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Anteprima Volo's Guide to Monster #9 - Sommario, Disclaimer, Aasimar Caduto, Razze Giocabili e Korred

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Venerdì scorso Volo's Guide to Monster è uscito in anticipo, come da tradizione, nei negozi appartenenti alla catena Wizards Play Network. Grazie a chi ha avuto la possibilità di acquistare il manuale in questo modo, possiamo vedere alcune nuove anteprime. La data di rilascio definitiva di Volo's Guide to Monster sarà il 15 Novembre 2016.
Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento.

In queste anteprime, ovviamente meno complete rispetto a quelle ufficialmente rilasciate dalla WotC, troviamo il Sommario del manuale, il Disclaimer, una porzione della sezione della Razza Giocabile Aasimar in cui troviamo informazioni sugli Aasimar Caduti (Fallen Aasimar), l'Introduzione al Capitolo sulle Razze Giocabili e una porzione della pagina sul mostro Korred.

 

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=b7bc9bdbed4bf7accf066511d0460065&attachmentid=78091&d=1478130703

attachment.php?s=b7bc9bdbed4bf7accf06651

 

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=b7bc9bdbed4bf7accf066511d0460065&attachmentid=78092&d=1478130758

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http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=b7bc9bdbed4bf7accf066511d0460065&attachmentid=78093&d=1478130768

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http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=b7bc9bdbed4bf7accf066511d0460065&attachmentid=78095&d=1478130836

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http://www.enworld.org/forum/attachment.php?s=b7bc9bdbed4bf7accf066511d0460065&attachmentid=78094&d=1478130777

attachment.php?s=b7bc9bdbed4bf7accf06651


Anteprima Volo's Guide to Monster #10 - Personaggi Mostruosi e tratti delle Razze Mostruose

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Venerdì scorso Volo's Guide to Monster è uscito in anticipo, come da tradizione, nei negozi appartenenti alla catena Wizards Play Network. Grazie a chi ha avuto la possibilità di acquistare il manuale in questo modo, possiamo vedere una nuova anteprima. La data di rilascio definitiva di Volo's Guide to Monster sarà il 15 Novembre 2016.
Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento.

In questa foto possiamo vedere le due pagine che riguardano i Personaggi Mostruosi e i tratti di alcune delle Razze Giocabili Mostruose rilasciate nel manuale.

 

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=78098&stc=1

attachment.php?attachmentid=78098&stc=1

Come semplificarsi la vita nell'organizzazione del proprio GDR

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Praticamente chiunque ha sperimentato cosa significa avere problemi nel riuscire a organizzare le proprie sedute di ruolo. Più passa il tempo e si diventa grandi, maggiori sono le difficoltà che si trovano nel riuscire a dare il via alla propria campagna, figurarsi il riuscire a farla procedere con tranquillità.
Giocatori che si presentano a singhiozzo, DM assenti che impediscono di giocare, difficoltà nel fissare la data delle sedute, difficoltà nel riuscire a mantenere nel tempo l'interesse dei propri giocatori, litigi che nascono all'improvviso su cose che si credeva definitivamente chiarite, sono alcuni esempi dei problemi con cui comunemente ci si trova a confrontarsi quando si vuole giocare di ruolo.
Con questo articolo voglio fornire una serie di consigli e strumenti che, in caso di necessità, potete decidere di utilizzare per provare a risolvere i problemi organizzativi che vi può capitare d’incontrare con il vostro gruppo di ruolo. Naturalmente non siete costretti a utilizzare tutte questi metodi assieme. Decidete assieme al vostro gruppo quale di essi può essere maggiormente utile alle vostre necessità specifiche.

 

LE 4 REGOLE FONDAMENTALI: DIVERTIMENTO, SERIETA', RISPETTO e CHIAREZZA
IL Gdr è un passatempo e, quindi, non è una attività obbligatoria: non è un lavoro e non è un passatempo prescritto dal medico. Si gioca per divertirsi, per stare assieme ai propri amici, e per godere di una esperienza capace di stuzzicare la propria immaginazione e la propria creatività. Questo significa che, se è vero che nessuno deve essere forzato a partecipare, allo stesso tempo nessuno deve essere costretto a faticare per riuscire a organizzare anche la più elementare delle cose.
Il gioco di ruolo è una attività collettiva, il che significa che coinvolge più persone e, dunque, richiede che tutti diano il proprio contributo affinché le cose funzionino. Se i partecipanti al gioco non fanno ognuno la propria parte, tanto vale che si dica fin da subito di non essere interessati a giocare. Se volete ottenere dal Gdr il divertimento che cercate, quindi, dovete iniziare a considerarvi una squadra, un gruppo di persone che devono collaborare assieme per aiutarsi a trovare il divertimento che ognuno di voi cerca. Ricordatevi che nessuno di voi è più o meno importante degli altri: se uno solo del gruppo si annoia o ha difficoltà nel modo in cui il Gdr procede, allora tutto il gruppo avrà un problema, che lo voglia o no. Come meglio spiegherò più avanti, assicuratevi sempre di informarvi a vicenda costantemente sui vostri disagi riguardo al gioco e di fare ognuno del proprio meglio per creare il giusto equilibrio tra voi. In particolare, è importante che tutti voi, a prescindere dal ruolo che ricoprirete nel Gdr, osserviate attentamente le seguenti 4 regole fondamentali del Gdr, senza le quali nessun passatempo collettivo può funzionare:

  • Divertimento: ricordatevi sempre che lo scopo ultimo del Gdr è divertirsi. Il gioco di ruolo è un passatempo, dopotutto, e ci si dedica ai passatempi per trovare divertimento e svago. Nessuno gioca di ruolo solamente per faticare, per fare qualcosa che non gl’interessa o per obbligo. Se volete che tutti i vostri amici diano il massimo durante la vostra campagna, dunque, assicuratevi che quest’ultima sia in grado di divertirli. Il Gdr, in particolare, è un passatempo collettivo, il che significa che è importante che la campagna sia costruita tenendo conto del gusto di tutti. Prima di iniziare a giocare, come meglio spiegherò più avanti, sedetevi attorno al tavolo e decidete assieme le caratteristiche che la vostra campagna deve avere, così da inserire al suo interno le cose che possono assicurare a tutti il divertimento. Il fatto che il master sia colui che ha il compito di fare gran parte del lavoro di progettazione non significa che la campagna debba incentrarsi solo sulle cose che divertono lui. Allo stesso tempo, il fatto che i giocatori controllino i protagonisti della campagna, i PG, non significa assolutamente che solo il loro divertimento sia importante. Come vi è già stato consigliato, cercate di considerarvi una squadra e ricordatevi che siete tutti sulla stessa barca: se volete ottenere un buon divertimento dal Gdr, collaborate assieme, ascoltatevi e consigliatevi l’un l’altro. Nel gioco di ruolo, infatti, il divertimento di ognuno di voi sarà sempre legato al divertimento dei vostri amici.

  • Serietà: Se si accetta di partecipare a una attività di gruppo, bisogna farlo con serietà. Questo non significa dover giocare solo a campagne seriose, con tematiche mature, profonde o intellettuali. La serietà di cui parlo è quella riguardante il rispettare gli impegni presi. Giocare di ruolo, così come qualunque attività praticata con altre persone, richiede l'accettare un accordo, anche se informale. Accettando di giocare di ruolo state impegnando le altre persone a dedicare parte del loro tempo e delle loro fatiche in questa attività. Questo significa che è fondamentale che voi rispettiate questo accordo con serietà, accettando di impegnarvi anche voi al massimo delle vostre possibilità nel gioco di ruolo. Così come il vostro tempo e le vostre energie sono preziosi, così lo sono quelle degli altri. Se fin da subito non avete granché voglia di dedicare il vostro tempo e le vostre energie nel Gdr, è meglio se avvertite subito i vostri amici e non fate perdere loro tempo. Come meglio spiegherò più avanti, la chiarezza è fondamentale quando si ha a che fare con gli altri. Se accettate di partecipare al gioco di ruolo, mettetevi in gioco, con serietà, e con la disponibilità a sacrificare il vostro tempo e le vostre energie tanto quanto sarà necessario che lo facciano gli altri. Certo, nella vita possono esserci difficoltà che possono costringere a sacrificare il Gdr per dedicarvi ad altro, ma allora siate seri e, come meglio spiegherò più avanti, siate chiari immediatamente a dire cosa c'è che non va. E anche se avete impegni, non dimenticatevi mai che anche gli altri attorno a voi potrebbero averne. Il fatto di avere impegni, infine, non significa assolutamente avere l'autorizzazione per fare il minimo. Se si ha voglia di fare una cosa, la si riesce a fare anche quando si ha poco tempo. Al contrario, se vi dedicherete con serietà al Gdr e collaborerete con i vostri amici, aumenterete la probabilità di ottenere un’esperienza divertente ed emozionante per tutti voi.

  • Rispetto: rispettatevi l'un l'altro, quando giocate di ruolo. Come scritto più su, cercate di vedervi come una squadra: collaborate per aiutarvi a vicenda a trovare il divertimento che cercate. Ascoltatevi e informatevi immediatamente su interessi, problemi e difficoltà. Rispettate le difficoltà altrui ma, allo stesso tempo, rispettate anche la fatica che gli altri fanno per garantirvi la possibilità di giocare, che siano giocatori o master. Arrivate al tavolo ricordando che non siete voi gli unici ad avere il diritto di divertirsi, motivo per cui cercate il più possibile di integrare nel vostro gioco ciò che piace agli altri e di scendere a compromessi quando serve. Ma soprattutto, cercate di evitare di trasformare il gioco in un litigio e, quindi, di trasformare i litigi in occasioni per imporsi sugli altri o per imporre ai vostri amici le vostre idee. Non si può giocare di ruolo o fare qualunque attività collettiva, se non c'è serenità e rispetto tra tutti coloro che partecipano. Se avete un problema con i vostri amici, quindi, discutetene pacificamente. E se un vostro amico ha un problema da esporvi, ascoltatelo con rispetto.

  • Chiarezza: se avete qualcosa da dire, se avete un problema o se avete suggerimenti da fare, parlate: non tenetevi tutto dentro per poi esplodere come una bomba atomica a campagna iniziata. Se uno o più partecipanti al gioco hanno un problema, dei suggerimenti da fare o qualcosa da dire, ascoltate: non fate finta di non capire o di non sentire, pensando che il problema andrà via da sé, perché poi vi troverete per le mani una bomba atomica che disintegrerà la vostra campagna. Ma soprattutto, se avete qualcosa da dire, ditela chiaramente. Evitate le frecciate, le allusioni, i mezzi discorsi, i non detti e tutte quelle tattiche che non aiutano mai a risolvere i problemi, ma solo ad evitarli e a ingigantirli. E' decisamente meglio ricevere una critica dritta in faccia, purché costruttiva, piuttosto che lasciare tutto nascosto sotto il tappeto. Evitare di affrontare i problemi non li risolve, ma li complica solamente. Se non direte niente o se ignorerete i problemi dei vostri amici, le incomprensioni tra voi diventeranno sempre più difficili da sanare, la vostra frustrazione aumenterà e presto quello che poteva essere risolto con un semplice discorso si trasformerà in un inferno. Penso che praticamente chiunque fra voi avrà vissuto l'esperienza della scenata distruggi-seduta o della litigata-quasi-rovina-amicizia a causa di quello che altro non dovrebbe essere che un divertimento. Nella maggioranza dei casi è cattiva abitudine delle persone sottovalutare i problemi, con l'idea che sono meno gravi di quello che sembrano. In realtà, anche i più piccoli dei problemi, se lasciati irrisolti, presto diventano titanici perché sempre di più percepiti come una mancanza di rispetto personale, quindi un insulto. Non sottovalutate la noia del vostro giocatore, la frustrazione del vostro master o viceversa. Ma una volta che avrete iniziato a discutere, infine, imponetevi di parlare pacificamente e di trovare una soluzione: il vostro obbiettivo deve essere quello di ottenere la campagna giusta per il vostro divertimento, non sfogare le vostre frustrazioni personali sui vostri amici o cercare di usare l'aggressività per imporre le vostre idee agli altri. Come dice la terza regola fondamentale più in alto, infatti, dovete rispettarvi.

 

CHI BEN COMINCIA E' A META' DELL'OPERA
Chi non ha voglia di iniziare a giocare a tempo di record? Soprattutto se si ha poco tempo a disposizione, il desiderio di concludere la fase di preparazione per iniziare a tirare qualche dado, immergersi negli interessanti sviluppi della storia o affrontare le sfide preparate dal master è fortissimo. Il fatto è che una gestione troppo frettolosa della preparazione della campagna è il motivo per cui spesso accadono tanti guai durante il resto della campagna. Sì è dato per scontato l'interesse dei giocatori per un elemento del gioco, si è accettato di fare un personaggio a caso perché il gruppo aveva voglia subito di iniziare, o si è mal approfondito il modo cui una cosa dovrebbe funzionare e, una volta iniziato il gioco, la campagna si blocca perché tra giocatori e master nasce una incomprensione. Per evitare problemi, il modo migliore è darsi il tempo di chiarire bene i dettagli prima di iniziare, non sottovalutando gli interessi dei vari partecipanti al gioco.
 

ASCOLTATE I GUSTI DI TUTTI
Quando siete ancora nella fase di preparazione della campagna, non fatevi prendere dalla fretta e, dunque, non organizzate la prima cosa che sembra andare bene. Spesso, facendo le cose di corsa, si rischia di sottovalutare i gusti dei vari partecipanti al gioco. Non è raro che, anche quando un intero gruppo accetta una campagna, alcuni diano il loro assenso perché costretti e perché condizionati dalla restante parte del gruppo. Il problema è che un giocatore che non riesce a trovare divertente ciò che si fa durante la campagna più avanti sarà un giocatore distratto, se non addirittura annoiato o infastidito. E' molto facile sottovalutare i veri interessi dei vostri amici e preparare qualcosa che poi a loro non piace, per poi scoprire a campagna iniziata che in realtà a loro di procedere interessa ben poco. Se volete che la vostra campagna funzioni bene, assicuratevi che tutti siano in qualche modo coinvolti in quello che state facendo, che tutti trovino nella campagna una reale fonte di divertimento.
Per riuscire in questa impresa, prima di iniziare a giocare sedetevi al tavolo è informatevi a vicenda sui vostri reciproci gusti e interessi. A cosa ognuno di voi vorrebbe giocare? Tenendo bene a mente le 4 regole fondamentali del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza, informatevi a vicenda sui vostri interessi in merito a regolamento, ambientazione, generi da affrontare, tematiche da trattare, tipi di personaggi, esperienze di ruolo che vorreste affrontare, ecc. Compito del master è saper ascoltare gli interessi dei giocatori, anche quando questi ultimi non gli parlano direttamente: egli deve prestare attenzione e notare quali sono i vari interessi dei giocatori, anche riguardo a cose che non hanno a che fare direttamente con il Gdr (come film, telefilm, videogiochi, fumetti, romanzi, ecc.); tutte le informazioni sui gusti dei giocatori che il master è in grado di raccogliere, lo aiuteranno a creare una campagna capace di coinvolgerli in maniera ancora più profonda e, dunque, di divertirli. Compito dei giocatori, invece, è quello di informare il master il meglio possibile dei loro gusti e dei loro interessi, così da fargli sapere in anticipo cosa gli piacerebbe giocare. Infine, compito di tutti i partecipanti al gioco è quello di collaborare per selezionare assieme dettagli sulla campagna che si integrino fra loro e che integrino il meglio possibile gli interessi di tutti.
Una volta completata questa fase di brainstorming (che può durare anche più di una seduta, se necessario) durante la quale avrete messo sul tavolo tutte le idee che interessano il gruppo, non vi rimane che decidere assieme quale di esse scegliere definitivamente per la vostra attuale campagna. Cercate di non lasciare nulla di irrisolto, perché vi troverete a dover poi aggiustare il problema comunque durante la campagna (come si dice, i nodi vengono sempre al pettine). Per scegliere i vari dettagli basta votare a maggioranza. Per dare soddisfazione anche a coloro che sono in minoranza, comunque, consiglio di integrare nelle idee approvate dalla maggioranza alcuni elementi che interessano ai giocatori in minoranza e di fare in modo che questi ultimi abbiano la possibilità di sperimentare durante la campagna situazioni o tematiche di loro interesse. Visto che, però, il gioco non può essere un semplice collage di idee diverse fra loro, imparate ognuno di voi ad accettare qualche compromesso, magari evitando di pretendere di introdurre in gioco idee troppo incoerenti con gli altri elementi della campagna e, piuttosto, dimostrandovi capaci anche di accettare la seconda o la terza delle vostre scelte, se questo aiuta il gruppo a trovare un accordo comune. Una soluzione ulteriore può essere quella di fare a turno, e lasciare a chi era in minoranza  in questa campagna o avventura/storia/missione un maggiore peso nella progettazione di quella successiva (il fatto di fare a turno, tuttavia, non significa essere autorizzati a fare i prepotenti e a ignorare i gusti degli altri; ricordatevi sempre che la cosa per voi conveniente sarà sempre quella di riuscire il più possibile a ottenere un gruppo in grado di divertirsi e, dunque, in grado di collaborare pacificamente).
Decidere e pensare come gruppo vi aiuterà ad essere più affiatati, a conoscervi meglio e, quindi, a progettare campagne che meglio si adeguano ai gusti di tutti. Come ho scritto anche nel seguente articolo, inoltre, a volte partire direttamente dalla scelta del gruppo di PG vi può aiutare a trovare le basi da cui far partire la vostra campagna:

