l'oscurità, ma Strahd è svanito. Solo l'ululare del vento riempie l'aria di mezzanotte. Il signore del Castello di Ravenloft sta per avere ospiti per cena. E tu sei invitato.

  • Una avventura Fantasy-Horror per personaggi dal 1° al 10° livello, Curse of Strahd garantisce tutto ciò che il Dungeon master ha bisogno per creare una eccitante e memorabile esperienza per i giocatori.
  • I fan del GDR Dungeon & Dragons possono trovare nuove avventure ambientate a Ravenloft partecipando al programma del Gioco Organizzato Adventurers League.

Curse of Strahd è prodotto da Wizards of the Coast. E' stato scritto da Chris Perkins, Tracy Hickman e Laura Hickman, è stato editato da Kim Mohan e Jeremy Crawford, e le sue illustrazioni organizzate da Kate Irwin. L'avventura incorpora materiale proveniente dall'originale avventura Ravenloft, assieme a nuovi contenuti della storia creati da Tracy e Laura Hickman, Chris Perkins, Adam Lee, Richard Whitters, e Jeremy Crawford.

Prezzo: 49,95 dollari.

Data di rilascio: 15 Marzo 2016.

 

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Domande & Risposte su D&D 5e e il DM Guild

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Venerdì 15 Gennaio Mike Mearls e Chris Lindsay hanno partecipato a un AMA (Ask Me Anithing) su Reddit, dove hanno risposto a numerose domande fatte dagli utenti sui discorsi più vari. L'AMA era stato organizzato per chiarire meglio al pubblico come funziona il Dungeon Master Guild (su cui potete trovare un nostro articolo dedicato), ma si è approfitato dell'occasione per toccare brevemente anche altri argomenti riguardanti la nuova edizione di D&D.
Grazie al sito EN World ne abbiamo un elenco completo, che qui di seguito andrò a tradurre:

http://www.enworld.org/forum/content.php?3161-A-Million-Answers-From-Mearls-Lindsay-About-DM-s-Guild-DDAL-and-the-OGL-%28Compiled-AMA%29#.Vpto0U8oHwo

 

Una piccola legenda:

MM= Mike Mearls (Senior Manager, a capo del Team Ricerca e Sviluppo di D&D).

CL= Chris Lindsay (D&D Product Manager)

TK= Trevor Kid (WotC Comunity Manager)

 

DUNGEON MASTER GUILD

State pianificando di consentire alle persone di creare nel Dungeon Master Guild del contenuto relativo a mondi diversi rispetto ai Forgotten Realms? Per il momento riguarda solo i Forgotten Realms, ma in futuro potremo aprire il DM Guild ad altre ambientazioni. Partiamo con il focalizzarci sui Forgotten Realms e poi vedremo dove questo ci porta (TK).

Ci sono piani per espandere il modello del "DM Guild" ad altre IP (Proprietà Intellettuali, SilentWolf), come Gamma World o Dark Sun? Questa è una cosa su cui abbiano certamente discusso, ma al momento niente da annunciare (MM).

Cosa verrà fatto per impedire ad altre persone di creare semplicemente dei compendi che contengano soltanto il lavoro creato da altri utenti? La brava gente del sito DriveThruRPG (il sito che ha in gestione il Marketplace di DM Guild, SilentWolf) sarà lì a controllare questo tipo di cose. Qualunque prodotto che farà quello che hai accennato verrà rimosso e potranno esserci anche altre ripercussioni (CL).

Sentite che possa esserci bisogno di un certo controllo qualità riguardo a ciò che viene caricato su DM Guild, o lascerete che il Market gestisca da solo queste cose? Un poco di entrambi. Parte della premessa del DM Guild è che consente a qualunque creatore di gettarvisi a capofitto e partecipare. Un ottimo modo per migliorare la qualità risiede nel creare effettivamente qualcosa. Vi posso dire, i miei primi lavori di game design erano davvero terribili. Per questo, le recensioni e i punteggi disponibili attraverso il DM Guild sono uno strumento davvero utile. Dall'altra parte, sappiamo che possiamo fornire molti consigli e suggerimenti riguardo al modo in cui migliorare le vostre abilità di design e di scrittura. Per esempio, ai convegni quest'anno stiamo pianificando di ospitare dei seminari e delle discussioni sul Game Design in modo da aiutare le persone a migliorarsi (MM).

Twitter sta rumoreggiando sulla mancanza di protezione relativa alle Illustrazioni per quanto riguarda i lavori inviati al DM Guild. Sembra quasi che le illustrazioni di pubblico dominio siano consentite, dal momento che una volta che si è inviato il documento tutte le immagini sarebbero considerate contenuto creato dall'utente. Ci sono piani per garantire maggiore protezione per le illustrazioni in futuro? Le persone dietro al sito OneBookShelf.com questa settimana ci hanno avvicinato proprio riguardo a questa domanda. Hanno proposto una soluzione a questo problema che sembra buona, quindi aspettatevi un cambiamento che risponda alla questione in tempi brevi (MM).

L'Appendice C del Manuale del Giocatore e il Capitolo 2 della Guida del DM descrivono la cosmologia della Grande Ruota, ma molta di questa cosmologia è derivata dall'OD&D e dall'ambientazione Planescape. Se una Avventura planare portasse i personaggi attraverso un portale nell'Undermontain fino a Sigil, coinvolgendoli in qualche intrigo politico presso Maladomini, per poi riportarli a Toril attraverso il fiume Stige, una simile avventura potrebbe essere pubblicata attraverso il DM Guild? In realtà dipenderebbe dall'estensione - qualche riferimento o un breve passaggio (nelle zone extraplanari, NdSilentWolf) andrebbe bene, ma realizzare un manuale che presenta 80 pagine di Planescape e 3 pagine di Forgotten Realms andrebbe un po' troppo in là. Consiglio di focalizzarsi sui piani così come descritti nei Manuali Base o nei Forgotten Realms (MM).

Possono gli oggetti finanziati attraverso Kickstarter essere inviati al DM Guild? Sì, ma assicurati di leggere i termini di utilizzo del DM Guild per accertarti di aver compreso come essi si applicano al tuo prodotto (MM).

