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Bundle di manuali in inglese per Pathfinder

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Il sito Humble Bundle offre fino al 25 Ottobre un interessante bundle  di materiale in inglese per Pathfinder in formato digitale, da manuali ed avventure a fumetti, da mappe scivibili a miniature. L'offerta parte da 1$ e tanto più sarete disposti a pagare, tanti più prodotti vi potrete aggiudicare.

Vi facciamo presente che per avere le miniature incluse nella fascia più alta sarà probabilmente necessario organizzare una qualche forma di spedizione con costi aggiuntivi.

Un ringraziamento a @Nereas Silverflower per la segnalazione


Enciclopedia dei Mostri: Sciacalloide

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Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo giunti al decimo articolo di questa serie e, anche se non ci sono molte creature che iniziano con la “J” (il nome inglese dello sciacalloide è Jackalwere, NdT), lo sciacalloide è apparso in ogni edizione del gioco eccetto Basic D&D.

Terminologia per i mutaforma
Prima di inoltrarci nelle origini dello sciacalloide penso sia il caso di compiere un breve excursus nella terminologia usata per le creature in grado di mutare aspetto tra una forma animale e una umanoide. D&D usa “licantropo” come termine collettivo per lupi mannari, orsi mannari, ratti mannari e altri umanoidi in grado di assumere forma animale. Questo è tuttavia tecnicamente scorretto. “Licantropo” è semplicemente un sinonimo per lupo mannaro, con un'etimologia basata sulle parole greche per “lupo” (lykos) e “umano” (anthrōpos).

Un termine più accurato per indicare in generale le creature in parte umane e in parte animali sarebbe “teriantropo”, ovvero “bestia”(theríon) più "umano" (anthrōpos). Tuttavia nel 2002 la Necromancer Game pubblicò Il Tomo degli Orrori. Non si tratta di un manuale ufficiale di D&D ma, dietro permesso della Wizards of the Coast, incluse le conversioni alla 3E di un vasto numero di creature della storia di D&D. Sfortunatamente questo manuale usò “teriantropo” come termine collettivo per indicare gli animali in grado di assumere forma umanoide, l'opposto dei “licantropi” di D&D per intenderci.

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Manuale dei Mostri (1977)

Anche senza questo elemento capace di creare ancora più confusione, teriantropo non sarebbe ideale nel contesto di D&D dato che "theríon" implica mammiferi e sono esistiti nel corso degli varie creature mannare non basate su mammiferi, tra cui coccodrilli mannari (Mostri di Faerun), gufi mannari (FR7: Hall of Heroes), corvi mannari (MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix), mante mannare (Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III), squali mannari (Manuale dei Mostri II), ragni mannari (di nuovo FR7: Hall of Heroes) e persino un'anguilla mannara (Dungeon #66). Inoltre, nella mitologia teriantropo è usato per descrivere sia mutaforma in grado di passare da forma umana a quella animale, che mutaforma in grado di passare da forma animale a forma umana, quindi non è particolarmente utile per fornire una distinzione.

Forse il termine collettivo più ovvio per indicare gli umani in grado di assumere forma animale è semplicemente “bestia mannara” ed è effettivamente il termine usato nel titolo del manuale accessorio di Ravenloft La Guida di Van Richten alle Bestie Mannare, uno degli studi più approfonditi di D&D sugli umani mutaforma. Ma esiste un termine collettivo adeguato per gli animali n grado di assumere forma umana come lo sciacalloide? Il Monstruos Manual della 2E suggerisce “antherion”, ma è anche l'unico caso in cui il termine viene usato e probabilmente non è nemmeno etimologicamente corretto. La Guida di Van Richten usa “mutaforma animaleschi” o semplicemente “mutaforma”.

Da un punto di vista di meccaniche del gioco la differenza fondamentale tra bestie mannare e mutaforma è che le bestie mannare possono trasmettere la propria afflizione ad altre creature, laddove i mutaforma non possono. La creatura al centro di questo articolo (il “jackalwere”, che una traduzione letterale porrebbe come “sciacallo mannaro”, NdT) ricade nettamente nella seconda categoria e non è quindi una bestia mannara, ma semplicemente un mutaforma.

Origini e sviluppo
Rimane un mistero per quale ragione esattamente Gary Gygax abbia deciso che AD&D necessitasse dello sciacalloide. Una possibile fonte di ispirazione è il dio egizio Anubi, guardiano dei morti, che possiede la testa di uno sciacallo. Tale aspetto probabilmente deriva da una stretta associazione tra cimiteri e sciacalli nei tempi antichi; l'escavazione di corpi umani da parte di sciacalli e altri canidi selvatici per sfamarsi era un problema comune. Anche se Anubi potrebbe aver ispirato l'aspetto dello sciacalloide, le capacità di mutaforma di quest ultimo paiono non avere alcuna base mitologica, né si trova alcun collegamento tra Anubi e gli sciacalloidi nello scibile di D&D.

Il Manuale dei Mostri descrive lo sciacalloide come un maligno nemico dell'umanità. La sua forma naturale è quella di uno sciacallo, ma è in grado di prendere la forma di un umano e lo fa per raggirare potenziali vittime. Supponendo che il bersaglio non sia in guardia, uno sciacalloide può usare il suo sguardo come un incantesimo di sonno. Un bersaglio che fallisce il tiro salvezza cade addormentato e il mutaforma può quindi ucciderlo, divorarne il corpo e rubare gli oggetti di valore. Il Manuale dei Mostri è chiaro nello specificare che questo sguardo non funziona su un bersaglio ostile e dunque inutile in situazioni di combattimento.

Gli sciacalloidi vengono incontrati in gruppi da 1 a 4 individui e sono presenti nella propria tana il 30% del tempo. Sono caotici malvagi, hanno un Classe Armatura di 4 e 4 Dadi Vita. Possiedono un singolo attacco (presumibilmente un morso) che infligge da 2 a 8 danni e possono anche usare armi umane. Sono molto intelligenti e possono essere colpiti solo da armi di ferro o armi con un bonus magico di almeno +1

Lo sciacalloide è una delle creature meglio illustrate nel Manuale dei Mostri, ricevendo due immagini. Una mostra uno sciacalloide che impugna una spada e che sta finendo un guerriero caduto, mentre l'individuo in quella più piccola sta sgranocchiando quello che assai probabilmente è un femore umano. Anche se in questa fase non c'è menzione della possibilità per uno sciacalloide di assumere una forma ibrida umano/sciacallo, tutte le immagini mostrano il mutaforma come un incrocio tra un canide e un umano.

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Manuale dei Mostri (1977)

Laddove gli sciacalloidi appaiono nelle avventure per la 1E, spesso avviene solamente nella forma di incontri causali. I2: Tomb of the Lizard King offre alcune tabelle dettagliate per gli incontri, che includono un gruppo di quattro sciacalloidi in forma umana, in viaggio per portare i propri omaggi a Sakatha, il re lucertola del titolo. Due o tre sciacalloidi possono essere incontrati durante la notte tra le colline in UK4: When a Star Falls, e un altro gruppo di tre, camuffati come pellegrini, si possono incrociare sulla strada verso l'Altare di Nevron in N3: Destiny of Kings. Un paio di sciacalloidi in forma umana sono un potenziale incontro nelle montagne per l'avventura The Long Way Home nel C6: The Official RPGA Tournament Handbook.

In Q1: Queen of the Demonweb Pits troviamo un incontro con un gruppo di quattro sciacalloidi nella Camera dei Parlatori di Pace. Cosa prevedibile, sono camuffati come umani. Tuttavia, gli estremi a cui si è spinto questo gruppo per mantenere la mascherata sono straordinari. La stanza è stata decorata per far sì che paia contenere altari dedicati a divinità “buone e pacifiste”, e gli sciacalloidi indossano tuniche dorate e piastre pettorali decorate. Questi mutaforma non hanno chiaramente nulla di meglio da fare per tutto il giorno che far finta di essere preti e, quando gli avventuri giungono nella stanza, offrire loro conforto e sicurezza dai terrori di Lolth. Questi sciacalloidi sono così ben organizzati che hanno piatti di frutta e carne da offrire ai propri ospiti. Supponendo che questo elaborato inganno abbia successo e che i PG non siano affatto sospettosi di un gruppo di chierici amichevoli che vivono nel mezzo della tela di Lolth, gli sciacalloidi tornano alla loro forma naturale e attaccano. Si può solo presumere che, una volta che hanno divorato l'ultimo gruppo di avventurieri, gli sciacalloidi laveranno via con cura il sangue dai loro paramenti sacerdotali, riassetteranno il proprio tempio fasullo e andranno a comprare qualche nuovo spuntino da offrire al prossimo gruppo di visitatori.

Come per gli ixitxachitl, gli sciacalloidi sono tra le possibili forme che si possono assumere quando si viene reincarnati nel reame di Lolth. Così come gli ixitxachitl, gli sciacalloidi sono nativi di uno dei mondi alternativi che si possono raggiungere tramite i portali presenti dentro la Fossa delle Ragnatele Demoniache. Nel caso degli sciacalloidi parliamo del Mondo Notturno del vampiro Vlad Tolenkov.

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Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980)

T1-4: Temple of Elemental Evil offre un altro incontro alquanto implausibile con gli sciacalloidi. Nel terzo livello del dungeon c'è una stanza dove sono incatenati due prigionieri umani. Stanno venendo tormentati da ratti, volpi, sciacalli e arpie quando i PG arrivano. Si scopre che gran parte della stanza è un illusione. I ratti e le volpi sono completamente finti mentre le arpie sono gargoyle camuffati magicamente. I due prigionieri sono in realtà degli sciacalloidi, mentre le loro catene e le loro ferite sono completamente illusori. Solo gli sciacalli sono reali. Questo è un altro incontro in cui i partecipanti sembrano non avere di meglio da fare che aspettare che i PG incappino nella loro trappola inutilmente complicata. I giocatori che hanno superato le Fosse delle Ragnatele Demoniache prima di visitare il Tempio del Male Elementale potrebbero essere delusi dalla mancanza di un rinfresco abbinato.

Sulle pagine delle riviste Dragon e Dungeon durante l'era della 1E si segue quasi sempre questa stessa linea guida quando si tratta di far incontrare degli sciacalloidi in forma umana, ovvero in situazioni poco plausibili. Una fortunata eccezione la troviamo nell'avventura The Fell Pass su Dragon #32. In quest'avventura gli sciacalloidi non compiono alcun tentativo di raggirare i PG, ma invece aspettano finché non hanno finito di combattere con dei serpenti giganti e attaccano solo qualora il gruppo non appaia troppo potente per essere ingaggiato. Fortunatamente questo gruppo non offre un aperitivo prima di combattere, dato che le loro scorte comprendono solo i resti smembrati di tre elfi.

Dragon #42 elenca uno sciacalloide tra le creature che potrebbe essere inviate da un principe dei demoni per aiutare un personaggio con cui ha stretto un patto. Dragon #54 sottolinea come a volte gli sciacalloidi abbiano una tana in antiche rovine. Thrills and Chills su Dragon #68 include gli sciacalloidi come creature adatte ad una campagna che si svolga durante l'era glaciale.

Gli sciacalloidi nell'avventura In Defense of the Law su Dungeon #8 hanno uguali probabilità di aiutare o ostacolare gli eroi. In un altro punto dell'avventura troviamo un gruppo di chierici con un alleato bugbear. Se vengono avvisati dell'arrivo dei PG, i chierici mandano il bugbear a richiamare gli sciacalloidi. Invece di aiutare, gli sciacalloidi mettono a nanna il povero bugbear e lo divorano!

Dragon #130 presenta un lungo articolo su attacchi con lo sguardo di ogni tipo, includendo lo sguardo soporifero dello sciacalloide. Viene chiarito che i personaggi addormentati subiscono il doppio del normale numero di attacco e ricevono il massimo dei danni da ciascuno di essi ma, se sopravvivono, si svegliano automaticamente. L'articolo, inoltre, fissa la portata dello sguardo dello sciacalloide a 9 metri e precisa che il sonno risultante dura per due turni. Una postilla nell'articolo conferma (apparentemente per la prima volta) che gli sciacalloidi possono assumere tre forme differenti – sciacallo, umano e un ibrido tra i due. Viene inoltre suggerito che gli sciacalloidi potrebbero non essere immuni allo sguardo di altri membri della propria specie, dato che ne evitano istintivamente lo sguardo in combattimento.

2a Edizione
Lo sciacalloide ricevette un'intera pagina nel Monstrous Compendium Volume One. A parte un piccolo cambiamento ai punti esperienza che fornisce ed una nota secondo la quale esso viene trovato in climi temperati, le sue statistiche sono identiche a quelle della 1E.

Come è stato il caso per molte creature nella 2E, lo sciacalloide ricevette una descrizione e un background molto più dettagliati. Le prime fonti menzionano solo gli umani come possibili prede per gli sciacalloidi, ma la selezione venne allargata a comprendere i semi-umani. Le tre forme che uno sciacalloide può assumere vennero descritte più esplicitamente, con la forma ibrida che ha all'incirca la stessa taglia della forma umana. Un punto interessante è che la forma umana adottata da uno sciacalloide non è sempre la stessa, ma può variare in base ai suoi desideri. Un osservatore attento può notare che uno sciacalloide è più aggressivo di un normale sciacallo quando è in tale forma.

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Monstrous Compendium Volume One (1989)

La motivazione degli sciacalloidi è alquanto monodimensionale: il loro unico scopo nella vita è cacciare, e divorare umani e semi-umani. Maestri del sotterfugio, gli sciacalloidi solitamente assumono forma umana all'inizio, spesso fingendo di essere feriti o bisognosi di aiuto per ottenere la fiducia dei propri bersagli e poter, quindi, usare il proprio attacco con lo sguardo. Se il sotterfugio non funziona, gli sciacalloidi valuteranno attentamente la forza delle vittime prima di decidere se combattere o fuggire.

Visto il suo appetito per il sangue umano lo sciacalloide preferisce usare il proprio morso in combattimento, ma userà delle armi manufatte se questo gli renderà più semplice vincere. É inoltre in grado di usare sia armi manufatte che il proprio morso mentre è in forma ibrida, ma solo armi manufatte mentre è in forma umana. Nonostante questo, sono stati osservati degli sciacalloidi ancora in forma umana che si nutrivano dei corpi dei nemici caduti. La ferocia degli sciacalloidi si può notare anche nella loro scelta di armi, dato che preferiscono armi che tagliano e lacerano la carne della vittima. Sia l'attacco con lo sguardo che le difese speciali (sono necessarie armi di ferro o magiche per ferirli) dello sciacalloide funzionano in tutte e tre le forme.

Gli sciacalloidi si possono accoppiare solo in forma di sciacallo e producono solo prole sciacalloide con altri sciacalloidi. Possono accoppiarsi con dei normali sciacalli, ma questa unione produce semplicemente giovani sciacalli particolarmente aggressivi. Il periodo di gestazione di uno sciacalloide è di cinque mesi e una cucciolata è composta da un numero massimo di quattro cuccioli. I cuccioli hanno un singolo Dado Vita e ne ottengono uno ogni anno, fino a raggiungere la maturità a tre anni. Per i primi due anni non possono cambiare forma. Dall'età di due anni possono assumere forma ibrida e dai tre anni in poi possono assumere forma umana. Invecchiano all'incirca tre volte più velocemente degli umani, dato che uno sciacalloide appena diventato adulto appare come un bambino di circa nove anni quando diventa umano. Se sono incontrati con dei cuccioli, gli adulti pretendono che i cuccioli siano i loro animali da compagnia. Quando muoiono gli sciacalloidi tornano alla loro forma di sciacalli.

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Monstrous Manual (1993)

Quando fu ristampato nel Monstruos Manual, lo sciacalloide ricevette la sua prima illustrazione a colori e un piccolo aggiustamento al valore in punti esperienza (che calano da 420 a 270 PE). Per il resto rimane uguale.

DMGR5: Creative Campaigning descrive lo sciacalloide come una creatura adatta ad una campagna a tema africano, così come fa The Dark Continent su Dragon #189. PHBR11: The Complete Ranger's Handbook suggerisce che un ranger di un ambiente desertico potrebbe scegliere gli sciacalloidi come nemici prescelti. Like Fine Wine su Dragon #238 afferma che uno sciacalloide potrebbe svolgere egregiamente il ruolo di agente dormiente, data la sua abilità nello spargere menzogne e disinformazione, ma questo pare poco consistente con ciò che sappiamo sulla loro personalità sanguinaria.

Uno sciacalloide chiamato Asaph abdul Anat appare in The Rod of Seven Parts. É il proprietario del quarto e quinto frammento dell'omonimo scettro, che ha fuso assieme. Sfortunatamente per lui, l'unica minaccia che rappresenta per i PG sta nel fatto che potrebbe cadere loro addosso, dato che è stato trasformato in pietra da una medusa tempo prima. Cosa curiosa, l'avventura include un blocco completo di statistiche per lo sciacalloide, nonostante la sua pietrificazione. Tuttavia questo ci fornisce due nuovi frammenti di informazioni su queste creature – la resistenza al sonno di elfi e mezz'elfi si applica contro lo sguardo di uno sciacalloide, e la portata dello sguardo passa da 1 a 3 metri a seconda della luce ambientale. Cosa forse sorprendente, questa informazione è consistente con l'annotazione a piè pagina di Dragon #130.

Dungeon #21 precede l'ambientazione di Planescape di alcuni anni, ma include un'avventura intitolata The Chest of Aloeids ambientata nel piano di Arcadia. Uno degli incontri casuali è con uno sciacalloide solitario che tenta di separare il gruppo, per poter banchettare con chi rimane isolato. Cosa interessante, alcuni degli abitanti natii del piano, il gufo gigante di Athena e un apicultore, sono in grado di percepire la duplicità dello sciacalloide.

3a Edizione
Lo sciacalloide fa la sua comparsa nella 3E su Abissi e Inferi. Rimane una creatura da 4 DV, con essenzialmente le stesse abilità della 1E e 2E. Ci sono tuttavia alcuni piccoli cambiamenti. Ora può assumere la forma di ogni umanoide di taglia media (non solo umani) e, oltre a parlare il Comune, è in grado di comunicare con i normali sciacalli in ogni forma. Questi sciacalloidi hanno sia scurovisione che visione crepuscolare (l'unica edizione in cui capita). Il loro allineamento è ora leggermente più flessibile, essendo solo “normalmente” caotico malvagio.

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Abissi e Inferi (2003)

Come nella 2E, lo sciacalloide può usare armi in forma umanoide o ibrida, e il suo attacco con il morso in forma ibrida o di sciacallo. Viene chiarito cosa succede all'eventuale equipaggiamento indossato quando lo sciacalloide diventa sciacallo: l'equipaggiamento viene assorbito nella forma di sciacallo, ma gli strumenti magici smettono di funzionare. Gli sciacalloidi hanno ora la scimitarra come arma preferita, ma possono usare altre tipologie di armi se necessario. In forma ibrida possono indossare armature leggere e medie, ma non pesanti.

Il raggio di azione del loro sguardo rimane di 9 metri e ora dura 5 minuti. A contraddire le informazioni di Dragon #130, gli sciacalloidi sono ora immuni ai propri attacchi con lo sguardo e a quelli di altri sciacalloidi. Essendo stato pubblicato verso la fine dell'era della 3.0, Abissi e Inferi era già essenzialmente compatibile con la 3.5. Tuttavia il D&D v.3.5 Accessory Update modificò la riduzione del danno dello sciacalloide a “5/ferro”.

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Dungeon #120 (2005)

Nicholas Logue e Brendan Victorson contribuirono all'avventura The Obsidian Eye uscita su Dungeon #120. Quest'avventura include un trio di sciacalloidi che, per una volta, hanno personalità sviluppate con caratteristiche individuali. Il loro leader, Khalogo, ha una pelliccia di un arancione più accesso e un nero più scuro del resto della sua specie ed è orgoglioso del proprio aspetto. Pratica persino una rozza forma di igiene orale, masticando radici e cuoio per neutralizzare il proprio alito naturalmente fetido. A renderli speciali aiuta anche il fatto che tutti e tre questi sciacalloidi hanno dei livelli di classe: uno è uno stregone, un altro un ranger e il terzo un druido.

4a Edizione
I primi due Manuali dei Mostri per la 4E erano scarni a livello di informazioni sui mostri ma, per quando lo sciacalloide fu pubblicato nel Manuale dei Mostri 3, veniva dedicata maggiore attenzione al ruolo svolto da ciascuna creatura. Lo sciacalloide ricevette una breve menzione in un articolo della colonna Alumni su Dragon #387, come una delle dieci creature più anticipate che stava per tornare dal primo e originale Manuale dei Mostri, ma l'articolo non aggiunge nessuna nuova informazione sugli sciacalloidi.

