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La Classe "Witch Hunter" da Vin Diesel e Geek & Sundry

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E' oramai abbastanza noto che l'attore Vin Diesel abbia una grande passione per i Gdr, D&D nello specifico. Da tempo diventato un veterano giocatore di D&D, infatti, l'attore ha deciso di legare la sua ultima fatica cinematografica (il film The Last Witch Hunter, in uscita questo ottobre) alla sua passione per i Gdr, ispirando la creazione di una nuova intera Classe dedicata al personaggio che interpreta nel suo film. L'attore, assieme ai redattori del sito Geek & Sundry, ha quindi partecipato a una piccola Campagna di D&D in cui lui in persona ha interpretato il personaggio del Witch Hunter.
Dopo aver pubblicato il video sulla mini campagna, il sito Geek & Sundry ha deciso di rilasciare al pubblico la Classe Witch Hunter creata appositamente per Vin Diesel, così da consentire a chiunque di usarla nella propria campagna. Qui di seguito potete trovare le regole sulla nuova Classe:

http://geekandsundry.com/wp-content/uploads/2015/10/Witch-Hunter-Class-FINAL-4.2.pdf

 

Qui, invece, potete trovare il video della mini-campagna organizzata da Vin Diesel e dai redattori del sito Geek & Sundry (è in inglese senza sottotitoli):

 


Lucca Games - D&D Adventurers League

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Quest'anno al Lucca Comics and Games sarà possibile partecipare al torneo ufficiale di D&D organizzato dalla Wizards of the Coast, l'Adventurer's League. Per festeggiare i primi cinquant'anni della manifestazione, infatti, Lucca Comics and Games mette in campo i D&D DAYS, per celebrare come si deve la quinta ed ultima incarnazione del primo GDR della storia insieme ad un'ospite di eccezione: l'autore Jeremy Crawford!

Per chi fosse interessato, il torneo sarà organizzato Venerdì 30 Ottobre e Domenica 1 Novembre. Per maggiori informazioni sugli orari e sul modo in cui iscriversi al torneo, consultate il sito ufficiale del Lucca Comics and Games:

http://www.luccacomicsandgames.com/it/2015/games/concorsi-tornei/dd-adventurers-league/

Se siete interessati, correte a iscrivervi prima che finiscano i posti!

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Anteprima Sword Coast Adventurer's Guide #6 - La Sottorazza del Nano "Duergar"

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A inizio ottobre la Wizards of the Coast aveva deciso di partecipare alla raccolta fondi Extra Life (evento il cui scopo è raccogliere fondi per i bambini malati), durante la quale ha messo in palio alcune anteprime del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita questo 3 Novembre). Al raggiungimento di specifici traguardi in denaro, dunque, la WotC ha pian piano rilasciato tutta una serie di anterime che potete trovare fra le News di questo sito. Al termine dell'evento Extra Life, tuttavia, i soldi raccolti non sono bastati per riuscire a raggiungere il 6° e il 7° traguardo. La Wizards, comunque, ha subito rassicurato sul fatto che, se si fosse continuato a donare soldi ad Extra Life a nome della WotC, sarebbe stato possibile sbloccare anche le ultime anteprime.

Proprio questa notte, ad esempio, è stato finalmente raggiunto il 6° traguardo di Extra Life e la WotC, dunque, ha immediatamente rilasciato la 6a Anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide. Ecco a voi il Duergar:

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=b517642587a367b15e8f552f41ae659f&attachmentid=71411&d=1445801276

 

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Intervista con Steve Kenson

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Il Lead Designer della Sword Coast Adventurer’s Guide, Steve Kenson, ci introduce quella che sarà una nuova e fondamentale risorsa per Master e giocatori che decidono di imbarcarsi in avventure lungo la Costa della Spada.

Benvenuti nei Reami!I Reami Perduti sono stati lo sfondo di storie ed avventure di Dungeons & Dragons per decenni. All'inizio con le storie di swords and sorcery di Ed Greenwood, poi venne la sua campagna di D&D, dove i Reami crebbero e fiorirono.

Quando la TSR si mise alla ricerca di una nuova ambientazione per espandere il multiverso di D&D vennero scelti i Reami e per giocatori e Master di tutto il mondo si spalancarono le porte che li accolsero nel Faerun, per creare le proprie storie di eroismo ed avventura. Un anno dopo lo scrittore R.A. Salvatore introdusse i suoi lettori al drow ranger Drizzt Do'Urden nella sua prima novella, Il Frammento di Cristallo, consolidando il Sottosuolo come parte essenziale di questo mondo (vedi pagina 10 per maggiori informazioni su Drizzt).

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Ora la Sword Coast Adventurer’s Guide aggiunge maggiori dettagli agli accenni sui Reami che potete trovare nel Manuale del Giocatore, nella Guida del Dungeon Master e nel Manuale dei Mostri. Questa analisi approfondita del continente del Faerun e del mondo di Toril in generale, e della Costa della Spada e delle regioni del Nord in particolare, è fondamentale quando si tratta di creare le vostre storie e i vostri eroi nei Reami.

La Sword Coast Adventurer’s Guide è piena zeppa di informazioni sulla storia, le nazioni e i popoli del Faerun, sulle grandi città della Costa della Spada e del Nord, sulle divinità e sui poteri dei loro popoli, e sulle fazioni e le forza che le sostengono o minacciano. Master e giocatori scopriranno anche come le varie razze e classi di D&D dal Manuale del Giocatore si adattano specificatamente ai Reami e a questa regione e troveranno background che legano i personaggi ai grandi luoghi, eventi e personalità dei Reami.

Come è stato riscrivere la storia dei Reami Perduti e della Costa della Spada?

Steve Kenson: per citare Wil Wheaton nei panni di Wesley Crusher “strano, ma anche bello!” Come incontrare di nuovo vecchi amici e posti della mia gioventù, cosa essenzialmente vera, dato che fui introdotto ai Reami Perduti durante le scuole superiore. É stata sicuramente una sfida per il nostro team creativo, prendere un mondo con svariate migliaia di anni di storia (per non parlare di quasi trent'anni di pubblicazioni nel mondo reale) e riassumerne anche solo una parte, ma quello era lo scopo della Sword Coast Adventurers Guide e penso che lo abbiamo raggiunto.

Quali mappe saranno disponibili nella Sword Coast Adventurers Guide?

Abbiamo scelto quello che reputo in approccio interessante per quel che riguarda le mappe di questo manuale, in quanto la maggior parte di esse sono prodotte come le mappe che gli abitanti dei Reami creerebbero per sé stessi, piuttosto che mappe di gioco onniscienti. In questo modo aiutiamo i giocatori ad essere trasportati nell'ambientazione così come la vedono i suoi abitanti, inoltre non contengono alcuna sorta di informazione “segreta”. Esse sono esattamente le mappe che gli avventurieri potrebbero avere nei loro zaini o acquistare da un cartografo in una delle città.

Sono presenti una mappa generale del Faerun settentrionale, una mappa della Costa della Spada e delle regioni del Nord, così come mappe di Baldur's Gate, Neverwinter, Waterdeep e Luskan. Usiamo anche ingrandimenti della mappa generale della Costa della Spada per delineare zone particolari quando vengono discusse, illustrando nel dettaglio certe aree.

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Quali sfide avete incontrato creando opzioni per razze, classi e background legate ai Reami?

Fondamentalmente abbiamo dovuto bilanciare il legare queste opzioni fortemente ai Reami – e alla Costa della Spada in particolare – e al contempo renderle il più possibile generalmente utili ai giocatori di D&D. Esagerando da un lato si rischiava di perdere quello stile unico dei Reami che li rende un'ambientazione così intrigante; esagerando dall'altro e il manuale sarebbe stato utile solo a coloro che volevano giocare nei Reami. Penso che abbiamo raggiunto il giusto equilibrio, troverete molte opzioni specifiche per i Reami, come i barbari di Uthgardt, i cantori della lama elfici, i Cavalieri dei Draghi Purpurei e simili, mentre ci sono anche opzioni come nuovi totem, sotto- classi ed un nuovo patroni per i warlock (l'Immortale) che possono essere usate in ogni campagna.


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Hai un background preferito in questo manuale?

Ce n'è uno che consiste nell'avere il personaggio come erede di qualcosa di valore, con una tabella di accompagnamento che fornisce idee su cosa potrebbe essere. É un classico background fantasy che si sposa bene con i Reami: un ero che possiede qualcosa di insolito, un oggetto, un documento, un'informazione o persino un tatuaggio o una cicatrice, che finisce per essere la chiave di una storia più grande.

Detto questo tutti i background del manuale aiutano a rinsaldare l'appartenenza dei personaggi ai Reami e alla Costa della Spada e offrono svariati agganci intriganti per i personaggi e nuove capacità collegate.

Quali sono le tue opzioni per i personaggi preferite di questo manuale?

Scelta difficile!Mi piacciono molte le varianti per mezz'elfi e tiefling, che forniscono in poche righe svariate opzioni per personalizzare queste razze in connessione con i Reami, per riflettere la loro discendenza particolare. Sono un grande fan dell'opzione del Giuramento della Corona per i paladini, ovvero giurare fedeltà agli ideali di civilizzazione e in servizio di un sovrano, nazione o divinità della legge, è una scelta perfetta per campioni cavallereschi e condottieri. Il nuovo patrono dei warlock, l'Immortale, è ottimo per creare dei warlock resistenti e riesce anche a fare alcuni divertenti riferimenti a livello di multiverso.

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Avere tutte queste informazioni sulle molte divinità dei Reami Perduti in un unico libro è una grande risorsa. Cosa pensi ecciterà di più i fan?

Penso che la parte più eccitante possa essere riassunta come “sono tornati!” Divinità una volta ritenute morte e svanite sono di nuovo adorate, mentre culti e sette spariti da tempo sono ritornati. Le divinità sono “silenziose” dopo la Frattura, comunicando con i fedeli tramite segni e portenti, quindi vi è più spazio per l'interpretazione, e quindi per la fede, tra i loro seguaci. Il manuale offre un ottima visione generale su come la religione viene praticata nei Reami, ed una enorme varietà di scelta di divinità patrone per ispirare e guidare gli eroi, oltre che divinità malvagie i cui seguaci minacciano il mondo civilizzato.

Chi è il Lord Pubblico di Waterdeep?

Durante la storia della Tirannia dei Draghi Dagult Neverember è stato deposto da Lord Pubblico di Waterdeep e sostituito da Laeral Silverhand. Neverember è tuttavia ancora una forza rispettabile all'interno di Neverwinter e ha aiutato molto per ricostruirla e restaurarla. Naturalmente ci sono molte speculazioni a Waterdeep sul ritorno di Laeral, che era da tempo ritenuta morta, e il nuovo Lord Pubblico sta chiaramente custodendo gelosamente i suoi segreti?

In che modo questo manuale sarà utile ai giocatori?

La Sword Coast Adventurers Guide fornisce ai giocatori una visione generale di tutte le informazioni essenziali riguardo l'ambientazione e la regione, dalla storia alla cultura, geografia e religione, così che essi possano comprendere questo mondo. Essa fornisce ai fan dei Reami uno sguardo più dettagliato sullo stato attuale del mondo e di luoghi familiari. Entrambi i tipi di giocatori troveranno capitoli sulle opzioni per razze, classi e background della Costa della Spada che potranno usare per creare i loro personaggi, legandoli strettamente ai Reami grazie ai dettagli sull'ambientazione presentati nei capitoli precedenti.

Da Dungeon Master come ti aspetti di usare questo manuale per la tua campagna nei Reami Perduti?

Come altri manuali dei Reami Perduti, la Sword Coast Adventurer's Guide è un portale per l'immaginazione. La visione generale della Costa della Spada e del Nord – dalle isole dell'Ovest, alla Grande Foresta e alle Colline dei Serpenti dell'Est, dalla Valle del Vento Gelido nel nord alla leggendaria Candlekeep nel sud – è piena zeppa di idee per ispirare viaggi, esplorazioni ed avventure, sotto forma delle parole dei viaggiatori che hanno visitato quei posti. I DM possono spendere intere campagne sfruttando le varie idee di questo manuale e, ancora meglio, è tutto materiale adatto per aiutare i giocatori ad accendere la propria immaginazione, non solo riguardo i personaggi che creeranno, ma anche sui posti che vorranno vedere e le sfide che vorranno affrontare. Da DM propenderò per lasciare del tempo ai miei giocatori per leggere e assorbire quello che troveranno nel manuale per poi chiedere loro: “Quindi, dove volete andare...?”

La Sword Coast Adventurer’s Guide verrà distribuita a partire dal 3 Novembre 2015

La White Wolf comprata dalla Paradox

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La White Wolf comprata dalla Paradox

La White Wolf, la compagnia che ha consegnato per prima al mondo le linee di giochi del Mondo di Tenebra, era di proprietà dalla CCP (la ditta islandese che produce Eve Online) da alcuni anni. I piani della CCP originariamente includevano un MMO del MdT ma era stato cancellato l'anno scorso. Per quanto riguarda i giochi di ruolo erano distribuiti dalla Onyx Path, una compagnia fondato da ex-membri dello staff della White Wolf e comprendevano Exalted oltre alle varie iterazioni di Vampiri, Lupi Mannari ecc. La White Wolf è stata appena comprata dalla ditta svedese Paradox Interactive.

Questo significa che la Paradox – una compagnia di videogiochi per pc, come la CCP – ora possiede tutti i diritti. Non vi sono informazioni su come questo potrà influenzare le licenze dei giochi di ruolo della Onyx Path ma la Paradox – che definisce questo acquisto “il suo più grande investimento di sempre”, costato “svariate decine di milioni” di corone svedese (dividete per 10 per avere un'approssimazione in euro) – vorrà probabilmente sfruttare l'approccio dei videogiochi. La White Wolf funzionerà come “un'entità indipendente con un team apposito”.

Shams Jorjani della Paradox dice “Siamo grandi fan dei prodotti della White Wolf da molto tempo, specialmente il Mondo di Tenebra/Vampiri. Sarà fantastico dargli nuova vita.”

Va anche notato come Fred Wester della Paradox abbia detto che Vampiri è “il secondo miglior gioco di ruolo del mondo per vendite, ed è particolare in quanto metà dei giocatori sono donne.” Non sono sicuro riguardo la veridicità della prima parte di questa frase – D&D e Pathfinder si contendono il primo posto.

Abbiamo negoziato con la CCP nel corso di questo ultimo anno per acquisire la White Wolf Publishing e i prodotti collegati” riferisce a Games Beat l'amministratore delegato della Paradox Fredrik Wester “Hanno venduto 5,5 milioni di manuali ed è il secondo miglior gioco di ruolo per vendite di sempre dopo Dungeons & Dragons. Sarà una grande aggiunta al portfolio della Paradox.

Per quanto riguarda la distribuzione ha aggiunto “Forniremo di nuovo le licenze sul marchio da capo. Cominceremo con un Mondo di Tenebre. Cominceremo essenzialmente dal primo giorno ad unire la comunità sotto un'unica bandiera.”

Il development producer della Onyx Path, Rose Bailey ha detto “Sapevamo che questo accordo stava venendo definito, ma non possiamo parlarne al momento. Per quanto ne so esso comprende tutti i giochi della White Wolf ancora di proprietà della CCP, inclusi il Mondo di Tenebra e Exalted. Esso non comprende i giochi della White Wolf che ora sono di proprietà di altre persone come Scion, Trinity e Scarred Lands.” la Onyx Path ha prodotto e distribuito i giochi da tavolo sotto licenza da quando la CCP comprò la White Wolf.

Per quanto riguarda licenze già esistenti come quella della Onyx Path pare che stia per arrivare un periodo di rivalutazione. Tobias Sjogren della Paradox ha detto “La White Wolf valuterà tutti gli accordi attualmente esistenti, con l'obiettivo di continuare a lavorare con chi è allineato nella visione del marchio, ma anche nel trovare nuovi partner per aiutare a far progredire la storia.” Shams Jorjani ha detto “Se sarà sensato [la Paradox] potrà pubblicare del materiale WW. Ma il nostro scopo rimarrà lo stesso, produrre ottimi giochi di strategia, gestione e ruolo.

La Onyx Path ha fatto sapere “Siamo commossi di vedere quante persone sono preoccupate per noi! Vi ringraziamo per la fiducia. Vi faremo sapere appena potremo. Rimanete sintonizzati.

Ecco l'annuncio stampa ufficiale:

Stoccolma – 29 Ottobre 2015 – La Paradox Interactive, una compagnia di produzione e distribuzione globale di videogiochi, ha oggi annunciato l'acquisizione della White Wolf Publishing dalla CCP Games tramite un accordo monetario. Ora una sussidiaria della Paradox Interactive, la White Wolf Publishing è una compagnia che fornisce licenze e gestisce la proprietà intellettuale tra gli altri di Mondo di Tenebra, Vampiri: La Masquerade e Lupi Mannari: L'Apocalisse. Guidata dal CEO Tobjas Sjogren, in precedenza EVP del Business Development alla Paradox, la White Wolf Publishing funzionerà come un'entità indipendente con un team apposito.

La White Wolf Publishing una lunga storia nel produrre universi di giochi coperti da vari medium, inclusi giochi da tavolo e di carte, giochi per il PC e libri. La Paradox Interactive ha acquisiti tutti i marchi della White Wolf e questa nuova sussidiaria cercherà nuove opportunità di sviluppo in varie categoria di gioco sotto il nome di White Wolf Publishing.

Come i giochi della Paradox il materiale della White Wolf delle comunità di fan attivi e appassionati. Anche se sono simili in spiriti i prodotti della White Wolf hanno temi differenti rispetto ai titoli della Paradox e meritano un proprio marchio e team” ha detto Fredrik Wester, CEO e presidente della Paradox Interactive. “Abbiamo un grande rispetto per i mondi di giochi della Whit Wolf e vediamo grandi opportunità per espenderli in futuri tramite questa nostra nuova sussidiaria.

Nel corso degli ultimi 20 anni ho avuto l'opportunità di lavorare con grandi studi come DICE e Paradox nel settore dello sviluppo manageriale dei giochi e come sviluppatore agli inizi della mia carriera. Non vedo l'ora di contribuire con la mia esperienza mentre cerchiamo nuovi modi per interagire con gli universi della White Wolf.” ha detto Tobias Sjorgne, CEO della White Wolf Publishing “I prodotti della White Wolf sono adatti a vari tipi di media e vediamo un grande potenziale per espanderli in futuro.”

Alla CCP abbiamo una grande ammirazione per i prodotti e i fan della White Wolf ed è stato molto importante per noi che la compagnia acquirente condividesse questo stesso rispetto e comprensione.” ha detto Hilmar Veigar Petursson, CEO della CCP Games “Con la Paradox sappiamo che lasciamo il marchio in buone mani.

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Descrizione del Capitolo sulle Classi di Sword Coast Adventurer's Guide

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Oggi, Martedì 3 Novembre, viene rilasciato in tutti i negozi il nuovo manuale per D&D 5a Edizione Sword Coast Adventurer’s Guide, il quale contiene regole e informazioni per consentire ai giocatori di esplorare in maniera più dettagliata la Costa della Spada, famosa regione dell’Ambientazione Reami Dimenticati (Forgotten Realms).
Visto che questo manuale è uscito da qualche giorno presso un numero limitato di negozi autorizzati (quelli appartenenti alla catena Wizards Play Network), hanno incominciato a comparire su internet una serie di anticipazioni sul suo contenuto, più precisamente quelle relative alle Opzioni di Classe. Approfittando di queste informazioni, in questo articolo cercherò di darvi una panoramica riguardo a ciò che è stato rivelato fin ora.

 

 

GENERALE
La prima cosa che salta all’occhio dando uno sguardo al capitolo sulle Classi è la grande quantità di informazioni narrative e d’ambientazione presenti all’interno di ogni sezione. Non bisogna, infatti, dimenticare che Sword Coast Adventurer’s Guide è e rimane un supplemento d’ambientazione: non mira ad essere un semplice raccoglitore di meccaniche, ma punta in particolare a fornire le informazioni che servono per giocare nell’ambientazione scelta. I designer, dopotutto, sono stati chiari fin dai tempi del playtest Pubblico di D&D Next riguardo al modo in cui avrebbero concepito i supplementi per la nuova edizione: essi non saranno progettati allo scopo di aumentare esponenzialmente (e in maniera incontrollata) le opzioni per giocatori, ma piuttosto con quello di fornire le informazioni e le regole che servono per giocare al meglio in determinate ambientazioni e/o a determinate esperienze di ruolo. Non deve per nulla stupire, quindi, che in questo supplemento venga dato molto spazio allo spiegare qual è il ruolo di ogni classe all’interno dei Reami Dimenticati e, più specificatamente, all’interno della Costa della Spada.
Più precisamente, nelle sezioni dedicate ad ogni Classe sarà possibile trovare informazioni riguardanti le regioni in cui certe Classi sono maggiormente diffuse, il ruolo che le Classi hanno nelle società dei popoli del Faerun ed eventualmente riguardo alle Razze che hanno maggiori legami con quella specifica Classe. In aggiunta, ci vengono forniti anche approfondimenti relativi alle più tipiche Fazioni ed Organizzazioni legate alle Classi e presenti nella Costa della Spada. Infine, il Capitolo si concentra sul presentare all’incirca per ogni Classe nuove Sottoclassi, capacità oppure strumenti del mestiere maggiormente tipici di questa ambientazione.