 

 

UTILIZZARE LA TECNOLOGIA A PROPRIO VANTAGGIO
Oramai computer, smartphone e tablet sono diventati parte integrante della nostra vita, così come la possibilità di accedere a Internet attraverso di essi. La tecnologia sta cambiando significativamente il nostro modo di far esperienza delle cose, grazie ai vari servizi e strumenti che ci mette a disposizione, e lo stesso vale anche per il Gdr.
La tecnologia può essere un utile sostegno alle vostre campagne, non solo per semplificare il vostro gioco al tavolo, ma anche per pianificare i vostri incontri. Ecco qui una serie di strumenti e servizi che potete decidere di utilizzare per semplificare l’organizzazione della vostra campagna:

  • Google Calendar: si tratta di uno dei noti servizi messi a disposizione da Google sul suo sito. Come si può intuire dal nome, esso consente di organizzare il proprio calendario, segnando i propri impegni. Il pregio di Google Calendar è che consente di creare un Calendario di Gruppo: tutti i partecipanti al gioco di ruolo, quindi, possono accedere contemporaneamente allo stesso calendario e, così, aggiornare costantemente quest’ultimo con i propri impegni. L’utilizzo di un Calendario di gruppo online aiuta ad avere sempre sott’occhio gli impegni di tutti, di prepararsi in anticipo riguardo a eventuali contrattempi, e consente di individuare più facilmente le date ideali in cui il gruppo (o la sua maggior parte) può incontrarsi per giocare. Naturalmente, per rendere utile un simile strumento è fondamentale che ogni giocatori aggiorni costantemente il calendario per evidenziare i giorni in cui è impegnato e i giorni in cui è libero. Se non sapete come creare un calendario di gruppo, potete seguire le istruzioni descritte sulla pagina di supporto di Google: https://support.google.com/a/answer/1626902?hl=it

  • Servizi Cloud come archivio della campagna: il numero dei servizi cloud è aumentato esponenzialmente negli ultimi anni. Tra i più famosi possiamo citare Google Drive, Dropbox e OneDrive. I Cloud consentono sostanzialmente di salvare i propri file presso alcuni server online. Il vantaggio di simili servizi, dunque, è che i file salvati sul Cloud sono accessibili da qualunque computer o dispositivo connesso a internet (purché si acceda al sito del servizio o si sia scaricata l’applicazione corrispondente). All’interno del proprio Cloud è possibile creare delle cartelle pubbliche, ovvero accessibili anche a utenti esterni (più precisamente a coloro che ricevono dal proprietario dell’account il link di accesso alla cartella del Cloud). Non solo un servizio Cloud può essere utilizzato come archivio di materiale in generale utile al Gdr, ma la presenza di una cartella pubblica può servire a creare uno spazio comune online dove salvare documenti importanti per tutti coloro che partecipano al gioco di ruolo. Ad esempio, nella cartella pubblica possono essere inseriti i manuali PDF acquistati per il gioco, le schede digitali dei personaggi (in questo modo, l’assenza di un giocatore non impedisce di utilizzare le statistiche del suo PG, fintanto che la scheda viene costantemente aggiornata), mappe, immagini, documenti che forniscono informazioni su ambientazione e campagna, documenti che raccolgono le regole create dal DM o dal gruppo, e in genere tutte le informazioni che possono essere preziose per tutto il gruppo. Attraverso questo stratagemma, il gruppo non sarà mai senza le informazioni fondamentali per giocare, fintanto che avrà la possibilità di utilizzare un dispositivo elettronico e la connessione a internet.

  • Doodle: si tratta di un servizio online che consente di creare sondaggi. Avete bisogno di decidere a quale campagna giocare tra le varie idee proposte? Create un sondaggio e votate. Avete bisogno di fissare una data per la vostra prossima seduta di ruolo? Organizzate un sondaggio per indicare in quali giorni siete liberi e in quali siete occupati. Dandovi la possibilità di creare un sondaggio su qualunque cosa, Doodle può aiutarvi a semplificare la vostra vita riguardo alle decisioni da prendere sul Gdr. Doodle è, in particolare, molto utile se c’è bisogno di prendere decisioni definitive sulle cose e, tuttavia, il gruppo fa fatica a trovarsi fisicamente nello stesso posto per parlare. Molti tentano di risolvere certe questioni via mail, ma questo spesso porta a scrivere una lunga lista di messaggi senza riuscire ad arrivare a una soluzione definitiva (anche perché, poi, è molto facile decidere di non leggere le mail scritte dagli altri o fraintendere il loro contenuto). Al contrario, la creazione di un sondaggio semplifica tutto all’osso e permette di rendere tutto più chiaro: un numero limitato di scelte non permette di svicolare dal rispondere nel merito e possedere davanti agli occhi la lista di chi ha risposto consente di sapere al volo tanto l’opinione delle singole persone, quanto coloro che ancora non hanno partecipato al sondaggio. Naturalmente, vale sempre la regola della serietà e, quindi, per rispetto verso i propri amici è importante sempre rispondere il più velocemente possibile al sondaggio aperto, così da non lasciare il gruppo nell’incertezza. Potete trovare Doodle al seguente link: http://doodle.com/it/

  • Skype e sistemi di comunicazione a distanza: può capitare che le persone si trovino costrette a spostarsi tanto lontano da non aver più la possibilità di incontrarsi fisicamente con i propri amici nello stesso luogo. Per molti questo significa perdere del tutto la possibilità di giocare di ruolo, rinunciando definitivamente al proprio passatempo preferito. Grazie alle nuove tecnologie, tuttavia, questo non è più un obbligo. Anche se naturalmente l’esperienza non sarà identica a quella vissuta con i propri amici riuniti con noi all’interno della stessa stanza, utilizzare i programmi di comunicazione a distanza può consentire di partecipare a una campagna anche se ci si trova in un’altra città o, addirittura, in un altro paese. Programmi come Skype, Viber e Facetime consentono le videochiamate, il che significa che – buona qualità della connessione permettendo – tramite essi sarà possibile partecipare alla campagna anche se non ci si trova nella stessa stanza con i propri amici.

  • Servizi di gioco Online (Roll20, Fantasy Grounds, ecc.): Negli ultimi anni hanno iniziato a diventare sempre più diffusi i programmi digitali di assistenza al gioco di ruolo, come Roll20, Fantasy Grounds o Hero Lab. Con molti di questi programmi non solo è possibile digitalizzare tutte le informazioni necessarie a giocare di ruolo (schede dei personaggi, regole dei manuali, informazioni sulla campagna, mappe, ecc.) così da poter giocare senza avere necessariamente bisogno di manuali, carta e penna, ma è anche possibile giocare direttamente online attraverso i servizi di comunicazione messi a disposizione direttamente dal programma. Lo svantaggio di questi programmi è che, in genere, sono da acquistare o richiedono il pagamento di un qualche abbonamento. In cambio della spessa, tuttavia, essi mettono a disposizione un gran numero di risorse che possono semplificare anche di molto l’esperienza del Gdr. Se non avete voglia di spendere soldi, in giro per la rete o presso Google Store/App Store è possibile trovare numerosi programmi gratuiti (ad esempio, il sito Dungeon PbEM creato dal nostro utente MadLuke) che vi potranno dare una mano a digitalizzare vari aspetti del gioco, anche se non vi forniranno necessariamente la stessa qualità o la stessa quantità di risorse garantiti dai programmi a pagamento.

 

CERCARE I GIOCHI PIU’ ADATTI ALLE PROPRIE POSSIBILITA’
E’ sempre importante giocare ai giochi che ci divertono. Dopotutto, che senso ha giocare a un gioco, quando quest’ultimo non ci fa divertire? Può capitare, tuttavia, che un gruppo trovi che più di un gioco corrisponda ai propri gusti e che sia in grado di fornire una buona dose d’intrattenimento. Se si può contare su una grande selezione di giochi, può allora essere conveniente scegliere di volta in volta quello più utile alle proprie esigenze di tempo, oltre che di gusto.
Quando le persone che compongono un gruppo, infatti, hanno una seria difficoltà a partecipare a un Gdr, a causa di impegni vari, un modo tra i tanti che si può utilizzare per risolvere il problema è quello di cercare tra i vari giochi quello che, oltre ad essere interessante, è in grado di semplificare la vita al gruppo riguardo all’organizzazione e alla gestione del gioco. Molti giochi sono belli, ma presentano regolamenti talmente complessi che creare un personaggio, progettare la campagna e/o gestire quest’ultima risultano attività faticose e complicate da gestire. Se il gruppo ha poco tempo a disposizione e, soprattutto, se si hanno poche energie da dedicare a una campagna troppo complessa, forse conviene cercare un gioco con un regolamento abbastanza semplice da ridurre il più possibile a tutti il lavoro di pianificazione e gestione della campagna stessa. Naturalmente questa decisione non è obbligatoria e, se il gruppo se la sente, può benissimo decidere di utilizzare un gioco con il regolamento complesso, magari puntando piuttosto con il provare a giocare campagne più corte (discorso che verrà meglio approfondito più avanti). In ogni caso, un gruppo in difficoltà non ha mai da perdere nel prendere in considerazione più giochi tra quelli da provare per la propria campagna. Anzi, certe difficoltà possono essere anche l’occasione per sperimentare giochi nuovi rispetto a quelli normalmente utilizzati, i quali possono rivelarsi addirittura entusiasmanti sorprese.

 

CAMPAGNE PUBBLICATE VS CAMPAGNE CREATE DA SE’
Un’altra questione che può essere utile prendere in considerazione è il fatto di decidere se giocare a  Campagne/Avventure/Scenari/ecc. già pubblicati da qualche casa editrice oppure se creare da sé il proprio mondo e la propria campagna. I produttori dei vari Gdr in genere pubblicano loro stessi alcune campagne o porzioni di campagne, in modo da aiutare i gruppi a giocare di ruolo senza il bisogno di creare tutto da zero. Il pregio di questa scelta è proprio il fatto che il master avrà molto meno lavoro da fare, visto che – in genere – gli basterà seguire le indicazioni scritte nella pubblicazione scelta, e quindi sarà più semplice organizzare e gestire la campagna. Si tratta di una soluzione ottima per quei gruppi le cui persone hanno poco tempo o grosse difficoltà riguardo al trovarsi, o per coloro che amano particolarmente il modo in cui certe case editrici scrivono le campagne.
Il lato negativo delle campagne/avventure/episodi pubblicati è che presentano eventi, avversari e luoghi creati da altri e, quindi, possono risultare poco interessanti per quei gruppi che preferiscono avere maggiore libertà creativa nella progettazione della propria campagna e/o della propria ambientazione. Se amate creare tutto da voi, cimentatevi senza paura nell’impresa di progettare la vostra campagna. Sarà un’attività che vi richiederà tempo ed energie, quindi potrebbe esservi più difficile praticarla se avete molti impegni. Non lasciatevi, però, subito spaventare e non rinunciate al desiderio di poter dare forma concreta alla vostra immaginazione, solo a causa delle difficoltà. Prima di rinunciare, ricordatevi sempre che esistono molte soluzioni per ridurre al minimo il lavoro necessario alla creazione del vostro mondo e della vostra campagna, come spiegherò meglio più avanti in questo articolo. Se avete poco tempo, infatti, prendete in considerazione l’idea di creare una campagna di più corta durata, o di farvi aiutare dai vostri giocatori per quel che riguarda il trovare idee interessanti da utilizzare e da sviluppare. Creare la propria campagna può essere una impresa faticosa, ma allo stesso tempo può garantirvi emozioni che magari le campagne pubblicate non saranno mai in grado di darvi.

 

IL TIPO DI CAMPAGNA
A seconda del tempo a disposizione del gruppo, può essere necessario scegliere di giocare a una campagna di tipo differente. Uno dei più grossi ostacoli alla pianificazione di un Gdr, infatti, è l'idea di doversi impegnare in un progetto di lunga durata. Non tutti se la sentono di prendere impegni che li condizioneranno per tanto tempo. Altri, invece, magari all’inizio accettano, solo per poi accorgersi di non riuscire a rispettare la parola data quando oramai la campagna è avviata. Proprio per questo motivo, prima di buttarvi a capofitto in un progetto più grande di voi, discutete assieme come gruppo sul tipo di campagna più adatta alle esigenze di tutti voi. Anche in questo caso, imponetevi di rispettare le regole fondamentali del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza. Non prendete impegni che non siete sicuri di poter rispettare (quantomeno, vedete di essere fin da subito sempre onesti al 100% con i vostri amici, così che possano prepararsi a un vostro eventuale abbandono) e informate subito i vostri amici riguardo alle vostre difficoltà nel riuscire a essere presenti per giocare di ruolo, così da aiutarli a scegliere una campagna che meglio corrisponda alle vostre esigenze. Ricordatevi, infine, che è molto meglio giocare meno tempo o a campagne meno complesse, piuttosto che non giocare affatto.
 

CAMPAGNA LUNGA: è il classico tipo di campagna di ruolo, progettata per durare mesi o addirittura anni seguendo un ben preciso e coerente progetto di gioco. E' il tipo di campagna adatta a quei gruppi che hanno molto tempo libero o che possono trovarsi con scadenze regolari nel tempo (ad esempio, 1 volta alla settimana o, al limite, 1 volta al mese). Più il gruppo ha difficoltà nel trovarsi con regolarità, meno questo tipo di campagna è adatta alle loro esigenze. Ricordatevi che progettare una campagna lunga richiede in genere molto tempo ed energie, con il master impegnato a progettare numerosi elementi per riuscire a divertire i suoi giocatori per molti mesi a venire. E' vero che tante informazioni saranno man mano approfondite durante la campagna, ma una campagna lunga richiede una impegnativa preparazione. Se non siete certi di poter confermare il vostro impegno nei mesi, avvertite subito i vostri amici così che loro non sprechino le loro energie a progettare qualcosa che potrebbe deragliare anche molto presto per la mancanza di partecipazione di qualcuno di voi. Se, invece, avete molto tempo a vostra disposizione o se avete la fortuna di riuscire a trovare facilmente momenti in cui giocare, questa è la campagna che vi consentirà di poter fare la massima esperienza di Gdr per molto tempo.

