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Scuole del Mago - Parte IV

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Scuole del Mago IV (24 Settembre)

NECROMANZIA

Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.

Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.

Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.

Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.

Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.

Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.

Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.

Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.

La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.

Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.

L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.

I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.

Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 

Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.

Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.

Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.

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TRASMUTAZIONE

Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.

Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.

Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.

Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.

Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.

Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.

Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.

Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.

Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.

Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.

Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

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Dungeons & Diversità: rappresentazione e tolleranza in Waterdeep: Dragon Heist

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Disclaimer: Questo articolo contiene degli spoiler riguardanti l'avventura in questione. Si tratta di piccoli dettagli marginali, ma potrebbero comunque rovinare qualche sorpresa ad un eventuale giocatore.

Waterdeep: Dragon Heist non sarà certamente l'Avventura perfetta, ma compie un ottimo lavoro nel costituire un esempio da seguire in futuro. Che sia il mostrare come gestire un'avventura in un'ambientazione urbana o dire ai DM "hey, non è un problema evitare di far trovare molti tesori, se fornite ai vostri PG cose per cui spendere soldi", potrete notare come questa avventura ci dia molti esempi da seguire, da adattare o su cui ragionare per poi usarli nelle nostre partite. Penso che questa sia la forza principale che Dragon Heist possiede: ogni DM - che sia un veterano o un totale inesperto - può masterizzarla, vivere una serie di sessioni divertenti e acquisire attraverso quest'avventura la preparazione necessaria per ottenere successo in quelle successive. E' evidente il notevole lavoro di preparazione fatto per creare le strade della Corona del Nord.

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E' proprio questo punto che ci porta a ciò che tratteremo oggi. Waterdeep: Dragon Heist mostra anche come sia semplice rappresentare persone e prospettive differenti all'interno di una ambientazione, senza rendere questo un problema. La gran parte del lavoro viene svolto semplicemente dal mostrare persone con personalità interessanti, personaggi con cui sia piacevole interagire a partire dal primo momento e, infine, trovare un modo per includere chiunque in questa lista. Sfogliando le pagine dell'avventura potrete trovare persone di ogni sorta.

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E tra il Nano con una protesi a forma di balestra ed il Mind Flayers che alleva Divoratori di Intelletto......

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...troverete persone come Vajra Safahr, la nuova Bastone Nero. Avendo ereditato il titolo da Khelben Arunsun, ella ora impugna il Bastone Nero da cui questi arcimaghi prendono il loro soprannome. Guidata dagli spiriti dei suoi predecessori, è diventata la nuova Alta Incantatrice di Waterdeep: è una maga capace, ma relativamente nuova al mestiere - viene vista come una sorta di parvenu, sebbene sia decisamente abile nel difendere i propri interessi contro alcuni dei maghi dalla mentalità più ristretta. Viene presentata come una potenziale alleata per il gruppo, ma anche come una minaccia, in base a quali siano le alleanze e le azioni dei PG, ma è anche una donna di colore in una posizione di potere.

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La sua storia è molto divertente: è una scavezzacollo assolutamente non preoccupata dall'usare avventurieri o risorse esterne per fare in modo che un lavoro venga completato - ma è fantastico come si trovi in una posizione di potere e che venga così apertamente riconosciuta/accettata nel gioco. E' un grande passo verso la visibilità, ed è un passo avanti per far percepire come il gioco sia aperto a chiunque. E' vero, nella vostra immaginazione potrete essere chiunque vogliate - ci sono elfi dalla pelle grigia e bambini tiefling rossi che corrono in giro per le strade, per esempio, ma lasciatemi dire che vedere voi stessi rappresentati in una illustrazione ufficiale rende decisamente più semplice l'immedesimazione.

Come nel Capitolo 2, dove in mezzo ai negozi di Vicolo Trollskull troverete Avi e Embric, una coppia di genasi, rispettivamente dell'acqua e del fuoco. Avi è un abilissimo creatore di armature che lavora per lo Spendido Ordine degli Armaioli, dei Fabbri e dei Gioiellieri, mentre Embric è un mastro forgiatore di armi, che dichiara di discendere direttamente dagli efreet del Calimshan. E il solo fatto di aver mostrato una coppia omosessuale sposata come PNG svolge un lavoro fondamentale. E' una piccolissima sezione del libro e non influisce particolarmente sullo sviluppo della storia, giusto? Ma trovarli specificatamente e intenzionalmente in quel luogo ci dice molto sul mondo.

Afferma chiaramente "sì, le coppie omosessuali non sono perseguite a Waterdeep, il matrimonio gay è legale e potete tranquillamente mostrare in pubblico la vostra sessualità, senza preoccuparvi di dover nascondere qualcosa" tra le altre cose. Perché che mostriate o meno esplicitamente dei personaggi omosessuali (o bisessuali, o transgender, o di una etnia differente, o con corpi diversi...) nelle vostre partite, i vostri giocatori che si identificano con loro immagineranno che ci siano. E quindi inizieranno a cercarli. E nel caso che non dovessero trovarne, riceverebbero comunque un forte messaggio: se non vengono menzionati, vuol dire che devono nascondersi? Che non esistono? Quali sono i segni di un personaggio segregato o che non vuole affermare sé stesso? Che lo facciate intenzionalmente o meno avrete detto qualcosa sul vostro mondo. Lo so, sembra che io stia montando un caso troppo grande su un piccolo dettaglio e qualche frase, ma è una grossa parte del motivo per cui penso che questo argomento sia così importante e perché questi articoli continuino ad uscire.

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Sono caselle di testo come questa, che dicono esplicitamente "hey, siete i benvenuti qui, a questo tavolo/partita/community", che esprimono uno degli aspetti migliori su D&D. E' un gioco per qualunque persona. E' un gioco per tutti. Che siate timidi e stiate cercando di trovare il vostro posto nel mondo oppure un attore che ha recitato in Hackers; che siate un poliziotto che spende il tempo tra una macchina fermata e l'altra inventandosi dei dungeon o, ancora, Dame Judi Dench, potrete certamente giocare a Dungeons & Dragons.

Ma uno dei risultati migliori degli sforzi in tal senso è  stato quello di inserire una più ampia rappresentazione di ogni genere di personaggio in questa avventura. Come il sopracitato nano con mano a balestra, che sarà un nemico implacabile che i personaggi dovranno probabilmente affrontare.

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O magari preferite il Costrutto Magico ispirato a Don Chisciotte, ossia il Nimblewright, che è pesantemente coinvolto nella ricerca della Pietra di Golorr, un Aboleth trasformato magicamente che vi svelerà molti segreti, cercando di "rubare" la vostra mente.

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O le facce amichevoli che potrete incrociare alla locanda del Portale Sbadigliante, pronte a scambiare storie e a condividere suggerimenti, pettegolezzi e, in certi casi, a darvi una mano.

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Magari cercate di tenere d'occhio Meloon Wardragon, il suo cervello è stato segretamente mangiato da uno dei Divoratori di Cervelli di Nihiloor ed ora è un agente dormiente per la Gilda di Xanathar.

E questo è solo una piccola parte dell'enormità di persone differenti ed interessanti che potrete trovare in Waterdeep: Dragon Heist.

 

Mostri come Boss? Per me no!

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Venerdì 14 Settembre 2018,
Di Lewis Pulsipher

Il fatto che i videogiochi si concentrino su dei mostri "boss" non ha molto senso in un GdR da tavolo. Gli appassionati di videogiochi sono delusi se il mostro finale non li uccide varie volte; nei GdR una volta che si muore (solitamente) non si torna in vita in automatico.

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Prima un accenno storico. Jeffro Johnson mi ha chiesto se io abbia usato come boss alcuni dei mostri a cui ho contribuito nel Fiend Folio degli anni '70. Molti dei miei mostri nel FF erano di bassa levatura, ma i Principi del Male Elementale erano veramente potenti e hanno decisamente fatto un'impressione (vedi la voce "Archomental" su Wikipedia). Per esempio, in D&D 5E un intero manuale di avventura è stato intitolato ai Principi del Male Elementale. Ho detto a Jeffro che solitamente le mie campagna non erano mai di livello sufficientemente alto per i Principi, ma che ne avevo incontrato uno una volta come giocatore (immaginatevi quando sia stato DIVERTENTE). Siamo fuggiti di gran carriera, visto che non volevamo avere nulla a che fare con il Principe del fuoco.

Mi sono reso conto che non ho mai pensato ai mostri come boss per il D&D da tavolo, anche se è una parte inerente della mentalità dei videogiochi, e mi sono chiesto, perché? Nel D&D da tavolo, diversamente dai videogiochi, se si muore non si ha una partita salvata a cui fare ritorno e non si torna in vita in automatico. Siete morti quando il gruppo viene sterminato, a meno che qualcun altro non usi Desiderio. Non potete essere uccisi a ripetizione prima di avere successo. D'altro canto i boss dei videogiochi sono pensati per essere davvero ostici, per uccidervi più e più volte prima che abbiate successo. Dovete pian piano scoprire come poterli sconfiggere. Potreste giocare ai GdR da tavolo in questa maniera, ma sarebbe una cosa pratica? La questione fondamentale è che non esiste la possibilità di salvare il gioco salvato o di risorgere automaticamente. Di conseguenza un boss da videogioco tende ad essere molto più potente dei mostri che potreste affrontare durante il climax delle campagne di GdR da tavolo, sulla base della forza del gruppo.

Gli appassionati di videogiochi sarebbero delusi se praticamente ogni volta che ci fosse uno scontro epico vincessero al primo tentativo; si sentirebbero imbrogliati. Si tratta di una questione di aspettative. I giocatori di videogiochi si aspettano un mostro boss, e si aspettano che sia così potente che moriranno varie volte prima di avere successo. I boss sono un fenomeno dei videogiochi, dato che sono troppo pericolosi per i GdR da tavolo. Non potete perdere in un GdR da computer visto che ci sono i salvataggi, mentre potete "perdere" ad un GdR da tavolo morendo solo una volta.

Tendo ad usare molti mostri di varie tipologie differenti in uno scontro epico, invece di un singolo "super boss". La cosa può variare naturalmente, ma penso che questo fornisca ai giocatori una migliore probabilità di sviluppare strategie (e tattiche) rispetto al caso in cui ci fosse un solo mostro super-forte. E questo rende i GdR da tavolo diversi dai videogiochi GdR in un altro modo.

Gruppi di varie tipologie di mostri possono fare affidamento su eventuali sinergie tra le loro capacità, nello stile delle truppe miste in combattimento. I giocatori non potrebbero riconoscere immediatamente quali sono i veri pericoli che stanno correndo quando affrontano più di un mostro. In questo senso i mostri singoli sono troppo facili, troppo diretti, spesso e volentieri troppo avulsi dalla realtà narrativa.

Mi piacciono i templi come luoghi per gli scontri epici, dato che si connettono bene con le mie idee di un mondo di D&D come una guerra tra Bene e Male. In un tempio potreste trovare dei sacerdoti, degli scagnozzi di bassi livello, degli aiutanti più potenti, dei mostri collegati a quella religioni, degli animali controllati con la magia. Ci sono molte opzioni differenti in tal senso e non è necessariamente subito chiaro quali sacerdoti sono i più potenti, o se davvero i preti sono più potenti dei loro aiutanti. Se c'è un incantatore puro e semplice avrà spesso molte guardie o, quanto meno, molti ostacoli presenti tra lui e i personaggi.

Tutto questo sarà decisamente più interessante che il confronto con un singolo mostro. Certamente, potreste usare un singolo mostro potente, ma non sarebbe sicuramente così potente in confronto ai PG come sarebbe in un videogioco. A meno che non vogliate far fallire i giocatori e in tal caso ci sono metodi più sottili per raggiungere tale scopo.

Tutti questi sono ovviamente consigli, non obblighi. Come gestite le vostre campagne è una vostra scelta.


 

Waterdeep: Dragon Heist Vi Dona Soldi a Palate. Ed è Fantastico

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Quella dei tesori è una parte importante in qualsiasi partita di D&D, ma è anche una delle più noiose del gioco. Così è stato fino a Waterdeep: Dragon Heist. Diamo un’occhiata a ciò che quest’avventura ha da dire in relazione ai tesori in D&D.

Molto bene, abbiate pazienza in merito a ciò che sto per dire, poiché sto per affrontare alcuni dei presupposti su D&D e sul modo in cui viene giocato. Vi abbiamo avvisato. Non penso che ci addentreremo molto nella matematica dietro le quinte, ma ce n’è un pizzico dinanzi a noi. Inoltre, il solo modo Giusto di giocare a D&D è quello che per voi risulta più divertente, dunque se ciò che viene descritto più sotto per voi funziona bene e vi fa divertire, allora sicuramente non vi state divertendo nel modo sbagliato e continuate a fare ciò che vi piace di più.

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Molto bene, ora che abbiamo chiarito ciò, mi farò avanti e lo dirò chiaramente. I tesori in D&D sono abbastanza noiosi nella forma in cui vengono generalmente proposti. Si suppone che essi siano una parte di uno dei tre pilasti di D&D, si tratta della carota che ci si trova contrapposta al bastone degli incontri difficili. Quando uccidete un Drago oppure sconfiggete un cavaliere malvagio che sta razziando le campagne, ci sono buone probabilità che vi aspettiate una qualche ricompensa per i vostri sforzi. Una qualche ricompensa che si ponga al di là dei Punti Esperienza che vi fanno passare dall’essere degli avventurieri novizi ad essere avventurieri con un più elevato livello di potere. E un Tesoro sembra adatto ad assolvere a questo scopo, giusto? Si tratta dell’oro e dei tesori del Drago. Delle opere d’arte ritrovate nel santuario del malvagio Cavaliere. Anche in ambito narrativo il ritrovamento del tesoro e degli oggetti magici sono una parte della storia, vi basti pensare al fatto che anche nello Hobbit è presente un gruppo di avventurieri che ritrova delle spade magiche.

Nella gran parte dei casi, però, ciò che quel Tesoro rappresenta è un leggero aumento di alcuni dei vostri numeri, un potenziamento minore ai danni inflitti nel corso del round e forse una manciata di altre cose. In linea di massima, un Tesoro finisce prevalentemente per essere una specie di catalogo premi del supermercato. Raccogliete abbastanza punti e alla fine potrete scambiarli per altro, che si tratti di monete d’oro oppure di fantastici contenitori di +1 ai vostri tiri per colpire, ai vostri tiri per i danni oppure alla vostra classe armatura. E, sinceramente, questo è il punto dove la cosa diventa abbastanza noiosa.

Eccezion fatta nel caso in cui stiate giocando in un’ambientazione con un basso livello di magia oppure nel caso in cui il vostro DM si stia davvero sforzando di tenere gli oggetti magici rari, inclusi i più comuni +1, allora ritrovare quel tipo di tesoro ha semplicemente lo stesso sentore di un altro passo che vi aspettate di compiere lungo la strada. Naturalmente avete bisogno di un’arma migliore, così da poter colpire in modo leggermente più accurato e un po’ più forte al fine di poter uccidere più cose e diventare progressivamente un po’ più abili dopo averlo fatto, e così via. Ma, e siate onesti con me in questo punto (e, ancor più importante, siatelo con voi stessi), quando è stata l’ultima che vi siete sentiti davvero Emozionati di trovare una spada +1? Oppure un’arma magica che non fosse del tipo che preferite utilizzare? Quando è stata l’ultima volta che avete avuto premura di tener traccia del Tesoro che vi è stato dato, eccetto per il suo eventuale valore in monete d’oro? Quando è stata l’ultima volta che vi siete preoccupati di ricordare cosa facesse un oggetto meraviglioso a caso e avete poi provato ad usarlo al di fuori di una situazione disperata?

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Ora ad essere onesti, questa cosa del Tesoro come una una parte prevista della progressione è un problema che la 5E ha affrontato. Non avete Davvero bisogno di trovare una spada +1 o superiore per poter essere funzionali nel gioco. Di fatto la vostra partita potrebbe essere migliore se nessuno ottenesse oggetti magici per un po’. Le creature con resistenze che possono essere superate da qualcosa di magico potrebbero improvvisamente diventare un qualcosa più di una semplice minaccia. È il motivo per cui troverete una manciata di oggetti meravigliosi e di armi magiche che non aumentano i bonus numerici, ma che invece conferiscono nuove capacità ai giocatori.

E Waterdeep: Dragon Heist spinge l’idea ancora più in là. Il Tesoro non costituisce semplicemente una ricompensa, esso è un modo attraverso il quale il DM aggiusta l’esperienza dei giocatori. È una scelta che i giocatori devono compiere. Si tratta di un impatto immediato che i personaggi possono avere sul mondo che li circonda. Hanno scelto di indossare oppure di rivendere l’anello che hanno ritrovato? Hanno scambiato le armi? Dragon Heist va ancora oltre. Nella nostra recensione abbiamo parlato del Maniero Trollskull, la taverna malmessa con la quale i giocatori vengono ricompensati per aver completato con successo la loro prima missione. Si tratta di un possedimento nella città di Waterdeep, completo di una propria piccola mappa e di un suo vicinato, ed è immediatamente un luogo nel quale i PG possono utilizzare i loro tesori.

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Si tratta di un concetto tratto dalle edizione più vecchie di D&D. Quando i giocatori raggiungevano un certo livello, potevano costruire un castello oppure una torre del mago o qualsiasi altra cosa desiderassero e iniziare ad attrarre seguaci. Questi erano investimenti di oro, tempo e risorse; i giocatori potevano migliorare le loro basi, far costruire bastioni e balliste e così via. E questa idea è ancora presente qui, solamente che Dragon Heist suggerisce che il livello appropriato per avere una base delle operazioni è il livello 2. Si tratta di un modulo che non vuole farvi aspettare per provare a raggiungere quei livelli più alti che in molte campagne non raggiungereste mai. La maggioranza delle campagne non raggiunge mai il livello 17, figuriamoci il livello 20. Il consiglio comune è di costruire un personaggio pensando al livello 6 invece che al livello 20. E a Waterdeep i giocatori hanno una possibilità di utilizzare il loro tesoro per qualcosa in più rispetto a dei semplici potenziamenti numerici.

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Anche se… I Potenziamenti Numerici Possono Essere Assai Comodi

Potete migliorare la vostra locanda. Spendere solo per ottenere aiuto dalle fazioni o servizi a Waterdeep. Specialmente se, alla fine dell’avventura, i giocatori in qualche modo riescono a mettere le loro mani sul mucchio nascosto di Draghi D’Oro, il quale rappresenta 500.000 monete d’oro a loro nome. Almeno per un po’. E verso la fine dell’avventura, i giocatori dovrebbero trovarsi solamente intorno al livello 5. Il trucco è dargli cose su cui investire il loro oro. Lasciategli costruire quella Sala della Gilda oppure gestire un’attività commerciale che opera al di fuori della Locanda. Fate sì che altri antagonisti inseguano il loro deposito d’oro. O forse si tratta di alleati, specialmente quelli più potenti come il Lord Aperto di Waterdeep, che vogliono ottenere parte di quell’oro. E improvvisamente i giocatori hanno molte più opzioni per agire nel gioco.

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Si destreggiano tra molte più scelte. Waterdeep: Dragon Heist ha questa tendenza secondo la quale, una volta che avete trovato dell’oro, inizia la vera avventura. Dunque non fa attendere i giocatori, lascia loro dell’oro e poi aspetta per vedere cosa succede. E questo è ciò che ai miei occhi risulta interessante. Quando i vostri giocatori hanno più del necessario per ottenere i miglioramenti che gli occorrono, cosa altro potrebbero comprare? Come cambia il loro modo di percepire il mondo?

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Per me il fatto che i giocatori abbiano una base operativa a Waterdeep sembra un qualcosa di perfetto. Adesso hanno qualcosa che solidifica la loro presenza nel mondo. Hanno qualcosa che può davvero definirli e che fa qualcosa che non sia solamente aumentare la componente matematica. Ha tutti quei benefici intangibili che un DM può sfruttare per mettere pressione sui giocatori. Minacciate la loro proprietà e avete un ottimo modo per metterli contro un burocrate che arriva per chiedere che i giocatori pongano fine alla loro attività.