 

BARBARI
Dopo aver brevemente presentato il ruolo della Classe all’interno delle terre della Costa della Spada, questa sezione si concentra sul fornire informazioni relative alle Sottoclassi del Barbaro. Più precisamente, troviamo la nuova Sottoclasse Path of the Battlerager (più o meno traducibile come Percorso del Furioso da Battaglia) e alcune nuove capacità per la Sottoclasse del Manuale del Giocatore Percorso del Guerriero Totemico (Path of the Totem Warrior).

PATH OF THE BATTLERAGER
Il manuale presenta subito una Restrizione in merito a questa Sottoclasse, specificando che essa è in particolare pensata per i Nani. Ovviamente, il manuale precisa anche che tale restrizione esiste per i Reami Dimenticati, ma che il DM può tranquillamente decidere di ignorarla, così da poter adattare la Sottoclasse alle necessità della sua Campagna e consentirne l’acquisto a qualunque razza. Dal punto di vista narrativo, infatti, il Battlerager è presentato come un sentiero percorso dai nani seguaci degli dei della guerra. Chi si specializza in questo Percorso si veste con armatura chiodata, si getta a capofitto nella battaglia e combatte usando addirittura il proprio corpo.
Sostanzialmente, il Barbaro Battlerager diventa uno specialista nell’usare l’armatura chiodata (le cui statistiche sono descritte nel manuale) come un’arma, in particolare mentre è in Ira. Egli, infatti, apprende come usare la sua armatura chiodata per eseguire un Attacco come Azione Bonus, per infliggere maggiore danno mentre Lotta (Grapple) con qualcuno e, infine, impara a usare l’armatura chiodata per infliggere danno agli avversari quando lo colpiscono con un Attacco in Mischia. Inoltre, egli impara ad eseguire lo Scatto (Dash) come Azione bonus e, nel momento in cui decide di usare l’Attacco Incauto (Reckless Attack), ottiene la possibilità di guadagnare Punti Ferita Temporanei. Il risultato è un feroce combattente corazzato che si fionda ferocemente contro i suoi nemici, sfruttando gli spuntoni della sua armatura per disintegrare le linee nemiche.

NUOVE CAPACITA' DEL GUERRIERO TOTEMICO
Il Guerriero Totemico è una Sottoclasse del Manuale del Giocatore e Sword Coast Adventurer’s Guide mira ad espanderne le opzioni, fornendo una nuova lista di Animali Totemici attraverso i quali il Barbaro può ottenere nuove capacità. Nella nuova lista di Animali Totemici troviamo l’Alce e la Tigre.
Il Totem dell’Alce consente al Barbaro di diventare molto più mobile e agile. Attraverso questo Totem, infatti, il Barbaro durante l’Ira aumenta la propria Velocità di Camminata di 4,5 m (15 feet), raddoppia la sua Andatura di Viaggio (Travel Pace) e quella di altri 10 compagni che viaggiano entro 18 m da lui, e impara a passare attraverso lo spazio occupato da creature di Taglia Grande o inferiore per buttarle a terra e infliggere loro dei danni.
Anche il Totem della Tigre punta a rendere il Barbaro un combattente mobile e agile, ma in una maniera differente: chi segue il Totem della Tigre diventa abile in particolar modo nell’inseguire, caricare e balzare addosso alla sua preda. Durante l’Ira questo Barbaro riesce a saltare più in alto e più in lungo; inoltre, egli acquisisce Competenza in 2 Abilità a scelta fra Atletica, Acrobazia, Furtività e Sopravvivenza; infine, se si muove di almeno 6 m in linea retta, è in grado di effettuare un Attacco in Mischia come Azione Bonus contro creature di Taglia Grande o inferiore.

 

BARDI
La sezione relativa al Bardo inizia con un paragrafo del tutto incentrato sullo spiegare il ruolo dei Bardi nei Reami Dimenticati, proseguendo con un paragrafo del tutto dedicato alla celebre organizzazione degli Arpisti, una delle più importanti all’interno dei Reami Dimenticati. A questo punto, il manuale inizia ad elencare alcuni dei College Bardici più importanti della Costa della Spada e del Faerun. Tra i College presentati troviamo College di Fochlucan, il College di Nuova Olamn e il College dell’Araldo. Per ognuno dei College il manuale va a specificare le sue caratteristiche, le sue principali attività, quali sono le Sottoclassi del Manuale del Giocatore che lo rappresenta e gli eventuali rapporti che il College possiede con altre organizzazioni del Faerun. Un riquadro, invece, dedica una certa attenzione al descrivere storia, caratteristiche e scopi dell’organizzazione segreta conosciuta con il nome di Moonstars. Il manuale, infine, elenca una serie di nuovi Strumenti Musicali utilizzabili dai Bardi, in particolare. Tramite questi nuovi Strumenti Musicali il giocatore potrà caratterizzare il proprio Bardo in maniera più esotica.

 

CHIERICI
Questa sezione, oltre a fornire una descrizione narrativa dei Chierici all’interno dei Forgotten Realms, presenta un nuovo Dominio: il Dominio Arcano. Tramite questa nuova Sottoclasse, il Chierico acquisisce un certo controllo anche sulla Magia Arcana. La Sottoclasse inizia mostrando la lista di nuovi incantesimi di dominio, fra i quali compaiono gli incantesimi che più tipicamente consentono di individuare e utilizzare il potere arcano (troviamo, ad esempio, incantesimi come Individuazione del Magico, Dardo Incantato, Arma Magica, Dissolvi Magie, ecc.), dopodiché consente di apprendere la Competenza nell’Abilità Arcano e due nuovi Cantrip. Infine, il Dominio Arcano consente di Scacciare creature appartenenti ad altri piani (Celestiali, Elementali, Fate, Immondi).

 

DRUIDI
Questa sezione è molto simile a quella del Bardo. I giocatori, infatti, qui possono trovare le informazioni relative a tutte le principali organizzazioni dei Druidi della Costa della Spada, così da creare un personaggio maggiormente radicato all’ambientazione. Creare un personaggio, dopotutto, non è solo una questione di Capacità e meccaniche, ma anche di costruzione di un individuo che ha un posto all’interno di un mondo. La sezione del Druido si concentra in particolare sul dare informazioni relative ai vari Circoli Druidici presenti nella Costa della Spada: troviamo il Circolo delle Spade, l’Enclave di Smeraldo e il Circolo di Moonshea (riguardo a quest’ultimo, il manuale dedica un paragrafo alla descrizione le acque delle Moonwells, tipiche della regione in cui è radicato il Circolo, le quali possono guarire o avvelenare chi le beve). Un riquadro, infine, approfondisce il rapporto fra i Druidi e l’organizzazione degli Arpisti.

 

GUERRIERI
Mercenari, guardie del corpo, soldati, banditi, gladiatori, ecc.. Tantissime sono le strade che un Guerriero può scegliere di percorrere nei territori della Costa della Spada. Una volta aiutato il lettore ad avere una panoramica generale del modo in cui può decidere di interpretare il proprio personaggio guerriero, il manuale si concentra sul presentargli una via più caratteristica dei Reami Dimenticati, il Cavaliere del Drago Purpureo. Come nel caso del Battlerager del Barbaro, anche in questo caso viene sottolineata una Restrizione: l’accesso a questa Sottoclasse è consentito solo all’Ordine dei cavalieri della regione di Cormyr; il DM, tuttavia, è libero di consentire a qualunque personaggio l’acquisto della Sottoclasse (in questo caso, il manuale suggerisce di cambiare semplicemente il nome della Sottoclasse in Banneret - sostanzialmente colui che porta lo Stendardo e, dunque, guida un drappello di uomini in combattimento). Il Cavaliere del Drago Purpureo o Banneret consente al Guerriero di andare a ricoprire in un certo senso il ruolo di ciò nella 4a Edizione era il Condottiero (Warlord), come a suo modo già fatto dal Maestro della Battaglia (Battle Master) del Manuale del Giocatore. Tramite questa Sottoclasse il Guerriero diventa in grado di restituire Punti Ferita ai suoi alleati incitandoli in battaglia, ottiene competenza in alcune specifiche Abilità (Persuasione e una a scelta fra Addestrare Animali, Intuizione, Intimidire o Intrattenere) e può raddoppiare il Bonus di Competenza nelle prove di Caratteristica che le coinvolgono, è in grado di usare il suo Slancio d’Azione (Action Surge) per consentire ad altri di eseguire un Attacco bonus come Reazione, e può estendere la sua capacità Indomabile (indomitable) su altri.


MONACI
La sezione del Monaco presenta sia un approfondimento relativo agli Ordini Monastici della Costa della Spada, sia due nuove Sottoclassi. Come avvenuto per Bardi e Druidi, infatti, questa sezione elenca gli Ordini Monastici tipi della regione: troviamo la Luna Nera, il Pugno di Hin, le Anime del Sole, i Monaci della Lunga Morte e la Via Cedevole.  Per ognuno di essi ci vengono fornite brevemente informazioni sulla storia, le caratteristiche, gli scopi e le Sottoclassi a cui sono associati. In aggiunta, la sezione del Monaco presenta due nuove Sottoclassi: la Via della Lunga Morte e la Via delle Anime del Sole.
La Via della Lunga Morte è un Ordine di Monaci ossessionati dal significato e dal meccanismo della morte. Studiano dunque la morte, non solo per ampliare la loro conoscenza, ma anche per applicare le loro scoperte al combattimento. Essi, infatti, imparano a recuperare Punti Ferita quando riducono i nemici vicino a loro a 0 PF, a spaventare le creature attorno a loro, ad evitare la minaccia della morte spendendo il proprio Ki e a danneggiare un bersaglio incanalandogli nel corpo direttamente l’energia della morte.
I Monaci della Via delle Anime del Sole, invece, studiano come individuare e usare la luce irradiata dall’anima di ogni creatura vivente. In parole povere, si tratta di Monaci che governano il potere della luce. Essi, infatti, imparano a sparare dardi di luce, a proiettare dal loro corpo ondate di luce (un effetto sostanzialmente identico all’incantesimo Mani Brucianti) e a creare globi di luce in grado di esplodere e danneggiare i bersagli in un’area. Insomma, in parole povere questa Sottoclasse consente di creare dei personaggi simili a quelli dell’Anime/Manga “Dragonball” o a quelli di altri cartoni, fumetti e videogiochi con uno stile simile.

 

PALADINI
Questa sezione inizia in maniera particolare, andando ad elencare le virtù comuni a tutti i Paladini dei Reami Dimenticati: valori come Munificenza, Buona Fede, Cortesia, Legalità, Coraggio, Fierezza nelle proprie azioni, Umiltà nei propri atti, Altruismo, Buon Temperamento, Saggezza, Pietà, Gentilezza, Onore.  Questo elenco va a costruire un Codice di comportamento che va ad aggiungersi e a integrarsi ai Codici imposti dagli specifici Giuramenti che un Paladino può scegliere. Ovviamente, il manuale precisa che ogni Paladino tende a mettere in pratica e a concepire ognuno di questi valori in maniera differente a seconda della propria fede e della propria etica. A questo punto, la sezione passa ad analizzare i vari Ordini di Paladini presenti nella Costa della Spada, fornendone un breve elenco e andando a descrivere per ognuno di essi storia, caratteristiche, scopi e Sottoclassi collegate: essi sono l’Ordine del Compagno (Order of the Companion), l’Ordine dell’Occhio Dorato e l’Ordine di Samular.
In aggiunta, la sezione ci presenta un nuovo Giuramento per Paladini, ovvero il Giuramento della Corona (Oath of the Crown). Non tutti i Paladini, infatti, giurano a favore di una divinità o di un’ideale astratto: alcuni scelgono di porre interamente loro stessi a sostegno della propria nazione e del proprio regno. Un Paladino che, dunque, sceglie il Giuramento della Corona s‘impegna a difendere e a combattere per il proprio re, per il proprio regno, per le terre che si trovano al suo interno e per il popolo che vi abita. Questo Giuramento è molto interessante, perché consente ai giocatori di costruire un Paladino che non è necessariamente spinto all’avventura da un potere sovrannaturale o da un semplice insieme di valori astratti, ma dal desiderio bruciante di combattere per il proprio regno e il proprio popolo. Questa sottoclasse, inoltre, restituisce un Paladino che può avere in particolare tre interessanti facce: quella del difensore del popolo (da un lato l’immagine dell’eroe popolare, dall’altro quella del rivoluzionario alla Roberspierre), quella del soldato (colui che pone sé stesso totalmente al servizio del proprio paese) e quella di guida politica (colui che, scegliendo di incarnare la volontà del proprio popolo o delle istituzioni politiche del proprio paese, si pone alla guida o mira di arrivare ad ergersi a guida di quest’ultimo). Questa Sottoclasse, dunque, non solo consente ai giocatori di interpretare il cavaliere a servizio del Re, concetto tipico di molti racconti, ma consente anche di esplorare il lato politico dell’essere un Paladino.
Tramite il Giuramento della Corona, il Paladino ottiene una nuova lista di Incantesimi, può costringere un bersaglio ad affrontare una sfida contro di lui, può restituire Punti Ferita ispirando coraggio in coloro che sono attorno a lui, può subire lui il danno normalmente inflitto ad altri bersagli, ottiene vantaggio ai Tiri Salvezza per evitare di rimanere paralizzato o stordito, e infine può trasformarsi in un potente e pericoloso Campione del suo regno (condizione che gli consente di ottenere ottimi vantaggi in combattimento e di garantirne a coloro che sono suoi alleati).

 

RANGER
Questo manuale non fornisce particolari nuove meccaniche dedicate al Ranger, la cui natura nei Forgotten Realms non si distanza dalla Classe descritta nel Manuale del Giocatore in maniera tanto significativa da richiedere nuove regole. Questa sezione, dunque, si limita a descrivere narrativamente il ruolo del Ranger nei Reami Dimenticati e a specificare il ruolo che questa Classe ha presso differenti Razze. Più specificatamente, sono presenti paragrafi dedicati ai Ranger Umani, ai Ranger Elfici, ai Ranger Halfling e ai Ranger Nanici. Non si tratta, insomma, di una sezione in cui trovare nuove opzioni per il personaggio, ma è sicuramente utile per collegare meglio il proprio Ranger all’ambientazione.

 

LADRI
La sezione dedicata ai Ladri non esplora il loro ruolo nell’ambientazione in maniera tanto approfondita come accaduto per altre Classi (forse per il loro essere così comuni) e sceglie piuttosto di concentrarsi sul descrivere due nuove significative Sottoclassi: la Mente (Mastermind) e lo Spadaccino (Swashbuckler).
La Mente è una Sottoclasse che è stata già rivelata dai designer tramite un’anteprima mostrata qualche settimana fa. Se siete interessati a leggere direttamente le regole ufficiali, potete consultare il seguente link: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_RoguishArchetype_m39d.pdf
La Mente mira sostanzialmente a consentire al Ladro di diventare un astuto manipolatore, capace di sfruttare gli altri e di individuare la migliore opportunità tanto in battaglia, quanto nelle interazioni sociali. La Mente, dunque, consente al Ladro di diventare un astuto politico, un pericoloso opportunista in combattimento e un professionista dell’inganno in ogni situazione. Egli acquista Competenza nel Kit di Camuffamento, nel Kit del Falsario e in un set di gioco a sua scelta, mentre acquisisce la capacità di imitare la parlata e l’accento di qualunque creatura senta parlare. Può, inoltre, eseguire l’Azione Aiuto come Azione Bonus e, quando la applica in combattimento, può garantire assistenza a un Attacco di un alleato che si trova entro 9 m di distanza. Diventa in grado di individuare preziose informazioni sui bersagli che osserva, riesce a reindirizzare attacchi rivolti a lui verso altri bersagli, e apprende come camuffare le proprie intenzioni e la propria vera natura.
Lo Spadaccino, invece, è stato presentato dai designer per la prima volta attraverso un articolo di qualche mese fa appartenente alla rubrica Arcani Rivelati, ancora consultabile al seguente link:  http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf
La versione definitiva di questa Sottoclasse è sostanzialmente la stessa degli Arcani Rivelati, con semplicemente qualche correzione di testo per rendere le capacità meglio comprensibili. Lo Spadaccino apprende come impedire ai propri avversari di infliggergli Attacchi di Opportunità se lui li Attacca per primo, impara ad eseguire Attacchi di Opportunità senza avere bisogno di alleati a supportarlo per dargli Vantaggio, impara a sfruttare il suo Carisma per costringere i nemici che lo odiano ad attaccarlo ad ogni costo e i nemici che gli sono indifferenti a rimanere charmati da lui, diventa abile nelle prove di Destrezza (Acrobazia) e Forza (Atletica), e sa come trasformare un attacco fallito in un probabile successo. Questa Sottoclasse si rivela perfetta per ricreare l’agile spadaccino, così come il pirata opportunista o, in generale, il combattente agile e carismatico. 

 

STREGONI
La sezione dedicata agli Stregoni, dopo aver dato una presentazione generale della Classe nei Reami Dimenticati, si concentra sul descrivere la situazione delle singole Origini Stregonesche in questa ambientazione. Tre paragrafi, dunque, nello specifico approfondiscono brevemente il ruolo delle 3 Sottoclassi fin ora ufficialmente rilasciate nei manuali: lo Stregone dalla Magia Selvaggia, lo Stregone Draconico e lo Stregone Tempesta (presentato all’interno di Sword Coast Adventurer’s Guide). Questi paragrafi, ovviamente, danno una informazioni puramente narrativa sulle Sottoclassi, allo scopo di consentire al giocatore di costruire un Personaggio maggiormente legato all’ambientazione. Nella seconda parte di questa sezione, invece, viene presentata la nuova Origine Stregonesca, ovvero la Tempesta. Questa Sottoclasse è stata mostrata per la prima volta negli Arcani Rivelati di Maggio 2015, come potete leggere qui di seguito:
http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf
Essa appare sostanzialmente invariata rispetto alla versione rilasciata negli Arcani Rivelati. La principale modifica riguarda l’eliminazione della capacità “Stormborn”, che concedeva allo Stregone una nuova lista di incantesimi (in un post sul suo account Twitter Mike Mearls ha fatto sapere che, a malincuore, essi hanno dovuto rimuovere questa capacità per rispettare il responso dato dai giocatori nel sondaggio mensile; anche se la capacità era piaciuta a molti, c’è stata allo stesso tempo una forte posizione che vedeva in essa il rischio d’indebolire le Sottoclassi del Manuale del Giocatore, mancanti di una propria lista d’incantesimi specifica). Al posto di “Stormborn”, quindi, i designer hanno introdotto la capacità “Wind Speaker”, che consente di apprendere il linguaggio Primordiale.
Lo Stregone Tempesta, dunque, oltre a conoscere il Primordiale, è in grado di creare un soffio di vento come azione bonus (anche questa una leggera modifica rispetto alla versione degli Arcani Rivelati), acquista Resistenza (più avanti Immunità) al danno Tuono ed Elettricità, può emettere esplosioni di elettricità o fragorosi tuoni che danneggiano i suoi nemici, è in grado di creare aree dove può far smettere di piovere oppure orientare la direzione del vento (non l’intensità), può infliggere danni elettrici a coloro che lo colpiscono con un attacco in mischia ed eventualmente scagliarli lontano e, infine, impara a volare facendosi trasportare dal vento e può eventualmente portare con sé in volo degli alleati.