Nella 4E per la prima volta abbiamo una storia sulle origini degli sciacalloidi. Nei tempi antichi, mentre infuriava la guerra tra dei e primordiali, esistette una nazione di sciacalli incredibilmente intelligenti. Dopo una serie di feroci battaglie, questa nazione fu distrutta da una tribù di umani, con solo pochi sopravvissuti che riuscirono a fuggire. Questi sopravvissuti ulularono la propria angoscia al cielo e uno spirito primevo noto come la Sorella Oscura udì le loro grida. Essa fece dono agli sciacalli di vari poteri e così nacquero i primi sciacalloidi.

Gli sciacalloidi vivono nelle frontiere delle terre degli umanoidi, in remoti villaggi e isolate stazioni commerciali. Sono cacciatori esperti, ma apprezzano anche l'inganno e usano le proprie capacità da mutaforma per evitare sospetti, una volta che i loro attacchi a insediamenti e carovane vengono notati. Un gruppo di avventurieri che investiga tali assalti potrebbe allearsi con un altro gruppo con lo stesso obiettivo, per poi scoprire che i membri di questo secondo gruppo sono i veri colpevoli quando durante la notte mutano forma e attaccano.

Anche se molti sciacalloidi evitano la civiltà, qualche individuo solitario può interagire con maligni seguaci di Zehir o con dei culti di Asmodeus. Le loro abilità li rendono spie e assassini eccezionali per questi gruppi.

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Manuale dei Mostri 3 (2010)

Il Manuale dei Mostri 3 descrive tre differenti tipi di sciacalloidi. Gli Sciacalloidi Furiosi (Jackalwere Bravos) sono i membri più giovani di un branco. Trattati come servitori dai propri anziani, questi giovani faticano a contenere la propria sete di sangue e solitamente entrano in un'ira furibonda a inizio combattimento. Non usano tattiche complesse e non si ritirano mai. Meccanicamente possiedono un attacco di Furia Ululante, che consiste in un doppio morso, e Furia Sanguinaria, che permette loro di infliggere danni extra contro avversari incapaci di difendersi. Quando sono in forma umana prediligono come arma il falchion.

Gli Sciacalloidi Saccheggiatori (Jackalwere Harriers) sono quelli che preferiscono darsi alla fuga se necessario. Sono combattenti cauti che attaccano solo in gruppi numerosi, a meno che non siano accompagnati da Sciacalloidi Ingannatori e Furiosi. Nei rari casi in cui sono incontrati in forma umana, la loro arma preferenziale è un semplice pugnale.

Gli Sciacalloidi Ingannatori (Jackalwere Deceiver) sono quelli più vicini agli sciacalloidi delle edizioni precedenti. Sono estremamente astuti e l'unica variante in possesso di uno Sguardo Soporifero. Possono essere trovati con ugual frequenza come cacciatori solitari o alla guida di un branco di sciacalloidi inferiori. Preferiscono solitamente ottenere la fiducia dei propri avversari prima di attaccare o segnalare al resto del gruppo di scatenare l'assalto. Nella loro forma di sciacallo hanno un attacco di Ululato Feroce che può gettare a terra gli avversari. In forma umana prediligono la spada corta.

Il cambiamento più significato rispetto agli sciacalloidi delle edizioni precedenti è il fatto che non hanno più una forma ibrida. Tutti e tre questi tipi possono mutare forma solo tra una forma di sciacallo e una forma umana. Diversamente dalla 3E, il loro equipaggiamento non muta forma con loro e possono assumere la forma solo degli individui che hanno visto in precedenza.

5a Edizione
Durante il lungo periodo di sviluppo che portò all'uscita della 5E la WotC pubblicò una serie di articoli sul proprio sito che fornivano informazioni approfondite sui loro obiettivi e strategie di sviluppo (purtroppo ora come ora molti di questi articoli sono persi nel grande cimitero di Internet dei contenuti-non-più-accessibili). In un articolo di Legends & Lore intitolato “Di chi è questa storia, comunque?” Mike Mearls parlò di come creare legami tra differenti creature per creare un mondo di D&D più coeso per la 5E.

L'esempio usato in quell'articolo era lo sciacalloide. Nella 5E gli sciacalloidi furono creati dal signore dei demoni Graz'zt per servire i suoi devoti seguaci, i lamia. Graz'zt conferì agli sciacalli il dono della parola e la capacità di assumere forma umana. Mearls affermava di rendersi conto di come non tutti avrebbero voluto usare queste informazioni nella propria campagna e che lo sviluppo a livello meccanico della creatura rimaneva indipendente dalla sua storia.

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Manuale dei Mostri (2014)

Lo sciacalloide venne introdotto per la 5E nel Manuale dei Mostri e, a parte questo nuovo legame con Graz'zt e i lamia, l'ultima incarnazione dello sciacalloide rimane essenzialmente in linea con le informazioni e storie preesistenti. Sono sempre assassini e manipolatori, pattugliano strade e sentieri e usano le loro capacità da mutaforma per guadagnarsi la fiducia degli stranieri. Hanno di nuovo tre forme da poter assumere, ma sono limitati ad un aspetto umano (non umanoide). Il testo non è del tutto chiaro in merito, ma sembra implicare che essi abbiano un solo specifico aspetto umano da poter assumere, innaturalmente macilento. Come nella 4E, l'equipaggiamento indossato da uno sciacalloide non si trasforma con lui quando cambia forma. Quando muoiono tornano alla loro forma naturale di sciacallo. Una nuova intrigante piccola aggiunta è il fatto che gli sciacalloidi sono nati per mentire e che a volte patiscono dolore quando sono costretti a dire la verità.

Meccanicamente sono sempre creature da 4 DV con un attacco con il morso in forma ibrida o di sciacallo, e possono attaccare con delle armi in forma ibrida o umana. La scimitarra torna ad essere la loro arma preferita. L'attacco con lo sguardo di questi mutaforma ha sempre un raggio di 9 metri, ma ora un bersaglio che supera il tiro salvezza diventa immune allo sguardo di quello sciacalloide per le successive 24 ore. Le creature non morte e quelle immuni allo charme non sono influenzate dallo sguardo. Le armi di ferro non sono più il tallone d'Achille degli sciacalloidi. Invece, per ferirli servono armi d'argento o magiche. Gli sciacalloidi hanno come abilità Olfatto e Udito Acuto oltre a Tattiche di Branco, che fornisce loro vantaggio quando combattono con degli alleati.

Sciacalloidi e altri mostri
Gli sciacalloidi hanno lavorato assieme ai normali sciacalli fin dalla loro prima apparizione nel Manuale dei Mostri della 1E, nella quale è indicata la probabilità del 20% di trovare le due creature assieme. Invece, le tabelle degli incontri della Guida del Dungeon Master e del Fiend Folio della 1E indicano che il 10% degli incontri con quelli che paiono sciacalli invece sono con degli sciacalloidi. Il Monstrous Manual ripete il numero del 20% e indica che gli sciacalloidi sono in tal caso accompagnati da 1-6 sciacalli e, spesso, cacciano e corrono con loro in forma di sciacallo. Gli sciacalli guidati dagli sciacalloidi sono più feroci e hanno abitudini da cacciatori invece che da spazzini.

Il Monstrous Manual indica che i mutaforma servono solo i più malvagi degli umanoidi e, anche in tal caso, solo se questo fornisce loro l'opportunità di uccidere più umani e semi-umani del normale. Il Manuale dei Mostri 3 della 4E suggerisce che gli yuan-ti sono disposti ad allearsi con gli sciacalloidi per breve tempo in caso di necessità. Quel manuale indica, inoltre, come gli sciacalloidi non apprezzino la carne di mezz'orchi, goliath e (ovviamente) forgiati, motivo per cui a volte decidono di assoldare queste creature come mercenari per nascondere la propria vera natura.

La 5E introduce un nuovo rapporto con i lamia. Gli sciacalloidi agiscono come loro servitori, usando i propri sguardi in modo da rendere incoscienti i nemici prima di catturarli e di costringerli, poi, ad una vita di servitù sotto un padrone lamia oppure ad una morte atroce. I mutaforma preferiscono sempre combattere a fianco degli sciacalli, che sono dei loro compagni feroci e leali.

Sciacalloidi e la magia
La Guida del Dungeon Master della 1E classificava le pergamene in due categorie: quelle che replicavano incantesimi e quelle di protezione. Una Pergamena di Protezione dai Mutaforma è elencata come una sotto-categoria delle Pergamene di Protezione dai Licantropi, ed è efficace nel proteggere dagli sciacalloidi. La Guida fornisce, inoltre, una chiarificazione sugli effetti di un incantesimo di metamorfosi su altri lanciato su uno sciacalloide o su un altro tipo di mutaforma. Il bersaglio è influenzato solo per un round prima di assumere nuovamente la forma precedente.

L'Amuleto di Protezione dal Sonno descritto su Dragon #91 fornisce una protezione efficace contro lo sguardo di uno sciacalloide. L'articolo Better Living Through Alchemy suggerisce che un cuore di sciacalloide è un ingrediente tipico per una pozione di Alterare Sé Stesso, mentre il Book of Artifacts indica come la saliva di sciacalloide sia usata per creare una pozione Aroma dei Sogni.

Birthright
Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow indica che gli sciacalloidi possono essere incontrati molto raramente nel Mondo d'Ombra dell'ambientazione.

Eberron
Gli sciacalloidi sono indicati come creature adatte a incontri urbani in Sharn: Città delle Torri.

Forgotten Realms
L'apparizione più celebre di uno sciacalloide nei primi prodotti per i Forgotten Realms è nella novella Shadowdale. Un “uomo” dai capelli argentati, chiamato Torrence, scambia Kelemvor Lyonsbane per uno della propria specie e, nella forma di un comune cittadino di Tilverton, tenta di attirarlo con la prospettiva di condividere un pranzo. Kelemvor è in realtà una pantera mannara a causa di una maledizione e non approva l'offerta di Torrence. Alla fine uccide lo sciacalloide. Un aspetto insolito di questo incontro è che lo sciacalloide sembra in grado di ammaliare una compagna di Kelemvor cantandole. Non viene fornita nessuna spiegazione per questa capacità, quindi possiamo solo ipotizzare che forse Torrence aveva un addestramento da bardo.

L'incontro viene riproposto nell'avventura FRE1: Shadowdale. Nella sezione su Tilverton viene fatto notare che qualcosa forte a sufficienza da squartare le sue vittime stia dando la caccia agli abitanti della cittadina. Dato che gli sciacalloidi non sono veramente noti per la loro forza estrema, questa descrizione sembra più che altro una copertura per fare sì che Kelemvor (un possibile PG per questa avventura) venga sospettato in caso venga forzato ad assumere la forma di pantera di fronte agli abitanti.

Gli sciacalloidi si trovano in varie parti del Faerûn e sono inclusi solitamente nelle tabelle degli incontri casuali. Possono essere incontrati nelle fogne sotto Waterdeep (FR1: Waterdeep and the North), nelle Colline dei Ratti (City of Splendors), di notte nelle Alte Brughiere (FRE3: Waterdeep), nelle profondità del Sottomonte (Undermountain: Stardock), nelle pianure temperate del Cormyr (Four from Cormyr), nelle terre selvagge intorno a Zhentil Keep (FRC2: Curse of the Azure Bonds), nell'Elturgard (ELTU3-6: True Blue e SPEC5-1: Morthac's Mansion) o vicino Hillsfar (DDEX3-1: Harried in Hillsfar).

Questi malvagi mutaforma sono stati avvistati in vari luoghi nell'ovest del Faerûn. Il boxed set The Horde indica che gli sciacalloidi possono essere trovati nelle praterie ai limiti delle steppe nella Foresta del Sud. L'articolo Backdrop: Moonshae Isles su Dungeon #196 descrive una spia sciacalloide chiamata Twaine Stone che si è infiltrato nell'armata di Caer Moray e sta inviando messaggi segreti fuori dai muri della città per la Tribù del Sangue Nero, un gruppo di licantropi del Faerûn che adorano Malar, il Signore delle Bestie.

Prima della 4E gli sciacalloidi non erano creature particolarmente pie, ma una relazione con Malar non è così inusuale nei Reami. Faiths & Avatars indica che il Signore delle Bestie spesso agisce tramite ogni sorta di predatore, inclusi gli sciacalloidi. Halls of Undermountain include uno sciacalloide chiamato Ulquar che si ritiene un prete di Malar, nonostante non abbia alcuna capacità clericale. Malar però non pare avere il monopolio sui seguaci sciacalloidi, dato che Regni del Serpente li elenca tra i servitori di Sseth.

Greyhawk
Gli sciacalloidi sono apparsi solo raramente nelle fonti di Greyhawk. A Serenade Before Supper su Dungeon #53 è ambientata nella Foresta del Ferro, circa 80 km ad ovest di Verbobonc. Questa avventura inizia facendo credere ai PG di essere stati inghiottiti dalle Nebbie di Ravenloft, ma in realtà stanno solo sperimentando un pessimo tempo atmosferico.

Come antagonisti troviamo un lupo mannaro e due sciacalloidi che hanno preso dimora in una remota locanda e, invece di servire da mangiare ai viaggiatori di passaggio, piuttosto li mangiano. Tuttavia sono cauti riguardo a chi possono permettersi di affrontare, tanto che in alcune occasioni dei gruppi numerosi hanno visitato la taverna e i tre hanno mantenuto la mascherata, servendo da mangiare e fornendo intrattenimento per la serata. Uno degli sciacalloidi ha persino imparato a cucinare dal libro di ricette del precedente proprietario, cosa che suggerisce che questi sciacalloidi potrebbero essere dei lontani parenti di quelli che offrivano rinfreschi nella Fossa delle Ragnatele Demoniache.

Vari scenari per Living Greyhawk hanno incluso incontri con gli sciacalloidi. DYV1-01: Dine and Dash ne include tre, ma in realtà uno di essi è un assassino umano impazzito che ha ottenuto un anello maledetto, il quale gli permette di controllare gli sciacalli, e che ora crede di essere uno sciacalloide. Nonostante il fatto che non l'abbiano mai visto cambiare forma, i due veri sciacalloidi lo seguono fedelmente semplicemente per il fatto che sotto la sua guida hanno prosperato. Un curioso aggancio per l'avventura è il fatto che i centauri sono apparentemente completamente immuni allo sguardo di uno sciacalloide.

Sono documentati incontri meno interessati con gli sciacalloidi in altre regioni di Oerth, tra cui il Nyrond (NYR6-M01: A Lament in Entrell), il Furyondy (FUR7-03: Illusions and Dreams) e la Città Liberà del Popolo Alto (HIG8-06: Dawn).

Ravenloft
Gli sciacalloidi sono una parte importante dell'avventura per Ravenloft Hour of the Knife. Ambientata a Paridon, l'analogo di Ravenloft della Londra pre-industriale, quest'avventura si basa su un complicato mistero legato ad un assassinio in cui Sodo, il Signore Oscuro doppelganger del dominio, e il suo braccio destro traditore, Sir Edmund Bloodsworth (a sua volta un doppelganger) hanno entrambi un ruolo importante. Sir Edmund Bloodsworth è alleato con un branco di sciacalloidi, guidati dal suo guardiacaccia, Bardan. Questi mutaforma sono così importanti per la storia che l'avventura offre una serie di chiarificazioni su come funzionano le capacità speciali degli sciacalloidi.

Scopriamo che in realtà uno sciacalloide non può imitare una persona specifica, ma solo scegliere fino a tre caratteristiche principali della sua forma umana. Il resto viene determinato casualmente. Per esempio, quindi, uno sciacalloide potrebbe scegliere di essere femmina, con capelli rossi ed un distintiva cicatrice sul viso. Ma l'altezza, corporatura e bellezza/bruttezza della forma sono al di fuori del controllo della creatura. Il corpo dello sciacalloide, tuttavia, ha una sorta di “memoria” per le forme, cosa che gli permette di assumere nuovamente una forma che ha già assunto in precedenza. Questo implica che gli sciacalloidi (quanto meno in Ravenloft) hanno alcune forme umane preferite a cui fanno regolarmente ritorno. Possono mantenere fino a quattro differenti forme nella loro “memoria”.

Questi sciacalloidi sono inoltre in grado di usare il proprio sguardo in combattimento, presumendo che il loro bersaglio non sospetti nulla. Anche se un avversario sta attivamente cercando di evitare lo sguardo durante un combattimento, c'è comunque un 20% di possibilità ogni round di incrociare lo sguardo dello sciacalloide.

Il sito ufficiale per i fan di Ravenloft ha pubblicato un seguito non ufficiale per Hour of the Knife intitolato Shadow of the Knife. Gli sciacalloidi sono presenti anche in quest'avventura, anche se non con un ruolo così importante come nell'originale.

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Hour of the Knife (1994)

I mutaforma sanguinari e ingannatori sono in generale un ottimo complemento per l'ambientazione di Ravenloft, quindi non sorprende troppo che gli sciacalloidi appaiano anche in altri domini. Possono essere incontrati a Kartakass (RA1: Feast of Goblyns), nei deserti di Har'akir (RA3: Touch of Death) e, raramente, persino nel dominio di Barovia del Conte Strahd (Ravenloft Campaign Setting).

Il Signore Oscuro del dominio boscoso di Farelle è uno sciacalloide chiamato Jack Karn, ma il suo dominio riceve solo una brevissima menzione del boxed set originale di Ravenloft prima di sparire nei cambiamenti imposti dalla Grande Congiunzione, un evento che ha cambiato per sempre la composizione del semipiano. La storia segreta di Jack Karn è descritta nel Book of Sacrifices, un'altra pubblicazione online rilasciata dal sito ufficiale dei fan di Ravenloft.

Il manualetto The Cryptic Allegiances nel boxed set Forbidden Lore descrive Ata-Bestaal, una società segreta i cui membri vogliono trasformarsi in animali, per beneficiare della pace e serenità che credono otterranno. Questo gruppo è al momento fissato sulla licantropia come mezzo per raggiungere tale scopo e, per questo motivo, tiene prigioniere nelle proprie celle sotterranee un certo numero di bestie mannare infette. Sfortunatamente, tra querste è incluso uno sciacalloide, che è un membro “infetto” dell'Ata-Bestaal. Naturalmente sappiamo che questo non ha alcun senso, visto che gli sciacalloidi non possono trasmettere la loro condizione agli altri (diamine, eravamo arrivati quasi alla fine dell'articolo senza compiere quell'errore!)

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Musaf ibn-Talir, Dragon Magazine Annual #2 (1997)

Il Gothic Earth Gazetteer elenca gli sciacalloidi tra le creature adatte ad essere usate in Masque of the Red Death, la sotto-ambientazione alternativa di Ravenloft per la Terra, e Dragon Magazine Annual #2 ci presenta uno sciacalloide come uno degli antagonisti della Terra Gotica. Chiamato Musaf ibn-Talir, questo poveraccio iniziò la sua vita come un normale residente umano di Gerusalemme, ma cadde in una vita criminale, prima solo come teppista, poi come ladro e infine come sanguinario assassino che uccideva per piacere. Eventualmente abbracciò i sussurri nella sua mente e divenne un servitore della Morte Rossa, trasformandosi in uno sciacalloide, per meglio spargere violenza e sofferenza.

Giochi per il computer
Almeno due giochi per pc basati su D&D hanno incluso degli sciacalloidi.

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Sethir Ra, Ravenloft II: Stone Prophet (1995)

Ravenloft II: Stone Prophet ci presenta un chierico chiamato Sethir Ra, che può unirsi al gruppo, mentre in Icewind Dale: Trials of the Luremaster c'è un incontro con un'anziana sciacalloide chiamata Rikasha. É alquanto amichevole e offre importanti indizi per la missione. Gli altri abitanti sciacalloidi delle caverne sono meno accoglienti.

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Icewind Dale: Trials of the Luremaster (2001)

 

Nomi di sciacalloidi
Ahln-Veer, Asaph abdul Anat, Bardan, Elfskinner, Erdlo, Hekkyl, Jack Karn, Jydde, Khalogo, Mahlmet, Marnis, Musaf ibn-Talir, Rikasha, Sethir Ra, Sorella Kaylen, Torrence, Twaine Stone, Ulquar.
 

Statistiche comparate
Per la 4a Edizione si è usato lo Sciacalloide Ingannatore per il confronto.