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Oppure dategli abbastanza monete per iniziare a comprare delle navi oppure dei carri e osservate che cosa ne fanno. Ad ogni modo Waterdeep: Dragon Heist ha molto da offrire ai DM, specialmente le sue filosofie sull’avventura e le ricompense. Dunque non attardatevi oltre e distribuite abbastanza tesoro da creare una nicchia nel mondo per i vostri attuali giocatori.

Divertitevi durante le vostre avventure!


Inviare i Vostri Eroi Verso la Luna Riflessa

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Lunedì 24 Settembre 2018

Il Playtest di Pathfinder fa clamore mentre portiamo la nostra attenzione verso la Parte 4, La Luna Riflessa (traduzione non ufficiale di The Mirrored Moon). Questa avventura vede il ritorno dei personaggi che avete utilizzato durante la Parte 1. Negli anni che sono trascorsi da quest'ultima, gli eroi sono diventanti pienamente dei potenti avventurieri, ma il mistero che ebbe allora inizio nel seminterrato della dimora di Keleri deve ancora essere risolto. Nella Parte 4 vi riunirete a quei personaggi mentre continuano la loro missione a Ticketfell, nei lontani Regni Fluviali.

Una volta che avrete terminato di giocare la Parte 4, per favore ricordate di rispondere ai seguenti sondaggi. I vostri dati sono fondamentali per rendere la seconda edizione di Pathfinder il miglior gioco possibile!

Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta

Vi ricordiamo che, se non avete completato le Parti 1, 2 o 3, avete ancora moltissimo tempo per portare al termine le vostre sessioni e darci i vostri feedback attraverso i sondaggi. Più dati riceviamo, più siamo sicuri del modo in cui le varie parti del gioco stanno funzionando. Dovrei anche far notare che, più procediamo con il playtest, più alcuni degli obiettivi di ciascuna parte dell’avventura diventano un po’ più estremi. Mentre spingiamo il sistema al suo limite e oltre, potreste trovarvi a giocare delle sessioni che sembrano sbilanciate oppure in qualche modo più difficili rispetto a quelle a cui eravate abituati. Abbiamo provato ad assicurarci che ciascuna parte di L’Alba del Giorno del Giudizio costituisca un’avventura divertente ed interessante, ma gli obiettivi del test vengono prima di questo. Vogliamo ringraziare tutti per la vostra pazienza e per la vostra comprensione mentre esploriamo sempre più in profondità il sistema.

Tutti i Cambiamenti dell’Aggiornamento 1.3

Quest’oggi segna anche il rilascio dell’Aggiornamento 1.3, che promette di garantire un certo numero di cambiamenti sostanziali al gioco. Prima che mi fiondi nei dettagli, perché non ne scaricate una copia?

Download degli Aggiornamenti alle Regole

Dunque, in primo luogo si tratta di una revisione al sistema delle Competenze e alle CD del gioco. Da oggi, se non siete addestrati in qualcosa, il vostro bonus è eguale al vostro livello -4! Questo cambiamento è stato fatto per assicurarsi che i personaggi che non si sono specializzati in una certa abilità o caratteristica non siano in diretta competizione con quelli che hanno compiuto la scelta di investire in essa. Abbiamo anche attuato modifiche significative alla Tabella 10-2, quella sulle CD della abilità per Livello e Difficoltà. In molti casi, abbiamo abbassato la CD di un punto o due (ma in alcuni di 4 o più, ai livelli più alti). Abbiamo attuato questo cambiamento cosicché i giocatori che focalizzano le scelte del loro personaggio su un compito abbiano una miglior possibilità di successo e in modo che questa possibilità cresca con il progredire del personaggio. Come risultato, abbiamo incluso delle errata per tutte e 7 le parti de L’Alba del Giorno del Giudizio, aggiornando tutte le CD delle abilità presenti nell’avventura per riflettere questo cambiamento.

Le regole sulla morte e sulla condizione di morente con questa revisione ricevono un nuovo aggiornamento. Dopo aver osservato i dati del playtest, abbiamo visto un significativo cambiamento nel tasso di mortalità e nello stile di gioco dovuto al modo in cui i personaggi si riprendono dall’essere incoscienti. Con questo aggiornamento, abbiamo rimosso la condizione di rallentato che si applicava ai personaggi dopo che erano stati rianimati, e l’abbiamo sostituita con una nuova condizione: la condizione ferito (traduzione non ufficiale di wounded). Questa condizione non penalizza le vostre prove e le vostre CD ma, se diventate nuovamente incoscienti, la vostra condizione di morente viene aumentata da quella di ferito. Ciò significa che, sebbene non siate penalizzati direttamente per esservi ripresi ed esservi buttati nuovamente nella mischia, la vostra probabilità di morire aumenta quante più volte verrete incapacitati durante la battaglia.

Per procedere con questo cambiamento abbiamo anche aggiunto un nuovo utilizzo all’abilità di Medicina, il quale vi permette di impiegare 10 minuti per fasciare le ferite di fino a sei creature (una delle quali potete essere voi). A seconda del risultato della prova, ciò vi permette di guarire un ammontare significativo di danni a tutti coloro che sono sotto la vostra cura! La parte migliore è che non dovete essere dei chierici per utilizzare questa capacità e che essa non si basa sulle vostre risorse magiche, dunque potete preservare queste ultime per il combattimento. Abbiamo attuato questo cambiamento in modo che le cure al di fuori del combattimento risultassero un po’ più facili da gestire, il che vi permette di curarvi tra le battaglie e di dipendere meno dalle classi che hanno accesso a cure magiche.

Infine, questo aggiornamento porta con sé anche molti cambiamenti minori, tra cui le revisioni ad alcune classi, in particolare per quanto riguarda il ranger e il ladro, che ricevono entrambi la versatilità di cui avevano tanto bisogno per le loro costruzioni. Ma c’è un’altra importantissima aggiunta della quale voglio parlare.

Aggiornamento sugli Archetipi Multiclasse

Oggi procediamo al rilascio di materiale di playtest per tutti e 12 gli archetipi multiclasse, oltre che delle revisioni per gli archetipi multiclasse già presenti nel Manuale di Playtest. Queste aggiunte espandono la gamma di strumenti a vostra disposizione quando costruite nuovi personaggi. Con questi cambiamenti, potete giocare un bardo che si cimenta negli strani misteri del monaco oppure un barbaro con un lignaggio stregonesco.

Abbiamo raccolto tutti questi archetipi in un documento separato per facilitarne la consultazione.

Download degli Aggiornamenti per gli Archetipi Multiclasse

Il Futuro della Risonanza

Fin dall’inizio del playtest abbiamo sentito molti feedback sul sistema della Risonanza e abbiamo lavorato duramente per arrivare a una soluzione che lo rendesse una parte migliore del gioco. Attualmente stiamo cercando dei modi per utilizzare il sistema della Risonanza esclusivamente per tenere traccia degli oggetti che si indossano, come un puro rimpiazzo del sistema degli slot utilizzato nella Prima Edizione di Pathfinder. Allo stesso tempo stiamo cercando di aggiungere un sistema che vi permetta di concentrarvi sulla magia che il vostro personaggio può utilizzare per attingere ad un potenziamento di potere quando ne avete bisogno, ma che altrimenti vi permetta un utilizzo più semplice per le emergenze. È ancora un po’ presto per addentrarci troppo nei dettagli, mi vi dirò questo: con il nuovo sistema, sarete sempre guariti quando bevete una pozione curativa.

Sebbene siamo ancora in procinto di mettere insieme i nostri piani per questo sistema, sappiamo che la piena implementazione di un cambiamento di questa portata prima della fine del playtest si rivelerà per noi una vera sfida. Ma abbiamo un modo per assicurarci che possiate avere una possibilità di provarlo prima della fine di quest'ultimo. Nelle prossime settimane rilasceremo una speciale versione dello Scenario di Playtest per la Pathfinder Society "I Predoni del Picco Strillante" (traduzione non ufficiale di Raiders of the Shrieking Peak). Questa avventura si gioca utilizzando personaggi pregenerati, il che ci permette di creare una conversione al nuovo sistema senza dover convertire l’intero gioco in una sola volta. Quando questo scenario diventerà disponibile, chiederemo a tutti di provarlo e creeremo uno specifico sondaggio sui nuovi sistemi, in modo da ricevere i vostri feedback.

Allora, è tutto per questa settimana! Fateci sapere cosa ne pensate di questi cambiamenti nei commenti in basso. E come sempre, vi ringraziamo per la vostra partecipazione al playtest!

Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design

Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.


 

Enciclopedia dei Mostri: Spaventapasseri

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Distogliete gli occhi! Non incrociate il suo sguardo! Lo spaventapasseri ha iniziato la sua storia come una creazione non intelligente, animata da chierici malvagi. Man mano che si è fatto strada nelle edizioni è diventato un costrutto più complesso. Uno spirito raccolto dall'etere da una strega e legato ad un corpo accuratamente costruito. Dopo secoli passati come sentinelle, alcuni spaventapasseri si sono risvegliati persino come creature indipendenti. Ma non importa di quale edizione sia lo spaventapasseri che vi sta dando la caccia, non guardate nei suoi occhi rossi e roventi....troppo tardi! Siete già stati paralizzati e siete ora costretti a leggere questa Enciclopedia dei Mostri.

Origini

Gli agricoltori di tutti il mondo hanno usato per secoli gli spaventapasseri allo scopo di spaventare gli uccelli. Le storie spaventose raccontate sugli spaventapasseri che si animano sono probabilmente altrettanto vecchie. La storia più antica ad oggi nota su uno spaventapasseri animati si trova nel Kojiki, uno libro giapponese risalente all'anno 712. Questo libro narra la storia di Kuebiko, la divinità della conoscenza e dell'agricoltura. Esso possiede una grande conoscenza, ma ha il corpo di uno spaventapasseri ed è, quindi, incapace di muoversi.

Molto più di recente in raffronto, la letterature inglese include uno spaventapasseri animato nella storia breve Feathertop, pubblicata nel 1852, e naturalmente lo Spaventapasseri nel Mago di Oz. Nel mondo dei fumetti uno Spaventapasseri decisamente più sinistro è un avversario di Batman a partire dal 1941. La versione di D&D ha, almeno agli inizi, molta meno autocoscienza di tutti gli altri spaventapasseri, ma come vedremo in seguito è diventata via via più consapevole.

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Dragon #150 (1989)

1a Edizione

Lo spaventapasseri apparve per la prima volta in D&D nel Fiend Folio e viene accredito a Roger Musson, che ha contribuito ad undici dei mostri di quel manuale, tra cui l'al-mi'raj, di cui abbiamo parlato nello speciale su Tomb of Annihilation.

Lo spaventapasseri è una creatura di 5 DV ed infligge 1-6 danni agli avversari colpendoli con le braccia. Anche se non si tratta di un gran numero di danni, lo spaventapasseri è anche in grado di affascinare gli avversari. Sia lo sguardo che il tocco di uno spaventapasseri fanno sì che un bersaglio che fallisca un tiro salvezza contro la magia diventi affascinato. Una vittima affascinata non fa nulla se non rimanere ferma a bocca spalancata (come se trattenuta) anche mentre lo spaventapasseri continua a colpirla. L'effetto di fascinazione viene interrotto solo se lo spaventapasseri viene ucciso o lascia la zona.

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Fiend Folio (1981)

Gli spaventapasseri non possiedono intelligenza e sono sempre di allineamento malvagio. Seguono alla lettera gli ordini dei loro creatori. Sono di taglia Media e avanzano dinoccolati a circa metà della velocità di un umano. Sono solitamente incontrati in gruppi di 1-6. Secondo il Manuale dei Mostri II possono essere trovati nelle colline e nelle pianure delle regioni temperate civilizzate.

Lo spaventapasseri comparve raramente nella 1E. Un'avventura su Dragon #102 include gli spaventapasseri come incontri casuali. Ne troviamo uno che cerca (con scarso successo) di guidare una mandria di mucche puzzolenti in I8: Ravager of Time, ma non interagisce con gli avventurieri a meno che non feriscono il bestiame. Più di interesse è il fatto che questo spaventapasseri pastore serva un annis, cosa che presagisce lo stretto legame che avranno con le streghe nelle future edizioni.

L'articolo If Looks Could Kill su Dragon #130 fornisce dei chiarimenti sugli attacchi con lo sguardo in generale e su quello degli spaventapasseri in particolare. Cosa degna di nota, chi viene immobilizzato da uno spaventapasseri è "soggetto al doppio del normale numero di attacchi per colpi automatici e danni massimi", il che implica che uno spaventapasseri infligge 12 danni a round ad una vittima sotto charme. L'articolo suggerisce un raggio d'azione di 6 metri per l'attacco con lo sguardo dello spaventapasseri e fa presente che le creature con l'immunità agli sguardi non vengono influenzate.

Su Wards of Witching Ways (Dungeon #11) troviamo un warlock con due spaventapasseri. Uno ha la testa costituita da una zucca arancione, l'altro da una zucca verde. Cosa interessante, il warlock è in grado di dare loro comandi e dirigere le loro attività da lontano sfruttando il suo homunculus.

Infine sulla copertina di Dragon #150 troviamo l'illustrazione di Larry Elmore di uno spaventapasseri, che trovate all'inizio di questo articolo. Sfortunatamente questa illustrazione serviva per indicare il tema horror di quel numero e non ci sono contenuti relativi agli spaventapasseri dentro la rivista.

2a Edizione

Lo spaventapasseri della 2E apparve nella MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, ma è probabile sia stato per via del fatto che la TSR era a corto di creature per quell'appendice, piuttosto che per un vero legame con Greyhawk. Il blocco delle statistiche è praticamente identico a quello di Abissi ed Inferi, l'unico cambiamento è la riduzione ad 1 del numero di creature che appaiono, per rispecchiare la natura "solitaria" dello spaventapasseri.

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MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1991)

La descrizione a pagina piena aggiunge molti dettagli allo spaventapasseri. Per la sua composizione scopriamo che il corpo e gli arti di uno spaventapasseri devono essere creati con legnetti legati con corde di canapa. I vestiti - solitamente stracci - coprono l'intreccio di legni e sono solitamente riempiti di paglia o erba. Le loro gambe e braccia si piegano in entrambe le direzioni, fornendo loro un'andatura dinoccolata. Sono leggeri ma lenti. Una zucca intagliata come una faccia funge da testa e può ruotare liberamente per puntare in ogni direzione. Una volta che viene animato, gli occhi dello spaventapasseri brillano di una luce rovente.

Uno spaventapasseri può obbedire solo ad ordini semplici di una o due frasi. Se gli viene ordinato di attaccare, lo farà finché non viene distrutto o non gli verrà ordinato di fermarsi. Solitamente silenzioso, in combattimento uno spaventapasseri ridacchia come una iena. Esso concentra i suoi attacchi fisici su un singolo nemico alla volta, mentre usa il suo sguardo contro gli altri avversari. Lo sguardo di uno spaventapasseri è limitato ad un singolo bersaglio per round e ha un raggio di 12 metri. L'effetto dello sguardo rimane lo stesso; il bersaglio rimane stordito a fissare il vuoto finché lo spaventapasseri non viene distrutto o non se ne va.

Gli spaventapasseri sono ora vulnerabili al fuoco e gli attacchi con le fiamme ottengono +1 a tiri per colpire e ai danni. Sono immuni al freddo e la magia che li anima li protegge anche dalla decomposizione. Sono immuni al sonno, allo charme, alle suggestione e agli effetti di blocco.

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Monstrous Manual (1993)

Lo spaventapasseri è considerato un tipo di golem nel Monstrous Manual. Esso condivide una pagina con il necrophidius, quindi il testo è leggermente redatto rispetto alla versione del Monstrous Compendium. L'allineamento dello spaventapasseri viene corretto a neutrale nel blocco delle statistiche e ottiene un miglioramento del morale, diventando senza paura (19-20). Nei pacchetti delle 1993 TSR Collector Cards usciti nello stesso mese del Monstrous Manual lo spaventapasseri appare come la carta #182.

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1993 TSR Collector Cards (1993)

Il Complete Book of Necromancers fa presente che alcuni preti della morte, in particolare quelli che servono divinità dell'assassinio o della vendetta, sono dotati della capacità di creare uno spaventapasseri una volta che raggiungono il 9° livello.

3a Edizione

Nella 3E lo spaventapasseri mantenne un profilo più basso e apparve solo nelle pagine delle riviste Dungeon e Dragon. L'avventura The Dying of the Light su Dungeon #84 include un paio di spaventapasseri sotto il controllo di un vampiro. Un blocco delle statistiche abbreviato presenta uno spaventapasseri di 6 DV con un attacco +5 di artiglio che infligge 1d6+1 danni. Sia lo sguardo che il tocco dello spaventapasseri richiedono un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) per evitare di essere bloccati. Lo sguardo funziona solo su degli umanoidi intelligenti di taglia Media od inferiore. Lo spaventapasseri rimane lento (velocità di 6 metri), ma ottiene scurovisione (18 metri). In quanto creature vulnerabili al fuoco, gli spaventapasseri subiscono danni raddoppiati dalle fiamme a meno che non superino un tiro salvezza. Questa versione dello spaventapasseri ha un GS di 4.

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Dragon #355 (2007)

Troviamo una versione più sostanziosa dello spaventapasseri per la 3E su Dragon #355, scitta da Kevin Baase e Eric Jansing. Si tratta di una ragionevolmente adeguata conversione dello spaventapasseri della 2E, ma bilanciata per la 3E. Questo spaventapasseri ha ora due attacchi con gli artigli in aggiunta al suo sguardo. Tuttavia, invece di subire una fascinazione permanente, un bersaglio che fallisce il tiro salvezza diventa tremante per 1d4 round, se ferito, o 2d4, se fissato con lo sguardo.

Questo spaventapasseri ha un'aura di presenza inquietante che si estende per 18 metri. Coloro che si trovano in quell'area devono effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 12) oppure essere scossi per 2d6 round. Un tiro salvezza superato implica che il bersaglio non sarà influenzato dall'aura per le prossime 24 ore. Oltre all'immunità al freddo, lo spaventapasseri è ora resistente ai danni taglienti e contundenti. Rimane ancora vulnerabile a fuoco, anche se non si direbbe dall'illustrazione.

Uno spaventapasseri è sempre neutrale ed è una creatura di GS 3. Ha visione a 360°, visione crepuscolare e scurovisione entro 18 metri. Uno spaventapasseri non parla né capisce alcun linguaggio, eccetto gli ordini del suo creatore. Uno spaventapasseri tipico è di dimensioni umanoidi (alto 1,8 metri) e pesa 25 chili. La luce nei suoi occhi si infiamma ogni volta che usa il suo attacco con lo sguardo. Nella 3E gli spaventapasseri sono solitamente creati da druidi o cultisti per terrorizzare i propri vicini, oppure costruiti da chierici malvagi che servono Nerull oppure divinità dell'agricoltura o della vendetta, per fungere da guardiani o assassini.

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Dragon #154 (2008)

Pubblicato in quell'incerto momento a cavallo tra la 3E e la 4E, Dungeon #154 è composto da solo due avventure. Una di esse è un'avventura breve per personaggi di 1° livello, che devono difendere il prete di un villaggio da uno spaventapasseri, durante la celebrazione di una festività dall'inquietante nome di Giorno degli Uomini di Paglia. L'avventura è intitolata Notte degli Uomini di Paglia e ristampa le statistiche di Dragon #355, con l'aggiunta di una bocca magica lanciata sulle creature per permettere loro di gridare minacce al sacerdote.

4a Edizione

La prima apparizione dello spaventapasseri nella 4E non è stata in un manuale, ma come parte del set di miniatura Monster Manual: Legendary Evils, che include uno spaventapasseri inseguitore. Per promuovere l'uscita della Guida del Dungeon Master 2, nel Settembre 2009, un'avventura promozionale del Game Day intitolata A Passage into Mistery fu messa a disposizione nei negozi di giochi. Essa includeva una serie di miniature dal set Legendary Evils ed una copia della carta dello spaventapasseri inseguitore.