CAMPAGNA EPISODICA: è una campagna che può durare poche settimane, così come anche molti mesi o anni, la cui caratteristica principale è il fatto di essere suddivisa in una serie di episodi distinti e indipendenti fra loro. Contrariamente a una Campagna Lunga, le Campagne Episodiche non mirano necessariamente a creare un arco narrativo unico che tenga in piedi l’intera campagna dall’inizio alla fine. Centro nevralgico delle Campagne Episodiche, infatti, sono i singoli episodi, porzioni di campagna che possono anche non avere nulla a che fare le une con le altre e il cui unico punto in comune fondamentale è il fatto che protagonisti degli eventi saranno sempre gli stessi PG. Per dare un’idea di cosa concretamente sono gli episodi, usando D&D come esempio essi sono Avventure distinte e indipendenti, che non necessariamente hanno un collegamento fra loro. Se il gruppo lo desidera, è possibile trovare un elemento narrativo che colleghi i vari episodi fra loro, ma questo non è necessario. Ma perché giocare a una Campagna Episodica? Il vantaggio di questa scelta è che consente al DM di portare avanti una campagna senza trovarsi costretto a fare una complicata pianificazione degli eventi o delle circostanze che dovranno accadere da qui ai mesi successivi. Mentre una Campagna Lunga in genere richiede al DM che egli fissi i dettagli per eventi molto lontano del tempo (magari non nel dettaglio, ma iniziando almeno a creare ogni situazione del presente in prospettiva con quello che potrebbe accadere più avanti), così da tirare le fila di un arco narrativo complesso e coinvolgente, una Campagna Episodica gli richiede che egli progetti solamente i dettagli del singolo episodio che il gruppo sta per affrontare. Visto che gli episodi successivi – in quanto indipendenti - non dovranno tener conto per forza di ciò che è accaduto negli episodi già giocati o di ciò che ancora dovrà accadere, il master non si trova costretto a riflettere sui vari sviluppi di ogni episodio.
Una Campagna Episodica, insomma, aiuta il DM a ridurre di molto la mole di lavoro organizzativo, visto che egli si troverà solamente a dover progettare di volta in volta solo l’episodio corrente. Questa possibilità è vantaggiosa quando si ha poco tempo a disposizione per progettare campagne lunghe e complesse, o quando si ha un gruppo che fatica a trovarsi spesso. Le Campagne Episodiche, infatti, sono perfette per quei gruppi che non hanno idea di quando sarà la prossima volta in cui giocheranno. Magari il vostro gruppo è abbastanza solido da riuscire a portare avanti il Gdr per anni, ma è straordinariamente difficile per voi riuscire a fissare date certe settimana dopo settimana. Se l’incertezza domina nelle vostre possibilità organizzative, il DM può semplicemente dedicarsi a progettare il prossimo episodio in cui sarà impegnato il vostro gruppo di PG, così da essere pronto con qualcosa di semplice nel momento in cui avrete di nuovo la possibilità di re-incontrarvi per giocare. Per concludere, è importante far notare che una Campagna Episodica può essere anche il risultato della somma di numerose Mini-Campagne.

MINI-CAMPAGNA: Si tratta di una campagna progettata per durare solo una manciata di episodi (o di Avventure, se si prende l’esempio di D&D). Se il vostro gruppo ha poco tempo per giocare, una possibile soluzione è quella di progettare campagne molto corte, che vi consentano di esplorare le vicende di un gruppo di PG per almeno un minimo di tempo. Le Campagne Lunghe sono progettate in genere da chi ritiene di poter giocare anche per alcuni anni. I gruppi di giocatori che sanno di non poter più con certezza assicurare la disponibilità al gioco per tempi così lunghi (quando si lavora o si mette su famiglia, ad esempio, chi lo sa se l’anno successivo si avrà lo stesso tempo libero di adesso) possono scegliere di dedicarsi a una Mini-Campagna che duri qualche settimana o qualche mese. Se, poi, il tempo dovesse dimostrare che si ha ancora la possibilità di continuare a giocare, nulla impedisce di poter giocare a un'altra Mini-Campagna.
Quando si è incerti sui propri impegni futuri, infatti, la scelta di giocare a serie di Mini-Campagne può essere una soluzione ideale: il DM può provare a ideare campagne più complesse di singoli episodi, senza per questo trovarsi impegnato in progetti colossali che, poi, non vanno in porto perché il gruppo da lì a pochi mesi non sarà più in grado di trovarsi assiduamente; i giocatori, invece, non saranno costretti a rinunciare a giocare di ruolo solo perché non hanno tempo o perché il DM non se la sente di impegnarsi in progetti complessi. Il pregio delle Mini-Campagne, infatti, è che lasciano molto spazio di manovra, dando l’opportunità di giocare anche ai gruppi meno assidui. Se un gruppo riesce in qualche modo a trovarsi abbastanza spesso nel tempo, si sentirà più sicuro di giocare a una serie di Mini-Campagne se non ha la certezza che le cose continueranno ad essere così stabili nel tempo. Al contrario, l’organizzazione di una Mini-Campagna può consentire di giocare di ruolo anche a quei gruppi che riescono a riunirsi anche solo dopo diversi mesi o anche diversi anni.
Il pregio delle Mini-Campagne, inoltre, è il fatto che, proprio per il loro essere estremamente corte, consentono ai gruppi di poter sperimentare via via cose diverse. Il fatto di impegnarsi in una esperienza molto corta, infatti, permette di progettare ogni singola Mini-Campagna su giochi, insieme di meccaniche, generi, ambientazioni e/o gruppi di PG di volta in volta differenti. In una Mini-Campagna, ad esempio, si può giocare a D&D e in quella seguente a FATE; in una Campagna si può giocare a D&D nei Forgotten Realms, mentre in un’altra a Eberron; in una Mini-Campagna di Pathfinder si può decidere di giocare Epic Fantasy, in un’altra Science Fantasy e in un'altra ancora a un Fantasy Low Magic. Oltre a consentire di gestirsi il proprio tempo in maniera più efficiente, insomma, le Mini-Campagne consentono ai gruppi di sbizzarrirsi e di provare in poco tempo tante esperienze che altrimenti difficilmente avrebbero l’opportunità di provare.

ONE SHOT: è l’esperienza di Gdr più ridotta a cui si può pensare di partecipare. Una One Shot equivale a un episodio di gioco (prendendo ad esempio D&D, un’Avventura) giocabile in una o poco più sedute. La versione tradizionale di una One Shot è un’esperienza di Gdr che il gruppo è in grado di giocare in una sola seduta: si arriva al tavolo con tutto già pronto (i PG sono creati in precedenza o vengono pre-generati dal DM/GM) e si dedicano interamente le ore a propria disposizione a provare a concludere l’episodio/Avventura progettata dal DM/GM; a fine seduta il gioco è terminato, indifferentemente dal fatto che i giocatori hanno o meno completato la missione, storia o avventura a cui hanno partecipato i loro PG. Una versione alternativa della One Shot è un episodio di gioco portato avanti per una manciata di sedute, in modo da consentire al gruppo di concludere la missione, storia o avventura.
La One Shot è la soluzione ideale per quei gruppi che si trovano rarissimamente, o che non si sentono sicuri di volersi impegnare in progetti di ruolo di media o lunga durata. Soprattutto se il gruppo decide di utilizzare Gdr con sistemi in grado di consentire l’improvvisazione di una seduta, la One Shot è perfetta per quelle occasioni in cui si ha il desiderio di organizzare qualcosa al volo. In alternativa, essa è il modo per potersi divertire con il Gdr senza che questo diventi una esperienza eccessivamente impegnativa per alcuno: il master si trova a dover progettare solo i pochi dettagli dell’episodio scelto, mentre i giocatori non hanno bisogno di progettare personaggi complessi o, addirittura, possono lasciare che il master glieli costruisca velocemente per loro. La One Shot possiede molte dei vantaggi delle già citate Campagne Episodiche (è possibile creare un’esperienza di ruolo come una somma di One Shot) e delle Mini-Campagne (ad ogni nuova One Shot si può decidere di sperimentare cose differenti), con la differenza che essa richiede ancora meno tempo e meno sforzi organizzativi. Il suo svantaggio sta nel fatto che, essendo un’esperienza molto corta, non consente di partecipare a qualcosa che si svilupperà significativamente nel tempo. Soprattutto se si sceglie di considerare una One Shot come una esperienza autoconclusiva, i PG non si svilupperanno mai, la storia non precederà mai oltre a un dato punto e non si visiteranno mai gli altri luoghi dell’ambientazione scelta.

 

AIUTI AL DM/GM E CAMPAGNE MENO MASTER-DIPENDENTI
Uno dei punti più vulnerabili per un gruppo di Gdr risiede nel suo master. Quest’ultimo, infatti, possiede uno dei compiti più delicati e complessi del gioco, che è quello della progettazione della campagna e della coordinazione del gioco durante la seduta. Proprio per il suo ruolo di Arbitro, di esperto delle regole e di coordinatore del gioco, inoltre, non di rado i giocatori scelgono di attribuire al DM/GM (anche se non sarebbe in realtà per forza suo dovere) anche il compito di referente del gruppo e, quindi, di persona incaricata a pianificare e organizzare le sedute di gioco. L’attribuzione di tutte queste responsabilità sulle spalle di una sola persona non solo rende evidente come mai, spesso, il master stesso sia colui che prima o poi sbotta e lascia andare a pezzi la campagna, ma mostra anche come egli inevitabilmente sia una persona vitale affinché il gioco possa funzionare. Se il master è assente la seduta salta, anche se tutti gli altri giocatori sono presenti; se il master decide di abbandonare il gioco, la campagna finisce.
Questa verità dovrebbe far riflettere molto i gruppi di giocatori di ruolo e spingerli a trovare delle soluzioni che, da un lato, aiutino il master a ridurre lo stress di gestione della campagna e, dall’altro, consentano al gioco di poter proseguire anche se quel master specifico è assente. L’argomento può sembrare poco importante a quelle persone che hanno tanto tempo per poter giocare o che possono contare su numerose occasioni di gioco. Al contrario, la risoluzione di questo problema diventa vitale per quei gruppi di persone che, per motivi vari (lavoro, ragazza/ragazzo, famiglia, ecc.) hanno sempre meno tempo da dedicare al Gdr e sempre meno energie da destinare alla sua pianificazione.
Vista la mole di lavoro che, in genere, il master si sobbarca per consentire a un gruppo di giocare, gli altri dovrebbero aiutarlo a semplificarsi la vita (come minimo rispettando le 4 regole del divertimento, della serietà, del rispetto e della chiarezza, e facendo del loro meglio per fornirgli il feedback di cui ha bisogno). Dal canto suo, il master, non deve dare per scontato di essere la sola persona importante nel gioco solo perché ha grosse responsabilità e fare del suo meglio per comunicare ai giocatori i suoi problemi, quando ne ha, e chiedere loro una mano, magari coinvolgendoli in parte nel processo di preparazione e di gestione del gioco.
Qui di seguito fornisco alcune possibili soluzioni:

 

DI’ DI SI': questo consiglio è diretto ai master, in modo da aiutarli a semplificarsi la vita durante la seduta di ruolo. L’argomento alla base di questa strategia di gioco è Se un giocatore chiede se può fare qualcosa, rispondetegli di sì, che può farla.
A un primo impatto può sembrare spaventoso adottare un simile metodo, perché fa sentire un po’ come se si stesse perdendo il controllo del proprio gioco. In realtà, dire di sì ai propri giocatori consente al master di sfruttare le loro idee per rendere più divertente la sessione e di ridurre il proprio carico di lavoro (il DM/GM non sarà più l’unico a dover trovare modi per rendere il gioco interessante). Naturalmente, è meglio evitare di dire di sì nei seguenti casi: la proposta del giocatore si scontra con la realtà dell’ambientazione, con il gusto e gl’interessi del gruppo, o con qualcosa che è stato descritto in precedenza; la proposta sbilancia il gioco, creando un precedente che il DM/GM non può in alcun modo rimediare; la proposta del giocatore rovina il divertimento di un altro partecipante al gioco (ad esempio, perché va a danno del PG di un altro giocatore in maniera antagonistica e gratuita).
A parte i casi appena descritti, il dire di sì invece aiuta enormemente il master a far sentire i giocatori maggiormente coinvolti nella campagna e a trovare in questi ultimi un’ottima fonte di ispirazione per mandare avanti il gioco. Dire di no in genere interrompe solamente l’azione, spinge i giocatori a essere meno propositivi e meno coinvolti nel gioco (più le loro proposte verranno rigettate, meno saranno interessati a partecipare attivamente) e non aiuta il DM a ricavare dai giocatori idee intriganti che possano rendere il gioco più divertente. Il Gdr è un gioco collettivo e più ai giocatori viene concesso di contribuire attivamente nell’arricchimento della loro campagna, più saranno motivati e più la campagna stessa ne beneficerà. Se, ad esempio, un giocatore chiedesse se il suo PG può appendersi al lampadario della sala di un castello per saltare addosso ai nemici più in basso, a dire di sì il master avrebbe solo vantaggio, anche se magari inizialmente non aveva pensato alla presenza di un lampadario nella sala: diverte un suo giocatore, ottiene dal giocatore un’idea per rendere più emozionante lo scontro e fa sentire i suoi giocatori più motivati a contribuire al gioco. A dire di no si eliminerebbe solamente la possibilità di una scena interessante e divertente, e si spingerebbe il giocatore a fare solo il minimo sindacale durante le sedute.
Grazie a The Stroy per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog Moral of The Stroy.
 