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Bibliografia

Monster Manual, p56 (Dicembre 1977)
Dungeon Masters Guide, p45, 128, 205 (Agosto 1979)
The Dragon #32, pM8, "The Fell Pass" (Dicembre 1979)
Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 11, 18 (Giugno 1980)
Dragon #42, p12, "Patron Demons" (Ottobre 1980)
Fiend Folio, p113 (Luglio 1981)
Dragon #54, p11, "Ruins: Rotted & Risky But Rewarding" (Ottobre 1981)
Dragon #68, p73, "Thrills and Chills: Ice Age Adventures" (Dicembre 1982)
I2: Tomb of the Lizard King, p19 (Gennaio 1983)
Monster Manual II, p82 (Agosto 1983)
UK4: When a Star Falls, p6, (Giugno 1984)
Dragon #91, p57, "Treasure Trove" (Novembre 1984)
T1-4: Temple of Elemental Evil, p78 (Agosto 1985)
N3: Destiny of Kings, p5 (Febbraio 1986)
C6: The Official RPGA Tournament Handbook, p57 (Marzo 1987)
FR1: Waterdeep and the North, p27 (Ottobre 1987)
Dungeon #8, p24, "In Defense of the Law" (Novembre 1987)
Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)
Dragon #130, p71-78, "If Looks Could Kill" (Febbraio 1988)
FR7: Hall of Heroes, p37 (Febbraio 1989)
FRC2: Curse of the Azure Bonds, p92 (Marzo 1989)
Shadowdale (Aprile 1989)
FRE1: Shadowdale, p28-29 (Maggio 1989)
Monstrous Compendium Volume One, (Giugno 1989)
FRE3: Waterdeep, inside cover (Settembre 1989)
Dungeon #21, p55, "The Chest of Aloeids" (Gennaio 1990)
Ravenloft: Realm of Terror, p83 (Giugno 1990)
The Horde Barbarian Campaign Setting, Volume II, p117, 123 (Agosto 1990)
RA1: Feast of Goblyns, p5 (Settembre 1990)
MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (Febbraio 1991)
Forbidden Lore, Cryptic Allegiances, p18 (Ottobre 1992)
RA3: Touch of Death, p6 (Ottobre 1992)
DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)
Dragon #189, p13, "The Dark Continent" (Gennaio 1993)
Monstrous Manual, p210, 230 (Giugno 1993)
RR7: Van Richten's Guide to Werebeasts, p20 (Luglio 1993)
Book of Artifacts, p122 (Settembre 1993)
PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Dicembre 1993)
Ravenloft Campaign Setting, Domains and Denizens, p10, 83 (Maggio 1994)
City of Splendors, Campaign Guide to the City, p63, 66 (Luglio 1994)
Hour of the Knife, p4, 7-8, 20, 28, 30-31, 34, 38-39, 41-42, 44-45 (Setembre 1994)
Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p83 (Ottobre 1994)
Dungeon #53, p33-36, "A Serenade Before Supper" (Maggio 1995)
The Gothic Earth Gazetteer, cover (Novembre 1995)
Ravenloft II: Stone Prophet (1995)
Faiths & Avatars, p106 (Marzo 1996)
The Rod of Seven Parts, Book II: The War Against Chaos, p3, 15 (Agosto 1996)
Undermountain: Stardock, inside cover (Gennaio 1997)
Dragon #238, p21, "Villains, Like Fine Wine" (Agosto 1997)
Dragon Magazine Annual #2, p115, "Villains of Gothic Earth" (Novembre 1997)
Four from Cormyr, p127 (Novembre 1997)
Dungeon #66, p22 (Gennaio 1998)
Monsters of Faerûn, p92 (Febbraio 2001)
Icewind Dale: Trials of the Luremaster (Giugno 2001)
DYV1-01: Dine and Dash, p3-4, 9, 16, 20, 21, 25 (2001)
Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow, p81 (Gennaio 2002)
Book of Sacrifices, p85 (Gennaio 2002)
The Tome of Horrors, p306 (Novembre 2002)
Fiend Folio, p107 (Aprile 2003)
D&D v.3.5 Accessory Update, p24 (Luglio 2003)
Shadow of the Knife, p3, 8, 20, 29 (Ottobre 2003)
Serpent Kingdoms, p189 (Luglio 2004)
Sharn: City of Towers, p176 (Novembre 2004)
Dungeon #120, p20-37, "The Obsidian Eye" (Marzo 2005)
NYR6-M01: A Lament in Entrell, p11-12, 18, 20, 23, 27, 30-31 (2006)
FUR7-03: Illusions and Dreams, p11-12, 15, 27-30, 32, 35 (2007)
HIG8-06: Dawn, p7 (2008)
Dragon #387, p83, "Alumni: Monster Manual" (Maggio 2010)
Monster Manual 3, p120-121, 212 (Giugno 2010)
ELTU3-6: True Blue, p33 (Agosto 2011)
Dungeon #196, p66, 73, "Backdrop: Moonshae Isles" (Novembre 2011)
Halls of Undermountain, p65, (Aprile 2012)
SPEC5-1: Morthac's Mansion, p19 (Gennaio 2013)
Wizards of the Coast web site, Legends and Lore: Whose Story Is It, Anyway (Marzo 2014)
Monster Manual, p193 (Settembre 2014)
DDEX3-1: Harried in Hillsfar, p25-29 (Agosto 2015)


Articolo originale da ENWorld

Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2

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Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.

Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.

La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain

La Sottoclasse del Guerriero: Samurai

La Sottoclasse del Warlock: Celestial

La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer

La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers

 

LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls

“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.

E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.

E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.

Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.

Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.

E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.

Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.

E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”

 

LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls

“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.

“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>

Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.

E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.

Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.

 

LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls

“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.

E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.

E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.

E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.

Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”

 

LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford

“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.

Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.

Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.

Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.

Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”

 

LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls

“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.

E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.

Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?

Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.

Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.

Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.

Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."

 

Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

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Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!

L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.

Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

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Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.

Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.

C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

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Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)

Ron Lundeen
Contributing Developer


 Articolo originale

Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

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Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.

In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:

http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf

 

Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:

Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi

Eventi della Vita del Personaggio

Lista degli Incantesimi del Mago

 

Retrospettiva: Eberron

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La storia di Eberron

Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

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Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

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Premessa: il genere

Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.

Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).

Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:

Il mondo

La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

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Il sogno segreto di ogni giocatore


E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.

 

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Il continente dove ogni giocatore ha iniziato

 

Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.

Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.

 

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Tipica sovversione di Eberron

 

Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.

Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.

 

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Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron

 

E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.

Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.

Conclusione

Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.

Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.

Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.

La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

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La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.

Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione

Ecologia dello Sciacalloide

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Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…

– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.

 

INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.

La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.

 

OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.

Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.

La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.

La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.


OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.

Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.

Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.

 

OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.

 

 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.

Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.

Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.

 

Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.

Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.

Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.

Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.

È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.

 


Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

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La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.

Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.

Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE

SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE

 

Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

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Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.

In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.

Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:

Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi

Eventi della Vita del Personaggio

Lista degli Incantesimi del Mago

Il Dominio della Forgia

 

Ecco la foto del Sommario:

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Create i Vostri Alieni!

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Articolo del 06 Ottobre 2017

L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!

L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi!

Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?

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In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.

Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.

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Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive.

A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.

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In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!

Robert G. McCreary

Creative Director, Starfinder

Un nuovo programma per la DMs Guild

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Quando, nel gennaio del 2016, lanciammo la Dungeon Masters Guild non avevo idea che sarebbe decollata come un drago infuriato, il cui prezioso tesoro è stato appena rubato da un fastidioso ladruncolo con poca o nessuna esperienza, e un anello magico. Guardando quel drago volare nell’aria e scatenare il suo fuoco intorno a sé, pensavo tra me e me : “Come, nel nome di Elminster, potrò mai prendere le redini e controllare una cosa del genere?”

(Sì... lo so... ho mescolato i Forgotten Realms con il Signore degli Anelli. Fatevene una ragione!)

Come discusso nel podcast Dragon Talk del gennaio 2016, l’obiettivo della gilda è quello di creare una piattaforma che permetta ai fan di D&D di formare una comunità creativa, e in un certo senso tale obiettivo è stato sicuramente raggiunto. Con migliaia di contributori e centinaia di migliaia download, il legame tra fan creatori e fan consumatori appassionati è cresciuto. Come creatore della DM Guild ero (e sono ancora) stupefatto.

Una cosa che abbiamo notato dopo aver studiato la piattaforma per qualche tempo è che i vari creatori non erano necessariamente in comunicazione tra di loro. Per la maggior parte, ogni autore ha lavorato isolatamente per sviluppare la propria creazione, contribuendo alla gilda come in solitario e, nonostante i vari contributori hanno creato dei fantastici prodotti, sappiamo dalla nostra esperienza nel team di sviluppo che i migliori prodotti per D&D derivano da sforzi collaborativi.

Sulla DMs Guild al momento potete trovare una gran varietà di idee affascinanti da testare e, potrei aggiungere, a prezzi molto ragionevoli. Ci sono così tante avventure, mostri e altre creazioni straordinarie che abbiamo persino ricevuto molti feedback dagli appassionati su come, a volte, sia difficile capire dove guardare nella DMs Guild per trovare esempi di progetti.

Non serve aggiungere altro! Nell’interesse di mettere in risalto una serie di creatori di talento e cominciare a formare la comunità creativa che ho sempre sognato, costituita da sviluppatori che collaborano tra di loro, vi presento il programma GUILD ADEPT.

Nei prossimi mesi, metteremo in evidenza le attività creative di alcuni sviluppatori e creatori della DMs Guild attraverso il programma Guild Adept. Abbiamo scelto 10 persone estremamente talentuose e, non dissimilmente dai veicoli che formano un leone robot, li spingeremo a formare un’unica e formidabile entità dedicata allo sviluppo creativo di D&D. Abbiamo dato loro un accesso anticipato alla nuova avventura di D&D, Tomb of Annihilation, e li abbiamo sfidati per creare avventure grandiose e opzioni regolistiche per accompagnare il lancio di quel prodotto.

L’8 settembre, quando questa incredibile avventura riempita di spaventose meraviglie diventerà disponibile presso il vostro negozio di giochi locali, il primo ciclo di pura MAGNIFICENZA proveniente dai nostri Guild Adepts sarà a sua volta disponibile per l’acquisto e il download sulla DMs Guild. Quando saranno disponibili lo saprete grazie a questa nuova icona dorata della DMs Guild.

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Proprio così! Praticamente avrete materiale aggiuntivo scaricabile fin da subito. Non so voi, ma io sono gasatissimo! Non esistono abbastanza punti esclamativi in tutto il mondo per permettermi di esprimere tutto questo!!!!!!!!!!!!! Sul serio!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Non bastano!!!!!!!!!!!!!

Senza ulteriori indugi, il nostro primo gruppo di Guild Adepts è composto da

Lysa Chen… Will Doyle… Claire Hoffman… James Introcaso… Rich Lescouflair…

Shawn Merwin… Cindy Moore… Satine Phoenix… Ruty Rutenberg… Monica Valentinelli

Metteremo man mano sotto i riflettori ciascuno di questi creatori sul nostro sito web, sul podcast Dragon Talk e sul nostro canale Twitch, in modo che possiate conoscerli ed imparare di più su di loro e sul lavoro che fanno come parte del programma Guild Adept. Anzi, alcuni di loro si possono già trovare in streaming ...

La prossima cosa emozionante che vi voglio dire è che coinvolgeremo il programma Guild Adept per ciascuno dei nostri prodotti pubblicati, e che ogni volta andremo a scegliere un certo numero di creatori - coloro che sono stati attivi e hanno avuto successo all’interno della DMs Guild - dando a loro l’opportunità di partecipare. Non sarà sempre lo stesso gruppo, e il gruppo non sarà sempre composto dallo stesso numero di persone, ma sarà divertente ed emozionante vedere quali meraviglie creeranno.

Se volete essere coinvolti, non c’è tempo migliore del presente. Mentre non esiste un modo sicuro per diventare Guild Adetp , il modo migliore per ottenere la nostra attenzione è quello di A) giocare nel nostro cortile, esplorando espansioni creative delle trame che D&D sta rilasciando; e B) fare un bel gruzzolo provandoci. Non si tratta sempre e solo di chi vende di più, ma vi incoraggio a mettere un etichetta di prezzo superiore a GRATUITO o PAGA QUELLO CHE VUOI sul vostro lavoro. Questo ci aiuta davvero a determinare se gli altri appassionati di D&D sono disposti a pagare per i vostri prodotti. Non vedo l'ora di vedere cos’altro accadrà. Che la creatività abbia sfogo!

—Chris Lindsay, Architect e Guildmaster della Dungeon Masters Guild


Qui potete ora trovare un podcast che parla del materiale creato da questo primo gruppo di creatori, tutto collegato a Tomb of Annihilation, che include i seguenti titoli

BEASTS OF THE JUNGLE ROT

CELLAR OF DEATH

ENCOUNTERS IN PORT NYANZARU

HEART OF THE WILD

RETURN OF THE LIZARD KING

RUINS OF MEZRO

RUINS OF HISARI

RUINS OF MATOLO: DISCOVERY

Tale materiale è inoltre ora ufficialmente accessibile nella D&D Adventurers League


 

La WotC ha intenzione di rilasciare gratuitamente il Ranger Revisionato

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Chi ha dato uno sguardo all'ultima anteprima di Xanathar's Guide to Everything, il Sommario, si sarà reso conto che il manuale non conterrà le Classi che da qualche tempo la WotC sta testando attraverso i suoi Arcani Rivelati, ovvero il Mistico, il Ranger Revisionato e l'Artefice. Come specificato dallo stesso Mearls in un precedente articolo, infatti, la progettazione delle Classi richiede uno sforzo maggiore e, quindi, più tempo perchè questo tipo di regole possa essere pubblicato nei manuali in una forma bilanciata, interessante e funzionante. Se, tuttavia, per l'Artefice e il Mistico ci toccherà attendere la futura pubblicazione di un nuovo manuale, sembra che il Ranger Revisionato (presentato in una sua versione preliminare in questo Arcani Rivelati) potremo prima o poi scaricarlo gratuitamente attraverso il sito DMs Guild.

Chi segue da un po' la 5a Edizione di D&D saprà già, infatti, che se c'è una Classe per cui i giocatori chiedono da tempo una revisione, questa è quella del Ranger. Nonostante sia interessante, infatti, il Ranger pubblicato nel Manuale del Giocatore presenta alcuni difetti di design che lo hanno reso agli occhi dei più la Classe maggiormente difettosa della 5a Edizione. La richiesta per una sua revisione, quindi, è diventata ben presto molto forte, tanto che la WotC già da un po' ha iniziato a cimentarsi nella creazione di una versione alternativa.

La progettazione delle Classi richiede un maggior numero di test rispetto alle Sottoclassi in modo da poter ottenere dei risultati soddisfacenti, motivo per cui la WotC ci sta mettendo un po' a rilasciare questa versione. Ancora non è possibile conoscere quando la WotC renderà disponibile questa Revisione del Ranger, ma è già di per sè interessante scoprire che la WotC - per bocca del Lead designer Mike Mearls - non è intenzionata a far pagare i giocatori per quella che altro non è che la correzione della Classe pubblicata nel Manuale del Giocatore (ovviamente consiglio a tutti di ricordare che, fino alla pubblicazione definitiva, le affermazioni ufficiose dei designer è sempre meglio prenderle con le pinze, nonostante difficilmente oggi i designer della WotC fanno pubblicamente promesse che non possono rispettare - pena la perdita di credibilità e, dunque, di clienti).

 

Sul suo account Twitter, infatti, Mike Mearls ha di recente fatto la seguente dichiarazione:

Domanda di un utente di Twitter: "Sono davvero in attesa per Xanathar's Guide to Everything! Avete qualcosa da dire sulla presenza nel manuale del Ranger Revisionato?"

Risposta di Mike Mearls: "Non è presente nel manuale -  Sarà scaricabile gratuitamente attraverso il DMs Guild quando sarà pronto."

 

Qui di seguito potete trovare il Tweet originale di Mike Mearls:

 

Enciclopedia dei Mostri: Kraken

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Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per la lettera “K” studieremo una delle più grandi e antiche fra tutte le creature di D&D, il kraken.

Origini
La prima menzione del kraken in D&D avviene nel 1976, quando appare nel Supplement IV: Gods, Demigods, Heroes. Quel manuale cita come fonte un romanzo fantasy di A. Merritt intitolato Dwellers in the Mirage, pubblicato per la prima volta nel 1932, ma la storia del kraken come creatura mitologia lo precede di parecchi secoli. Dragon: Monster Ecologies fa riferimento alla Natural History of Norway di Erik Pontoppidan (1752), che descrive il kraken come un'isola galleggiante lunga più di due chilometri. Ci sono riferimenti ancora più antichi nella letteratura islandese, risalenti fino al 13° secolo in cui si nominava una creatura simile al kraken nota come hafgufa.

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Dragon: Monster Ecologies (2007), immagine originale di Pierre Dénys de Montfort (1801)

Alcune delle prime descrizioni accomunano il kraken ad una balena o un granchio gigante, piuttosto che ad una creatura simile ad un calamaro. Dal 18° secolo in poi, tuttavia, molte leggende sui kraken lo descrivono come un gigantesco cefalopode e si ritiene comunemente che gli avvistamenti di kraken da parte di marinai fossero in realtà di calamari giganti.

Il kraken nel Supplement IV appare nella sezione sull'Era Hyboriana di Robert E. Howard, l'ambientazione dei romanzi di Conan il Barbaro. Si tratta di una creatura singolare, che può essere evocata da un'altra dimensione da un sacerdote malvagio. Viene descritto come un polpo gigante in grado di vivere sulla terra e che si nutre di anime umane. Una vittima che fallisce un tiro salvezza viene risucchiata di tutti i suoi livelli. Questa creatura ha una Classe Armatura di -2, un movimento di 60 metri, 100 punti ferita e possiede capacità combattive equivalenti ad un guerriero di 15° livello. Questo kraken è solo superficialmente simile alle versioni successive e potrebbe essere più precisamente classificato come Kraken Hyboriano.

1a Edizione
Il kraken del Manuale dei Mostri II è una creatura possente. Non solo l'illustrazione ha un'aria furibonda, ma possiede anche 20 Dadi Vita e fino a 9 attacchi. In teoria, se tutti i suoi attacchi infliggessero il massimo arrecherebbero al bersaglio 92 danni. Nei termini di AD&D questo lo rende una minaccia letale.

Questo kraken aveva già una sua storia di origine, o quanto meno una leggenda. Secondo la leggenda, in un qualche momento del passato i kraken erano creature più piccole e vivevano nelle basse acque costiere. Avevano degli adoratori umani che portavano loro sacrifici. In seguito ad un disastro naturale o ad una battaglia con le forze del bene i kraken sopravvissuti si rifugiarono nelle profondità oceaniche. Ridotti in numero, crebbero in taglia e potere. I kraken al giorno d'oggi vivono in caverne sottomarine almeno 300 metri al di sotto della superficie. Si dice persino che alcuni kraken tengano come schiavi degli umani, come cibo o allo scopo di farli riprodurre nelle proprie tane per ottenere servitori (in seguito, nell'Ecologia del Kraken scopriremo che i kraken usano le parole “schiavo” e “pasto” in maniera intercambiabile).

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Manuale dei Mostri II (1983)

I kraken vogliono uccidere ogni creatura buona e divorano tutto ciò che possono inghiottire, il che - data la loro mole - include buona parte delle creature. Sono cacciatori aggressivi e con la capacità di attaccare navi e di distruggerle, a volte sfruttando i sopravvissuti per ripristinare le proprie scorte di schiavi. Sono capaci di trascinare vascelli lunghi fino a 18 metri sotto le onde. Le navi più grandi sono prima costrette a fermarsi (cosa che solitamente non richiede più di 10 round) e poi stritolate dai tentacoli del kraken. Una volta che l'imbarcazione è danneggiata, inizierà ad imbarcare acqua ed affondare e il kraken potrà poi farne ciò che vuole.

In questa versione troviamo delle regole forse esageratamente complicate per combattere contro un kraken. Differenti parti della creatura cambiano in classe armatura, con il corpo che beneficia di uno spesso guscio. La testa e i tentacoli hanno la stessa CA, ma i tentacoli possono essere mozzati con 16 danni da armi taglienti. Questo libera anche chiunque sia stretto nella morsa di quel tentacolo. Un kraken si ritira sotto le onde se perde più di due tentacoli oppure se è ancora sotto attacco, ma ha già afferrato quattro o più prede (ovvero cibo a sufficienza).