Da questa carta scopriamo che uno spaventapasseri inseguitore è un folletto animato (costrutto) di livello 6. Ha 62 punti ferita e degli artigli affilati che infliggono 1d8+6 danni. Esso ha tre attacchi speciali: un attacco di paura con lo sguardo che rallenta e infligge 1d4+6 danni psichici a coloro che sono entro un raggio di 5 quadretti, un colpo sventrante che infligge 2d8+6 danni contro i bersagli rallentati e la magnifica capacità di cura reimbottire, con cui lo spaventapasseri usa un'azione minore per afferrare macerie e altri oggetti, in modo da poter imbottire nuovamente sé stesso o un altro spaventapasseri e recuperare punti ferita.

Questo spaventapasseri della 4E è immune alle malattie, al veleno e al sonno, ma è vulnerabile (5) al fuoco. Per la prima volta ha un punteggio di Intelligenza e può parlare il comune. Lo spaventapasseri inseguitore non ha allineamento e si muove alla stessa velocità di un umano. Cosa curiosa, le miniatura incluse in A Passage into Mistery danno come riferimento il Manuale dei Mostri 2, cosa che forse indica che lo spaventapasseri è stato tagliato all'ultimo minuto da quel manuale, dato che non vi appare. Invece troviamo tre varianti dello spaventapasseri nel Manuale dei Mostri 3, nessuna delle quali è lo spaventapasseri inseguitore.

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Manuale dei Mostri 3 (2010)

Le tre varianti lì presentate sono lo spaventapasseri strisciante (un gregario di livello 10), uno spaventapasseri guardiano (un soldato di livello 13) e uno spaventapasseri infestante (un assaltatore di livello 13). Come per l'inseguitore di prima questi spaventapasseri sono immuni a veleno, malattie e sonno. Si muovono alla stessa velocità di un umano e sono abbastanza intelligenti da parlare il Comune. Hanno anche visione crepuscolare.

Il primo dei tre, lo strisciante, è una variante economica e dozzinale. Invece di un singolo costrutto accuratamente preparato, il creatore prepara un gran numero di creazioni rozze. In quanto gregari questi spaventapasseri hanno un singolo punto ferita ed un solo attacco con l'artiglio che infligge 11 danni. Quando muoiono, esplodono in una zona tossica che infligge 10 danni da veleno per il resto dell'incontro. La tossina è una muffa velenosa che cresce sulla paglia usata per imbottirre lo strisciante.

La seconda variante, lo spaventapasseri guardiano, assomiglia ad un normale spaventapasseri, eccetto per i due occhi rossi nel sacco di iuta che ne copre la testa. Questi spaventapasseri sono appesi a degli alberi, a dei pali o a delle rovine, e si liberano a forza per attaccare gli intrusi. Si tratta di un nemico combattivo. Oltre a 107 punti ferita e ad un attacco di artiglio che infligge 2d6+9 danni, esso possiede due diversi attacchi con lo sguardo. Uno sguardo attirante a lunga distanza, che infligge danni psichici e fa avvicinare il bersaglio, ed uno sguardo orrido a corta distanza, che immobilizza i bersagli vicini come azione minore. Le parti interne di questo spaventapasseri si muovono durante il combattimento per assorbire molti colpi riducendo i danni, eccetto quelli da fuoco a cui sono vulnerabili.

Il terzo tipo di spaventapasseri presente sul Manuale dei Mostri 3 è lo spaventapasseri infestante. Questa variante ha un feeling da film horror. Richiede che il cuore di qualcuno ucciso da uno spaventapasseri sia legato dentro il torso del costrutto. La paura percepita dal possessore morente del cuore viene proiettata come un attacco offensivo dallo spaventapasseri infestante. Esso investe i nemici e li fa fuggire. Questo spaventapasseri può trasformarsi in della paglia fluttuante, diventando invisibile ed incorporeo. Esso infligge danni extra contro una creatura che non può vederlo. Il suo attacco più insidioso tuttavia sono probabilmente i suoi echi insidiosi, che erodono la sanità dei nemici dello spaventapasseri, facendoli attaccare gli uni con gli altri.

Le informazioni sugli spaventapasseri nella 4E danno loro una nuova casa nel mondo delle Fate. Creati per la prima volta dalle streghe molti anni fa, sono ora usati come sentinelle da molti abitanti di quelle zone, tra cui eladrin, gnomi, fomorian e streghe. Sono molto più intelligenti ed astuti degli spaventapasseri delle precedenti edizioni e hanno un legame speciale con i propri creatori. Il creatore di uno spaventapasseri si accorge quando quest'ultimo avvista dei nemici e riceve un'immagine mentale di ogni creatura che lo spaventapasseri riesce a colpire, oltre alla loro posizione. Uno spaventapasseri sopravvive alla morte del suo creatore, continuando a svolgere l'ultimo comando ricevuto. Col tempo gli spaventapasseri sono diventati comuni tra i folletti. Nei boschi remoti e nelle rovine perdute si possono trovare moltissimi spaventapasseri che montano una guardia eterna. Dungeon #183 ci fa poi presente che essi apprezzano la compagnia dei non morti, con cui condividono un legame con sia il regno dei vivi che dei morti.

Il Manuale dei Mostri 3 elenca i componenti per creare uno spaventapasseri come: paglia rubata da un fattore a mezzanotte, vestiti presi da un cadavere recente e filo composto dalla criniera di un incubo.

Lo spaventapasseri detiene il record per lo stacco più lungo tra la sua prima apparizione e un articolo della linea Ecologia del..., con ben 29 anni e 3 mesi tra la sua introduzione in Abissi ed Inferi e le otto pagine dell'Ecologia dello Spaventapasseri su Dungeon #183. Si tratta anche di un esempio della 4E che prende una creatura alquanto oscura e la espande con nuove storie ed informazioni. Per lo spaventapasseri ciò è avvenuto alquanto tardi nel corso di questa edizione, ma è poi apparso in molte avventure su Dungeon, il che dimostra che era una scelta apprezzata dagli sviluppatori. Steve Townshend ha scritto una Ecologia molto accurata, che comprende una storia di origine, molte varianti, interessanti discussioni sulla cultura degli spaventapasseri e, come degno di un costrutto, molte informazioni su come crearne uno. Circa metà dell'articolo è una discussione sui componenti per uno spaventapasseri.

Dato che molti spaventapasseri sono creati per fungere da guardiani terrificanti, le componenti fisiche sono scelte per accentuare tale aspetto: asimmetriche, grezze e macabre. Il Manuale dei Mostri 3 include vestiti da un cadavere fresco come parte dei componenti, e la scelta del vestito influenza il tipo di spirito che si attira. Delle vesti grezze potrebbero legare lo spirito di un paesano o di un servitore, mentre del velluto raffinato potrebbe attirare lo spirito di un nobile. Le streghe hanno creato i primi spaventapasseri con i vestiti di coloro che avevano ucciso, così che gli spiriti delle loro vittime fossero richiamati per animare i costrutti.

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Dungeon #183 (2010)

L'interno di uno spaventapasseri - la sua imbottitura - è particolarmente importante, dato che si tratta di dove verrà legato lo spirito che lo anima. Il materiale usato può variare. Gli spaventapasseri fatti di paglia potrebbero avere rami od ossa mescolate, forse piume di uccelli oppure la paglia potrebbe essere infestata da parassiti. Invece di paglia, uno spaventapasseri potrebbe essere imbottito di stracci, sacchetti di sabbia o pergamene. Alcune creature, come i fomorian e gli oni creano a volte degli spaventapasseri imbottiti con le interiora di altre creature. Quale che sia l'imbottitura essa ha sempre una qualità speciale. Invece di semplice paglia, si tratta di paglia rubata dal campo di un fattore nella notte della luna piena del raccolto. Invece di essere semplice sabbia, è sabbia presa dalla clessidra di un necromante.

Alcune tipologie di imbottiture forniscono poteri alternativi ad uno spaventapasseri. Uno spaventapasseri imbottito di foglie e di scritte magiche ottiene la capacità di teletrasportarsi per brevi distanze. Uno imbottito di stracci imbevuti del sangue di un vittima di omicidio incute un tale terrore da penalizzare un attaccante. Uno spaventapasseri imbottito di sabbia potrebbe diventare un nube di sabbia quando viene danneggiato. La scelta dell'imbottitura influenza anche il comportamento e l'aspetto dello spaventapasseri. Uno spaventapasseri imbottito di pagine arcane ha la sicurezza di un potente mago in battaglia e si intravedono lampi blu nelle sue orbite. Uno spaventapasseri imbottito di sabbia rimane inquietantemente silenzioso in combattimento, mentre uno pieno di stracci insanguinati è impulsivo e ossessivo quando lotta.

Si può invece decidere di legare lo spirito che anima lo spaventapasseri ad un oggetto connesso al corpo, come un cappello, una pipa o un'arma. In questi casi, se il corpo dello spaventapasseri viene distrutto, lo spirito si nasconde nell'oggetto e si rianima se viene in contatto con un altro corpo di spaventapasseri. Lo spirito può essere liberato distruggendo l'oggetto a cui è legato.

Il Manuale dei Mostri 3 specifica che uno spaventapasseri deve essere intessuto con un filo creato dai peli delle criniera di un incubo. L'articolo dell'Ecologia fa notare che le streghe usano una forma speciale di questo filo, intessuto dalle streghe notturne dalla criniera di un incubo e dal terrore estratto dalle menti dei mortali che dormono. Questi terrori psichici aggiungono l'aura di terrore allo spaventapasseri e sopprimono la personalità dello spirito che lo anima, rendendo lo spaventapasseri più docile verso il suo creatore.

La testa di uno spaventapasseri è il riflesso più chiaro del suo scopo - spaventare! Un volto cucito alla meno peggio e dall'aria demente, dei tratti spezzati che riflettono la natura inquietante che lo anima, un semplice sguardo permette di intravedere l'entità sovrannaturale che è imprigionata all'interno. Teste di tessuto con un volto cucito o dipinto sopra sono la scelta più comune, ma sono possibili varianti con le zucche. Alcuni spaventapasseri più spaventosi hanno persino il volto delle loro vittime cucito sulla testa.

Per la varietà infestante descritta sul Manuale dei Mostri 3, la tipologia di cuore cucita nel costrutto determina la forza dello spirito attirato. Anche il luogo che lo spaventapasseri sorveglierà risulta importante nel determinare il successo del rituale di legame. Il palo verticale a cui viene appeso lo spaventapasseri agisce da condotto per gli spiriti inquieti ed un buon luogo deve essere sia entro l'area da sorvegliare che il più vicino possibile ad un punto di passaggio per gli spiriti, come un passaggio in ombra o il luogo di una morte importante.

Una volta raccolte tutte le componenti si svolge un rituale per completare il processo. Questo rituale è un segreto custodito gelosamente dalle streghe, mentre le componenti sono costose. Il rituale viene descritto in maggiore dettaglio nella sezione sulla creazione degli spaventapasseri più sotto.

Le origini degli spaventapasseri costrutti possono aver avuto inizio con le streghe, ma la prima strega che ne ha creato uno è stata ispirata dalla vista di spaventapasseri naturali che guidavano una danza dei mostri. Secondo la storia molto tempo fa, quando la Coltre Oscura era più vicino al mondo, i morti a volte si sollevano dalle loro tombe al tempo del raccolto per vagare di nuovo nel mondo. Allo scopo di scoraggiare i risvegliati dal disturbarli, i mortali intagliavano delle zucche con volti spettrali e le piazzavano su degli spaventapasseri. A volte questo si ritorceva loro contro, ed uno spirito inquieto possedeva lo spaventapasseri e guidava la processione dei morti come Re del Raccolto, per instillare il terrore nei mortali. Un'antica strega - l'articolo suggerisce che potrebbe essere Baba Yaga, Morgana o Iggvilv - ha assistito alla scena e ha chiesto ai poteri oscuri di rivelarle i segreti per cucire gli spiriti a dei corpi di stracci e paglia. Viene fortemente implicato che la voce oscura che ha bisbigliato tali segreti sia stata quella di Vecna.

Gli spaventapasseri della 4E non sono né vivi né non morti. Sono gli spiriti o le vestigia delle anime strappate dall'etere e legate alla forma materiale del costrutto. I saggi hanno dibattuto sull'esatta natura di questi spiriti, ma essi hanno la capacità di imparare e di ottenere nuove memorie, e se uno spaventapasseri viene rilasciato dal suo creatore può formare la sua identità unica. Anche se lo spaventapasseri non ha alcuna delle memorie dello spirito che lo anima, essa può riflettere la personalità di tale spirito se gli viene permesso. Durante i lunghi periodi di tempo in cui uno spaventapasseri monta la guardia, esso contempla la propria esistenza in uno stato onirico. Se viene lasciato od abbandonato da un creatore morto per un tempo lungo a sufficienza - forse un secolo - uno spaventapasseri potrebbe risvegliarsi con un senso di indipendenza. Comincerà quindi ad esplorare il mondo, cercando indizi di vite passate o desideri perduti. Un tale spaventapasseri potrebbe anche allearsi con degli avventurieri che lo possano aiutare nella sua ricerca di un'identità.

L'avventura Killing Ground, su Dungeon #189 include un paio di incontri casuali con degli spaventapasseri, uno con dei cacciatori firbolg e uno con delle sirene ed una strega famelica. La rivisitazione per la 4E de La Capanna Danzante di Baba Yaga (su Dungeon #196) comprende un incontro con un paio di spaventapasseri guardiani sotto il controllo di un piscodemon. Gli spaventapasseri sono stati trasformati magicamente per assomigliare a delle librerie vuote e rivelano la loro forma da spaventapasseri solo quando il demone li anima.

L'ultima apparizione dello spaventapasseri nella 4E è stata nella pagine del penultimo numero di Dungeon (#220). L'avventura Children of Ardore include un gruppo di streghe che comanda quasi una dozzina di spaventapasseri. Molti di essi sono spaventapasseri striscianti, ma quattro sono degli spaventapasseri orridi, una variante dall'articolo dell'Ecologia che viene descritta più in dettaglio nella sezione sulle varianti. Secondo l'avventura le streghe hanno specificatamente evocato dei demoni affinché prendano possesso di questi spaventapasseri. Cosa che crea confusione con l'Ecologia dello Spaventapasseri, che considera gli spaventapasseri demoniaci qualcosa di completamente distinto dagli spaventapasseri orridi. 

5a Edizione

L'ultima incarnazione dell'umile spaventapasseri compare nel Manuale dei Mostri della 5E, l'apparizione più precoce di qualsiasi edizione. Questo spaventapasseri si basa pesantemente sulle storie della 4E, ma con molto meno dettaglio. Solitamente creati da streghe e megere, gli spaventapasseri sono nello specifico gli spiriti di creature malvagie uccise e legate a queste formi costruite. Sono preferiti gli spiriti dei demoni, ma non è un requisito. Gli spaventapasseri non hanno memorie, ma potrebbero manifestare dei tratti di personalità degli spiriti ad essi legati. Uno spaventapasseri si concentra unicamente nel servire il proprio creatore. Se tale creatore muore, lo spaventapasseri o continuerà a svolgere l'ultimo ordine ricevuto o si distruggerà da solo. Non ci sono indicazioni per cui gli spaventapasseri della 5E possano diventare indipendenti.

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Manuale dei Mostri (2014)

Leggermente più potente dei suoi predecessori della 1E, 2E o 3E, questo spaventapasseri è una creatura da 8 DV (36 pf). Gode di un'ampia gamma di immunità (veleno, charme, esaurimento, paura, paralisi, incoscienza) e resistenze (danni contundenti, perforanti e taglienti da armi non magiche): Come molti spaventapasseri precedenti è vulnerabile al fuoco. Anche se lo spaventapasseri rimane intelligente, nella 5E non può parlare. Esso può comprendere i linguaggi parlati dal suo creatore e ha scurovisione entro 18 metri. In quanto costrutto uno spaventapasseri non respira, non mangia, non beve e non dorme.

Questo spaventapasseri ha un debole attacco di artiglio che infligge 2d4+1 danni taglienti, ma un tocco a segno può rendere spaventato il bersaglio. Lo spaventapasseri della 5E ha il tradizione attacco terrificante con lo sguardo. In questo caso una singola creatura vicina viene bersagliata e, in caso di tiro salvezza fallito, diventa spaventata e paralizzata magicamente. Come aspetto lo spaventapasseri della 5E assomiglia agli spaventapasseri con il volto di pezza della 4E, piuttosto che a quelli con la testa di zucca delle edizioni precedenti.

In Tomb of Annihilation troviamo una congrega di streghe note come le Sorelle Cucite, che lavorano per Acererak. Esse possiedono uno spaventapasseri chiamato Mister Threadneedle che funge da loro maggiordomo ed è camuffato magicamente per apparire umano.

Creare Spaventapasseri

Secondo Abissi ed Inferi uno spaventapasseri può essere creato da una gran varietà di materiali, ma dei corpi di legno con teste di rapa sono una scelta comune. I materiali costano 1 mo per punto ferita dello spaventapasseri e il processo di costruzione impiega tre settimane. Per incantare lo spaventapasseri un chierico deve o possedere un manuale speciale o essere in grado di lanciare animare oggetto, cerca, preghiera e comando. Una volta creato, uno spaventapasseri segue alla lettera gli ordini del suo creatore.

Nella MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, il processo di creazione rimane lo stesso, richiedendo sempre un chierico di alto livello o uno di livello più basso con un manuale. Un dettaglio addizionale che viene menzionato è che il passo finale del processo di creazione - il lancio dell'incantesimo cerca - deve essere svolto durante una notte di luna nuova. Nel Monstrous Manual lo spaventapasseri è considerato come un tipo di golem. La tabella di creazione dei golem indica che il creatore di uno spaventapasseri deve essere un chierico di almeno 9° livello e uno spaventapasseri viene creato solo se un dio risponde alla richiesta del sacerdote, una volta che viene lanciato l'incantesimo cerca alla fine del processo. Uno spaventapasseri creato con un manuale non richiede un intervento divino. Il processo di creazione impiega 21 giorni e costa 100 mo. Questo rende lo spaventapasseri il costrutto più economico e facilmente accessibile della lista e il secondo più veloce da creare (dopo il necrophidius)

La Guida del Dungeon Master di OD&D descrive il manuale dei golem, che può essere usato come manuale di istruzione da un utilizzatore di magia o da un chierico per creare un golem. Una volta che il golem viene completato, il manuale è consumato dalle fiamme e le ceneri sono usate per animare il golem (non dovrebbe quindi chiamarsi manuale del golem dato che può essere usato per crearne solo uno?). La Guida del Dungeon Master elenca solo quattro tipi di manuale dei golem: di argilla, di carne, di ferro e di pietra.

L'Encyclopedia Magica della 2E aggiorna la lista di possibili manuali per includere lo spaventapasseri, ma si appropria scorrettamente di una tabella del Monstrous Manual affermando che solo un sacerdote di almeno 9° livello può usare il manuale dello spaventapasseri, mentre quella tabella era invece pensata per indicare il livello minimo di un sacerdote che volesse creare uno spaventapasseri senza manuali. Un sacerdote sotto il 10° livello che usi un manuale dei golem ha una probabilità del 10% per ogni suo livello sotto il 10° di mal interpretare il testo. Se ciò dovesse avvenire, lo spaventapasseri così creato si distruggerà nel giro di pochi minuti.

L'avventura shakespeariana Dark Thane Macbeth su Dungeon #54 mostra un raro esempio in gioco di un manuale dei golem (spaventapasseri). Esso si può trovare nella libreria di un nobile elfico recentemente deceduto.

I requisiti per la creazione nella 3E differiscono da quelli della 2E: I materiali costano 500 mo e includono due candele della fiamma perenne incastonate dentro la testa. Il creatore può affidare la costruzione fisica del corpo a qualcuno in grado di compiere una prova di Artigianato (tessitura) con CD 15 o di Artigianato (intagliare legno) con CD 15. Animare il costrutto richiede un incantatore di almeno 7° livello con il talento Creare Costrutti. L'incantatore deve poter lanciare incuti paura, cerca minore e riparare. I costi di creazione, in aggiunta alle componenti materiali, sono di 2,750 mo e 180 PE.