Postando le nostre Avventure (e seguendo tutte le linee guida) su DM Guild, c'è la possibilità che esse diventino legali per essere usate nel gioco dell'Adventurer's League? In questo momento non stiamo pianificando di rendere il contenuto di DM Guild legale per il gioco di Adventurer's League, a meno che non sia già evidenziato come contenuto per Adventure's Legue. Detto questo, i nostri Amministratori di Adventurer's League stanno controllando il materiale del DM Guild che riceve i voti più alti, in modo da trovare nuovi autori per la creazione di avventure per Adventurer's League (CL).

L'iBookStore di Apple (30%) e il sito DriveThruRPG (35%) si prendono una fetta molto bassa delle vendite dell'autore e non richiedono diritti di esclusiva nella distribuzione. Quali fattori hanno portato a determinare l'equo indennizzo alla Wizards in modo da garantire questo marketplace, dei quali, però, gli autori potrebbero non essere a conoscenza dal di fuori? Il principale motivo deriva dal mettere a disposizione i Forgotten Realms, i quali riteniamo abbiano un grande valore. Detto questo, quella percentuale ci consente di finanziare nuovo contenuto per il DM Guild, ospitare eventi e così via. Non abbiamo nulla da annunciare al momento, ma costruire la community è decisamente parte del nostro ragionamento (MM).

Per quanto riguarda i vecchi moduli di D&D 1a Edizione come "B4: The Lost City", va bene postare una semplice conversione di 2 pagine? Se sì, può una persona effettivamente pubblicare conversioni dei vecchi moduli per D&D 1e, fintanto che non copiano blocchi di testo, ma inseriscano tutto il testo originale che si riferisce a personaggi sotto copyright (ma non sotto trademark) e i titoli appartenenti ai vecchi moduli 1e? Una cosa del genere sarebbe possibile solo attraverso DM Guild, visto che non abbiamo rilasciato i vecchi moduli per D&D 1e come open content. La soluzione migliore sarebbe che tu aumentassi le tue note di conversione con linee guida per usare l'avventura nei Forgotten Realms. Ricorda, copie in blocco senza aggiungere lavoro originale non è l'intento del programma (DM Guild, SilentWolf) (MM).

Cosa succede se qualcuno pubblica l'idea di qualcun altro? O se qualcuno inizia a farsi pagare per cose che qualcun altro ha reso disponibile gratuitamente da un'altra parte, ad esempio sul sito dandwiki? Chi si aggiudica i diritti sul contenuto prodotto, il primo ad averlo convertito per il DM Guild? O la persona che ha originariamente sviluppato il contenuto? Se viene scoperto che qualcuno sta pubblicando qualcosa che non ha il diritto di pubblicare, il suo materiale verrà rimosso dal DM Guild e potrebbero esserci altre ripercussiioni (CL).

Cosa succede se qualcuno posta materiale basato su una esistente Proprietà Intellettuale? Diciamo che qualcuno realizza un artefatto Spada Suprema. Va bene fintanto che non chiedono soldi in cambio o questi verrebbero bannati dal DM Guild ugualmente? Per definizione il materiale fatto in casa è "originale" se deriva dalla proprietà intellettuale di qualcun altro. Pertanto, ciò che hai chiesto non è ugualmente permesso (CL).

Le illustrazioni sono una risorsa disponibile per DM Guild? Diciamo che vogliamo spingere il nostro materiale, ma siamo artisti mediocri e non vogliamo approfittare del lavoro di qualcun altro senza ricompensarli. Possiamo ricorrere a risorse di pubblico dominio? Ci sono delle illustrazioni messe a disposizione grauitamente sul DM Guild. Man mano che passerà il tempo, ce ne saranno delle altre (CL).

Alla fine, come userà la Wizards queste risorse? Presumendo che voi possiate vedere il materiale fatto in casa che noi posteremo, l'iscrizione al DM Guild prevede una clausola che vi consente di usare impunemente il materiale che noi creiamo? Comprereste un materiale che vi piace e lo inserireste in future pubblicazioni ufficiali? O paghereste di più per diritti di esclusiva? Può questa essere una potenziale strada per pubblicazioni ufficiali con la WotC? Siamo molto interessati all'idea di usare il DM Guild per identificare nuovi talenti. Detto questo, se una cosa dovesse piacerci DAVVERO e volessimo usarla da qualche altra parte, ci metteremmo in contatto con il/gli autore/i per acquistarla completamente (CL).

Quando le persone scrivono avventure commerciali, possono riferirsi al Manuale dei Mostri nel loro contenuto invece di scrivere l'intero blocco delle statistiche (ad esempio "Ippogrifo, pagina 184 del Manuale dei Mostri" o magari semplicemente "Ippogrifo, p. 184 MM")? Solamente per DM Guild...ovviamente. Ci sono due modi per fare questo. Puoi inserire il numero della pagina oppure, come fa il D&D team, mettere in neretto il nome del Mostro come indicazione per in DM che dovranno guardare nel Manuale dei Mostri per quella informazione (CL).

Posso convertire una classica Avventura di D&D già pubblicata (per esempio, Pharaoh) e pubblicarla sul DM Guild? Se non posso pubblicarla in tutto il suo contenuto, posso creare un documento di conversione ad essa dedicata, che cita il materiale originale? Sì... e sarebbe anche meglio se tu ambientassi l'avventura nei Forgotten Realms (MM).

Stessa domanda per qualcosa che è posto sotto D&D Insider o per qualcosa pubblicato precedentemente sul sito DnDClassics. Ad esempio, posso aggiornare l'avventura Vault of the Dracolich (La Cripta del Dracolich) alle regole più recenti? Importa in qualche modo se io sia stato un autore di quel materiale? Stessa risposta... (MM).

Come la WotC aiuterà i consumatori a trovare la qualità? Ci sono i punteggi, ma già in questi primi giorni è difficile trovare contenuto di un certo tipo (solo avventure, avventure corte vs avventure lunghe, opzioni per personaggio vs equipaggiamento, materiale per giocatore vs materiale per DM). Ci sono piani per cambiare questa situazione? Questa sarà una sfida continua....forse qualche blogger ben conosciuto che gestisce Community di D&D può darci una mano.... Ne conoscete qualcuno? (MM)

Tutte le volte che un nuovo manuale viene rilasciato, l'artista vende una versione digitale delle mappe (e a volte una versione per giocatori che non è possibile trovare altrove) sul proprio sito. Queste mappe verranno vendute adesso sul DM Guild? Questo tipo di contenuti non ricadono sotto l'ambito del DM Guild per il momento (CL).