Un kraken non ferito ha dieci tentacoli, due dei quali sono coperti di barbigli che possono essere usati per lacerare un bersaglio (2-12 danni) e trascinarlo verso il becco del kraken, dove può essere morso (5-20 danni). I rimanenti otto tentacoli possono essere usati, fino ad un massimo di sei alla volta, per afferrare e stritolare (2-8 danni nel primo round, 3-12 in seguito). I rimanenti tentacoli, inoltre, sono usati dal kraken anche per ancorarsi e rimanere stabile.

I kraken hanno una velocità di movimento di 9 metri e possono creare una spinta all'indietro che li muove di ben 63 metri. Questa forma di locomozione è spesso combinata con il rilascio di una nube di inchiostro velenoso. Chiunque si trova nella nube subisce 1-4 danni per round, finché l'inchiostro non si dissolve a sufficienza (dopo 2-5 round).

I kraken possono respirare sia acqua che aria e hanno un potere innato di creare una grande sfera o semisfera di acqua aerata che dura per un giorno intero (utile per tenere in vita degli schiavi). Hanno un repertorio limitato di altre capacità magiche, tra cui luminescenza (che dura otto ore), controllare temperatura (raggio di 120 metri, dura un giorno), controllare venti e controllare tempo atmosferico (ciascuno dura un giorno). Infine, può usare evoca animali III tre volte al giorno, ma solo per evocare (e non controllare) pesci.

Nascosta nel testo introduttivo dei demoni per il Manuale dei Mostri II troviamo la prima indicazione che i kraken abitano i reami planari. In questo caso il “reame marino governato da Dagon”.

Il Manuale dei Mostri II fu l'ultimo dei tre manuali dei mostri di AD&D 1E ad essere rilasciato, quindi il kraken non appare in molti altri supplementi per la 1E. T1-4: Temple of Elemental Evil ha una piscina decorata con il mosaico di un kraken, ma non ne presenta uno vero. Le lande di Terraprofonda, descritte nella Dungeoneer's Survival Guide sono abitate da un gigantesco kraken che si è adattato a vivere in acqua dolce. Esso possiede più di cinquanta schiavi (umani, drow, duergar, svirfneblin e persino kuo-toa) che lavorano per espandere la sua tana.

To Kill a Kraken è una breve avventura che fa parte del I13: Adventure Pack I. Uno degli obiettivi dell'avventura è giustappunto uccidere un kraken, ma è presente un complesso retroscena di intrighi politici che probabilmente metterà in ombra la caccia alla bestia. Gli intrecci politici si estendono alle profondità dei mari, dove un potente mago-vampiro è in competizione con il kraken per il dominio dell'oceano. La tana del kraken si trova in una zona vulcanicamente attiva del fondale marino, cosa resa evidente dalle formazioni rocciose laviche e dagli occasionali getti di vapore.

L'obbligatoria apparizione nella guida alle pronuncia dei nomi delle creature su Dragon #93 ci spiega come "kraken" possa essere pronunciato sia come "KRAY-ken" che come "KRA-ken". Gli articoli sui dinosauri su Dragon #112 prima e Dragon #176 dopo (durante l'era della 2E) suggeriscono che il kraken potrebbe essere un incontro adatto per un ambientazione Mesozoica o Paleozoica. Un articolo incredibilmente dettagliato sulle navi su Dragon #116 fornisce numeri precisi per i danni che un kraken può infliggere ad una imbarcazione marittima.

2a Edizione
Nella 2E il kraken viene considerata una variante molto rara di seppia gigante che si trova solo nelle profondità degli oceani. Esso appare come parte della descrizione della “Seppia, gigante” nel Monstrous Compendium Volume Two e di nuovo nel Monstrous Manual, dove il kraken riceve la sua prima immagine a colori. Nell'illustrazione vediamo una nave stretta nella morsa del kraken, cosa che evoca visivamente una scala di dimensioni che mancava nelle illustrazioni precedenti.

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Monstrous Manual (1993)

I cambiamenti dalla 1E includono un aumento di taglia a mastodontico (lungo più di 27 metri) e un numero fisso di attacchi (9!). L'ammontare di danni inflitti dagli attacchi del kraken è stato aumentato, con il massimo possibile di danni ora pari a 136 pf. I tentacoli laceranti ora infliggono 3d6 danni (invece di 2d6), il becco infligge 7d4 (invece di 5d4) e i tentacoli stritolanti infliggono 2d6 danni nel primo turno e 3d6 in seguito (prima erano 2d4 e 3d4). Servono leggermente più danni per spezzare un tentacolo (18 invece che 16) e il testo chiarisce che i punti ferita dei tentacoli sono in aggiunta ai 20 DV posseduti dal resto della creatura.

Le tattiche di combattimento sono le stesse di prima, ma un kraken ora ha solo l'80% di probabilità di ritirarsi se vengono tagliati più di due tentacoli e il 50% di probabilità di ritirarsi se ha catturato delle prede con almeno quattro tentacoli. La nube di inchiostro del kraken è due volte più letale, infliggendo 2d4 danni per round. Ha le stesse capacità magiche innate della 1E.

Il Monstrous Manual descrive il kraken come “una delle creature più letali che esistono” e il loro livello di intelligenza è classificato come geniale. Questo implica che sono spesso in controllo di intere regioni del mondo sottomarino. Sono predatori così aggressivi che le isole tropicale nelle vicinanze delle tana di un kraken vengono spesso ripulite da ogni forma di vita animale o umanoide.

Viene aggiunto un dettaglio inquietante alla storia dell'origine dei kraken: quando si parla di come si ritirarono dalle acque costiere agli abissi marini, viene affermato che in futuro i kraken risorgeranno dalle profondità.

PHBR11: The Complete Ranger's Handbook elenca i kraken come una possibile specie di nemici per un Ranger. Anche se questa opzione include anche le seppie giganti, sembra comunque una scelta di carriera notevolmente limitativa.

Night Below include un borioso kraken che vive nel fondale del Mare Senza Sole. La sua tana si trova nelle vicinanze di un insediamento drow affondato e la condivide con una drow banshee. Il kraken a volte visita la vicina Isola della Follia, dove viene adorato da un piccolo gruppo di kuo-toa pazzi. Il kraken trova la cosa divertente, non che ciò gli impedisca di trasformare un suo adoratore in uno spuntino ogni volta che visita l'isola.

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Dungeon Builder's Guidebook (1998)

Il Dungeon Builder's Guidebook include un kraken nella sezione sottomarina del dungeon di esempio. L'entrata alla tana del kraken è sorvegliata da sei troll marini, ma dopo che il combattimento con i troll inizia alcune delle protuberanze del pavimento della stanza si sollevano per aiutarli. Non sono parte del pavimento come appariva, ma in realtà sono i tentacoli del kraken, che si estendono fino a quella stanza da dove il kraken è in attesa nelle vicinanze.

3a Edizione
Dalla 1E alla 2E abbiamo assistito ad un notevole incremento della potenza del kraken. Questo trend prosegue nel Manuale dei Mostri della 3E, anche se non così nettamente. Il kraken ha sempre 20 DV, ma essendo una bestia magica sono d10 e riceve anche ben 180 punti ferita bonus per l'alta Costituzione. E questo è solo un esemplare nella media, i kraken possono avanzare fino a taglia Colossale e a un incredibile ammontare di 60 DV.

Per qualche ragione il numero di tentacoli di un kraken è sceso da dieci a otto, ma gli attacchi della creatura seguono lo stesso schema della 2E – due tentacoli laceranti, sei tentacoli costrittori ed un morso temibile. Il danno degli attacchi ha ricevuto nuovamente un leggero bonus e ora, ignorando possibili critici, il teorico massimale di danni per round è salito a 158 pf.

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Manuale dei Mostri (2000)

Alcuni degli attacchi speciali del cefalopode sono stati semplificati per usare le regole della lotta. Il danno ai tentacoli è basato su dei tentativi riusciti di spezzare e i tentacoli costrittori hanno meno punti ferita dei due laceranti (10 e 20 punti ferita rispettivamente). Il kraken si ritira sempre dal combattimento se vengono spezzati tentacoli a sufficienza ma ora gli ricrescono in 1d10+10 giorni.

La nube di inchiostro del kraken non è più velenosa e fornisce semplicemente occultamento a chi si trova al suo interno. Le capacità magiche del kraken sono state leggermente ridotte. Può ancora controllare il tempo atmosferico e i venti una volta al giorno, ma gli altri incantesimi sono stati sostituiti da dominare animali e resistere all'energia, entrambi più plausibilmente utili in combattimento. I kraken possono parlare sia il Comune che l'Aquan e hanno sia scurovisione (18 metri), che visione crepuscolare.

Non ci sono differenze sostanziali tra il kraken del Manuale dei Mostri 3.0 e quello del Manuale dei Mostri 3.5. Alcune delle abilità del kraken hanno punteggi leggermente differenti e il suo ambiente di preferenza è stato cambiato da “qualsiasi acquatico” ad “acque temperate”.

Sparse tra le varie fonti della 3E troviamo alcune meccaniche di gioco relative ai kraken. Su Dragon #293 appare un articolo intitolato Monsters with Class che elenca il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) per una serie di creature mostruose. Per coloro non familiari con le regole della 3E il LEP è un meccanismo per bilanciare dei personaggi giocanti mostruosi rispetto ai normali PG. Quindi un centauro (LEP 7) druido di 3° livello sarebbe bilanciato in un gruppo di personaggi di 10° livello. Il kraken nell'articolo viene indicato possedere un LEP di 28, quindi un subdolo ladro kraken potrebbe essere adatto ad una campagna epica.

Dragon #300 contiene una sezione sigillata che promuove il Libro delle Fosche Tenebre. Uno degli articoli di quella sezione è The Minions of Darkness, che presenta la classe del Deep Thrall. Si tratta di una classe di prestigio molto specialistica, che può essere presa solo da coloro che sono stati fatti prigionieri da un kraken. Un kraken sceglie degli individui eccezionali dal suo gruppo di schiavi a cui fornire un trattamento speciale. Se tale schiavo si dimostra degno, il kraken lo marchia con ferite da ventosa che diventano profonde cicatrici. Ora completamente asservito al kraken, lo schiavo inizia ad ottenere poteri speciali, tra cui armi tentacolari ed enormi occhi da cefalopode. I Deep Thrall sono usati da un kraken per svolgere missioni in superficie. Quando si trovano lì, sono spesso costretti a nascondere le loro cicatrici facciali con la magia o sotto larghi cappucci.

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Deep Thrall, Dragon #300 (2002)

La classe di prestigio della Sea Witch presentata su Stormwrack viene specificatamente indicata come adatta per un kraken. Un membro di questa classe è un mago caotico con poteri sulle acque e con la capacità di evocare immensi vortici, creature esotiche dal fondo degli oceani ed eventualmente intere navi fantasma.

Nelle regole varianti per il combattimento presentate su Arcani Rivelati, i tentacoli del kraken sono tra gli attacchi che possono facilmente ignorare che direzione un nemico sta fronteggiando per raggiungerlo alle spalle e compiere attacchi di fiancheggiamento.

Il ruolo dei kraken come abitanti dei piani viene enfatizzato nella 3E. Sia il Manuale dei Piani che Stormwrack spiegano come i kraken possano essere trovati sul Piano Elementale dell'Acqua. Il Manuale dei Piani, inoltre, include i kraken tra gli abitanti delle Pianure Saline nell'88° strato dell'Abisso e il Fiendish Codex I implica che quei kraken servono Demogorgon.

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Dragon: Monster Ecologies (2007)

L'Ecologia del Kraken, scritta da Richard Pett, apparve per la prima volta su Dragon #334 e fu poi ristampata su Dragon: Monster Ecologies due anni dopo. Essa ci offre delle nuove storie dell'origine dei kraken. Una storia ipotizza che gli dei del male abbiano creato i kraken per tenere le creature terrestri lontane dagli oceani. Un'altra afferma che gli aboleth abbiano creato i kraken. La terza e più interessante è la storia a cui i kraken stessi credono, ovvero di provenire dalle fauci del Grande Inosservato, un kraken di dimensioni inconcepibili che giace addormentato nelle più remote profondità dell'oceano. Solo quando i kraken avranno schiavizzato tutte le altre razze acquatiche il Grande Inosservato sorgerà per inondare il mondo.

In questo articolo per la prima volta abbiamo informazioni sulla riproduzione dei kraken. Una volta ogni secolo circa l'istinto spinge i kraken in un rituale di accoppiamento, cui si riferiscono come l'Odiosa Compulsione. Vari kraken provenienti da una vasta area si radunano in grandi numeri negli oceani più profondi. Come si può presumere dal nome, i kraken non apprezzano che i loro istinti prendano il sopravvento sulle loro menti normalmente fredde e calcolatrici. Le femmine di kraken sono rese folli dalle loro pulsioni e spesso riducono a brandelli i più numerosi maschi. Una schiuma oleosa di sangue e parti di kraken in decomposizione si abbattono in onde nere e putride sulle spiagge. La fecondazione può richiedere mesi, durante i quali i maschi devono sopravvivere ad una continua lotta per evitare di essere uccisi dalle loro folli compagne. Le titaniche battaglie di accoppiamento dei kraken possono creare giganteschi vortici e onde enormi. L'Odiosa Compulsione dura fintanto che tutte le femmine sono state fecondate, quindi questi effetti sull'ambiente possono perdurare per mesi o addirittura anni.

Essendo creature astute e calcolatrici, alcuni kraken sono ricorsi a mezzi estremi per evitare di partecipare in questo rituale riproduttivo, tra cui compiere interventi di chirurgia correttiva su loro stessi o trasformarsi in non-morti.

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Dragon: Monster Ecologies (2007)

Le uova di kraken sono grandi cilindri neri e membranosi. Impiegano dieci anni per schiudersi e, durante questo tempo, molte uova sono divorate da predatori. Una volta che un kraken si schiude non smette mai di crescere. Un kraken medio è lungo circa 30 metri, ma alcuni hanno raggiunto la dimensione di piccole isole. Un kraken ha un testa sporgente, con grandi occhi in grado di vedere anche nelle profondità più oscure. Otto tentacoli sono attaccati al suo corpo vicino al grande becco ricurvo. I due tentacoli dominanti arrivano fino a 18 metri e sono coperti di barbigli, mentre i rimanenti sei sono lunghi la metà e hanno ventose e piccoli uncini.

Sono predatori voraci, in grado di squartare e divorare un'intera balena come pasto. Questo implica che i kraken necessitano di vasti territori. I kraken ritengono di possedere un diritto divino di governare i mari e non possono concepire un oceano senza la loro presenza. Questo li porta ad essere cauti riguardo il mettersi fisicamente a rischio. Un kraken potrebbe rimanere nascosto nella sua tana sottomarina per un secolo, studiando piani elaborati e allevando schiavi leali. I kraken più anziani sono in grado di raggirare i kraken più giovani in modo da spingerli a correre rischi per conto loro. Questa pratica è così diffusa che i kraken con più esperienza sono giustamente sospettosi dei propri simili.

Le tane dei kraken si trovano solitamente nei profondi fondali marini, ma occasionalmente possono essere più vicine a fonti di cibo e schiavi. Le tane sono solitamente mantenute in ordine da schiavi, dato che i kraken non hanno desiderio di occuparsi di semplici faccende. Possono far procreare intere generazioni di schiavi che non hanno esperienza di altro al di là delle proprie prigioni acquatiche e della servitù, e che probabilmente avrebbero problemi ad integrarsi nella normale società anche se liberati. I kraken a volte compiono esperimenti sui propri schiavi, tra cui modifiche del corpo come gli innesti. I kraken non vedono la forma fisica come sacra e sono ugualmente capaci di modificare i propri corpi se pensano che la cosa porterà loro vantaggi o potere.

4a Edizione
Troviamo un accenno ai kraken nelle illustrazioni della Guida del Dungeon Master 2 e una breve menzione sul manuale Underdark della loro posizione alla cima della catena alimentare nel Mare Senza Sole, ma i kraken non ricevettero una vera e propria descrizione per la 4E fino al Manuale dei Mostri 3. In esso vengono presentate due versioni del kraken: il kraken astrale, a cui daremo uno sguardo in seguito, e il kraken marino, che è quello con cui siamo familiari dalle edizioni precedenti.

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Guida del Dungeon Master 2 (2009)

Nella 4E i kraken sono fuggiti dal Reame Remoto agli inizi del tempo. Hanno dormito sotto le onde per ere senza fine in attesa di essere risvegliati. Quando emergono dal loro sonno uccidono senza freni, lasciando solo distruzione nella loro scia. Non ci sono menzioni di schiavi, ma questi kraken sono attirati dagli insediamenti di creature senzienti e l'apparizione di un kraken marino è spesso collegato ad attività di cultisti. Questi culti includono esseri aberranti che vedono i kraken come avatar viventi della follia del Reame Remoto. I kraken bramano la distruzione di ogni forma di vita e l'apparizione di uno di essi porta con sé devastazione. Fortificazioni e torri marine sono distrutte dalle bestie furibonde e possenti navi da guerra svaniscono semplicemente. I rari sopravvissuti sono tormentati dalle visioni dell'attacco.

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Manuale dei Mostri 3 (2010)

Risulta complesso calcolare il danno massimo per round che può infliggere un kraken della 4E, data la grande varietà di opzioni di attacchi di cui dispone. Se il kraken usa Spire Mortali può infliggere 42 danni alle creature e 30 danni ad un veicolo. Se assumiamo che usi uno dei suoi due Punti Azioni per ripetere l'attacco, questo ci porta a 84 danni (e 60 ad un veicolo). Usando due azioni minori per Scagliare e per lanciare un Dardo Velenoso possiamo aggiungerne altri 46. Questo porta ad un totale di massimo 190 danni, includendo quelli ai veicoli. I punti ferita medi del kraken sono saliti da 290 nella 3E a 432. Un dettaglio che può facilmente sfuggire è il fatto che i kraken hanno ottenuto la telepatia come mezzo di comunicazione, in un raggio di 6 metri.

La descrizione non specifica se questi kraken hanno otto o dieci tentacoli, ma il blocco di statistiche indica che possono afferrare fino a otto bersagli alla volta. Una menzione d'onore va al supplemento Vor Rukoth per aver introdotto i tentacoli di un kraken come gregari da 1 pf.

Come nella 3E i kraken hanno un ruolo da giocare nei piani. Il Demonomicon suggerisce che i marinai dispersi in mare a volte cadono in dei portali verso Absym e verso l'eventuale morte nelle spire di un kraken marino guardiano.

5a Edizione
Le meccaniche per i kraken furono testate nell'avventura per D&D Next Dead in Thay. In tale avventura la creatura presentata è un “simulacro magico di un kraken” ovvero una spiegazione in gioco per “è un kraken ma non state a preoccuparvi di come si procuri da mangiare”. Comparando il simulacro con la versione finale del Manuale dei Mostri, quello che possiamo notare è un potere minore (15 DV invece che 27), ma con una serie di capacità similari: Multiattacco, attacchi in mischia con Tentacoli e Morso, un attacco per scagliare i nemici e la possibilità di invocare una Tempesta di Fulmini.

Nella sua presentazione sul Manuale dei Mostri il kraken è una mostruosità mastodontica con 472 pf (27 DV), più di ogni altra edizione precedente. Ha un vasto assortimento di difese speciali, tra cui immunità all'elettricità, alla paura, alla paralisi e alle armi non magiche. Il kraken è anfibio quindi può respirare sia aria che acqua. Ignora il terreno difficile ed è quasi del tutto immune ad effetti magici o meno che rallentano o intralciano. É un Mostro da Assedio, il che implica che il kraken infligge danni raddoppiati contro oggetti e strutture. Possiede sensi acuti, vista cieca e telepatia. Comprende Abissale, Celestiale, Infernale e Primordiale ma non può parlare.

Per stimare il danno massimo che un kraken della 5E può infliggere in un singolo round assumeremo che usi Multiattacco, allo scopo di compiere tre attacchi con i Tentacoli, e poi le sue Azioni Leggendarie, per creare una Tempesta di Fulmini e compiere un attacco di Scagliare (gettando in questo modo una delle vittime dei suoi precedenti attacchi con i tentacoli contro un altro avversario). Tutto questo ci dà un risultato pari a 84 danni dai tentacoli, 72 dalle due vittime dello Scagliare e 120 danni dai tre bersagli dei fulmini. Se presumiamo che il kraken abbia ingoiato qualcuno in precedenza, possiamo aggiungere i 72 danni che quel poveraccio sta subendo al totale, raggiungendo i 348 danni a round.

La nube di inchiostro del kraken è di nuovo velenosa per la prima volta dalla 2E e infligge 3d10 danni in caso di tiro salvezza fallito. Non dura molto a lungo e si disperde dopo un singolo round, e quindi non influenza i calcoli dei danni.