Lo spaventapasseri della 4E ha il suo rituale apposito di creare spaventapasseri (livello 14) e il costo associato è decisamente più alto. Il prezzo di mercato di una copia del rituale è fissata a 22,500 mo, con ulteriori 5,000 mo richieste per i componenti. Questi prezzi rispecchiano la difficoltà di creare uno spaventapasseri senza l'aiuto di una strega. Il rituale richiede un'ora per essere lanciato, e può essere usato o per legare uno spaventapasseri ad uno specifico luogo di caccia oppure per creare uno spaventapasseri senziente, che potrebbe o meno allearsi con il suo creatore. Una prova di Arcano (CD 25) superata implica che lo spaventapasseri viene animato alla fine del rituale, se viene fallita si crea un piccolo numero di spaventapasseri striscianti inferiori. A prescindere dal tipo di spaventapasseri creato, il suo creatore è in grado di vedere tramite i suoi occhi ogni volta che esso colpisce un nemico.

Varianti dello Spaventapasseri

La MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix introduce due varianti dello spaventapasseri. La prima è una variante di spaventapasseri creato appositamente per uccidere una specifica persona. Tale spaventapasseri cercante deve essere creato usando vestiti usati dal bersaglio. Una volta animato, il creatore deve solo dire la parola "cerca" e lo spaventapasseri inizierà a muoversi direttamente verso il suo bersaglio, non importa quale sia la distanza. Esso ignora ogni altra creatura e non si fermerà finché non viene distrutto o finché il bersaglio non muore, dopodiché si trasformerà in polvere.

Gli spaventapasseri coscienti, invece, nascono quando il creatore di uno spaventapasseri muore prima di poter terminare la propria creazione. In tali casi solitamente uno spaventapasseri si disintegra, ma nel 10% dei casi invece diventa cosciente. Uno spaventapasseri cosciente è astuto e malevolo. Ottiene un'Intelligenza bassa ed un punteggio di morale d'élite (13-14). Questo spaventapasseri uccide chiunque incontri di notte e si nasconde durante il giorno. Dato che sono immuni al freddo e deboli al fuoco, gli spaventapasseri coscienti tendono a migrare verso climi più freddi. Il Monstrous Manual specifica che uno spaventapasseri cosciente è di allineamento malvagio e gli fornisce un'Intelligenza nella media (8-10). Questa variante dello spaventapasseri anticipa quelli intelligenti della 4E.

Sia lo spaventapasseri cercante che quello cosciente sono stati aggiornati alla 3E su Dragon #355. Le note per lo spaventapasseri con una missione indicano che per un bersaglio non-umanoide dei peli, delle scaglie o parte della pelle della vittima possono essere usati come sostituti durante il processo di creazione. Per creare uno spaventapasseri cercante serve un incantatore di almeno 11° livello e cerca sostituisce cerca inferiore come incantesimo prerequisito. Lo spaventapasseri ottiene un potere di localizza creatura costante per percepire il bersaglio.

Nella 3E la creazione degli spaventapasseri coscienti non avviene più casualmente quando muore il creatore, ma invece ha luogo quando la zucca usata per la testa dello spaventapasseri è cresciuta su un terreno sconsacrato. Un tale spaventapasseri può diventare cosciente anche mentre il suo creatore è vivo, e non gli ubbidirà più automaticamente. Gli spaventapasseri coscienti possono essere deliberatamente creati con l'aggiunta di un incantesimo sconsacrare durante il processo di creazione.

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Dungeon #62 (1996)

In una breve avventura della serie Side Trek su Dungeon #62, uno spaventapasseri cosciente ha preso il posto di un ordinario spaventapasseri e ha iniziato ad eliminare i braccianti agricoli e gli abitanti della fattoria uno alla volta. I resti distrutti dello spaventapasseri originale potrebbero essere l'indizio decisivo che permetterà agli avventurieri di scoprire il killer.

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Dungeon #57 (1996)

Ci sono due esempi dei primi anni di esistenza della creatura in D&D in cui degli spaventapasseri erano animati da degli spiriti. Su Dungeon #57 troviamo un'avventura che ci presenta uno spaventapasseri piromane. Si tratta non di un costrutto, ma di un ordinario spaventapasseri abitato ed animato da uno spirito inquieto. Questo spaventapasseri animato è un mostro da 2 DV, con un singolo attacco che infligge 1-4 danni. Si muove molto più velocemente di uno spaventapasseri costrutto, al doppio della velocità di un umano.

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Dungeon #65 (1997)

Un altro spirito infesta lo spaventapasseri di un agricoltore nella pagine di Dungeon #65. Mr Gaunt è una creatura unica e il suo blocco delle statistica mescola capacità dello spaventapasseri di Ravenloft (vedi sotto) con quelle di un mago. Esso può lanciare una gran varietà di incantesimi e, ad un certo punto dell'avventura, trasforma un ragazzo in un jack-o’-lantern e poi lo usa per creare un "finto" spaventapasseri. L'unico indizio sulla vera identità dello spaventapasseri è lo sguardo di assoluto terrore fissato nel suo volto intagliato.

L'articolo della 4E Ecologia dello Spaventapasseri include un certo numero di nuove varianti dello spaventapasseri. Uno spaventapasseri demoniaco è uno abitato dallo spirito di un dretch, di un mane, di un rutterkin o di un altro demone minore. Una volta che lo spirito ne prende possesso, gli occhi dello spaventapasseri si accendono di una luminosità abissale e la creatura inizia a cercare anime da estrarre da corpi viventi. Uno spaventapasseri demoniaco si nutre di paura e ama in particolare dare la caccia a coloro che fuggono terrorizzati. Lo spirito che lo anima ottiene forza ogni volta che cattura un'anima e se ne partirà ad un certo punto per l'Abisso più forte di quando lo ha lasciato. Uno di questi spiriti si può anche legare all'arma usata dallo spaventapasseri per uccidere, cosa che gli può permettere di sopravvivere alla distruzione del corpo del costrutto. La falce è una delle armi favorite dagli spaventapasseri demoniaci e il blocco delle statistiche per questo bruto di livello 14 include alcuni poteri legati alle anime, tra cui uno sguardo che gela l'anima (che immobilizza) e la capacità sterminatore di anime, che fornisce allo spaventapasseri un attacco gratuito ogni volta che riduce a 0 punti ferita un avversario.

Anche se viene elencato nella sezione delle varianti dell'Ecologia dello Spaventapasseri, lo spaventapasseri re del raccolto è uno degli spaventapasseri che appaiono naturalmente, osservato per la prima volta nell'antichità dalle streghe. Ha una zucca svuotata ed intagliata come un viso, poi riempita con una candela, come testa e nasce durante la danza dei morti della stagione del raccolto. I movimenti scattanti di chi partecipa alla danza macabra sono stimolati dalla presenza dello spaventapasseri. Esso ha un attacco con lo sguardo basato sulla paura e può per una singola volta scagliare il fuoco della sua testa come attacco offensivo. Secondo il blocco delle statistiche è un controllore (leader) di livello 8.

Creato per la prima volta da un oni, lo spaventapasseri orrido è creato dai resti di una persona. Pieno di interiora in putrefazione, questo spaventapasseri ha la faccia della vittima fissata con dei ganci metallici. Dei bottoni sono cuciti al posto degli occhi e la bocca è cucita chiusa, per impedire che la creatura si faccia a pezzi da sola. Essi esistono solo per distruggere gli esseri viventi, cosa che fanno senza sosta. Uno spaventapasseri orrido è un soldato di livello 10. Ha un aura di putrefazione, un attacco carpire i dannati che infligge danni psichici e un attacco con lo sguardo di disprezzo orrido che stordisce.

L'ultima variante menzionata nell'articolo è l'uomo di vimini. Esso non riceve un blocco delle statistiche, ma viene descritto come un colossale titano fatto di vimini, pieno di creature mortali vive intrappolate al suo interno. Un'oscura creazione delle streghe, l'uomo di vimini viene dato alle fiamme e, alimentato dal terrore di coloro che sono intrappolati al suo interno, crea una vasta scia di distruzione prima di essere eventualmente ridotto in cenere.

Su Dungeon #195 troviamo l'avventura The Five Deadly Shadows in cui uno degli avversari ha usato della magia protettiva per trasformare degli "spaventapasseri" minotauri di pietra in delle creature animate. Meccanicamente l'avventura tratta queste creature come elementali piuttosto che come spaventapasseri.

Gli Spaventapasseri E La Magia

Dragon #171 aggiunge nuovi possibili contenuti a un sacco dei fagioli, con un fagiolo che risulta nella crescita immediata di una chiazza di zucche. Le zucche crescono rapidamente, diventando subito mature per poi marciare ed esplodere in una nube maleodorante che causa malattia. Inoltre 1-6 zucche non esplodono, ma diventano spaventapasseri inferociti. Non si tratta di un fagiolo molto divertente.

Il supplemento dei primi periodi della 3E, Signori delle Terre Selvagge, introduce un incantesimo di livello 0 da druido chiamato spaventapassero. A parte il nome non ha nulla a che fare con il costrutto e può essere usato solo per fare sì che un animale diventi scosso.

Il filo degli incubi, usato dalle streghe per creare gli spaventapasseri nella 4E, può essere usato come oggetto magico consumabile. Secondo Dungeon #183, quando viene bruciato questo filo va sì che una creatura diventi terrificata e non possa avvicinarsi.

Player’s Option: Heroes of the Feywild elenca una serie di equipaggiamenti per avventurarsi nella Selva Fatata, tra cui uno "spaventapasseri strillante" al prezzo di 50 mo. Si tratta di una creazione magica degli gnomi che imita i veri spaventapasseri. Gli spaventapasseri strillanti sono programmati per emettere un rumore forte quando avviene un evento scatenante. Ogni spaventapasseri mette anche in azione ogni altro spaventapasseri nelle vicinanze. Vengono usati dai folletti come efficienti sistemi di allarme.

Gli spaventapasseri strillanti possono essere trovati ai lati della strada per il cottage della strega Ethel la Putrida, nell'avventura Glitterdust su Dungeon #211. In quello stesso numero un'altra avventura (Fall of the Grey Veil) descrive uno spaventapasseri infante, che è un piccolo spaventapasseri a cui è attaccato un marchingegno esplosivo. Si tratta essenzialmente di una trappola meccanica e non di un costrutto magico.

Heroes of the Feywild include anche un certo numero di regali magici dei folletti come ricompense alternative. Il dono parlare con le sentinelle conferisce la capacità di parlare con statue e spaventapasseri, chiedendo loro informazioni sulle loro esperienze recenti.

Eberron

L'articolo Explore Taer Lian Doresh: Villains and Vendettas su Dungeon #184 descrive la guglia fatata degli eladrin che esiste sia su Eberron che sul piano di Dal Quor. Quando Taer Lian Doresh è ritornata su Eberron nel Giorno del Rimpianto un gran numero di spaventapasseri si sono disposti a cerchio intorno alla guglia. Questi spaventapasseri erano nei magazzini mentre la guglia fatata era in esilio su Dal Quor, e sono stati infusi di follia e strani desideri. Guidati da Ladyrook, una spaventapasseri creata migliaia di anni fa, questi spaventapasseri hanno iniziato a ribellarsi contro i propri creatori. Le streghe che li hanno creati non possono più vedere attraverso i loro occhi e gli spaventapasseri sono diventati sempre più ostili contro gli altri abitanti della guglia.

In segreto Ladyrook ha scoperto il metodo per creare altri spaventapasseri e la sua banda sempre in crescita ha iniziato a rapire vittime da usare come materiali per nuovi costrutti. Può creare solo degli spaventapasseri striscianti, ma sta migliorando le sue abilità e sarà presto in grado di creare esseri più pericolosi. Ladyrook ha una rappresentante chiamata Mawkin (una spaventapasseri guardiana) che invia nelle cittadine e nei villaggi vicini. Mawkin sta raccogliendo una lista molto specifica di parti del corpo per Ladyrook. In maniera alquanto cruenta, Mawkin cuce tutte le parti che ha raccolto dentro di sé per inseguire il sogno malato di poter diventare davvero viva.

Forgotten Realms

Gli spaventapasseri sembrano essere rari nel Faerûn. FRC2: Curse of the Azure Bonds elenca 1-4 spaventapasseri nelle tabelle degli incontri casuali per le terre selvagge ad est di Desertmouth. La Volo's Guide to Monsters elenca 1d6 spaventapasseri nelle tabelle dei sottoposti casuali delle streghe.

Dungeon #67 presenta un'avventura ambientata nella regione dell'Alta Foresta, in cui l'antagonista è una strega, Morda. Ella possiede uno speciale calderone delle pozioni con vari poteri. Una volta al mese può fare sì che un normale spaventapasseri si animi sotto il controllo di Morda. Un po' come il warlock su Dungeon #11, Morda può bersagliare ogni spaventapasseri che lei o il suo famiglio può vedere. Ne sta usando uno per terrorizzare gli abitanti della zona.

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Dungeon #67 (1998)

Greyhawk

Prima della MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix l'unico accenno agli spaventapasseri su Greyhawk è stato in WG7: Castle Greyhawk, dove gli avventurieri possono incontrare uno spaventapasseri morto (assieme ai resti di un leone e di un golem di latta) sulla strada per il nulla o sul piano dei Mostri Strani e Mai Usati. C'era una buona ragione per cui avevamo deciso che nell'articolo sul flumph che WG7: Castle Greyhawk non sarebbe stato incluso nelle fonti delle apparizioni dei mostri.

Dopo la MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, gli spaventapasseri sono apparsi in WGR2: Treasures of Greyhawk, dove uno sorveglia la cripta abbandonata di un mago sulla sponda sud del Nyr Dyv e nell'avventura Crypt of Lyzandred the Mad, dove un trio di spaventapasseri stanno litigando (ad alta voce in qualche modo) sul fatto che un barile sia mezzo vuoto o mezzo pieno.

Magic: The Gathering

Il supplemento digitale Plane Shift: Innistrad elenca gli spaventapasseri come una delle molte creature che attaccano gli umani su Innistrad. Possono essere animati dai necro-alchimisti o dalle strege, oppure sono animati da spiriti o forze maligne.

Mystara

Anche se non paiono esserci spaventapasseri a Mystara, il manuale AC11: The Book of Wondrous Inventions passa due intere pagine a descrivere un costrutto lontanamente imparentato con esso, Lo Spaventoso Drago Gonfiabile di Borgora. Non ha alcun attacco e solo 10 punti ferita, ma una volta gonfiato lo Spaventoso Drago fornisce protezione ad un gruppo di avventurieri intimorendo i mostri in arrivo. Esso esplode se viene punto, il che francamente pare inevitabile se inizia un combattimento nelle vicinanze. Lo Spaventoso Drago non sarebbe stato fuori luogo se fosse apparso in WG7: Castle Greyhawk.

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Borgora’s Inflatable Scare-Dragon, AC11: The Book of Wondrous Inventions (1987)

Ravenloft

Il boxed set Ravenloft: Realm of Terror ci fa presente che lo spaventapasseri della MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix si può trovare nell'ambientazione, ma giusto per confondere le acque include il costrutto nella lista dei non morti che non possono essere scacciati. La MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix introduce poi un nuovo tipo di spaventapasseri che può forse essere considerato un non morto, dato che include una possessione spirituale. La sua descrizione, tuttavia, fa notare che anche se è simile ai non morti non può essere scacciato.

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Ravenloft scarecrow, MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (1991)

Questa nuova creatura viene chiamata una spaventapasseri di Ravenloft, anche se le fonti successivi si riferiscono ad esso come uno spaventapasseri del terrore. Invece di essere costruito appositamente, questo è un normale spaventapasseri che viene animato dall'influenza di una forza malvagia, spesso lo spirito inquieto di un agricoltore. Lo spaventapasseri è soltanto interessato a vendicarsi contro coloro che ritiene gli abbiano fatto dei torti in vita ed evita i conflitti con chiunque altro. Lo spaventapasseri può parlare ogni linguaggio conosciuto dallo spirito che lo anima, e c'è persino il 10% di probabilità che qualcuno che conosceva lo spirito in vita possa riconoscere la voce dello spaventapasseri.

Gli spaventapasseri di Ravenloft infliggono solo 1-4 danni con le loro braccia, ma sono noti per usare come armi attrezzi da fattoria come le falci, allo scopo di infliggere più danni. Non hanno un attacco con lo sguardo, ma il loro tocco infligge una terribile maledizione. Un tiro salvezza contro la magia della morte fa sì che il bersaglio emetta un odore magico che attrae gli insetti. La maledizione peggiora rapidamente, nel primo round la vittima subisce 1d4 danni dalle punture e dai morsi degli insetti, e subisce una penalità di -1 ai tiri di dado. Nel secondo round il numero di insetti aumenta e i danni e la penalità salgono a 2d4 e -2, nel terzo round a 3d4 e -3 e così via. Questa situazione ha termine solo una volta che la vittima muore o se viene lanciato rimuovi maledizione.

Questi spaventapasseri sono più resistenti dei loro cugini. Sono immuni al freddo, subiscono metà dei danni da fulmini od elettricità, e subiscono solo un singolo danno dagli attacchi compiuti con armi non magiche. Anche le armi magiche fanno solo metà dei danni. Gli attacchi con il fuoco non magico infliggono danni normali e gli attacchi con il fuoco magico ottengono +1, sia ai tiri d'attacco che ai danni. Questo tipo di spaventapasseri si muove leggermente più veloce (movimento 9), ha 3 DV ed è di allineamento neutrale malvagio. Solitamente è più attivo di notte.

L'incertezza sul fatto che questi spaventapasseri siano tecnicamente non morti viene ulteriormente accentuata dalla RR5: Van Richten’s Guide to Ghosts, che fa intendere che alcuni spaventapasseri animati siano in realtà posseduti da fantasmi. La Van Richten’s Guide to the Created, d'altro canto, ci tiene a differenziare gli spaventapasseri dai golem di paglia. Diversamente da uno spaventapasseri un golem di paglia è immune al fuoco ed evoca dei corvi invece che degli insetti.

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Dread scarecrow, Denizens of Darkness (2002)

La White Wolf ha pubblicato due raccolte di mostri sotto la licenza di Ravenloft nella sua linea Sword & Sorcery Studios imprint: Denizens of Darkness per la 3E e un aggiornato Denizens of Dread per la 3.5. Questi manuali eliminarono ogni dubbio sulla natura di non morto dello spaventapasseri del terrore, classificandolo chiaramente come un costrutto. Sia le statistiche che la descrizione sono molto simili alla versione della 2E. La maledizione è ora chiamata maledizione pungente, ma peggiora allo stesso ritmo. Lo spaventapasseri beneficia di tutte le immunità associate con il tipo costrutto nella 3E e si muove altrettanto veloce che un umano.

L'aggiornamento nel tardo periodo della 3E dello spaventapasseri pubblicato su Dragon #355 parla anche della variante del terrore. In questo caso viene creata legando uno spirito non morto ad uno spaventapasseri. Ha una capacità speciale di maledizione della pestilenza che gli permette di usare evoca sciame tre volte al giorno. Evoca sciame è anche un requisito addizionale per la creazione di questo tipo di spaventapasseri.

Gli spaventapasseri non appaiono spesso nelle avventure di Ravenloft, ma uno compare nelle tabelle degli incontri casuali di Kartakass durante un incontro minore in RM1: Roots of Evil.

Il supplemento Domain of Dread: Histaven del Free RPG Day del 2011 menziona che gli spaventapasseri si possono trovare nelle fattorie esterne di Histaven, ma vista la data di pubblicazione si tratta probabilmente di spaventapasseri della 4E.

L'avventura per la 5E Curse of Strahd include un certo numero di spaventapasseri, anche se molti di essi sono semplici strumenti per spaventare gli uccelli. Tuttavia la strega Baba Lysaga spesso manda i suoi spaventapasseri costrutti a fare dei raid contro il vinificio che appartiene ai suoi vicini corvi mannari.

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The Straw God, Children of the Night (2003)

Non si tratta di una fonte strettamente canonica, ma all'inizio della 3E la Wizards of the Coast ha fornito ad un certo numero di siti di fan uno status "ufficiale". Kartagane era dove risiedeva il sito ufficiale di Ravenloft e in esso furono pubblicati una serie di supplementi ben rifiniti. Uno di essi, Children of the Night, descrive il Dio di Paglia. Anche se sembra simile ad uno spaventapasseri, il Dio di Paglia è in realtà una creatura fatata simile ad una driade con un legame ad uno specifico albero antico.