 

 

CONTENUTO PER DUNGEON MASTER GUILD CONSENTITO

Da quel che ricordo, Kara-Tur, Al-Qadim e Maztica sono tutti continenti dello stesso mondo del Faerun. Essi valgono come contenuto dei Forgotten Realms oppure no? E' totalmente ok se volete giocare attorno a uno o più continenti dei Forgotten Realms. Kara-Tur, Al-Qadim (personalmente il mio preferito) e Maztica sono tutti parte del contenuto consentito per il DM Guild (CL).

Quando creiamo avventure per i Forgotten Realms, abbiamo il permesso di usare qualcosa di proveniente dai materiali stampati. Ad esempio i mostri specifici dei Forgotten Realms, PNG e incantesimi convertiti per giocare nella 5a Edizione? Sì, sotto i termini del DM Guild potete usare qualunque riferimento ai Forgotten Realms o il materiale che preferisci (MM).

Giusto per chiarire, questo si estende a illustrazioni pubblicate, mappe e simili? "Materiale" è un termine che può essere preso molto alla larga. Credo che illustrazioni e mappe non siano incluse, a meno che le rilasciamo espressamente (MM).

Le creature che sono considerate "identità di prodotto" (ad esempio, i Beholder) sono anch'essi coperti dal DM Guild, anche se non sono specifici dei Forgotten Realms? Sono disponibili per l'uso nel DM Guild (MM).

Possiamo usare nei nostri lavori i personaggi iconici dei Forgotten Realms? Possiamo avere Drizzt ed Elminster nelle nostre Avventure? Sì (MM).

I mostri IP della WotC, come i Mind Flayer, i Beholder, ecc. sono off-limit per contenuto specificatamente creato per il DM  Guild? Sono parte del DM Guild (MM).

Le illustrazioni rilasciate sul DM Guild possono essere tagliate, editate e manipolate, e poi usate nei prodotti rilasciti nel DM Guild? Sì (MM).

Abbiamo la licenza di usare i font usati nei prodotti ufficiali di D&D, come il Manuale del Giocatore, nei materiali che pubblichiamo presso il DM Guild? Al momento no. Tutti i font che inseriamo nei Template di esempio (rilasciati sul sito del DM Guild, NdSilentWolf)  sono utilizzabili senza avere la necessità di ottenere la licenza, e l'abbiamo fatto per un motivo (CL).

Esiste una linea chiara per definire che cos'è Forgotten Realms in funzione del DM Guild? Un sacco di altri prodotti (Spelljammer, ad esempio) presentano contenuto legato ai Forgotten Realms e ci sono cose come i fumetti, i videogiochi e i romanzi che circolano là fuori. E' TUTTO disponibile? Una buona regola generale - è in gioco se si tratta di un prodotto per GDR con sopra il logo dei Forgotten Realms sulla copertina (MM).

Quando creo risorse fatte in casa per il DM Guild, va bene se cito parti di altri prodotti fatti in casa anch'essi postati sul DM Guild o nel mio documento può esserci solo materiale interno? Diciamo che io stia creando una Classe Incantatrice e vorrei che essa fosse in grado di lanciare un incantesimo fatto in casa. Cosa succede se la regola fatta in casa a cui mi riferisco appartiene a un risorsa differente, ad esempio DandWiki? Puoi inserire riferimenti a materiale rilasciato sotto il DM Guild e al materiale che abbiamo reso disposibile sotto di esso, ma non verso materiali che ne siano al di fuori (MM).

Come scritto nel sito del DM Guild "Il tuo lavoro può utilizzare qualunque regola di D&D 5a Edizione pubblicata da Wizards of the Coast, più decenni di materiale pubblicato per l'ambientazione dei Forgotten Realms". Questo significa che possiamo convertire vecchi PNG, incantesimi, mostri, oggetti, ecc. alla 5a Edizione per le nostre Avventure? Sì, potete convertire il vecchio materiale (MM).

Possiamo utilizzare QUALUNQUE prodotto pubblicato dalla WotC, incluso materiale disponibile solo online, se lo pubblichiamo per i Reami invece di collegarlo strettamente all'SRD? E' questa una giusta supposizione? All'interno della Gilda puoi usare qualunque prodotto GDR per i Forgotten Realms e qualunque prodotto non legato a specifiche ambientazioni (MM).

Che ne dite riguardo l'uso di conversioni di regole 3.5 per il web (come il Gateways Column) o di versioni convertite di materiale non legato a specifiche ambientazioni, come la conversione della Classe Dread Necromancer dal manuale 3.5 Heroes of Horror? Fintanto che si tratta di materiale pubblicato e posseduto dalla WotC, dovresti essere a posto (MM).

In aggiunta, tutti gli aspetti dei Forgotten Realms (Maztica, Kara-Tur e Malatra/Living Jungle) saranno eventualmente aperti all'utilizzo? Aree come Maztica ed altre sono parte dei Reami, dunque vanno bene. Un aggiornamento ufficiale potrebbe essere una eventualità, ma parte del processo di decisione su questo dipenderà dall'interesse che ci sarà all'interno della Gilda (MM).

Sono permesse le traduzioni del materiale presente all'interno del DM Guild? Posso tradurre, per dire, una serie di Avventure per l'Adventurer's League e postare la traduzione sul sito del DM Guild? Riguardo alle traduzioni, nuovo materiale non in inglese va bene, ma vi chiediamo di evitare di tradurre materiale esistente per il momento. E' sicuramente un discorso di cui dobbiamo ancora parlare in relazione al DM Guild (MM).

La possibilità di citare ogni materiale pubblicato dei Forgotten Realms si estende ai Romanzi? Posso usare estratti dei Romanzi nei miei lavori, ad esempio come testo narrativo all'inizio di una sezione come fatto nel Manuale del Giocatore? Sì, puoi usare i romanzi dei Forgotten Realms come riferimenti e trarre da loro citazioni quando appropriato (MM).

Le illustrazioni provenienti da altri prodotti della WotC saranno resi disponibili come risorsa? Possiamo utilizzare, ad esempio, le illustrazioni di Magic the Gathering come risorsa nella presentazione del nostro materiale fatto in casa? Solo le risorse che noi postiamo nel DM Guild sono disponibili per l'utilizzo. Mentre è molto probabile che rilasceremo nuove illustrazioni in futuro, le immagini di Magic molto difficilmente saranno fra loro. Per favore, non usate illustrazioni che 1) non possedete o di cui non avete i diritti; oppure 2) non sono state rese disponibili dalla Wizards sul DM Guild (CL).