LASCIARE AI GIOCATORI LA POSSIBILITA' DI CONTRIBUIRE ALLA CREAZIONE DEL MONDO IMMAGINARIO: questo è un altro consiglio diretto ai master, attraverso il quale possono semplificarsi di molto il lavoro di preparazione e di gestione delle sedute/campagne di ruolo. In molti giochi tradizionalmente il compito di progettare e descrivere il mondo di gioco appartiene al master: è lui o lei ad avere il diritto di decidere la geografia del mondo, la sua storia, il contenuto di edifici e stanze, la descrizione fisica di creature e PNG, l’atteggiamento di questi ultimi, ecc.. L’ideazione di tutti questi elementi, tuttavia, può richiedere tempo e fatica, cose che non tutti i master possiedono in gran quantità. Se il master lavora o si trova immerso in altri impegni che riducono le sue possibilità di dedicarsi pienamente alla progettazione della campagna, delegare ai suoi giocatori alcuni compiti può solamente dargli una mano. Similmente alla strategia del “Di’ di Sì” descritta più in alto, inoltre, demandare ai giocatori la possibilità di creare alcuni elementi del mondo di gioco può aiutare anche a far sentire questi ultimi più coinvolti nella campagna.
Il master può decidere di lasciare ai giocatori più o meno controllo sulla creazione degli elementi del mondo di gioco, in base alle sue necessità. Ad esempio, egli può decidere di lasciare loro solamente ogni tanto la responsabilità di decidere la descrizione di un luogo o di una creatura creati dal master: i dettagli così decisi saranno poi accettati come veri per il resto della campagna. In alternativa, il DM può lasciare ai giocatori ogni tanto la responsabilità di decidere l’esistenza e le caratteristiche di uno specifico luogo, oggetto o creatura, che poi il master potrà dopo usare e gestire liberamente per creare situazioni di gioco divertenti per i suoi giocatori (ad esempio, un giocatore potrebbe decidere che a nord del fiume Adnor si trova un villaggio di pescatori, la cui pelle è squamosa come quella dei pesci, e il master potrà poi usare questo villaggio come spunto per creare nuove situazioni di gioco). Infine, nella sua versione più estrema, il DM può decidere di lasciare ai giocatori il compito di decidere nome, caratteristiche geografiche e storia di una porzione dell’ambientazione (ad esempio, una città, una regione o addirittura un intero regno), che poi il DM potrà usare, far evolvere e gestire liberamente per creare situazioni di gioco che divertano i suoi giocatori.
Naturalmente, come nel caso della strategia del “Di’ di Sì”, le proposte dei giocatori non sono da considerarsi valide se: la proposta del giocatore si scontra con le caratteristiche della restante parte dell’ambientazione, con il gusto e gl’interessi del gruppo, o con qualcosa che è già stato descritto in precedenza; la proposta sbilancia il gioco, creando un precedente che il DM/GM non ha alcun modo di rimediare; la proposta del giocatore rovina il divertimento di un altro partecipante al gioco (ad esempio, perché va a danno del PG di un altro giocatore in maniera antagonistica e gratuita). Queste soluzioni devono essere sempre adottate solo per rendere il gioco più divertente per tutti.
 

CO-MASTERING: l’attività del master è molto complicata e richiede tempo ed energie, non solo per quel che riguarda la preparazione del gioco, ma anche per quel che riguarda la sua gestione durante le sedute. Molti master vanno in crisi perché non è facile reggere sulle proprie spalle tutta la mole di lavoro che questo ruolo richiede e, quindi, piuttosto rinunciano. Visto che in molti giochi il master è centrale per la sopravvivenza della campagna, dunque, il modo più semplice per risolvere il problema è nominare qualcuno che lo assista e lo alleggerisca in parte delle sue responsabilità.
Il Co-Master è sostanzialmente un assistente del master, una persona che lavora con quest’ultimo, che si coordina con lui e che gestisce una porzione degli incarichi di quest’ultimo, così da lasciare al master vero e proprio maggiore serenità per gestire le attività più importanti della masterizzazione. A seconda delle sue necessità, il DM/GM può decidere di assegnare al Co-Master solo alcuni incarichi specifici oppure chiedergli di agire a tutti gli effetti come un secondo master. Maggiori sono le responsabilità che il DM/GM principale assegna al suo Co-Master, minore sarà la possibilità di quest’ultimo di poter partecipare al gioco con un proprio PG (la cosa è comunque possibile ma, poiché il Co-Master può essere a conoscenza di informazioni importanti sulla campagna, maggiori sono le sue responsabilità nella masterizzazione, più dovrà accettare che il suo PG sia secondario nel gruppo e che, sostanzialmente, abbia il compito di funzionare come un PNG; il Co-Master, insomma, non deve essere messo nella possibilità di sfruttare la sua posizione privilegiata a proprio vantaggio).
Per fare qualche esempio, il DM/GM può decidere di assegnare a un Co-Master esperto di regole il compito di verificare le regole e di arbitrare l’utilizzo di queste ultime, di lasciare al Co-Master il compito di interpretare alcuni PNG o avversari, di masterizzare alcune scene secondarie, o addirittura di collaborare con il DM/GM nell’ideazione, nella pianificazione e nella gestione della campagna stessa. Potendo contare sulla presenza di un Co-Master, molti DM/GM si sentiranno maggiormente sicuri a impegnarsi nel progetto di una campagna di ruolo. La presenza di un Co-Master, inoltre, può essere un’ottima opportunità per non fare arenare il gioco, visto che egli può anche essere usato come un sostituto temporaneo del DM/GM principale in caso di sua assenza. Se vedete che il vostro master è in difficoltà o che non se la sente di masterizzarvi una campagna, proponetegli di agire come loro Co-Master durante la campagna: in questo modo aumenterete le probabilità che il vostro gruppo possa continuare a giocare. Naturalmente, il ruolo di Co-Master richiede impegno e responsabilità, motivo per cui portatelo avanti con serietà.
 

GRUPPI CON PIU' MASTER: alcuni gruppi hanno la fortuna di avere al loro interno più DM/GM o, quantomeno, più persone desiderose di provare a cimentarsi in questo ruolo. La disponibilità di più Master può essere un’ottima possibilità, non solo per alleggerire eventualmente il carico di lavoro del singolo DM/GM, ma anche per riuscire a rendere il vostro gruppo meno vulnerabile all’assenza del master che gestisce la campagna corrente.
Come già spiegato più in alto, infatti, non poche campagne saltano perché il master si trova improvvisamente impegnato o perde la voglia di portare avanti il progetto. L’indisponibilità del master è uno dei rischi maggiori per la sopravvivenza del Gdr, proprio per la sua centralità. Se il gruppo possiede al suo interno più persone disponibili a fare da DM/GM, questa può essere l’opportunità per creare delle campagne d’emergenza che consentano al gruppo di giocare di ruolo anche se un particolare master è assente: Paolo è improvvisamente impossibilitato a causa del lavoro? Il gruppo può approfittare della serata già organizzata per continuare la campagna secondaria avviata dal master Francesco.
La presenza di più master nel gruppo può essere utile anche per portare avanti la medesima campagna: il DM/GM assente deve lasciare al suo sostituto gli appunti sulla situazione in cui il gruppo si è fermato la seduta precedente (senza per questo rendergli note le informazioni importanti della campagna) e quest’ultimo avrà il compito di portare avanti la campagna a suo modo, mentre il suo PG diventa un PNG; quando un altro master prenderà il suo posto, dovrà tener conto di quanto determinato dal master precedente e dovrà partire dalla situazione in cui il gruppo si è trovato l’ultima volta. In parole povere, invece di essere una campagna in cui tutto è portato avanti secondo i piani di un solo DM/GM, si tratterà di un gioco in cui ogni master sarà libero di portare avanti le vicende a proprio modo, tenendo conto delle note lasciate dal suo predecessore e delle direttive fissate dall’intero gruppo all’inizio della campagna stessa.
In alternativa, il gruppo può anche decidere che ogni master ha il compito di creare e gestire diverse parti dello stesso mondo immaginario, e che i giocatori devono creare PG diversi che si trovano nelle varie parti del mondo: se un DM/GM è assente, la palla passa a un altro master che gestirà gli eventi nella parte del mondo a lui assegnata, mentre i giocatori giocheranno i PG che si trovano in quella parte del mondo. Questa non è solo una opportunità per mandare avanti il gioco anche se un master è assente, ma è anche una occasione per i giocatori di provare PG differenti e per altri DM/GM di sperimentare le loro personali idee. Il vantaggio di creare più campagne all’interno dello stesso mondo, inoltre, è quello di avere l’opportunità di legare assieme le vicende in cui sono coinvolti i vari gruppi di PG nelle varie aree dell’ambientazione, arrivando addirittura a fare in modo che gli eventi creati in un luogo provochino conseguenze (dirette o indirette) su un altro. Questa soluzione può consentire, quindi, di utilizzare ogni campagna anche come spunto per trovare idee su come far procedere le altre.

 

GESTIRE LA PRESENZA E L’ASSENZA DEI GIOCATORI
Un altro dei più grandi ostacoli al gioco è quello relativo alla presenza (o all’assenza) dei giocatori. Un sacco di gruppi di ruolo naufragano a causa della defezione di alcuni dei loro giocatori. E se anche il progetto di una campagna non va del tutto a rotoli, il non riuscire a garantire la presenza costante di tutto il gruppo o di almeno una certa quota di giocatori in genere può rendere un manicomio il riuscire a trovarsi per giocare. Giocatori pieni di impegni o giocatori inaffidabili (coloro che, per quanto magari non apposta, non sono in grado di dimostrarsi affidabili quando si tratta di mantenere gli impegni, o di informare immediatamente e con chiarezza i propri amici) possono risultare la mina vagante che rende impossibile fissare una data per giocare. Studiare delle buone strategie per riuscire a superare questo tipo di ostacoli, quindi, è vitale per mandare avanti con piacere e serenità la vostra campagna.
 

GIOCARE NONOSTANTE L’ASSENZA DI ALCUNI GIOCATORI: molti gruppi scelgono di giocare solamente se tutte le persone che compongono il gruppo sono presenti. Altri gruppi decidono un numero minimo di assenze tollerabili (ad esempio 1 o 2). La prima strategia può funzionare solo per quei gruppi in cui le persone hanno grande facilità nell’essere spesso presenti: basta anche solo 1 persona con problemi per rendere al gruppo difficile riunirsi per gicoare. La seconda strategia può funzionare per la gran parte dei gruppi, ma smette di essere utile nel caso di quelli composti in gran parte da persone piene d’impegni o con grandi difficoltà a poter garantire la propria presenza. In quest’ultima circostanza, ovvero quando la gran parte dei partecipanti al gioco ha difficoltà, la maggioranza delle persone gettano la spugna e rinunciano al gioco di ruolo. In realtà, anche per questo tipo di gruppi c’è la possibilità di continuare a giocare, fintanto che si porta pazienza, si è motivati (in particolare avendo l’interesse di stare con i propri amici e di portare avanti una propria passione), si coopera con gli altri per trovare delle soluzioni e, inoltre, se si sceglie di usare alcuni trucchi per semplificare la pianificazione del gioco, come quelli descritti fin ora in questo articolo. Tra le varie cose, è possibile utilizzare delle strategie per rendere la campagna indipendente dalla presenza di specifici giocatori di ruolo. Consiglio di utilizzare i suggerimenti forniti qui di seguito, comunque, solo quando si sono esaurite tutte le opzioni per riuscire a far trovare assieme il vostro gruppo di ruolo.
Riguardo alla presenza dei giocatori, per i gruppi pieni d’impegni e/o con grandi difficoltà a trovare un momento in cui siano presenti tutti una soluzione può essere quella di giocare a prescindere dal numero effettivo dei presenti. Se il vostro gruppo è composto da 6 persone e i presenti sono solo 3, queste tre persone possono decidere di giocare comunque (i PG degli assenti possono essere gestiti, ad esempio, come PNG dal master). Una alternativa è quella di fare in modo che la costante fondamentale della campagna siano i personaggi, mentre i giocatori che li utilizzano possono essere interscambiabili: quando un giocatore è assente, si cercano altre persone disponibili a giocare di ruolo e si assegna loro il controllo sui PG dei giocatori assenti. Entrambi i metodi hanno il pregio di consentire alla campagna di sopravvivere all’assenza dei giocatori (soprattutto a quella degli assenti cronici, che non riescono quasi mai ad esserci). Il riuscire ad avere sempre un motivo per far procedere la campagna è essenziale, infatti, perché se la campagna si arena allora diventa più difficile farla ripartire. Il primo metodo, tuttavia, è più agevole per i gruppi numerosi, quelli dove l’assenza di diversi giocatori non riduce il gruppo a un numero troppo basso, e richiede che il master ricalibri sul momento le sfide della seduta sul numero effettivo di giocatori presenti. Il secondo metodo, invece, rende meno importante l’identità di chi partecipa effettivamente alla campagna ed è adatta solo a quei gruppi i cui giocatori non hanno un profondo senso di proprietà riguardo ai loro PG. Una variante di questo secondo metodo è quella di rendere la campagna indipendente dalla presenza di specifici personaggi e fare in modo che le medesime avventure/missioni/storie siano portate avanti da personaggi differenti, a seconda di quali giocatori siano presenti (ogni giocatore deve venire al tavolo con un proprio personaggio, anche creato al volo sul momento se è la prima volta che gioca; quando un giocatore è assente, un altro PG soppianta quello di quest’ultimo, come se i due si passassero il testimone nel proseguire la campagna).
Può sembrare strana l’idea di portare avanti una campagna senza la presenza dei propri amici o del gruppo originario. Spesso, tuttavia, le campagne di ruolo si arenano proprio a causa della difficoltà nel riuscire ad assicurare la presenza di ben precise persone: se si rende la campagna non più dipendente dalla presenza di specifiche persone, essa avrà più possibilità di proseguire. Spingere affinché la campagna prosegua è fondamentale, perché è solo spingendo in avanti la campagna che si potrà consentire al gioco di sopravvivere. Coloro che sono sempre presenti e desiderosi di giocare, infatti, ben presto si stancheranno di attendere che altri si facciano vivi e i giocatori con grossi problemi a garantire la presenza si stancheranno presto di subire pressioni per partecipare alle sedute di ruolo. Mandando avanti la campagna a prescindere da chi è presente si garantisce ai primi la gratificazione per la loro assidua presenza, mentre ai secondi si fornisce uno stimolo a fare di più per essere presenti (se non si sforzeranno un po’ di più, il gioco andrà avanti anche senza di loro e si perderanno magari momenti emozionanti, oppure premi interessanti) oppure si avrà la possibilità di testare effettivamente la loro sincera voglia di giocare (se un giocatore si arrende e non fa nulla per riuscire ad essere presente, vuol dire che non ha una reale voglia di giocare; la campagna, a questo punto, potrà procedere senza aspettare che lui o lei si decidano di ammettere di non voler più giocare).
Naturalmente, queste strategie sono da mettere in campo solo quando non si hanno più molte altre alternative riguardo al riuscire a organizzare una seduta di ruolo con i propri amici. Prima di mettere alle strette i vostri giocatori e di rendere la campagna indipendente dalla loro presenza, assicuratevi di tentare ogni via utile a organizzare con loro una seduta di gioco, dall’usare metodi diversi per organizzare il vostro calendario di gioco, al provare a proporre ai vostri amici spesso assenti se preferiscono giocare utilizzando un sistema di comunicazione a distanza. Ricordatevi sempre, infatti, che si gioca di ruolo per divertirsi con degli amici e non per praticare ad ogni costo un gioco fine a sé stesso.
 

CERCARE NUOVI GIOCATORI: a volte il numero dei propri giocatori non basta ad assicurare la sopravvivenza della campagna, soprattutto se alcuni di loro sono spesso assenti. Per questo motivo, in alcuni casi può essere molto utile dedicarsi alla ricerca di nuovi giocatori. Coinvolgere altre persone nel gioco, infatti, non solo può consentire di arricchire il proprio gruppo grazie alla compagnia di nuove persone, ma consente anche di aumentare le probabilità che la campagna continui, senza che questa risulti danneggiata dall’eccessiva assenza di alcune persone o, addirittura dal loro abbandono dal gioco.
Se siete alla ricerca di nuovi giocatori, innanzitutto vi conviene guardare tra le persone a voi più vicine, ovvero le persone che già conoscete e con cui già sapete di essere in sintonia: altri amici, fratelli/sorelle, fidanzate/i, mogli/mariti o figli/nipoti (se sono abbastanza grandi per giocare di ruolo alla campagna che avete organizzato). Se, tuttavia, nessuna tra le persone che vi sono vicine è interessata al Gdr o ha il tempo di dedicarsi ad esso, potete sempre provare a cercare nuovi giocatori postando annunci sui forum, sulla vostra pagina Facebook, o chiedendo alle persone con cui magari avete fatto conoscenza presso le associazioni ludiche o durante manifestazioni ed eventi sul Gdr. In questo caso, quindi, la ricerca di nuovi giocatori non aiuta solo ad ampliare il proprio gruppo, ma diventa anche l’occasione per fare nuove conoscenze. Naturalmente, il difficile del rivolgersi a persone che non si conosce è che la sintonia di gioco non è assicurata, ma deve essere trovata con il passare del tempo, allo stesso modo di come nel tempo si costruisce un’amicizia. Di contro, persone nuove possono anche essere l’occasione per sperimentare nuove idee di gioco, quelle che magari con i propri amici e familiari non si è avuto fino a quel momento l’occasione di provare.