Miniature

Ci sono state due miniature ufficiali dello spaventapasseri in D&D, entrambe di plastica pre-dipinta. La Wizards of the Coast ha prodotto uno spaventapasseri stalker come parte del set Monster Manual: Legendary Evils per la 4E.

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Monster Manual: Legendary Evils #32 (2009)

Più di recente la WizKids ha incluso uno spaventapasseri nel set Icons of the Realms: Storm King’s Thunder per la 5E.

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Icons of the Realms: Storm King’s Thunder #9 (2016)

Nomi di Spaventapasseri

Ladyrook, Mawkin, Mister Threadneedle, Mr Gaunt.

Statistiche Comparate

Per la 4E viene usato lo spaventapasseri guardiano come riferimento per il confronto.

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Bibliografia

Dungeon Masters Guide, p149 (Agosto 1979)
Fiend Folio, p77 (Luglio 1981)
Monster Manual II, p144, 145 (Agosto 1983)
Dragon #102, “Valley of the Earth Mother”, p45, 49 (Ottobre 1985)
I8: Ravager of Time, p18 (Aprile 1986)
AC11: The Book of Wondrous Inventions, p15-16 (Novembre 1987)
WG7: Castle Greyhawk, p58, 78 (Gennaio 1988)
Dragon #130, “If Looks Could Kill”, p71-72, 78 (Febbraio 1988)
Dungeon #11, “Wards of Witching Ways”, p48, 52-53 (Maggio 1988)
FRC2: Curse of the Azure Bonds, p92 (Marzo 1989)
Dragon #150, cover, p4 (Ottobre 1989)
MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)
Ravenloft: Realm of Terror (Giugno 1990)
MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (Febbraio 1991)
Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991)
RR5: Van Richten’s Guide to Ghosts, p42-43 (Maggio 1992)
WGR2: Treasures of Greyhawk, p83-84 (Giugno 1992)
RM1: Roots of Evil (Aprile 1993)
Monstrous Manual, p164-165, 170 (Giugno 1993)
1993 TSR Collector Cards, #182/495 (Giugno 1993)
Van Richten’s Guide to the Created, p54-55 (Gennaio 1994)
Encyclopedia Magica Volume I: A-D, p188 (Novembre 1994)
DMGR7: The Complete Book of Necromancers, p93 (Marzo 1995)
Dungeon #54, Dark Thane Macbeth, p60 (Luglio 1995)
Dungeon #57, “The Murder of Maury Miller”, p50-51, 53-55 (Gennaio 1996) 
Dungeon #62, “Side Trek: Blood on the Plow”, p32-33, 59 (Novembre 1996)
Dungeon #65, “The Unkindness of Ravens”, p52-53, (Novembre 1997)
Dungeon #67, “Witches’ Brew”, p18-19, 25 (Marzo 1998)
Crypt of Lyzandred the Mad, p8-9 (Ottobre 1998)
Dungeon #84, “The Dying of the Light”, p87-88 (Gennaio 2001)
Masters of the Wild, p93 (Febbraio 2002)
Denizens of Darkness, p132-133 (Aprile 2002)
Children of the Night, p74-82 (Ottobre 2003)
Denizens of Dread, p180 (Gennaio 2004)
Dragon #355, “Creature Catalog VI”, p49-51 (Maggio 2007)
Dungeon #154, “Night of the Straw Men” (Maggio 2008)
Monster Manual: Legendary Evils #34 (Agosto 2009)
A Passage Into Mystery (Settembre 2009)
Monster Manual 3, p168-169 (Giugno 2010)
Dungeon #183, “Ecology of the Scarecrow”, p38-46 (Ottobre 2010)
Dungeon #184, “Explore Taer Lian Doresh: Villains and Vendettas”, p49-51 (Novembre 2010)
Dungeon #189, “Killing Ground” (Aprile 2011)
Domain of Dread: Histaven, p9 (Giugno 2011)
Dungeon #195, “The Five Deadly Shadows” (Ottobre 2011)
Dungeon #196, “Baba Yaga’s Dancing Hut”, p37 (Novembre 2011)
Player’s Option: Heroes of the Feywild, p133, 135, 143 (Novembre 2011)
Dungeon #211, “Glitterdust”, p11, 16-17 and “Fall of the Gray Veil, p37 (Febbraio 2013)
Dungeon #220, “Children of Ardore”, p18-30 (Novembre 2013)
Monster Manual, p268 (Settembre 2014)
Curse of Strahd, p29m 162 (Marzo 2016)
Plane Shift: Innistrad, p25 (Luglio 2016)
Icons of the Realms: Storm King’s Thunder #9 (Settembre 2016)
Volo’s Guide to Monsters, p62 (Novembre 2016)
Tomb of Annihilation, p183 (Settembre 2017)


Scuole del Mago - Magia del Peccato

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Nell’ambientazione di Golarion, la moderna interpretazione delle scuole di magia deriva in larga parte dagli sviluppi sulla comprensione della magia avutisi nell’Antica Thassilon, nello specifico dal suo fondatore, ossia l’Arcimago Xin.

Xin riteneva che ci fossero sette scuole di magia maggiori, ciascuna associata ad una delle sette virtù del governo.  (La Divinazione non era inclusa tra queste, perché Xin credeva che la magia pensata per aiutare le persone a comprendere il mondo intorno a loro dovesse essere universalmente insegnata, sebbene i suoi successori spesso ritennero che fosse molto meno importante). Dunque, Xin diede origine ad un processo di addestramento attraverso il quale un mago avrebbe potuto completamente padroneggiare la scuola che aveva scelto e, se tutto fosse andato bene, la virtù ad essa associata.

Tuttavia, la cosa non durò e i sette migliori studenti di Xin, maestri di ciascuna scuola, dimostrarono rapidamente di essere moralmente poco saldi, corrompendo le sette virtù in sette peccati, indulgenze alle quali credevano di aver diritto per il loro essere creature superiori rispetto alle persone comuni prive di addestramento mistico. La nazione di Xin cadde in rovina, sostituita dai principati di questi signori delle rune in lotta tra loro, fino a quando non giunse il Cataclisma che distrusse un continente e gli imperi umani su di esso.

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Anche così, indipendentemente dal fatto che fossero scoperti tra le rovine di Thassilon oppure tramandati dai sopravvissuti, i principi della magia del peccato sopravvissero per coloro che avevano l’abilità necessaria per padroneggiarli.

Considerato tutto questo, quello descritto in questo articolo potrebbe essere visto come uno dei primi archetipi rilasciati poiché modifica le regole associate alla classe del mago, ma non è mai stato classificato come tale. Date anche uno sguardo all’archetipo del Runesage presente nell’Adventurer’s Guide, che è pensato per far funzionare la specializzazione nella magia del peccato in modo leggermente diverso.

Questa specializzazione promette un enorme potere ma, indipendentemente dal fatto che ciò sia dovuto ad una contaminazione empatica derivante dai suoi utilizzatori del passato oppure sia semplicemente un qualcosa di inevitabile delle specifiche scuole di magia, i loro praticanti si ritrovano tentati ad indulgere nel peccato associato alla scuola. Il fatto che soccombano o meno è un’altra storia, interamente legata al gioco di ruolo.

Essenzialmente, la specializzazione nella magia del peccato offre il doppio degli slot d'incantesimo bonus che possono essere esclusivamente utilizzati per lanciare incantesimi delle scuole in cui il mago si è specializzato, ed entrambi gli slot dello stesso livello devono essere utilizzati per preparare lo stesso incantesimo. Lo svantaggio, però, è che non solo non si possono scegliere le proprie scuole proibite, ma non si possono affatto lanciare incantesimi legati ad esse, senza far menzione del fatto che ovviamente il mago deve essere un praticante di una qualsiasi scuola che non sia quella di divinazione o una delle scuole elementali, e non può essere un universalista.

Le scuole, comprensive delle loro associazioni e delle loro opposizioni, sono le seguenti:

Abiurazione è associata all’invidia oppure alla virtù della generosità, e si oppone all’invocazione e alla necromanzia.

Evocazione è associata alla pigrizia oppure alla virtù dello zelo, e si oppone ad invocazione ed illusione.

Ammaliamento è associata alla lussuria oppure alla virtù dell’amore, e si oppone a necromanzia e trasmutazione.

Invocazione è associata all’ira oppure alla virtù della gentilezza, e si oppone ad abiurazione ed evocazione.

Illusione è associata alla superbia oppure alla virtù dell’umiltà, e si oppone ad evocazione e trasmutazione.

Necromanzia è associata alla gola oppure alla virtù della temperanza, e si oppone ad abiurazione e ammaliamento.

E infine trasmutazione è associata all’avarizia oppure alla virtù della carità e si oppone ad ammaliamento ed illusione.

Il risultato finale è un mago che potrebbe avere un arsenale di incantesimi meno diversificato, ma che può certamente utilizzare più a lungo le sue arti magiche durante la giornata. Scegliete con attenzione gli incantesimi che volete utilizzare nei vostri slot di specializzazione, poiché dovrebbero essere elementi fondamentali che volete utilizzare ripetutamente, e passate in rassegna le liste degli incantesimi in cerca di opzioni al di fuori delle vostre scuole proibite che possano fronteggiare situazioni non coperte dalla scuola in cui vi siete specializzati.

Quando la magia del peccato viene combinata con l’archetipo del runesage, l’intero aspetto della tentazione dovuta al peccato diventa un focus presente, ma viene negato dalle descrizioni delle capacità dell’archetipo. Tuttavia, per gli altri maghi la cosa potrebbe rivelarsi più complicata, con una lunga parte della loro storia che si basa sull’elevarsi al di sopra delle tentazioni oppure sul perdersi in esse. In alternativa, la vostra ambientazione potrebbe mettere del tutto da parte quel concetto, rendendo questi specialisti indicativi degli estremi raggiunti da qualcuno che si dedica ad una specifica scuola di magia.

Sempre disposta a provare di più, Tiriki Toolsilver ha speso molto del suo tempo a scavare tra i misteri della magia di trasmutazione, in cerca di nuove sostanze e forme. Tuttavia, si potrebbe dire che la piccola gnoma sia giunta troppo oltre, scavando avidamente in territorio proibito e perdendo di vista la vita al di là della sua ambizione e della sua moralità.

Sebbene sia morto da lungo tempo, un frammento dell’infame ammaliatore del peccato Halgarsh, noto per prendere donne e uomini di bell’aspetto e renderli suoi disponibili servi attraverso l’utilizzo di oscura magia dell’ammaliamento, continua a vivere in modo bizzarro. Un baku tessitore di sogni si cibò delle oscure e perverse fantasie immaginate dal mago, ne venne corrotto, diventando altrettanto immondo e iniziando a flagellare i sogni dei mortali.

Quando molte persone scavano stupidamente tra i recessi della magia del peccato, cadono e diventano agenti corretti del male attraverso la loro indulgenza. Così non è stato per Baunleth la Gentile. È considerato una sorta di leggenda tra gli invocatori poiché, sebbene sia capace di una distruzione cataclismica, non la utilizza a cuor leggero, scatenando il suo incredibile potere solamente sui malvagi e sui corrotti, mentre normalmente utilizza le sue arti magiche per proteggere gli altri dietro muri invocati e cose simili. Tuttavia, come sia riuscita ad elevarsi al di là di queste tentazioni è una storia lunga e che raramente viene raccontata.


 

Mearls Parla degli Obiettivi e Premesse di Design di D&D

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In una lunga serie di Twitter pubblicati una settimana fa circa, il designer di D&D Mike Mearls ha parlato di D&D e dei suoi obiettivi di sviluppo generali, e di come questi siano cambiati dalle passate edizione. Si parla di coloro per cui è stato progettato D&D 5E, degli stili di gioco che incoraggia e altro ancora.

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"Quando si sviluppa un gioco vanno considerati i tratti di personalità e i comportamenti che il gioco incoraggia nei propri giocatori. Poi bisogna chiedersi se si vuole creare un gioco per una comunità che abbraccia ciò che state incoraggiando. Questo tweet è un modo gentile per dire: se create un gioco per &$&%*(@, siatene consapevoli, pronti e preparati per affrontare &$&%*(@. Questo è anche il motivo per cui D&D si è tirato fuori dal cercare di "sistemare" le persone insopportabili.

La 3.5 e la 4E erano basate sull'ansia di voler controllare l'esperienza di gioco, lasciando quanto meno possibile al caso. Si puntava ad una coerenza interna nel gioco da campagna a campagna e da tavolo a tavolo. La paura era che un giocatore o un DM rompiscatole rovinassero il gioco e che questo avrebbe spaventato i giocatori. Il pensiero era che se si fossero rese le cose il più procedurali possibili le persone avrebbero semplicemente seguito le regole e si sarebbero divertite a prescindere da con chi giocavano.

Il problema di questo approccio è che le regole diventano troppo minuziose. Le regole di gioco crebbero sempre più, man mano che cercavano di risolvere molti, se non tutti, i problemi che sorgevano con il testo di gioco.

Allo stesso tempo la 3.5 e la 4E erano spinte dall'idea che i giocatori di D&D volessero quanto più opzioni possibili per i personaggi, presentando una struttura modulare pensata per incoraggiare la ricerca di combinazioni che portassero a personaggi che rompevano gli equilibri di potere.

Questi due obiettivi si combinarono in un modo terribile, quanto meno dal punto di vista del design. Il sistema base deve coprire ogni aspetto...e al contempo si aggiungono sempre più dettagli e contenuti al gioco. Buona fortuna a mantenere le cose bilanciate!

A mio avviso la premessa base di design soffriva di un difetto fatale. Si perdevano un gran numero degli elementi che rendono i GdR distintivi e non danno voce ai motivi per cui le persone apprezzano davvero D&D.

Nella 5E abbiamo presunto che il DM fosse lì per divertirsi, per mettere in piedi una performance interessante e mantenere il gruppo interessato, eccitato e felice. Si tratta di un cambiamento enorme, dato che non ci si aspetta più che si faccia riferimento al manuale per una risposta. Ci si aspetta che la dia il DM.

Per quanto riguarda i giocatori ci siamo concentrati molto di più sulla narrativa e sull'identità, invece che su specifici vantaggi meccanici. Chi siete è più importante di quello che sapete fare, al punto che chi siete determina cosa fate. In parole povere - e sulla base di quello che abbiamo potuto osservare sulla community in vari modi - siamo passati da una community che si concentrava sulle meccanica e l'esperienza, ad una incentrata sulla socializzazione e sulla narrazione. L'esperienza con le meccaniche è ancora parte del gioco, ma non è più il centro. Idealmente quest'ultima sarebbe una tra mille motivazioni, bilanciate tra di loro. Se sono bilanciate tutti si divertono. Il divertimento non è a discapito degli altri.

Dato che D&D è descrittivo e non prescrittivo, i gruppi individuali avranno esperienze differenti. Tuttavia questa è la direzione che ha preso il design ed è ciò che abbiamo visto nella community nel suo intero. E' stato interessante osservare come le cose sono cambiate grazie al cambiamento delle regole e all'afflusso di nuovi giocatori."


 


E se volessi giocare.... un mostro? Parte II

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Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. 
Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 

Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 

In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 

Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 

Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.

GARGOYLE

Livello Minimo: 7

Razza: l’oreade è una buona base di partenza, sia per le caratteristiche (Forza e Saggezza, con un malus al Carisma condiviso dai gargoyle stessi), che per alcune capacità razziali. Forma cristallina (assieme a pelle di granito) può rendere bene l’idea di una pelle rocciosa, e al posto della capacità magica si può selezionare nato dalla montagna, caso mai capitasse di volare a grandi altezze. In realtà a questa capacità aggiunge anche un piccolo bonus alle prove di acrobazia compiute quando ci si muove in zone strette, come i cornicioni: di solito è proprio dove riposano i gargoyle. Si tratta di un'aggiunta minore, ma tematica, che sostituisce una capacità comunque abbastanza inutile.

Classe: guerriero, con l’archetipo combattente mutagenico. Il mutageno concede ottimi bonus alle statistiche, ma anche all’armatura naturale. E al lv7 si può decidere di ricevere un paio di ali, e si può anche aggiungere la scoperta mutageno ferino per emulare le varie armi naturali del gargoyle. 
Talenti: per ricalcare la capacità dei gargoyle di restare perfettamente immobile basta prendere abilità focalizzata (furtività) e poi il talento hellcat stealth, che permette di nascondersi in piena vista con un -10 alla prova. 

Considerazioni Finali: Ok, il vero gargoyle ha +17 alle prove di furtività nelle zone rocciose e può prendere il 20 se si finge una statua. E' una capacità che non è possibile emulare, salvo che con oggetti magici creati allo scopo. La forza di questa build sta nel fatto che, essendo un guerriero, il "nostro" gargoyle ha un gran numero di talenti extra per diventare efficiente in combattimento e al contempo può concentrarsi sull'aumento della furtività impiegando i talenti ai livelli dispari. Inoltre, l'archetipo scelto è comunque tra i migliori per questa classe perché elimina alcuni dei tipici problemi dei combattenti senza magie (il volo e la capacità di potenziarsi da soli), perciò questa resta una build che non sacrifica l'utilità al mero flavor e resta molto utile per il gruppo.

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GHOUL

Livello Minimo: 3

Razza: quasi tutte le razze vanno bene tutte, l’umano in questo caso può essere la più utile. Ci servirà il talento abilità focalizzata (furtività), e ricordo che l’umano permette di prendere una capacità di razza alternativa al talento bonus, studio focalizzato: concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata tra il lv1 e il lv16. Il primo dovrà necessariamente essere furtività, ma gli altri due sono a vostra completa discrezione.

Classe: oracolo. Potete scegliere il mistero che preferite, anche se ossa è probabilmente il migliore e la rivelazione "resistere alla vita" cade a fagiolo. L’elemento che più ci interessa però è la maledizione. Ve n’è una che si chiama proprio ghoul, e va più che bene; ma anche consunzione e affamato (hunger) sono ottime scelte. Hunger può essere intrigante per un oracolo con doppia maledizione (esiste un archetipo apposito), perché si riceve un attacco con morso che possiamo combinare con gli artigli.

Talenti: Qui c’è il tocco finale. Come già detto cominciamo con abilità focalizzata (furtività), in modo da poter scegliere poi retaggio stregonesco (stirpe ghoul). Cosa ci permette questa spesa di talenti? Di avere due attacchi con artigli in grado di paralizzare la vittima (a partire dal lv7 di oracolo) e che al lv10 diventano magici. In seguito potremo decidere di prendere le versioni migliorato e superiore, ricevendo resistenza al freddo, un bonus all'armatura naturale e soprattutto la capacità di stirpe ravenous frezy, che ci concede un effetto simile all'incantesimo velocità.

Considerazioni Finali: un personaggio che usa gli artigli (e possibilmente morde), si cura con l’energia negativa, può paralizzare la vittima e creare/controllare altri non morti. É proprio un ghoul e, in aggiunta, abbiamo un’intera classe con cui baloccarci, con magie e misteri che possiamo scegliere a seconda del ruolo che vogliamo ricoprire.  

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KYTON

Livello Minimo: 1

Razza: abbastanza facile pensare al tiefling con la variante razziale kyton-spawn. Si tratta di una scelta tematica, con alcuni tratti dedicati che possono tornare utili. A mio avviso, però, è ancora meglio un tiefling standard (ed è anche più facile che il Master ve lo conceda). In entrambi i casi consiglio vivamente il tratto razziale alternativo coda prensile: basterà dire che è una catena, e del resto le catene dei kyton sono parte integrante del loro corpo. Essere un tiefling ci concede anche alcuni dei vantaggi di una creatura di tipo esterno.