Come veloce riassunto ecco i danni massimi per round: 1E - 92 pf, 2E - 136 pf, 3E – 158 pf, 4E – 190* e 5E – 348. Basandoci solo su questi numeri il kraken della 5E è decisamente più potente delle sue precedenti incarnazioni

*Assumendo che uno degli avversari sia un veicolo

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Manuale dei Mostri (2014)

Visivamente parlando, il kraken della 5E è alquanto differente dai suoi predecessori, discostandosi dal tradizionale aspetto da calamaro. La testa pare quasi da rettile ed ha delle fauci zannute invece di un becco. I tentacoli sembrano attaccati in diversi punti lungo il corpo serpentiforme, invece di essere raccolti intorno alla bocca. Questo kraken ha dieci tentacoli ed una connessione più forte con l'elettricità, cosa che forse suggerisce un collegamento con le anguille elettriche.

Spesso la 5E si discosta dal materiale della 4E ed è più fedele alle vecchie edizioni, In questo caso è il contrario. I kraken erano feroci guerrieri al servizio degli degli all'inizio dei tempi. Si liberarono da questa servitù alla fine delle guerre tra gli dei e hanno dormito da allora sotto le onde, in attesa di essere risvegliati. Si dice che l'apparizione di un kraken faccia tremare le nazioni, distrugga il commercio marittimo e annienti le conquiste più grandi di una civiltà. Alcuni kraken risalgono i fiumi per usare i laghi di acqua dolce come nidi, distruggendo tutto ciò che incontrano sul proprio cammino. Gli avventurieri potrebbero incontrare il kraken nelle rovine di una cittadella vicino ad un lago.

La tana di un kraken è solitamente una spaccatura o una caverna grande a sufficienza da contenere delle navi affondate. Come nella 4E non troviamo menzione di gruppi di schiavi tenuti nelle tane. Nella 5E alcune creature di alto livello, come il kraken, hanno accesso a delle Azioni della Tana. La tana di un kraken potrebbe trascinare i nemici in una particolare direzione oppure inviare un letale scarica di elettricità attraverso l'acqua. L'influenza di un kraken è così forte che causa anche degli effetti nella regione circostante, tra cui un'alterazione del clima entro 10 km dalla tana e un incremento della presenza di elementali dell'acqua, e di creature marine innaturalmente aggressive.

Il kraken è incluso nel System Reference Document 5.0, quindi può liberamente essere usato nei prodotti sotto la OGL della 5E. I lettori attenti noteranno che i valori riportati nella SRD per il kraken sono leggermente diversi da quelli del Manuale dei Mostri. Questo perché la SRD tiene in conto l'errata 1.1 del Manuale dei Mostri, che abbassa leggermente i tiri salvezza e i bonus di attacco del kraken.

Varianti del kraken
Nel corso degli anni, dalle profondità sono risalite molte varianti del kraken. L'Atlante Planare ci introduce una versione astrale del kraken che assomiglia ad un incrocio tra un cefalopode e un insetto. I kraken astrali vivono vicino alle polle astrali e attaccano i viandanti planari. Oltre ad attaccare con i tentacoli, possono avvolgere le vittime in un bozzolo di resina traslucida e poi lentamente risucchiare la loro energia, uccidendo sia il corpo astrale che quello fisico dei viaggiatori.

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Kraken Astrale, Atlante Planare (2004)

Il kraken astrale del Manuale dei Mostri 3 della 4E è una versione differente, ma un avversario ancora più temibile. Un orrore proveniente dal Reame Remoto si può materializzare dal nulla, attaccando con tentacoli e attacchi mentali. Il tocco di questo kraken può provocare follia ed è in grado di stordire gruppi numerosi di creature in un istante. Può assorbire la psiche di coloro che ha stretto nelle sue spire e dominare le menti di coloro che tentano di colpirlo e lo mancano. L'avventura EPIC5-3: Shadow Storm per Living Forgotten Realms include un incontro con due giovani kraken astrali.

Esistono anche i kraken immondi. Il web enhancement per il Manuale dei Mostri della 3.5 presenta una gran varietà di mezzo-immondi di esempio tra cui un kraken. L'avventura per la 4E The Rolling Tomb su Dungeon #215 ha al suo interno un kraken abissale. Questo kraken non è potente quanto quello astrale, ma è sicuramente più temibile di quello marino normale. Ha un attacco per dominare i nemici, un Velo di Inchiostro e la capacità di creare una Tempesta Abissale.

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Kraken cadaverico, Dungeon #125 (2005)

I kraken a volte possono perdurare oltre la morte. Dungeon #125 ci presenta un kraken cadaverico, sotto il controllo di un githyanki lich. Il Liber Mortis contiene vari esempi di fantasmi, tra cui quello del kraken Narthal, Flagello degli Abissi. Troviamo un diverso tipo di kraken fantasma nell'avventura Grasp of Thalarkis su Dungeon #203, assieme ai suoi gregari tentacoli fantasma. Un potente kraken bianco è cacciato dal capitano Zagiit su Dragon #345. Di colore insolitamente pallido, questo kraken potrebbe essere non morto; il capitano giura di averlo ucciso più di vent'anni fa.

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Kraken fantasma, Dungeon #203 (2012)

Sandstorm ci introduce l'apocalisse strisciante. Si tratta dei resti immortali di antiche guerre, in cui una razza nota come marru mummificò alcune delle mostruosità dei mari per usarle come macchine da guerra. Alcune di esse vagano nel deserto, altre rimangono dormienti in depositi nascosti di armi, mai toccate dai tempi antichi. Queste creature incredibilmente simili ai kraken hanno un'aura di terrore e possono infliggere la putrefazione della mummia tramite i loro tentacoli.

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Apocalisse strisciante, Sandstorm (2005)

Frostburn implica che i normali kraken sono perfettamente in grado di difendere la città-iceberg di Icerazer ma, se vogliamo parlare di una versione specificatamente adatta agli ambienti gelidi, Knowledge Arcana #8 presenta il kraken polare. Di colore bianco, questa variante ha dei poteri legati al ghiaccio e una canzone stranamente accattivante.

Una versione costrutto del kraken appare su Signori della Follia. Un eidolon antico è una antica e perduta creazione di un'epoca precedente. Questi kraken sono automi senza mente che continuano a seguire antiche istruzioni anche dopo eoni, ma sono difficili da combattere e possiedono notevoli resistenze agli attacchi magici.

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Eidolon Antico, Signori della Follia: Il Libro delle Aberrazioni (2005)

Divinità dei kraken
La divinità intermedia Panzuriel, lo Strisciante, il Dio delle Profondità Imperscrutabili ha i kraken tra i suoi favoriti. La Monster Mythology spiega come una testa di kraken sia a volte usata come simbolo di Panzuriel e come il suo avatar abbia la capacità di evocare dei kraken. Il Grande Inosservato della storia di origine dei kraken su Dragon #334 viene spesso considerato come un figlio prediletto di Panzuriel. L'araldo di Panzuriel è un kraken di 50 DV noto come Tirbitus. Corrotto dall'influenza nefasta di Panzuriel Tirbitus ha un solo grande occhio rosso rigonfio circondato da innumerevoli tentacoli.

L'Ecologia del Kraken suggerisce che quei pochi kraken che non adorano Panzuriel possono rivolgersi a Tharizdun. Viene inoltre ipotizzato che Tharizdun stia furtivamente aumentando i suoi seguaci kraken facendo divorare a delle madri le proprie nidiate di uova. Questo atto rende la madre completamente folle e ogni kraken che assista alla scena ha una strana tendenza a convertirsi al Dio della Follia. L'avventura The Styes su Dungeon #121 include un kraken immondo noto come la Progenie di Tharizdun.

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Progenie di Tharizdun, Dungeon #121 (2005)

Secondo il Manuale dei Mostri IV i kraken a volte adorano Tharizdun in un'altra forma, sotto l'aspetto dell'acqua dell'Antico Occhio Elementale. Olhydra è una signora degli elementali, uno degli originali Principi Elementali del Male e a sua volta una seguace dell'Antico Occhio Elementale. Dragon #285 afferma che Olhydra comanda i kraken. La sua fortezza di corallo nel Caos Elementale è sorvegliata da kraken famelici. (Dungeon #199). Il Manuale dei Mostri della 5E concorda sul fatto che alcuni kraken sono alleati di Olhydra e che usano i cultisti di quest'ultima per mettere in atto i propri malefici piani.

Il Fiendish Codex I conferma che alcuni kraken venerano Dagon, il Principe delle Profondità. Dragon #349 si spinge ancora oltre, affermando che i kraken forse sono i più devoti seguaci di Dagon sul Primo Piano Materiale. I kraken hanno una relazione meno amichevole con Demogorgon. Secondo Dragon #357 uno degli obiettivi a lungo termine del Principe dei Demoni era la sottomissione dell'intera popolazione dei kraken. Demogorgon ha abbandonato questo piano solo perché i kraken sono pessimi sudditi.

Degno di menzione sotto il titolo di “divinità kraken” è K'thurall l'Adorato. Si tratta di un kraken ritenuto una divinità dalle popolazioni della remota area di St. Telers. Per il mondo esterno gli abitanti di queste isole paiono normali seguaci degli spiriti del mare, ma in segreto sono la Nidiata di K'thurall l'Adorato. Essi ogni anno sacrificano una dozzina di uomini e donne attirati dall'esterno nella cerimonia dell'Uomo Annegato. Il kraken si nutre sia della carne che delle anime di questi sacrifici, cosa che lo ha trasformato in un divoratore di anime (una classe di prestigio del Libro delle Fosche Tenebre). K'thurall ha la capacità di trasformare i sacrifici in non-morti annegati.

Il culto di K'thurall viene descritto su Dragon #334. Quando l'articolo dell'Ecologia fu ristampato su Dragon: Monster Ecologies, venne aggiunto un blocco di statistiche per K'thurall. Viene presentato come un kraken avanzato di 35 DV ma questa versione non è consistente con l'articolo, dato che non include alcun livello nella classe del divoratore di anime.

Kraken e altri mostri
Molte delle interazioni tra i kraken e le altre creature sono definite nei termini di cosa il kraken caccia od, occasionalmente, di cosa è a caccia del kraken.

Il Manuale dei Mostri II fa menzione di come i kraken combattano contro i capodogli e solitamente vincano. I kraken cacciano anche cetacei minori (Dragon #248), pesci ariete (Stormwrack) e murene giganti (Monstrous Compendium Annual Volume Three). Le murene giganti a volte attaccano i kraken, così come i vurgen (Monstrous Compendium Annual Volume Four) e i serpenti marini (Dragon #345). Ci sono anche dei predatori terresti in grado di catturare un kraken, tra cui il roc di Zakhar (Land of Fate).

I kraken non vanno d'accordo con i nautili giganti o con gli hamaguan (Psionic Bestiary: Hamaguan). Secondo Dungeon #199 i marid organizzano grandi battute di caccia per prede formidabili come i kraken. Secrets of the Lamp conferma la cosa, aggiungendo che cacciatori di varie specie partecipano negli eventi organizzati dal Padishà della Cittadella delle Diecimila Perle. La caccia ai kraken potrebbe essere una vendetta per antichi torti; Il Mare delle Stelle Cadute rivela che i kraken distrussero le nazioni dei marid millenni fa.

Stormwrack suggerisce che gli aventi potrebbero essere stati costretti ad abbandonare la loro grande città dai kraken, mentre Dragon #139 spiega che un searechter potrebbe scegliere di vivere nella tana abbandonata di un kraken.

I kraken a volte hanno relazioni meno ostili. Quelli che vivono nel tempio in rovina in Orizzonte Profondo hanno raggiunto una fragile tregua con i beholder nelle vicinanze e, secondo il Monstrous Compendium Annual Volume One, è possibile trovare dei kraken che sorvegliano le tane dei linnorm marini. I wiggle del sale (MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix) a volte si alleano con i kraken.

Gli aboleth sono rispettosi verso i kraken. Signori della Follia spiega che una città di aboleth potrebbe tentare di convincere un kraken a diventare un alleato ma non tenterà di schiavizzarne uno contro il suo volere. L'Ecologia del Kraken ci informa che creature come sahuagin, scrag e streghe marine a volte adorano o pagano tributi ad un kraken in cambio di aiuto o protezioni. Queste relazioni sono deboli e potrebbero essere semplicemente il preludio alla completa dominazione degli adoratori da parte del kraken.

Uno dei capitoli di Elder Evils è un avventura intitolata Il Leviatano, che abbiamo già discusso nell'articolo di questa serie sugli ixitxachitl. Alla fine di quell'avventura gli eroi affrontano l'Aspetto del Leviatano, un'aberrazione colossale dai terrificanti poteri. Questo essere ha non uno ma ben tre kraken come accoliti.

I morkoth potrebbero essere imparentati con i Kraken. Secondo Il Mare delle Stelle Cadute, la parola che i tritoni usano per definire i morkoth è “kraknyth” ovvero parente dei kraken. Le lingue di kraken e morkoth si dice siano correlate.

I kraken e la magia
Dragon #165 spiega come i sacerdoti del mare usino un incantesimo chiamato diavolo d'acqua, invece che diavolo di polvere. Questo incantesimo è particolarmente efficace nel disperdere la nube di inchiostro di un kraken. Dragon #220 include il kraken in una lista di mostri marini che si possono evocare tramite l'incantesimo evoca mostri VIII. Usando le regole del manuale Player's Option: Spells & Magic, per i mostri incantatori i kraken sono trattati come incantatori di 20° livello.

Secondo L'Ecologia del Kraken, incantesimi come controllare acqua, trasmutare roccia in fango e muovere il terreno possono essere utili per intrappolare un kraken sulla terra. Sempre secondo quell'articolo i kraken solitamente usano il loro resistere all'energia per proteggersi dall'elettricità e, se hanno degli incantatori tra i propri schiavi, possono essere coperti da incantesimi difensivi a lunga durata come armatura magica, protezione dalle frecce o scudo su altri.

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Dragon: Monster Ecologies (2007)

Per chi desiderasse possedere i tentacoli di un kraken, esiste l'incantesimo frusta del kraken su Dragon #334. Questo incantesimo, disponibile per druidi, maghi e stregoni, trasforma un arto in un tentacolo da kraken coperto di barbigli, che può essere usato per attaccare e prendere in lotta. Stormwrack presenta un incantesimo da druido più potente chiamato rovina dei mari, che consente ad un druido di alto livello di evocare un kraken immondo come servitore per pochi round. Questo incantesimo presenta anche un dettagliato blocco di statistiche per questo kraken, noto appunto come La Rovina dei Mari. Una singola ventosa essiccata del tentacolo di un kraken è la componente materiale dell'incantesimo tentacolo di acquascura, sempre su Stormwrack.

Dragon #334 raccomanda degli elmi dell'azione sottomarina e delle pozioni di respirare sott'acqua come strumenti utili per combattere contro un kraken, oltre a mezzi adatti a sfuggire alla sua presa come un cappa del saltimbanco, un mantello della forma eterea o un anello della libertà di movimento. Le conchiglie usate dai tritoni per evocare animali marini non hanno effetto sui kraken, secondo il Monstrous Manual.

Esistono molti oggetti magici correlati ai kraken in D&D. Una delle carte varianti per il mazzo delle meraviglie presentate su Dragon #271 è appunto quella del kraken. Il primo veicolo acquatico su cui mette piede chi ha estratto la carta del kraken affonderà in 1d4 giorni. La Lancia Dentellata presente su Weapons of Legacy fornisce l'Occultamento del Kraken, producendo una nube scura che replica il getto di inchiostro del kraken.

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Tridente Dente di Kraken, Stormwrack (2005)

Stormwrack descrive il possente tridente Dente di Kraken, lungo 2 metri e con la capacità di fulminare chi colpisce, e il Kraken Cuoreporpora, una polena vivente che può essere animata per afferrare e tenere ferma un'imbarcazione nemica.

La Fossa di Lopok prende il nome dalla parola locathah per kraken, mentre l'arma nota come Kayas Flagello dei Kraken ha ucciso più di venti kraken apparsi dalle profondità della Fossa. Si tratta di una particolare spada a due lame che assomiglia ad una lancia. É stata forgiata dall'affilato corallo Jhimar che, nonostante l'aspetto fragile, è praticamente indistruttibile. Kayas Flagello dei Kraken viene descritta nel dettaglio su Draghi del Faerûn.

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Kayas Flagello dei Kraken, Draghi del Faerûn (2006)

Nell'avventura War of Everlasting Darkness della serie D&D Encounters, c'è un venditore di pozioni a Silverymoon che offre un gran numero di intrugli dai dubbi effetti, tra cui una pozione del kraken. Bere questa pozione fa sì che al personaggio cresca temporaneamente un tentacolo da kraken.

Dragon #340 ha un paio di articoli che fanno riferimento ai kraken. Bazaar of the Bizarre: Items of the Zodiac include un braccialetto del kraken, che assomiglia a dei tentacoli intrecciati e fornisce un bonus alle conoscenze del possessore, e un dado della viverna a dodici facce che include una faccia che raffigura un kraken e fornisce dei bonus alle abilità.

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La costellazione del Kraken, Dragon #340 (2006)

L'articolo Astrologia in D&D non ha a che fare con la magia, ma con oroscopi e predizioni del futuro. Una delle costellazioni descritte è quella del kraken. Chi nasce sotto il segno del kraken tende ad avere un gran numero di conoscenti e alleati e vede la vita come un complesso gioco. Anche se non è un oggetto magico nel senso tradizionale, Magic of Incarnum include il soulmeld Manto del Kraken. Esso fornisce eccezionali capacità di nuoto, l'abilità di infliggere danni extra agli avversari presi in lotta e la capacità di respirare sott'acqua

Al-Qadim
L'articolo Campaign Journal: Scimitars against the Dark su Dragon #198 presenta una variazione in tema horror dell'ambientazione di Al-Qadim. La campagna di esempio presentata nell'articolo è pensata per avventurieri marittimi e si basa su conflitti sempre più intensi con pirati e schiavisti, per poi culminare nel confronto con un grande kraken. Alla fine dell'articolo troviamo una descrizione del kraken di Zakhar. Si tratta di una versione albina del normale kraken, con qualche DV in più ma attacchi con i tentacoli leggermente più deboli. L'incredibile rassomiglianza tra questa illustrazione e il kraken della 5E ci suggerisce che questa versione possa essere stata usata come base per l'incarnazione più recente del kraken.

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Zakharan Kraken, Dragon #198 (1993)

Cities of Bone descrive Ur, la Grande Seppia. Ur è un kraken dalla grande intelligenza che ha pianificato il drenaggio del Mare di Giacinto, trasformandolo nel Mare di Sale, il tutto per creare la propria vasta tana sotterranea. L'opportunità di rendere Ur un particolar kraken di Zakhar viene sprecata e la Grande Seppia è solo un normale kraken.

Birthright
L'ambientazione di Birthright ha sia i kraken che IL Kraken. Le terre di Cerilia sono popolate da potenti esseri noti come awnsheghlien. Essi controllano vasti domini, hanno grandi poteri e sono sempre alla ricerca di nuove conquiste. Ogni awnsheghlien è un essere unico e il Kraken è solo uno di essi. Nonostante ciò, è il secondo più grande tra essi e probabilmente anche il più antico. Il suo comportamento è animalesco, anche se alcuni dicono sia eccezionalmente intelligente. Il Kraken risiede sotto l'isola di Krakenstaur nel Krakennauricht.

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Blood Enemies: Abominations of Cerilia (1996)

Legends of the Hero-Kings rende chiaro il fatto che l'ambientazione ha anche dei kraken normali. Durante un viaggio oceanico, gli avventurieri incontrano un kraken evocato che è adirato proprio per essere stato evocato. In seguito, durante l'avventura il kraken ucciso ritorna come non morto (anche se gli avventurieri non l'avevano ucciso direttamente, viene ucciso e reso non-morto per aver fallito nell'ucciderlo). Il suo aspetto è così terrificante ora che può indurre uno stato di panico per 2d8 round. Essere non-morto fornisce inoltre al kraken tentacoli in grado di impalare i bersagli.

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Legends of the Hero-Kings (1996)

Il kraken fa una comparsa in Spellfire, il gioco di carte collezionabili della TSR. La carta #25 dell'espansione di Birthright è intitolata "Il Kraken Attacca!". L'illustrazione è ripresa da Blood Enemies.