Per curiosità, riguardo a una mia precedente domanda, dai vecchi archivi online della 3.5 ci sono mappe utilizzabili come materiale per il DM Guild? (Map-A-Week) Non tutte, ma ne abbiamo rilasciate un certo numero per il DM Guild e ne rilasceremo altre ancora (MM).

 

 

D&D ADVENTURER'S LEAGUE

Che dite riguardo ai premi del DM? C'è una opzione là fuori che è molto anemica (particolarmente perchè i DM si perdono riguardo alla Fama delle fazioni).  Qualche idea su come rinforzarli? Oppure ne avete discusso e pensate di lasciarli così come sono? Alcuni suggerimenti possono essere cose come a) stesso premio come i giocatori, b ) credito nello store del DM Guild, c) un differente o un espanso (avanzato? NdSilentWolf) personaggio. Di sicuro è un argomento di cui dovremo parlare con gli Amministratori. Vogliamo che i DM abbiano accesso a cose interessanti che li facciano sentire come se masterizzare sia forse una cosa migliore che giocare (MM). 

Può un negozio (o una Convention) comprare un modulo e poi spedirlo al DM che lavorerà per loro? Una Convention dovrebbe acquistare una copia per DM, anche se le convention dovrebbero contattare l'Amministratore della Campagna riguardo alle cose che vengono giocate (MM).

I giocatori amano le certificazioni. Anche per quanto riguarda oggetti che non andranno mai ad acquistare, loro vogliono ugualmente i certificati. Alcune persone hanno espresso l'opinione che se giocano a un modulo, sentono che dovrebbero avere l'INTERO pacchetto, compresi i certificati. Come sta andando avanti il piano dei certificati? Un piano è in corso -  ne discuteremo al Winter Fantasy e lavoreremo su un piano in tempo per la Stagione 4 (MM).

Per quanto riguarda l'Adventurer's League; considerando che le avventure adesso diventeranno disponibili per il gioco a casa, come verranno gestiti i certificati per gli oggetti magici? Diventeranno disponibili anche per quei giocatori casalinghi o rimarranno un'esclusiva di negozi/convention come incentivo per continuare la tradizione dell'attuale gioco organizzato? Questo è il tipo di argomento che andremo ad approfondire con gli Amministratori della Campagna il prossimo mese o giù di lì. Ci incontrremo con la gente al Winter Fantasy e porteremo avanti il piano da lì. Abbiamo alcune idee su quel che faremo, ma voglio assicurare agli Amministratori di garantirgli la possibilità di dare forma alle loro idee e lavorare con me e Chris L. in modo da mettere assieme qualcosa (MM).

I certificati saranno disponibili solo per le avventure di D&D Adventurer's League o anche per le avventure pubblicate nei libri? Siamo ancora nella fase di pianificazione per questo (MM).

Ci sarà un sistema per approvare contenuti e moduli per DM/Giocatori all'interno dell'Adventurer's League? In sostanza, sì. Il nostro piano è quello di selezionare i migliori scrittori in modo da farli lavorare su materiale ufficiale per l'Adventurer's League e per il materiale ufficiale di D&D (MM).

Sentite il bisogno di più moduli da 2 ore? Oppure preferite focalizzarvi sui moduli da 4 ore? Ci stiamo basando sui moduli con Avventure da 2 ore, in modo da aumentare la flessibilità degli organizzatori e da rendere l'Adventurer's League più flessibile. Per molti giocatori un impegno da 4 ore è provare qualcosa di eccessivo (MM).

Mi sto chiedendo se potete fornire qualche informazione su quanto i cambiamenti dell'Adventurer's League influenzeranno l'Expedition. Per quelli di noi che giocano un evento settimanale nei negozi, è difficile non vedere questo come un costo aggiuntivo senza benefici. Io dovrò convincere il mio negozio a pagare i 10$ al mese di conto (o, al peggio, beccarmelo io) oppure iniziare a cambiare i miei giocatori e aggiungere "tesori" alla lista dei compiti del mio organizzatore. Rilasceremo avventure gratuite ai negozi al lancio di ogni prodotto per RPG. La nostra speranza è che questo materiale garantisca abbastanza contenuto da mantenere impegnati i giocatori nei negozi. Come per qualunque altra cosa, impariamo man mano che si procede, ma quello è l'obbiettivo (MM).

Ho già tutti i moduli d'avventura DLd per le prime 3 Stagioni di (quel che era) Expedition, in quanto ero principalmente il DM per loro al negozio. Se torniamo indietro e giochiamo quelle avventure, mi devo aspettare (o qualcun altro al negozio) di doverli acquistare dal DM Guild? Se tu possiedi già tutto quel materiale per questo motivo, non hai bisogno di riacquistarlo per riutilizzarlo. Detto questo, sono sicuro che gli autori dei quelle avventure apprezzeranno molto se non distribuisci quel materiale. E' importante che loro vengano pagati per il loro lavoro (CL).

Out of the Abyss, Princes of the Apocalypse e Hoard of the Dragon Queen/The Rise of Tiamat rimarranno legalmente giochi per Adventurer's League? Le avventure pubblicate dalla Wizards rimarranno legali per il gioco dell'Adventurer's Legue per il momento. Abbiamo discusso la possibilità di ritirare il vecchio contenuto in futuro, ma non abbiamo preso ancora una decisione definitiva per adesso. Se lo faremo, ci assicureremo di fornirvi abbondante avvertimento (CL).

Un negoziante sarà in grado di acquistare un'Avventura per l'Adventurer's League e distribuirla ai DM che la giocano presso il suo negozio? Incoraggerei il negoziante a organizzare un evento per il lancio del materiale gratuito che noi garantiremo. Quando si arriva al materiale del D&D Adventurer's Guide riservato all'acquisto presso il DM Guild, se la gente avrà interesse a giocarlo in negozio, loro (il DM o i giocatori) dovrebbero acquistare il materiale per giocarlo. Poichè finiranno con il possedere loro stessi quel materiale, questo sarà essenzialmente il loro premio. Il negozio non dovrebbe essere costretto ad acquistare quel materiale per la sua comunità (CL).