 

WARLOCK
La sezione dedicata ai Warlock inizia con un approfondimento dedicato ai Patroni all’interno dei Reami Dimenticati: le Fate, gli Immondi e i Grandi Antichi. Per ognuna di queste tre categorie, il manuale non solo da una veloce presentazione narrativa del ruolo di queste entità nell’ambientazione, ma, cosa ancora più importante, fornisce una lista di possibili specifici Patroni che abitano nei Reami Dimenticati o nei Piani d’Esistenza ad essi collegati. Così, ad esempio, nel paragrafo dedicato alle Fate troviamo una lista di Fate, complete di nomi e brevi descrizioni; lo stesso avviene per gli Immondi e i Grandi Antichi. In questo modo, il giocatore può creare un personaggio che ha stipulato un Patto con una entità ben specifica, legata all’ambientazione, invece di trovarsi a interpretare un patto con qualcosa di astratto e senza una chiara identità.
La sezione prosegue presentando una nuovo Patrono, l’Immortale (The Undying). Questa sottoclasse rappresenta un patto stipulato con una creatura che è stata in grado di svelare il segreto dell’immortalità, ottenendo la possibilità di vivere per secoli. Tramite questa Sottoclasse, il Warlock acquista una nuova lista di Spell, ottiene gratuitamente il Cantrip “Risparmiare i morenti” (Spare the Dying), i non morti hanno maggiore difficoltà a colpirlo, recupera Punti Ferita quando ha successo in un Tiro Salvezza su Morte, invecchia lentamente e non ha bisogno di mangiare/bere/dormire/respirare, infine può recuperare Punti Ferita usando una Azione Bonus e può riattaccarsi le parti che si sono staccate dal suo corpo.

 

MAGHI
La sezione dedicata ai Maghi inizia affrontando il ruolo di questa Classe nei Reami Dimenticati e approfondendo le informazioni relative a due dei gruppi di Maghi più importanti di questa ambientazione, i Maghi Rossi e i Maghi della Guerra (War Wizards). Successivamente viene presentata una nuova Tradizione Arcana, quella dei Cantori della Spada (Bladesinging).
I Cantori della Spada sono Maghi che imparano a usare la magia mentre combattono con un’arma. Come già è accaduto per altre Sottoclassi, anche quest’ultima presenta una Restrizione: quantomeno nei Reami Dimenticati la Sottoclasse dei Cantori della Spada è accessibile solo agli Elfi; il DM, tuttavia, può decidere che nella sua campagna essa sia acquistabile da qualunque personaggio, indipendentemente dalla sua razza. Prima di procedere con l’elencazione delle varie capacità della Tradizione Arcana, il manuale presenta un riquadro in cui vengono descritti i vari Stili di combattimento dei Cantori della Spada, sostanzialmente delle vere e proprie scuole di combattimento: I vari Stili sono rappresentati dal nome di un animale e ad ogni stile è associata un’arma specifica. Il Cantore della Spada diventa Competente nelle Armature Leggere e in un’arma a una mano, apprende una particolare tecnica chiamata “Canzone della Lama” (Bladesong) attraverso cui riesce ad ottenere ottimi vantaggi nel combattimento in mischia, impara ad eseguire un Attacco Extra, può spendere Slot d’Incantesimi per ridurre il danno ricevuto e, infine, può sommare il proprio modificatore d’Intelligenza ai danni inflitti con la propria arma mentre usa la Canzone della Lama.

 

NUOVI CANTRIP
In questo capitolo, infine, il manuale presenta quattro nuovi Cantrip per Maghi, Stregoni e Warlock. Il primo, Lama Tuonante (Booming Blade), consente di aggiungere agli effetti di un Attacco con Arma un danno bonus di tipo tuono, il quale si manifesta non appena il bersaglio decide di muoversi. Il secondo, Lama della Fiamma Verde (Greenflame Blade), consente di aggiungere agli effetti di un Attacco con Arma un danno bonus inflitto a una creatura che si trova vicino al proprio bersaglio originale. Il terzo, Richiamo del Fulmine (Lightning Lure), consente di colpire un bersaglio con una frusta di elettricità, di attirare il bersaglio a sé e di colpirlo con altri danni elettrici se questo finisce con il trovarsi entro 1,5 m dal PG. Il quarto, infine, Sferzata della Spada (Sword Burst), consente di creare un cerchio di lame spettrali intorno al PG in grado di danneggiare tutte le creature che si trovano entro la Portata del personaggio.

Arcani Rivelati - Luce, Buio e Sottosuolo

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In occasione della recente uscita dell'Avventura "Out of the Abyss" e della recente festa di Halloween, questo mese la WotC ha deciso presentarci un Arcani Rivelati basato totalmente sui temi della Luce, dell'Ombra e delle cupe profondità della terra (luogo fatto di ombre e passaggi claustrofobici, abitati da creature oscure e terribili).

http://dnd.wizards.com/articles/features/light-dark-underdark

Qui potete trovare il link diretto al documento:
https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/02_UA_Underdark_Characters.pdf
 

Questo Arcani Rivelati ci permette, dunque, di utilizzare una serie Opzioni di Classe, attraverso cui arricchire i nostri personaggi in maniera unica.
Il Documento di Playtest ci fornisce:

  • 2 nuovi Stili da Combattimento per Paladino, Guerriero e Ranger: Tiratore a Distanza Ravvicinata (Close Quarters Shooter) e Combattente dei Cunicoli (Tunnel Fighter)
  • 1 nuovo Archetipo per il Ranger: Inseguitore delle Profondità (Deep Stalker)
  • 1 nuova Origine Stregonesca per lo Stregone: Ombra (Shadow)
  • 1 nuovo Patrono per il Warlock: La Luce Immortale (The Undying Light)

 

Tutte queste opzioni in generale ci consentono, come da titolo, di caratterizzare i nostri personaggi in maniera da far loro incarnare i temi della Luce o dell'Ombra, oppure da renderli specializzati nell'agire in una delle ambientazioni più cupe di D&D, l'Underdark. Le soluzioni presentate sono tutte molto interessanti e, in alcuni casi, si rivelano davvero curiose e originali (è il caso, ad esempio, del Warlock della Luce Immortale, una Sottoclasse luminosa per una Classe tradizionalmente associata a patti occulti, poteri sinistri e a un'aura cupa).

Il Tiratore a Distanza Ravvicinata è pensato per consentire alle tre canoniche Classi marziali (Guerriero, Ranger e Paladino) di usare le Armi a distanza anche quando si trova entro 1,5 m (5 feet) dal bersaglio. Il combattente può ignorare, inoltre, la mezza copertura o i 3/4 di copertura di un avversario che si trova entro 9 m e riceve +1 sugli Attacchi e Distanza.

Il Combattente dei Cunicoli, invece, consente di diventare esperti nel difendere stretti passagi, soglie delle porte o altri posti ristretti. Come Azione Bonus è possibile entrare in una posizione di difesa, la quale dura fino all'inizio del proprio turno successivo. Mentre si è in questa posizione di difesa, non è necessario usare la propria Reazione per eseguire Attacchi di Opportunità, mentre è possibile usare la propria Reazione per eseguire un Attacco in mischia contro qualunque creatura si muova di 1,5 m entro la propria Portata.

 

L'Archetipo del Ranger Inseguitore delle Profondità, invece, consente di diventare esperti cacciatori e scout all'intero di regioni sotterranee come l'Underdark. Tramite questa Sottoclasse, il Ranger apprende come riuscire ad eseguire imboscate ai danni dei propri avversari (bonus alla velocità, Attacco extra e Nascondersi come Azione Bonus), impara nuovi incantesimi utili a nascondersi e proteggersi, ottiene Competenza al Tiro Salvezza su Saggezza, ottiene un Attacco Extra quando manca un bersaglio, ed è in grado di imporre Svantaggio all'Attacco di un bersaglio usando la propria Reazione.
Una nota particolare merita la capacità "Underdark Scout" che, a mio avviso, è riuscita ad ottenere con maggiore eleganza e bilanciamento l'obbiettivo che si era posta la capacità Ambuscade della Variante del Ranger mostrata dai designer negli Arcani Rivelati di due mesi fa.

 

L'Origine Stregonesca Ombra consente allo Stregone di poter rivelare un legame profondo con il ShadowFell, il Piano delle Ombre. Questa Sottoclasse inizia mostrando un'idea molto interessante, ovvero la tabella di generazione casuale dei Quirk (stranezze): questa tabella consente, insomma, di attribuire al proprio personaggio Stregone una stranezza comportamentale o estetica, una caratteritstica ulteriore per migliorare la propria interpretazione. Oltre ad essere molto interessanti e anche divertenti (personalmente mi ha colpito molto l'espressione "Hai sbattuto le palpebre. Una volta. Settimana scorsa"), tabelle come queste non aiutano solo a dare strumenti d'interpretazione, ma consentono anche in generale di arricchire l'immagine dello Stregone, enfatizzando il tema della sua origine sovrannaturale e aumentando ancora di più la differenza concettuale con il Mago.
Lo Stregone Ombra è in grado di lanciare l'Incantesimo Oscurità spendendo 1 Punto Ki, possiede Scurovisione, è in grado di vedere attraverso tutte le Oscurità magiche create da lui stesso, quando scende a 0 Punti Ferita ha la possibilità di tornare a 1 PF superando un Tiro Salvezza su Costituzione, è in grado di evocare un mastino d'ombra per annientare un bersaglio, è in grado di teletrasportarsi usando le ombre e può acquistare forma d'ombra (scelta molto utile in combattimento, soprattutto dal punto di vista difensivo).

 

Il nuovo Patrono per il Warlock, invece, la Luce Immortale, risulta la Sottoclasse più particolare di tutto il documento. In genere l'immagine del Warlock è principalmente collegata al tema del sovrannaturale, dell'occulto e del sinistro. E' davvero interessante, dunque, trovarsi una Sottoclasse che, invece, si riveli essere incentrata sul tema della luce e dell'energia positiva. La Luce Immortale, infatti, altro non è che l'energia irradiata dal Piano Positivo, la pura e radiosa forza positiva che tutto illumina e guarisce. In questo caso, dunque, il Warlock non stipula un patto con una entità vera e propria, ma accetta di fare da vettore alla pura energia della luce. Molto particolare è il fatto che, con questa Sottoclasse, per la prima volta i designer attribuiscono finalmente al Warlock un compito che il Patto stesso gli impone di seguire: accettando questo Patto, infatti, quantomeno a livello narrativo il Warlock si sente spinto a portare la luce nei luoghi oscuri, a distruggere le creature non morte e a proteggere tutte le creature viventi. Allo stesso tempo, un Warlock che stipula questo patto brama la luce e trova il trovarsi immerso nella più totale oscurità un'esperienza davvero soffocante.
In maniera simile ai Quirk dello Stregone, le pulsioni imposte dal Patto stipulato con la Luce Immortale sono incarnati da una tabella per la generazione casuale dei Difetti della Luce Immortale: come nel caso delle "stranezze" dello stregone, questi difetti servono a garantire ai giocatori uno strumento aggiuntivo all'interpretzione, descrivendo una pulsione che il Warlock si trova a subire per via del patto stipulato. Personalmente trovo questa scelta davvero essenziale per il Warlock. Questa Classe è sempre stata caratterizzata dal concetto di Patto stipulato con una entità sovrannaturale in cambio di potere. Il problema è che questo Patto fin ora è statao mono-direzionale: il PG ottiene tutti i vantaggi (i poteri magici) senza essere costretto a rispettare alcun dovere verso l'entità con cui ha stipulato il Patto. Un Patto, tuttavia, sottointende un accordo fra almeno due contraenti, i quali accettano di siglarlo per ottenere entrambi qualcosa. Fino ad adesso solo il PG otteneva qualcosa dal patto, mentre l'entità suprema non riceveva in cambio alcunchè. Con i Difetti imposti dal Patto, invece, il Warlock si troverà costretto (quantomeno a livello narrativo) ad assecondare dei comportamenti e delle pulsioni che tornano utili agli scopi del Patrono.
Tornando alle capacità donate dalla Luce Immortale, il Warlock apprende una nuova lista d'incantesimi incentrati sul tema della luce e del fuoco, acquisisce resistenza al danno Radiant, quando casta incantesimi che infliggono danno tipo Radiant infligge danno bonus, apprende i Cantrip Fiamma Sacra e Luce, è in grado di superare automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e contemporaneamente danneggiare i nemici nell'area, acquisisce Punti Ferita temporanei quando termina un Riposo Breve o Lungo, è in grado di garantire un certo numero di Punti Ferita Temporanei a creature di sua scelta e, infine, acquisisce la capacità di curare sè stesso o le creature a sua scelta.  

 

Anteprima Sword Coast Adventurer's Guide #7 - Mappa della Costa della Spada ad alta risoluzione

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Con un po' di ritardo, la raccolta fondi organizzata dalla WotC per la manifestazione Extra Life (la quale cerca finanziamenti per la cura dei bambini malati) ha raggiunto il settimo e ultimo traguardo, quello da 100.000 dollari. Come premio per il raggiungimento di questa cifra, la Wizards ha rilasciato come promesso la Mappa ad alta risoluzione della Costa della Spada, la stessa che è possibile trovare all'interno del supplemento Sword Coast Adventurers Guide.

Potete trovare la versione ad alta risoluzione al seguente link:
http://media.wizards.com/2015/images/dnd/resources/Sword-Coast-Map_HighRes.jpg

attachment.php?attachmentid=71842&d=1447

 


Risultati del Sondaggio di Ottobre e il Sondaggio di Novembre

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Mike Mearls ha reso pubblici i risultati del Sondaggio di Ottobre, nel quale si chiedeva ai giocatori quale fosse la loro opinione riguardo alla nuova versione del Ranger (con solo 5 livelli) rilasciata negli Arcani Rivelati di Settembre. Infine, Mearls ci rilascia il nuovo Sondaggio di Novembre, incentrato sul videogioco Sword Coast Legends.

http://dnd.wizards.com/articles/features/november-2015-survey

 

RISULTATI DEL SONDAGGIO DI OTTOBRE

Nel precedente sondaggio, i designer ci avevano fatto una serie di domande riguardo la variante del Ranger rilasciata a settembre. Questa variante è stata rilasciata allo scopo di individuare i motivi della dissaffezione che molti giocatori provano per il Ranger inserito nel Manuale del Giocatore e, di conseguenza, per tentare di individuare quali cambiamenti (se ve ne sono) che i designer possono introdurre nella Classe in futuro.

Ci sono due elementi interessanti che emergono dal Sondaggio di questo mese. Per iniziare, le versioni del Ranger della 2a e della 3a Edizione di D&D sono quelle meglio accolte dai giocatori. Queste due versioni mischiano un Alleato Animale assieme alle abilità relative al sopravvivere nelle terre selvagge, alla capacità di lanciare incantesimi e a uno stile di combattimento unico riguardante la capacità di combattere con due armi. La 3a Edizione ha aggiunto l'opzione riguardante l'abilità nel combattere con l'arco. Queste caratteristiche corrispondono quasi in pieno con l'opinione in generale espressa dai giocatori nel sondaggio. Il concetto del campione e difensore delle terre selvagge sulla falsariga del Paladino non è risultato molto popolare, ma alla gente piace un Ranger in grado di sopravvivere nelle terre selvagge grazie a una combinazione fra abilità e capacità magiche.

Considerando questa premessa, non è una sorpresa se un Ranger che riduce l'importanza della magia, e che manca di un compagno animale a tempo pieno e corporeo, è finito con il ricevere una valutazione davvero molto bassa.

Come prossimo passo, i designer si dedicheranno al creare un Ranger che si focalizzi molto di più sul compagno animale, in modo che quest'ultimo faccia parte della struttura principale della Classe. Questo approcio consentirà a gran parte del potere fondamentale del Ranger di passare attraverso l'uso del Compagno Animale. Insomma, la nuova versione si concentrerà sul rendere il Compagno Animale una delle risorse fondamentali del ranger, una di quelle attraverso cui la Classe sarà in grado di dimostrare la sua abilità. Il design iniziale di D&D 5a Edizione relegava il Compagno Animale fra le Sottoclassi a scelta del Ranger, richiedendo a questa capacità di venire dopo tutte le capacità principali della Classe. Inserendo questa scelta all'interno della parte fondamentale della Classe, invece, i designer hanno la possibilità di sfruttarla in maniera più significativa.

 

IL SONDAGGIO DI NOVEMBRE: IL VIDEOGIOCO SWORD COAST LEGENDS

Il nuovo sondaggio rilasciato dalla WotC ci chiede la nostra impressione riguardo al nuovo videogioco su D&D, ovvero Sword Coast Legends. Anche se non lo avete acquistato e/o provato, questo sondaggio può comunque interessarvi. I designer, infatti, vogliono ugualmente conoscere il motivo per cui non state giocando con il loro nuovo videogioco e vi chiedono di spiegare se c'è qualche cambiamento che possono introdurre al suo interno, così da renderlo più interessante ai vostri occhi.

Sage Advice - Luglio-Agosto-Novembre 2015

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Sage Advice

Domande e risposte sulle regole Luglio-Agosto-Novembre 2015

Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Qual'è la prima regola del Sage Advice?Il Dungeon Master – non questi articoli o i manuali – è l'arbitro del gioco.

Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli.

Novembre 2015

Tratti razziali

I tratti razziali dell'halfling piéleggero e dell'elfo dei boschi permettono di nascondersi anche quando si è osservati?

I tratti dell'halfling piéleggero e dell'elfo dei boschi – Naturalmente Furtivo (Naturally Stealthy) e Maschera della Natura (Mask of the Wild) – consentono ai membri di tali sottorazze di tentare di nascondere nelle loro specifiche circostanze anche in caso vi siano osservatori nelle vicinanze. Normalmente non ci si può nascondere da qualcuno se si è in piena vista. Un halfling piéleggero tuttavia può tentare di nascondersi dietro una creatura che sia di almeno una taglia più grande ed un elfo dei boschi può tentare di nascondersi semplicemente in caso di forte pioggia, nebbia, neve, abbondanza di sottobosco o altri simili fenomeni naturali. É come se la natura stessa nascondesse l'elfo dei boschi da occhi indiscreti – anche occhi che lo stanno guardando direttamente! Entrambe le sottorazze sono capaci di nascondersi in circostanze normalmente impossibili per molte altre creature, ma in entrambi i casi il successo non è assicurato; un tiro di Destrezza (Furtività) è richiesto come di norma ed un nemico percettivo potrebbe notare in seguito un halfling o un elfo nascosto: “Ti vedo dietro quella guardia, maledetto halfling!”

Capacità di classe

Gli incantesimi da Warlock forniti dalla capacità di classe Lista degli Incantesimi Espansa (Expanded Spell List) contano verso il limite di incantesimi conosciuti?

Gli incantesimi forniti da questa capacità non sono automaticamente conosciuti da un warlock. Questi incantesimi sono aggiunti alla lista degli incantesimi del warlock per il personaggio, che può scegliere di impararli quando impara un nuovo incantesimo da warlock di livello appropriato. Una volta appreso tale incantesimo contro verso il numero di incantesimi che un warlock può conoscere.

Incantesimi Rapidi (Quickened Spell) permette ad uno stregone di lanciare due incantesimi di 1° livello o superiore a round?

No, lo stregone deve comunque seguire la normale regola per lanciare un incantesimo come azione bonus e un secondo incantesimo; il secondo incantesimo deve essere un trucchetto con tempo di lancio di 1 azione.

Quando si usa Attacco Extra (Extra Attack) si deve usare la stessa arma per tutti gli attacchi?

Attacco Extra non impone limitazioni su cosa si usa per gli attacchi. Si possono usare armi normali, improvvisate, colpi senz'armi od una qualsiasi combinazione di queste opzioni per gli attacchi.

Background

Si può avere più di un background

Si può avere solo un singolo background. Esso rappresenta aspetti fondamentali della vita del personaggio prima che si imbarcasse all'avventura. Se nessuno dei background disponibili rappresenta il vostro concetto di personaggio parlate col il vostro DM e usate le linee guida a pagina 125 del Manuale del Giocatore per personalizzare il vostro background.

Equipaggiamento

Se si attacca con uno scudo – molto probabilmente come arma improvvisata – si mantiene il bonus di +2 alla CA?

Attaccare con uno scudo non vi sottrae il bonus alla CA.

Multiclassare

Un monaco/ladro può compiere attacchi furtivi con i colpi senz'armi?

La capacità di Attacco Furtivo funziona con un'arma che abbia le proprietà distanza o finezza. Un colpo senz'armi non è un'arma quindi non si qualifica. Tuttavia un monaco/ladro può compiere attacchi furtivi con un'arma da monaco, ad esempio una spada corta o un pugnale, che abbia le suddette proprietà.

Talenti

Il talento Attaccante Selvaggio (Savage Attacker) funziona con i talenti senz'armi.

Sì funziona. Attaccante Selvaggio beneficia gli attacchi con armi in mischia e un colpo senz'armi è un attacco con armi in mischia.