 

Alcune notizie sul futuro di D&D 5e dal Gamehole Con

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I designer della WotC Mike Mearls, Chris Perkins e Jeremy Crawford questo week end si trovano a una fiera del Gdr nel Midwest americano, il Gamehole Con. Durante l'occasione i designer hanno rilasciato alcune dichiarazioni che lasciano trasparire il futuro di D&D 5e nel breve e medio periodo:

http://www.dragonslair.it/index.html/news/?do=form

Ecco quello che i designer hanno dichiarato:

  • Gli Arcani Rivelati (articoli, in genere scritti da Mike Mearls, nei quali vengono rilasciate nuove meccaniche di D&D 5e sottoforma di materiale da Playtest) d'ora in poi saranno rilasciati settimanalmente - a partire dal 7 Novembre per qualche mese - invece che mensilmente. Il prossimo Arcani Rivelati dovrebbe contenere 3 nuove opzioni per il Barbaro.
     
  • I Sage Advise (articoli nei quali Jeremy Crawford spiega l'interpretazione delle regole di D&D 5e), invece, saranno per un po' sospesi, visto che Crawford sarà impegnato ad aiutare Mearls nella scrittura degli Arcani Rivelati.
     
  • La prossima Storia di D&D 5e (quella che ispirerà, dunque, la prossima Avventura pubblicata) non sarà basata sulla serie di cartoni animati Adventure Time, anche se l'autore di quest'ultima, Pendleton Ward, ha collaborato con i designer alla sua creazione.

 

Della prossima Storyline, quindi, ora sappiamo che sarà in parte basata sulle idee di Pendleton Ward, l'autore della nota serie di cartoni animati Adventure Time. Più di un anno fa era stato reso noto che Pandleton Ward avrebbe collaborato con la WotC per la pubblicazione di una Storia di D&D 5e, ma fin ora non si sapeva quale. E' possibile che questa Storyline avrà il titolo "Labyrinth", come vi abbiamo scritto in un precedente articolo.

La vera notizia, tuttavia, è rappresentata dalle prime due dichiarazioni.
Innanzitutto un Arcani Rivelati a settimana implicherà che riceveremo numerose nuove meccaniche da usare, testare e, quindi, anche da valutare nei sondaggi rilasciati dalla stessa WotC.
Inoltre, questa uscita più fitta di materiale da Playtest può essere il segno che la WotC ha deciso di iniziare una più seria fase di Playtest di quella che Mike Mearls ha almeno un paio di volte chiamato la "prima espansione meccanica maggiore".

Nell'articolo sul Sondaggio di Marzo 2016, infatti, Mike Mearls aveva ufficialmente lasciato trapelare il piano per la creazione di una prima espansione meccanica maggiore dopo i 3 manuali base, ovvero un supplemento pensato appositamente per contenere una grande quantità di nuove meccaniche per D&D 5e.
Come dichiarato dallo stesso Mearls proprio in quell'articolo sul Sondaggio, una simile espansione meccanica maggiore richiederebbe un playtest rigoroso e l'approvazione della comunity di giocatori di D&D, non diversamente da quanto successo con i Manuali Base. Non stupirebbe, quindi, se questo improvviso aumento degli Arcani Rivelati in uscita nei prossimi mesi rappresentasse proprio l'avvio di questa massiccia fase di Playtest e che, quindi, il materiale rilasciato al loro interno avrà a che fare con quello che in futuro vedremo pubblicato in questa "espansione meccanica maggiore".

Cammini Primordiali del Barbaro

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Mike Mearls - 7 Novembre 2016

Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni  Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford).

Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di Playtesting e per stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale rilasciato in questa rubrica non è legale negli eventi dell'Adventurers League.

Arcani Rivelati: Cammini Primordiali del Barbaro

Ritratti dei personaggi

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Risorse per il gioco di ruolo

31 Ottobre 2016

La WotC è orgogliosa di offrirvi una collezione di ritratti che potrete utilizzare per rappresentare e visualizzare i vostri personaggi. Questo primo set di profili viene da Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King's Thunder); anche se originariamente rappresentano la vasta gamma di PNG della campagna le loro immagini possono anche essere usate per rappresentare i vostri personaggi!

Aggiungeremo altri ritratti in seguito quindi continuate a seguirci.

Istruzioni

Questi ritratti sono formattati per inserirsi nelle nostre schede dei personaggi compilabili per la quinta edizione. Le istruzioni complete su come aggiungerli alle vostre schede sono le seguenti:

 

  • Scaricate i ritratti dei personaggi (trovate il file qui di seguito) ed estraete i file sul vostro computer.

  • Aprite una nostra scheda compilabile per la quinta edizione (anche queste le trovate qui di seguito) e cliccate sulla sezione Aspetto del Personaggio.

  • Apparirà la finestra di dialogo Selezionare Icona; nel campo File scegliete Sfoglia e navigate fino a dove avete salvato i ritratti dei personaggi sul vostro computer.

  • Potreste dover cambiare l'opzione Tipo File nella finestra di dialogo da file Adobe PDF (*.pdf) to PNG (*.png)

  • Dovrebbero ora apparire i ritratti dei personaggi. Scegliete quello di vostra preferenza e cliccate Apri. Dovreste ora vedere tale ritratto nella finestra di dialogo Selezionare Icona. Cliccate OK.

  • Il ritratto di vostra scelta dovrebbe ora apparire nella sezione Aspetto del Personaggio della vostra scheda. Buon divertimento!

 

Scheda del Personaggio Compilabile

Ritratti: Storm King's Thunder

PNG: Storm King’s Thunder

E' finalmente disponibile la versione cartacea di Alfeimur Quinta Edizione!

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E’ finalmente disponibile la versione stampata di Alfeimur Quinta Edizione, l'Ambientazione Dark Fantasy italiana scritta da Daniele Paganini (alias Dracomilan), di cui vi avevamo già parlato in questo articolo.

Si tratta di un volume tutto a colori di ampio formato (formato americano grande, 8,5′ x 11′, ovvero 21,6 x 28 cm), con copertina cartonata lucida e stampato su carta opaca 70 gr di alta qualità.
Potete acquistare la versione cartacea presso il sito DriveThruRPG, dov'è anche disponibile la versione PDF:

http://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione

 

La versione Print on Demand, ovvero acquistabile con il servizio Stampa a Richiesta, è disponibile a soli 26,90 € (+ spese di spedizione da UK).

Ecco qui una serie di immagini tratte dal manuale:

 

Alfeimur e Player.jpg

Alfeimur-a-colori cartina.jpg

LUltima-Crociata.jpg

D&D inserito nella Hall of Fame americana dei giochi

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Wizards of the Coast - 11 Novembre 2016

Pubblicato per la prima volta nel 1974, Dungeons & Dragons ha ispirato milioni di giocatori nel creare storie e avventure, e ha portato persone con ogni tipo di background a riunirsi assieme e condividere queste esperienze. Siamo estremamente fieri che D&D sia stato riconosciuto dallo Strong Museum e dobbiamo a voi, i nostri fan, ciò che il gioco è divenuto oggi. In quanto dispensatori di D&D continueremo a produrre un grande intrattenimento in modo da ispirare la vostra creatività.

Nathan Stewart, Senior Director di D&D alla Wizards of the Coast, si è recato a Rochester (NY) per essere testimone alla cerimonia e per parlare a nome di Dungeons & Dragons. D&D significa così tanto per così tante persone, ma è specialmente importante per i giovani durante il periodo del loro apprendimento e della loro crescita. Anche alcune delle persone qui, alla Wizards of the Coast, hanno dedicato del tempo per esprimere come D&D le abbia aiutate a migliorare le loro vite e quelle di coloro che le circondano:

 

"D&D è divenuto un rito di passaggio per i bambini con un temperamento creativo. E' incredibile pensare che quello che è cominciato come il matrimonio fra i Giochi di Guerra (Wargames) e i romanzi pulp fantasy è diventato il passatempo narrativo per molteplici generazioni."

- Mike Mearls
 

"Probabilmente, la più grande innovazione di Dungeons & Dragons è il fatto che garantisce un modo per giocare a far finta (il gioco d'immaginazione che fanno i bambini, NdSilentWolf) con le regole. Penso che quando i bambini e gli adulti scoprono il gioco, attingono a uno stile di gioco della loro infanzia che hanno dimenticato. Il gioco scatena l'immaginazione individuale di ogni giocatore mentre, allo stesso tempo, spinge ognuno di essi a riunirsi per raccontare una storia. Potete scoprire molto su voi stessi e sugli altri in davvero breve tempo e in modo divertente. Le amicizie che durano una vita spesso si creano giocando a Dungeons & Dragons."

- Matt Sernett
 

"Dungeons & Dragons non è soltanto un gioco. E' un'eredità. E' un fenomeno di cultura popolare. E' un rito di passaggio per una intera generazione. Ma probabilmente la sua influenza più importante riguarda l'impatto positivo che esso ha avuto su bambini e adulti nella forma di migliorate abilità sociali, matematiche, analitiche, di lettura, di scrittura, creative e nella forma delle amicizie che sono durate per decenni. E' un onore essere parte di un team che continua a nutrire un'inesauribile scintilla d'immaginazione per gli anni a venire."

- Shelly Mazzanoble
 

"Dungeons & Dragons mi ispira ad essere la persona che sogno di poter essere, e mi porta grande gioia il fatto di poter aiutare altri giocatori a trovare anche loro la stessa ispirazione per loro stessi."

- Christopher Lindsay
 

"Dungeons & Dragons porta un sacco di cose differenti a persone differenti ma, al suo nocciolo, garantisce davvero un grande sfogo per l'espressione creativa. Mentre stai giocando al gioco hai la possibilità di tornare ad essere un bambino, usando la tua immaginazione per rendere l'impossibile possibile. Allo stesso tempo ti permette di diventare chiunque tu voglia - un paladino che porta giustizia in un mondo ingiusto, un ladro che si mette sempre alla prova per vedere cosa è in grado di evitare la prossima volta, un mago che svela l'arcano segreto dell'universo...qui tu puoi essere corraggioso e potente, puoi esplorare i confini della tua immaginazione, puoi esercitare le tue abilità nel pensiero critico e, la migliore di tutte le cose, puoi farti degli amici."

- Sarah Keortge
 

"Ho trovato che Dungeons & Dragons, oltre ad essere un palcoscenico narrativo, funziona come una sorta di linguaggio condiviso. Ho fatto esperienza di questo personalmente crescendo presso diverse Basi Militari - D&D ha consentito di trovare, a noi bambini costretti a sportarci di continuo, un terreno comune - un gioco da discutere in ogni suo glorioso dettaglio e uno spazio al tavolo già pronto per i nuovi venuti."

- Bart Carroll
 

"D&D, al suo cuore, è più di un gioco, è un medium di narrazione.
La narrazione è una delle più antiche forme dell'arte, è un'esperienza condivisa che ci unisce attraverso il linguaggio e attraverso la nostra immaginazione. La mia teoria preferita è che la narrazione sia in qualche modo codificata nel nostro DNA assieme al canto, alla danza, alla musica e all'arte - le quali tutte sono usate per raccontare storie.
Il gioco di D&D è un grande modo per fare esperienza di un profondo senso di comunione e amicizia, e per soddisfare il nostro intrinseco bisogno umano di raccontare storie. E' stata una mia osservazione il fatto che D&D sia una culla stellare per narratori. Ecco perchè, quando creiamo prodotti per D&D, sono fortemente consapevole del fatto che stiamo creando un campo giochi attraverso cui ispirare il pensiero creativo, dando ai giocatori un cassetto degli attrezzi con cui ottenere divertimento e avventura. Per questo motivo D&D non è solo un grande gioco, è anche un potente strumento per scatenare l'immaginazione.
"

- Adam Lee


"Non è possibile sottovalutare i benefici del giocare a Dungeons & Dragons. Come giocatore impari abilità sociali e diplomatiche, come comportarsi sotto stress e come comportarsi sia strategicamente, che tatticamente, in situazioni limitate solamente dall'immaginazione combinata dei tuoi compagni giocatori e del vostro Dungeon Master.
Come Dungeon Master, le tue esigenze sono ampliate. In aggiunta alle abilità imparate dai giocatori, devi apprendere anche come creare mondi: impari come funzionano le società, come la geografia e gli ambienti possono influenzare una situazione, come usare la matematica in modi significativi e, soprattutto, come essere flessibile ed agile nel pensare quando le tue idee incontrano un pubblico. In un epoca in cui queste abilità sono essenziali per il successo, D&D è un campo di allenamento sicuro per alcuni dei più grandi leader e delle più grandi menti del 21° secolo.
"

- John Feil


La nostra società madre, la Hasbro, è anch'essa orgogliosa dell'onore e di come D&D impatta sui bambini (e gli adulti!) di tutto il mondo:

"Dungeons & Dragons incarna l'obbiettivo della Hasbro di creare la migliore esperienza di gioco e d'intrattenimento del mondo, e siamo estremamente orgogliosi di vedere D&D introdotto nella National Toy Hall of Fame assieme a molte altre firme nel nostro portfolio, come Twister, Candy Land, il Gioco della Vita, Mr. Potato Head e il Dolce Forno (Easy-Bake Oven)", ha detto John Frascotti, Presidente dei Marchi Hasbro (Hasbro Brands). "D&D ha permesso ai fan di creare le loro storie per più di 40 anni e guardiamo avanti per continuare a ispirare l'immaginazione garantendo straordinarie esperienze di gioco".

 

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Nuovi Collegi del Bardo e Sondaggio sul Barbaro

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Mike Mearls e Jeremy Crawford - 14 Novembre 2016

Negli Arcani Rivelati di questa settimana il Bardo riceve nuovi Collegi. Il College del Fascino (College of Glamour) e il College dei Sussurri (College of Whispers) sono pronti per il loro debutto! Vi invitiamo a leggere le loro descrizioni, a creare dei personaggi con loro e a vedere se colpiscono la vostra fantasia:

La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate.
 

SONDAGGIO DEL BARBARO
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni del barbaro della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio.
 

PER QUANTO RIGUARDA I MESI A VENIRE
Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford).

❯ │ Sondaggio sul barbaro

E' uscito Volo's Guide to Monsters!

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Oggi, 15 Novembre 2016, è finalmente uscito il nuovo supplemento per la 5a Edizione di D&D, Volo's Guide to Monster.

Volo's Guide to Monsters raccoglie nuove informazioni e nuovi strumenti per il DM dedicati ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, in modo da consentire ai Master di creare Avventure più particolari, e ai giocatori di fare esperienze ancora più interessanti. In aggiunta, il supplemento mette a disposizione dei giocatori alcune nuove razze giocabili e dei DM le statistiche di circa cento nuovi mostri da utilizzare per creare gli scontri.
 