Classe: in questo ambito si presentano varie opzioni, tutte ugualmente percorribili. Esiste in effetti una stirpe dell'iracondo di stirpe che ricopre questo tema, ed è proprio chiamata kyton. Ma così sarebbe troppo facile, vero? Possiamo anche valutare un guerriero con catena chiodata: risulta abbastanza semplice da costruire ed è molto efficace in combattimento. Se dovessi, però, giocare questo personaggio, io sceglierei un'altra classe: un fattucchiere con archetipo white haired witch. I capelli possono essere reinterpretati come catene, e risultano piuttosto pericolosi per un nemico incauto. Inoltre, mentre il kyton del manuale base è principalmente un combattente, sappiamo bene che altri membri della sua specie possiedono varie capacità magiche. Un fattucchiere può emularne molte considerando la sua lista incantesimi, legate ad elementi come dolore, paura, ferite e malattie.

Considerazioni Finali: questa build si avvicina abbastanza al kyton originario e permette comunque una discreta libertà di costruzione. Non avrete le fatture, ma se proprio le desiderate potete prendere un fattucchiere normale e scegliere le fatture capelli prensili e malocchio. 

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Morale in D&D

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Di Lewis Pulshiper
21 Settembre 2018

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"Due armate sono due corpi che si incontrano e tentano di spaventarsi l'un l'altro."
"L'efficacia di un'armata dipende dalle sue dimensioni, dalla sua esperienza, dal suo addestramento e e dal suo morale, laddove il morale vale più di tutti gli altri fattori combinati."
[In guerra] "Il morale sta alle capacità fisiche tre a uno.
"

(Imperatore) Napoleone I Bonaparte

Il morale è di vitale importanza nelle battaglie reali. Abbiamo letto di cariche di baionette e di combattimenti in mischia nell'era della polvere da sparo, ma da quanto posso capirne i combattimenti raramente raggiungevano lo stadio delle baionette. Invece in uno dei due schieramenti il morale si spezzava ed accadeva una delle due seguenti cose: o i difensori si davano alla fuga o gli attaccanti si ritiravano. Le unità non erano fuori dal combattimento a causa del fatto che la maggior parte dei loro uomini erano feriti o morti, ma perchè il loro morale si spezzava quando la maggior parte di loro era ancora in grado di combattere e si davano comunque alla fuga. Questo è stato vero sia nell'era della mischia (mazza, spada e lancia) che in quella della polvere da sparo, così come è vero al giorno d'oggi.

Anche se i soldati spesso sapevano che darsi ad una fuga precipitosa era la cosa peggiore da fare, molti morti in battaglia si avevano durante l'inseguimento dello schieramento in fuga.

Ho letto molti regolamenti di combattimenti con miniature in cui i test di morale, la fuga e la ritirata, e il radunare e far riprendere le unità dal morale spezzato erano un aspetto molto importante della battaglia nel suo complesso, forse più importanti delle perdite infligge (Il predecessore di D&D, Chainmail, era un set di regole per le miniature, ma non mi ricordo i dettagli delle sue regole sul morale). I tiri salvezza sono spesso una parte delle regole del morale e sono un meccanismo standard di D&D. Per un sistema di regole sul morale "semplificato" per D&D 5E potete dare uno sguardo a questo sito.

I GdR hanno alla loro base più gli incontri da guerriglia che le battaglie campali, ma il morale può comunque essere decisivo. Eppure quanto spesso il morale svolge un ruolo significativo in un GdR? Personalmente presumo non avvenga spesso.

Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire.

Inoltre i DM che stanno narrando delle specifiche storie non vogliono che la storia sia rovinata perché i PG sono fuggiti al momento sbagliato.

Il risultato, data l'assenza della paura e del sentore della morte che sarebbero presenti nel mondo reale, è che spesso i PG tendono a rimanere a combattere ben oltre il momento in cui il morale di un normale soldato si sarebbe spezzato (e questo in realtà ha senso per i personaggi, che sanno che l'inseguimento di un nemico dal morale spezzato è quando avvengono la maggior parte delle uccisioni.) Sospetto che come controparte molti DM facciano rimanere i nemici a combattere ben oltre il momento in cui il loro morale si sarebbe spezzato. Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici").

Il punto di vista opposto sarebbe che il gruppo di avventuri è straordinario, così come i personaggi in un romanzo sono straordinari (oppure non avrebbero successo) e così dovrebbero essere avvantaggiati rispetto a tutti gli altri. Di conseguenza i cattivi dovrebbero avere un morale appropriato a delle gang e a degli individui più interessati a trovare cibo ed acqua, che a sconfiggere gli eroi. Dovrebbero spezzarsi facilmente! D'altro canto dei cattivi propriamente motivati avranno un morale decisamente migliore.

Se alcuni PNG sono coinvolti dalla parte degli avventurieri magari il loro morale potrebbe spezzarsi, laddove quello dei PG resisterà.

Alcune delle prime edizioni di D&D, discendenti dalle regole per le miniature, presentavano dei test di morale per gli avversari, ma questo aspetto fu poi eliminato e ho letto molti set di regole per i GdR che non considerano il morale.

Il che implica che molti scontri sono "alla morte", ovvero l'opposto del mondo reale.

Un aspetto svantaggioso delle regole per il morale (oltre alle complicazioni aggiuntive) è la casualità. Esse spesso dipendono da tiri di dado e dai calcoli. A volte il morale dei nemici si spezzerà rapidamente, altre volte non si spezzerà proprio. Questo fattore casuale potrebbe ostacolare i piani del DM.

Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite? Solo per gli avversari o anche per i P(N)G?


 

A Metà Strada Verso Il Giorno Del Giudizio

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Salve a tutti. A partire da oggi, siamo a circa metà strada del periodo in cui l’avventura L’Alba del Giorno del Giudizio si trova sotto i riflettori e, sebbene ci siano ancora molti mesi prima della fine del periodo di playtest, abbiamo appreso moltissimo dai due appena trascorsi!

In primo luogo, vi ringrazio per la vostra partecipazione! Non potevamo fare ciò senza di voi. I vostri feedback sono stati vitali nel dirci dove il gioco ha bisogno di essere rivisto e siamo impazienti di vedere cosa scoprirete nelle ultime parti dell’avventura. Mi piacerebbe anche cogliere questa opportunità per ricordarvi che, se non avete ancora giocato fino alla Parte 3 di L’Alba del Giorno del Giudizio, non dovete avere paura. I sondaggi per tutte le parti precedenti sono ancora aperti e c’è ancora moltissimo che possiamo apprendere dai dati che ci inviate.

Quali Sono I Nostri Obiettivi?

Durante gli ultimi mesi, il team di sviluppo è stato su quasi ogni forum di interviste e notizie presente in giro. Abbiamo parlato dei cambiamenti che abbiamo fatto e del perché li abbiamo apportati. Abbiamo parlato della direzione che volevamo seguire e del perché volevamo portare il gioco verso di essa; ma in tutta questa frenesia, ci siamo accorti che il solo luogo nel quale non abbiamo categoricamente riportato i nostri obiettivi era proprio questo, ossia il nostro blog. Dunque senza ulteriore ritardo, ecco i principali obiettivi del playtest.

  1. Creare una nuova edizione di Pathfinder che risulti molto più semplice da imparare e da giocare, con un sistema di base che risulti semplice da comprendere ma allo stesso tempo espandibile, rimanendo al contempo fedeli allo spirito di ciò che ha reso grande Pathfinder: personalizzazione, flessibilità della storia e regole che premiano coloro che hanno utilizzato il loro tempo per padroneggiarle.
     
  2. Assicurarci che la nuova versione del gioco ci permetta di narrare le stesse storie e che condivida gli stessi mondi della precedente edizione, ma anche che lasci anche spazio per nuove storie e nuovi mondi laddove possibile.
     
  3. Lavorare per incorporare le innovazioni della precedente decade nel motore base del gioco, permettendo ai migliori elementi regolistici e alle migliori scoperte che abbiamo fatto di avere un’integrazione nel nuovo sistema (anche se non sono presenti nel manuale iniziale).
     
  4. Dare alla luce un ambiente di gioco più bilanciato nel quale ogni personaggio ha una possibilità di contribuire all’avventura in modo significativo, permettendo ai personaggi di essere i migliori nel loro ruolo definito. Incoraggiare i giocatori a giocare i loro punti di forza, lavorando al contempo con gli altri per rafforzare il loro posto nel gruppo.
     
  5. Rendere Pathfinder un gioco che è aperto e risulti accogliente per tutti, indipendentemente dal loro background e dalla loro esperienza.

Ci sono tantissime altre cose che sono importanti per noi mentre lavoriamo per creare una nuova edizione di Pathfinder, ma questi punti sono tra quelli che ci motivano maggiormente. Penso sia importante far notare che si tratta di linee guida e che esse non sono necessariamente elencate in ordine di importanza. Inoltre, una linea guida potrebbe essere più importante in alcune parti del gioco rispetto ad altre. Quando si crea qualcosa di così impegnativo è molto utile darsi dei principi guida, comprendendo anche al contempo che non si sarà mai perfetti al 100%. In ogni caso, per coloro tra voi che sono interessati al perché il gioco è cambiato in questo modo, speriamo che esporre i nostri obiettivi relativi al processo possa aiutare a comprendere le nostre decisioni.

ALTRI Sondaggi

I sondaggi non finiscono mai qui alla Paizo e questa settimana non fa eccezione. Siamo stati estremamente compiaciuti sia dai risultati dei sondaggi di L’Alba del Giorno del Giudizio, sia da quelli dei sondaggi più generali che abbiamo reso disponibili due settimane fa e che sono incentrati su ascendenze, background e classi. Oggi ci piacerebbe dare inizio ad altri due sondaggi più generali.

Il primo si focalizza sulle regole generali per giocare a Pathfinder. Questo sondaggio è molto grande, spazia tra un ampio insieme di argomenti e tocca quasi ogni capitolo del Manuale di Playtest di Pathfinder. Mettete da parte circa un’ora per questo sondaggio, se potete, e assicuratevi di compilarlo tutto dall’inizio alla fine, se volete che i vostri risultati contino.

Sondaggio sulle Regole | Sondaggio sulle Regole a Risposta Aperta

Il secondo sondaggio volge lo sguardo ai mostri presenti nel Bestiario di Playtest di Pathfinder (traduzione non ufficiale di Pathfinder Playtest Bestiary). Vorremmo sapere cosa ne pensate delle statistiche presenti in quel PDF e del modo in cui vengono presentate.

Sondaggio sul Bestiario | Sondaggio sul Bestiario a Risposta Aperta

Bene, è tutto per questa settimana. Assicuratevi di fermarvi nuovamente qui la prossima per l’Aggiornamento 1.4 e per l’inizio del playtest della Parte 5 di L’Alba del Giorno del Giudizio!

Jason Bulmahn
Direttore del Game Design

Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.


Ecologia dello Spaventapasseri

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INTRODUZIONE

Luth stava fumando all'aperto, immerso nei suoi pensieri. Era stato messo a capo dell'indagine sugli strangolamenti. Ma non riusciva a comprenderla appieno. Non c'erano sospetti, non c'erano piste, nessun movente, niente di niente. 
Mentre se ne stava lì intento a fumare, Luth sentì un brivido lungo la schiena, il suo sesto senso per il pericolo. La stessa sensazione che gli aveva salvato la vita in numerose situazioni. Si voltò rapidamente, proprio mentre veniva afferrato alla gola. Guardando il suo assalitore, la creatura che gli stava spezzando il collo, i suoi occhi si accesero di sorpresa, orrore e comprensione. Davanti a lui si ergeva una creatura segaligna fatta di bastoni, stoffa e sacchi riempiti di segatura, gli occhi accesi da un'inquietante bagliore rosso. Proprio mentre il suo ultimo respiro lasciava il suo corpo, Luth vide un sogghigno mostruoso apparire sul volto della creatura. 

OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE

Gli Spaventapasseri sono costrutti di taglia umana, di solito costruiti con bastoni e sacchi di iuta riempiti di foglie, segatura, paglia, erba... Gli Spaventapasseri sono costruiti legando lo spirito di un umanoide malvagio ad un pupazzo. Non ricordano nulla della loro vita passata, ma mantengono buona parte della loro personalità. Spesso questi spiriti appartengono a orribili serial-killer, psicopatici, cultisti malvagi. L'elemento che identifica uno Spaventapasseri rispetto alla sua controparte inanimata è il bagliore dei suoi occhi, comune a tutti questi costrutti. Un altro aspetto inquietante riguarda la loro ombra: proiettano quella del loro corpo di un tempo, non quella del pupazzo che ora fornisce loro un corpo. 
Per il resto, a seconda del grado di autonomia dato dal creatore, ciascun Spaventapasseri tende a migliorare il proprio corpo per assecondare il proprio "stile", il metodo di omicidio favorito. Ci sono stati anche resoconti di Spaventapasseri di grossa taglia, grandi come golem. 

OSSERVAZIONI SOCIALI

Il loro comportamento deriva da un incrocio tra gli ordini del creatore e il modo di agire dello spirito che anima lo Spaventapasseri. Quelli che sono costruiti dal medesimo individuo lavorano assieme se viene loro ordinato, mentre Spaventapasseri costruiti da persone diverse agiranno in accordo alla relazione tra i rispettivi creatori. Perciò due Spaventapasseri che si incrociano potrebbero affrontarsi fino a quando uno dei due non viene distrutto, oppure potrebbero collaborare o ancora ignorarsi.

OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI

Gli Spaventapasseri sono noti per essere implacabili ed è saggio tenersi alla larga da essi; sono anche famosi per proteggere i loro creatori con ogni mezzo. La parte più interessante del loro comportamento, però, è come questo viene influenzato dall'anima che si trova dentro il costrutto. Un assassino ricorderà il suo modo preferito di uccidere, saprà che si divertiva a torturare le vittime tagliandole a pezzettini, e perciò anche lo Spaventapasseri agirà in questo modo. Metto in guardia i lettori: state molto attenti quando incrociate uno spaventapasseri durante i vostri viaggi, perché anche se a prima vista non sembra spaventoso o anche solo vivo...potrebbe aver celato la propria presenza in attesa di una vittima. Uno Spaventapasseri può infatti apparire del tutto inanimato, anche se la magia che lo anima può essere percepita da un incantatore. 

Il comportamento più imprevedibile avviene, però, quando il creatore di uno di questi mostri muore. Prima di tutto lo Spaventapasseri cercherà l'assassino e lo eliminerà...e poi andrà libero per il mondo con l'intento di soddisfare i propri istinti più cruenti. Alcuni cominciano anche a sperimentare flashback della loro vita precedente, e a volte questo permette loro di trovare e uccidere chi ha posto fine alla loro vita da assassini.

OSSERVAZIONI INTERSPECIE

Gli Spaventapasseri sono ostili verso ogni altra creatura a parte il loro creatore, i suoi servitori e altri Spaventapasseri. Alcuni tra quelli senza padrone sono più propensi a collaborare o interagire pacificamente con cultisti e criminali...
Nota per i DM: se volete che questo sia possibile, dovete fornirgli la capacità di comunicare. Io di solito gli permetto di imitare le voci delle altre creature, è molto inquietante.

STRUMENTI DEL DM

Che ci crediate o no, potete fare molto con uno Spaventapasseri. Guardie del corpo speciali, orrori che viaggiano nella notte, assassini seriali, spiriti vendicativi, guardiani da incubo...

Varianti

  • Il vendicatore: da usare quando i vostri personaggi hanno appena ucciso una megera o una strega. Fate notare loro ombre che scivolano attorno a loro, come se qualcuno si aggirasse attorno a loro nella notte. Quando viene il momento adatto, lo Spaventapasseri attaccherà un bersaglio isolato, cercando di tagliargli la gola. 
  • Il solitario: adoro questi ultimi. Invece di un semplice Spaventapasseri, potete decidere crearne uno più forte e inquietante. Senza un legame con il suo padrone sarà anche molto più imprevedibile. 
  • L'ultima missione: una missione in una città dove, dopo che gli abitanti hanno bruciato una strega, le persone vengono uccise una dopo l'altra.

 

Sottoscuole del Mago - Parte I

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Allucinazione (Illusione)

In generale le illusioni ingannano I sensi, distorcono le prospettive e proiettano false sensazioni per confondere i nemici, il che le rende abbastanza versatili il più delle volte. Tuttavia, un particolare ramo della scuola colma il gap tra illusione e ammaliamento, bersagliando direttamente la mente per introdurre in quest'ultima false sensazioni in abbondanza: si tratta della sottoscuola dell’allucinazione.

La ragione per la quale questa sottoscuola è così vicina alla scuola dell’ammaliamento è che ogni incantesimo si insinua nella mente del bersaglio allo scopo di produrre vivide allucinazioni pensate per ottenere un qualche effetto, di solito dannoso per il bersaglio. A differenza di quanto avviene per molti altri incantesimi di illusione, un illusionista delle allucinazioni la maggior parte delle volte non può esattamente controllare cosa viene visto dai bersagli, poiché l’incantesimo si occupa solamente di indurre e di guidare le allucinazioni, mentre è la mente del bersaglio a fornire il resto.

Con simili incantesimi, questi maghi possono distorcere la percezione della realtà di un nemico, creando allucinazioni per distrarre gli avversari o per fare cose ben peggiori. Se il bersaglio non si accorge che nulla di ciò è reale, potrebbe non veder arrivare le minacce reali, morire per il forte terrore suscitato da ciò che sta provando oppure essere intrappolato da ostacoli che solo lui può vedere.

Ovviamente, non tutti gli incantesimi di allucinazione sono così violenti. Gli incantesimi sogno e incubo servono come una forma unica di comunicazione o di sabotaggio, consentendo all’incantatore di far visita ad una mente assopita andando in trance e di interagire con essa attraverso messaggi, oppure di debilitarla attraverso gli incubi. Inoltre, incantesimi come realtà soggettiva permettono all’incantatore di alterare i suoi stessi sensi per meglio adattarsi ai suoi bisogni, in questo caso alterando così tanto le sue percezioni da mandare l'incantatore fuori fase con la realtà rispetto ad un'altra creatura, diventano talmente impermeabile a quest'ultima che ciascuno vede l’altro come un’illusione.

Con il loro essere focalizzati verso gli incantesimi che influenzano direttamente la mente, questi illusionisti, che possiamo dire fautori delle allucinazioni, hanno moltissime opzioni disponibili durante le loro carriere, le quali possono essere quelle di assassini magici, di infiltrati abili nell’arte di intrappolare i nemici nei loro stessi incubi così da poterli aggirare, di messaggeri che parlano agli altri in sogni vividi che non possono essere confusi per normale sonno. Espandendo la limitata lista di incantesimi del mago in qualche modo, potrebbero anche diventare un qualche tipo di intrattenitori che fanno vivere ai loro clienti strane esperienze simil-sinestetiche, che li aiutano a scavare in profondità nelle loro menti.

Di base gli incantesimi da mago e stregone che si occupano di allucinazioni sono abbastanza limitati, pertanto essi sono coloro che più probabilmente attingono dal resto delle loro scuole e oltre per integrare le loro capacità, in particolare attraverso gli incantesimi di ammaliamento. Potrebbero anche mostrare un forte interesse in discipline che esplorano la mente, come nel caso dei parapsichici e di altri mentalisti, e la magia delle ombre, poiché anch’essa affronta la natura delle percezioni in contrasto con la realtà.

Ovviamente, la grande debolezza di questa sottoscuola è che, a differenza della maggior parte delle illusioni, tutte le allucinazioni sono effetti di influenza mentale, il che rende le suscettibili a resistenze ed immunità verso questi ultimi.

Con un tocco questi illusionisti possono indurre allucinazioni vivide di una qualche minaccia imminente dalla quale ci si deve difendere, sia creando l’illusione di un qualche mostro sia, forse, distorcendo le proprie sembianze in una versione mostruosa. Ad ogni modo, questo breve attimo di panico e distrazione è sufficiente per rendere i nemici scoperti agli attacchi degli alleati dell’illusionista.

Spingendosi ancora oltre, possono coprire la zona intorno a loro di illusioni, tormentando i nemici con assalitori illusori che li lasciano troppo distratti da permettergli di assaltare nemici evidenti, di concentrarsi su nemici che sono davvero presenti o anche di spostarsi rapidamente senza che la minaccia di una di queste allucinazioni si riveli e li colpisca seriamente.