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Spellfire, espansione di Birthright, carta #25 (1996)

Dark Sun
Athas è coperta di deserti non oceani quindi i kraken non appaiono nell'ambientazione di Dark Sun. Tuttavia, grazie a Dungeon #184 sappiamo che un tempo vi abitavano, dato che gli elementali maggiori del limo possono assumere la forma fisica dei leggendari kraken acquatici, se costretti a farlo da Athas stessa.

I mari di limo di Athas sono inoltre dimora del grande potere elementale noto come il Kraken di Polvere. Chiamato Ul-Athra, o le Fauci della Sete, viene adorato dai cultisti elementali. Gli orrori di limo che vagano nei mari di sabbia sono detti essere la progenie del Kraken di Polvere, secondo il 4th Edition Dark Sun Campaign Setting.

Dragonlance
Uno degli incontri più bizzarri con un kraken della storia di D&D è quello nell'avventura Gnomes - 100, Dragons - 0. In essa gli avventurieri sono (letteralmente) gettati nella mischia con delle amazzoni. Dopo un breve discorso o un po' di combattimento, qualcuno nota un enorme kraken nell'oceano lì vicino. Fortunatamente può essere ucciso in un solo colpo dal vaser (laser a vapore) che si trova convenientemente sulla spiaggia lì vicino, assieme a dei missili e dei sottomarini. Tutto questo avviene in una stanza dentro Monte Nonimporta

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Gnomes - 100, Dragons - 0 (1987)

DL15: Mists of Krynn pone dei dubbi sul fatto che i kraken siano nativi dell'ambientazione. Nell'avventura si incontra un kraken che Takhisis ha trasportato da un'altra dimensione, cosa che pare implicare che non sono nativi di Krynn. Nonostante questo, il kraken è incluso nelle tabelle degli incontri sul MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix della 2E e nella versione per la Quinta Era di Dragonlance.

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Fifth Age: Dramatic Adventure Game (1996)

I kraken sono menzionati in vari manuali per Dragonlance della 3E, tra cui Dragons of Spring e Sacri Ordini delle Stelle, che spiega come un kraken sia l'araldo del dio Zeboim. Il Prezzo del Coraggio include un incontro con un kraken lungo la Costa dei Goblin. Dragons of Krynn fa menzione di un mostro “simile ad un kraken” che vive nell'oceano e che era apparso per la prima volta nel romanzo Dragons of Time.

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Dragon #250 (1998)

Una delle prime storie di Dragonlance, The Dargonesti, ci presenta un altro bizzarro incontro con un kraken. I personaggi iniziano la loro avventura trasportati magicamente in un'isola remota. Esplorano una grotta solo per scoprire che si tratta dello sfiatatoio di un kraken, il quale procede a farli volare senza troppe cerimonie nell'oceano. Considerando che (finora) i kraken non avevano mai avuto degli sfiatatoi è sicuramente un'impresa notevole.

Eberron
I kraken d'acciaio descritti su Five Nations sono essenzialmente dei kraken forgiati costruiti dal Cyre per difendere la propria linea costiera. Dal Giorno della Tragedia molte di queste creature hanno abbandonato i loro ordini e ora vagano libere lungo le coste del sud del Khorvaire.

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Kraken d'acciaio, Five Nations (2005)

I kraken sono fortemente collegati con il Casato Lyrandar e appaiano nell'araldica della casata. Alcuni pensano che i discendenti di Lyrandar abbiano il potenziale di diventare kraken immortali, rimanendo nelle profondità marine per guidare i propri discendenti con sogni e visioni (vedere Dragonmarked). Se vengono richiamati, questi kraken in attesa possono persino risalire dalle profondità per assicurare il dominio dei Lyrandar sui mari, quanto meno secondo la 4th Edition Eberron Campaign Guide.

City of Stormreach fornisce indizi su delle battaglie tra draghi e kraken durante l'Era dei Demoni, e pone i kraken in un ruolo di manipolatori dei poteri delle profondità, così come i Signori della Polvere fanno in superficie. Alcuni dei sahuagin di Eberron servono i kraken, mentre altri li contrastano violentemente.

City of Stormreach introduce anche Zlotharkis, un kraken mezzo-immondo che pare essere dietro le più frequenti apparizioni di kraken nel Mare del Tuono. Caso vuole che nessun vascello Lyrandar sia stato bersagliato finora, cosa che pare suggerire che - se le storie sui legami tra il Casato Lyrandar e i kraken sono vere - Zlotharkis potrebbe essere Lyran stesso.

L'Explorer's Handbook include un incontro con due kraken che creano del tempo atmosferico avverso. Alcune storie di marinai (su Dragons of Eberron) parlano di kraken vicino al continente di Argonnessen. Infine, secondo Dragon #410 le acque vicino Farlnen, nei Principati di Lhazaar, sono dimora di kraken zombie.

Forgotten Realms
I kraken si possono trovare in molte zone acquatiche dei Forgotten Realms, tra cui il Lago dei Draghi nel sud del Cormyr (Elminster's Ecologies), il Lago delle Ombre sotto le Colline Pugnale (City of the Spider Queen), nel Mare di Alamber, lungo le coste dell'Aglarond e nelle acque del Thay (Spellbound). Lands of Intrigue fa menzione di un kraken che vive nel centro dell'isola di Irphong, una delle Isole Nelather, e pare esisterne un altro nel Lago del Vapore.

Secondo Empires of the Shining Sea, un kraken si è risvegliato di recente lungo la costa del Calimshan. Questa creatura pare aver in precedenza ammassato nel corso di molti anni una vasta forza armata. La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark parla di Cephalopolop, un kraken rinnegato che domina quietamente Sloopdilmonpolop, La Città delle Pozze. Almeno un kraken risiede nel LagoScuro (Underdark).

Le rovine di Ascarle sulla costa nord di Trisk sono dimora di un kraken noto come Slarkrethel (FR5: The Savage Frontier, The North, Villain's Lorebook). Questo particolare kraken ha molti alleati tra cui un illithid, un gruppo di nereidi e un tribù di merrow. Oltre ai vari schiavi che tiene prigionieri nella sua tana sommersa, Slarkrethel ha reso suoi servi gli abitanti di Trisk e li ha costretti a creare la Società del Kraken, una temibile organizzazione di spie che si ramifica nell'intero Nord.

Slarkrethel è nato nel 151 DR, l'Anno del Kraken ed è diventato l'emissario di Umberlee nel 1385 DR, anche se ci sono voci (su Demihuman Deities) che il kraken in segreto adori Panzuriel. Signori dell'Oscurità descrive Slarkrethel come mago di 20°livello, oltre che come Prescelto di Umberlee. Le zone più profonde del porto di Waterdeep sono note come il Forziere di Umberlee per via dei vari cumuli di tributi lasciati cadere nelle acque dai viaggiatori in richiesta di un viaggio sicuro. Sono sorvegliati da kraken e altre creature pericolose.

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Raccoglitori di tributi nel Forziere di Umberlee, City of Splendors: Waterdeep (2005)

Secondo Il Mare delle Stelle Cadute, i kraken hanno meno influenza nel reame sottomarino di Serôs di quanto ci si potrebbe aspettare. I giganti delle tempeste e i merrow cacciano di continuo i kraken, e tengono bassi i loro numeri. Non è esistito un kraken importante a Serôs dai tempi di Xisal il Kraken Blu, visto per l'ultima volta durante la Decima Guerra di Serôs. Tuttavia di recente ci sono state voci sull'avvistamento di un possibile discendente di Xisal.

Il Lascito della Morte Profonda è un tempio di Myrkul sul fondale del Mare delle Spade. Secondo Faiths & Avatars è sorvegliato da un gran numero di creature marine non-morte, tra cui almeno un kraken.

Nell'avventura The Akriloth su Dungeon #79, la città merrow di Voalidru è stretta nelle spire del kraken Qol'in'taroq. Qol'in'taroq è lungo 30 metri e la sua superficie ventrale è di un blu scuro, che sfuma in un verde scuro sul dorso. Come se già combattere un normale kraken non fosse sfida sufficiente, Qol'in'taroq è anche un chierico di nono livello.

Nella 4E l'equilibrio dei poteri tra aboleth e kraken sta puntando in favore degli aboleth. Xxiphu, la città galleggiante del Regno Sovrano Aboleth, terrorizza il Mare delle Stelle Cadute. Da poco risvegliatisi da un sonno lungo delle ere, questi aboleth hanno preso il controllo delle popolazioni di kraken, morkoth e kuo-toa, modificandoli secondo le proprie necessità. Questi kraken modificati, detti “liberati”, possono volare e respirare acqua indefinitamente, e sorvegliano la città di Xxiphu servendo gli aboleth.

La città genasi di Brassune è stata distrutta da dei kraken liberati circa cinquant'anni fa. Un kraken di questa variante sorveglia la Corte di Meiriona nell'Alta Brughiera. Dei gruppi di cacciatori di kraken dai nomi altisonanti offrono i loro dubbi servizi al miglior offerente nel distretto portuale di Westgate. SPEC3-3: Dance of the Sun and the Moon presenta una variante del kraken nota come kraken di Humboldt. Si tratta di un kraken liberato con artigli acuminati che si protendono dalle ventose dei tentacoli.

Sul Neverwinter Campaign Setting, i Figli di Alagandar stanno allevando un kraken modificato dalla piaga della magia come potenziale arma contro Nuova Neverwinter. Questa creatura pare essere stata ridotta ad un'intelligenza animale dagli effetti della Spellplague. Gli avventurieri che partecipano all'avventura Lost Crown of Neverwinter dei D&D Encounters possono scontrarsi con questo kraken, o quanto meno con i suoi tentacoli.

Il Trono di Spade
Nel corso degli anni Dragon Magazine ha prodotto vari articoli, descrivendo per D&D ambientazioni non possedute dalla TSR/WotC. Da Dragon #307 scopriamo che i kraken possono apparire a Westeros. Nello specifico i kraken giganti sono ritenuti vivere vicino a Pyke. Si suggerisce anche che esista un corno magico in grado di evocare queste creature.

Greyhawk
I kraken possono essere trovati su Oerth, anche se non comunemente. Secondo From the Ashes, i kraken abitano nella Baia di Jeklea nel Mare Azzurro. Uno di questi kraken si chiama Slash Eye ed è in possesso di un oggetto magico noto come il Globo dei Wyrm (Dragon #230).

I kraken delle profondità hanno attaccato navi nell'Oceano Solnor (Ivid the Undying). L'Isola Affondante è controllata da sahuagin e kraken assieme (Greyhawk Adventures). Schoffmund il Possente dei barbari di Suel ha sconfitto il kraken della Baia di Grendep (Living Greyhawk Gazetteer).

Troviamo un buon numero di varianti di kraken nelle avventure di Living Greyhawk. Su BDK6-09: To Bleed or Die viene descritto un kraken mezzo-elementale dell'acqua, mentre su COR8-04: Bridge Over Svartjet appare un kraken volante. Gaaree'eeki e Varchulanga sono due kraken mezzo-immondi presentati su NMR5-05: Winds of Change. Un kraken dai grandi poteri magici di nome Sieg appare su VTFIN7-02: Ley of the Land.

Campagne storiche
I kraken sono adatti sia a campagna a tema vichingo (HR1: Vikings Campaign Sourcebook) che agli incontri nell'antica Grecia (HR6: Age of Heroes Campaign Sourcebook).

Mystara
I kraken del Mondo Conosciuto vengono descritti per la prima volta su AC9: Creature Catalogue. Si tratta di un kraken veramente grande, con un corpo lungo più di 50 metri e con tentacoli che superano ciascuno i 250 metri! Anche se solitamente rimangono nelle profondità marine, questi kraken a volte sono un pericolo anche per la creature che volano sopra i flutti, nelle rare occasioni in cui essi risalgono in superficie. Quando ciò avviene, assomigliano a grandi masse blu-verdastre di alghe.

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AC9: Creature Catalogue (1986)

In realtà scopriamo che il kraken del Basic D&D è un inaspettato contendente per il più potente tra i kraken. Possiede 64 DV e può potenzialmente compiere dieci attacchi con i tentacoli, ciascuno dei quali può infliggere fino a 42 danni, inoltre ha un morso che può infliggere 80 danni. Questo ci porta ad un totale di 500 danni a round, superando persino il record di 348 danni della 5E. A sorpresa Basic D&D vince la sfida!

Il kraken venne poi ristampato su DMR2: Creature Catalog con le stesse statistiche ed immagini, ma con un'illustrazione aggiuntiva del kraken in azione.

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DMR2: Creature Catalog (1993)

GAZ7: The Northern Reaches fa menzione di un kraken che a volte è un minaccia per le spedizioni mercantili nelle acque del Nord. Un articolo su Dragon #171 parla di un drago marino di nome Thundar che vive in un kraken fossilizzato. L'Appendice di Mystara del Monstrous Compendium della 2E elenca il kraken nelle tabelle degli incontri per le acque salate temperate e tropicali.

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PC3: The Sea People (1990)

L'avventura Voyage to the Bottom of the Sea su PC3: The Sea People culmina con il salvataggio di Hamish McGregor. Hamish è un profugo del mondo di superficie e sta per esser sacrificato da un matriarca dei pesci diavolo per risvegliare un kraken. A meno che gli eroi falliscano nel fermare il rituale, solo i tentacoli del kraken partecipano al combattimento. E anche in quel caso il kraken colpisce i suoi seguaci ixitxachitl e non i PG, a meno che il DM non si senta perfido.

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PC3: The Sea People (1990)

 

Oriental Adventures
Il boxed set Kara-Tur fa menzione di kraken che vivono nel mare vicino al villaggio di pescatori di Min Loh e il manuale Oriental Adventures della 3E elenca a sua volta il kraken come creatura adatta all'ambientazione. Tuttavia, in questo caso è il krakentua che è al centro dell'attenzione.

Menzionato per la prima volta su OA2: Night of the Seven Swords, il krakentua è un mastodontico spirito demoniaco con un corpo umanoide e una testa da kraken. Il boxed set Kara-Tur parla di un krakentua che domina sull'Isola dei Mastodonti. Questo krakentua svolge un ruolo importante nell'avventura OA7: Test of the Samurai e riceve una descrizione a piena pagina nello stile del Monstrous Compendium. Questa descrizione venne ristampata (con una nuova illustrazione) su MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix.

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Krakentua, OA2: Night of the Seven Swords (1986), OA7: Test of the Samurai (1989) and MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix (1990)

The Grand History of the Realms spiega come migliaia di anni fa dei krakentua furibondi abbiano raso al suolo la Città Imperiale di Inupras. Il culto di Demogorgon è stato incolpato per la presenza di queste creature.

Planescape
Secondo Planes of Chaos, ci sono storie sulle presenza di enormi kraken nel secondo strato oceanico di Arborea. Assieme a dei giganteschi serpenti marini, i kraken sorvegliano l'isola rocciosa che è sede dei Portali della Luna sul piano di Asgard. Le profondità saline delle Fauci Spalancate, uno degli strati dell'Abisso dominato da kraken, ixitxachitl e il loro sovrano Demogorgon.

I kraken a volte minacciano la Grotta dei Selkie, un reame nascosto nello strato oceanico di Thalassa, sul piano dell'Eliseo. I residenti delle isole paradisiache di Portico adorano un essere noto come il Grande Guscio. Su Planes of Conflict viene riportata una leggenda secondo cui, quando un enorme kraken che vive nelle profondità di Thalassa si risveglierà e combatterà contro il Grande Guscio, Portico sarà distrutta.

Ravenloft
L'avventura Neither Man nor Beast ci presenta un kraken dell'anima, una grande creatura spettrale che vaga nel Mare dei Rimpianti. Essa tiene le teste mozzate delle vittime impalate sui propri tentacoli. Secondo il Ravenloft Gazetteer: Volume III, i kraken possono essere trovati nel dominio di Mordent.

Spelljammer
Il mondo acquatico di Thalassa, descritto su SJR4: Practical Planetology, include dei kraken tra i suoi abitanti.

Giochi per PC
Nel gioco Gateway to the Savage Frontier della serie Gold Box gli avventurieri sono assunti da degli agenti di un kraken nella città di Yartar. In seguito devono tornare alla città per distruggere la base del kraken.

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Gateway to the Savage Frontier (1991), immagine presa da Giant Bomb

Nomi di kraken
Cephalopolop, Gaaree'eeki, Gethshemeth, Khalk'ru, K'thurall, Narthal, Qol'in'taroq, Sieg, Slarkrethel, Slash Eye, Tharlarkis, Tirbitus, Ur, Varchulanga, Xisal, Zlorthakis.

 