Combattimento

La sorpresa avviene al di fuori dell'ordine di iniziativa come round speciale di sorpresa.

No, ecco come funziona la sorpresa.

Il primo passo di ogni combattimento è il seguente: il DM determina se qualcuno nel combattimento è colto di sorpresa (rileggete “Combattimento passo per passo” a pagina 189 del Manuale del Giocatore). Determinare questo avviene solo una volta durante un combattimento e solo all'inizio. In altre parole una volta che un combattimento è iniziato non potete essere nuovamente colti di sorpresa, anche se un nemico nascosto potrà lo stesso ottenere i normali benefici del non essere visto (vedi “Attaccanti non visti e bersagli” a pagina 194 del Manuale del Giocatore).

Per essere colti di sorpresa si deve venir presi alla sprovvista, solitamente perché si è fallito nel notare dei nemici mentre erano furtivi oppure perché siete stati sorpresi da una capacità speciale come il tratto Trasparente di un cubo gelatinoso, che lo rende eccezionalmente sorprendente. Potete essere sorpresi anche se i vostri compagni non lo sono e non siete sorpresi se anche uno solo dei vostri nemici ha fallito nel cogliervi alla sprovvista.

Se qualcuno è sorpresa non si intraprendono subito azioni. Prima di tutto si tira normalmente l'iniziativa. Poi inizia il primo round di combattimento e i combattenti non sorpresi agiscono in ordine di iniziativa. Una creatura sorpresa non può muoversi o compiere azioni o reazioni fino alla fine del proprio primo turno (ricordate che non poter compiere azioni implica anche il non poter compiere azioni bonus). A tutti gli effetti una creatura sorpresa salta il proprio primo turno in un combattimento. Quando quel turno finisce la creatura non è più sorpresa.

In breve le attività in combattimento sono sempre basate sull'iniziativa, a prescindere che si sia o meno sorpresi e dopo che il primo round di combattimento è passato la sorpresa non è più un fattore. Ci si può ancora tentare di nascondere dai nemici e ottenere i benefici correlati ma non si privano i nemici dei loro turni in tal modo.

L'intenzione è che solo gli attacchi con armi da mischia possono rendere incoscienti i nemici o anche gli attacchi con incantesimi in mischia possono farlo?
Se si riduce una creatura a 0 pf con un attacco in mischia la si rende incosciente (MdG, 198). Tale attacco in mischia non è ristretto alle armi, anche un attacco in mischia con un incantesimo può essere usato per far svenire una creatura.

Se si possiede una capacità come Azione Astuta (Cunning Action) oppure Passo del Vento (Step of the Wind), si può usare l'opzione Scattare più di una volta a turno?

Se un'azione bonus permette al personaggio di usare l'azione Scattare nulla nelle regole gli impedisce di usare l'azione Scattare anche con la propria normale azione. Lo stesso principio si applica con capacità come Impeto d'Azione (Action Surge); si possono usare entrambe le azioni per usare l'opzione di Scattare.

Incantesimi

Legame planare evoca una creatura imprigionata o la cosa va fatta separatamente?

Legame planare non evoca una creatura. Tenta di imprigionare una creatura entro la portata dell'incantesimo.

L'incantesimo pioggia di spine dura fino all'attacco iniziale o finché si mantiene la concentrazione?

Pioggia di spine dura finché non si colpisce una creatura con un attacco con un'arma a distanza o finché dura la concentrazione dell'incantatore, quale che capiti per primo.

Agosto 2015

Capacità di classe

La capacità Impeto d'Azione del guerriero permette di usare anche un'azione bonus extra, oltre all'azione extra?

Impeto d'Azione conferisce al personaggio un'azione extra, non un'azione bonus extra.

Lo stile di combattimento di Tiro con l'Arco funziona anche con armi da mischia che si possono lanciare? N

No, lo stile di Tiro con l'Arco fornisce benefici alle armi a distanza. Un'arma da mischia, come un pugnale o un accetta è sempre un'arma da mischia anche quando si compie un attacco a distanza con essa.

Se un monaco usa un bastone ferrato o un'altra arma a due mani con la proprietà versatile essa conta sempre come arma da monaco.

Sì. Un'arma da monaco non deve avere la capacità a due mani, ma nulla impedisce ad un monaco di usare un'arma con due mani. Fondamentalmente un'arma da monaco conta come tale a prescindere da come il monaco la utilizza.

La capacità Arti Marziali trasforma le armi da monaco e i colpi senz'armi in armi con la proprietà finezza?

No. La capacità fornisce un beneficio simile a quella proprietà ma non conferisce quella proprietà. Se lo facesse verrebbe specificato.

Un ranger si può muovere tra i tiri per colpire della capacità di Attacco Turbinante?

No. Attacco Turbinante è inusuale visto che si tratta di un singolo attacco con più tiri per colpire. Nella maggior parte dei casi un attacco ha un singolo tiro per colpire. La regola sul muoversi tra gli attacchi (MdG, 190) permette di muoversi tra attacchi con le armi, non tra i tiri per colpire di una capacità particolare come Attacco Turbinante.

Talenti

L'attacco fornito dal terzo beneficio del talento Sentinella (Sentinel) avviene prima o dopo l'attacco che l'ha causato

L'attacco bonus avviene dopo l'attacco che lo ha causato. Il motivo è il seguente: il talento non specifica l'esatto tempismo dell'attacco bonus e quando una reazione non ha un tempismo specificato essa avviene dopo ciò che l'ha causata (GdDM, 252). Diversamente un attacco di opportunità avviene specificatamente prima che l'azione che l'ha scatenato termini – ovvero prima che la creatura bersaglio lasci la portata del personaggio (MdG, 195)

Ambientazione

Gli spazi extradimensionali, come un semipiano o lo spazio creato da un trucco della corda, sono considerati un differente piano di esistenza?

Uno spazio extradimensionale (detto uno spazio extraplanare) si trova al di fuori degli altri piani. Quindi se siete sul Piano Materiale e il vostro nemico è in uno spazio extradimensionale non siete considerati sullo stesso piano di esistenza.

Combattimento

Si può ritardare il proprio turno e agire più tardi nel round?

No. Quando è il vostro turno o agite o non agite. Se non volete fare nulla, potreste usare l'azione Schivare (Dodge) così da avere una protezione extra. Se volete aspettare per agire in risposta a qualcosa usate l'azione Preparare (Ready), che vi permette di compiere parte del vostro turno in seguito.

Non abbiamo inclusa la possibilità di ritardare il turno per una serie di ragioni:

  • Il turno del personaggio include varie decisioni tra cui dove muoversi e quali azioni compiere. Se fosse possibile ritardare il proprio turno la parte decisionale diventerebbe più lenta dato che si dovrebbe considerare se si vuole agire in quel momento. Moltiplicate questa possibilità addizionale per il numero di personaggi e mostri in un combattimento e vi è il potenziale per un pesante rallentamento del gioco.

  • La capacità di ritardare il proprio turno potrebbe rendere inutile l'iniziativa visto che personaggi e mostri potrebbe muoversi all'interno dell'ordine di iniziativa. Se i combattenti possono cambiare il loro posto nell'ordine di iniziativa perché usare l'iniziativa?Inoltre cambiare l'iniziare può facilmente diventare una fatica che si preferirebbe evitare, specialmente per il DM, che potrebbe dover cambiare ripetutamente la lista d'iniziativa durante un combattimento.

  • Essere in grado di poter ritardare il proprio turno potrebbe creare pesanti ripercussioni sulla durata di incantesimi ed altri effetti, in particolare quelli che durano fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Spostando la propria iniziativa si potrebbe cambiare la durata di certi incantesimi. Il modo per evitare tali abusi richiederebbe di creare un set di regole addizionali che limiti la possibilità per i personaggi di modificare le durate degli effetti. Il risultato finale?Verrebbe aggiunta una maggiore complessità al gioco e con una maggiore complessità aumenta la possibilità di un rallentamento del gioco.

Due dei nostri obbiettivi per il combattimento erano che fosse rapido e che l'iniziativa fosse importante. Non volevamo iniziare ogni combattimento tirando l'iniziativa per poi distruggere l'ordine dei turni con una opzione per ritardare le azioni. Inoltre pensavamo che andare a modificare l'iniziativa non dovesse essere il centro di un combattimento. Invece le azioni drammatiche dei personaggi dovrebbe essere il centro, con turni il più rapidi possibili. Inoltre prima finisce il vostro turno prima arriverà il vostro prossimo turno.

Se si usa l'azione di Aiutare per distrarre un nemico bisogna stare entro 1,5 metri da esso affinché l'azione abbia successo.

No, si può compiere l'azione per poi spostarsi. L'azione stessa è ciò che fornisce vantaggio all'alleato, non il rimanere vicino al nemico.

Incantesimi

Se sono un chierico/druido con la capacità Discepolo della Vita (Disciple of Life) l'incantesimo bacche benefiche beneficia della capacità.

Sì. La capacità Discepolo della Vita farebbe sì che ogni bacca curi 4 punti ferita, invece che 1, supponendo che si lanci bacche benefiche con uno slot di 1° livello.

Si può concentrarsi su un incantesimo mentre si è trasformati tramite metamorfosi?

Non è possibile lanciare incantesimi mentre si è sotto gli effetti di metamorfosi ma nulla nel testo dell'incantesimo impedisce di concentrarsi su un incantesimo che si era lanciato in precedenza.

Luglio 2015

Capacità di classe

Lo stile di combattimento Duellante (Dueling) è pensato per essere sfruttato con uno scudo?

Sì. Un personaggio con lo stile Duellante solitamente accoppia un'arma ad una mano con uno scudo, un focus arcano o una mano libera.

Schivare Prodigioso funziona automaticamente contro ogni attacco da cui un ranger o un ladro vengono colpiti?Anche gli attacchi con gli incantesimi?

Un uso di Schivare Prodigioso funziona contro un solo attacco, dato che consuma la reazione e solo se il personaggio vede l'attaccante. La capacità funziona contro attacchi di ogni genere, inclusi attacchi con gli incantesimi, ma non aiuta contro un incantesimo o un altro effetto, come una palla di fuoco, che infligge danni tramite un tiro salvezza invece che con un tiro per colpire.

Un monaco deve spendere dei punti ki per lanciare l'illusione minore fornita dalla capacità di Arti dell'Ombra (Shadow Arts)?

No. Il costo in punti ki della capacità si applica agli altri incantesimi forniti da essa.

La capacità Purità del Corpo (Purity of Body) di un monaco fornisce immunità ai danni da veleni, alla condizione avvelenato o ad entrambi?

La capacità fornisce entrambe le immunità. Come conseguenza un monaco con Purità del Corpo può, per esempio, respirare il soffio velenoso di un drago verde senza effetti negativi.

Gli effetto di un Impeto di Magia Selvaggia (Wild Magic Surge) di uno stregone rimpiazzano gli effetti dell'incantesimo che l'ha scatenato oppure hanno effetto entrambi?

Sia l'incantesimo che la Magia Selvaggia hanno effetto.

La capacità del Warlock Mente Risvegliata (Awakened Mind) fornisce una comunicazione telepatica a due versi?

La capacità è intesa per fornire una comunicazione mono-direzionale. Il warlock può usare questa capacità per parlare telepaticamente ad una creatura ma la capacità non fornisce alla creatura la possibilità di replicare telepaticamente. Diversamente la telepatia posseduta da alcuni mostri (MdM, 9) permette una comunicazione in due versi.

La Protezione Arcana (Arcane Ward) di un abiuratore viene curata solo quando essa raggiunge 0 pf?

La protezione recupera punti ferita ogni volta che un abiuratore lancia un incantesimo di abiurazione di 1° livello o superiore, non solo quando la protezione ha 0 pf.

Lanciare allarme come rituale fa recuperare punti ferita alla Protezione Arcana?

Un qualsiasi incantesimo di abiurazione di 1° livello o superiore lanciato da un abiuratore può far recuperare punti ferita alla sua Protezione Arcana. Come di norma per la guarigione la Protezione non può recuperare più punti ferita del suo massimo di punti ferita: il doppio del livello del mago + il modificatore di Intelligenza del mago.

Come interagisce la Protezione Arcana con i punti ferita temporanei e la resistenza ai danni che un abiuratore potrebbe possedere?

Una Protezione Arcana non è una estensione del mago che l'ha creata. Si tratta di un effetto magico con i propri punti ferita. Ogni punto ferita temporaneo, immunità o resistenza che il mago possieda non si applica alla Protezione Arcana.

La Protezione subisce danni per prima, ogni danno rimanente viene subito dal mago e interagisce con i seguenti elementi di gioco in questo ordine: 1) ogni immunità al danno rilevante, 2) ogni resistenza al danno rilevante, 3) punti ferita temporanei e 4) punti ferita effettivi.

La capacità del mago Trucchetto Potente (Potent Cantrip) si applica solo ai trucchetti con un tiro per colpire o solo a quelli con tiro salvezza.

Trucchetto Potente si applica solo ai trucchetti che richiedono un tiro salvezza, come fiotto acido o spruzzo velenoso.

Combattimento

Si può usare un'azione bonus come un'azione o viceversa?Per esempio un bardo può usare un'azione bonus per fornire un dado di Ispirazione Bardica (Bardic Inspiration) o un'azione per lanciare parola di cura (healing word)?

No. Azioni ed azioni bonus non sono intercambiabili. Nell'esempio di cui sopra un bardo potrebbe usare Ispirazione Bardica o parola di cura in un turno, ma non entrambe.

Come interagisce un'arma con portata con gli attacchi di opportunità?

Normalmente un attacco di opportunità viene scatenato quando una creatura che il personaggio può vedere si muove per uscire dalla sua portata (MdG, 195). Se volete fare un attacco di opportunità con un'arma con portata, come un'alabarda o un falcione, potete farlo quando la creatura lascia la portata che avete con quell'arma. Per esempio se impugnate un'alabarda una creatura adiacente a voi si potrebbe muovere a 1,5 metri da voi senza provocare un attacco di opportunità. Se tale creatura tentasse di muoversi di altri 1,5 metri, oltre la vostra portata di 3 metri, questo scatenerebbe un attacco di opportunità.

Si può usare l'azione Preparare per compiere l'azione Scattare nel turno di qualcun altro e combinarla con il talento Caricare (Charger)?

No, dato che non è possibile compiere un'azione bonus nel turno di qualcun altro.

Incantesimo

Gli attacchi con gli incantesimi possono infliggere dei colpi critici?

Un attacco con un incantesimo può sicuramente infliggere un critico. La regola sui critici si applica ad ogni genere di tiro per colpire.

Se possiedo 10 punti ferita temporanei e subisco 30 danni da un attacco mentre mi sto concentrando su di un incantesimo qual'è la CD del tiro su Costituzione per mantenere la concentrazione?

La CD è 15 in questo esempio. Quando i punti ferita temporanei assorbono danni per il personaggio essa sta comunque subendo danni, solo non ai suoi punti ferita veri e propri.

Invece una capacità come la Protezione Arcana del mago può subire danni al posto del personaggio, potenzialmente eliminando la necessità di un tiro salvezza sulla Costituzione o quanto meno abbassandone la CD.

Quando si lancia un incantesimo come evoca creature dei boschi (conjure woodland beings) spetta all'incantatore o al DM decidere quali creature sono evocate.

Un certo qual numero di incantesimi nel gioco permettono di evocare delle creature. Evoca animali, evoca celestiali, evoca elementali minori ed evoca creature dei boschi sono solo alcuni esempi.

Alcuni incantesimi di tal genere specificano che l'incantatore sceglie la creatura evocata. Ad esempio trova famiglio fornisce all'incantatore una lista di animali da cui scegliere.

Altri incantesimi di tal genere lasciano scegliere all'incantatore tra varie opzioni generali. Per esempio evoca elementali minori offre quattro opzioni. Ecco le prime due:

  • Un elementale con grado sfida di 2 o inferiore

  • Due elementali con grado sfida di 1 o inferiore

Lo scopo dietro opzioni del genere è che l'incantatore ne scelga una per poi lasciare al DM decidere quali creature appaiono che rispettino l'opzione scelta. Per esempio se l'incantatore sceglie la seconda opzione spetta al DM scegliere i due elementali che hanno un grado sfida di 1 o inferiore.

Un incantatore può sicuramente esprimere una preferenza sul genere di creature che appariranno ma sta al DM decidere se avverrà o meno. Il DM sceglierà spesso creature che sono appropriate per la campagne e che siano divertenti da introdurre in una scena.

Se lancio shillelagh sul mio bastone ferrato e possiedo il talento Maestro delle Armi ad Asta (Polearm Master) l'attacco bonus usa un d4 o un d8 per i danni?

L'attacco bonus usa un d4. Tale attacco deriva dal talento non dall'arma usata.

Mostri

L'armatura naturale è considerata armatura leggera?

No. L'armatura naturale non rientra nella categorie di armature leggere, medie e pesanti e quando la si possiede non viene considerata come un'armatura che si indossa.

L'armatura naturale fornisce un massimo al bonus di Destrezza di una creatura?

L'armatura naturale non limita il bonus di Destrezza di una creatura.

Sage Advice Compendium

Le domande e risposte di questi mesi sono ora parte del Sage Advice Compendium (version 1.04).

Altre risorse

Ecco altre documenti e risorse per D&D 5E che abbiamo postato sul nostro sito

Player’s Handbook Errata (version 1.1)

D&D Spell List (version 1.01)

Monsters by Challenge Rating (version 1.0)

D&D Monsters by Type (version 1.0)

Magic Items by Rarity (version 1.0)

Conversions to 5th Edition D&D (version 1.0)

Visita la pagina web Character Sheets per schede bianche e personaggi pregenerati.

Sull'autore

Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).

Artefatti nelle Ere

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L'Unico Anello di Tolkien e Tempestosa di Michael Moorcock sono noti esempi letterari di leggendarie reliquie magiche e un tuffo nella mitologia ci rivela Mjolnir, Excalibur, la pelle del leone di Nemea, i tesori dei Tuatha Dé Danann e altri ancora. La nuova Guida del Dungeon Master della quinta Edizione di D&D fa riferimento agli artefatti con una breve seziona che illustra sette classici di D&D: l'Ascia dei Signori dei Nani, il Libro delle Imprese Eroiche, il Libro delle Fosche Tenebre, L'Occhio e la Mano di Vecna, i Globi dei Draghi, la Spada di Kas e la Bacchetta di Orcus. Coloro che conosco il gioco sanno come queste potenti reliquie siano parte di una lunga tradizione.

Gli artefatti sono apparsi per la prima volta in D&D in Eldritch Wizardry (il terzo supplemento per il gioco originale di D&D), pubblicato nel 1976. Questo manuale forniva una notevole lista di ventidue di questi potenti ed unici oggetti magici, inclusi cinque degli artefatti attualmente pubblicati nella Guida del Dungeon Master. Era un vero tesoro di creatività che è sopravvissuto nel corso della storia del gioco. Nel corso degli anni almeno alcuni di questi artefatti sono comparsi in ogni edizione della Guida del Dungeon Master, da AD&D nel 1979 fino alla quinta edizione. La seconda edizione di AD&D descriveva solo tre artefatti nella sua Guida del Dungeon Master. Tuttavia la TSR compensò abbondantemente alcuni anni dopo con Book of Artifacts (Il Libro degli Artefatti - 1993) – un manuale notevole che non solo forniva la più completa lista di artefatti (ben cinquanta) ma anche lo sguardo più approfondito alla loro origine.

In base a quale materiale si considera come ufficiale gli artefatti classici di D&D sono stati introdotti per la prima volta nella avventura o quando Frank Mentzer produsse “Dwarven” Quest for the Rod of Seven Parts per il torneo del RPGA (1982) oppure quando Roger E. Moore scrisse “The Dancing Hut” per Dragon #83 (Marzo 1984). Un anno dopo la Mazza di Cuthbert apparve in “The City beyond the Gate” scritta da Robert Schroeck per Dragon #100 (Agosto 1985). Da quel momento in poi la loro presenza aumentò rapidamente e quattro degli artefatti nella Guida del Dungeon Master della 5e apparvero in avventure pubblicate tra il 1985 e il 1990.

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I globi della genia dei draghi

Come molti degli artefatti classici di D&D gli Orbs of Dragonkind (Globi della Genia dei Draghi) apparvero per la prima volta in Eldritch Wizardry. Tale supplemento dettagliava cinque globi del genere, dal più debole Globo del Cucciolo al potente Globo del Dragone. Anche se i poteri dei globi erano completamente causali in questa prima iterazione c'era un tranello draconico: dei draghi imprigionati erano la fonte del potere degli artefatti e potevano controllare dei possessori incauti. Quando i globi ritornarono nella Guida del Dungeon Master della prima edizione di AD&D il loro numero aumentò ad otto, legandoli specificatamente agli otto stadi di crescita all'epoca applicati ai draghi.