Date le capacità di cui sono dotati, questi mistici e i loro alleati possono sovvertire le maree della battaglia contro i loro nemici attraverso incantesimi e capacità magiche, colpendo una volta che i nemici sono intrappolati. Raccomando caldamente di utilizzare questa sottoscuola con un mago orientato al controllo, attraverso il riempimento del campo di battaglia con pericoli e ostacoli sia reali che illusori.

Sebbene il fatto che suscitino letteralmente il terrore nei loro nemici li ponga sicuramente tra le tipologie più sadiche di personaggi, allo stesso tempo le allucinazioni potrebbero anche essere (solitamente) un’opzione maggiormente non letale, adatta per incantatori maggiormente pacifici. Inoltre, il loro focus sull’alterazione delle percezioni potrebbe anche significare che questi illusionisti preferiscono esplorare le possibilità della mente insieme a ricerche più materiali.

Colpendo alla cieca tra la folla e dicendo di essere attaccato dagli assassini di suo padre, il principe di Eldenor è chiaramente impazzito, o forse no? Il re e suo figlio hanno avuto le loro divergenze in passato e questo attacco di follia sembra un po’ troppo conveniente, ma cosa ne è stata la causa?

Ossessionato dal ricercare la paura, il Dottor Ilican Corvid ha lavorato per anni in modo pericolosamente ossessivo allo scopo di scavare nelle profondità della mente umana. Spesso ha sottoposto i soggetti delle sue ricerche a ripetuti incantesimi di paura di ogni tipo, estorcendo i segreti di ciò che li spaventava dalla loro mente. Coloro che ormai sono del tutto spezzati o non hanno più alcuna utilità come soggetti di ricerca vengono sottoposti ad un’allucinazione mortale per sbarazzarsene, oppure, nella rara eventualità della loro sopravvivenza, per offrire una più profonda visione delle loro menti. Ben più di una creatura non morta e di un fantasma sono nati a causa dell’operato di questo uomo folle.

Le tribù artiche parlano di una particolare montagna che evitano, nella quale le proprie peggiori paure prendono vita e predano sui deboli. Alcuni hanno anche la tradizione di scegliere i propri capitribù sulla base della loro capacità di affrontarne coraggiosamente i versanti. Tuttavia, la verità è ancora più strana. È in quel luogo che una cabala di maghi e parapsichici espande la propria mente, contemplando quietamente la natura della realtà e proteggendosi dalle interruzioni con illusioni mortali.

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Controincantesimo (Abiurazione)

Questa volta ci focalizziamo su uno dei maggiori aspetti della scuola di abiurazione: i Controincantesimi. Personalmente non ho mai giocato uno specialista dell’abiurazione e solo una volta mi sono concentrato sul controincantare (preparando ripetutamente l’azione di lanciare Dissolvi Magie sul vampiro che era il boss finale dell’avventura Shadow of Nightfan Spire!) Tuttavia, ho capito come funziona. Si preparano moltissime abiurazioni per dissolvere e contrastare gli incantesimi, come riflettere incantesimo e tutte quelle che neutralizzano gli incantatori nemici. Non ho mai visto una persona contrastare un incantesimo utilizzando lo stesso incantesimo oppure l’incantesimo opposto, ma hey, non dubito che funzioni. Il talento Controincantesimo Migliorato sicuramente aiuta.

Messe da parte le digressioni, la sottoscuola del controincantesimo è semplice, ma potente e posso chiaramente vederla sia sulla carta, che nel vostro mondo di gioco.

Sebbene siano ancora in grado di scegliere una resistenza giornaliera, i Controincantori non conferiscono ai loro alleati protezioni difensive, né generano una riserva di negazione dell’energia. No, i loro metodi sono un po’ più aggressivi. Generando un campo di distorsione della magia possono trasferirlo con il tocco, obbligando gli incantatori nemici a compiere prove di concentrazione per lanciare fintanto che questa stasi magica persiste.

Inoltre, apprendono delle tecniche per controincantare meglio, avendo la possibilità di controincantare gli incantesimi nemici non attraverso l’utilizzo dello stesso incantesimo, ma di uno afferente alla medesima scuola fintanto che spendono un po’ di potere in più. Inoltre, la loro pratica nel cointroincantare è tale che gli permette di eseguire un controincantesimo al giorno senza doversi preparare in pochi secondi, neutralizzando attraverso il solo istinto. Con la pratica, possono ripetere questa prodezza sempre più spesso.

Molti specialisti dell’abiurazione si concentrano sul difendere i loro alleati e anche i controincantatori lo fanno, seppur a modo loro, assicurandosi che solamente gli incantesimi e gli oggetti magici del gruppo funzionino in battaglia, lasciando allo scoperto i loro nemici. Ricevere gratuitamente il talento Controincantesimo Migliorato significa anche che possono tenere liberi i loro slot di incantesimo per un’ampia varietà di incantesimi. Tutto sommato, si tratta di una valida scelta che premia coloro che si concentrano su di essa e la perseguono.

Dunque come si adatta questa sottoscuola nel mondo della vostra campagna oppure all’idea del vostro personaggio? Potrebbe essere un qualcosa di semplice quanto un mago che decide di specializzarsi nei controincantesimi. Tuttavia, scendendo più in profondità potremmo intravedere motivazioni come il desiderio di silenziare la magia degli altri per una ragione o per un’altra. Forse si tratta di una brigata di incantatori ammazzamaghi che priva i suoi nemici delle loro difese e poi li abbatte con la propria magia o, forse, di un individuo solitario con il folle sogno di controllare tutta la magia nel mondo.

Vircus Blackwound odia la magia, il che è un qualcosa di bizzarro per un mago, anche un per un mago mezzorco. La scontrosa maga, tuttavia, ha ben più motivi delle altre persone. In giovane età, la sua città natale è stata annientata dal re-stregone locale e dalla sua armata di demoni evocati. Prendendo un libro degli incantesimi da un abiuratore morto per difendere la città, ha giurato di porre fine a tutta la magia, un incantatore alla volta.

Nelle montagne Huan Ma, si sentono voci persistenti di un ordine di maghi estremamente curioso. Si dice che insegnino la magia solo a coloro che possono sopravvivere senza di essa e che mettano alla prova i viaggiatori in grado di lanciare incantesimi facendoli perdere nelle terre selvagge. All'interno di questi ultimi zone di magia morta negano gran parte degli incantesimi, mentre i membri dell’ordine attendono invisibili fuori di esse, dissolvendo i trucchetti di coloro che riescono a sfuggire alla zona antimagica. Solo quando qualcuno sopravvive un’intera settimana senza incantesimi viene invitato ad unirsi all’ordine.

Il terrorismo è giunto sulle isole fluttuanti di Iessna. Le isole stanno perdendo la loro capacità magica di levitazione per diversi minuti alla volta, il che spaventa gli abitanti e danneggia le proprietà. Ben più di un frutteto mistico è stato trovato senza vita, con la magia che permetteva ai raccolti di sopravvivere all’elevata altitudine dissolta. Gli agenti di questo gruppo si fanno chiamare Sentinelle del Cielo e chiedono che la recente tendenza a comunicare e a commerciare con il mondo di superficie giunga al termine, reclamando il ritorno al tradizionale stile di vita isolazionista.

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Controllo (Ammaliamento)

Quando parlai della versione base della scuola di ammaliamento, dissi che la scuola offriva molte più possibilità che il semplice controllare direttamente gli altri attraverso la magia, che si tratti di effetti di charm o di compulsione. Tuttavia, questa sottoscuola si concentra specificamente su quello. Questi specialisti hanno ben poco interesse nel manipolare semplici emozioni o stati mentali, dal loro canto non cercano null’altro che utilizzare la loro magia per controllare la volontà degli altri.

Piuttosto che racchiudere semplicemente tutti gli incantesimi con charm o dominazione nel loro nome, questa sottoscuola copre anche tutti gli incantesimi che obbligano il bersaglio ad eseguire uno specifico insieme di azioni (in contrasto al seguire una specifica emozione).

Sicuramente questi controllori si prestano al male o, nel migliore dei casi, si tratta di personaggi moralmente ambigui. Ma a parte il cattivo o il suo servitore specializzati nel controllo della mente, questi maghi manipolativi nella società possono ricoprire il ruolo di interrogatori, cacciatori di taglie e diplomatici che si specializzano nel lavorare con vicini particolarmente irragionevoli.

Indipendentemente da ciò, questo particolare tipo di ammaliamento è e dovrebbe essere pesantemente regolato in qualsiasi società che è avvezza e che comprende le arti magiche.

Con la loro specializzazione basata sul trasformare gli esseri senzienti in agenti e collaboratori, anche solo temporaneamente, l'essere limitati ai soli comandi vocali può spesso condizionare ciò che un praticante di questa scuola può fare di proprio pugno. Simili specialisti aggirano questo problema sviluppando una forma di telepatia, che gli permette di impartire comandi mentalmente a qualsiasi essere senziente attualmente sotto l’effetto dei loro incantesimi, fintanto che si trovano entro una certa distanza. Ciò supera anche le barriere linguistiche. Inoltre, questa tecnica migliora anche il potere dei loro ammaliamenti portandolo all’apice delle loro capacità, così che coloro che resistono ad essi si ritrovano comunque sotto i loro effetti per qualche secondo prima di spezzarne pienamente l’effetto.

Nulla è peggio che esaurire gli incantesimi in un momento cruciale, in particolar modo quando gli stessi hanno una tendenza a fallire quando ci si resiste pienamente. In conseguenza di ciò, questi maghi mettono da parte una riserva di energia per dominazioni minori dirette a creature più deboli di loro che durano brevi periodi, conservando energia per creature più grandi e pericolose.

Questa è la sottoscuola da scegliere se volete davvero essere ammaliatori che si concentrano sulla dominazione, specialmente perché libera punti abilità che altrimenti sarebbero stati destinati all’acquisizione di più linguaggi possibili. Ricordatevi di tenere necromanzia come scuola di magia conosciuta, così da poter affrontare i non morti, e puntate sugli effetti che abbassano i tiri salvezza sulla volontà e che aumentano le CD per salvarsi dai vostri incantesimi.

Se c’è mai stato un momento per aderire allo stereotipo dell’ammaliatore secondo cui ‘la libertà è un’illusione’, è questo. I membri di questa sottoscuola potrebbero non essere necessariamente malvagi, ma pochi possono argomentare in favore della sacralità dell’autonomia delle creature senzienti quando si addestrano a violarla prontamente. In ogni caso, potrebbe essere allettante non punire i vostri giocatori per l’aver distorto la mente di coloro che hanno incontrato sul loro cammino, ma, come per la necromanzia, la chiave è la discrezione.

La corte reale di Daerod sembra essere grata ai consigli del mago di corte Bahn e molte politiche che favoriscono le sue ricerche sono passate con poca opposizione. Tuttavia, coloro che visitano il regno vedono i loro sospetti in merito a qualche illecito placato nell’arco di pochi minuti dal loro arrivo, e coloro a cui questo non succede spesso vanno incontro ad una fine orrenda.

La nazione schiavistica di Turrack’s Folly sembra un paradiso ad un primo sguardo, i lavoratori vincolati svolgono le loro mansioni con il sorriso sui volti. Quando una nave che trasporta la principessa e molti membri del parlamento sparisce in acque vicine, i personaggi dovranno fronteggiare con audacia molti assalti alle loro menti per poterla soccorrere.

Essendo stato scelto alla nascita come offerta sacrificale per il Dio del Sangue, Tsu Majatsu ha evitato questo fato quando il monastero nel quale era tenuta prigioniera fu assaltato da banditi gnoll, solo per poi diventare loro schiava ed essere soccorsa da una banda di avventurieri itineranti. Tuttavia, le ordalie del suo passato hanno esercitato un certo effetto su di lei e ora la mezza-drow “maledetta” trova delizia nel prendere possesso di ciò che le era stato negato così a lungo: il controllo della vita degli altri.

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Gli Alieni Stanno Arrivando

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Tra poche settimane, un’invasione aliena colpirà Starfinder, nella forma dell’Alien Archive 2, il nostro secondo manuale pieno di creature intergalattiche con cui popolare le vostre partite, oppure utili per creare i vostri personaggi giocabili!

Con l’avvicinarsi della data d’uscita del manuale, condivideremo più informazioni su ciò che potete aspettare di trovarvi tra le sue pagine. Ad esempio, alcuni impiegati della Paizo hanno utilizzato le loro conoscenze di game design per creare alcune meravigliose razze giocabili e una parte di questi illustri autori descriverà la propria ispirazione con le proprie parole. Inoltre, riveleremo dei dati su alcune delle altre regole dirette ai giocatori di questo volume, incluse quelle sulla metamorfosi e sul nuovo equipaggiamento dettagliato.

Ma per ora, riempitevi gli occhi con alcune delle creature che troverete all’interno di questo manuale.

C’è lo squox e no, non si tratta di una volpe spaziale, ma di una volpe scoiattolo, come alcuni degli Abitanti dei Mondi del Patto (traduzione non ufficiale di Pact Worlders) erano soliti chiamarla un tempo. Lo squox è un cucciolo che, naturalmente, viene associato con l’incrociatore colloquialmente chiamato “tasca di squox” (traduzione non ufficiale di squox pocket).

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Illustrazione dello squox

Poi c’è il serpente vitreo (traduzione non ufficiale di glass serpent), quella bestia Mastodontica nota per la sua naturale invisibilità. Oltre che per la sua capacità di divorare furtivamente la sua preda, non siamo sicuri del perché un serpente vitreo non voglia essere visto. Non è meraviglioso?

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Illustrazione del glass serpent

Infine, nessun nuovo manuale sugli alieni sarebbe completo senza qualche mostruosità grande quanto una nave spaziale. Tra queste c’è il vermelith, che è in grado di inghiottire in un solo morso un intero gruppo e la loro nave duramente guadagnata. Incontrare questo behemoth nella Deriva (traduzione non ufficiale di Drift) potrebbe sicuramente rappresentare l’inizio di una brutta giornata.

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Illustrazione del vermelith

Continuate ad osservare questo spazio per ulteriori anteprime sull’Alien Archive 2, che giungerà presto sui dispositivi vicino a voi!

Amanda Hamon Kunz
Managing Developer


Sondaggio sul futuro di D&D 5e dell'Ottobre 2018

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La WotC Ha deciso di rilasciare un secondo sondaggio annuale dedicato al futuro di D&D 5e.

Se quello pubblicato il mese scorso era pensato per scoprire le nostre abitudini di gioco, i nostri interessi riguardo al tipo di campagne che vorremmo giocare, e i nostri gusti riguardo al contenuto dei futuri manuali, il nuovo sondaggio di ottobre 2018 ci chiede di dire la nostra sulle meccaniche fin ora pubblicate, in modo da fare il punto della situazione dopo 4 anni dall'uscita del Manuale del Giocatore. Questo sondaggio, infatti, assieme a quello rilasciato il settembre scorso, aiuterà i designer a decidere come progettare i futuri supplementi della 5e.

Ma ecco qui di seguito la descrizione del sondaggio attraverso le parole dei designer:

Aiutateci a plasmare il futuro di D&D!

E' difficile credere che sono passati quattro anni da quando è stato rilasciato D&D 5a Edizione! Abbiamo ricacciato Tiamat nei Nove Inferni, abbiamo visitato Ravenloft e (se tutto è andato bene!) siamo sopravvissuti, e ci siamo avventurati nelle profondità di Chult per fermare l'orrida maledizione della morte. Adesso per la comunità di D&D è ora di prendere parte a una nuova quest per rifinire e migliorare il gioco che tutti noi amiamo.

Stiamo rilasciando un sondaggio allo scopo di capire come vi sentite nei riguardi del gioco. Quali classi hanno colpito nel segno, e quali potrebbero necessitare di un maggiore supporto? Quali parti di D&D vi rendono più felici e quali vorreste vederci rifinire un po' di più?

Il vostro feedback fornisce una direzione e uno scopo ai nostri sforzi. Abbiamo molte idee riguardo a quello che potremmo fare, ma per stabilire quale cammino intraprendere è necessario ottenere informazioni dai giocatori e dai DM che rendono il gioco una cosa vivente, che respira.

Grazie in anticipo per il tempo dedicato a fornire il vostro feedback. Abbiamo avuto quattro straordinari anni di gioco, e con il vostro aiuto e il vostro contributo possiamo aspettarcene molti altri.

Sondaggio di D&D ottobre 2018


 


Oggetti Magici di Eberron

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L'Arcani Rivelati di questo mese guarda agli oggetti magici che fanno parte della vita quotidiana nel mondo di Eberron. Focus Arcani, abbigliamento incantato, componenti per Forgiati, e molti altri ancora sono tutti una vista comune per i cittadini delle Cinque Nazioni.

Il materiale presente negli Arcani Rivelati di questo mese appare anche in Wayfinder's Guide to Eberron, disponibile sul DMs Guild. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Se il vostro responso ispirerà dei cambiamenti, aggiorneremo gratuitamente il Wayfinder's Guide to Eberron in modo che includa le modifiche.

Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

arcani rivelati: oggetti magici di eberron


Spelljammer e Dungeon of the Mad Mage

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J.R. Zambrano,
24 Settembre 2018

C'è anche una nave spaziale pirata che è stata catturata. C'è così tanto bel materiale su Spelljammer che vi aspetta, e anche se non vi dovesse, per qualsiasi ragione, piacere Spelljammer, c'è sempre un'anteprima segreta su uno dei piani più alti.

Chris "Dungeon Master delle Stelle" Perkins ha rilasciato quest’ultima settimana un'anteprima dell’imminente prodotto Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, mostrando la porzione di una pagina del 19° livello del Sottomonte, il leggendario Megadungeon sepolto sotto la città di Waterdeep. Ma, oltre a offrire uno sguardo all'interno del Sottomonte, questa anteprima ci offre un assaggio di un mondo molto più ampio. Uno pieno di spelljammers, pirati spaziali, mind flayers e criceti. Dateci pure uno sguardo.

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Le Caverne di Melma sono ricoperte con una melma primordiale, cosa che offre sempre momenti divertenti. La cosa che mi interessa è la frase "Bizzarre anche per gli standard del Sottomonte, le Caverne di Melma offrono ai DM la rara opportunità di cantare se lo desiderano" che è perfetto per qualsiasi DM che comprenda quanto gli episodi musicali possano essere gli episodi migliori. Inoltre, la vera gemma si trova nel secondo paragrafo che presenta lo Scavenger, una nave pirata spaziale catturata e che si muove grazie a un "dispositivo magico", che ora è nelle mani di Halaster. Al momento il capitano N'ghathrod è una delle creature detenute nella prigione sotterranea, e sarei disposto a scommettere i vostri soldi che il dispositivo magico comparirà altrove nel dungeon.

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Anche se non è ufficialmente esplicitato, è impossibile mettere una nave pirata spaziale in un dungeon e non avere modo di sfruttarla per affrontare pazze avventure piratesche dello spazio. Diamine, forse è persino così che si potrebbe iniziare una campagna. In ogni caso, è bello vedere sempre più Spelljammer farsi strada in Dungeons and Dragons. Ci sono così tante menzioni e provocazioni che forse un giorno vedremo un manuale intitolato Spelljammer’s Guide to the Cosmos, sullo lo stile della “Wayfinder's Guide” (che descrive Eberron).

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Dungeon of the Mad Mage uscirà a novembre come prodotto della Wizards of the Coast. Buone Avventure!



 

V.I.PG: Very Important PG - Parte I

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Credo che ci sia un sogno che accomuni ogni fan dei GdR: poter giocare uno dei nostri personaggi di fantasia preferiti. Che sia il protagonista di un anime, un supereroe più o meno conosciuto, o uno dei personaggi principali dell'ultimo libro acquistato nel vostro negozio di fiducia, ognuno di noi avrà provato, anche solo per un momento, ad immaginarsi come poterlo portare al suo tavolo di gioco. In questa serie di articoli cercherò di darvi dei consigli per creare alcuni personaggi che hanno saputo conquistarsi un posto nel cuore della gente usando le regole di Pathfinder (e Starfinder, in caso di storie con un carattere fortemente fantascientifico). In questi articoli non aspettatevi di creare costruzioni complete analizzate livello per livello. Leggeteli come delle linee guida da seguire per poter avere una solida base con cui creare questi personaggi: tutto ciò che non vedrete indicato è a vostra libera interpretazione. 
Il materiale analizzato è stato preso (quando possibile) da Golarion Insider, usando Archives of Nethys come ulteriore supporto.