Ci sarà maggior materiale per l'Adventurer's League giocato a casa? A me per primo piacerebbe se cose come i certificati per gli oggetti magici e i ben fatti volantini sulle Fazioni fossero disponibili per l'acquisto ad ogni stagione. Poichè non abbiamo il tempo di renderle pronte per la prossima stagione, a partire dalla Stagione d'Autunno, quest'anno, stiamo pianificando di avere dei bei volantini con del contenuto all'interno in grado di dare supporto ai nostri giocatori per le storie di quella stagione. Faremo in modo di renderli disponibili in versione Print-on-Demand attraverso il DM Guild. Saranno da acquistare, ovviamente. Allo stesso tempo, avremo più semplici kit per giocatori (non allo stesso modo graziosi), ma scaricabili gratuitamente (CL).

Quale sarà il futuro dei certificati per gli Oggetti magici? Con il cambiamento del programma Adventurer's League, averli come esclusivamente accessibili tramite i negozi  e le convention (tramite Print-on-Demand o altri mezzi) aiuterebbe a mantenere quei luoghi speciali. Ci incontreremo con gli Amministratori della Campagna per fare un piano su questo. Abbiamo alcune idee, ma mi voglio assicurare che gli Amministratori abbiano la possibilità di definire idee e lavoro con noi. L'incontro dovrebbe avvenire al Winter Fantasy, dopodichè ci sarà un incontro online.

Per gli autori dell'Adventurer's League, i vostri dati indicano che il loro pagamento, per un tipico autore, sia in aumento o in diminuzione? I negozi hanno la necessità di comprare Avventure, ma avere un cartellino del prezzo potrebbe far diminuire il numero delle vendite al di sotto di quanto servirebbe per rimanere in pareggio. E' questo un problema? Speriamo che ci sia un aumento in generale. L'intenzione è mostrare materiale creato dai fan di gran qualità e di dare supporto ai nostri autori fan, quanto riuscire a trasformali in una community (MM).

Qual'è la principale motivazione per cui l'Adventurer's League modifica il supporto verso i kit per i negozi e per cui riduce il supprto alle convention? E' un taglio di costi? C'è il pericolo che, con la riduzione del Team D&D e la riduzione del supporto al Gioco Organizzato, D&D possa risultare troppo "esile" e soffrire per questo? E' questo quello che deve succedere al mercato Gdr o qualcosa di diverso? La principale motivazione dietro a tutte le nostre modifiche all'Adventurer's League è quella di renderlo maggiormente flessibile. Vorrei sperare che la gente che si è divertita giocando nei loro negozi locali, continuino a farlo. Tuttavia, c'è un pubblico decisamente più grande là fuori che non ci ha giocato e a noi piacerebbe renderli parte della nostra community globale. Mi piacerebbe ottenere un cambiamento in particolare, però... stiamo creando un nuovo tipo di evento chiamato Evento Lancio (Launch event) al posto dei D&D Encounters. Il nostro Evento Lancio avrà dalle 12 alle 16 ore di contenuto che garantiremo gratuitamente ai negozianti.... e incoraggeremo i negozi a giocare con questo materiale durante la Stagione, in modo da introdurre la loro comunità di giocatori al contenuto del prodotto e consentirgli di promuovere il prodotto da vendita. La grande cosa riguardo a ciò, è che possiamo fare questo per prodotti che non sono avventure ed evidenziare il contenuto al loro interno (MM).

In futuro ci saranno moduli specifici per i negozi, oppure moduli per Coordinatori Regionali o Locali dell'Adventurer's League? Attualmente sembra che tutto ciò che ai negozi è rimasto siano i certificati e lo spazio da offrire. Stiamo pianificando di garantire ai negozi avventure esclusive legate ad ogni release del GDR. Questo materiale sarà legale per il gioco nell'Adventurer's League e sarà gratuito per i negozianti.

L'annuncio riguardo al DM Guild su entrambi i siti wizards.com e dndadventurersleague.org dice che il gioco casalingo del vecchio Expedition non sarà valido fino a Marzo. Perchè aspettare fino ad allora per rendere legale il gioco casalingo della Stagione 1 attraverso 3 Expedition? Puoi assolutamente giocare al contenuto del vecchio D&D Expedition per il gioco casalingo ADESSO. Non sono sicuro di come quel fraintendimento sia nato, ma provaci pure. PER FAVORE (CL).

 

 

PRODOTTI FUTURI

Ci sono piani per coprire Eberron/Dark Sun/Altre ambientazioni in 5e, oppure i Forgotten Realms stanno per diventare il perno dell'edizione? Anche se non abbiamo nessun nuovo prodotto da annunciare, sicuramente abbiamo sempre lo sguardo puntato alle nostre ambientazioni classiche. I Reami sono sempre stati l'ambientazione più popolare, così per noi sono un punto di partenza naturale. Detto ciò, abbiamo parlato un po' delle ambientazioni classiche attraverso i nostri articoli di Arcani Rivelati, e nel nostro team ci sono fan di ogni ambientazione. Perciò, nulla di nuovo da dichiarare, ma senza dubbio abbiamo sempre in mente quelle ambientazioni. (MM)

Pensate di usare Arcani Rivelati per altro materiale per Personaggi, o pensate di creare materiale AR più incentrato sul DM? Elaborare il processo di creazione del mondo attraverso molte più tabelle, o rilasciare mostri con un CR più alto? Per Arcani Rivelati, siamo partiti focalizzandoci sul materiale per personaggi perché sembra essere quello che ha ricevuto la maggior domanda. Per questo anno, tuttavia, prevedo più sistemi opzionali per DM o per armeggiare con il gioco Core. (MM)

Ci sono piani per rilasciare manuali inerenti altre regioni dei Forgotten Realms (Amn, Thay, ecc) come avete fatto con SCAG? E' senza dubbio qualcosa di cui abbiamo parlato, specialmente se è qualcosa che possiamo presentare come parte di un'avventura. (MM)

Quando potrò comprare versioni PDF dei manuali base? La SRD e i PDF delle Basic Rules non sono male, ma vorrei davvero l'accesso ad una consultazione integrale. Mi spiace, ancora nessuna novità su PDF o libri digitali. (MM)