I globi divennero il primo degli artefatti classi ad apparire nelle avventure originali di Dragonlance dove furono ribattezzati i Globi dei Draghi. I globi di Krynn erano oggetti singoli, non divisi per fasce di età. Essi erano anche decisamente più malefici della loro controparte. Anche se le forze del bene ottennero un Globo dei Draghi in I Draghi di Ghiaccio (1985) gli autori Margaret Weis e Tracy Hickman in seguito rivelarono l'evento come una trappola tesa dalla regina dei draghi Takhisis in Dragons of the Highlord Skies (2007). La vera malvagità dei globi di Krynn divenne evidente ne I Draghi dei Sogni (1985) dove un globo causò la tremenda distruzione dell'intera nazione elfica di Silvanesti. I Globi dei Draghi di Krynn riapparirono in seguito in molti altri manuali a cominciare da Dragonlance Adventures del 1987.

I Forgotten Realms fornirono i propri Orbs of Draconic Influence (Globi dell'Influenza Draconica) nel Draconomicon (1990). In seguito Roger E. Moore rivelò che il Faerun e Krynn non erano gli unici mondi con varianti dei globi in un articolo intitolato “I Globi della Genia dei Draghi” su Dragon #230 (Giugno 1996). Come spiegava tale articolo “le creazioni magiche sono spesso sviluppate in parallelo con un sorprendente grado di similarità. Uno dei più famosi casi di una tale indipendente convergenza di pensiero riguarda i Globi della Genia dei Draghi, esempi dei quali sono stati rinvenuti in non meno di sei differenti mondi.”Tale articolo introdusse anche i globi di Greyhawk.

Nel frattempo varie versioni aggiuntive e generiche dei globi hanno continuato ad apparire nei manuali base del gioco. Il Libro degli Artefatti (1993) mostra una delle varianti più interessanti. Laddove le versioni precedenti del gioco avevano immaginato i globi separati in base all'età dei draghi questi globi invece si dividevano in base alla tipologia di drago che imprigionavano. Ve ne erano dodici in totale: cinque globi dei draghi cromatici, cinque globi dei draghi metallici, un globo dei draghi delle nuvole e un globo dei draghi d'ombra. Un approccio similare venne usato nella Guida del Dungeon Master della terza edizione, nel supplemento per la quarta edizione Draconomicon: Draghi Cromatici e nel Dragon #394 (Dicembre 2010). Più di recente la Guida del Dungeon Master della quinta edizione ha ridefinito quelli che sono essenzialmente i Globi dei Draghi di Krynn come lo standard per i Globi della Genia dei Draghi.

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La bacchetta di Orcus

Assieme alla Bacchetta di Orcus anche Orcus stesso comparve per la prima volta in Eldritch Wizardry. Diversamente da molti altri artefatti in tale manuale la bacchetta aveva un potere fisso: una probabilità del 50% di annichilire qualsiasi creatura, eccetto le entità più potenti della cosmologia del gioco.

Orcus divenne più prominente durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&D. La serie di moduli di avventura del Passo della Pietra di Sangue (1985-1988) faceva affrontare ai personaggi nemici sempre più pericolosi al servizio di Orcus. Questo culminò con The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue) che finalmente portò in scena la Bacchetta di Orcus in un'avventura – facendo viaggiare i personaggi nell'Abisso per rubarla e distruggerla!

Anche se in teoria in seguito ad Orcus doveva servire un secolo per ricostruire la sua bacchetta gli sviluppatori della TSR non volevano chiaramente lasciare fuori dai giochi un artefatto del genere. Al momento della morte di Orcus stesso, accennata per la prima volta su Planes of Chaos  (I Piani del Caos) di Planescape  nel 1994, la Bacchetta di Orcus era tornata. La bacchetta ed un Orcus rinato fecero un trionfante ritorno in Dead Gods (Dei Morti - 1997) che ancora una volta diede missione ai personaggi di recuperare la bacchetta – questa volta da una fortezza drow nel Pandemonium.

Orcus e la sua Bacchetta sono riapparsi da allora in un gran numero di manuali. La loro più recente comparsi fu nella serie di avventure collegate per D&D 4E che culminò con Prince of Undeath (Principe della Non Morte) nel 2009. In quell'avventura i personaggi devono affrontare Orcus armato della sua bacchetta. Se riescono a vincere possono scegliere di intraprendere come missione finale la distruzione della bacchetta.

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L'Occhio e la Mano di Vecna

L'Occhio di Vecna e la Mano di Vecna sono probabilmente gli artefatti più disgustosi di D&D. Come descritto in Eldritch Wizardry, essi sono le parti del corpo di un antico lich che possono essere attaccate al corpo di un avventuriero – se la mano e l'occhio del personaggio sono prima tagliati o cavati!Nonostante (o forse proprio a causa di) la loro natura oscura, l'Occhio e la Mano di Vecna si sono dimostrati gli artefatti più popolari di D&D. Dalla prima alla quinta edizione sono gli unici artefatti ad apparire in ogni Guida del Dungeon Master.

La popolarità delle parti del corpo di Vecna portò ad un forte interesse in Vecna stessa che cominciò a diventare preminente nelle storie di D&D durante l'era della seconda edizione (1989-2000). David “Zeb” Cook iniziò rivelando la storia del lich nella Guida del Dungeon Master e nel Libro degli Artefatti della 2E. Egli rese inoltre Vecna il centro dell'importante avventura di Greyhawk Vecna lives! (Vecna vive! - 1990). Come rivela il titolo il leggendario lich è ancora in circolazione – e ora un pericoloso semidio nel mondo di Oerth. Vecna vive! fu il primo manuale a portare L'Occhio e la Mano di Vecna direttamente in un'avventura.

I personaggi probabilmente sconfiggono Vecna alla fine di Vecna vive! ma questa non è la sua fine nel mondo di D&D. Lo ritroviamo su Ravenloft nell'avventura Vecna reborn (Vecna rinato - 1998) per poi divenire una forza portante nell'avventura Die, Vecna Die! (Muori Vecna, muori!  - 2000). In quella che sarebbe poi diventata una delle ultime avventure pubblicate per AD&D Muori Vecna, muori! offriva ai personaggi un altra occasione per ottenere i leggendari artefatti del lich.

I giocatori di ruolo si sono a lungo domandati se altre parti del corpo di Vecna siano ancora in circolazione. Questo portò alla leggendaria voce nei circoli di giocatori riguardo alla Testa di Vecna che avrebbe conferito grandi poteri ad un personaggio la cui testa venisse tagliata. Muori Vecna, muori! in realtà descriveva la testa (un finto artefatto naturalmente) con istruzioni per il DM su come evitare di ridere se i personaggi si tagliavano la testa nel tentativo di ottenerla. L'avventura presentava inoltre una lista di altre “reliquie minori di Vecna” inclusi il piede, il cuore, i denti e lo scalpo del lich. Più di recente la Wizards of the Coast ha rilasciato una breve avventura da pesce d'aprile riguardo alla Testa di Vecna nel 2007.

Sin dalla terza edizione di D&D Vecna è stato reso una divinità minore. Tuttavia i suoi artefatti rimangono una componente importante e spesso perseguita dai personaggi.

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La Spada di Kas

Sempre connesso alle reliquie di Vecna è un altro artefatto storicamente importante: la Spada di Kas. Anche se non è popolare come le reliquie di Vecna essa può essere trovata sparsa in tutte le edizione del gioco dal 1976 al presente – su Eldritch Wizardry, nella Guida del Dungeon Master della 1E, nel Libro degli Artefatti della 2E, nella Guida del Dungeon Master della 3E, nel supplemento per la 4E Open Grave: The Secrets of the Undead (Tombe Aperte: i Segreti della Non Morte) e nella Guida del Dungeon Master della 5E.

La Spada di Kas – probabilmente così chiamata in onore dell'editore della TSR Tim Kask – fu l'arma di Kas, guardia del corpo di Vecna, descritto come “il più forte spadaccino della sua era”. La storia completa di Kas e della sua lama fu rivelata in Vecna vive! che descrive come Vecna forgiò la spada. Sfortunatamente la spada era malvagia ed eventualmente convinse Kas ad uccidere il suo signore. In base alla vostra fonte di preferenza Kas distrusse Vecna lasciandosi alle spalle solo l'occhio e la mano del lich oppure attaccò Vecna e gli strappò quelle parti del corpo con la sua lama.

Vecna vive! fornisce ai personaggi la possibilità di ottenere la Spada di Kas – e di combattere Kas stesso, ora un potente vampiro. Senza molte sorprese la Spada di Kas fece la sua ricomparsa nell'apocalittico Muori Vecna, muori! così come il suo padrone – per così dire. Il cavaliere della morte Kas che appare in quell'avventura è in realtà un impostore, convinto della sua identità da una versione fasulla della spada.

Vista la sua storia la Spada di Kas è sempre stata particolarmente potente contro Vecna ed i suoi seguaci – e ciò è vero ancora una volta nella quinta edizione di D&D.

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Passato e futuro

Alcuni altri artefatti classici sono apparsi nelle avventure degli anni '90, in particolare un trio di importanti avventure intitolate in base ai propri artefatti: The Dancing Hut of Baba Yaga (La Capanna Danzante di Baba Yaga  -1995), The Rod of Seven Parts (Il Bastone delle Sette Parti  - 1996) e Axe of the Dwarvish Lords (L'Ascia dei Signori dei Nani  - 1999). Negli anni più recenti gli artefatti hanno visto meno interesse, anche se alcuni hanno prestato il proprio nome a manuali come il Libro delle Fosche Tenebre (sia per la terza che per la quarta edizione), il Libro delle Imprese Eroiche e il Demonomicon. Ma i DM che vogliono inserire degli artefatti nelle loro avventure non devono fare altro che usare la nuova Guida del Dungeon Master, che fornisce sette dei più leggendari artefatti del gioco pronti per essere giocati e illustrando anche regole per crearne altri.

Riguardo l'autore

Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.

Intervista a Chris Perkins

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Chris Perkins della WotC ci parla di....tutto!Nuove storie, prodotti in arrivo, staff, nuove ambientazioni e altro

Di Morrus
Domenica 22 Novembre 2015

Chris Perkins, sviluppatore capo di Dungeons & Dragons ha presenziato al Gamehole Con un paio di settimane fa. In tale occasione ha rilasciato un intervista in cui ha discusso di vari argomenti – uscite dei prodotti, collaborazioni, nuove ambientazioni, tono delle storie, staff, nuove storyline, Greyhawk e tanto altro. Potete ascoltare l'intera intervista qui, ma per coloro che preferiscono leggere ho quotato i punti principali qui di seguito. L'articolo merita di essere letto ma se ne avete il tempo vi consiglio caldamente di ascoltare l'intera registrazione.

Prodotti e tabelle di marcia

Il lavoro mio e del nostro team da questo momento in poi sarà quello di tentare di assicurarci che ogni cosa che faremo che influenzerà D&D sia prima di tutto fondata nella storia. Se non avremo una storia da raccontare non faremo uscire alcun prodotto per supportarla. Sono passati i giorni della 3° e 4° Edizione in qui seguivamo il modello di far uscire un manuale o due o tre al mese. Non abbiamo alcuna imposizione o voglia di agire così in futuro.

In parte ciò è dovuto a questione di business, in parte è dovuto alla nostra comprensione di certi fatti che abbiamo compreso tramite i sondaggi, parlando con i giocatori alle mostre ovvero che vi è un certo ammontare di materiale che le persone possono assorbire prima che ciò che produciamo smetta di avere valore e non serva più a nessuno. Sono sicuro che molti prodotti della 3° o della 4° Edizione che voi o i vostri giocatori avete comprato stanno prendendo polvere su degli scaffali senza mai essere stati usati o quasi. Non vendiamo più prodotti di cui solo il 5% dei nostri utenti potrà usare il 5%. Ora stiamo cercando di vendere prodotti che il 100% dei nostri utenti possa usare, e che vengano sfruttati completamente.

Il valore percepito di D&D sta aumentando, le persone hanno effettivamente esperienze in comune di cui possono parlare alle convention, con i loro amici e le nostre storie sono quello che lo sta facendo accadere.

Nei giorni passati, quando uscivano le prime avventure della TSR, tutti giocavano a La Tomba degli Orrori e tutti giocavano a La Fortezza delle Terre di Confine. Tutti giocavano al Tempio del Male Elementale. E queste storie hanno trasceso l'esperienza di gioco al punto che ora ad una convention un tredicenne, un quarantenne ed un sessantacinquenne si possono incontrare e parlare della Tomba degli Orrori e sapere tutti di cosa si tratta.

Collaborazioni

La prima storia che abbiamo lanciato con la 5E è stata Tirannia dei Draghi e abbiamo stretto varie collaborazioni per narrare tale storia. Ci siamo associati con la Wolfgang Baur, con la Kobold Press per un paio di prodotti TRPG products, con la Gale Force 9, con WizKids, con i nostri compari, Cryptic, la compagnia che produce il MMO di Neverwinter; abbiamo collaborato con tutti questi partner per narrare questa storia.

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Una delle cose che faremo in futuro sarà gettare uno sguardo ad altre ambientazioni.”

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Altre ambientazioni

Tutti questi differenti elementi [le informazioni sulle ambientazioni nei manuali base] sono raccolti lì di modo che in storie future non saremo limitati ad un solo mondo. E quindi mentre Tirannia dei Draghi, il Male Elementale e Furia dei Demoni sono stati tutti fondamentalmente basati nei Reami Perduti una delle cose che faremo in futuro sarà gettare uno sguardo ad alcune delle altre ambientazioni. Questo non significa che non torneremo nei Reami o che ci saranno avventure che visiteranno altri mondi diversi passando da uno all'altro....uno degli obiettivi delle nostre storie è andare oltre i Reami Perduti, questo lo possiamo dire con certezza.

Un'altra cosa che stiamo cercando di fare con le storie è, laddove possibile, di basarci sui vecchi elementi base della storia del gioco che non hanno ricevuto molta attenzione di recente.

Purtroppo non faremo alcuna storia basata sui cartoni di D&D dato che non possediamo noi i diritti dei personaggi. Quella è la CBS!

Il tono delle storie

La storia che farà seguito a Furia dei Demoni sarà ambientata lontano dal Sottosuolo e avrà il suo tono, il suo stile, la sua atmosfera, il suo andazzo. La storia che seguirà quella sarà ancora differente. Ci permetterà di fare cose come...Principi dell'Apocalisse e la storia del Male Elementale era molto basati sui dungeon; era una storia basata sui dungeon...nel futuro vorremo magari puntare sull'intrigo. Quale storia potremo raccontare in D&D che sia essenzialmente una storia di intrigo?Sarà basata in una città?Oppure tra i piani dove ci si sarà alla caccia di qualcosa?E magari la storia ancora dopo... [un membro del pubblico suggerisce “orrore”].... sarà di orrore oppure qualcosa di leggero e scanzonato, oppure qualcosa come Eberron, un po' steampunk o sul pulp vittoriano....dobbiamo assicurarci che ogni storia abbia un diverso tono, un diverso sentore, dobbiamo assicurarci di visitare alcune delle altre ambientazioni e dobbiamo assicurarci di tornare sempre al materiale originale scegliendo le parti migliore e portandole alla luce.

Staff

Le dimensioni del team di D&D alla Wizards sono cambiate nel corso degli anni. Sono stato presente sin dall'acquisizione della TSR....quando siamo arrivati per la prima volta alla Wizards of the Coast con tutti i membri della TSR il team di D&D era quasi di 50 persone. E supportavano un gran numero di ambientazioni che erano rimaste dalla 2° Edizione, c'era un team di Dragonlance, un team dei Reami Perduti, un team di Greyhawk, ogni mondo aveva ancora il suo team...ora non ci sono più dei team assegnati ai vari mondi, dato che non ci sono più tanti mondi che sono attivamente supportati. E quindi ora il nostro team consiste di 15 persone e non solo lavoriamo sul materiale TRPG ma aiutiamo anche i nostri scrittori, forniamo supporto ai nostri partner commerciali che lavorano su videogiochi, miniature e accessori di gioco. E abbiamo anche una parte del nostro team la cui potenza cerebrale è dedicata a trovare nuovi modi, nuove idee per diffondere D&D nel mondo. La nostra collaborazione con Loot Crate per esempio. Molto molto utile per noi, visto che ci fornisce un grande esposizione.

Il mio team per la storia consiste di me stesso, ho un direttore artistico chiamato Richard Witters che ho rubato dal team di Magic che è brillante...e ho uno scrittore chiamato Adam Lee che ho rubato dal team di Magic...e stiamo cercando un nuovo concept artist da assumere.

Le storie future

Non posso parlare sulle specifiche storyline su cui stiamo lavorando al momento e in questo momento stiamo lavorando su quattro storie. Abbiamo due storie da raccontare il prossimo anno e poi abbiamo due altre storie in uno stato discretamente avanzato e non sappiamo ancora necessariamente quando appariranno.

Riguardo alla prossima storia. Questa è difficile da rispondere. Da un certo punto di vista vi ho già risposto con i tre punti su cui ho posto l'attenzione. Uno potrebbe speculare sulla base di quello che vi ho detto cosa potrebbe succedere...abbiamo una storia in programma che farà ritorno ad una avventura del passato...non c'entrano i draghi quindi non sarà nulla dalla saga di Dragonlance...penso che sia sicuro dire che se guardiamo alle cose con cui non abbiamo ancora giocato che sono parte integrante di D&D [chiede al pubblico di suggerire mostri di D&D e viene gridato “vampiro”]...il vampiro ha una sua storia in D&D, non è un mostro unico a D&D, ma sarebbe un peccato se non facessimo qualcosa con i vampiri ad un certo punto. Posso quasi garantirvi che finiremo per fare qualcosa sui vampiri. Certamente gotico...e vittoriano, quello stile di storia...il punto è sempre il tempismo. Quando è il momento giusto per farlo?Quando sorprenderà e soddisferà il maggior numero di persone?

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Pare che non si riesca a mantenere alta l'attenzione delle persone per un anno. Oggi giorno ci sono troppe distrazioni al mondo.

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Questo è un altro aspetto importante delle nostre storie, non vogliamo essere prevedibili. In effetti abbiamo anche cambiato i nostri piani di uscita del materiale così da non doverli annunciare alle persone. Cinque anni fa la Wizards diceva al pubblico con un anno di anticipo quali prodotti sarebbero uscito. Oggi non lo facciamo fino a pochi mesi prima che escano. In parte è semplicemente per un tattica di sorpresa per il pubblico. In parte è perché abbiamo valutato quanto a lungo si riesce a mantenere alta l'attenzione delle persone al giorno d'oggi. Troppi prodotti di intrattenimento competono per l'attenzione delle persone. 3-4 mesi sono una finestra perfetta. Le persone possono ricordarsi e rimanere eccitati su qualcosa per 3 o 4 mesi.

Quindi sì, i vampiri, un mostro classico, faremo una storia coi vampiri.... [vengono lanciati altri suggerimenti di mostri classici.]...sì, faremo una storia con i giganti.

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Sì faremo una storia con i vampiri.”

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Sui nomi in codice – sto gestendo due playtest qui alla convention. Uno è per una storia denominata Mantello e uno per una storia denominata Pugnale. Tutte le nostre storie hanno nomi in codice... è necessario perché dobbiamo far compiere delle ricerche di marchio sui nomi delle storie...ci sono molti titoli in giro per il mondo al giorno d'oggi e spesso un titolo che ci piacerebbe viene rifiutato...perché è il nome di un videogioco uscito nel 1979...sta diventando sempre più difficile inventarsi dei nomi. Quindi finché non abbiamo un titolo che sia un marchio registrato usiamo i nomi in codice.

Mantello – stavano andando sulle montagne ghiacciate, verso questo tempio sotto una montagna che era praticamente un deposito di malvagia. C'era questa setta di maghi buoni e paladini che custodiva questo tempio e tutto il male che vi era intrappolato all'interno, per impedire al mondo di, beh, impazzire, mantenerlo al sicuro. Ma parliamo di 400-500 anni fa. Cosa vi si trova oggi?Magari tutti i maghi sono morti. Magari sono caduti sotto l'influenza del male. Chissà...Ma è una storia interessante, un pezzo, un frammento di una storia che sarà importante in futuro.