Harry Dresden (The Dresden Files)

The Dresden Files è una serie di romanzi urban fantasy pubblicata dallo scrittore americano Jim Butcher, nota per aver tentato di unire il genere con il "giallo all'americana". Come molte altre opere del genere, è ambientata nel nostro mondo, con una sola, enorme differenza: la magia e il soprannaturale sono reali, e possono essere sperimentati ogni giorno. Certo, a patto di avere una mente abbastanza aperta da accettarlo.

In questo mondo, abitato da vampiri in giacca e cravatta e da studenti universitari che si trasformano in lupi durante la notte, si muove Harry Blackstone Copperfield Dresden (Harry Dresden per semplicità), l'unico detective con la parola "mago" sul biglietto da visita. Le persone comuni, chiuse nel loro mondo razionale, lo considerano niente più che uno di quei presunti mistici dotati di strani poteri, ma il nostro protagonista è veramente ferrato nelle arti magiche: è un abile incantatore, capace di muovere enormi quantità di energia mentre formula i suoi incanti, anche se è dotato di scarse capacità di controllo (tanto che necessita di specifici strumenti incantati per poter utilizzare al meglio il proprio potere). In questi libri lo vedremo risolvere i casi più disparati e combattere terrificanti minacce soprannaturali, spesso impedendo terribili catastrofi davanti alle quali i comuni esseri umani sarebbero completamente impotenti.

Se volete scoprire altro sul protagonista o sul mondo in cui vive, vi consiglio di dare un'occhiata a questa wiki: è un sito scritto e curato dai fan, ma contiene ogni informazione che possiate desiderare su questi libri. State semplicemente attenti agli spoiler!
Passiamo ora al fulcro dell'articolo, la costruzione del personaggio.

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La Razza

Questo ingrediente è il più semplice da portare in Pathfinder: Harry è un umano, senza alcun retaggio particolare o capacità intrinseca. Infatti, nonostante non sia considerabile un uomo comune, il protagonista dei libri è estremamente legato al suo lato di "comune mortale": è ancora relativamente giovane per essere un incantatore, un tipo di persona che può potenzialmente vivere secoli, e preferisce legarsi al mondo delle persone comuni che isolarsi da esso. In un certo modo, potrebbe essere considerato una sorta di intermediario tra questo universo ignaro della magia e l'altro, molto più pericoloso per chiunque non ne sia a conoscenza.

Qui di seguito troverete dei suggerimenti ulteriori sul personaggio, che faranno riferimento ad alcuni dettagli rivelati nel corso della serie. Li inserirò sotto spoiler, dato che non sono necessari per la costruzione, così che possiate comunque trovare questa serie piacevole.

Spoiler

A partire dal terzo libro (Grave Peril) viene rivelato che la madre di Dresden ha fatto diversi patti con entità di ogni genere, spesso mettendo a rischio la sua stessa vita. Alcuni di questi patti riguardano anche il protagonista, come quello fatto con una sidhe molto potente parte della corte dell'Inverno: Leanansidhe, una abilissima stregona che è nota per trasformare i mortali che chiedono desideri troppo grandi in mastini neri, membri della sua muta da caccia. Questa creatura è uno dei tanti personaggi ambigui, rivelandosi per il protagonista sia un'alleata che una nemica. Ciò che ci interessa di questo legame è il fatto che Lea (soprannome affibbiatole dal protagonista) dovrebbe essere la matrigna di Harry e pare avergli insegnato parte della magia tipica degli esseri fatati. Per questo motivo, potrebbe aver senso selezionare come tratto alternativo Heart of the Fey, che rende perfettamente i suoi legami con gli abitanti del Faerie.

La Classe

Per rappresentare Harry dovremo usare una singola classe, senza alcun archetipo o regola variante. Si tratta dell'Occultista, un incantatore che conosce pochi incanti che deve lanciare attraverso degli specifici oggetti per non incorrere in difficoltà (come succede al personaggio quando prova ad usare le sue formule senza i suoi catalizzatori), sa come creare cerchi magici in cui convocare creature extraplanari per informazioni (azione che il nostro personaggio compie spesso durante i libri) e ha un buon numero di punti abilità, cosa che ci permette di rappresentare le numerose abilità "normali" del protagonista di questi romanzi, come le sue discrete capacità atletiche o le sue facoltà deduttive. L'ultima capacità di questa classe, che ben si sposa con il nostro personaggio, è Aura Sight: Harry, come ogni altro mago, può guardare il mondo come pura energia magica, capacità che viene chiamata la Vista. Questo abilità deve essere usata con cautela, visto l'effetto che potrebbe avere sulla psiche umana: nessuno è pronto a vedere cosa si nasconda veramente all'interno dell'involucro di carne che ospita una lady fatata, neanche un mago.

Abbiamo già detto che le specialità del nostro incantatore sono limitate, di conseguenza ci serviranno poche capacità per emularle: gli effetti degli incanti di Taumaturgia (nda: la magia rituale, usata per ritrovare persone od oggetti scomparsi, compiere riti "voodoo", convocare creature, ecc...) potrebbero essere rappresentati da una combinazione dell'Implement di Divinazione e della capacità Object Reading, che permette di avere delle rivelazioni sull'ultimo possessore di un qualunque oggetto, mentre per quelli di Invocazione (nda: la magia da combattimento) potremmo usare l'Implement della scuola omonima. Per la scelta degli incantesimi di quest'ultima, dovremo focalizzarci su quelli che emulano fuoco e sulla forza: il nostro mago è un maestro nell'uso della magia di questi elementi, nonostante più avanti inizi ad imparare qualche incanto di diverso genere (ad esempio per evocare dei fulmini o per congelare i propri nemici). La terza scuola che sarà necessaria ai nostri scopi è quella di Abiurazione: Harry possiede infatti un braccialetto capace di convocare scudi di energia, che con l'avanzare dei libri riesce ad utilizzare anche per deflettere attacchi meno canonici (resistere al calore, ad esempio).

Abbiamo parlato prima di una delle particolarità dei maghi di questa ambientazione: quella di avere problemi con la tecnologia. Per rappresentarla in Pathfinder non esiste un metodo particolarmente efficace: il gioco è stato pensato per essere ambientato nel solito "medioevo fantasy", periodo in cui i maghi non avevano questo problema, stando a quanto dichiarato dai libri (spesso viene segnalata la seconda guerra mondiale come discrimine per capire se un oggetto possa funzionare o no in presenza di un incantatore). Noi non ci arrenderemo e tenteremo di trasportare anche questa maledizione del nostro mago con questo gioco di ruolo: per farlo ci basterà utilizzare gli incantesimi imparati dalla classe (ad esempio i trucchetti di Invocazione per replicare il potere del mago che rompe definitivamente gli oggetti davanti a lui) e il difetto Foul Brand per rappresentare la sua incapacità di utilizzare gli oggetti più avanzati (che giustificheremo con la penalità a Disattivare Congegni).

L'Equipaggiamento

Gli oggetti più preziosi del nostro mago-detective son certamente i suoi focus, che sappiamo già come creare. Non è, infatti, particolarmente legato ad una particolare arma: nel corso dei libri lo vedremo impugnare le armi da fuoco più disparate, principalmente per avere qualcosa con cui colpire i nemici in modo da risparmiare la sua energia magica. Quindi queste non saranno centrali alla costruzione del personaggio, soprattutto se ci troviamo in una ambientazione dove sono molto rare o inesistenti.
Un altro oggetto fondamentale nelle storie è Bob, uno spirito dell'aria e dell'intelletto imprigionato all'interno di un teschio, che per Dresden è una delle più preziose fonti di informazioni sulle materie soprannaturali, oltre ad un buon amico (nonostante possa risultare fastidioso in certi momenti). Anche in questo caso non dovremmo farci guidare dal primo pensiero che sarà saltato alla mente di tutti: Bob non è un famiglio. Al contrario, le sue conoscenze e le sue esplorazioni possono essere trasportate in Pathfinder tramite la capacità dell'Occultista di contattare esterni per avere informazioni. Se siete proprio affezionati all'idea di portarvi in giro un teschio (o tenerlo in cantina, come fa il protagonista), consiglio di usare una Mossy Disk Ioun Stone incastonata in un Wayfinder, che descriveremo come il nostro caro cranio umano, magari legandola a Conoscenze (Arcane)
.

Altre capacità

Ormai ci rimane veramente poco da ricreare. Usando solo questi pochi ingredienti e la nostra fantasia, possiamo dire di aver creato una trasposizione soddisfacente di Harry Dresden. L'unica cosa che abbiamo lasciato da parte è lo "sguardo nell'anima", l'altra abilità intrinseca di ogni mago. Mantenendo il contatto visivo con una persona si riesce a vederne la sua vera natura, sotto forma di immagini evocative e, spesso, misteriose. Inutile dirvi quale sia il pericolo insito in questa abilità: come voi potete vedere l'essenza della persona davanti a voi, lei può vedere la vostra. Io vi consiglio di selezionare il talento Signature Skill associato a Intuizione, in modo da ottenere la capacità di leggere i pensieri di una persona con il solo sguardo. La penalità è, inoltre, perfetta per rappresentare la difficoltà che ha il protagonista nell'interpretare queste visioni: non sempre il significato dei dettagli che osserva gli è immediatamente chiaro, spesso deve ripensarci a lungo. Per rappresentare questa capacità pienamente avrete bisogno di un master abbastanza disponibile e pronto a narrarvi il risultato della prova sotto forma di immagini più o meno chiare, altrimenti dovrete accontentarvi di replicare l'effetto tipico di questa capacità garantita ai maghi.

C'è un ultimo punto su cui vorrei soffermarmi: l'abilità di Harry nella creazioni di oggetti magici. Vi consiglio di far selezionare al vostro personaggio Creare Oggetti Meravigliosi, il talento più versatile tra quelli di questa categoria, in modo da rappresentare le differenti categorie di artefatti creati dal mago nel corso dei libri. Eventualmente, potreste decidere di aggiungere più avanti anche Forgiare Anelli, altra forma di artigianato magico particolarmente amata dal protagonista di questi romanzi.

NOTA: In questo articolo ho voluto dare consigli generici, che permettessero di adattare Harry ad una campagna di Pathfinder indipendentemente dall'ambientazione scelta. Se il vostro master ha programmato una campagna ambientata nel nostro mondo, vi consiglio di leggere l'articolo di SilentWolf sul giocare fantasy contemporaneo con D&D e Pathfinder, che contiene consigli utili a tale scopo.

Direi che ora abbiamo ottenuto il nostro risultato in maniera soddisfacente, ma aspetto i vostri pareri in proposito. Avreste seguito questi suggerimenti o avreste usato altre linee guida per portare in Pathfinder l'unico mago detective di Chicago?

Crediti delle immagini:

L'immagine di copertina è stata realizzata da Javier Charro: http://www.charroart.com/the-dresden-files-our-world#31
L'immagine nell'articolo, invece, è stata realizzata da Nicole Cardiff (conosciuta anche come thegryph su DeviantArt):
https://www.deviantart.com/thegryph/art/Harry-Dresden-99287087

Alcuni Aspetti Sociali del GDR

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Articolo del 28 Settembre 2018,
Di Lewis Pulsipher

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Immagine tratta da Pixabay

Questo articolo nasce da una conversazione che ho avuto con una coppia di studenti universitari su una possibile campagna di D&D. Chiameremo il "protagonista" "Bob". (Sebbene io non sia un membro ufficiale del loro club, lo frequento spesso per trovare persone disposte a testare i miei giochi di carte e da tavola, forse farò loro provare anche il mio semplicissimo GdR molto simile ad un gioco da tavolo).

Bob voleva iniziare una campagna di D&D durante gli incontri fissi del club. I suoi amici stavano già giocando ad una campagna di Dystopia Rising durante l'incontro del Giovedì (il club si incontra tre giorni alla settimana). Bob voleva fare in modo che questa campagna finisse, così che potesse giocare la sua, apparentemente perché non riusciva a trovare abbastanza giocatori. Quindi ho provato a proporgli di organizzarsi per un giorno differente, in modo che alcuni giocatori potessero partecipare ad entrambe le campagne. Mi spiegò che avrebbe voluto giocare lo stesso giorno di Dystopia Rising. Gli ho proposto quindi di cercare una stanza differente libera di Giovedì o di provare a reclutare persone dal club di video game dello stesso college, dove si gioca a Magic: the Gathering e Yu-Gi-Oh, ma al Lunedì e al Mercoledì. L'altro studente, che è il vice presidente del club, concordava con la mia idea. Ma Bob (che è il presidente) voleva giocare con le persone che conosceva.

Quindi Bob era disposto a rovinare i suoi rapporti con il DM e i giocatori in modo da poter "uccidere" l'altra campagna (o, almeno, questo è ciò che ha detto, ed è una persona abbastanza inaffidabile). Gli ho detto chiaramente che non avrei giocato a D&D con un DM che era disposto a distruggere i suoi rapporti di amicizia fino a questo punto, perché mi sarei aspettato che avrebbe fatto la stessa cosa con i giocatori. I Master che narrano le proprie avventure solamente per il divertimento personale (al posto di provare a far divertire tutti) non sono persone con cui passerei del tempo.

Bob voleva spingere i giocatori a "spingere il pulsante rosso", che avrebbe portato a qualche brutta conseguenza per gli avventurieri. (Avete presente quelle leve con la scritta "Pericolo" che vengono sempre usate da qualche idiota?). Ma quando gli ho descritto le partite di D&D incentrate su questo concetto, premere bottoni o muovere leve misteriose, lo ha subito trovato molto interessante.

Ho visto per la prima volta degli adolescenti giocare in questo stile durante una convention di Diplomacy all'incirca 35 anni fa. Il DM presentava ai giocatori una serie di interruttori. Quando uno di essi veniva attivato solitamente capitava qualcosa di buono, ma ogni tanto capitava qualcosa di negativo. Dato che il "qualcosa di buono" era più interessante degli eventi negativi i personaggi tendevano ad attivare gli interruttori. Alcuni giocatori si rifiutavano di farlo, ma molti altri lo facevano, solo per vedere cosa capitava, fintanto che sapevano che era più probabile ricevere una ricompensa che qualcosa di negativo. Pensate al primo Mazzo delle Meraviglie, che è lo stesso concetto in forma concentrata ed esagerata. Le persone intelligenti avrebbero trovato un personaggio di bassissimo livello e avrebbe lasciato a lui estrarre dal mazzo.

Tornando a Bob. I due problemi erano che voleva giocare di Giovedì e non era disposto a cercare di reclutare nuovi giocatori che non conoscesse. Alla fine Bob non ha proprio fatto partire alcuna campagna.

Molte delle campagne di GdR di cui sono a conoscenza sono giocate o presso un negozio di giochi o in un'aula (o un'area pubblica) all'interno di un campus universitario. Chiaramente ce ne sono molte altre che si svolgono in abitazioni private, di solito quella del DM. L'ho fatto anche io per molti anni quando non testavo ancora dei giochi da tavolo. Abbiamo cercato di avere molte persone che facessero da DM di modo che non ci fosse qualcuno costretto a farlo (trovo sospette le persone che preferiscono fare da DM piuttosto che da giocatori!) e quindi anche il luogo dove si svolgevano le partite cambiava.

Ci sono molti modi per reclutare dei giocatori. Ho usato volantini appesi nei negozi di giochi e, più di recente, il sito Meetup.com. Potete parlare con dei giocatori in un qualsiasi incontro di giochi.

Non vedo alcuna ragione per essere riluttanti nel reclutare persone che non si conoscono. Durante gli anni molti dei miei amici sono stati giocatori di GdR. Ho incontrato mia moglie in questo modo mentre stavo vivendo a Londra durante la mia tesi di dottorato. Sono stato contattato (tramite un volantino lasciato in un negozio di giochi) da qualcuno dell'Università di Londra che voleva imparare a giocare a D&D. Ma prima che ci potessimo incontrare, all'inizio del semestre successivo quella persona fu "degradata" (mandata in un università di livello inferiore non a Londra)! Un amico di questa persona mi scrisse e andai comunque all'Università di Londra per insegnare a quattro persone. Alla fine di quelle quattro persone ne ho sposata una; un'altra ha sposato la migliore amica di mia moglie; le altre due si sono sposate tra di loro anche se all'epoca erano solo amici; e tutt'oggi, passati 40 anni, siamo ancora tutti quanti sposati gli uni con gli altri. Ecco il potere sociale dei GdR.


 

Forgiare gli Eroi di Undarin

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Saluti dal Quartier Generale del Playtest! Per noi è giunto il tempo di spostarci dai Regni Fluviali, chiudendo la Parte 4 di L’Alba del Giorno del Destino. Adesso spostiamo la nostra attenzione a nord, verso una terra devasta dai poteri demoniaci. Esatto, nella Parte 5, Gli Eroi di Undarin (The Heroes of Undarin, traduzione non ufficiale), viaggeremo verso la Piaga del Mondo!

Sebbene non voglia fornire spoiler a coloro tra voi che stanno giocando, consiglio comunque di consultarvi con il vostro DM, poiché questi ha delle istruzioni molto speciali da darvi su come dovreste creare i vostri personaggi per questa pericolosa missione!

Come promemoria per tutti i partecipanti al playtest, i sondaggi per tutte le precedenti parti di L’Alba del Giorno del Destino sono ancora aperti. Una volta che voi e il vostro gruppo avrete portato a termine la Parte 5, Gli Eroi di Undarin, assicurativi di compilare i seguenti sondaggi! Il vostro feedback è vitale per assicurarci che il gioco funzioni bene per il suo rilascio definitivo!

Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta

Se avete completato i sondaggi legati a L’Alba del Giorno del Destino, prendete in considerazione la possibilità di lasciarci i vostri feedback nei sondaggi generali sulle Ascendenze, sulle Classi, sulle Regole e sul Bestiario. Questi sondaggi possono essere trovati nella pagina principale del Playtest di Pathfinder.

Aggiornamento 1.4 – Tutto sulle Ascendenze

Le ultime due settimane hanno costituito un vero stravolgimento per noi che ci occupiamo dello sviluppo. Da quando è avvenuto il rilascio dell’Aggiornamento 1.3, che ha apportato dei cambiamenti abbastanza rilevanti al gioco, siamo stati duramente al lavoro sull’Aggiornamento 1.4. Sebbene quest'ultimo risulti più modesto come portata, determina comunque un grosso cambiamento al vostro gioco: una revisione delle ascendenze!

La cosa che abbiamo sentito menzionare più spesso (anche nel nostro Sondaggio sulle Ascendenze) è che molti di voi ritenevate che le ascendenze non dessero abbastanza al 1° livello. Abbiamo visto anche un certo numero di risposte che dicevano che acquisire un talento per essere un mezz'elfo oppure un mezz'orco era un prezzo alto da pagare. Questo aggiornamento apporta dei cambiamenti al funzionamento delle ascendenze, oltre a darvi alcuni talenti aggiuntivi di ascendenza per i livelli più alti da utilizzare durante le vostre sessioni!

A partire da questo aggiornamento, quando create un personaggio non scegliete solamente un’ascendenza, ma anche un retaggio interno a quest'ultima. Il vostro retaggio vi concede caratteristiche fisiche addizionali basate sulla vostra stirpe, e la vostra scelta per il retaggio è in aggiunta al talento di ascendenza che acquisite al 1° livello. Mezzelfi e mezzorchi sono ora scelte all’interno delle liste di retaggi per gli umani, il che significa che potete giocare un personaggio con uno di questi retaggi e comunque acquisire anche un talento di 1° livello di uno dei vostri genitori!

Dunque correte a prendere l’Aggiornamento 1.4! Questi nuovi talenti potrebbero dare ai vostri personaggi un asso nella manica per le imminenti sfide che dovranno fronteggiare nelle orribile terre infestate dai demoni a nord.

Download Aggiornamento del Manuale di Playtest

Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design

Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.


 

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