Potremmo avere degli Splatbook? So che l'idea iniziale era che potessero dilatare eccessivamente l'edizione, ma mi piacerebbe pensare che forniscano solamente nuove opzioni per i giocatori. Manuali come Arms and Equipment e Magic Item Compendium erano fantastici. Più classi/sottoclassi... talenti... opzioni per i giocatori in generale. Per più motivi, ci stiamo mantenendo molto giudiziosi nell'aggiungere materiale al gioco. AR è un buon  terreno di test per vedere come lavorano le cose che ideiamo. Penso che siamo più propensi a fare un piccolo numero di grandi, comprensive espansioni, rispetto a tante ma piccole. Abbiamo visto cosa accade quando creiamo troppi contenuti, così il piano è di prendere le cose con calma. (MM)

Avete progetti per rilasciare più informazioni riguardo Crafting e Tool Kits? Non c'è molta descrizione di quello che ogni kit può fare... un qualche sistema opzionale per il Crafting attraverso Arcani Rivelati sarebbe eccezionale! Per Tools e cose simili, sarebbe una buona idea. Potremmo fare proprio questo in AR. (MM)

Siete in grado di fornire un aggiornamento sul lavoro fatto con la Psionica e/o la classe del Mistico presentati in AR? Potrei aver già rigirato una bozza della classe aggiornata la settimana scorsa... (MM)

Qualche aggiornamento sulla classe del ranger e in che direzione stanno andando le cose a riguardo? Nessun aggiornamento ancora. L'ultimo concept proposto ha ricevuto un tiepido supporto e numerosi pareri negativi su alcuni specifici problemi. Stiamo tornando sui nostri passi e riguardando al concept ponendo maggior enfasi sul compagno animale. (MM)

 

MISCELLANEA

L’archivio della 4e sarà reso nuovamente disponibile? Il DDI della 4e è stato spostato su di un altro sito (ddi.wizards.com), ma è limitato agli iscritti DDI attuali e non contiene gli articoli e tutte le meravigliose rubriche che erano presenti nell’archivio 4e. Abbiamo dovuto chiudere il vecchio archivio perché era basato su vecchie tecnologie che noi non usiamo più, quindi dovremmo ricreare manualmente tutti gli articoli e le rubriche. Torneremo a darci un’occhiata e vedere cosa abbiamo e cosa possiamo tirarne fuori, ma non sarà una cosa veloce o ampia come al tempo. (TK)

Come pensate si trovi il Beastmaster in termini di eleganza e utilità? Si vede un qualche amore per questo tirpo di ranger? Penso che il Beastmaster sia davvero, davvero danneggiato dal suo provare ad esistere come sottoclasse in una classe che supporta il ranger senza compagno animale. L’origine dei suoi problemi di potere è questa, IMO. (MM)

Vorrei affrontare un argomento delicato in 5e. Credo dovrei chiamarlo “Numeri vs Role-Play”. Se avete mai fatto un giretto nel forum /r/dndnext, o preso parte a qualche sessione dell’Adventurer’s League, dovreste sapere che ci sono parecchie persone cui sembra che giocare alla 5e sia un tipo di gioco simile ad un videogioco da tavolo. Mentre il min-maxing c’è sempre stato, sembra che sia più prevalente adesso che nei giorni passati, e sembra essere la parola chiave. Una delle cose più grandi che abbiamo provato a fare con la 5e è quella di dare l’opportunità ad ognuno di giocare il gioco che vuole. Per alcuni è costruire un personaggio potente. Penso sia una cosa che c’è sempre stata, è solo adesso attraverso internet e lo streaming che possiamo vedere altra gente giocare. Direi che se guardate al perché la gente trova divertente Acquisition Inc., o gruppi streaming come Critical Role, sta nei personaggi, nelle storie, e negli eventi al tavolo di gioco. Certo, combattere è divertente, ma penso che le persone siano più concentrate su chi è il personaggio, invece che sulle sue statistiche. In termini di nuova edizione, è troppo presto per poter dire qualcosa. Penso che il nostro obiettivo dovrebbe essere un approccio abbastanza semplice (snellire o rimuovere regole che creano problemi, assicurarci che le opzioni per i personaggi siano divertenti e narrativamente interessanti, e migliorare gli elementi che permettono a DM e giocatori di accordarsi su quello che vogliono dal gioco).

Vedete la DMs Guild come un mezzo per “appaltare” i vostri splatbook? Capisco siate alla ricerca di avventure, principalmente, ma sapete bene quanto quelle siano difficili, e state per ottenere molto materiale come il Gunslinger e il Blood Hunter di Mercer (spero almeno come alta qualità). Cosa significa questo per l’apparente dottrina “non servono splatbook” di 5e? State ancora temendo un’eccessiva espansione incontrollata delle regole, o il fatto che si tratta essenzialmente di materiale di terze parti significa  che siete indifferenti? Non sono preoccupato. La grande cosa della Guild è che permette a giocatori e DM di tuffarsi in una grande vasca di contenuti per trovare quello che serve loro. Non vi servirà reinventare la ruota per trovare qualcosa che non è presente nelle regole Core. D’altra parte, quando vorremo aggiungere qualcosa al gioco, potete scommettere che daremo uno sguardo alla Guild per trovare i contenuti più popolari e interessanti. Posso facilmente vederci contattare gli ideatori di regole per fargli creare cose per noi sotto contratto o allo scopo di revisionare i loro prodotti nella Guild, così da inserirli in una pubblicazione di D&D. (MM)

Sapete se voi o chiunque tra le persone del vostro team sta per mettere mano nella lavorazione del film di D&D, se e quando questo accadrà? Sì, siamo stati coinvolti nel processo. E’ senza dubbio una collaborazione. (MM)

 

 

OGL e SRD

Ci sono piani per includere più materiale del Manuale del Giocatore nella SRD (guardo voi Forest Gnome e tabella delle Wild Magic Surge)? Non al momento. Il materiale che abbiamo rilasciato, con qualche aggiornamento per coprire cose che ci eravamo persi, rispecchia quello che volevamo rendere accessibile a tutti. (MM)

Possiamo avere un logo ufficiale compatibile “5th edition”, o il logo DMs Guild è sufficiente allo scopo? Possiamo avere un logo da poter usare con la OGL, o continueremo ad avere trenta diverse versioni dello stesso logo “5th edition compatibile” sui prodotti OGL? Per la Guild, il logo che abbiamo incluso nel modello dei prodotti è quello che ci aspettiamo la gente usi all’interno della Guild. Per la OGL, non abbiamo pianificato di fare qualcosa del genere, scusate! (MM)