PugnalePugnale è una storia in cui andrete in giro saccheggiando i tumuli ancestrali delle tribù barbare. E questo è un tono leggermente diverso non trovate?Sembra più pulp, inoltre avete un aeronave!Forte!

Ora dicendo questo non ho rivelato nulla riguardo la trama principale di queste storie, ve lo assicuro. Ma è intrigante...

Avventure modulari brevi

Lo stiamo facendo, ma ora lo stiamo facendo tramite la Adventurer's League. Quindi le nostre avventure modulari brevi sono tutte avventure della Adventurer's League, potete giocare molte di esse in quei contesti, le potete anche scaricare. Dato che abbiamo scoperto che al momento attuale le storie sono quelle esperienze che sono progettate per durare un certo tempo, le nostre storie hanno un piano di marketing collegato che dura per circa 4-6 mesi e abbiamo scoperto che questo funziona davvero bene per noi dato che da la possibilità a molte persone di provarle e scoprirle e parlarne prima di essere presi dalle nuove uscite. E parte dell'obbiettivo con le storie è di unire le persone tramite delle esperienze comuni, e le storie più brevi e modulari tendono ad essere fugaci e non ottengono la stessa risonanza. L'altra sfida con tali avventure è quando si tratta di vendere effettivamente dei moduli. Il loro effetto sugli scaffali è sicuramente inferiore. Quando sono sugli scaffali non hanno dei dorsi di copertina, spariscono e si perdono più facilmente, i negozi che li comprano non danno loro abbastanza peso o credito, mentre se facciamo uscire un manuale più grosso, un box o qualcosa del genere, ha una certa qual grinta dietro, fa eccitare maggiormente i negozianti e i distributori e tende a creare aspettative maggiori. Le persone sono più energetiche, iniziano a mettere da parte soldi, sanno che non dovranno comprare sei prodotti ma solo uno e tutto questa crea molta spinta, come un modello di World of Warcraft. Non mi immagino la Blizzard che faccia sei espansioni all'anno. Non lo fanno...vogliono far uscire un mammut non un branco di topolini.

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Non mi immagino la Blizzard che faccia sei espansioni all'anno. Non lo fanno...vogliono far uscire un mammut non un branco di topolini.”

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Varie ed eventuali

Auto-prodotte o pubblicate – buona parte di coloro che giocano a D&D usano ambientazioni auto-prodotte, metà di tali campagne personalizzate usano materiale da altre ambientazioni...il 15 o il 50 di tali mondi mutua degli aspetti da altri mondi. Non si fanno problemi a sfruttare i nostri prodotti per delle idee. Questo numero di campagne personalizzate, non mi ricordo l'esatta percentuale ma penso che sia intorno al 55%. Poi circa il 35% nei Reami Perduti e poi tutto il resto...pare che davvero poche persone al giorno d'oggi giochino campagne in Dark Sun. Un frammento di un frammento. Ben poche persone giocano campagne nel Mondo Cavo. Ben poche persone giocano campagne in Mystara. L'ordine è bene o male auto-prodotte, Reami Perduti, penso poi Greyhawk al 5% e poi tutto il resto al 1 o 2%.

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Consulenti – per quanto riguarda il lavorare con altre persone...ecco un altro cambiamento in come facciamo business alla WotC. Non facevamo nulla del genere prima. Usiamo i consulenti. La 5° Edizione è stata una buona cosa per noi. La compagnia ci ha supportato pienamente, ci hanno dato grossi fondi per essenzialmente chiamare dall'esterno persone che avessero un certo cachet o che fossero mostri creativi nei loro campi, chiamarli per metterli effettivamente a lavorare sulle nostre storie. Ci hanno aiutato a sviluppare le storie. Praticamente guidiamo un camion carico di soldi a casa loro e diciamo “Ehi vieni con noi a Renton, Washington per una settimana e facciamo una settimana di riunioni per creare una storia.” E non siamo neanche sicuri che faremo quel prodotto. Vogliamo solo prendere quelle persone e stuzzicare i loro cervelli per vedere cosa ne esce fuori. Una delle nostre imprese più mirabolanti è stata con Pendleton Ward, il creatore di Adventure Time. É venuto da noi per una settimana, ha speso del tempo con noi in varie riunioni e ne è uscita una storia meravigliosa da una strana accozzaglia di elementi che vedrete in un futuro non troppo distante. Abbiamo avuto anche altri consulenti. Per esempio per Fuori dall'Abisso abbiamo contattato Bob Salvatore. R.A Salvatore scrive i romanzi di Drizzt, dato che Drizzt sarebbe stato una sorta di ancora per la storia l'abbiamo preso per darci consulenza in tal senso. Ma stiamo cercando di portare da noi consulenti al di fuori del normale cerchio di persone...delle persone che ovviamente amano D&D ma che potrebbero non aver mai lavorato su un prodotto per D&D. Oppure lo hanno fatto!Chissà?Se potessi resuscitare Gary Gygax lo sceglierei sicuramente come consulente. Ma ci dobbiamo limitare ai vivi.

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É d'obbligo per la WotC spendere un certo ammontare di tempo, sforzo, spazio e risorse per assicurarsi che l'hobby del gioco di ruolo. l'hobby dell'entusiasta di D&D, l'hobby del gioco, sia in piena forma.”

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L'inclusività e la crescita dell'hobby – Stiamo per vedere storie di D&D che sono nuove, che attireranno nuove persone verso questo hobby e penso che sia un obbligo per noi più che per ogni altra compagnia... É d'obbligo per la WotC spendere un certo ammontare di tempo, sforzo, spazio e risorse per assicurarsi che l'hobby del gioco di ruolo. l'hobby dell'entusiasta di D&D, l'hobby del gioco, sia in piena forma, che arrivino sempre nuovi interessati, che si abbiano storie che li facciano sentire accolti, che siano inclusive, che siano interessanti per più che l'americano bianco medio, che facciano vedere D&D alle persone in una nuova luce, in un modo fresco, accogliente, al passo con il mondo in cui viviamo e non voglio che nessuno sia discriminato dalle nostre storie D&D, dai prodotti che rilasciamo, Non voglio che nessuno senta di non poter giocare per qualche barriera da lui percepita, perché la loro madre gli dice che siamo satanisti...D&D è sempre stato sicuro e divertente e intelligente e fonte di amicizie.

Range di livelliTirannia dei Draghi, il prodotto TRPG che abbiamo rilasciato per quella storia vi portava da livello 1 al 15. Lo stesso per il Male Elementale, 1-15. Fuori dall'Abisso, la nostra avventura per Furia dei Demoni, 1-15. Cambieremo questo modello in futuro. Quindi potrete vedere storie in futuro che saranno solo per i livelli bassi, altre che sono nel mezzo e altre che sono solo ad alto livello. Oppure potrete vedere una storia che può essere giocata a livello 3, 10 o 15. Cambieremo le cose per un paio di ragioni. 1) Non vogliamo essere noiosi e prevedibili 2) Abbiamo scoperto che quando diamo alle persone 4-6 mesi per giocare ad un avventure non per forza arriveranno alla fine. In Tirannia dei Draghi molte campagne non sono giunte alla fine. Nel Male Elementale molte campagne non sono arrivate al finale. Vedremo per quanto riguarda Fuori dall'Abisso. Quindi per la prossima punteremo ad un range più corto, e per quella dopo ancora ad uno ancora più corto. Questo non implica che i nostri prodotti diventeranno tremendamente corti. Per esempio uno dei prodotti che stiamo sviluppando è altamente rigiocabile. Si tratta di un'avventura breve ma potete giocarci 200 volte e non avere mai la stessa avventura.

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In Tirannia dei Draghi molte campagne non sono giunte alla fine.”

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Prodotti non basati su una storia come SCAG – Ne faremo altri in futuro?Sì parte del nostro obiettivo in quello è sorprendere e soddisfare....se facessimo solo grossi manuali di avventura non sarebbe più sorprendente. Quindi la domanda è “Cosa sarà il prossimo Sword Coast Adventurer's Guide?" Chissà...Io non lo so...Ma supponiamo che facessimo un'avventura in Greyhawk, Greyhawk è fuori circolazione ormai da chissà quanti anni...Anche se potete comunque ancora giocarci, non c'è niente che vi impedisce di giocare in una campagna di Greyhawk visto che tutto il materiale esiste ancora ed è ancora usabile. Inoltre rimane una questione aperta per quanto mi riguarda se cambieremmo la linea temporale. L'attuale linea temporale di Greyhawk è perfettamente eccellente. Così come la linea temporale originale. Quindi la domanda diventa “Sarebbe un'esperienza migliore raccogliere tutte le informazioni necessarie riguardo a Greyhawk nel prodotto dell'avventura dato che è informazione per il DM oppure è meglio, e sarebbe accolto meglio, se tale informazione fosse divisa dall'avventura come materiale separato che dovrete acquistare?Su cui dovete spendere dei soldi ora...”

Greyhawk – l'altro problema che abbiamo con Greyhawk, parlando onestamente, è che si tratta di D&D nella sua forma più basilare. Il problema è che se provassi a dire una cosa del genere a qualcuno in un ascensore direbbero “Non ho idea di cosa tu intenda. Cosa intendi con Greyhawk è D&D nella sua forma più basilare?Cos'è la forma basilare di D&D?” “Oh è mostri e magia e maghi!” “Beh hai appena descritto Lo Hobbit. Hai appena descritto Dragonlance. Hai appena descritto i Reami Perduti.” Cosa rende Greyhawk, Greyhawk?Forse Gary?Cos'altro rende Greyhawk, Greyhawk?Il fatto che è low magic?C'è Mordenkainen quindi non è low magic. Forse il fatto che la magia sia di accesso più limitato in Greyhawk?A meno che non andiate nella Valle dei Maghi dove non lo è. Ci sono i barbari, un gran numero...guardata la mappa di Greyhawk, ci sono svariati territori dei barbari. Non sappiamo molto su di essi eccetto che sono tigri e...abbiamo la Fratellanza Scarlatta che sono un organizzazione monastica ariano che vuole controllare il mondo, qualcuno al lavoro, non mi ricordo se era Mike Mearls o qualcun altro ha definito Greyhawk come avere un sentore di Fafhrd e il Gray Mouser, Fritz Leiber e Lankhmar, tutta quella roba. Questo avrebbe sicuramente senso sulla base di quello che ho sentito riguardo a Greyhawk quando Gary lo gestiva, magari davvero aveva quel tono. Sicuramente Fritz Leiber è stato un amico di Gary e della famiglia Gygax e Gary amava i suoi libri.

Se faremo una storia su Greyhawk una delle cose che sarei più tentato di fare sarebbe di concentrami su Iuz. Non vi fornirò un'intera campagna di ambientazione. Vi racconterei una storia su Iuz e tutta la ***** che sta combinando al momento e tutte le ripercussioni del caso....Iuz sarebbe il collante che tiene unita la storia.

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Il file audio completo è un podcast di 90 minuti disponibile su Gaming and BS. Ho riassunto i punti salienti ma vi sono molte altre cose da ascoltare.

Qui l'articolo originale

Sage Advice - Settembre 2015

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Sage Advice

Domande e risposte sulle regole

Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Qual'è la prima regola del Sage Advice?Il Dungeon Master – non questi articoli o i manuali – è l'arbitro del gioco.

Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli

Settembre 2015

Tratti razziali

Il tratto razziale Trance consente ad un elfo di finire un riposo lungo in 4 ore?

Non è questo l'intento. Il tratto Trance permette ad un elfo di meditare per 4 ore per poi sentirsi come un umano dopo 8 ore di sonno, ma questo non è pensato per accorciare un riposo lungo per un elfo. Un riposo lungo è un periodo di relax, che sia lungo almeno 8 ore. Può essere trascorso dormendo, mangiando, leggendo, parlando o compiendo altre attività riposanti. É anche possibile fare la guardia durante tale periodo, ma non per più di 2 ore; mantenere un'alta vigilanza a lungo non è affatto riposante. In breve un riposo lungo e il sonno non sono la stessa cosa; si può dormire mentre non si sta compiendo un riposo lungo e si può compiere un riposo lungo senza dormire.

Chiariamo ora cosa implica questo per un elfo. Un elfo può spendere 4 ore in trance durante un riposo lungo e poi passare 4 ore in altre attività riposanti. Mentre i compagni dell'elfo stanno dormendo l'elfo può essere sveglio e impegnato in varie attività, dallo scolpire un oggettino al comporre un sonetto, dal leggere un tomo di antiche leggende al tentare di ricordare qualcosa che ha provato secoli addietro mentre sta all'erta contro il pericolo. Il tratto Trance è pensato essenzialmente per sottolineare il carattere soprannaturale degli elfi, non per fornire loro vantaggi nel gioco.

Detto questo se un DM decide di lasciare che Trance accorci il riposo lungo di un elfo non distruggerà certamente l'equilibrio del gioco. Sta compiendo una scelta di costruzione del mondo così facendo. Se deciderà in tale senso gli elfi, su una scala globale, saranno pronti a tornare in combattimento prima di tutti gli altri, guariranno più rapidamente degli altri umanoidi e recupereranno la loro energia magica più rapidamente. Una scelta del genere avrebbe senso in un mondo dove gli elfi sono la razza dominante, dove non solo vivono più a lungo degli altri ma guariscono anche più velocemente.

Capacità di classe

Un ladro può usare la capacità Mani Svelte per attivare un oggetto magico?

No. Uno dei benefici di Mani Svelte è la possibilità di usare l'azione Usare un Oggetto come azione bonus, ma usare un oggetto magico non rientra sotto Usare un Oggetto, come spiegato nella Guida del Dungeon Master (pag. 141). Invece usare un oggetto non magico come un kit da guaritore è lo scopo di Usare un Oggetto.

Andare all'avventura

Qual'è un esempio di un effetto che riduca l'essere esausti?

L'incantesimo ristorare superiore riduce l'essere esausti.

Combattimento

Cosa significa “attacco con un arma in mischia”: un attacco in mischia con un'arma oppure un attacco con un'arma da mischia?

Significa un attacco in mischia con un'arma. Similarmente “attacco con un'arma a distanza” significa un attacco a distanza con un'arma. Alcuni attacchi contano come attacchi con un'arma in mischia o a distanza anche se non è coinvolta un'arma, come specificato nel testo di tali attacchi. Per esempio un colpo senz'armi conta come un attacco con un'arma in mischia anche se il corpo dell'attaccante non è considerato un'arma.

Ecco un piccolo dettaglio di forma: scriveremo “attacco con un'arma da mischia” [“melee-weapon attack”, diversamente da “melee weapon attack”, NdT] quando ci riferiremo ad un attacco compiuto con un'arma da mischia.

Quando si combatte a due armi si possono estrarre e lanciare due armi nel proprio turno?

Si possono lanciare due armi con il combattimento a due armi (MdG, 195), ma tale regola non conferisce la possibilità di estrarre gratuitamente due armi.

Nel proprio turno si può interagire gratuitamente con un oggetto, sia durante il movimento che durante un'azione (MdG, 195). Una delle interazioni più comuni è estrarre o riporre un'arma. Interagire con un secondo oggetto nello stesso turno richiede un'azione. Serve una capacità come il talento Combattente a Due Armi per estrarre o riporre la seconda arma gratuitamente.

Le regole per la lotta nel Manuale del Giocatore sono usabili da una creatura senza mani?

Le regole per la lotta (MdG, 195) sono scritte per un lottatore con almeno una mano, ma un DM potrebbe facilmente adattare le regole per una creatura senza mani che possieda un morso oppure un appendice, come un tentacolo, che possa ragionevolmente afferrare qualcuno. Un lupo per esempio potrebbe plausibilmente tentare di afferrare una persona con il morso e l'animale non potrebbe usare il suo attacco con il morso fintanto che tiene bloccata la persona.

Tenete a mente che le regole per la lotta sul Manuale del Giocatore, richiedono l'azione di Attacco, quindi una creatura deve usare tale azione – invece che Multiattacco o un'altra azione nel blocco delle statistiche della creatura – quando usa tale regole. Un mostro, come il fustigatore, che possiede un attacco speciale per prendere in lotta non segue tali regole quando usa il proprio attacco speciale.

Incantesimi

Si può lanciare oscurità con uno slot di livello più alto per far terminare un incantesimi di livello 3 o superiore che crea luce?

No. L'incantesimo oscurità può dissolvere solo incantesimi che creano luce di 2° livello o inferiore, non importa quale slot si usi per lanciare oscurità. Allo stesso modo l'incantesimo luce diurna può dissolvere solo un incantesimo che crea oscurità di livello 3 o inferiore, indipendentemente dallo slot usato per lanciare luce diurna.

Dissolvi magie può porre fine a globo di invulnerabilità?

dissolvi magie può dissolvere la barriera creata da un globo di invulnerabilità, ma non influenzerà nulla all'interno della barriera.

Oggetti magici

Nella Guida del Dungeon Master quale è corretta, la regola per le pergamene o la regola per le pergamene di incantesimi?

Sono entrambe corrette. Le regole per le pergamene (pag 139) sono per le pergamene in generale, incluse le pergamene di protezione e consente ai personaggi di tentare di attivare un incantesimo se sono capaci di leggerla. Le regole per le pergamene di incantesimi sono specifiche per quella tipologia di pergamene e introducono un requisito addizionale: l'incantesimo sulla pergamena deve essere nella lista di incantesimi di classe del personaggio per poter essere letta.

Una pergamena di incantesimi può avere vari nomi: pergamena di incantesimi, pergamena di X (dove X è il nome di un incantesimo), pergamena di incantesimi di X (dove X, di nuovo, è il nome di un incantesimo). Non importa come sia chiamata una pergamena di incantesimi segue sempre le stesse regole.

Affinché il personaggio rispetti i requisiti di una pergamena di incantesimi, l'incantesimo nella pergamena deve essere nella lista di incantesimi usata dalla sua classe. Ecco due esempio. Se il personaggio è un chierico l'incantesimo deve essere nella lista di incantesimi da chierico e se siete un guerriero con l'archetipo Cavaliere Arcano l'incantesimo deve essere nella lista di incantesimi da mago visto che quella è la lista di incantesimi usata dalla classe.

I bonus alla CA di un anello della protezione e dei bracciali della difesa si sommano?

Sì. In generale i bonus si sommano, a meno che non derivino dallo stesso incantesimo (vedi “Combinare Effetti Magici” sul Manuale del Giocatore, pag 205). Inoltre n personaggio non può beneficiare, ad esempio, di più di un anello della protezione alla volta dato che non può legarsi a più di un copia di un oggetto alla volta.

Sull'autore

Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).

Avventure nelle Ere

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Avventure nelle Ere

 

D&D Alumni
Di Shannon Appelcline – 14 Agosto 2015

Come si crea una grande avventura in D&D?La Guida del Dungeon Master della 5° Edizione spende un intero capitolo sull'argomento. Il manuale illustra varie tipologie di avventure – incluse esplorazioni localizzate di dungeon, scenari ad eventi e misteri ed intrighi ricchi di trama – tutte quante derivanti dalla lunga storia di D&D.

Avventure competitive

Quando apparve per la prima volta D&D aveva molte delle caratteristiche di un gioco competitivo – in gran parte grazie alla sua origine nei giochi di guerra di miniature. Come risultato le prime avventure erano create per aiutare un Dungeon Master che si opponeva attivamente ai giocatori con trappole, tranelli, mostri e ogni altra sfida immaginabile.

The Tomb of Horrors (La Tomba degli Orrori - 1978) è uno degli esempi più iconici di questo tipo di avventura dei primi periodo – uno scenario di esplorazione di un dungeon pieno di trappole mortali che sembrerebbe sbilanciato ai giocatori di oggi. Se passate attraverso lo strano portale sbagliato o toccavate la reliquia magica sbagliata eravate morti prima di poter dire “Acererak”. Gary Gygax era molto chiaro sulla brutale competitività di questo genere di avventure, spiegando come uno dei suoi obiettivi con la tomba fosse di mettere in difficoltà Robilar, il potente personaggio di Rob Kuntz, e Tenser, il personaggio di Ernie Gygax. Nei suoi primi giorni D&D era spesso basato sul DM che sconfiggeva i giocatori.

Questo stile di avventure può anche essere trovato nei tornei competitivi di D&D che apparirono alle convention. La Tomba degli Orrori nacque in effetti ad uno di tali tornei, Origins 1 nel 1975. Molti altri moduli per i tornei competitivi divennero le prime avventure di D&D, incluse la “serie G” di avventure con i giganti e la seguente “serie D” di avventure nel sottosuolo (entrambe nel 1978), la “serie A” di avventure dei signori degli schiavi (1980-1981) e la lunga “serie C” di avventure (1981-1987) tratte dagli scenari dei tornei competitivi. Questo avventure rappresentavano un gioco dove DM e giocatori erano schierati gli uni contro gli altri – anche se quando la serie C terminò erano gli ultimi annaspi di una forma di gioco morente.