Statistiche comparate

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Bibliografia

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Dragon #93, p28, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
T1-4: Temple of Elemental Evil, p66 (Agosto 1985)
OA2: Night of the Seven Swords, p5, 32 (Dicembre 1986)
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AC9: Creature Catalogue, p72 (Settembre 1986)
Dragon #116, p24, "High Seas" (Dicembre 1986)
OA2: Night of the Seven Swords, p5, 32 (Dicembre 1986)
I13: Adventure Pack I, p71-82, "To Kill a Kraken" (Maggio 1987)
Gnomes - 100, Dragons - 0, p21 (Novembre 1987)
DL15: Mists of Krynn, p73 (Giugno 1988)
FR5: The Savage Frontier, p37 (Agosto 1988)
Kara-Tur: The Eastern Realms, Volume III, p102, 158, 180 (Ottobre 1988)
Dragon #139, p89, "The Ecology of the Spectator" (Novembre 1988)
Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
OA7: Test of the Samurai, p91 (Dicembre 1989)
MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990)
PC3: The Sea People, Underwater Adventures, p29-30 (Febbraio 1990)
MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix (Giugno 1990)
MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (Luglio 1990)
Dragon #165, p20, "Undersea Priests" (Gennaio 1991)
HR1: Vikings Campaign Sourcebook, p44 (Marzo 1991)
SJR4: Practical Planetology, p25, 38 (Giugno 1991)
Dragon #171, p11, "Who's Who Among Dragons" (Luglio 1991)
Dragon #176, p90, "Playing in the Paleozoic" (Dicembre 1991)
Gateway to the Savage Frontier (1991)
Monster Mythology, p90-91, 93 (Aprile 1992)
Land of Fate (Agosto 1992)
From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p49 (Ottobre 1992)
DMR2: Creature Catalog, p66 (Marzo 1993)
Monstrous Manual, p331 (Giugno 1993)
Dragon #198, p69-71 (Ottobre 1993)
Secrets of the Lamp, Genie Lore, p32 (Ottobre 1993)
PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Dicembre 1993)
HR6: Age of Heroes Campaign Sourcebook, p61 (Marzo 1994)
Cities of Bone, Adventure Book, p63 (Maggio 1994)
Monstrous Compendium Mystara Appendix, p126 (Luglio 1994)
Planes of Chaos, The Book of Chaos, p21, 50, 116 (Luglio 1994)
Elminster's Ecologies, The Settled Lands, p5 (Settembre 1994)
Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)
Ivid the Undying, p56 (Marzo 1995)
Spellbound, Campaign Guide, p27, 55 (Giugno 1995)
Dragon #220, p72, "Arcane Lore: Sea Magic" (Agosto 1995)
The Dargonesti (Ottobre 1995)
Night Below, Book III: The Sunless Sea, p35 (Novembre 1995)
Planes of Conflict, A Player's Guide to Conflict, p23 (Novembre 1995)
Planes of Conflict, Liber Bene Volentiae, p64 (Novembre 1995)
Neither Man nor Beast, p15 (Dicembre 1995)
Faiths & Avatars, p126, 173 (Marzo 1996)
The North: Guide to the Savage Frontier, p42 (Aprile 1996)
Player's Option: Spells & Magic, p49 (Maggio 1996)
Spellfire, Birthright expansion #25 (Maggio 1996)
Blood Enemies: Abominations of Cerilia, p46-47 (Giugno 1996)
Dragon #230, p12 "The Orbs of Dragonkind" (Giugno 1996)
Fifth Age: Dramatic Adventure Game, Book One, p100-101 (Agosto 1996)
Legends of the Hero-Kings, p135, 147 (Agosto 1996)
Havens of the Great Bay, p79, Cardsheet 1 (Novembre 1996)
Monstrous Compendium Annual Volume Three, p37 (Novembre 1996)
Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p95 (Agosto 1997)
Lands of Intrigue, Book Three: Erlkazar & Folk of Intrigue, p24 (Agosto 1997)
Dungeon Builder's Guidebook, p62-64 (Maggio 1998)
Dragon #248, p82, "Dragon's Bestiary: Dragon-Kin" (Giugno 1998)
GAZ7: The Northern Reaches, p8 (Giugno 1998)
Dragon #250, p42, "The Dimernesti" (Agosto 1998)
Greyhawk Adventures, p95 (Agosto 1998)
Empires of the Shining Sea, p50, 88 (Settembre 1998)
Demihuman Deities, p129, (Novembre 1998)
Monstrous Compendium Annual Volume Four, p37 (Novembre 1998)
Sea of Fallen Stars, p43, 50, 55, 67, 106 (Agosto 1999)
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p117 (Novembre 1999)
Dungeon #79, p58-84, "The Akriloth" (Marzo 2000)
Monster Manual, p124-125 (Ottobre 2000)
Living Greyhawk Gazetteer, p106 (Novembre 2000)
Dragon #285, p44, "Four in Darkness" (Luglio 2001)
Manual of the Planes, p77, 103 (Agosto 2001)
Deep Horizon, p13 (Ottobre 2001)
Lords of Darkness, p154 (Ottobre 2001)
Oriental Adventures, p145 (Ottobre 2001)
Dragon #293, p53, "Monsters with Class" (Marzo 2002)
City of the Spider Queen, p50, 141 (Settembre 2002)
Dragon #300, p58-61, "The Minions of Darkness" (Ottobre 2002)
Ravenloft Gazetteer: Volume III, p44 (Aprile 2003)
Dragon #307, p92-95, "The Clash of Kings" (Maggio 2003)
Wizards of the Coast web site, "Psionic Bestiary: Hamaguan" (Maggio 2003)
Monster Manual v.3.5, p162-153 (Luglio 2003)
Underdark, p138, 174 (Ottobre 2003)
Unearthed Arcana, p127 (Febbraio 2004)
Planar Handbook, p109 (Luglio 2004)
Frostburn, p177 (Settembre 2004)
Libris Mortis: The Book of Undead, p147-148 (Ottobre 2004)
Sandstorm, p143-144 (Marzo 2005)
Lord of Madness: The Book of Aberrations, p30, 146 (Aprile 2005)
Dungeon #121, p62 (Aprile 2005)
City of Splendors: Waterdeep, p119 (Giugno 2005)
Five Nations, p93 (Giugno 2005)
Weapons of Legacy, p125 (Luglio 2005)
Explorer's Handbook, p89 (Agosto 2005)
Dragon #334, p60-65, "The Ecology of the Kraken" (Agosto 2005)
Dragon #334, p75, "Livre d'Aquatha" (Agosto 2005)
Dungeon #125, p73, "Seekers of the Silver Forge" (Agosto 2005)
Stormwrack, p9, 36, 68, 114-116, 129-130, 133, 156-157 (Agosto 2005)
Holy Orders of the Stars, p56, 108 (Settembre 2005)
Magic of Incarnum, p73 (Settembre 2005)
NMR5-05: Winds of Change, p13 (2005)
Dragon #340, p31, "Astrology in D&D" (Febbraio 2006)
Dragon #340, p69-70, "Bazaar of the Bizarre" (Febbraio 2006)
Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p61, 139 (Giugno 2006)
Wizards of the Coast web site, Monster Manual Web Enhancement: (Half)-Fiendish Variety (Giugno 2006)
Dragon #345, p49, "Excursion" (Luglio 2006)
Dragon #345, p55, "Sea Serpents" (Luglio 2006)
Monster Manual IV, p7 (Luglio 2006)
Dragons of Faerûn, p134-135 (Agosto 2006)
Tome of Battle: The Book of Nine Swords, p139 (Agosto 2006)
Dragon #349, p40, "Demonomicon of Iggwilv: Dagon" (Novembre 2006)
Dragonmarked, p47 (Novembre 2006)
Price of Courage, p32 (Novembre 2006)
Knowledge Arcana: Issue 8, p10 (Dicembre 2006)
BDK6-09: To Bleed or Die, p29 (2006)
Dragons of Time, p256-257 (Aprile 2007)
Dragon: Monster Ecologies, p68-73 (Maggio 2007)
Dragon #357, p24, "Demonomicon of Iggwilv: Demogorgon: Prince of Demons (Luglio 2007)
Dragons of Krynn, p136 (Settembre 2007)
The Grand History of the Realms, p18, 142 (Settembre 2007)
Dragons of Eberron, p23 (Ottobre 2007)
Elder Evils, p78-79 (Dicembre 2007)
VTFIN7-02: Ley of the Land, p119 (2007)
Dragons of Spring, p100 (Gennaio 2008)
City of Stormreach, p127, 139 (Febbraio 2008)
Forgotten Realms Campaign Guide, p36, 90, 174 (Agosto 2008)
Plague of Spells, p72, (Dicembre 2008)
COR8-04: Bridge Over Svartjet, p37 (2008)
Eberron Campaign Guide, p221 (Luglio 2009)
Dungeon Master's Guide 2, p9 (Settembre 2009)
Dragon #271, ,p42, "The Totem Deck: A Deck of Many Wild Things" (Maggio 2000)
Underdark, p78 (Gennaio 2010)
Monster Manual 3, p122-123 (Giugno 2010)
Demonomicon, p85 (Luglio 2010)
Vor Rukoth, p23 (Luglio 2010)
Dark Sun Campaign Setting, p179 (Agosto 2010)
Dungeon #184, "Eye on Dark Sun: Silt Elementals" (Novembre 2010)
Lost Crown of Neverwinter, p42-45 (Agosto 2011)
SPEC3-3: Dance of the Sun and the Moon, p36-38 (Agosto 2011)
Neverwinter Campaign Setting, p163-164 (Agosto 2011)
Dungeon #199, "Bestiary: Dao and Marid" (Febbraio 2012)
Dungeon #199, "Olhydra and Yan-C-Bin" (Febbraio 2012)
Dragon #410, "Eye on Eberron: The Bloodsail Principality" (Aprile 2012)
Dungeon #203, "Grasp of Thalarkis" (Giugno 2012)
War of Everlasting Darkness, p42 (Ottobre 2012)
Dungeon #215, p19, "The Rolling Tomb" (Giugno 2013)
EPIC5-3: Shadow Storm, p44 (Gennaio 2014)
Dead in Thay, p91 (Aprile 2014)
Monster Manual, p197 (Settembre 2014)
Monster Manual Errata v1.1, p1 (Gennaio 2016)
System Reference Document 5.0, p327 (Gennaio 2016)


Articolo originale su ENworld

La mia solita fortuna, mi tocca una razza che parla solo in Macro

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Articolo del 13 Ottobre 2017

Il primo manuale aggiuntivo a copertina rigida per Starfinder è l’Alien Archive, un libro con schiere di PNG e mostri attinti da numerose specie, assieme a regole per crearne di totalmente nuovi. Ciò, ovviamente, lo rende un manuale che i DM utilizzeranno abbondantemente. Ma c’è qualcosa che lo rende più di un semplice bestiario di mostri spaziali. L’Alien Archive ha molto materiale addizionale utile anche ai giocatori, da nuove razze per i personaggi giocanti, a nuove opzioni di equipaggiamento e persino un intero insieme di regole per le magie che evocano creature.

Sebbene ci siano statistiche adatte all’utilizzo da parte dei DM per ciascuna delle specie, 22 di queste possiedono anche i tratti che permettono la creazione di personaggi giocabili di tale razza. Le razze che hanno ricevuto tratti razziali per essere utilizzate come personaggi (insieme alla loro taglia, quando questa differisce da quella Media, e i loro tipi e sottotipi se presenti) sono: barathu (aberrazione), contemplative (umanoide mostruoso), draelik (umanoide, draelik), dragonkin (drago Grande), drow (umanoide, elfo), formian (umanoide mostruoso), goblin spaziale (umanoide Piccolo, goblin), gray (umanoide Piccolo, gray), haan (umanoide mostruoso Grande), ikeshti (umanoide Piccolo, ikeshti), kalo (umanoide mostruoso, aquatico), maraquoi (umanoide, maraquoi), nuar (umanoide mostruoso), reptoid (umanoide, reptoid, mutaforma), ryphorian (umanoide, rhyphorian), sarcesian (umanoide Grande, sarcesian), shobhad (umanoide mostruoso Grande), skittermander (umanoide Piccolo, skittermander), urog (bestia magica Grande), veranthi (umanoide, veranthi), witchwyrd (umanoide mostruoso), e wrikreechee (umanoide mostruoso, acquatico). Sebbene alcune di quelle razze siano familiari ai giocatori di Pathfinder o dei precedenti prodotti per Starfinder, alcune compaiono qui per la prima volta.

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Un wrikreechee

Oltre all’aggiunta di queste 22 nuove razze giocabili, molte delle schede delle creature includono anche equipaggiamento che può potenzialmente essere ottenuto da un mostro abbattuto (come i cestus d’ossa che possono essere creati da un crest-eater), o che costituisce un oggetto avanzato spesso essere posseduto dai membri di quella specifica razza (come il cancellatore di memoria dei gray) o anche un tipo di tecnologia totalmente nuovo (come la tecnologia maze-core multifunzionale dei nuar). Ciascuno di questi elementi è legato ad una nuova razza in qualche specifico modo, consentendo ai giocatori di sapere quale tipo di equipaggiamento viene preferito dai membri delle varie razze o di trarre beneficio dai nemici in arrivo, che possono essere trasformati in equipaggiamento altrimenti non disponibile.

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Esempi di tecnologia Nuar

Infine, l’Alien Archive include l’incantesimo di livello variabile evoca creatura, che è disponibile sia per mystics (mistici – traduzione non ufficiale NdT) che per technomancer (tecnomanti – traduzione non ufficiale NdT). Questi incantesimi permettono agli incantatori di selezionare quattro tipi di creature planari che possono essere evocati, passando da angeli, diavoli e altri esterni, elementali, creature d’ombra, o anche bestie dal Primo Mondo (solamente per mistici) o robot attinti da pezzi sparpagliati per il Piano Astrale (solamente per tecnomanti). Dove appropriato, specifiche creature dell’Alien Archive sono disponibili come scelte per essere evocate dall’incantesimo, ma una serie di semplici archetipi assicurano la disponibilità di una vasta scelta di esterni generici da poter richiamare. Se un mistico vuole focalizzarsi sull’evocazione di esterni buoni, è possibile avere un agathion, un angelo, un arconte e un azata ad ogni livello di incantesimo del quale il mistico può lanciare evoca creatura.

Sebbene non tutti i giocatori possano desiderare di utilizzare l’equipaggiamento appartenente a culture lontane, e sebbene i DM possano decidere di non rendere disponibili tutte le nuove potenziali razze giocabili in ogni campagna, la possibilità di avere nuove forme di vita e nuove civiltà che influenzano le opzioni dei giocatori è una parte importante delle informazioni presentate nell’Alien Archive.

 

 

Owen KC Stephens

Starfinder Design Lead


Retrospettiva: The Ruins of Undermountain I & II

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Prima di entrare nel dettaglio della confezione ritengo sia utile fare un veloce ripasso di storia…

Halaster non è sempre stato pazzo. In gioventù era un mago potente e rispettato, inventore di molti degli incantesimi e procedimenti magici in uso anche attualmente. Per studiare meglio la magia e potersi dedicare interamente alla sua arte, Mantonero decide di ritirarsi in un luogo appartato insieme a sette apprendisti. Monte Waterdeep era il luogo perfetto: isolato e tranquillo. Evocò delle creature extraplanari per costruire una torre fortificata, le cui mura contenevano giardini e prati, oltre alle stanze dove poter esercitare l’arte arcana senza distrazioni. Reciso ogni contatto con il resto della popolazione, Halaster iniziò sempre più spesso a contattare creature sempre più bizarre, strane e… pericolose.

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Le creature da lui evocate per scavare i tunnel, costruire laboratori e stanze al di sotto della torre lavorarono per decenni. Il mago ormai vive costantemente nel sottosuolo, dimentico degli uomini e delle creature della superficie, perso nelle sue riflessioni e con la mente tendente a pensieri alieni e contorti. I suoi apprendisti scoprono che la torre è piena di trappole, a protezione di chissà quali oggetti. Sparsi ovunque ci sono strani biglietti con messaggi strani, deliranti, visionari e geniali. Inquietati da questa scoperta, decidono di avventurarsi al di sotto della torre, solo per scoprire trabocchetti letali che costano la vita a due di loro.

Solo dopo l’ultimo decesso Halaster appare ai suoi discepoli, e li invita a scendere ulteriormente e unirsi a lui nella difesa della sua casa, che nel frattempo è diventata ricettacolo di mostri strani e feroci, alcuni evocati da chissà dove tramite portali, che vagano per i locali. Gli apprendisti occupano le zone più basse dell’enorme sotterraneo, e lentamente scivolano nella follia come il loro maestro.

Lentamente sulla superficie, ormai obliata dalle menti malate degli stregoni, si va formando una delle più popolose e influenti città dei Reami.
Oggigiorno si ricorda ben poco di Halaster, dei suoi apprendisti e dello scopo originale di Sottomonte. Ciò che conta è che questo dungeon è sinonimo di tesori, di gloria e di fama imperitura per colore che ne escono sani e salvi. Quello che Durnan, il proprietario del Portale Sbadigliante, spesso omette di ricordare agli avventurieri è che quasi nessuno è tornato da ciò che si cela sotto il pozzo di accesso alle antiche camere di Halaster.

Ben due boxed set sono dedicate a questo mastodontico dungeon: The Ruins of Undermountain (codice TSR 1060) e The Ruins of Undermountain II (codice TSR 1104). La confezione del primo set comprende:

  • Un manuale di 128 pagine che descrive Undermountain, la sua storia, I suoi orrori e I dettagli dei primi 3 livelli del dungeon dal titolo “Campaign Guide to Undermountain”;
  • Un manuale di 32 pagine con diversi spunti per avventure ambientate nei meandri della follia creata da Halaster e nella città soprastante dal titolo “Undermountain Adventures”;
  • 4 mappe a colori che rappresentano I primi 3 enormi livelli (il terzo livello è diviso in zona nord e sud) per un totale di oltre 2,000 (!!!) “stanze”;
  • 8 pagine del Monstrous Compendium con nuovi mostri;
  • cartoncini rigidi (Nadrun's Magical Doors; "Dungeon Dressing" Tables; Undermountain Treasure Tables; PIT TRAPS: Card I, II e III; Smash Traps; Snares and Lures).

In un periodo nel quale il dungeon crawling era quasi l’unica tipologia di avventura contemplata, Undermountain rappresenta una fonte quasi infinita di gioco. Il fascino dietro alla nascita di Sottomonte, la storia personale di Halaster, la posizione strategica sotto Waterdeep hanno sempre avuto un fascino notevole, addirittura esagerato, presso gli amanti dei Reami. I dungeon sono davvero enormi, e solo una minima parte delle stanze ha una descrizione propria. Il resto è lasciato totalmente alla fantasia del master. Quello che per i giocatori rappresenta una stimolante sfida, per i master potrebbe rivelarsi un incubo. Pianificare una campagna ambientata interamente nel dungeon è un impresa titanica, la cui preparazione potrebbe richiedere mesi interi.

Gli spunti proposti nel manualetto delle avventure sono discreti, ma niente di memorabile. Non reggono il peso di una campagna, ma possono essere d’aiuto nell’allestimento di scenari o parti di essa.

Le trappole sono cervellotiche, malvage e geniali. Il fatto di poter incontrare Halaster stesso o alcuni dei suoi adepti è intrigante (ma in questo caso la sfida è destinata a personaggi di livello alto, pena morte prematura degli eroi).

Potrebbe sembrare un paradosso quanto sto per dire, e magari è solo un’opinione personale: The Ruins of Undermountain è un prodotto molto somigliante ai recenti manuali creati per D&D 4ed. Tanti incontri, trame esili, ottima pianificazione dei combattimenti. La grossa differenza rispetto ai nuovi prodotti WoTC è data dalla mole di dettaglio e di descrizione che tutti (o quasi) i manuali pubblicati per AD&D hanno. Di seguito riporto uno stralcio di una delle voci:


Room #42: The Hall of Tree  Lords
#42A:
Three  huge  stone  statues  stand  on plinths in this room, facing east. They are of noble-featured men in richly fluted plate armor, and they stand as if in contemplation or calm judgement, armed but not threatening. A staff or length of wood lies on the floor just east of the center statue.

The  ceiling  of  this  room  (#42A)  is  50' up. The statues are each 16’ tall, and stand on 5’ tall  stone blocks. The southernmost statue bears a graven name (in Thorass) "Elyndraun". The center statue bears the name “Ruathyndar,” and  the  northern statue the name "Onthalass".
Who these folk are, and how their statues came to be here, is a mystery, something forgotten with the passage of time (and the fading of Halaster’s sanity). Their statues are harmless, whatever their past.
The stick on the floor is a plain, non-magical quarterstaff. It is sound, not rotten, and radiates a dweomer — the result of a magic mouth spell placed upon it. When any living being touches the staff, the mouth will appear on it, and shriek (in a  high-pitched,  quavering, indignant female voice): “Unhand meeeee! Beast! Villain!  Thief?
This is a warning spell placed by Hlethvagi, who wanted to keep an ambitious lieutenant busy, and at the same time discourage adventurers from exploring around this room in the dungeon, which he uses as a meeting-place for his agents and ruffians.
The lieutenant waits at #42B, on a stool in a little alcove concealed by an illusionary wall. Upon hearing the staff’s cry,  he will charge to #42A, to the attack.
The lieutenant is one Laurog Harr, a “sub-chief” hobgoblin armed with a halberd (1d10), a morning star (2d4), and a dagger (1d4). He wears plate mail, and carries with him a purse of 8 cp, 13 sp, and 7 gp, and a steel vial: a potion of healing (restores 2d4 + 2 lost hp. He will not hesitate to use it, and will flee without hesitation from PCs if badly over-matched, trying to lead them into traps and monsters he knows of, nearby).

Laurog  Harr—Hobgoblin  (1):  Int  Average;
AL LE; AC 5 (10); MV 9; HD 3; hp 16;
THAC0 15; #AT 1;
Dmg 1-4 + 2 (bare-handed  +  Strength  bonus)  or  by weapon  +2  (Strength  bonus):  3-12  (1-10  +  2—halberd),  4-10  (2-8+2 morning  star),  3-6  (1-4  +2—dagger);  
SZ M; ML 11;
XP 65.


Questa è una delle descrizioni più brevi, il che è tutto dire. C'è un abisso tra la profondità del dungeon qui rappresentato e gli scialbi moduli d'avventura per l'ultima incarnazione di Dungeons & Dragons (4e –ndr).

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Non contenti di aver fornito tutto questo materiale a giocatori e master, nel 1994, tre anni dopo l’uscita del primo boxed set, alla TSR decidono di pubblicarne un secondo. Il contenuto della confezione rispetta quello della precedente:

  • 1 manuale di 128 pagine con le descrizioni di alcune delle stanze più significative del complesso (Campaign Guide to Undermountain: The Deep Levels),
  • 1 manualetto di 32 pagine con gli spunti per l’avventura (The Ruins of Undermountain II: The Adventures),
  • 9 cartoncini rigidi (Mechanical Traps: Card I, II, III, IV, V; Magical Traps: Card VI; Dungeon Illusions: Card VII; Undermountain II Treasure Tables: Card VIII),
  • 16 pagine del Monstrous Compendium
  • 4 mappe a colori (Undermountain II Adventures; The Ruins of Undermountain II: Wyllowwood; The Ruins of Undermountain II: Trobriand's Graveyard; The Ruins of Undermountain II: Muiral's Gauntlet) per un totale di circa 400 “stanze”.

La qualità dei contenuti è, a mio avviso, decisamente inferiore e meno ispirata rispetto al boxed set originale, con la differenza che le aree rappresentate non sono più mere stanze di sotterranei, ma aree tematiche che hanno tutte un comune filo conduttore. In effetti l'autore del primo set è lo stesso creatore dei Reami, cioè il canadese Ed Greenwood, mentre gli autori del secondo set sono Jean  Rabe,  Norm  Ritchie,  Donald Bingle.

Undermountain tuttavia non è solo un ciclopico dungeon. Nel corso degli anni la sua complessità è cresciuta, e nelle viscere sotto Waterdeep si è formata una vera e propria città: Skullport.

Questa città, che può essere usata come base come missioni nel pericoloso Sottosuolo di Faerûn, è stata descritta in un modulo ad essa dedicato pubblicato nel 1999 (e che recensirò successivamente). A completare la serie di prodotti dedicati a Sottomonte sono due articoli apparsi sulla rivista Dragon, più precisamente i numeri 167 e 172.


Articolo originale scritto il 3 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_undermountain.html

I due boxed set di questa recensione, sono disponibili sul sito dmsguild.com:
The Ruins of Undermountain;
Ruins of Undermountain II: The Deep Levels.