Potete dare un'occhiata ad alcune anteprime del manuale nei seguenti nostri articoli:

Prefazione e Sintesi del contenuto

Interpretare un Gigante

La razza Firbolg e una serie di nuovi mostri

Goliath, Giganti, Orchi e il demone Tanarukk

Il Froghemoth

Gnoll, Flind, Yuan-ti e Lizardfolk

Goblin, Nilbolg, Coboldi, Hobgoblin e Barghest

Streghe e Slithering Tracker

Sommario, Disclaimer, Aasimar Caduto, Razze Giocabili e Korred

Personaggi Mostruosi e Tratti delle Razze Mostruose

Le vecchie edizioni di D&D tornano in stampa!

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Questa è decisamente una buona notizia per tutti gli amanti delle passate edizioni di D&D, sia che il vostro legame con queste ultime dipenda dal fatto che state giocando a un'edizione andata fuori stampa, oppure dal fatto che provate una grande nostalgia per i manuali pubblicati un tempo. La WotC, infatti, sembra aver deciso di rendere di nuovo disponibili per la stampa tutti i manuali del passato (al momento la disponibilità è limitata, ma il numero dei manuali stampabili dovrebbe aumentare man mano che WotC e DriveThruRPG riusciranno a organizzare il servizio).
La WotC non ha ancora effettuato un annuncio ufficiale, in attesa probabilmente di un servizio più completo, ma la cosa non è sfuggita agli appassionati ed ha già fatto notizia.  

Già da diverso tempo, molti dei vecchi manuali di D&D erano stati resi di nuovo acquistabili in versione PDF sul sito del DMsGuild. A lungo, tuttavia, gli appassionati delle vecchie edizioni hanno chiesto alla WotC di rendere di nuovo disponibili alla stampa quegli stessi manuali, e l'azienda alla fine sembra aver deciso di accettare la sfida. In questi ultimi tempi, infatti, la WotC ha iniziato ad attivare un piano in cui è coinvolto pure il sito DriveThruRPG, e che prevede la possibilità di stampare i manuali delle vecchie edizioni (tutte quelle precedenti alla 5a) attraverso il servizio Print on Demand.

Per chi non lo conoscesse, il Print on Demand è un servizio che consente al singolo acquirente di ordinare la stampa delle copie di un manuale che desidera acquistare, fintanto che questo manuale può contare sull'opzione Print on Demand.
Il cliente pagherà, quindi, il costo della stampa e del materiale usato per creare il libro, oltre a quelli canonici del manuale stesso (insomma, il costo del contenuto del manuale) e della spedizione. Il prezzo del manuale stampato, quindi, sarà maggiore rispetto a quello della versione PDF, ma l'acquirente avrà il vantaggio di poter avere tra le mani un manuale cartaceo.
Attraverso questo servizio, l'azienda invece può rendere di nuovo disponibili per la stampa dei manuali che, altrimenti, gli costerebbe troppo ristampare (i costi per la stampa di questi manuali, infatti, risulterebbero per l'azienda decisamente maggiori dei guadagni ottenibili vendendo i manuali ai vari interessati).

Da notare che la WotC ha approfitatto dell'idea per rendere stampabili anche i supplementi per D&D 5a originariamente non pensati per la stampa, come Elemental Evil Player's Companion (normalmente un PDF scaricabile gratuitamente).

Se desiderate acquistare la versione stampata dei manuali delle precedenti edizioni, potete rivolgervi ai seguenti siti (ricordatevi che, nel tempo, il numero di manuali stampabili tenderà ad aumentare):

❯ │ Dungeon Masters Guild

❯ │ DriveThruRPG

Demogorgon, il Principe dei Demoni

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Stranger Things di Netflix è una serie TV urban-horror ambientata nel 1983, il periodo in cui la famosa “scatola rossa” delle Basic Rules di D&D era arrivata nei negozi. In quanto tale non è certo una sorpresa che i nerd adolescenti che ne sono protagonisti siano giocatori di D&D. Quando entità oscure si annidano vicino alle loro case le interpretano tramite le lenti delle loro partite a D&D. Quindi una creatura mostruosa e ultraterrena diventa “il Demogorgon”, dato che quello è il mostro con cui il Dungeon Master Mike Wheeler conclude la sua campagna all'inizio dello show.

“Qualcosa sta arrivando. Qualcosa assetato di sangue. Un'ombra cresce sul muro di dietro di voi, avvolgendovi nell'oscurità. É....quasi qui”
“Che cos'è?”
“E se fosse il Demogorgon?”
“Oddio, siamo fottuti se è il Demogorgon!”
Stranger Things, episodio uno, “La Sparizione di Will Byers”

In realtà la creatura che i protagonisti di Stranger Things affrontano sembra più simile ad un orrore strisciato fuori da un horror Lovecraftiano, ma è facile capire perché i ragazzi invece lo associano con Demogorgon. Dopotutto Demogorgon rimane uno dei mostri più spaventosi ed evocativi nella storia di D&D.


400–1973
La mitologia Di Demogorgon

Gary Gygax scoprì Demogorgon in “demonologie mitiche”, ma era consapevole di una storia molto più antica di cui parlò in una serie di domande e risposte sul sito ENWorld.org.

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Eldritch Wizardry – OD&D

 

“Furono i Greci originariamente ad avere Demogorgon nella propria mitologia. Era visto come la forza elementale della terra che faceva crescere le piante ed era rappresentato come un vecchio uomo coperto di muschio. Gli scrittori medievali lo demonizzarono, rendendolo un terribile sovrano dell'oltretomba – una descrizione molto più colorita ed adatta ad essere una usata in un GDR.”

La storia classica di Demogorgon è un po' più complessa di così in realtà. Non appare in verità nelle fonti greche, ma invece in un saggio del quarto secolo sulla Tebaide, una storia in dodici libri del primo secolo sul ciclo tebano. Tuttavia l'uso del nome da parte del saggista potrebbe essere stato un errore! Alcuni studiosi suggeriscono che “Demogorgon” fosse una traduzione errata di “demiurgo”, ovvero il creatore senza nome del mondo.

Che fosse un errore o meno, Demogorgon entrò nel regno mitologico dopo quella prima apparizione. Era un dio primordiale e forse persino il padre di Pan – corrispondendo alla sua descrizione data da Gygax, anche se molti secoli dopo il fatto.

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Immortal Rules – D&D

 

Durante il Rinascimento Demogorgon era dappertutto. Intorno al 1470 era “il crudele Demogorgon” in “The Floure and the Leafe” un poema allegorico spesso attribuito a Chaucer. In The Faerie Queene di Edmund Spenser del tardo sedicesimo secolo lo troviamo “in fosca oscurità confinato”. Poi nel 1667 nel Paradiso Perduto di John Milton Caos e Notte sono accompagnati da “Orcus e Ade e il terribile nome di Demogorgon”. L'uso da parte di Milton è probabilmente ciò che ha portato Demogorgon ad essere elencato nelle demonologie, anche se alcuni autori preferivano ancora le sue (false) radici greche, come quando Percy Shelley lo fece comparire nel Prometeo Liberato nel 1820.


1974–2000
Demogorgon nei primi anni di D&D

Può essere stato proprio grazie a Dungeons & Dragons che la visione demoniaca di Demogorgon abbia finito per vincere, dato che Gary Gygax decise di “renderlo il più grande dei cattivi demoniaci”. Il Demogorgon di D&D apparve per la prima volta nel 1976 nell'originale “scatola bianca” del gioco, nel Supplement III: Eldritch Wizardry. Quel manuale indicava che “Viene ritenuto da alcuni che questo signore dei demoni regni supremo” anche se Orcus avrebbe probabilmente qualcosa da ridire. Tuttavia quando Demogorgon ritornò nel Manuale dei Mostri di AD&D era chiamato ufficialmente il “Principe dei Demoni” anche se veniva indicato che “la rivalità tra Demogorgon e Orcus era immensa e senza fine.”

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Manuale dei Mostri; AD&D 1E

 

La dimora demoniaca di Demogorgon fece il suo debutto nel Manuale dei Piani del 1987 che descriveva il suo livello dell'Abisso nella più classica tradizione pulp come “una giungla piena di dinosauri, scimmie selvagge e mostri alati, in aggiunta alla varietà di vita demoniaca”. I giocatori furono in grado di visitare effettivamente tale reame un anno dopo nel modulo di avventura H4 Il Trono della Pietra di Sangue (The Throne of Bloodstone –ndt). Quell'avventura si concentrava sul combattere Orcus ma permetteva anche ai giocatori di compiere un magico tour del misterioso Abisso, compresa una visita al “livello dimora di Demogorgon.” Tale livello era principalmente astratto nell'avventura, ma gli incontri mantenevano il sentore pulp del piano, tra cui un combattimento con una mandria infuriata di venticinque Tyrannosaurus Rex e un incontro con la versione demoniaca del pesce preistorico dinichtys. Dei giocatori particolarmente coraggiosi potevano persino combattere Demogorgon se lo volevano – ma se lo sconfiggevano la loro ricompensa era un immediato assalto da parte di “100.000 demoni”!

Durante l'era della seconda edizione di AD&D dal 1989 al 2000 i demoni come Demogorgon furono messi a parte. Nonostante questo il Principe dei Demoni apparve come il dio degli ixitxachitl nel supplemento Monster Mythology nel 1992. Fu poi menzionato all'interno della linea di supplementi e avventure di Planescape fino al 1998. Tuttavia queste erano apparizioni minori. Il Demogorgon dei primi periodi di D&D non sarebbe tornato alla ribalta fino all'era della terza edizione.


2000 – Oggi
Demogorgon negli anni recenti di D&D

Il Demogorgon dei primi tempi era essenzialmente un personaggio di sottofondo. La sua prima grande apparizione come vero antagonista si ebbe nel primo vero “adventure path” per la terza edizione che consisteva di otto avventure uscite tra il 2000 e il 2002 la cui conclusione era Il Bastione delle Anime Infrante. Il drago rosso Ashardalon era il nemico finale dell'avventura ma per la prima volta in assoluto Demogorgon influenzava direttamente gli eventi dietro le quinte. E questo era un Demogorgon con un cambiamento importante. Il signore dei demoni aveva sempre avuto due teste, ma ora aveva anche una personalità sdoppiata – e si facevano guerra tra di loro!

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Libro delle Fosche Tenebre; D&D 3E

 

Il ritorno di Demogorgon faceva parte del genere ritorno dei demoni nella terza edizione di D&D, che portò il Principe dei Demoni ad apparire nel Libro delle Fosche Tenebre nel 2002 e poi nel Fiendish Codex I : Orde dell'Abisso nel 2006. Ma il suo successivo ruolo principale fu nell'adventure path Savage Tide che fu pubblicato sulla rivista Dungeon dal numero 139 al 150 (da Ottobre 2006 a Settembre 2007). Come nel precedente Il Bastione delle Anime Infrante, Demogorgon lavorava dietro le quinte. Ma questa volta gli avventurieri potevano affrontarlo alla fine dell'avventura – raccogliendo potenti alleati prima di fare guerra contro la dimora di Demogorgon, le Fauci Spalancate.

Nel frattempo un articolo su Dragon #356 offriva alcuni dei dettagli più evocativi mai pubblicati su Demogorgon. Era sempre il Principe dei Demoni, ma ora era anche il primo dei tanar'ri – i demoni creati come schiavi dagli antichi e sconosciuti obyrith. Una storia dettagliata descriveva anche come Demogorgon aveva fatto inchinare di fronte a sé Graz'zt e Orcus quando aveva reclamato la sua corona (rendendo chiaro perché Orcus lo odi tuttora).

 

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Libro delle Miniature; D&D 3E

 

La natura di Demogorgon cambiò drammaticamente con l'avvento della quarta edizione di D&D quando diventò una semplice forza della natura, come descritto nel Manuale dei Mostri 2 del 2009. Questo aspetto di Demogorgon è stato ampliato nell'avventura del 2015 Fuori dall'Abisso, in cui il Principe dei Demoni viene scatenato nel Sottosuolo distruggendo e radendo al suolo la città di Menzoberranzan sulla sua strada. Più che una semplice forza della natura il nuovo Demogorgon è “l'incarnazione del caos, della follia e della distruzione, che cerca di corrompere tutto ciò che è buono, minando l'ordine nel multiverso, per vedere ogni cosa trascinata urlante nelle infinite profondità dell'Abisso”. Gli avventurieri più scaltri hanno ragione di temere questa incarnazione del Principe dei Demoni!

Demogorgon è sempre stato una della figure iconiche delle storie di D&D, ma nel ventunesimo secolo Il Bastione delle Anime Infrante, l'adventure path Savage Tide e Fuori dall'Abisso lo hanno reso sempre più prominente. E questo era prima che quattordici milioni di spettatori sentissero parlare di lui nella prima stagione di Stranger Things...


2016
D&D nella prima stagione di Stranger Things

Stranger Things ci offre una delle migliori rappresentazione di Dungeons & Dragons in altri media, sia nella sua autenticità sia per la visione positiva del gioco. Nella serie il gioco è qualcosa che unisce i protagonisti, permettendo loro di affrontare le paure come una vera compagnia. Nonostante questo nello show appaiono alcuni anacronismi riguardo D&D com'era nel Novembre 1983.

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Manuale dei Mostri 2; D&D 4E

 

I ragazzi stanno chiaramente giocando con le regole di Dungeons & Dragon (e non Advanced Dungeons & Dragons). Vediamo infatti in un raccoglitore il manuale Expert Rules di Frank Mentzer presente nel box set del 1983. Giusto per precisare quella versione nel manuale non aveva le tre forature come nell'edizione di Zeb Cook del 1981, ma è facile supporre che i ragazzi l'avessero forato a mano (come facevano molti giocatori del periodo).

Naturalmente per poter includere Demogorgon nella propria avventura il DM Mike avrebbe dovuto anche possedere il Manuale dei Mostri di AD&D, visto che il signore dei demoni non sarebbe apparso nella linea base di D&D fino alla pubblicazione del box set Immortal Rules nel 1986. Ma le linee di distinzione tra le differenti versioni di D&D erano abbastanza sfumate negli anni '80 quindi la cosa non sarebbe stata strana.

Interessante notare che quando Demogorgon apparve nel set Immortal Rules fu con il nuovo soprannome “Il Bambino” visto che “questo demone spesso muta forma diventando una bambina umana, in apparenza l'incarnazione dell'innocenza e della gioventù. Quando decide di combattere tuttavia assume la sua forma normale – un mostro rettile alto 6 metri con due teste di scimmia in cima a lunghi colli fibrosi...”. Il cambio di genere è intrigante di per sé, senza poi menzionare la forma assunta dal signore dei demoni vista nel contesto di Stranger Things!)

 

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Furia dei Demoni; D&D 5E

 

Quando Mike sbatte sul tavolo la miniatura di Demogorgon è una stupenda creazione di John Dennet per la Grenadier come parte della loro linea Fantasy Lords – ma quella particolare miniatura non sarebbe stata ideata e prodotta fino al 1984. I ragazzi hanno anche una breve discussione sulle loro avventure al valico della Pietra di Sangue (Bloodstone Pass –ndt), una famosa località nei Forgotten Realms che non sarebbe stata introdotta fino al modulo di avventura H1, Il Valico della Pietra di Sangue del 1985.

Per finire quando Will lancia la sua palla di fuoco contro Demogorgon parla di dover tirare 13 o più sul d20. L'incantesimo palla di fuoco non richiedeva un tiro per colpire né in D&D né in AD&D negli anni '80, ma è possibile che i ragazzi usassero una house rule al riguardo. E come hanno sottolineato molti fan del gioco anche se c'è un solo Demogorgon in D&D non necessita di un articolo. É “Demogorgon” non “il Demogorgon”.