Ciò che ne seguì fu l'altro grande elemento del primo approccio al gioco di D&D.

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L'era dell'esplorazione.

Sin dal giorno in cui Dave Arneson mandò per la prima volta i suoi giocatori nei dungeon sotto Castello Blackmoor D&D si concentrò sull'esplorazione - chiamata “avventure basate sulla località” nella nuova Guida del Dungeon Master. Il box set originale di D&D dettagliava tale modo di giocare nel libretto The Underworld & Wilderness Adventures (Avventure nel Sottosuolo e nelle Terre Selvagge) e le avventure competitive degli anni '70 includevano molte parti di esplorazione. Tuttavia negli anni '80 due fattori spinsero l'esplorazione a divenire la componente principale del gioco di D&D.

Innanzitutto il gioco altamente competitivo iniziò a svanire, probabilmente come risultato della massiccia crescita di mercato del gioco. Il primo box set base di Dungeons & Dragons – pubblicato nel 1977 e curato da J. Eric Holmes – portò nel gioco un'ondata di giocatori nuovi e più giovani. Questi nuovi giocatori erano estranei alla natura competitiva dei giochi di miniature e molti di loro non avevano mai sentito parlare di tornei e convention. Come risultato erano interessati nel giocare partite più collaborative.

In secondo luogo il primo Expert Set  di D&D – pubblicato nel 1981 e curato da David “Zeb” Cook – ritornò il gioco base di D&D alle radici del primo box set reintroducendo l'esplorazione delle terre selvagge come opzione di gioco. The Island of Dread (L'Isola del Terrore) fu il primo modulo di avventura del set per esperti e rimane un classico esempio del gioco esplorativo degli anni '80. Essa illustra uno dei primi ambienti “sandbox” - una esplorazione di esagoni dove i personaggi possono girovagare senza alcun obiettivo preordinato, esplorando come preferiscono.

L'Isola del Terrore fu seguita da molte altre avventure per esperti della “serie X” dal 1981 al 1987, molte delle quali includevano ambienti di terre selvagge. Nel contempo anche la linea per AD&D (che usciva parallela ma indipendente dal materiale per le regole base e per esperti) comprendeva moduli di avventure con esplorazione delle terre selvagge, come The Secret of Bone Hill (Il Segreto della Collina delle Ossa  - 1981) e la famosa serie di avventure per Dragonlance (1984-1986).

L'esplorazione dei dungeon raggiunse a sua volta un picco negli anni '80. The Keep on the Borderlands (La Fortezza delle Terre di Confine - 1980), Expedition to the Barrier Peaks (Spedizione ai Picchi della Barriera  - 1980) e “l'avventura-campagna” Il Tempio del Male Elementale (1985) sono alcune tra le pubblicazioni più note di quel periodo. Queste avventure mostravano come l'esplorazione dei “dungeon” poteva avvenire in remote caverne, strutture occupate o persino un astronave. Tutto ciò che serviva era un contesto che consentisse ai personaggi di entrare in luoghi misteriosi e sconosciuti.

Allo stesso tempo alcune di queste avventure iniziarono a mostrare un elemento che sarebbe divenuto sempre più importante nel decennio successivo: la trama.

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Storie epiche

Tracy e Laura Hickman sono solitamente indicati come gli sviluppatori le cui idee trasformarono le avventure della old-school degli anni '70 e '80 nelle storie epiche ricche di eventi degli anni '90. Anche se si possono vedere le origini di questo stile di avventura nella trilogia del Desert of Desolation (Il Deserto della Desolazione - 1982-1983) esso venne completamente alla luce con la saga di Dragonlance (1984-1986) che raccontò una complessa storia di guerre e cambiamenti nella terra di Krynn nel corso di dodici avventure!Nel frattempo gli sviluppatori dietro la “serie UK” di avventure (1983-1985) stavano sviluppando a loro volta trame intricate, a partire da Beyon the Crrystal Cave (Oltre la Caverna di Cristallo).

Negli anni '90 questo stile di avventura dominò l'intera linea di D&D. Le esplorazioni di dungeon ed esagoni sparirono quasi del tutto, rimpiazzate da avventure che raccontavano storie di guerre e ribellioni, di antiche rivalità e battaglia tra acerrimi nemici. Alcune di queste nuove avventure si incentravano sull'esplorazione o investigazione da parte dei giocatori, che era occasionalmente interrotta dagli eventi. In altre gli eventi diventavano la colonna portante dell'avventura – guidando i giocatori da un incontro all'altro senza alcun bisogno di mappe o altri accessori del gioco classico di D&D.

Una delle più note avventure di questa epoca è Vecna vive! del 1990 che metteva i giocatori nel ruolo del potente Circolo degli Otto di Greyhawk – per poi brutalmente ucciderli in una battaglia predeterminata. Le avventure che supportavano l'ambientazione di Dark Sun sono un esempio ancora migliore di questa epica. A partire da Freedon (Libertà) nel 1991 queste avventure reinventarono l'organizzazione delle avventure di D&D. Esse erano divise in scene individuali ma mantenevano le scelte dei giocatori fornendo ai DM vari consigli su come gestire ciascuna scena e permettendo ai giocatori di spingere l'avventura in varie direzioni differenti.

Al loro meglio le avventure basate sulla trama permettevano ai giocatori di prendere una parte attiva in storie epiche che potevano cambiare il mondo. Tuttavia molte delle avventure degli anni '90 hanno una certa reputazione per i peggiori eccessi di gioco basato sulla trama – scenari obbligati dove i giocatori non possono influenzare (o persino comprendere del tutto) la storia mentre essa si svolge intorno a loro.

Anche se molte avventure di questo genere erano moduli singoli la trama formò anche la base della forma più lunga di avventura che avrebbe sfondato nel nuovo secolo.

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ADVENTURE PATH

Le avventure continuative sono state parte di D&D sin da quando i personaggi passarono dal combattere i giganti delle colline all'affrontare i giganti del gelo nella serie G di avventure, cosa che li portò a scendere sotto terra e a combattere infine Lolth, la Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. L'innovativa serie di Dragonlance portò ancora oltre il gioco basata sulla trama, formando un'avventura in dodici parte che raccontava una storia completa e coesiva che poteva richiedere anni per essere completata.

Con l'uscita della terza edizione di D&D nel 2000 la Wizards of the Coast fu ispirata a concepire una serie di avventura che potevano essere usate come base per un'intera campagna, portando i giocatori dal 1° al 20° livello. Il risultato fu un “adventure path” in otto parti che si sviluppo da La Cittadella Senza Sole (2000) fino a Il Bastione delle Anime Infrante(2002). Le avventure erano connesse solo labilmente ma fornivano ai giocatori una storia continuativa su cui ancorare una campagna, con le prime avventure che davano accenni ai segreti del finale. In vari modi l'adventure path fu solo un altro stadio dell'evoluzione delle storie epiche dei decenni precedenti, ma il concentrarsi sul riempire l'intera durata di una campagna fu qualcosa di nuovo.

La Paizo Publishing – all'epoca curatrice delle riviste di D&D, Dragon e Dungeon – adottò l'idea dell'adventure path per le tre avventure pubblicate sulla rivista Dungeon: Shackeld City (La Città Incatenata - 2003-2004), Age of the Worms (Era dei Vermi - 2005-2006) e SAvage Tide (Marea Selvaggia - 2006-2007). La Wizards of the Coast ritornò poi agli adventure path per la 4° Edizione di D&D. L'adventure path “HPE” (2008-2009) è noto con quell'appellativo dato che portava i personaggi attraverso le tre fasce di livelli della 4° Edizione (Heroic, Paragon, Epic), dal 1° al 30° livello. Contemporaneamente la Wizards of the Coast pubblicò l'adventure path Scales of War (Scaglie di Guerra) sulla nuova rivista Dungeon, che a sua volta portava i giocatori dal 1° livello fino ai limiti epici del gioco. Tuttavia espandere un adventure path non fu l'unica innovazione di quelle prime avventure della quarta edizione.

Avventure ad episodio

L'avvento della quarta edizione di D&D portò con sé un nuovo stile di gioco, l'avventura episodica basata sugli incontri. Le sue origini risalgono alle trame basate sugli eventi degli anni '90 e agli ultimi periodi della terza edizione, ma la 4° Edizione spese più sforzi che mai nel mostrare ogni incontro come un rifinito gioiello di sviluppo del gioco. Schemi su due pagine erano usati per dettagliare tutto ciò che un DM poteva dover sapere su ciascuna scena, dall'ambiente alle tattiche.

La massima espressione di queste avventure episodiche fu il programma di gioco organizzato D&D Encounters. A partire da Undermountain: Halaster's Lost Apprentice (Sottomonte: L'Apprendista Perduto di Halaster - 2010) ai giocatori fu fornita la possibilità di visitare il loro negozio di giochi preferito una volta a settimana per giocare una sessione di D&D costruita intorno ad un singolo incontro. Tuttavia, anche se il gioco basato sugli incontri definì lo stile delle avventure per buona parte dell'era della quarta edizione esso fu omesso dall'ultima avventura commerciale per la 4° Edizione, Halls of Undermountain (Sale del Sottomonte  - 2012). Essa fu una reinvenzione delle avventure basate sulla trama degli anni '90, ma costruita intorno ad una classica esplorazione di dungeon basata su una località.

Sin dal 2014 le avventure della quinta edizione di D&D come Il Tesoro della Regina Drago, Il Ritorno di Tiamat, Principi dell'Apocalisse e Fuori dall'Abisso si sono allontanate da uno sviluppo basato sugli incontri e hanno incorporato una vasta gamma di stili di avventura dalla ricca storia di D&D. Nel resto di questo decennio vedremo un maggiore ritorno verso le avventure di stile old-school?Solo il tempo ce lo dirà...

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Una pletora di opzioni

Anche se i vari stili di avventure sono cresciuti o calati di successo nel corso dei decenni, ciascuno di questi stili può ancora essere la base per grandi sessioni di gioco. Volete affrontare i vostri giocatori o fornire loro luoghi affascinanti da esplorare?Volete creare storie epiche o lunghi adventure path?Volete basare il gioco su incontri episodici contro i nemici più potenti?Ciascuno di questi stili di avventura è il giusto tipo di avventure!Basta guardare alla storia di D&D (che sia il vostro scaffale di manuali o DnDClassics.com), e troverete molte avventure senza tempo pronte ad ispirarvi.

Riguardo l'autore

Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.

Graz'zt, il Principe Oscuro

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D&D Alumni
Di Shannon Appelcline – 28 Agosto 2015

Il risultato di questa idea è la nuova avventura Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) e il resto della storyline della Rage of Demons (Furia dei Demoni). D&D Alumni prenderà in esame gli otto signori dei demoni presentati in questa avventura, a cominciare dal carismatico Graz'zt. Anche se ha fatto una singola apparizione centrale nelle avventure di D&D il principe oscuro fa parte del gioco da molti anni.

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Origini in AD&D

Graz’zt fece il suo debutto nell'avventura del 1982 The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth), una delle ultime avventure scritte da Gary Gygax per la TSR. Essa includeva un'appendice “Mostri e Oggetti Magici” che diede a Gygax la possibilità di mostrare un'anteprima di molte delle creature che sarebbero presto apparse nel Manuale dei Mostri II di AD&D (1983). Ben quattro signori dei demoni furono inclusi nel manuale, tra cui il “principe dei demoni” Graz'zt.

Nella sua prima apparizione Graz'zt veniva descritto come il più attraente dei signori dei demoni, il sovrano dei lamia e il signore incontrastato di un intero livello dell'Abisso. Quanto era pericoloso?Tra i suoi nemici annoverava sia Demogorgon che Orcus.

Gygax non fece un grande uso di Graz'zt prima di lasciare la TSR, ma pare che apprezzasse il personaggio, visto che lo incluse nelle sue novelle di Gord il Ladro (1985-1988). Graz'zt ricevette non solo una vasta storia di background ma anche la propria razza di demoni – anche se nulla di tutto questo era canonico nella cosmologia della TSR:

Viste le sue origini ne Le Caverne Perdute di Tsojcanth Graz’zt è una parte importante delle storie di Greyhawk, a partire dalla sua cattura da parte di Iggwilv, la Regina Strega di Perrenland. Iggwilv ribaltò il tradizionale concetto del demone tentatore, seducendo lei stessa Graz'zt in modo da poter partorire Iuz, uno delle più note e terribili minacce per Oerth. Grazie a questa connessione Graz'zt fece una comparsa sottotono nel manuale del 1993 Iuz the Evil (Iuz il Malvagio), in cui tentò di usare l'impero terreno su Oerth del figlio per i propri interessi.

Graz'zt apparve anche nella linea di Planescape per la seconda edizione di AD&D, dal 1994, al 1998. In questa incarnazione era solo un personaggio minore, anche se il suo regno abissale di Azzagrat ricevette una descrizione completa in Planes of Chaos (Piani del Caos  - 1994). Un regno di male nascosto e corruzione, Azzagrat fu espanso per comprendere tre differenti piani – gli strati dell'Abisso dal 45° al 47°.

Un'apparizione estemporanea di Graz'zt durante l'era di AD&D 2E avvenne, alquanto sorprendentemente, nell'avventura dei Reami Perduti For Duty and Deity (Per Dovere e Divinità  - 1998). In risposta agli intrallazzi di Graz'zt con Waukeen, la dea del Faerun del commercio, i personaggi avevano l'opportunità di invadere l'Abisso, farsi strada nel regno del principe oscuro e contrastarne i piani. Fu l'unica volta che Graz'zt venne usato in un ruolo così diretto da avversario – e fu una degna conclusione alle sue apparizioni in AD&D.

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Seduttore e pianificatore

Durante l'era della terza edizione di D&D dal 2000 al 2008 Graz'zt fece la sua apparizione in vari manuali. Il primo fu Il Libro delle Fosche Tenebre nel 2002, che approfondiva maggiormente i demoni e diavoli del Manuale dei Mostri per una nuova generazione di giocatori. Graz'zt fu uno dei cinque signori dei demoni illustrati in quel manuale, dimostrato la sua costante importanza nella cosmologia di D&D. Il Libro delle Fosche Tenebre si concentrava principalmente sul ruolo di Graz'zt come seduttore e pianificatore che desiderava controllare tutto l'Abisso – idee che rimasero centrali quando riapparse nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006).

Graz'zt fu anche uno dei personaggi preferiti dei team creativi delle riviste di D&D durante quel periodo. Tra il 2003 e il 2004 si aggirò dietro le quinte dell'adventure path di Dungeon per la terza edizione “The Shackled City" (La Città Incatenata), e fu anche parte della storia di background per “Fiend's Embrace" (L'Abbraccio del Demone) su Dungeon #121 (Dicembre 2005), dove aveva scuoiato un demone della fossa per creare l'oggetto magico centrale alla trama dell'avventura.

Graz'zt ricevette ancora più attenzione sula rivista Dragon. Il numero 360 (Ottobre 2007) includeva un lungo articolo sul signore dei demoni nella sua incarnazione della terza edizione, come parte della serie di articoli “Demonomicon of Iggwilv” (Il Demonomicon di Iggwilv). Tale articolo rintracciava le origini di Graz'zt agli obyrith e alle antiche battaglia per il titolo di “Principe dei Demoni”. Molto del materiale veniva dal Fiendish Codex I, ma una presentazione espansa aumenta il GS di Graz'zt da 22 a 32.

Graz’zt fece la sua più significativa apparizione moderna nel Manuale dei Piani (2008) per la quarta edizione, il manuale che lo introdusse nella cosmologia della 4E. In esso Graz'zt era rivelato essere stato un tempo un diavolo, che si era ribellato contro la sua gente dopo aver invaso con successo l'Abisso, prendendo possesso di tre dei suoi piani. Dragon # 414 (Agosto 2012) incluse in seguito un articolo intitolato “The Iggwilv – Graz'zt Affair” fornendo maggiori dettagli sul loro corteggiamento. Bisogna ancora vedere se queste informazioni più recenti manterranno la loro validità nella cosmologia della quinta edizione di D&D.

Nella storyline della Furia dei Demoni l'apparizione di Graz'zt in Fuori dall'Abisso è minima rendendolo uno dei signori dei demoni meno influenti del manuale. Tuttavia vista la sua lunga storia ha sicuramente il potenziale per rimane un nemico anche oltre questa avventura, seducendo nuove generazioni di personaggi.

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Riguardo l'autore

Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.


Primi passi da Dungeon Master

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Dietro gli schermi

Primi passi da Dungeon Master
Di J.M. - 29 Giugno2015

Il ruolo del master mi ha sempre intimorito. Si sente dire spesso che “Fare il DM non è per tutti”, o che “Ci vogliono molta esperienza e fin troppa preparazione”.

Sono una giocatrice di D&D relativamente nuova, ma l’idea di diventare una DM mi ha sempre affascinata. Collezionavo avventure di AD&D già da ragazzina, ma, senza Google, non sapevo cosa farmene ed ero troppo timida per chiedere a qualcuno.

Recentemente, molti dei miei amici hanno iniziato a mostrare interesse per imparare a giocare, ma, come me, si sentivano intimiditi dal non conoscere le regole e come giocare di ruolo più in generale. Per un gruppo di persone relativamente timide, giocare con degli estranei non era un’opzione, quindi ho deciso che, nonostante fossi a mia volta solo una giocatrice alle prime armi, avrei imparato a fare la Dungeon Master.

Primi incontri

Per cominciare, avevo bisogno di inserirmi in un gruppo già avviato per imparare meglio le regole di D&D. Tramite il sito della Wizards of the Coast, ho trovato un evento di D&D Encounters a cui partecipare presso il negozio di giochi del mio quartiere. Per una persona timida, giocare con degli sconosciuti può essere difficile, ma ne è valsa la pena! Gli altri giocatori del gruppo sono stati molto gentili e amichevoli, sia con me che con le mie miniature di elfi e, nel corso dei nostri incontri settimanali da due ore, si sono mostrati disponibili a spiegarmi man mano le regole del gioco. Mi sono fatta dei nuovi amici e, dopo qualche sessione, ho cominciato a capire le meccaniche di base e le azioni nei turni.

Ho anche cominciato a guardare delle sessioni sul canale YouTube di D&D della Wizards of the Coast, per farmi un’idea sui possibili approcci al ruolo di DM. Internet si è rivelato fenomenale per ricevere consigli utili per DM e giocatori alle prime armi. Ho ricevuto molte dritte anche contattando altri Dungeon Master e chiedendo loro come gestissero le proprie sessioni.

Tirare l'iniziativa

Appena mi sono sentita pronta, ho organizzato la prima serata di gioco con il mio gruppo di amici. Per cominciare, ho deciso di proporre il mio gioco da tavolo preferito della Wizards of the Coast: Dungeon!, che a mio avviso sembra un D&D per persone che non hanno mai giocato prima. Dungeon! è perfetto per introdurre le meccaniche del lancio dei dadi, delle azioni e dell’ordine di iniziativa e per presentare i concetti di punti ferita e classe armatura. I Guerrieri hanno una classe armatura relativamente bassa, quindi non hanno molte possibilità di sopravvivere contro i mostri di livello più alto, però hanno bisogno di un minor numero di tesori per vincere. Al contrario, i Maghi possono teletrasportarsi e affrontare i mostri più forti, ma hanno bisogno di collezionare molti tesori per vincere. Il gioco mi è sembrato anche il modo perfetto per permettere ai miei amici più timidi di immedesimarsi nel personaggi senza la pressione di dover “recitare”.

Dopo questa prima sessione, ci siamo incontrati la settimana successiva per giocare l’avventura dello Starter Set di D&D, La miniera Perduta di Phandelver. Inizialmente c’è stata qualche incertezza. Come si deve interpretare il personaggio? Come funzionano le regole? Ho fornito ai miei amici le schede pregenerate dei personaggi, un set completo di miniature, immagini delle foreste dei Forgotten Realms e mappe di gioco, accompagnando il tutto con una colonna sonora fantasy. Volevo che l’esperienza fosse immersiva e visivamente stimolante. Scelti i personaggi, ho lasciato introdurre ad ognuno il proprio e abbiamo deciso insieme come i vari background fossero connessi. Abbiamo poi cominciato subito l’avventura. È stato emozionante guidare i miei amici in una sessione di dungeon crawl in una caverna infestata dai goblin e vederli infine sconfiggere il boss.