La precedente versione della OGL ha portato alla creazione di Pathfinder. Qualcuno può fare la stessa cosa con questa versione? Scusate... Non ti posso aiutare con questa domanda. Vi devo raccomandare di trovare e assumere un buon avvocato per interpretare accuratamente la OGL. (MM)

Rilasciando intenzionalmente una SRD incompleta, non stanno effettivamente dando via gratis i manuali Core come avevano fatto per la 3ed, ma stanno dando le meccaniche Core a terze parti. Chiunque voglia espandersi usando il sistema della 5e potrà così farlo senza preoccuparsi, mentre chiunque cerchi di venderlo all’ingrosso avrà del lavoro da fare. Il fatto è che aziende come Sasquatch Studios e Kobild Press hanno prodotto supplementi di qualità per la 5e; questo permette loro di farlo più apertamente. Questo riassume perfettamente la filosofia con cui abbiamo lavorato. L’idea è di incoraggiare le persone a creare nuove cose, non solo copiare il materiale trovato in 5e. La mia speranza è che vedremo persone creare nuove, brillanti cose cone le regole Core, come nuove ambientazioni, nuovi generi, e così via. (MM)

Si può includere la OGL per cose pubblicate attraverso la DMs Guild? Ad esempio, le meccaniche che si creano possono essere messe come Open Content? E in relazione a ciò: si possono usare Open Content creati e pubblicati altrove all’interno di prodotti per la DMs Guild? Scusate, non possiamo rispondere a domande sulla OGL. La vostra carta migliore è parlare con un avvocato di come potrebbero funzionare cose come queste. (MM)

Il Guerriero usa la sottoclasse del Champion, e non del Battlemaster, che significa che non si possono creare nuove manovre o classi che usano i superiority dice (come il Cavalier e lo Scout). Sarebbe possibile aggiungere alla SRD il testo della meccanica dei superiority dice e di una manovra? Scusate, non è nei nostri progetti al momento. (MM)

Il podcast cita la Sword Coast Adventurer’s Guide tra i riferimenti all’interno della SRD, ma non è inclusa. Omissione accidentale o intenzionale? Abbiamo parlato erroneamente. E’ parte della Guild. (MM)

Sage Advice - Gennaio 2016

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Domande e risposte sulle regole

Di Jeremy Crawford – 25 Gennaio 2016

Creazione del personaggio

Come si calcola la Classe Armatura (CA) di una creatura?Il Capitolo 1 del Manuale del Giocatore (pag. 14) descrive come calcolare la CA tuttavia tali calcoli danno spesso adito a domande. Questo fatto non è troppo sorprendente, visto il numero di modalità con cui il gioco permette di modificare la propria CA!

Ecco alcuni modi per calcolare la propria CA base:

  • Senza armatura: 10 + modificatore di Destrezza

  • Con armatura: usate il valore di CA fornito per la vostra armatura (vedi MdG, 145). Per esempio con un'armatura di cuoio la CA è 11 + modificatore di Destrezza e in giaco di maglia la vostra CA è semplicemente 16

  • Difesa Senza Armatura (barbaro): 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Costituzione

  • Difesa Senza Armatura (Monaco): 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Saggezza

  • Resistenza Draconica (Stregone): 13 + modificatore di Destrezza

  • Armatura Naturale: 10 + modificatore di Destrezza + bonus di armatura naturale. Questo è un calcolo solitamente usato solo da mostri e PNG, anche se diventa rilevante per un druido o un altro personaggio che assume una forma che possiede un'armatura naturale

Questi metodi, insieme a qualsiasi altro che vi dia una formula per calcolare la CA, si escludono a vicenda; potete avere i benefici solo di uno di essi alla volta. Se avete accesso a più di uno scegliete voi quali usare. Per esempio se siete uno stregone/monaco potreste usare sia Difesa Senza Armatura che Resistenza Draconica, ma non entrambi. Allo stesso modo un druido/barbaro che si trasforma in una bestia con un'armatura naturale potrebbe usare sia l'armatura naturale della bestia che la Difesa Senza Armatura (con l'armatura naturale non si viene considerati indossare un'armatura).

E per quando riguardo gli scudi?Uno scudo aumenta la CA di 2 quando lo si usa. Per esempio se siete senza armatura e usate uno scudo la vostra CA sarà 12 + modificatore di Destrezza. Ricordate che alcuni calcoli della CA, come la Difesa Senza Armatura del monaco, proibiscono l'uso di uno scudo.

Una volta che avete la vostra CA base essa può essere temporaneamente modificata da bonus situazionali e penalità. Per esempio la copertura parziale fornisce un bonus di +2 alla CA e una copertura a tre quarti fornisce un bonus di +5. Alcuni incantesimi modificano a loro volta la CA. Scudo della fede per esempio fornisce al bersaglio un bonus di +2 alla CA finché l'incantesimo non termina.

Anche gli oggetti magici possono aumentare la CA. Ecco alcuni esempi: un giaco di maglia +1 fornisce una CA di 17, un anello della protezione fornisce un bonus di +1 alla CA a prescindere da cosa si indossi e i bracciali della difesa forniscono un bonus di +2 alla CA se non si indossano armatura né usano scudi.

Incantesimi

La Difesa Senza Armatura funziona con un incantesimo come armatura magica?Difesa Senza Armatura non funziona con armatura magica. Potreste chiedervi “Come mai non funzionano assieme?Armatura magica specifica che funziona su una creatura che non stia indossando un'armatura?”. É vero che il bersaglio di armatura magica deve essere senza armatura ma armatura magica fornisce un nuovo metodo per calcolare la propria CA (13 + modificatore di Destrezza) ed è quindi incompatibile con Difesa Senza Armatura o ogni altra capacità che fornisca un modo per calcolare la CA.

Come interagisce pelle coriacea con scudi, copertura ed altri modificatori alla CA?Pelle coriacea specifica che la CA del personaggio non può essere inferiore a 16 mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo. Questo significa che si ignora ogni modificatore alla CA – inclusi modificatore di Destrezza, armature, scudi e coperture – a meno che la CA non sia superiore a 16. Per esempio se la CA del personaggio è normalmente 14, allora sarà 16 se è sotto l'effetto di pelle coriacea. Se la CA del personaggio è 15 e ha copertura parziale la sua CA sarà 17; pelle coriacea non è quindi rilevante in questo caso visto che la CA del personaggio è ora superiore a 16.