Possiamo comunque certamente perdonare a Stranger Things le occasionali deviazioni dai canoni di D&D e i piccoli anacronismi, visto che non solo è un ottimo show ma soprattutto rimane assolutamente fede allo spirito di D&D degli anni '80. Sapere che lo show è stato rinnovato per una seconda stagione è una fantastica notizia. Molti si stanno già chiedendo se “il Demogorgon” ritornerà e su quali altre preziose memorie di D&D lo show farà affidamento la prossima volta.

– Shannon Applecline

 

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Nuovi Domini del Chierico e Sondaggio sui Collegi del Bardo

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Mike Mearls e Jeremy Crawford - 21 Novembre 2016

Negli Arcani Rivelati di questa settimana i Chierici sono benedetti con nuovi Domini: il Dominio della Forgia (Forge Domain), il Dominio del Sepolcro (Grave Domain) e il Dominio della Protezione (Protection Domain). Vi invitiamo a leggere la loro descrizione e a scoprire se vi piacciono.

La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate.

 

SONDAGGIO DEL BARDO
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni del Bardo della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio.

 

PER QUANTO RIGUARDA I MESI A VENIRE
Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford).

ARCANI RIVELATI - DOMINI DEL CHIERICO

SONDAGGIO SUL BARDO

 

D&D... prima che fosse D&D

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Ci sono momenti in cui cerco di ricordarmi cosa ho provato la prima volta che ho sentito parlare dei giochi di ruolo, per non parlare della prima sessione gdr che ho giocato: si tratta di sforzi vani, perché non è possibile rivivere un'esperienza che hai già vissuto. In certi altri momenti vado oltre e mi chiedo cosa avessero provato i primi playtester di D&D quando si sedettero al tavolo da gioco per la prima volta, inconsapevoli di ciò che li attendeva. Immagino sguardi incuriositi, lieve agitazione, eccitazione, domande a profusione. Cos'è questo gioco ? L'hai inventato tu ? Sembra un wargame ma non lo è ! Si usano i dadi, certo, ma non è un gioco di società. A cosa stiamo giocando ?

Grazie alla mia intervista a Greg Svenson: il primo giocatore di ruolo ho potuto avvicinarmi all'esperienza dei primi playtester in assoluto, quegli otto pionieri riuniti in casa di Dave Arneson quella primavera dei gloriosi anni '70 (gloriosi per noi roleplayers). A quei tempi nemmeno il termine "Dungeons & Dragons" esisteva ancora, e il buon Dave aveva semplicemente deciso di sperimentare un nuovo gioco a cui aveva dato il nome provvisorio di Blackmoor - il setting in cui il gioco si svolgeva. Regole vere e proprie non ce n'erano, almeno all'inizio: Arneson usava come riferimento quelle di Chainmail, il wargame fantasy di Gary Gygax. Ma era solo un punto di partenza, perché il prodotto finale non avrebbe avuto nulla a che fare con un wargame, vero ?

Le regole erano poche e in continua evoluzione ma i concetti base erano già tutti lì: crea il tuo alter ego e agisci come se ti trovassi per davvero in quella situazione. Ecco, leggendo le risposte di Greg Svenson (che fu uno di quegli otto primordiali giocatori di d&d) uno non può non ritrovarsi catapultato nel passato, a quel fatidico giorno in cui l'amico del cuore ci mostrò la scatola base di d&d e ci disse: questa è roba forte bello... non hai mai visto una roba del genere, credimi ! E' incredibile come quell'esperienza, quella primissima avventura ambientata in un dungeon (forse la prima in assoluto di tutta la storia dei gdr) sia ancora vivida nei ricordi di Greg. E sono trascorsi più di 40 anni. E quelle avventure Greg non le ha vissute per davvero: hanno avuto luogo nella sua mente, attraverso le parole di Dave Arneson, seduti attorno ad un tavolo assieme ad altri 6. Eppure Greg ne parla come se avesse lui stesso trovato e venduto quella spada magica, non Svenny, non il suo personaggio, ma lui stesso in carne ed ossa.

Leggendo l'intervista mi rendo conto anche di altre cose. Oggi si parla spesso di "interpretazione del ruolo": il presupposto è che io debba giocare un personaggio con caratteristiche non solo fisiche, ma anche caratteriali che siano lontanissime dalle mie, e con un background complesso, fatto di esperienze vissute, di complesse dinamiche psicologiche, proprio come se fosse reale. Allora, in quelle prime sedute del gioco che poi sarebbe divenuto d&d, era completamente l'opposto. Greg ci dice addirittura che i giocatori davano il loro nome ai personaggi (e infatti il suo si chiamava Svenny)... cosa impensabile oggigiorno. Chi chiamerebbe il proprio Guerriero Roberto e il proprio Mago Giovanni nel 2016 ? Ma è così che si faceva allora, il personaggio non era altro che una versione fantasy di me stesso, catapultata in un mondo intriso di magia e mistero. Come se fosse "Un americano alla corte di Re Artù", per capirci.  Era un mezzo per vivere avventure, non un fine, non uno strumento attraverso il quale creare una persona immaginaria dalla personalità letteraria, un dramma psicologico fatto di conflitti interiori e una lista di eventi funesti lunga quanto la scalinata di Piazza di Spagna. Il gdr non aveva nulla a che fare con la narrazione e la letteratura allora: Ron Edwards era ancora un bambino e nemmeno sapeva dell'esistenza dei gdr.

Interessantissimo pure il metodo che Dave Arneson utilizzava, almeno inizialmente, per stabilire le reazioni dei personaggi dinanzi ai pericoli: per descriverlo non ho trovato nulla di meglio che le parole stesse di Greg, che quell'esperienza l'ha vissuta in prima persona.

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[...] ad un certo punto stavamo percorrendo un corridoio e Dave ci prese tutti e sei da parte dicendoci “seguitemi”. Ci portò nella stanza della lavanderia, la quale era una lunga sala con roba ammunticchiata ai lati. Spense le luci ed emise un grido da far raggelare il sangue. Poi riaccese le luci e disse “non muovetevi” in modo da poter capire cosa avevamo fatto nel frattempo e in che punto ci eravamo spostati. Questo era il sistema che utilizzava per capire come avremmo reagito alle minacce [...]

Qui usciamo dall'universo gdr e approdiamo nel campo della sperimentazione teatrale... e né Dave né gli altri erano attori o appassionati di teatro. Erano prima di tutto wargamers. Ma questo spezzone di frase è interessante perché mostra i primi tentativi di codificare un sistema per la risoluzione delle azioni. I dadi venivano comunque usati (un'eredità dei wargames suppongo) e Greg ci dice che esisteva già il concetto di Livello (preso a piene mani da Chainmail), però c'era anche... questo. Mi chiedo cosa sarebbe d&d oggi se questa tecnica di Dave Arneson avesse valicato i confini dell'oralità per approdare sulla carta stampata, se fosse divenuta "regola". Immaginate di farlo a casa vostra, con i vostri compagni di giocata abituali.

In tutto ciò però non dobbiamo mai dimenticare il fattore numero uno, quello che ci riempie di trepidazione ogni volta che ci sediamo al tavolo da gioco, tiriamo fuori le schede e poggiamo i dadi sul tavolo: l'eccitazione, il gusto per l'avventura. E qui cito di nuovo Greg perché, diamine, ne vale la pena:

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E’ così che è iniziata la prima avventura dungeon in assoluto. [...] Abbiamo giocato dall’una del pomeriggio di quel Sabato sino all’incirca alle 4 del mattino della Domenica seguente. Ero così eccitato che il giorno dopo impiegai ore ed ore a raccontare a mia madre ciò che era successo in quell’avventura (allora avevo 17 anni e vivevo ancora con mia madre).

Alzi la mano chi non ha mai provato un'eccitazione simile dopo ore e ore di gdr, specie se era la prima esperienza in assoluto coi giochi di ruolo. E con questo torniamo al mio discorso di apertura articolo sulle nostre prime esperienze da giocatori di ruolo.

E' proprio vero: certe cose cambiano, ma altre restano le stesse... e questo vale anche per il nostro passatempo preferito.

Arrivederci, al prossimo articolo !

Nuovi Circoli del Druido e Sondaggio sul Chierico

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Mike Mearls e Jeremy Crawford - 28 Novembre 2016
 

Questa settimana c'è un germogliare di nuove opzioni per il Druido: tre nuovi Circoli del Druido e una regola opzionale per ottenere nuove forme animali con la capacità Forma Selvatica (Wild Shape). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono.

La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate.

 

Sondaggio del Chierico
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni del Chierico della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

 

Per quanto riguarda i mesi a venire
Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford).

 


Omaggio a Joe Dever

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Non sono un tipo da eulogie: se c'è una cosa che detesto sono proprio le manfrine e le litanie post-mortem dedicate ai personaggi appena scomparsi. Ho sempre ritenuto più corretto parlare dei meriti dei vivi finché sono ancora vivi, piuttosto che stracciarsi vesti e capelli quando passano a miglior vita. Ma allora perché mai hai scritto questo post, vi starete chiedendo ? Perchè ve lo state chiedendo, vero ?

Una delle ragioni per cui ho deciso di scrivere questo articolo è che i ragazzi di Dragon's Lair mi hanno chiesto di farlo... ma non perderei mai del tempo a scrivere di qualcosa che non reputo interessante, a prescindere dalla fonte da cui proviene la richiesta. Per cui questa non è la motivazione principale, c'è dell'altro, andiamo oltre...

Ebbene si: sono uno di quelli. Ecco la ragione principale. Faccio parte di quella cerchia di persone (a quanto pare molto vasta, di questo mi sono reso conto in questi giorni) che si è avvicinata ai giochi di ruolo tramite i libri di Joe. Ricordo persino la prima volta in cui mi sono imbattuto in un libro della saga di Lupo Solitario, il numero 14 "Il Prigioniero di Kaag", ed ero a casa di amici. Quel libretto, assai malridotto a dire il vero, catturò immediatamente la mia attenzione a tal punto che presi a sfogliarlo senza una ragione apparente. Capirete che alla luce di tutto ciò, non posso non scrivere qualcosa su Joe Dever. Perchè se non ci fosse stato Joe, molto probabilmente non sarei qui a scrivere articoli sul nostro passatempo preferito e non avrei messo su un blog sui giochi di ruolo. In parte glielo devo, al buon Joe. E non voglio essere un ingrato.

Ma torniamo al mio incontro con Lupo Solitario: ovviamente mi feci prestare il libro e lo divorai. Procedetti poi ad acquistare anche gli altri, tutti quelli che le mie (allora esigue) finanze mi permettevano. A quel tempo non avevo ancora capito se mi piaceva davvero il fantasy o se semplicemente amavo la buona scrittura, ma Lupo Solitario era ambedue. Lo so, lo so: alcuni di voi, anche in un sito come questo, avranno da ridire sul secondo giudizio che ho dato, ma a costoro io ribatto: come definireste un libro dal quale non riuscite a staccarvi nemmeno quando i morsi della fame iniziano a farsi sentire ? Mia madre ne ha sempre avuto di fiato, ma quel giorno penso che finì per esaurire un bel pò della sua riserva a forza di chiamarmi... ma io ero nel Magnamund. Avrebbe potuto continuare a chiamarmi per millenni, ché non avrei comunque risposto. Mi resi conto che avevo una fame da lupo (solitario) solo quando poggiai quel maledetto libro sullo scaffale. Se questa per voi non è buona scrittura, allora ditemi cos'altro potrebbe essere. Io sono qui che vi aspetto.

Lo stile di Joe Dever era quanto di più naturale e spontaneo possibile. Era diretto come sapevano esserlo in pochi, non era aulico come quello di Tolkien e sedicenti eredi, sapeva trasmettere la tensione e la suspance. Andava dritto al sodo, come i migliori pezzi punk... era un maestro nel trasmettere il dubbio, l'incertezza della scelta. Tutti i libri-game in un certo senso avevano questa caratteristica, ma Dever ne aveva fatto un'arte. Che questo dipendesse dalla "presa" che aveva il suo personaggio più amato, Lupo Solitario, o dallo stile di cui parlavo sopra, non saprei dire e francamente nemmeno mi interessa. Io so solo che di libri-game ne lessi a iosa e nessuno, ripeto nessuno, si avvicinava a quelli di Joe come intensità e capacità di trasportare il lettore altrove.

Di recente mi interrogavo sull'impatto che i libri di Lupo Solitario ebbero su di me e sul mio stile di Master (almeno agli inizi) e mi venne in mente questo aneddoto: stavo masterando la mia prima sessione d&d in assoluto a casa di amici. Ero un niubbo, perché gli altri due avevano avuto a che fare con sotterranei & draghi da molto più tempo rispetto a me, e mi "concessero" l'opportunità di provare a fare il Master. Ad un certo punto il gruppo era giunto ad un bivio ed io esclamai: "Davanti a voi due strade: imboccate la destra o sinistra ?". Uno dei due scoppiò a ridere e ci tenne a farmi notare che non ero costretto a dire ogni volta "fate x o y ? Andate a w oppure z ?", perchè era questo che facevo. "Non è mica un libro-game, è un gdr !" mi diceva, ma io scuotevo la testa incredulo: ormai ero completamente invaso dallo spirito di Joe Dever. Quando quel mio amico mi disse così, quasi mi si spezzò il cuore. Ma aveva ragione lui, sacrosanta. Fatto sta che è così che mi avevano descritto i gdr la prima volta che ne sentii parlare, cioè come una sorta di libro-game ma senza libro. Ed è stato proprio per merito di  questo impreciso paragone che mi sono avvicinato al mondo dei giochi di ruolo: se invece mi avessero detto "è come un gioco di società, ma puoi fare quello che vuoi", probabilmente non avrei capito, avrei fatto spallucce e sarei tornato nel Magnamund.

Prima di dichiarare conclusa la messa e farvi uscire a giocare a pallone all'oratorio, volevo dire un'ultima cosa. Sono rimasto piacevolmente colpito dall'onda di post, messaggi e riflessioni sui social che l'evento della morte di Joe ha scatenato. Chi se lo sarebbe mai aspettato ? A quindici anni ero convinto di essere uno dei pochi a conoscere Lupo Solitario... ma quella era un'altra era, un'era in cui giocare di ruolo e leggere i libri-game era un pò come girare per le strade di Roma col cappello a cilindro, bastone da passeggio, monocolo e baffi spioventi. E' stato bello scoprire che oltre a me, nel Magnamund, tanti anni fa c'erano anche Marco, Mattia, Valentina, Simone, Roberto, Nicola, Giuseppe... e che per gran parte di loro, me compreso, Joe è stato fondamentale nell'introdurli nel mondo dei giochi di ruolo. A piccoli passi, senza tante cerimonie e manualoni di regole, ma soltanto con la forza della narrazione e tanti brividi lungo la schiena.

Nuovi Archetipi Marziali del Guerriero e Sondaggio sul Druido

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Mike Mearls e Jeremy Crawford - 5 Dicembre 2016

Questa settimana il Guerriero si confronta con quattro nuovi Archetipi Marziali: l'Arciere Arcano (Arcane Archer), il Cavaliere (Knight), il Samurai e il Tiratore Scelto (Sharpshooter). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono.

La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate.

 

Sondaggio del Druido
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Druido della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio.

 

Per quanto riguarda i mesi a venire
Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.

Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford).

 

HYPERLANES - Fantascienza cinematica per la 5e

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Tempo fa vi avevamo segnalato che già un altro autore era alle prese con la creazione di una versione fantascientifica per la 5e (attualmente ancora in fase di progettazione e playtest). Si trattava di Esper Genesis, la cui prima avventura è già disponibile gratuitamente su DriveThruRPG e il cui autore è attualmente al lavoro sulla creazione del manuale Basic.