Ricompense e sviluppi

Un trucco che ho imparato grazie agli eventi di D&D Encounters è di concludere la sessione subito dopo fornito un aggancio per la nuova avventura, così da invogliare i giocatori a partecipare alla sessione della settimana successiva. Ho appreso anche l’importanza di incoraggiare i giocatori più timidi a prendere qualche rischio in più nelle decisioni del proprio personaggio. Credo che D&D sia perfetto per permettere ai giocatori di prendere l’iniziativa, aspirare a ruoli di comando e prendersi qualche rischio per raggiungere obiettivi che nella vita reale vedono come troppo distanti a causa della loro timidezza. Questo senso di soddisfazione può influenzare il modo in cui ci affrontiamo la vita di tutti i giorni.

La mia prima esperienza da DM mi ha lasciata con l’impressione che in futuro mi dovrò preparare di più. Sarebbe stato molto più facile gestire la sessione se solo avessi conosciuto meglio i personaggi e gli agganci per l’avventura con un po’ di anticipo. Non è stata la sessione perfetta, ma il gioco si è rivelato molto più accessibile ai giocatori di quanto avessi immaginato. Questa esperienza mi ha insegnato in particolare che, per giocare, è sufficiente mettercisi di impegno, senza lasciarsi intimorire dal semplice fatto di non avere esperienza. Non sono stata una Dungeon Master perfetta al mio primo tentativo ma ci sto ancora lavorando. Per fortuna, i miei amici non vedono l’ora di esplorare le possibilità creative che D&D ha da offrire e ci aspetta un’altra nottata di avventure fantastiche.

Riguardo l'autrice

J.M. lavora nella produzione di video alla Wizards of the Coast. Le sue avventure per D&D sono ispirate alle opere di Dave Trampier e si basano molto sull'uso delle miniature. Le sue passioni sono l'animazione, incoraggiare le giocatrici e la letteratura sui media.

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Traduzione di Daniele “Nathaniel Joseph Claw” Pettinari

Orcus, Il Principe Demoniaco della Non Morte

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Orcus, Il Principe Demoniaco della Non Morte

D&D Alumni
Di Shannon Appelcline – 04 Settembre 2015

Orcus fu uno dei primi signori dell'Abisso e nel corso degli anni si è dimostrato essere uno dei signori dei demoni più popolari.

Con otto differenti signori dei demoni che faranno la loro comparsa in Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) e il resto della storyline della Rage of Demons (Furia dei Demoni), una nuova generazione di giocatori ha la possibilità di abbracciare la complessa storia del Principe Demoniaco della Non Morte.

Le origini

I demoni apparirono per la prima volta nel 1976 nel supplemento Eldritch Wizardry per il primo box set di D&D. Sette tipologie di demoni apparvero in quel manuale (che divenne assai noto per la sua copertina provocante): i demoni molto originariamente chiamato da Tipo I a VI e la succube. Eldritch Wizardry rivelò anche che i demoni avevano dei signori supremi, e ne introdusse due: Demogorgon e il suo eterno rivale Orcus.

Orcus apparve in quel manuale nella stessa forma che ha mantenuto fino al giorno d'oggi, con la testa d'ariete, ali da pipistrello e zampe da caprone. Fu anche rivelato come il principe della non morte – capace di evocare, wight, wraith, spettri e vampiri – nonché il possessore della “bacchetta della morte” dalla punta scolpita a guisa di teschio. Questa descrizione rimase pressoché identica nell'apparizione di Orcus sul Manuale dei Mostri per AD&D nel 1977, anche se tale manuale lo promosse a “uno dei più potenti e forti di tutti i demoni”.

Nonostante la sua introduzione precoce Orcus non fu il primo signore dei demoni ad apparire in un'avventura. Tale onore spettò a Lolth, il nemico finale dell'omonima Queen of the Demonweb Pits (La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache - 1980).

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Gli anni della Pietra di Sangue

La saga del Passo della Pietra di Sangue (che ebbe luogo nei Reami Perduti) consistette di quattro avventure pubblicate tra il 1985 e il 1988: Bloodstone Pass (Il Passo della Pietra di Sangue), The Mines of Bloodstone (Le Miniere della Pietra di Sangue), The Bloodstone Wars (Le Guerre della Pietra di Sangue) e The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue). Lo scopo principale di queste avventure era di sfoggiare Battlesystem, le nuove regole per il combattimento di massa della TSR, ma esse raccontavano anche una storia epica con un nemico epico: Orcus.

Fortunatamente per i personaggi Orcus non appariva di persona nelle prime tre avventure del Passo della Pietra di Sangue. La presenza del signore dei demoni era però chiara visto che gli eroi combattevano dei sacerdoti di Orcus, razziavano un tempio eretto per venerarlo e affrontavano un re-stregone posseduto dal Principe della Non Morte. Nella quarta e conclusiva avventura la saga terminava dopo che i personaggi si facevano strada attraverso una lunga lista di vaste tane e nascondigli per arrivare infine al 333° strato dell'Abisso – Il Regno della Non Morte e casa di Orcus.

L'obbiettivo finale di Il Trono della Pietra di Sangue era distruggere la bacchetta di Orcus. Se i personaggi vi riuscivano l'avventura dichiarava che Orcus non sarebbe stato in grado di ricrearla per un altro secolo. Tuttavia le conseguenza della Saga della Pietra di Sangue furono ancora più tremende per Orcus.

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Morte e Rinascita

I demoni subirono un pesante colpo con l'uscita della seconda edizione di AD&D nel 1989. Diavoli e demoni furono praticamente eliminati visto che la TSR voleva produrre un gioco meno atto a far infuriare le madri dei propri giocatori. Quando i demoni riuscirono finalmente a tornare nella Grande Ruota con l'uscita del Monstruos Compendium: Outer Planes Appendix (Compendio dei Mostri: Appendice sui Piani Esterni) nel 1991 erano stato reinventati con l'improbabile nuovo nome di “tanar'ri” e mancavano dei loro signori abissali.

Fu l'inizio di un pessimo decennio per Orcus.

Il Principe della Non Morte era ancora fuori dai giochi quando Planescape fece la sua comparsa nel 1994. Planes of Chaos (I Piani del Caos), pubblicato nello stesso anno, ignorò a sua volta Orcus – anche se descrisse il 113° strato dell'Abisso, chiamato “Thanatos il Ventre della Morte”. Tale supplemento dichiarava che la dea Kiaransalee aveva di recente strappato Thanatos dal “precedente signore abissale dei non morti”, il cui nome non era più pronunciato. Nonostante il cambio nella numerazione del piano esso appariva essere la residenza di Orcus, come vista l'ultima volta ne Il Trono della Pietra di Sangue.

Hellbound: The Blood War (Imprigionato negli Inferi: La Guerra Insanguinata - 1996) confermava che Orcus era stato ucciso o deposto da Kiaransalee. Tuttavia non si può tenere per sempre un signore dei demoni fuori dai giochi. La morte di Orcus era parte di una storia più grande per Planescape, che comprese il suo ritorno segreto ne The Great Modron March (La Grande Marcia dei Modron) nel 1997, prima che Dead Gods (Dei Morti) rivelasse l'intera storia lo stesso anno. Dopo essere stato ucciso da Kiaransalee Orcus era rinato come il dio non-morto Tenebrous – ed era ora pronto a riprendersi il suo regno, la sua bacchetta e il suo potere.

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Orcus nei giorni nostri

Il Manuale dei Piani (2001) della terza edizione proseguiva la storia di Orcus indicando come “vi sono molti indizi di come Orcus non sia morto come molti ritenevano.” Da lì il rinato Orcus apparve durante tutta l'era della terza edizione. Egli fu uno dei cinque signori dei demoni descritti nel primo Libro delle Fosche Tenebre, per poi riapparire nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso. Persino il suo alter-ego Tenebrous ottenne dell'attenzione nel Tome of Magic: Pact, Shadow and Truename Magic nel 2006.

La più importante apparizione di Orcus dalla sua resurrezione occorse nella cosmologia dell'Asse del Mondo per la quarta edizione di D&D, dove era il nemico finale del cosiddetto HPE adventure path (che copriva le tre fasce di gioco, Heroic-Paragon-Epic) uscito tra il 2008 e il 2009. In un richiamo alle vecchie avventure del Passo della Pietra di Sangue la sua presenza iniziava a manifestarsi con un suo sacerdote ne The Fortress on the Shadowfell (La Fortezza sulla Coltre Oscura). Un richiamo alla sua presenza appare in Demon Queen's Enclave (L'Enclave della Regina dei Demoni,) che include il suo esarca. Orcus apparirà poi come una figura centrale nelle tre avventure epiche che illustrano i suoi piani contro la dea nota come La Regina dei Corvi. L'adventure path culmina con Prince of Undeath (Principe della Non Morte), in cui gli avventurieri devono entrare nell'Abisso per combattere Orcus direttamente – riuscendo magari a distruggere la leggendaria Bacchetta di Orcus e ad uccidere nuovamente il signore dei demoni.

Orcus ritorna per la prima volta nella quinta edizione di D&D nella storyline Furia dei Demoni. In essa la sua lotta contro il suo antico nemico Demogorgon viene messa in luce – un richiamo a Eldritch Wizardry e l'origine di entrambi i signori dei demoni.

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Riguardo l'autore

Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.

La Cara Vecchia Magia Nera

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La cara vecchia magia nera

Arcani rivelati
Di Mike Mearls - 07 Dicembre 2015

Questo articolo getta un nuovo sguardo alla razza del tiefling, trasformando il tiefling del Manuale del Giocatore in una variante modulare, permettendo ai giocatori di creare dei personaggi tiefling legati ad una discendenza abissale oppure diabolica. Inoltre una nuova serie di incantesimi di evocazione permette agli incantatori di evocare dei demoni che seguano i loro ordini.

Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&D Organized Play

Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che speriamo di pubblicare un giorno in un supplemento a house rules dalle nostra campagne private che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che il materiale avrà avuto di diffondersi per un pò state certi che ci informeremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo.

Nuovo materiale

Juiblex, Il Signore Senza Volto

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Juiblex: Il Signore Senza Volto

 

D&D Alumni
DI Shannon Appelcline – 09 Novembre 2015

Era ormai ora che Juiblex comparisse in un'avventura di D&D, dato che l'odioso Signore Senza Volto è da tempo immemore uno dei signori dei demoni più evocativi.

Origini fangose

Juiblex fece la sua prima apparizione nel Manuale dei Mostri di AD&D nel 1977. In esso veniva descritto come “il Signore Senza Volto” e “il più disgustoso ed odioso di tutti i demoni” - il che non è certo dir poco. Juiblex non era solo una “vasta pozza di melma”, aveva anche varie melme come servitori, tra cui melme grigie, fanghiglie verde, protoplasmi neri e amebe paglierine.

Le melme sono uno dei gruppi più iconici di mostri di D&D, che richiamano il letale ambiente dei dungeon degli inizi del gioco. Cinque di esse apparvero nel D&D originale nel 1974: il protoplasma nera, il cubo gelatinoso, la melma grigia, la fanghiglia verde e l'ameba paglierina. Nuove melme hanno iniziato a proliferare fin dal numero 5 di The Strategic Review (il precursore della rivista Dragon) nel 1975, che presentava lo slithering tracker (cacciatore strisciante). Tuttavia fu il Manuale dei Mostri II (1983) che per primo iniziò ad organizzare sistematicamente le melme. Quel manuale immaginò orribili varianti come la melma di cristallo, i protoplasmi letali (marroni, grigi e bianchi), la gelatina senape, la fanghiglia olivastra e la creatura melmosa. Molte altre melme sarebbero apparse negli anni seguenti, finché il Monstruos Compendium Volume One (Compendio dei Mostri Volume 1 – 1989) per primo le raggruppò come “melme/fanghiglie/amebe). Nel 2000 la terza edizione di D&D fece divenire “melma” un tipo di creatura mentre la quarta edizione la rese una parola chiave.

Il legame di Juiblex con le melme rese facile collegare il Signore Senza Volto con le avventure nei dungeon nei giorni della prima edizione di AD&D. Esso divenne una figura centrale nei tardi anni '80, a partire dal Manual of the Planes (Manuale dei Piani – 1987) che rivelò come Juiblex avesse il proprio strato dell'Abisso composto di “funghi e marciume viventi”.

Nel 1988 il Signore Senza Volto fece delle apparizioni minori in due differenti moduli per AD&D. Castle Greyhawk (Castel Greyhawk – 1988) fu la meno importante delle due vista la sua natura di farsa. In essa Juiblex era un accumulatore seriale e un parente scomodo, ma la sua terra natia fu specificata per la prima volta essere il 528° strato dell'Abisso. Il Regno di Juiblex in seguito fece direttamente la sua comparsa in The Throne of the Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue – 1988) che comprendeva un breve tour del mistero delle terre di vari signori dei demoni. Mappe e tabelle di incontri casuali davano chiaramente idea dell'aspetto del regno di Juiblex.

Il ripieno gommoso

Durante i giorni della seconda edizione di AD&D Juiblex continuò ad essere una presenza iconica nelle storie del gioco, anche se apparve sempre meno. Anche se non vennero mai create delle statistiche per Juiblex come mostro della seconda edizione il supplemento Monster Mythology (Mitologia dei Mostri – 1992) fece qualcosa di più quando rivelò come Juiblex fosse un “dio perduto”. Il Signore Senza Volto ricevette dei nuovi servitori – a loro volta melmosi e senza volto, gli aboleth, introdotti nel Manuale dei Mostri II – oltre ad un nuovo padrone, l'Antico Dio Elementale.

Anche se Juiblex venne menzionato all'interno di Planescape ricevette sorprendentemente poca attenzione vista la sua importanza nei giorni della prima edizione di AD&D. Solo un manuale gli da una qualche rilevanza: Planes of Chaos (I Piani del Caos -1994), dove si afferma che Juiblex ha la sua dimora nel 222° strato dell'Abisso. Questo era anche lo strato assegnato a Zuggtmoy in Il Tempio del Male Elementale (1985) – gettando le basi per una rivalità tra i due signori dei demoni che sarebbe precipitata in anni più recenti.

Melma moderna

Juiblex ottenne finalmente un ruolo più centrale nel gioco con l'uscita della terza edizione di D&D. Il Libro delle Fosche Tenebre (2002) fu il prima manuale sin dal primo Manuale dei Mostri a fornire una scheda da mostro completa per il Signore Senza Volto. La divinità dal GS 20 fu snobbata come “uno dei signori dei demoni più deboli”, ma in quanto orripilante mostruosità composta di fanghiglie, melme e amebe rimase una figura terrificante. Il Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006) fece calare a 19 il GS del signore dei demoni, anche se sottolineò la sua guerra crescente con Zuggtmoy.

Fu sulle riviste di D&D che Juiblex ricevette più attenzioni nell'epoca della terza edizione. Dungeon #132 (Marzo 2006) presentò “Caverns of the Ooze Lord” (Le Caverne del Signore delle Melme) un'avventura ambientata in caverne melmose contenenti un tempio dedicato a Juiblex. Anche se il Signore Senza Volto stesso non faceva la sua apparizione nell'avventura essa comprendeva svariate melme e fanghiglie – molte di esse nuove alla terza edizione.

Juiblex sarebbe ritornato sulle pagine di Dungeon nell'epoca della quarta edizione, in uno degli articoli della serie “The Demonomicon of Iggwilv” (Il Demonomicon di Iggwilv) nel numero 188 (Marzo 2011). Quell'articolo è a tutt'oggi la più completa descrizione del signore dei demoni ed include sia la sua storia che informazioni sul suo conteso strato abissale di Shedaklah.

Juiblex viene menzionato in alcuni altri supplementi per la quarta edizione. Il più importante tra essi è il Demonomicon (2010), che rendeva il signore dei demoni il sovrano di due strati dell'Abisso: il suo originale 528° strato e il conteso 222° strato. Se questa storia sarà parte della nuova storia del Signore Senza Volto nella quinta edizione rimane ancora da vedere.

Fuori dall'Abisso segna l'apparizione di Juiblex nella storyline della Furia dei Demoni (e sottilmente trasforma il Signore Senza Volto da un “lui” ad un più neutro “esso”, come più adatto alla sua natura ultraterrena). Questa avventura offre un richiamo al passato fornendo a Juiblex un gruppo di melme a seguirlo – tra cui il memorabile “Pudding King” (Re dei Protoplasmi) e i servitori di un “Oozing Temple” (Tempio Melmoso) che minaccia di sommergere gli avventurieri. Certi schemi non si rompono mai in D&D!

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Riguardo l'autore

Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.

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Dietro gli schermi
Di Chris Dupuis – 05 Novembre 2015

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Creare uno spazio sicuro

Il primo passo per creare un ambiente creativo è assicurarsi che i giocatori sappiano che sono tutti lì con lo stesso obiettivo. A volte ci vuole un po' perché i giocatori si sentano a loro agio a giocare di ruolo, anche se sono tra amici. Con dei gruppi nuovi può essere un ostacolo ancora più grande. Il trucco è rendere chiaro che il tavolo di gioco è un luogo sicuro. Siate accoglienti, uscite dalla vostra normale cerchia di amici laddove necessario e rendete chiaro che sta cercando di aprire la strada ad un ambiente privo di giudizi. Ricordate, il gioco è per tutti. Se offrite ai vostri giocatori uno spazio sicuro dove essere loro stessi capiranno di essere liberi di creare e plasmare i propri personaggi come preferiscono.

Insegnare tramite l'esempio

Usate i vostri personaggi non giocanti per illustrare come le differenze nelle voci dei personaggi possono rendere più vivo il mondo di gioco. Inserite alcune personalità che i giocatori possano riconoscere dalla cultura pop – un nobile irritabile e ricco di risorse come la principessa Leila, un cattivo egocentrico come Loki o persino un antieroe furfantesco come Malcolm Reynolds di Firefly. Come nuovo DM vi sarà facile usare questi personaggi e i vostri giocatori potranno rapidamente capire il legame con qualcosa di familiare. Non preoccupati se ci vorrà un po' per creare personaggi che abbiano davvero spessore. Come ogni altra cosa nella vita gestire dei PNG memorabili richiede della pratica. Ma quando fornirete ai giocatori dei buoni esempi inizieranno a vedere la tela che possono usare per adattare i propri personaggi ad uno stile di gioco a loro adatto.

Siate descrittivi

Questo è un aspetto che mi crea ancora dei problemi. Concentratevi sul descrivere dei piccoli dettagli, non solo l'unica cosa nella stanza sui cui tutti i giocatori si concentrano. Di cosa odora la locanda?Birra e sogni infranti?Oppure l'odore del fumo di pino del camino è soverchiante?Quando i personaggi uccidono un orco come stramazza al suolo in base all'arma che lo ha colpito?Come reagiscono le persone intorno ai personaggi?Essere descrittivi nell'interpretazione e spiegazione delle azioni dei personaggi e del mondo intorno a loro vi aiuterà a fornire una visione ai vostri giocatori. E più esempi di questi strumenti di narrazione vedono i giocatori più facilmente saranno in grado di creare i propri vividi dettagli del vostro mondo condiviso.

Sfruttate i background

Una delle meccaniche che adoro della quinta edizione è il sistema delle personalità e dei background. Quando ho partecipato ad una delle nostre sessioni trasmesse in diretta alla Wizards of the Coast ho letto i miei tratti, ideale, legame e difetto e mi sono reso presto conto che quel personaggio assomigliava molto al Capitano Hammer dal Dr. Horrible’s Sing-Along Blog. Una volta trovata la voce per un personaggio è facile visualizzare l'avventura che si sviluppa intorno a quel personaggio attraverso una nuova lente. Questa visione permette di diventare una parte ancora più grande dell'esperienza narrativa condivisa.

Potete facilmente sottolineare ai vostri giocatori l'importanza dei background raccogliendo e studiando i loro background. Fate capire loro come tali dettagli sono importanti per il DM e diventeranno importanti anche per i giocatori. Sfruttate i background e premiate i personaggi che trovano uno stile di gioco adeguato con il sistema dell'ispirazione e ben presto non sarete più la sola persona su cui i personaggi faranno affidamento per creare delle immagini durature. Invece sarete al fianco dei vostri giocatori, seguendo i modi unici in cui interpreteranno il vostro mondo.

Riguardo l'autore

Il Lunchbox DM è Chris Dupuis, uno sviluppatore di giochi da tavolo alla Wizards con ambizioni da giochi di ruolo. Ha partecipato a molte sessioni di D&D ma ha gestito solo poche brevi avventure come Dungeon Master. Lo potete trovare su twitter come Gameguruchris.

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