Si può estendere la durata di armatura di Agathys ottenendo ulteriori punti ferita temporanei?Quell'incantesimo è fatto per durare fintanto che il personaggio ha a disposizione i punti ferita temporanei forniti dall'incantesimo. Quando quei punti ferita temporanei finiscono, così succede all'incantesimo

Ricordate che i punti ferita temporanei non sono cumulativi (vedi MdG, 198). Se avete dei punti ferita temporanei e ne ricevete degli altri essi non si sommano, a meno che una capacità in gioco non dica il contrario. Il personaggio decide quali punti ferita temporanei mantenere. Ad esempio supponete di stare giocando un warlock con la capacità Benedizione dell'Oscuro, che vi fornisce punti ferita temporanei quando riducete una creatura a 0 punti ferita. Avete 2 punti ferita temporanei dovuti a armatura di Agathys, avete appena ucciso un mostro e la vostra Benedizione dell'Oscuro vi fornirebbe 4 punti ferita temporanei. Se scegliete di prendere quei punti ferita temporanei essi rimpiazzano quelli di armatura di Agathys, facendo così terminare l'incantesimo, quindi potreste non volerli prendere per mantenere attivo l'incantesimo.

I punti ferita temporanei di eroismo si accumulano ogni round?Quei punti ferita temporanei non sono cumulativi. L'incantesimo ve lo direbbe, se fossero pensati per sommarsi a vicenda. All'inizio di ogni turno l'incantesimo essenzialmente rigenera il numero di punti ferita temporanei che vi fornisce; se ne avete persi alcuni o tutti l'incantesimo ve li fornisce nuovamente.

Rivedere le decisioni sul regolamento

Sono costantemente impegnato a revisionare le regole del gioco. Come DM le uso nelle sessioni che gestisco. In quando sviluppatore ed editore faccio loro riferimento ogni settimana per assicurarmi che i prossimi manuali di D&D siano corretti. Come Sage le considero da ogni possibile prospettiva quando mi arrivano nuove domande via mail e su Twitter. Questo a volte mi porta a riconsiderare una interpretazione delle regole che avevo dato.

In questo numero del Sage Advice c'è un esempio in cui rivaluto una mia interpretazione delle regole. Su Twitter avevo di recente fornito una diversa spiegazione su come funzionava pelle coriacea, e per estensione gli scudi. Quello che avevo scritto era basato sul testo del gioco ma a volte il testo è incoerente nel modo in cui gli scudi sono trattati. Nella mia interpretazione ufficiale sul Sage Advice ho deciso di andare in direzione contraria rispetto a quello che avevo scritto su Twitter riguardo pelle coriacea e gli scudi per fornire una spiegazione più semplice – una che è a sua volta supportata dal testo ed è più vicino agli intenti degli sviluppatori.

Nel Compendio degli Sage Advice presentato qui sotto ho inoltre cambiato la mia interpretazione sul talento Attaccante Selvaggio cui avevo fatto riferimento a Novembre 2015. La mia prima interpretazione era decisamente sballata – avevo letto il talento troppo in fretta – quindi l'ho corretta.

Compendio degli Sage Advice

Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.

Errata del Manuale dei Mostri

Abbiamo aggiornato le errata del Manuale dei Mostri per avvicinarle maggiormente all'ultima stampa del manuale. Il PDF ora include la descrizione dell'elementale dell'acqua e il kraken ora riprende quello che si trova nel manuale

Altre risorse

Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel sito della Wizards

Regole base per Dungeons & Dragons

Lista di incantesimi di D&D (version 1.01)

Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)

Mostri elencati per tipo (versione 1.0)

Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)

Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0)

Schede dei Personaggi

Sull'autore

Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).

Ed Greenwood ritorna ai Forgotten Realms

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Il creatore dei Forgotten Realms Ed Greenwood, conosciuto come l'Arcimago, ha annunciato che userà le opportunità offerte dal nuovo Dungeon Master Guild della WotC per ritornare ai Reami con una serie annuale di Guide Regionali e 4 Aventure. Queste saranno rilasciate dall'Ed Greenwood Group. In aggiunta, Greenwood sta scrivendo e pubblicando una serie di storie e avventure in due volumi rilasciati annualmente e incentrati sulla figura di Mirt, il primo personaggio creato per i Forgotten Realms.

 

"L'Ed Greenwood Group è felice di annunciare un progetto speciale per i Forgotten Realms: guide e avventure che esplorano l'inesplorato. Ogni anno Ed Greenwood, l'Arcimago, scriverà una guida su una differente parte dei Reami e, per accompagnare queste guide, la sua azienda pubblicherà quattro Avventure per Gdr. Tre avventure proverranno dal suo Sessoirum of Creatives (immagino si tratti di un gruppo di creativi che lavora personalmente con Ed Greenwod, NdSilentWolf) e uno slot d'Avventura all'anno verrà tenuto aperto per il contributo di uno dei fan dei Forgotten Realms.

Dettagli su come i fan potranno inviare i loro lavori perchè siano presi in considerazione, con anche più notizie sulle avventure e le guide, verranno rilasciati presto sul sito www.OnderLibrum.com.

Le Guide e le Avventure verranno pubblicate dall'Ed Greenwood Group, supportate da Onder Broadcasting e resi disponibili al pubblico attraverso il programma della WotC Dungeon Master Guild e il sito OneBookShelf, il distruibutore designato.

IN AGGIUNTA

L'ufficio di Ed Greenwood è felice di annunciare che Ed Greenwood, l'Arcimago, scriverà una nuova serie di storie e avventure collegate fra loro e incentrate sulla figura di Mirt, il vero primo personaggio dei Forgotten Realms. Questo set di due volumi annuali verrà pubblicato dall'Ed Greenwood Group, verrà supportato da Onder Broadcasting e sarà reso disponibile al pubblico attraverso il programma della WotC Dungeon Master Guild e il sito OneBookShelf, il suo distruibutore designato."

 

Che questa sia la nuova strategia della WotC per pubblicare un numero crescente di prodotti d'ambientazione, consentendo agli autori di sfruttare il DM Guild senza per forza passare attraverso il team di D&D? Ovviamente, quest'ultima è solo una piccola speculazione personale....

Qui il link alla notizia originale:

http://www.enworld.org/forum/content.php?3186-The-Archmage-%28aka-Ed-Greenwood%29-is-writing-in-the-Forgotten-Realms!-%28via-the-DMs-Guild%29#.Vqs9LU8oHwo

 

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