In questi giorni, tuttavia, un gruppo di designer ha deciso di presentare su Kickstarter il proprio progetto fantascientifico per la 5e. Si tratta di Hyperlanes, un prodotto pensato per giocare a una fantascienza d'azione ispirata a prodotti come Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia.

Il progetto, come già accennato, è appena approdato su Kickstarter, allo scopo di raccogliere i fondi necessari per corredare il manuale con artwork di alto profilo. Le regole a quanto pare sono quasi del tutto complete, ma i designer non hanno ancora mostrato nulla e non è stata ancora rilasciata una data di uscita ufficiale (i designer, tuttavia, sembrano intenzionati a pubblicare poco dopo la chiusura della campagna Kickstarter, ovvero verso l'inizio del 2017). I designer sono in accordo con DriveThruRPG per spedizioni in USA, Canada, Australia, UK, Finalandia, Francia, Germania, Grecia e Messico. Se avrete bisogno di richiedere una spedizione in un paese diverso, inviate una email ai designer all'indirizzo scrivenedgames@gmail.com per vedere se è possibile trovare una soluzione.
A voi decidere se contribuire al progetto o meno.

https://www.kickstarter.com/projects/235742298/hyperlanes-cinematic-scifi-for-dnd-5e

 

Ecco qui, comunque, quello che i 4 autori del gioco (Avery Liell-Kok, Ryan Chaddock, Joseph DeSimone, Katherine Gohring) hanno detto sulla loro idea:

Avventurarsi alla velocità della luce, sogghignando in direzione delle autorità mentre si fugge via. Vagabondare in giro per una galassia ostile in un'astronave tenuta assieme dallo sputo e dal coraggio. Voi siete un equipaggio di disadattati, riuniti assieme dal caso, intenti a sfogare la vostra frustrazione attraverso battute taglienti e ululati alieni.

Allacciati le cinture, ragazzo. Arderemo attraverso il cielo finchè le stelle diventeranno linee.

HYPERLANES è la tecnologia di gioco che vi porta fin là. Inizieremo con nuove Classi ed Archetipi, ottenenuti attraverso un processo di ingengeria inversa eseguito sulle regole base del Manuale del Giocatore, ma riprogrammate per avventure fantascientifiche tra le stelle, nelle quali siano integrate da zero capacità per le battaglie navali. Aggiungeremo nuovi Talenti per l'azione cinematica, sistemi per creare specie aliene e robot come Razze, e Background iconici per aggiungere dimensione al vostro distanziatore (gli autori si riferiscono allo strumento utilizzato per misurare la distanza dagli oggetti; in parole povere, con un giro di parole intendono "aggiungere nuove opzioni a quelle già in vostro possesso" NdSilentWolf).

Non ci fermeremo qui.

Aggiungeremo un efficace capitolo su soldati coperti in armatura, signori del crimine appartenenti a pianeti di frontiera e mostruose minacce aliene. Installeremo un affinato sistema creato per consentire memorabili battaglie spaziali, progettato per trasmettere un brivido sulla vostra spina dorsale mentre scagliate un'astronave ostile fuori dal cielo stellato. Vi seppelliremo tra "oggetti magici" rimaneggiati nella forma di meraviglie scientifiche e di tecnologia recuperata da civiltà dimenticate.

HYPERLANES è un motore ronzante di azione fantascientifica ed è quello di cui avete bisogno per adattare la vostra ambientazione d'avventura tra le stelle alla cabina di pilotaggio del vostro soggiorno. Prendiamo ispirazione da grandi classici come Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia. Siamo abbastanza sicuri che questo sia il supplemento d'azione fantascientifica che state cercando.


Creare Regole per la Fantascienza
Noi ci troviamo sulle spalle di rossi giganti, schierando il loro sistema per il bilanciamento e la versatilità di gioco allo scopo di creare questo bel libro. Prendiamo il loro incredibile lavoro con il fantasy e lo lanciamo nell'iperspazio. Il nostro obbiettivo è quello di sviluppare tutte le briciole e i pezzi di cui avete bisogno per la vostra campagna, in un modo divertente che evochi il sapore di avventure spaziali con sparatoie. Scriviamo, testiamo, facciamo in modo che appaia bello da vedere.

Creare un sistema orientato alla fantascienza dal nostro gioco fantasy preferito pone le sue sfide. Il nostro obbiettivo è quello di assicurarci che voi possiate giocare proprio quello che volete giocare. Le Classi e gli altri sistemi sono progettati con in mente la modularità e la versatilità. Mentre vi forniamo alcuni esemplari di specie, per esempio, avrete il sistema per la creazione degli alieni di cui avete bisogno per adattare il gioco a qualunque ambientazione fantascientifica di vostro interesse.

In HYPERLANES gli incantesimi magici sono stati eliminati, anche se non c'è alcuna ragione per cui non possiate usare le regole scritte nel Manuale del Giocatore, se il misticismo e la magia funzionano nella vostra ambientazione. Invece, forniamo un sistema chiamato Stratagemmi (Gambits in originale, NdSilentWolf), con il quale si permette ai personaggi di utilizzare la loro audacia e la loro competenza per risolvere problemi. Gli Stratagemmi sono progettati per essere combinati in maniere interessanti e sono creati per funzionare tanto nel combattimento personale, quanto da dietro i controlli di un'astronave.

 

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Che cos'è questo Libro
Amiamo il nostro libro. E' affinato e in buona parte pronto per giocare. L'abbiamo scritto quasi tutto, testato e lanciato nello spazio (così per dire). Abbiamo ottenuto opzioni per la versione puramente digitale, così come per quella in stampa, tutte in spedizione attraverso DriveThruRPG.

Abbiamo progettato questi sistemi per funzionare bene con le carte, e se guarderete bene tra i prodotti aggiuntivi troverete una varietà di mazzi Stratagemma (Gambit decks, NdSilentWolf). Niente più cercare tra interminabili incantesimi. HYPERLANES ha un ritmo veloce. E' ben servito da regole pronte per essere schiaffate giù sul tavolo da gioco.

Siamo molto vicini dal finire del tutto il manuale, ma se questo Kickstater avrà successo avremo i soldi per rendere il libro vistoso con delle illustrazioni. In ogni caso, abbiamo intenzione di completare il tutto appena la campagna Kickstarter terminerà.

 

Cosa questo Libro non è
Questa non è la conversione definitiva di tutti i vostri bisogni di fiction fantascientifica. Questo non è un modo per giocare al genere Hard Sci Fi (
il genere che si aspetta che ogni elemento fantascientifico sia il più possibile coerente con le effettive conoscenze scientifiche a nostra disposizione, NdSilentWolf) utilizzando le regole di D&D. Questo libro parla di grandiose battaglie d'azione tra le stelle. Queste regole enfatizzano il divertimento, la violenza e le situazioni interessanti, piuttosto che le leggi della fisica conosciute.

Stiamo pianificando di organizzare in futuro campagne Kickstarter su altri sottogeneri della fantascienza, se questa qua funzionerà al meglio. HYPERPLANES è un punto di partenza. E' una prova del concetto che questa direzione è valida.

 

Rischi e Sfide
La gran parte del libro è scritto e il testing è in corso. La maggior parte delle illustrazioni sono state create, ma ce ne sono di più in arrivo. Le illustrazioni saranno il fattore determinante per vedere quanto velocemente riusciremo a concludere tutto questo, e questo dipende in qualche grado dal nostro livello di finanziamento.

Questo è il nostro secondo Kickstarter e coloro fra noi che sono coinvolti hanno dozzine di manuali all'attivo. Utilizzeremo ancora una volta DriveThruRPG per completare tutto. E' molto difficile che avremo qualche problema.

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E' in arrivo l'Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide

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Il settembre scorso la Cubicle 7 ha pubblicato il primo manuale della linea Adventures in Middle-earth, ovvero l'Adventures in Middle-earth Player's Guide, nel quale vengono fornite tutte le regole essenziali per giocare nella Terra di Mezzo con il sistema della 5a edizione del Gdr più famoso al mondo. Nelle prossime settimane la casa editrice rilascerà, quindi, il secondo manuale della linea, ovvero l'Adventures in Middle-earth Loremaster Guide.
Il Loremaster's Guide non è necessario per giocare ad Aventures in Middle-earth, ma fornisce tutta una serie di informazioni e regole aggiuntive che possono aiutare il master ad arricchire la vostra esperienza nella Terra di Mezzo. Più precisamente, il Loremaster's Guide conterrà:

  • Informazioni aggiuntive sull'ambientazione della Terra di Mezzo.
  • Un bestiario della Terra di Mezzo, nel quale vengono dettagliati i nemici da schierare contro i vostri eroi.
  • Regole per far sentire gli scontri come più simili a quelli dei libri di Tolkien.
  • Consigli su come creare e gestire le Avventure e le Campagne ambientate nella Terra di Mezzo.
  • Regole espanse e nuove opzioni per i Viaggi (Journeys), le Udienze (Audiences), la Fase della Compagnia (Fellowship Phase), la Creazione dei Personaggi, per il Multiclassing e per molto altro ancora.


Se non ci saranno contrattempi, la Cubicle 7 programma di rilasciare la versione PDF del manuale entro la fine del 2016, mentre quella cartacea entro la Primavera.

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Anteprima Hyperlanes 1# - La Classe Fuorilegge e sintesi delle Classi

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Purtroppo si sa ancora molto poco di questo particolare progetto OGL, di cui vi avevamo parlato in un recente articolo e il cui scopo è quello di ricreare D&D 5e in versione fantascientifica. L'obbiettivo che si sono posti i designer sembra, almeno sulla carta, davvero lodevole e interessante, ma le informazioni a nostra disposizione sono ancora troppo poche per poter esprimere un giudizio definitivo. E' per questo che, in attesa di poter leggere una qualche anteprima più corposa (con grande probabilità disponibile su DriveThruRPG quando il gioco alla fine uscirà, probabilmente nei primi mesi del 2017), è già molto importante che i designer abbiano rilasciato alcune anticipazioni nella sezione "Updates" del loro progetto Kickstarter.

Tra questi aggiornamenti in particolare troviamo una prima anteprima, dedicata alla Classe Fuorilegge (Outlaw):

http://www.drivethrurpg.com/product/199987/HYPERLANES-Sneak-Preview-Outlaw

 

Come noterete, l'anteprima è disponibile gratuitamente sul sito DriveThruRPG. Questo significa che, per scaricarla, dovrete per forza iscrivervi al sito.
Leggendo la descrizione della Classe, inoltre, vedrete che si tratta di una revisione in chiave fantascientifica del Ladro. Il vero cambiamento è rappresentato dal ruolo delle Sottoclassi e degli Stratagemmi (Gambit) a cui essi hanno accesso.

Negli Aggiornamenti rilasciati nella pagina Kickstarter, inoltre, i designer hanno rivelato alcune informazioni aggiuntive sulle Classi e sui Gambit.

Questi ultimi, in particolare, sono delle capacità progettate per sostituire gli Incantesimi: al posto di garantire incantesimi, insomma, le Classi forniscono accesso ai Gambit, i quali sono divisi in diversi tipi di liste. Prendendo ad esempio l'Archetipo Bounty Hunter del Fuorilegge (Outlaw), questi può accedere a un certo numero di scuole di Gambit, tra cui Arsenale. La lista Arsenale aiuta ad ottenere il massimo dalle armi pesanti e dagli esplosivi, oltre a consentire di eseguire attacchi inusuali.
I designer hanno progettato i Gambit in modo che siano i più semplici possibili. Mentre gli incantesimi di D&D possono prendere spesso la forma di veri e propri blocchi di testo, i designer di Hyperlanes hanno fatto tutto quello che potevano per fare in modo che ogni Gambit sia lungo al massimo 2 o 3 frasi. Questa decisione è stata presa per consentire ai giocatori di comprendere ed imparare il funzionamento di ogni Gambit in maniera facile e veloce, così da non dover tornare ogni volta a leggere il manuale per ricordare cosa faceva la capacità scelta.

 

Qui di seguito, invece, ecco direttamente le parole degli autori del gioco sulle Classi che saranno presenti nel loro manuale:

Un po' di Classe
Una delle prime cose a cui abbiamo pensato mentre progettavamo HYPERLANES era come riadattare le Classi. Per quanto riguarda Razze e Background la conversione è abbastanza immediata, ma con la pesante enfasi di D&D sul potere magico e sul combattimento in mischia avevamo proprio bisogno di pensare riguardo al come confrontarci con le Classi dei personaggi.

Dopo aver dato forma al sistema degli Stratagemmi (Gambit), avevamo ottenuto la base su cui agire per adattare la magia. Decidemmo che volevamo basarci pesantemente sulle già esistenti conoscenze di bilanciamento del potere, così abbiamo iniziato a convertire le Classi già esistenti al contesto di HYPERLANES. Tuttavia, non c'era la necessità di andare tanto lontano da creare una versione fantascientifica di ogni Classe, in particolar modo considerando che alcune Classi sono tematicamente delle versioni alterate di altre Classi, come nel caso del Druido/Chierico o del Ranger/Paladino.

Qui di seguito ci sono le nostre Classi Base. Noterete che non c'è molto per un equivalente dello Jedi/Sith di Star Wars. Questo in parte dipende dal fatto che questa tipologia di personaggi focalizzati sul soprannaturale ricade meglio nell'ambito del genere Fantasy.  Avremo una sezione del libro dedicata ai personaggi mistici, ma si tratterà essenzialmente di un set di piccole alterazioni alle Classi originali di D&D per adattare queste ultime. Per esempio, saranno garantiti Giuramenti (oaths) per seguire la Luce e l'Oscrutità, così come vie per consentire ai Paladini di servire in qualità di cavaliere nell'era dello spazio.

Ambasciatore (Ambassador). E' basato sulla Classe Bardo. Si tratta del volto del gruppo, esperto nelle manovre sociali (social maneuvering) di ogni tipo. Diplomatici, capipopolo, concubine e canaglie bugiarde rientrano tutti nel tipo. Archetipi: Artista della Truffa, Intrattenitore, Provocatore.

Genio (Genius): Costruito sulla Classe Mago. E' specialista in un'area di ricerca, ma capace di esplorare ogni tipo di Stratagemmi (Gambit). Archetipi: Ingegnere, Dottore, Splicer (hacker di computer), Tattico.

Muscoloso (Muscle): E' adattato dalla Classe del Guerriero. Si tratta di coloro che amano affrontare i loro nemici di petto e da vicino. Alcuni usano l'eleganza e la velocità, altri la forza bruta e l'intimidazione. Archetipi: Duellante, Esperto di Arti MarzialiTeppista.

Fuorilegge (Outlaw). E' costruito dalla Classe Ladro. Si tratta di coloro che operano fuori dalla portata e dai mezzi della legge. Archetipi: Cacciatore di Taglie, Pistolero, Sabotatore.

Pilota (Pilot): E' ottenuto dalla Classe Stregone. Si tratta di avventurieri abilissimi dietro ai comandi di un'astronave o di altri veicoli volanti. Sono particolarmente bravi a utilizzare un prestabilito set di manovre e a modificarle per adattarle alle condizioni che trovano nel pieno della battaglia. Archetipi: Asso, Corridore, Contrabbandiere.

Soldato (Soldier): Utilizza le meccaniche della Classe Chierico. Guerrieri senza paura che traggono spunto dalla loro esperienza e dal loro allenamento per governare il campo di battaglia. Archetipi: Commando, Medico, Scout

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