Ecologia del Kraken

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Lontano dalle maledette isole dell’uomo, giace il salvatore, la grazia.
Colui che viaggia, dannato dalla terra e dal cielo nel suo luogo infelice.

Ancorato all’acqua, fondale nel profondo,
Rosicchia le fondamenta della terra, quando il mare si solleverà e le nuvole cadranno, là troverai l’ultima speranza, arrotolata attorno alle radici dell’alto Yggdrasil.
Ancorato all’acqua, fondale nel profondo.

 

Introduzione

Il Kraken è un mostro titanico che piaga i mari profondi e le regioni costiere del mondo. I kraken sono i predatori all’apice della catena alimentare oceanica, e cacciano regolarmente le Testuggini Dragone e altri esemplari di megafauna; allo stesso tempo, usano la loro intelligenza malevola per controllare orde di Kuo-Toa e Marinidi. Vivono per millenni dando vita a piani che impiegano secoli per svelarsi e risolversi – possono distruggere imperi costieri sfruttando le remote conseguenze di un singolo evento.

I marinai temono il Kraken non perché è probabile che ne incontrino uno, ma perché incontrare i suoi servitori in mare è estremamente pericoloso: predoni Marinidi, culti sacrificali dei Kuo-Toa, e malevoli Sahuagins e Merrow.
I culti dei Kraken, in particolare di quelli più antichi, possono essere trovati negli insediamenti costieri o semi-costieri di razze civilizzate; spesso queste sette malvage desiderano la distruzione di tutta la vita terrestre, ma alcuni gruppi religiosi semplicemente vedono il Kraken come un dio dal temperamento feroce, e cercano di placarlo per avere un passaggio sicuro in mare e buona salute.

I Kraken dominano la letteratura, la prosa e le arti legate al mare; hanno catturato l’immaginazione di innumerevoli studiosi di città o Marinidi civilizzati. La loro grande intelligenza li rende abili nelle trattative e nell’utilizzo delle arti magiche, anche se il loro distacco dalla civilizzazione e la loro rabbia insidiosa li rende spesso astuti, ma privi di discernimento.
 

Descrizione fisica

Dannatamente colossali, così è come li descriviamo di solito. Certo starai pensando –beh, diamine, una bestia così enorme, deve essere stupida o lenta come un lamantino, no? Certo, se vuoi essere trascinato negli abissi da quelle fauci, continua pure a pensarla così. Io? Passerei attraverso sette fosse abissali e quaranta inferni prima di avvicinarmi a dare un’occhiata ad un dannato Kraken!

– Trenchgullet, Guardiano degli Abissi in pensione, ora pastore del Kelp Risvegliato, Marinide.

L’anatomia di un Kraken è variabile in base a luogo, età e a chi lo descrive. L’acqua fangosa che circonda i loro nascondigli sommersi, la loro pericolosità e il loro relativo distacco dalla civiltà li rende difficili da sottoporre a studi accurati. Spesso un Kraken viene descritto come un mastodontico cefalopode simile ad un calamaro, ma un Kraken potrebbe possedere dei tratti che si possono ritrovare in crostacei, gasteropodi e altri molluschi. Questo ci fa riflettere sull’origine della creatura, che pare quasi essere un miscuglio dei tratti migliori di vari animali marini. Sono creazioni di esseri divini? Sono stati originati da esperimenti magici?
Qualunque sia la loro origine, i Kraken sono spaventose forme di vita marina, creature incredibilmente sviluppate. Colossali sistemi di branchie che possono intrappolare nuotatori impreparati, un triplo sistema cardiovascolare e un’armatura di poderosa chitina contribuiscono a renderli esseri possenti. Alcuni Kraken hanno un singolo massiccio tentacolo che può demolire un villaggio di pescatori in un singolo colpo, mentre altri hanno una massa di centinaia di tentacoli più piccoli ma affilati come rasoi, in grado di spazzare via interi branchi di balene. Tutti possiedono una singola fauce, spesso della forma di un becco dentato della dimensione di un mammut. Alcuni Kraken hanno molti strati di chitina sovrapposti a metalli forgiati negli sfiatatoi idrotermali, mentre altri hanno una pelle traslucida in grado di camuffare i loro corpi massicci con illusioni di antichi tesori allo scopo di attirare avventurieri imprudenti.

I Kraken vivono per molti secoli, raggiungendo la maturità intorno ai 200 anni e uno stato di età avanzata intorno ai 3000. Oltre questo punto è difficile dire quanto possa vivere un Kraken, anche se si dice che i più vecchi tra di loro rivaleggino con gli Aboleth in quanto ad età.

 

Mandilaan

I Kraken si riproducono sessualmente, con maschi in grado di procreare dopo due secoli e le femmine che entrano nel periodo fertile dopo il loro primo millennio. Una volta che una femmina diventa feconda rilascia feromoni attraverso l’oceano per migliaia di miglia nautiche, così da attirare maschi maturi. I maschi che cadono sotto questa influenza entrano in uno stato di psicosi e si muovono immediatamente per cercare la femmina. I feromoni sono così potenti da riuscire a influenzare anche i maschi umani. La conseguente furia sessuale è nota con il nome di Mandilaan, con i Kraken che si uniscono in un’unica massa, dove i maschi si fanno a pezzi a vicenda nel tentativo di raggiungere il centro e riprodursi con la femmina. Questo processo distrugge anche la femmina, il cui corpo fatto a pezzi assieme ai frammenti di corazza diventa il nido per centinaia di uova fertilizzate nel processo.

Dopo un anno di incubazione le uova si schiudono e i piccoli Kraken, indistinguibili da polpi o piovre adulti, combattono per i corpi della madre e dei maschi che non sono sopravvissuti al Mandilaan. Solo un piccolo numero di uova ospita delle femmine, tutte più grandi alla nascita dei loro fratelli; spesso si nutrono di essi prima di dedicarsi alla caccia di piccole balene e ignari Marinidi.

Un Mandilaan è visto come un evento calamitoso da alcuni, e da altri come una pericolosa ma erotica celebrazione. Il miscuglio di viscere, interiora, inchiostro e altri liquidi originato da un Mandilaan è usato per creare un afrodisiaco molto prezioso, anche se va utilizzato con cautela; i figli delle unioni che favorisce a volte possono avere macchie di scaglie, arti vestigiali o piedi palmati. I vortici creati in superficie dal Mandilaan a volte espellono getti di questo miscuglio, da qui il colloquiale termine dei marinai per questi vortici come “bile e seme di Kraken”.

 

Comportamento e Intelligenza

Mendekatlah dan mati bodoh fana! ...Berbicare umum? Tentu saja. Questo è meglio che può la tua mente debole, cacciatore? Lo penso anche io. Ora non morirai confuso e solo. Morirai solo e basta.

Nati in mezzo a furia e combattimento, i Kraken sono esseri solitari che si radunano solo per i Mandilaan o contro grandi minacce per la loro posizione di dominio in cima alla catena alimentare marina. Spesso odiano le altre forme di vita, in particolar modo le razze terrestri. I Kraken, sebbene solitari, non sono facili alla follia o alla psicosi per via della loro avanzata intelligenza e grande resilienza. Perciò solo di rado un Kraken diventa un burattino nelle mani di un culto di Mind Flayers o Aboleth; tuttavia, se viene coercizzato con successo, diventa una creatura formidabile come macchina d’assedio o creatura da fatica.

I Kraken comprendono automaticamente il Gergo degli Abissi e, quando raggiungono la maturità, hanno già imparato per esperienza l’Infernale, il Celestiale e il Comune. La loro intelligenza permette loro di creare un campo di telepatia intorno a loro, in grado di estendersi fino a 36m.

Le loro personalità variano come quelle delle altre specie senzienti – da estremamente aggressive a ben educate, fino ai rari casi di Kraken di allineamento buono. La loro incredibile intelligenza li rende vere e proprie raccolte di sapere sul funzionamento degli oceani: un Kraken benevolente di nome Perdambawa fu interrogato alla soglia della morte. Egli poteva ricordare con assoluta precisione ogni marea, cambiamento climatico ed evento celeste risalendo di migliaia di anni nel passato, e riusciva anche a impostare previsioni dettagliate per quattrocento anni nel futuro in merito agli eventi naturali legati all’oceano.

La loro pura forza mentale li rende degli incredibili maghi, nei rari casi in cui si associano ad una civiltà e ne imparano le arti magiche. Inoltre possono affinare i loro talenti psionici, se ne hanno modo.

I Kraken non sono necessariamente religiosi; spesso troppo arroganti per farsi soggiogare al volere di qualcun altro, fosse anche un dio. Preferiscono, invece, essere adorati come tali dalle popolazioni costiere.

 

Relazioni con altre specie
[…] e così per decreto di questo stato sovrano, a tutti gli avventurieri è dato ordine imperativo di partire per distruggere la terribile bestia di Kapu-Rasak. Ai vittoriosi verranno donate le terre delle coste meridionali nei pressi della Foresta di Wilderton. Questo fintanto che prometteranno solennemente di non fare parola dell’esistenza di questo decreto. Che gli dei ci aiutino.

I Kraken formano legami profondi con le creature con cui vengono in contatto: siano essi caratterizzati dalla violenza o da una forma di adorazione semidivina.

I principali nemici dei Kraken sono gli Aboleth, che si oppongono ad essi ad ogni occasione. Considerando la propria specie pura e priva di corruzione, la presenza stessa di creature mutate e viscerali come i Kraken è un’offesa agli occhi degli Aboleth.

Mentre un singolo Kraken potrebbe uccidere facilmente uno o più Aboleth, banchi di Aboleth sono stati visti tendere imboscate a Kraken che entravano nel loro territorio.

Se un Kraken ha un qualche tipo di relazione con specie terrestri, è generalmente per controllarle tramite la richiesta di tributi. Comunque, ci sono stati rari casi in cui i Kraken hanno intrapreso collaborazioni volontarie con specie terrestri in cambio di grandi tesori. Un esempio celebre è quello di Guritasai, il guardiano della città marinide di Venthelm, che si trova nascosta in una grande fossa abissale.

I Kraken più antichi hanno accumulato nella loro età avanzata conoscenze e poteri tali da permettere loro di rivaleggiare con intere università arcane o divinità minori. Questi sono quei Kraken che vengono solitamente deificati dalle razze meno avanzate della terraferma, e non senza un motivo. Infatti, tale è il potere psionico o magico di alcuni di questi Kraken che essi possono modificare il tempo atmosferico, alterare le migrazioni di fauna marina e concedere poteri ai propri seguaci.

 

Varianti e sottospecie

I Kraken di Palude abitano grandi estuari, strisciando nel fango con i loro corpi fino a confondersi totalmente con l’ambiente circostante, finché per le prede non è troppo tardi per fuggire.

I Kraken Infernali sono creature planari che abitano gli Inferi, l’Abisso e il Piano Elementale del Fuoco. Respirano magma invece che l’acqua e sono lenti, coperti da una corazza simile a pietra lavica e sono eccelsi convocatori.

I Kraken Celestiali sono presenti solo in vecchie storie che li descrivono come guide benevole che viaggiano tra piani e stelle.

I Kraken Tigre sono predatori agili e dai movimenti rapidi. Sono quelli incontrati più di frequente dai marinai, visto che amano attaccare Aboleth, Tartarughe Dragone, Roc costieri, Draghi di Rame e navi di pescatori.

I Kraken Jörmun assomigliano a colossali serpenti marini più che a polpi. Formano masse indistinguibili dal fondale marino, attendendo pazienti che i marinidi fondino sui loro corpi ibernati comunità intere, prima di risvegliarsi e divorarli.

I Kraken Vergini sono femmine sopravvissute ad un Mandilaan o tenute lontane da esso a forza. Poiché le femmine continuano a crescere fino alla morte, questi esseri possono raggiungere le dimensioni di interi mari e causare disastri ecologici…finché le loro branchie non diventano troppo ostruite dai detriti per permettere loro di respirare. I loro cadaveri offrono abbondante cibo alle popolazioni marine e costiere, e spesso anche tesori.
 

Strumenti per il Dungeon Master

Degna conclusione per ogni campagna marina, un Kraken è una forza della natura dotata di intelligenza. È molto simile ad un Lich, in quanto è ottimo come avversario di alto livello, funziona bene per la costruzione di una campagna e, in generale, è adatto alla gestione di macchinazioni a lungo termine.

In merito all’interpretazione, è bene non eccedere con il lato insidioso del Kraken: è ovviamente arrogante come un Aboleth, ma anche molto più selvaggio e si interessa molto più alla propria sopravvivenza che all’immagine che ha di sé.

I Kraken sono sempre più divertenti quando sono completamente inaspettati: non ricalcate la classica scena con la nave avvolta dai tentacoli del mostro da tagliare per scappare, ma fate inghiottire l’intero vascello dalla creatura e partite da lì.
Volete esagerare? Mettete Kraken in laghi montani! Metteteli nelle fontane dei palazzi! Piccoli Kraken nel vostro boccale di grog! Kraken per tutti! Ya-harr!!!

 

Agganci per incontri e avventure

Il gruppo riceve un messaggio da un mago che dice di vivere in un faro ed è in cerca di una cura per “la più bizzarra delle maledizioni che mutano la forma”

Il gruppo vuole costruire una fantastica fortezza, ma i bastimenti di pietre e materiali da costruzione sono vittima di un blocco dei commerci marittimi. Le navi spariscono a miglia dal porto.

Nelle loro avventure attraverso i piani accade un evento inaspettato e il gruppo è scagliato nello spazio profondo. Uno strano Kraken Celestiale di passaggio offre il suo aiuto, ma solo se i personaggi accettano di aiutarlo a loro volta a redimere il resto della sua specie.

Una città marinide sta subendo di recente una lunga sequenza di incidenti sul lavoro nelle forge idrotermali.

Inizia un Mandilaan.

Il gruppo, mentre esplora le rovine di una città Aboleth, incappa in una femmina di Kraken che sta cercando disperatamente un modo per impedire che i suoi feromoni vengano rilasciati… e ha solo un’ora di tempo!

Un villaggio costiero offre ai personaggi un’accoglienza amichevole. Tanto divertimento, bambini simpatici, tonica aria marina, ottimi prezzi alle locande…il massimo. Sono forse fin troppo amichevoli. Non succede nulla di particolarmente brutto e il gruppo prosegue poi il proprio viaggio. Il chierico del gruppo continua a trovare sanguisughe attaccate ai loro corpi per molte settimane a seguire.

Uno sciamano Kuo-Toa si avvicina al gruppo durante il loro viaggi. È molto frustrato, asserisce di essere stato scacciato dalla sua posizione da un “grosso dannato pesce-serpente”.

 

Anteprima Xanathar's Guide to Everything #6 - La lista delle Sottoclassi

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Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.

In questa nuova anteprima è stata rivelata l'intera lista delle Sottoclassi che faranno la loro comparsa in Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa lista possiamo conoscere alcune informazioni base riguardanti le varie Sottoclassi presenti nel manuale.

Se vi siete persi le altre anteprime rilasciate finora dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:

Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi

Eventi della Vita del Personaggio

Lista degli Incantesimi del Mago

Il Dominio della Forgia

Il Sommario

 

Qui di seguito, invece, ecco la foto della lista delle Sottoclassi:

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Sage Advice - Ottobre 2017

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Compendio degli Sage Advice

Nel Compendio degli Sage Advice, nel quale sono raccolte tutte le risposte ufficiali in un solo PDF, troverete nuove domande e risposte sulle regole di D&D. Potrete notare quali sezioni del Compendio sono nuove di questo mese cercando i paragrafi inseriti in un riquadro ombreggiato (shaded box).

Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana. Molte di queste risposte col tempo finiscono nel Compendio degli Sage Advice.
 

Altre risorse

Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito.

❚ Regole Base per Dungeons and Dragons

❚ Lista Incantesimi di D&D

❚ Lista dei Mostri di D&D 

❚ Lista degli Oggetti Magici elencati per Rarità 

❚ Conversioni alla Quinta Edizione di D&D 

❚ Schede dei Personaggi

 
Sull'autore

Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
 

 

La Forza della Natura

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Articolo del 31 ottobre 2017

Questa classe è infusa con magia primordiale. Lo shifter funge da guardiano per i circoli druidici ed è fermamente radicato in questa antica tradizione religiosa. Pur non trattandosi di un incantatore, l’innata magia metamorfica dello shifter è in parte un mistero druidico. Lo shifter conosce il Druidico e aderisce ad una filosofia simile a quella dei cugini druidi, ma la sua magia è molto differente. Come il cacciatore, lo shifter è un maestro nell’assumere l’aspetto degli animali, dal furtivo pipistrello al terrificante deinonico, ma con risultati ancora più visibili. Usa infatti questi aspetti per mutare la sua forma e ottenere poteri sempre più grandiosi. Il più evidente di questi aspetti, è la sua capacità di farsi crescere potenti artigli. Può quindi proteggere le terre selvagge e il suo circolo senza bisogno di armi manufatte, affidandosi ad un potere che si fa via via sempre più forte e che ben pochi possono fronteggiare a lungo. Con l’aumento dell’esperienza arriva anche un maggior controllo dei suoi doni. Col passare dei livelli, lo shifter ottiene nuovi aspetti e la capacità di mutare il proprio corpo in maniera simile all’incantesimo forma ferina II. A differenza di altri mutaforma, lo shifter non è limitato a una singola forma. Può infatti fondere i suoi aspetti inferiori e addirittura arricchire le sue forme pure con altri aspetti inferiori, creando una creatura chimerica in grado di eccellere nell’esplorazione e nel combattimento.

Pienamente in sintonia con la natura, lo shifter è molto più di un normale combattente. È infatti dotato di un forte istinto di sopravvivenza che gli garantisce una maggiore capacità difensiva quando privo dell’ingombro di armature e scudi. Ottiene inoltre empatia selvatica, seguire tracce, andatura nel bosco e passo senza tracce, facendolo sentire a proprio agio nella natura come qualsiasi druido, cacciatore o ranger.

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Ai livelli più alti, lo shifter diventa un vero maestro della metamorfosi. I suoi artigli possono farsi strada attraverso le più potenti difese a disposizione dei nemici. Il suo corpo può assumere forme che ben si adattano a qualsiasi sfida. Può scivolare tra la nebbia e le ombre, per poi riapparire sotto forma di una bestia rabbiosa che non ha rivali neanche nei peggiori incubi dei suoi avversari. Lo shifter è l’incarnazione della furia della natura.

Sebbene la classe base sia fermamente radicata nel contesto dei circoli druidici, gli archetipi vi permetteranno di giocare lo shifter in vari modi diversi. L’elemental shifter fornisce aspetti legati ai vari piani elementali, il fiendish shifter rappresenta coloro che hanno stretto patti con i piani inferiori in cambio del potere, mentre l’oozemorph vi permetterà di giocare una creatura melmosa che assume forme umanoidi per confondersi tra la gente. Ovviamente, come per gli altri nostri libri della serie Ultimate, la nuova classe non sarà l’unica ad ottenere nuovi giocattoli con cui divertirsi. L’Ultimate Wilderness conterrà infatti nuovi archetipi per tutte le classi legate alla natura oltre che archetipi pensati per legare al mondo naturale le classi che non lo sono di base. Uno dei miei preferiti è il green knight, dedicato al cavaliere. Questo archetipo fonde i miti arturiani con l’high fantasy per creare un coraggioso difensore del mondo naturale.

In caso ancora non lo sapeste, l’Ultimate Wilderness conterrà nuove razze giocabili legate alla natura. Due di queste, i vecchi e deliziosi ghoran e i nuovi vine leshy, sono creature di tipo vegetale. Quelli di voi che hanno posto particolare attenzione al tipo di queste rezze potrebbero chiedersi come possano fare a diventare shifter. In fondo, le creature vegetali sono immuni agli effetti di metamorfosi. Non preoccupatevi, vi abbiamo anticipato e abbiamo apportato alcune modifiche al tipo vegetale quando viene usato per razze giocabili. Mentre potreste perdere alcune delle più potenti immunità a vari tipi di danno, otterrete la possibilità di giocare anche come shifter e di beneficiare del pieno effetto degli incantesimi di metamorfosi. Troverete queste modifiche in un riquadro a parte presente nel Capitolo 1: Eroi delle Terre Selvagge.

Nell’insieme, lo shifter e le varie altre opzioni presenti nell’Ultimate Wilderness arricchiranno le vostre partite, sia che vi troviate nelle terre selvagge, sia che vogliate giocare in maniera un po’ più diversa e “selvaggia”. Godetevi la vostra passeggiata nel lato selvaggio del gioco!

Stephen Radney-MacFarland

Senior Designer

Articolo originale

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